CN110585731B - 在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法、装置、终端及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法、装置、终端及介质,属于计算机和互联网技术领域,所述方法包括:显示用户界面;在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物;若投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线。本申请实施例提供的技术方案中,通过在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物,如果投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线,如果投掷范围内存在障碍物,则不显示虚拟物品对应的投掷线,从而使得投掷线的显示更加符合现实逻辑,提升了投掷线显示的准确性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法、装置、终端及介质。
背景技术
在射击类游戏中,用户可以控制虚拟对象投掷虚拟物品,如手雷、炸弹、烟雾弹等。
在相关技术中,当用户手指点击游戏界面中的投掷控件时,游戏界面中会显示出一条投掷线,以指示该虚拟物品掷出后从出发点到落地点的运动轨迹。当用户手指离开投掷控件时,控制虚拟对象掷出虚拟物品。
但是,相关技术在显示投掷线时,在某些场景下不符合现实逻辑,导致投掷线的显示不够准确。
发明内容
本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法、装置、终端及介质,可用于解决相关技术中投掷线的显示不够准确的技术问题。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测所述虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物;其中,所述投掷范围是指与所述虚拟对象之间的距离小于门限值的区域;
若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则显示所述虚拟物品对应的投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹。
另一方面,本申请实施例提供了一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
障碍物检测模块,用于在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测所述虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物;其中,所述投掷范围是指与所述虚拟对象之间的距离小于门限值的区域;
投掷线显示模块,用于若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则显示所述虚拟物品对应的投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
又一方面,本申请是实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物,如果投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线,如果投掷范围内存在障碍物,则不显示虚拟物品对应的投掷线,从而使得投掷线的显示更加符合现实逻辑,提升了投掷线显示的准确性。
并且,在显示有投掷线的情况下,表示用户可以掷出虚拟物品;在未显示有投掷线的情况下,表示用户无法掷出虚拟物品,从而避免了在虚拟对象近距离前方有障碍物(如墙体)的情况下,虚拟对象能够穿过障碍物掷出虚拟物品的情况发生,提升了虚拟物品投掷的准确性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的流程图;
图4示例性示出了一个用户界面示意图;
图5示例性示出了一个障碍物检测方法的示意图;
图6示例性示出了另一个用户界面示意图;
图7示例性示出了一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的流程图;
图8是本申请另一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的流程图;
图9示例性示出了另一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的流程图;
图10是本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动的应用程序。典型地,该应用程序为游戏应用程序,如BR(Battle Royale,大逃杀生存)游戏、TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person Shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,VR(Virtual Reality,虚拟现实)类应用程序、AR(Augmented Reality,增强现实)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本申请实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
可选地,对于移动终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等;对于PC终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键(比如鼠标和键盘)等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,在虚拟环境中投掷的虚拟物品是指具有投掷功能的虚拟物品,如虚拟手雷、虚拟烟雾弹、虚拟食物等等,该具有投掷功能的虚拟物品也可称为虚拟投掷物。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的流程图。该方法可应用于图1所示实施环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(301~303):
步骤301,显示用户界面。
用户界面是指用于向用户呈现该虚拟环境的显示画面,该用户界面中可以包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。可选地,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
在本申请实施例中,用户界面包括虚拟环境画面,该虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。可选地,该用户界面中还包括虚拟对象手持的虚拟物品,如虚拟手枪、虚拟匕首、虚拟投掷物等,其中,虚拟投掷物具有可投掷的功能。可选地,用户界面中包括虚拟槽位,该虚拟槽位可以放置属于虚拟对象的虚拟物品,如虚拟药品、虚拟装备、虚拟投掷物等。可选地,用户界面中包括一个或多个虚拟物品的槽位,本申请实施例对此不作限定。
可选地,虚拟对象只能手持一种虚拟物品,用户通过点击用户界面显示的不同虚拟物品的槽位进行虚拟物品的切换。可选地,上述虚拟物品的槽位中可以放置一个或多个同类型的虚拟物品,本申请实施例对此不作限定。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户可以通过手指点击用户界面上的不同类型虚拟物品的槽位,控制虚拟对象切换不同类型的虚拟物品;再例如,对于PC端用户来说,用户可以通过鼠标点击用户界面上的不同类型虚拟物品的槽位,控制虚拟对象切换不同类型的虚拟物品;或者,用户可以通过按压键盘上相对应的键位(如R键),控制虚拟对象切换不同类型的虚拟物品,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
示例性地,结合参考图4,以第一人称的射击游戏为例,用户界面40中包括虚拟对象手持的第一虚拟投掷物41,另外,用户界面40中还包括第一物品槽位42、第二物品槽位43、第三物品槽位44,其中,第一物品槽位42用于放置属于虚拟对象的虚拟手枪,第二物品槽位43用于放置属于虚拟对象的虚拟匕首,第三物品槽位44用于放置属于虚拟对象的虚拟投掷物。需要说明的一点是,用户可以通过点击上述对应的物品槽位,选择切换合适的虚拟物品,例如,用户点击第三物品槽位44后,用户界面中显示虚拟对象所拥有的虚拟投掷物,用户滑动查看上述虚拟投掷物,并点击选择第二虚拟投掷物,此时,虚拟对象手持的虚拟物品由第一虚拟投掷物41转换为第二虚拟投掷物。除此之外,用户界面40中还包括投掷按钮45,用户通过点击该投掷按钮45,控制虚拟对象投掷虚拟投掷物。
需要说明的一点是,用户界面的显示模式与上述虚拟环境一致,如三维立体的虚拟环境对应3D用户界面。可选地,用户可以根据个人习惯设置合适的用户界面。
可选地,用户界面中还包括投掷物选择控件,如图4中的第三物品槽位44,该投掷物选择控件用于选择不同的虚拟投掷物。可选地,用户通过点击该投掷物选择控件,进而生成该投掷物选择控件的触控操作信号,客户端根据上述触控操作信号控制虚拟对象投掷当前手持的虚拟投掷物。触控操作信号可以通过点击上述投掷物选择控件的方式生成。例如,对于配置有触摸屏的手机端用户来说,用户通过手指点击上述投掷物选择控件,生成触控操作信号。再例如,对于PC端来说,用户可以通过鼠标点击上述投掷物选择控件,生成触控操作信号;或者,用户通过按压与上述投掷物选择控件相关联的键位(如R键),生成触控操作信号,需要说明的一点是,上述键位可以由用户根据个人习惯进行设置。
步骤302,在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物。
投掷范围是指与虚拟对象之间的距离小于门限值的区域。可选地,客户端检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物,包括以下几个子步骤:
1、以虚拟对象位置为起点,向该虚拟对象的前方发出检测射线;
可选地,该位置是虚拟对象上的任一位置,该检测射线的数量可以是一条,也可以是多条。
2、获取检测射线检测到的障碍物与虚拟对象之间的距离;
3、若该距离大于上述门限值,则确定投掷范围内不存在障碍物;
4、若该距离小于上述门限值,则确定投掷范围内存在障碍物。
在另一种可能的实施方式中,客户端控制射线的长度为上述门限值,若射线未检测到障碍物,则确定投掷范围内不存在障碍物;反之,则确定投掷范围内存在障碍物。
示例性地,结合参考图5,当用户点击投掷按钮45后,客户端以虚拟对象的位置(如虚拟对象的胸部位置)为起点,向虚拟对象的正前方发出至少一条检测射线。当检测射线的数量为多条时,该多条检测射线可以呈锥形,也可以呈柱形。
步骤303,若投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线。
投掷线用于指示虚拟物品掷出后的运动轨迹。可选地,该投掷线的起点为虚拟对象掷出虚拟投掷物时,该虚拟投掷物离开虚拟对象手部时的位置;该投掷线的终点为虚拟投掷物的落地点。可选地,投掷线的终点显示有标识信息,该标识信息用于指示虚拟投掷物的落地点位置,从而使得用户更好地进行瞄准投掷。
在本申请实施例中,运动轨迹是指客户端控制上述虚拟物品运动的路径。可选地,若用户按住上述投掷控件并向不同方向(如上、下、左、右)滑动,可以调整上述虚拟投掷物的运动轨迹。示例性地,结合参考图6,用户点击投掷按钮45控制虚拟对象投掷上述虚拟投掷物时,用户界面60中显示该虚拟投掷物的投掷线61。
可选地,客户端根据虚拟投掷物的初始位置、初始速度和方向,计算虚拟投掷物的投掷线,其中,初始位置以坐标的形式表示。示例性地,假设虚拟投掷物的初始位置为(x0,y0),初始速度为v0,方位为与水平面呈30°夹角,则该虚拟投掷物在水平方向的初始速度为vx=0.87v0,在垂直方向上的初始速度为vy=0.5v0,且由于该虚拟投掷物在虚拟环境中受到垂直于水平面的重力,因此该虚拟物品在垂直方向上的加速度为重力加速度g=9.8m/s,由此可知:
随着时间t的变化,该虚拟投掷物在水平方向上的位置变化xt为:
xt=x0+vxt;
随着时间t的变化,该虚拟投掷物在垂直方向上的位置变化yt为:
因此,上述虚拟投掷物的投掷线为:
可选地,客户端控制该虚拟投掷物在每一帧图像中显示在对应的位置,以此营造出虚拟投掷物沿着上述投掷线运动的视觉效果。
可选地,当客户端检测到作用于投掷控件的触控操作信号消失,且虚拟对象的投掷范围内不存在障碍物时,控制虚拟对象掷出虚拟投掷物。
可选地,若上述步骤302的检测结果为投掷范围内存在障碍物,则不显示虚拟物品对应的投掷线,以此告知用户此时无法掷出虚拟物品。在这种情况下,即便用户手指离开投掷控件,客户端检测到作用于投掷控件的触控操作信号消失,客户端也不会控制虚拟对象掷出虚拟投掷物。可选地,在检测出投掷范围内存在障碍物时,显示提示信息,该提示信息用于提示用户控制虚拟对象进行移动,如后退或转换投掷方向,以避开上述障碍物。
可选地,在客户端接收到作用于投掷控件的触控操作信号时,用户界面中显示取消投掷控件,如图5所示的用户界面50中的取消投掷按钮51。取消投掷控件用于触发取消投掷指令。若客户端接收到取消投掷指令,则控制虚拟对象收起虚拟物品,并取消显示投掷线。
在一种可能的实施方式中,客户端检测到虚拟对象的手持虚拟物品为虚拟投掷物时,检测该虚拟对象在投掷范围内的障碍物,可选地,上述步骤301之后,还包括以下几个子步骤:
1、在接收到对应于用户界面中显示的投掷物选择控件的触控操作信号时,在用户界面中显示投掷控件。
投掷控件用于控制虚拟对象投掷虚拟投掷物,如图4中的投掷按钮45。在一种可能的实施方式中,不同的虚拟投掷物对应不同的投掷物选择控件,也就是说,客户端检测到投掷物选择控件的触控操作信号后,客户端控制虚拟对象手持的虚拟物品切换至上述投掷物选择控件对应的虚拟投掷物,并在用户界面中显示虚拟对象手持该虚拟投掷物。
在另一种可能的实施方式中,为了保持用户界面的简洁,投掷物选择控件即为虚拟物品槽(图4中的第三物品槽44),客户端检测上述投掷物选择控件的触控操作信号后,在用户界面中显示虚拟对象所拥有的虚拟投掷物,进一步地,用户滑动查看所拥有的虚拟投掷物,并点击选择合适的虚拟投掷物,同时,用户界面将虚拟对象手持的虚拟物品切换至上述被选择的虚拟投掷物,并显示该虚拟投掷物对应的投掷控件。可选地,不同的虚拟投掷物可以对应不同的投掷控件,也可以对应相同的投掷控件,本申请实施例对此不作限定。
2、检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物。
障碍物是指在虚拟环境中对虚拟投掷物的运动具有阻碍功能的虚拟物品。投掷范围是指与虚拟对象之间的距离小于门限值的区域,该区域可以是锥形区域,也可以是柱形区域,本申请实施例对此不作限定。可选地,上述门限值由客户端设置,可以是10m、20m或30m,等等。关于障碍物的检测方法,下文会进行详细介绍,在此不做赘述。
3、若投掷范围内不存在障碍物,则控制投掷控件以第一样式进行显示;
4、若投掷范围内存在障碍物,则控制投掷控件以第二样式进行显示。
其中,第一样式和第二样式不同。例如,第一样式与第二样式的形状和/或颜色不同。通过显示不同样式的投掷控件,来提示用户投掷范围内是否存在障碍物,以此告知用户点击投掷控件之后是否会响应用户的操作。当投掷控件以第一样式进行显示时,用户点击投掷控件之后会响应用户的操作,如显示投掷线;当投掷控件以第二样式进行显示时,用户点击投掷控件之后不会响应用户的操作,如不显示投掷线。
可选地,投掷控件的触控操作信号触发的方式,与上述投掷物选择控件的触控操作信号的触发方式相同,如均可以通过点击控件产生相应的触控操作信号。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物,如果投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线,如果投掷范围内存在障碍物,则不显示虚拟物品对应的投掷线,从而使得投掷线的显示更加符合现实逻辑,提升了投掷线显示的准确性。
并且,在显示有投掷线的情况下,表示用户可以掷出虚拟物品;在未显示有投掷线的情况下,表示用户无法掷出虚拟物品,从而避免了在虚拟对象近距离前方有障碍物(如墙体)的情况下,虚拟对象能够穿过障碍物掷出虚拟物品的情况发生,提升了虚拟物品投掷的准确性。
另外,结合参考图7,以虚拟投掷物为投掷物类型的虚拟武器为例,对图3实施例进行说明。用户控制虚拟对象切换出投掷物类型的虚拟武器后,客户端判断用户是否点击投掷按钮,若用户点击投掷按钮,则进一步判断当前投掷范围内是否有障碍物,若用户未点击投掷按钮,则控制虚拟对象保持手持虚拟武器的状态不变。接着,若客户端检测到当前投掷范围内有障碍物,则判定投掷按钮点击无效,虚拟武器无法投掷,不显示投掷线;反之,若客户端检测到当前投掷范围内没有障碍物,则虚拟武器可以投掷,显示该虚拟武器的投掷线。
通过在投掷之前检测投掷范围内是否存在障碍物,若投掷范围内存在障碍物,则无法掷出虚拟物品,带给用户更真实的游戏体验,避免虚拟物品出现穿墙投掷的情况发生,有效地避免了游戏对战中用户控制的虚拟对象受到不符合现实逻辑的攻击的情况发生,从而提升用户的游戏体验。
请参考图8,其示出了本申请另一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的流程图。该方法可应用于图1所示实施环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(801~804):
步骤801,显示用户界面。
步骤802,在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物。
步骤803,若投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线。
上述步骤801-803与图3实施例的步骤301-303相同,具体参见图3实施例,在此不做赘述。
步骤804,在虚拟对象移动的过程中,在检测到投掷范围内存在障碍物时,控制虚拟对象收起虚拟物品,并取消显示投掷线。
虚拟对象的移动包括以下至少一项:虚拟对象的位置变化、虚拟对象姿态变化、虚拟对象的朝向变化。例如,虚拟对象手持虚拟投掷物进行行走;或者,虚拟对象在手持虚拟投掷物时,由站立姿态转变为蹲下姿态。
在本申请实施例中,在显示有虚拟物品对应的投掷线的情况下,客户端按照一定的时间间隔检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物,可选地,客户端按照一定的时间间隔发射射线,检测当前投掷范围内是否存在障碍物。其中,上述时间间隔由客户端设置,本申请实施例对此不作限定。
可选地,上述步骤804之后还包括如下步骤805:
步骤805,在检测到投掷范围内不存在障碍物时,控制虚拟对象手持虚拟物品,并显示投掷线。
在一种可能的实施方式中,用户触发上述投掷控件的触控操作信号后,该触控操作信号并未消失,如用户手指一直按压在投掷控件上。若在虚拟对象的移动过程中,客户端检测到当前投掷范围内存在障碍物,则控制控制虚拟对象收回该虚拟投掷物,且用户界面取消显示该虚拟投掷物的投掷线,直至虚拟对象移动至对应的投掷范围不存在障碍物的位置或方向时,客户端控制虚拟对象重新手持上述虚拟投掷物,且用户界面重新显示该虚拟投掷物的投掷线。
在另一种可能的实施方式中,用户触发上述投掷控件的触控操作信号后,该触控操作信号并未消失,如用户手指一直按压在投掷控件上。若在虚拟对象的移动过程中,客户端检测到当前投掷范围内存在障碍物,则控制虚拟对象收回该投掷物,且用户界面取消显示该虚拟投掷物的投掷线,同时判定上述触控操作信号消失。当虚拟对象移动至对应的投掷范围不存在障碍物的位置或方向时,客户端控制虚拟对象重新手持上述虚拟投掷物,用户重新触发投掷控件的触控操作信号后,客户端控制用户界面再次显示该虚拟投掷物的投掷线。
可选地,在虚拟对象移动的过程中,若客户端未检测到投掷范围内存在障碍物,则控制用户界面显示上述虚拟投掷物的投掷线。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,客户端在虚拟对象移动的过程中不断检测投掷范围是否存在障碍物,避免了在运动过程中出现投掷穿模的现象,保证了游戏的真实性。并且,遇到障碍物时收起投掷物,直观地向用户提示存在障碍物。
另外,结合参考图9,以虚拟投掷物为投掷物类型的虚拟武器为例,对图8实施例进行说明。用户控制虚拟对象切换出投掷物类型的虚拟武器后,客户端判断用户是否移动,若虚拟对象移动,则控制虚拟对象移动至新位置,并判断当前位置能否使用投掷物类型的虚拟武器,若当前位置能够使用投掷物类型的虚拟武器,则判断用户是否点击投掷按钮,若当前位置不能使用投掷物类型的虚拟武器,则控制虚拟对象收起虚拟武器。当然,若客户端在之前未检测到用户移动,则直接判断用户是否点击投掷按钮。若用户点击投掷按钮,则进一步判断当前投掷范围内是否有障碍物,若用户未点击投掷按钮,则控制虚拟对象保持手持虚拟武器的状态不变。接着,若客户端检测到当前投掷范围内有障碍物,则判定投掷按钮点击无效,虚拟武器无法投掷,不显示虚拟武器的投掷线;反之,若客户端检测到当前投掷范围内没有障碍物,则虚拟武器可以投掷,并显示该虚拟武器的投掷线。
综上所述,在移动过程中进行障碍物检测,防止用户利用游戏漏洞穿墙投掷武器,有助于进一步提升用户的游戏体验。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的装置的框图。该装置具有实现上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1000可以包括:界面显示模块1001、障碍检测模块1002和投掷显示模块1003。
界面显示模块1001,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
障碍物检测模块1002,用于在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测所述虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物;其中,所述投掷范围是指与所述虚拟对象之间的距离小于门限值的区域。
投掷线显示模块1003,用于若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则显示所述虚拟物品对应的投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:物品收起模块1004。
物品收起模块1004,用于在所述虚拟对象移动的过程中,在检测到所述投掷范围内存在所述障碍物时,控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:物品手持模块1005。
物品手持模块1005,用于在检测到所述投掷范围内不存在所述障碍物时,控制所述虚拟对象手持所述虚拟物品,并显示所述投掷线。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:信息显示模块1006。
信息提示模块1006,用于显示提示信息,所述提示信息用于提示用户控制所述虚拟对象进行移动。
在示例性实施例中,所述物品收起模块1004,用于若接收到对应于所述虚拟物品的取消投掷指令,则控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线。
在示例性实施例中,所述障碍物检测模块1002,用于以所述虚拟对象的位置为起点,向所述虚拟对象的前方发出检测射线;获取所述检测射线检测到的障碍物与所述虚拟对象之间的距离;若所述距离大于所述门限值,则确定所述投掷范围内不存在所述障碍物;若所述距离小于所述门限值,则确定所述投掷范围内存在所述障碍物。
在示例性实施例,如图11所示,所述装置1000还包括:控件显示模块1007。
控件显示模块1006,用于在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷物选择控件的触控操作信号时,在所述用户界面中显示所述投掷控件。
所述障碍物检测模块1002,还用于检测所述虚拟对象对应的投掷范围内是否存在所述障碍物。
所述控件显示模块1007,还用于若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则控制所述投掷控件以第一样式进行显示。
所述控件显示模块1007,还用于若所述投掷范围内存在所述障碍物,则控制所述投掷控件以第二样式进行显示。其中,所述第一样式和所述第二样式不同。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,
通过在接收到对应于用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,检测虚拟对象对应的投掷范围内是否存在障碍物,如果投掷范围内不存在障碍物,则显示虚拟物品对应的投掷线,如果投掷范围内存在障碍物,则不显示虚拟物品对应的投掷线,从而使得投掷线的显示更加符合现实逻辑,提升了投掷线显示的准确性。
并且,在显示有投掷线的情况下,表示用户可以掷出虚拟物品;在未显示有投掷线的情况下,表示用户无法掷出虚拟物品,从而避免了在虚拟对象近距离前方有障碍物(如墙体)的情况下,虚拟对象能够穿过障碍物掷出虚拟物品的情况发生,提升了虚拟物品投掷的准确性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。
具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1206、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法,其特征在于,所述方法包括:
显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,以所述虚拟对象的位置为起点,向所述虚拟对象的前方发出检测射线;获取所述检测射线检测到的障碍物与所述虚拟对象之间的距离;若所述距离大于门限值,则确定所述虚拟对象对应的投掷范围内不存在障碍物;若所述距离小于门限值,则确定所述虚拟对象对应的投掷范围内存在障碍物;其中,所述投掷范围是指与所述虚拟对象之间的距离小于所述门限值的区域;
若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则显示所述虚拟物品对应的投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹;
若所述投掷范围内存在所述障碍物,则不显示所述虚拟物品对应的投掷线。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示所述虚拟物品对应的投掷线之后,还包括:
在所述虚拟对象移动的过程中,在检测到所述投掷范围内存在所述障碍物时,控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线之后,还包括:
在检测到所述投掷范围内不存在所述障碍物时,控制所述虚拟对象手持所述虚拟物品,并显示所述投掷线。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线之后,还包括:
显示提示信息,所述提示信息用于提示用户控制所述虚拟对象进行移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象手持所述虚拟物品,并显示所述虚拟物品对应的投掷线之后,还包括:
若接收到对应于所述虚拟物品的取消投掷指令,则控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线。
6.根据权利要求1至5任一项所述的方法,其特征在于,所述显示用户界面之后,还包括:
在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷物选择控件的触控操作信号时,在所述用户界面中显示所述投掷控件;
检测所述虚拟对象对应的投掷范围内是否存在所述障碍物;
若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则控制所述投掷控件以第一样式进行显示;
若所述投掷范围内存在所述障碍物,则控制所述投掷控件以第二样式进行显示;
其中,所述第一样式和所述第二样式不同。
7.一种在虚拟环境中投掷虚拟物品的装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面包括虚拟环境画面,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
障碍物检测模块,用于在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷控件的触控操作信号时,以所述虚拟对象的位置为起点,向所述虚拟对象的前方发出检测射线;获取所述检测射线检测到的障碍物与所述虚拟对象之间的距离;若所述距离大于门限值,则确定所述虚拟对象对应的投掷范围内不存在障碍物;若所述距离小于门限值,则确定所述虚拟对象对应的投掷范围内存在障碍物;其中,所述投掷范围是指与所述虚拟对象之间的距离小于所述门限值的区域;
投掷线显示模块,用于若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则显示所述虚拟物品对应的投掷线;若所述投掷范围内存在所述障碍物,则不显示所述虚拟物品对应的投掷线,所述投掷线用于指示所述虚拟物品掷出后的运动轨迹。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
物品收起模块,用于在所述虚拟对象移动的过程中,在检测到所述投掷范围内存在所述障碍物时,控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
物品手持模块,用于在检测到所述投掷范围内不存在所述障碍物时,控制所述虚拟对象手持所述虚拟物品,并显示所述投掷线。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
物品收起模块,用于若接收到对应于所述虚拟物品的取消投掷指令,则控制所述虚拟对象收起所述虚拟物品,并取消显示所述投掷线。
11.根据权利要求7至10任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
控件显示模块,用于在接收到对应于所述用户界面中显示的投掷物选择控件的触控操作信号时,在所述用户界面中显示所述投掷控件;
所述障碍物检测模块,还用于检测所述虚拟对象对应的投掷范围内是否存在所述障碍物;
所述控件显示模块,还用于若所述投掷范围内不存在所述障碍物,则控制所述投掷控件以第一样式进行显示;
所述控件显示模块,还用于若所述投掷范围内存在所述障碍物,则控制所述投掷控件以第二样式进行显示;
其中,所述第一样式和所述第二样式不同。
12.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的在虚拟环境中投掷虚拟物品的方法。
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