CN117618903A - 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 - Google Patents

虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 Download PDF

Info

Publication number
CN117618903A
CN117618903A CN202210992629.3A CN202210992629A CN117618903A CN 117618903 A CN117618903 A CN 117618903A CN 202210992629 A CN202210992629 A CN 202210992629A CN 117618903 A CN117618903 A CN 117618903A
Authority
CN
China
Prior art keywords
state
virtual object
virtual
moving
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
CN202210992629.3A
Other languages
English (en)
Inventor
崔维健
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202210992629.3A priority Critical patent/CN117618903A/zh
Priority to PCT/CN2023/099645 priority patent/WO2024037154A1/zh
Publication of CN117618903A publication Critical patent/CN117618903A/zh
Pending legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • A63F13/426Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle involving on-screen location information, e.g. screen coordinates of an area at which the player is aiming with a light gun
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品,涉及计算机和互联网技术领域。所述方法包括:显示有操作控件的用户界面;响应于起始位置位于操作控件的触点,从操作控件移动至用户界面中的目标区域,控制虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动;在触点在目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动;其中,第二移动状态的移动速度大于第一移动状态的移动速度。在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,本申请通过支持触点在目标区域停留阈值时间,即可触发虚拟对象进入第二移动状态,实现单指即可连贯地进行第一移动状态和第二移动状态的触发,提高了操作效率和便捷性。

Description

虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品。
背景技术
目前,在游戏类应用程序中,玩家可以通过虚拟摇杆控制虚拟角色移动,也可以通过虚拟摇杆控制虚拟角色进入自动快速奔跑状态(即冲刺状态)。
以射击游戏类应用程序为例,玩家先通过左手上滑移动虚拟摇杆,触发虚拟角色进入普通冲刺状态(如持有虚拟道具),再通过右手触发另一控件,完成虚拟道具的收起,使得虚拟角色能够以更快的冲刺速度进行冲刺。
然而,上述操作繁琐,不够连贯便捷。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品,能够降低触发第二移动状态的繁琐程度,以及提高操作的连贯性和便捷性,从而提高操作效率。所述技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件;
响应于起始位置位于所述操作控件的触点,从所述操作控件移动至所述用户界面中的目标区域,控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动;
在所述触点在所述目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动;其中,所述第二移动状态的移动速度大于所述第一移动状态的移动速度。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
用户界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件;
第一状态触发模块,用于响应于起始位置位于所述操作控件的触点,从所述操作控件移动至所述用户界面中的目标区域,控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动;
第二状态触发模块,用于在所述触点在所述目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动;其中,所述第二移动状态的移动速度大于所述第一移动状态的移动速度。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端设备,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
通过在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,支持针对操作控件的触点在目标区域的停留时长达到阈值,即可触发虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动,实现通过单指针对目标区域进行操作,即可连贯地进行第一移动状态和第二移动状态的触发,相比于相关技术中通过双手组合或多指组合完成第二移动状态的触发,降低了第二移动状态的触发操作繁琐程度,以及提高了触发操作的连贯性和便捷性,从而提高了操作效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的第一移动状态下的虚拟对象的示意图;
图4是本申请一个实施例提供的第二移动状态下的虚拟对象的示意图;
图5是本申请一个实施例提供的第一状态控件和第二状态控件的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的触发第一状态控件下的虚拟对象的示意图;
图7是本申请一个实施例提供的触发第二状态控件下的虚拟对象的示意图;
图8是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图9是本申请一个实施例提供的射击游戏类应用程序下的虚拟对象的控制方法的流程图;
图10是本申请另一个实施例提供的射击游戏类应用程序下的虚拟对象的控制方法的流程图;
图11是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的终端设备的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在对本申请实施例进行介绍说明之前,首先对本申请中涉及的相关名词进行解释说明。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、多媒体播放设备、PC(PersonalComputer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装目标应用程序的客户端,诸如游戏类应用程序、模拟学习类应用程序、虚拟现实(Virtual Reality,VR)类应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)类应用应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等的客户端。
服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏类应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述目标应用程序(如游戏类应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
示例性地,以应用游戏类应用程序的客户端为例。客户端显示包括用于控制虚拟对象移动的操作控件的用户界面,响应于用户针对操作控件的操作的触点,从操作控件移动至目标区域,客户端控制虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动,在该触点在目标区域的停留时长达到阈值的情况下,客户端控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动;其中,第二移动状态的移动速度大于第一移动状态的移动速度。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,该方法可以包括如下几个步骤(步骤201~步骤203):
步骤201,显示用户界面,该用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件。
用户界面是指应用程序的显示界面,诸如上述目标应用程序的显示界面。示例性地,在射击游戏类应用程序中,用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境。在模拟学习类应用程序中,用户界面可以是学习场景的显示界面,该用户界面用于向用户呈现学习场景中的模拟环境。可选地,用户界面包括显示层和控件层。其中,控件层的显示层级高于显示层的显示层级。显示层用于显示画面信息(如虚拟环境、虚拟对象的移动画面等),控件层用于显示UI(User Interface,用户界面)控件(如操作控件、按钮、滑块等)。
上述虚拟对象可以是指用户帐号在应用程序(如游戏类应用程序)中控制的虚拟对象。以射击游戏类应用程序为例,该虚拟对象可以是指用户帐号在游戏类应用程序中控制的虚拟角色。该虚拟对象也可以是指应用程序中,虚拟角色所驾驶的虚拟载具,诸如虚拟车辆、虚拟飞行器、虚拟热气球等,本申请实施例对虚拟对象不作限定。
上述虚拟环境是指应用程序(如游戏类应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏对局)的环境,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟天空、虚拟陆地等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,用户可以通过操作控件,控制虚拟对象在虚拟环境中移动。示例性地,该操作控件可以是指摇杆控件、手柄控件、方向控件等。
步骤202,响应于起始位置位于操作控件的触点,从操作控件移动至用户界面中的目标区域,控制虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动。
其中,触点是指用户针对终端的显示屏的操作的触点,如用户的手指与终端的显示屏之间的接触点。目标区域是指与操作控件相关联的区域,其可用于改变虚拟对象的移动状态。例如,通过目标区域,可以使得虚拟角色从行走状态切换至自动快速奔跑状态。
在本申请实施例中,第一移动状态对应有移动速度、移动姿态、移动属性等信息。示例性地,以虚拟对象为虚拟角色为例,该移动速度可以是指虚拟角色在第一移动状态下的移动速度,该移动姿态可以包括行走、奔跑、半蹲、冲刺、持有虚拟道具、未持有虚拟道具等姿态,该移动属性可以包括使用虚拟载具、未使用虚拟载具等。在另一些实施例中,以虚拟对象为虚拟载具为例,该移动速度可以是指虚拟载具在第一移动状态下的行驶速度,该移动姿态可以是指虚拟载具的行驶姿态,该移动属性可以包括空中飞行、水面行驶、陆地行驶等。
例如,参考图3,响应于用户针对用户界面301中的摇杆控件302的触发操作,客户端控制虚拟对象303在虚拟环境中行走。响应于用户向上滑动摇杆控件302,客户端在摇杆控件302的上方设定距离处显示目标区域304。响应于用户针对摇杆控件302的触点从摇杆控件302,移动至目标区域304,客户端控制虚拟对象303进入第一移动状态,即虚拟对象303以第一移动状态在虚拟场景中自动奔跑。其中,第一移动状态也可以被称之为普通冲刺状态(即自动快速奔跑状态),第一移动状态的移动速度大于行走状态的移动速度。可选地,目标区域304中还显示有第一移动状态对应的图标,以向用户提示虚拟对象304正处于第一移动状态。图标中可配有文字信息,如“持续冲刺”。
在一个示例中,在虚拟对象持有虚拟道具的情况下,第一移动状态下的虚拟对象持有虚拟道具,在虚拟场景中自动移动。例如,参考图3,第一移动状态下的虚拟对象303持有虚拟道具305,以第一移动状态的移动速度在虚拟场景中自动奔跑。可选地,在虚拟对象未持有虚拟道具的情况下,虚拟对象可以空手(即未持有虚拟道具)在虚拟场景中自动移动。
在一个示例中,客户端响应于触点从操作控件移动至目标区域,在目标区域的附近区域显示动态提示图标,该动态提示图标用于指示停留时长。
动态提示图标可用于动态展示停留时长,动态提示图标中的元素的填充程度跟随停留时长而变化。可选地,该动态提示图标的一端显示有用于指示第一移动状态的第一图标,动态提示图标的另一端显示有用于指示第二移动状态的第二图标。示例性地,该动态提示图标可以为进度条、沙漏等。
例如,参考图3,响应于触点从摇杆控件302移动至目标区域304,客户端在目标区域304的上方显示动态提示图标306。该动态提示图标306的左端显示有用于指示第一移动状态的第一图标,该动态提示图标306的右端显示有用于指示第二移动状态的第二图标。
其中,第二移动状态的移动速度大于第一移动状态的移动速度。可选地,第二移动状态的移动姿态可以和第一移动状态的移动姿态不同。例如,第二移动状态的移动姿态为半蹲移动,第一移动状态的移动姿态为站立移动。在一个示例中,在虚拟对象持有虚拟道具的情况下,第二移动状态下的虚拟对象收起虚拟道具,在虚拟场景中自动移动。例如,参考图3和图4,第二移动状态下的虚拟对象303收起虚拟道具305,以第二移动状态的移动速度在虚拟场景中自动奔跑。第二移动状态的移动属性可以和第一移动状态的移动属性相同。例如,第二移动状态和第一移动状态的虚拟对象均未使用虚拟载具。
在本申请实施例中,停留时长是指触点停留在目标区域中的时长。可选地,在触点移动至目标区域,且立即离开目标区域的情况下,不显示动态提示图标。
在一个示例中,动态提示图标中的元素的填充程度与停留时长呈正相关关系,动态提示图标中的元素的填充过程可以如下:在触点停留在目标区域的情况下,显示动态提示图标中的元素动态填充的动画;在停留时长达到阈值的情况下,显示动态提示图标中的元素填充完成的动画;取消显示动态提示图标和目标区域。
示例性地,参考图3、图4和图5。随着停留时长的增加,动态提示图标306中的元素逐渐填充动态提示图标306,在停留时长达到阈值的情况下,动态提示图标306中的元素完成填充,同时,客户端取消显示动态提示图标306和目标区域304。
如此通过动态提示图标对停留时长进行可视化显示,可以使得用户更加直观地获取停留时长,以进行后续操作,从而提高了用户体验。
步骤203,在触点在目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动;其中,第二移动状态的移动速度大于第一移动状态的移动速度。
可选地,在触点被移动至目标区域时,开始计算停留时长。阈值可以根据实际使用需求进行适应性设置与调整,例如,该阈值可以为2s、2.5s、3s等。示例性地,在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,响应于停留时长达到阈值(即大于或等于阈值),客户端控制虚拟对象进入第二移动状态,即控制虚拟对象在虚拟环境中以第二移动状态对应的移动速度、移动姿态等进行自动移动。
例如,参考图4和图5,在动态提示图标306完成读条时,虚拟对象303收起虚拟道具305,以第二移动状态对应的移动速度,在虚拟环境中自动奔跑,也即虚拟对象303进入收道具冲刺状态。可选地,目标区域304中更新显示有第二移动状态对应的图标,以向用户提示虚拟对象303正处于第二移动状态。图标中可配有文字信息,如“收道具冲刺中”。响应于用户结束针对摇杆控件302的触发操作,摇杆控件302对应显示有“收道具冲刺中”的提示信息。
在一个示例中,在虚拟对象进入第二移动状态之后,客户端还显示有第一状态控件和第二状态控件;其中,第一状态控件用于切换虚拟对象的移动状态,第二状态控件用于控制虚拟对象停止自动移动。
例如,参考图5,响应于用户结束针对摇杆控件302的触发操作,客户端虚拟对象303持续保持第二移动状态,并在摇杆控件302的可移动区域内显示第一状态控件307和第二状态控件308。其中,第一状态控件307位于第二状态控件308的上方。可选地,第一状态控件307和第二状态控件308可以是按钮。第一状态控件307对应显示有可以切换至的移动状态的提示信息。第二状态控件308对应显示有“停止自动移动”的提示信息。
在一个示例中,客户端响应于针对第一状态控件的触发操作,控制虚拟对象从第二移动状态切换为第一移动状态。
例如,参考图5和图6,响应于用户针对第一状态控件307的触发操作,虚拟对象303从未持有虚拟道具305自动快速奔跑,切换为持有虚拟道具305自动快速奔跑。
在另一个示例中,客户端响应于针对第二状态控件的触发操作,控制虚拟对象停止自动移动并持有虚拟道具。
例如,参考图7,响应于用户针对第二状态控件308的触发操作,虚拟对象303停止自动快速奔跑,并掏出虚拟道具305,或者虚拟对象303掏出虚拟道具305并停止自动快速奔跑。如此可以实现一键掏虚拟道具停止自动奔跑,相比于相关技术中先通过操作控件控制虚拟对象停止奔跑,再通过虚拟道具对应的持有控件,控制虚拟对象掏出虚拟道具,本申请实施例提供的技术方案中的切换操作更加简单便捷。
可选地,客户端响应于针对第一状态控件或第二状态控件的触发操作,隐藏显示第一状态控件和第二状态控件。如此,操作控件可以恢复至正常状态,以使得用户可以继续正常使用操作控件。
在一个示例中,客户端响应于触点从操作控件移动至目标区域,若虚拟对象持有虚拟道具,则执行控制虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动的步骤;若虚拟对象未持有虚拟道具,则执行控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动的步骤。
示例性地,客户端响应于触点从操作控件移动至目标区域,若虚拟对象持有虚拟道具,则控制虚拟对象持有虚拟道具,以第一移动状态的移动速度在虚拟场景中自动移动;若虚拟对象未持有虚拟道具,则控制虚拟对象空手,以第二移动状态的移动速度在虚拟场景中自动移动。
在一个示例中,虚拟对象的移动速度的确定方法可以如下:在停留时长大于或等于0,且小于阈值的情况下,确定虚拟对象的移动速度为第一移动速度;在停留时长大于或等于阈值的情况下,确定虚拟对象的移动速度为第二移动速度,该第二移动速度为停留时长和设定比例之间的乘积,与第一移动速度的和值。
在停留时长大于或等于0,且小于阈值的情况下,虚拟对象切换至第一移动状态,也即第一移动状态的移动速度固定为第一移动速度。在停留时长大于或等于阈值的情况下,虚拟对象切换至第二移动状态,也即第二移动状态的移动速度在第一移动速度的基础上,随着停留时长的变大而变大。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,支持针对操作控件的触点在目标区域的停留时长达到阈值,即可触发虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动,实现通过单指针对目标区域进行操作,即可连贯地进行第一移动状态和第二移动状态的触发,相比于相关技术中通过双手组合或多指组合完成第二移动状态的触发,降低了第二移动状态的触发操作繁琐程度,以及提高了触发操作的连贯性和便捷性,从而提高了操作效率。
另外,通过支持一键掏虚拟道具停止自动奔跑,相比于相关技术中先通过操作控件控制虚拟对象停止奔跑,再通过虚拟道具对应的持有控件,控制虚拟对象掏出虚拟道具,本申请实施例提供的技术方案中的切换操作更加简单便捷,进一步提高了操作效率。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,该方法可以包括如下几个步骤(步骤801~步骤803):
步骤801,显示用户界面,该用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件。
步骤802,响应于起始位置位于操作控件的触点,从操作控件移动至用户界面中的目标区域,控制虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动。
步骤801和步骤802与上述实施例介绍相同,本申请实施例未说明的内容,可以参考上述实施例,这里不再赘述。
步骤803,响应于针对设定区域的快速点击操作,控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动。
其中,快速点击操作可以是指进行连续多次点击的操作,且该连续多次点击操作中,相邻两次点击操作的时间间隔小于预设阈值。可选地,该快速点击操作可以是双击操作。双击操作是指连续两次点击,且该连续两次点击的时间间隔小于预设阈值的操作。在一些实施例中,快速点击操作也可以是三击操作、四击操作等等,本申请实施例对此不作限定。本申请实施例对设定区域不作限定,上述设定区域可以是指上述目标区域。例如,响应于用户结束针对操作控件的滑动操作,目标区域仍会持续显示设定时长,以供用户实施快速点击操作。上述设定区域也可以是指新增的点击操作检测区域,以用于检测快速点击操作。例如,响应于用户结束针对操作控件的滑动操作,取消显示目标区域,并在目标区域对应的显示位置或附近显示点击操作检测区域,以供用户实施快速点击操作。
示例性地,在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,响应于用户针对设定区域的双击操作,客户端控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动。
在本申请实施例中,第二移动状态对应的移动速度的获取过程可以如下:
1、获取快速点击操作的属性信息。
可选地,快速点击操作的属性信息可以是指快速点击操作的点击次数、点击速度等。
2、根据快速点击操作的属性信息,确定第二移动状态对应的移动速度。
可选地,第二移动状态对应的移动速度与快速点击操作的属性信息呈正相关关系。
示例性地,第二移动状态对应的移动速度与快速点击操作的点击次数呈正相关关系。例如,在快速点击操作的点击次数为2的情况下,第二移动状态对应的移动速度为第一档移动速度,在快速点击操作的点击次数为3的情况下,第二移动状态对应的移动速度为第二档移动速度,在快速点击操作的点击次数为4的情况下,第二移动状态对应的移动速度为第三档移动速度。其中,第三档移动速度大于第二档移动速度,第二档移动速度大于第一档移动速度。
可选地,第二移动状态对应的移动速度还可以与快速点击操作的点击速度呈正相关关系,快速点击操作的点击速度越快,第二移动状态对应的移动速度越快。
3、控制虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动。
可选地,客户端控制虚拟对象以上述确定的第二移动状态对应的移动速度,在虚拟场景中自动移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,支持针对设定区域的快速点击操作,即可触发虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动,实现通过单手针对目标区域进行操作,即可连贯地进行第一移动状态和第二移动状态的触发,相比于相关技术中通过双手组合或多指组合完成第二移动状态的触发,降低了第二移动状态的触发操作繁琐程度,以及提高了触发操作的连贯性和便捷性,从而提高了操作效率。
在一个示例性实施例中,参考图9,以射击游戏类应用程序中的虚拟角色为例,本申请实施例提供的虚拟对象的控制方法还可以包括如下内容:
客户端显示用户界面,用户界面中显示虚拟环境画面。在该虚拟环境画面中,虚拟角色持有虚拟射击道具。可选地,用户界面中还显示有用于控制虚拟角色移动的摇杆控件。
响应于用户针对摇杆控件的向上滑动操作,客户端显示与摇杆控件相关联的目标区域。该目标区域可用于控制虚拟角色进入第一冲刺状态。第一冲刺状态下的虚拟角色持有虚拟射击道具,在虚拟场景中自动快速奔跑。
客户端检测虚拟角色是否持有虚拟射击道具。若检测到虚拟角色持有虚拟射击道具,客户端则在目标区域的上方显示进度条(即上文的动态提示图标)。否则,客户端不显进度条,并继续检测虚拟角色是否持有虚拟射击道具。其中,进度条用于可视化指示滑动操作对应的触点持续停留在目标区域中的时长,进度条的读条进度与该停留时长呈正相关关系。
可选地,进度条的左端显示有第一冲刺状态对应的第一冲刺图标,进度条的右端显示有第二冲刺状态对应的第二冲刺图标。其中,第二冲刺状态下的虚拟角色收起虚拟射击道具,在虚拟场景中自动快速奔跑。第二冲刺状态的奔跑速度大于第一冲刺状态的奔跑速度。
客户端检测触点是否到达目标区域,即检测触点是否与目标区域发生接触或重叠。若检测到触点达到目标区域,进度条则开始从左向右开始调整,即增长读条进度(如0-100%)。若未检测到触点达到目标区域,客户端则继续检测触点是否到达目标区域。
同时,客户端控制虚拟对象进入第一冲刺状态。示例性地,虚拟对象持有虚拟射击道具,在虚拟环境中以第一冲刺状态的奔跑速度进行自动奔跑。用户界面中显示“持道具冲刺”字样。
在触点未离开目标区域的情况下,客户端持续统计触点对应的停留时长,并检测停留时长是否达到2s。若停留时长达到2s,客户端则控制虚拟对象进入第二冲刺状态。示例性地,虚拟对象收起虚拟射击道具,在虚拟环境中以第二冲刺状态的奔跑速度进行自动奔跑。用户界面中显示“收道具冲刺”字样。否则,客户端继续检测停留时长是否达到2s。
在虚拟对象进入第二冲刺状态之后,响应于用户结束该滑动操作,客户端根据停留时长,确定第二冲刺状态的奔跑速度。与此同时,客户端取消显示目标区域,并显示进度条填充至100%之后取消显示的画面。
可选地,在虚拟对象进入第二冲刺状态之后,摇杆控件的可移动区域中显示有第一状态控件和第二状态控件。其中,第一状态控件用于控制虚拟对象从第二冲刺状态切换至第一冲刺状态。第二状态控件用于控制虚拟对象停止自动快速奔跑,并持有虚拟射击道具。
参考图10,在显示有第一状态控件和第二状态控件之后,客户端对第一状态控件和第二状态控件进行检测。
在用户触发第一状态控件的情况下,客户端控制虚拟对象从第二冲刺状态切换至第一冲刺状态,并隐藏显示第一状态控件和第二状态控件,即摇杆变为默认的静止状态。用户界面中显示“持道具冲刺”字样。
在用户触发第二状态控件的情况下,客户端控制虚拟对象停止冲刺,掏出虚拟射击道具,以等待用户的进一步控制。同时,客户端隐藏显示第一状态控件和第二状态控件。用户界面中取消显示“持道具冲刺”字样。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,支持针对操作控件的触点在目标区域的停留时长达到阈值,即可触发虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动,实现通过单指针对目标区域进行操作,即可连贯地进行第一移动状态和第二移动状态的触发,相比于相关技术中通过双手组合或多指组合完成第二移动状态的触发,降低了第二移动状态的触发操作繁琐程度,以及提高了触发操作的连贯性和便捷性,从而提高了操作效率。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图11,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端设备,也可以设置在终端设备中。如图11所示,该装置1100包括:用户界面显示模块1101、第一状态触发模块1102和第二状态触发模块1103。
用户界面显示模块1101,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件。
第一状态触发模块1102,用于响应于起始位置位于所述操作控件的触点,从所述操作控件移动至所述用户界面中的目标区域,控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动。
第二状态触发模块1103,用于在所述触点在所述目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动;其中,所述第二移动状态的移动速度大于所述第一移动状态的移动速度。
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100,还包括:提示图标显示模块1104。
提示图标显示模块1104,用于响应于所述触点从所述操作控件移动至所述目标区域,在所述目标区域的附近区域显示动态提示图标,所述动态提示图标用于指示所述停留时长。
在一个示例性实施例中,所述提示图标显示模块1104,用于:
在所述触点停留在所述目标区域的情况下,显示所述动态提示图标中的元素动态填充的动画;其中,所述动态提示图标中的元素的填充程度与所述停留时长呈正相关关系;
在所述停留时长达到所述阈值的情况下,显示所述动态提示图标中的元素填充完成的动画;
取消显示所述动态提示图标和所述目标区域。
在一个示例性实施例中,所述动态提示图标的一端显示有用于指示所述第一移动状态的第一图标,所述动态提示图标的另一端显示有用于指示所述第二移动状态的第二图标。
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100,还包括:状态控件显示模块1105。
状态控件显示模块1105,用于显示第一状态控件和第二状态控件;其中,所述第一状态控件用于切换所述虚拟对象的移动状态,所述第二状态控件用于控制所述虚拟对象停止自动移动。
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100,还包括:第三状态触发模块1106。
所述第一状态触发模块1102,用于响应于针对所述第一状态控件的触发操作,控制所述虚拟对象从所述第二移动状态切换为所述第一移动状态。
或者,第三状态触发模块1106,用于响应于针对所述第二状态控件的触发操作,控制所述虚拟对象停止自动移动并持有虚拟道具。
在一个示例性实施例中,所述状态控件显示模块1105用于响应于针对所述第一状态控件或所述第二状态控件的触发操作,隐藏显示所述第一状态控件和所述第二状态控件。
在一个示例性实施例中,所述第一状态触发模块1102,还用于响应于所述触点从所述操作控件移动至所述目标区域,若所述虚拟对象持有虚拟道具,则执行所述控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动的步骤。
所述第二状态触发模块1103,还用于响应于所述触点从所述操作控件移动至所述目标区域,若所述虚拟对象未持有虚拟道具,则执行所述控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动的步骤。
在一个示例性实施例中,所述第一移动状态下的所述虚拟对象持有虚拟道具,在所述虚拟场景中自动移动;所述第二移动状态下的所述虚拟对象收起所述虚拟道具,在所述虚拟场景中自动移动。
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100,还包括:移动速度确定模块1107。
移动速度确定模块1107,用于在所述停留时长大于或等于0,且小于所述阈值的情况下,确定所述虚拟对象的移动速度为第一移动速度。
所述移动速度确定模块1107,还用于在所述停留时长大于或等于所述阈值的情况下,确定所述虚拟对象的移动速度为第二移动速度,所述第二移动速度为所述停留时长和设定比例之间的乘积,与所述第一移动速度的和值。
在一个示例性实施例中,所述第二状态触发模块1103,还用于在所述虚拟对象处于所述第一移动状态的情况下,响应于针对设定区域的快速点击操作,控制所述虚拟对象以所述第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动。
在一个示例性实施例中,所述第二状态触发模块1103,还用于:
根据所述快速点击操作的属性信息,确定所述第二移动状态对应的移动速度;
控制所述虚拟对象以所述第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在虚拟对象处于第一移动状态的情况下,支持针对操作控件的触点在目标区域的停留时长达到阈值,即可触发虚拟对象以第二移动状态在虚拟场景中自动移动,实现通过单指针对目标区域进行操作,即可连贯地进行第一移动状态和第二移动状态的触发,相比于相关技术中通过双手组合或多指组合完成第二移动状态的触发,降低了第二移动状态的触发操作繁琐程度,以及提高了触发操作的连贯性和便捷性,从而提高了操作效率。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的终端设备1300的结构框图。该终端设备用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端设备可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端设备1300包括有:处理器1301和存储器1302。
可选地,处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
可选地,存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端设备1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、音频电路1306和电源1307中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端设备1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random-Access Memory,随机存储器)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端设备的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端设备执行上述虚拟对象的控制方法。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于对象设备信息、对象个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经对象授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的虚拟对象、操作等都是在充分授权的情况下获取的。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件;
响应于起始位置位于所述操作控件的触点,从所述操作控件移动至所述用户界面中的目标区域,控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动;
在所述触点在所述目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动;其中,所述第二移动状态的移动速度大于所述第一移动状态的移动速度。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述触点从所述操作控件移动至所述目标区域,在所述目标区域的附近区域显示动态提示图标,所述动态提示图标用于指示所述停留时长。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述触点停留在所述目标区域的情况下,显示所述动态提示图标中的元素动态填充的动画;其中,所述动态提示图标中的元素的填充程度与所述停留时长呈正相关关系;
在所述停留时长达到所述阈值的情况下,显示所述动态提示图标中的元素填充完成的动画;
取消显示所述动态提示图标和所述目标区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述动态提示图标的一端显示有用于指示所述第一移动状态的第一图标,所述动态提示图标的另一端显示有用于指示所述第二移动状态的第二图标。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动之后,还包括:
显示第一状态控件和第二状态控件;
其中,所述第一状态控件用于切换所述虚拟对象的移动状态,所述第二状态控件用于控制所述虚拟对象停止自动移动。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一状态控件的触发操作,控制所述虚拟对象从所述第二移动状态切换为所述第一移动状态;
或者,
响应于针对所述第二状态控件的触发操作,控制所述虚拟对象停止自动移动并持有虚拟道具。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一状态控件或所述第二状态控件的触发操作,隐藏显示所述第一状态控件和所述第二状态控件。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述触点从所述操作控件移动至所述目标区域,若所述虚拟对象持有虚拟道具,则执行所述控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动的步骤;若所述虚拟对象未持有虚拟道具,则执行所述控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动的步骤。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述第一移动状态下的所述虚拟对象持有虚拟道具,在所述虚拟场景中自动移动;所述第二移动状态下的所述虚拟对象收起所述虚拟道具,在所述虚拟场景中自动移动。
10.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述停留时长大于或等于0,且小于所述阈值的情况下,确定所述虚拟对象的移动速度为第一移动速度;
在所述停留时长大于或等于所述阈值的情况下,确定所述虚拟对象的移动速度为第二移动速度,所述第二移动速度为所述停留时长和设定比例之间的乘积,与所述第一移动速度的和值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟对象处于所述第一移动状态的情况下,响应于针对设定区域的快速点击操作,控制所述虚拟对象以所述第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述响应于针对设定区域的快速点击操作,控制所述虚拟对象以所述第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动,包括:
根据所述快速点击操作的属性信息,确定所述第二移动状态对应的移动速度;
控制所述虚拟对象以所述第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动。
13.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
用户界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有用于控制虚拟对象移动的操作控件;
第一状态触发模块,用于响应于起始位置位于所述操作控件的触点,从所述操作控件移动至所述用户界面中的目标区域,控制所述虚拟对象以第一移动状态在虚拟场景中自动移动;
第二状态触发模块,用于在所述触点在所述目标区域的停留时长达到阈值的情况下,控制所述虚拟对象以第二移动状态在所述虚拟场景中自动移动;其中,所述第二移动状态的移动速度大于所述第一移动状态的移动速度。
14.一种终端设备,其特征在于,所述终端设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上述权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的控制方法。
16.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现如权利要求1至12任一项所述的虚拟对象的控制方法。
CN202210992629.3A 2022-08-18 2022-08-18 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品 Pending CN117618903A (zh)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210992629.3A CN117618903A (zh) 2022-08-18 2022-08-18 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
PCT/CN2023/099645 WO2024037154A1 (zh) 2022-08-18 2023-06-12 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202210992629.3A CN117618903A (zh) 2022-08-18 2022-08-18 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CN117618903A true CN117618903A (zh) 2024-03-01

Family

ID=89940575

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202210992629.3A Pending CN117618903A (zh) 2022-08-18 2022-08-18 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品

Country Status (2)

Country Link
CN (1) CN117618903A (zh)
WO (1) WO2024037154A1 (zh)

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4932010B2 (ja) * 2010-01-06 2012-05-16 株式会社スクウェア・エニックス ユーザインタフェース処理装置、ユーザインタフェース処理方法、およびユーザインタフェース処理プログラム
CN108509139B (zh) * 2018-03-30 2019-09-10 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN110523085A (zh) * 2019-08-30 2019-12-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN113181651B (zh) * 2021-04-06 2024-01-19 网易(杭州)网络有限公司 游戏中控制虚拟对象移动的方法、装置、电子设备及存储介质
CN113908550A (zh) * 2021-10-20 2022-01-11 网易(杭州)网络有限公司 虚拟角色控制方法、非易失性存储介质及电子装置
CN114011062A (zh) * 2021-11-03 2022-02-08 网易(杭州)网络有限公司 信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN114011063A (zh) * 2021-11-15 2022-02-08 网易(杭州)网络有限公司 游戏中虚拟角色控制方法及电子设备
CN114288659A (zh) * 2021-12-29 2022-04-08 腾讯科技(深圳)有限公司 基于虚拟对象的交互方法、装置、设备、介质及程序产品
CN114522423A (zh) * 2022-01-25 2022-05-24 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的控制方法、装置、存储介质及计算机设备

Also Published As

Publication number Publication date
WO2024037154A1 (zh) 2024-02-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR102625233B1 (ko) 가상 객체를 제어하기 위한 방법, 및 관련 장치
US20220266142A1 (en) Interaction information processing method and apparatus, terminal, and storage medium
US20210370171A1 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
CN111330272B (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质
CN112114734B (zh) 在线文档的显示方法、装置、终端及存储介质
JP2023552772A (ja) 仮想アイテムの切り替え方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
EP3950080A1 (en) Method and apparatus for selecting virtual object, and device and storage medium
US20220105432A1 (en) Virtual object control method and apparatus, terminal, and storage medium
US20230289054A1 (en) Control mode selection to indicate whether simultaneous perspective change and function selection is enabled
US20230241499A1 (en) Position adjustment method and apparatus for operation control, terminal, and storage medium
US20230338849A1 (en) Interface display method and apparatus, terminal, storage medium, and computer program product
US20240029349A1 (en) Method, apparatus, device and storage medium for interacting with a virtual object
WO2024007675A1 (zh) 虚拟对象的切换方法、装置、存储介质及电子装置
CN117618903A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、终端、存储介质及程序产品
JP2024513730A (ja) 仮想アイテムの表示方法、装置、端末及びコンピュータプログラム
WO2021203831A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、计算机设备和存储介质
CN114432697A (zh) 卡牌施放方法、装置、设备、存储介质及程序产品
KR20240090702A (ko) 가상 객체를 제어하기 위한 방법 및 장치, 및 단말기, 저장 매체 및 프로그램 제품
CN114053704B (zh) 信息显示方法、装置、终端及存储介质
EP4378552A1 (en) Method and apparatus for interaction in virtual environment
CN115721933A (zh) 信息处理方法、装置、存储介质和处理器
CN115920399A (zh) 游戏目标物菜单导航的控制方法、装置、终端及存储介质
CN117150166A (zh) 页面交互方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination