KR101374347B1 - 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체 - Google Patents

전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

본 출원은 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 전술 단축키를 사용자에게 디스플레이하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체를 제공하기 위한 것이다.
그 기술적 구성은 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 단말기에 데이터를 디스플레이하도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 상기 각각의 단말기를 구분하는 고유 식별 기호와 축구 게임에 사용되는 전술이 단축키와 매칭된 데이터를 저장하는 저장부를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.

Description

전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체{METHOD, TERMINAL, SERVER AND RECORDING MEDIUM FOR PROVIDING STRATEGY SHORTCUT SERVICE}
본 출원은 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 전술 단축키를 사용자에게 디스플레이하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체에 관한 것이다.
일반적으로, 축구는 양편이 대항하는 구기 종목의 하나로, 발을 사용하여 볼을 다루고 골을 다투는 대표적인 팀 스포츠이며, 출전선수 11명씩 한 팀을 이루어 두 팀이 경기하고, 경기자로 구성된 두 팀이 발과 머리로 공을 쳐서 상대편 골에 넣음으로써 득점을 겨루는 스포츠이다.
축구 규칙이 정립된 이후, 11명의 선수를 한 팀으로 조직화하기 위해, 축구 경기에 경기장에서 뛰는 선수의 대형이나 배치를 뜻하는 포메이션(Formation, 포진)을 도입하기 시작했고, 팀의 경기 성향과 지향에 따라 다수의 포메이션이 이용되는데, 이는 각 포지션에 배치된 선수의 수로 이름지어지며, 골키퍼는 포함하지 않고 수비수의 숫자부터 시작한다.
축구의 전술과 포메이션은 큰 연관을 가지지만, 포메이션만으로는 팀의 경기 성향을 판단할 수 없는데, 예를 들면 같은 4-4-2 포메이션일지라도, 팀의 따라 공격 지향적 또는 수비 지향적일 수 있는 것이다.
포메이션은 경기중에도 여러번 바뀔 수 있지만, 변환에 따른 선수들의 전술 이해와 행동력을 요하는데, 팀의 전술지향에 따라 바뀌기도 하며, 선수들의 퇴장 등으로 인하여 부득이하게 변경되는 경우도 있다.
이러한 전술을 이용한 축구 게임이 한국공개특허 제10-2001-0001072호에 개시되어 있으며, 도 1은 종래기술에 따른 전술훈련화면을 예시한 예시도이다. 도 1에 도시된 바와 같이, 전략 및 전술 구축 과정은 친선시합을 할 경우, 상대방을 선택하면 도 1과 같은 전술화면이 디스플레이된다.
사용자는 전술화면에서 상대방과 채팅을 하면서 자신이 원하는 선수를 원하는 위치에 배치시킬 수 있으며, 각자의 선수 위치가 초기화되어 시합 화면에서 전술을 구사할 경우 전술 및 전략에 따른 재배치를 실시한다.
사용자가 한 선수를 선택하여 상대방 진영으로 전진시키면, 다른 선수들은 팀훈련 과정을 통해 습득한 방식대로 이동하고, 프리킥, 중앙 돌파, 윙 공격, 오프사이드(Offside), 대인방어, 개인 방어 등의 다른 전술을 구사할 경우, 전술 아이콘 중 원하는 전술을 택하면 가능하며, 선택된 전술은 게임 전 훈련하여 게임 프로그램에 의해 펼쳐지는 전술보다 우선적으로 처리된다.
게임 진행에 이용되는 대부분의 동작은 마우스에 의해 동작이 되며, 마우스 외에 단축키를 부여하는데, 단축키가 부여되는 곳은 개인훈련화면, 전술훈련화면, 시합화면이다.
개인훈련화면에서는 폭포수(b), 타이어(t), 등반(a), 트레이닝(r), 노동 험(w), 슈팅(s), 볼다루기(d), 패스(p), 헬스(h), 회식(e), 휴식(f)의 단축키를 쓰며, 전술훈련화면에서는 프리킥(f), 오프사이드(o), 대인 방어(a), 개인 방어(i), 중앙 돌파(c), 윙 공격(w)의 단축키를 사용한다.
그러나, 11명의 선수 각각을 다양한 사용자가 각각 제어하는 것이 아닌, 공을 가진 선수에 근접한 1 명의 선수만을 움직이는 축구 게임에서는, 포메이션만 설정한 후, 게임에 돌입되고 나면 변경할 수 없고, 각각의 사용자들이 펼치는 경기가 아니라, AI(Artificial Intelligence)가 정해진 포메이션 대로 각각 구동되기 때문에 전술을 펼치기 어려웠으며, 포메이션 뿐만 아니라, 게임 도중에 전술을 펼칠 때, 사용자는 자신이 맡은 선수도 제어하기 어려워 전술에 대한 단축키가 존재한다고 하더라도, 즉 경기중에 감독처럼 전술을 짤 수 있는 컨텐츠가 존재한다고 하더라도 이를 적극적으로 활용할 수 없는 등의 문제점이 있었다.
본 출원은 상기한 문제점을 해결하기 위하여 안출한 것으로, 경기 시작 전에 축구의 포메이션을 결정했다 하더라도, 경기의 흐름에 따라 사용자가 포메이션을 변경할 수 있도록, 경기에 사용되는 단축키 외의 사용자에게 친숙한 단축키를 제공하여 경기도중일지라도 포메이션을 변경할 수 있고, 이를 화면에 도시하여 활용성을 극대화할 수 있는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 사용자는 1 명의 선수만을 제어하고, 그 외의 선수들은 AI가 정해진 포메이션 대로 각각 경기를 펼치기 때문에, 나머지 선수들까지 제어할 수 있는 전술 아이템 및 전술에 대한 단축키를 사용자가 입력하기 편한 위치의 단축키로 제공함으로써, 자신이 제어하는 선수 외의 선수까지 편한 단축키로 제어가 가능하여 풍부한 아이템으로 게임의 흥미를 북돋을 수 있고, 이를 화면에 도시하여 활용성을 높일 수 있는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 각각의 사용자가 실력이 다른 점을 감안하여, 기본키도 제대로 사용하지 못하는 사용자와, 기본키는 익숙해진 사용자를 구분하고, 사용자의 키 사용의 정확도를 파악하여 데이터베이스화하고, 정확도에 따라 사용자를 나누어 전술을 단계적으로 도시하고, 제공되는 전술을 사용자가 모두 활용할 수 있을 때까지 이를 단계적으로 디스플레이하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 제어하는 선수가 계속적으로 변경되는 바쁜 경기중에도, 포메이션, 전술 등의 컨텐츠를 적극적으로 활용할 수 있도록, 포메이션, 전술 등의 단축키를 화면에 도시함으로써, 사용자가 화면에 집중할 수밖에 없는 상황에도 컨텐츠를 적극적으로 활용할 수 있는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 출원은 현재 경기 상황에 맞는 전술을 자동적으로 추천해주고, 추천 모드로 진행할 경우, 사용자가 동일한 키만 누르면 추천된 전술이 적용됨으로써, 사용자가 전술을 변경할지라도 1 개의 키만 인지할 수 있으면 전술이 자동적으로 변경 및 적용될 수 있고, 이러한 단축키를 화면에 도시하여 인지율을 높일 수 있는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법, 단말기, 서버 및 기록매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위하여 본 출원은 실시예들 중에서, 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 상기 단말기를 구분하는 고유 식별 기호, 축구 게임에 사용되는 전술이 단축키, 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터를 저장하는 저장부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 다수의 단말기의 화면에 상기 전술 데이터 및 단축키가 디스플레이되도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버를 이용하여 과제를 해결할 수 있도록 이루어진다.
실시예들 중에서, 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 상기 단말기를 구분하는 고유 식별 기호, 축구 게임에 사용되는 전술이 단축키, 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터, 상기 단말기로부터 입력된 키 입력의 정확도, 경기 상황이 저장된 저장부; 상기 키 입력의 정확도에 비례한 수의 전술 및 상기 전술에 대한 단축키가 상기 단말기에 디스플레이되도록 데이터를 출력하는 전술 필터링부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 상기 단말기의 데이터를 기반으로, 상기 다수의 단말기의 화면에 상기 전술 필터링부에서 출력된 데이터인 상기 전술 및 단축키가 디스플레이되도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버를 포함한다.
실시예들 중에서, 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부; 상기 단말기를 구분하는 고유 식별 기호, 축구 게임에 사용되는 전술이 단축키, 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터, 경기 상황, 상기 전술을 자동으로 추천하는 모드를 선택할 것인지에 대한 사용자의 입력이 저장된 저장부; 상기 자동으로 추천하는 모드가 선택되면, 상기 경기 상황에 대한 정보를 입력받아, 현재 경기 상황에 펼쳐야할 전술을 경기 단말기로 출력하는 전술 필터링부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로, 상기 다수의 단말기의 화면에 상기 전술 필터링부에서 출력된 데이터인 상기 전술 및 단축키가 디스플레이되도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버를 포함한다.
실시예들 중에서, 서버와 유선 또는 무선으로 연결되어 상기 서버의 출력을 입력받고, 단말기를 조작하는 사용자의 입력을 상기 서버로 출력하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 상기 사용자의 입력을 상기 제어부로 출력하도록 구비된 입력부; 축구 게임에 사용되는 전술 단축키에 대한 UI 가 저장된 저장부; 상기 저장부의 UI를 상기 축구 게임의 공격 모드 또는 수비 모드에 따라 화면에 도시하는 디스플레이부; 를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기를 포함한다.
실시예들 중에서, 서버와 유선 또는 무선으로 연결되어 상기 서버의 출력을 입력받고, 단말기를 조작하는 사용자의 입력을 상기 서버로 출력하는 통신부; 각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 각 구성 요소를 제어하는 제어부; 상기 사용자의 입력을 상기 제어부로 출력하도록 구비된 입력부; 상기 제어부로부터 입력되는 경기 상황, 전술에 대한 단축키 및 상기 단축키에 매칭된 전술, 상기 전술을 자동으로 추천하는 모드를 선택할 것인지에 대한 입력이 저장되고, 상기 자동으로 추천하는 모드가 선택되면, 상기 경기 상황에 대한 정보를 입력받아, 현재 경기 상황에 펼쳐야할 전술 및 상기 전술에 대한 단축키를 화면에 디스플레이하도록 상기 제어부로 출력하는 전술 단축키 서비스 저장부; 상기 전술 및 상기 전술에 대한 단축키가 화면에 도시되는 디스플레이부; 를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기를 포함한다.
실시예들 중에서, 게임이 시작되면, 축구 게임이 공격 모드인 경우, 서버 및/또는 단말기의 제어부에서 공격에 따른 전술을 상기 단말기의 디스플레이부로 출력하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제1 단계; 상기 축구 게임이 수비 모드인 경우, 서버 및/또는 단말기의 제어부에서 수비에 따른 전술을 상기 단말기의 디스플레이부로 출력하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제2 단계; 상기 게임이 종료될 때까지, 상기 제1 단계로 복귀하여 반복적으로 루프를 도는 제3 단계; 를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 포함한다.
실시예들 중에서, 게임이 시작되면, 단말기를 조작하는 사용자의 키 정확도를 서버 및/또는 상기 단말기에 저장하는 제1 단계; 상기 서버 및/또는 단말기에서 상기 게임의 경기 상황을 모니터링하여 저장하는 제2 단계; 상기 서버 및/또는 단말기는 상기 키 정확도에 비례한 수의 전술을 상기 단말기의 디스플레이부로 출력되도록 제어하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제3 단계; 를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 포함한다.
실시예들 중에서, 게임이 시작되면, 단말기를 조작하는 사용자가 전술을 자동 추천 모드로 선택한 경우, 상기 선택을 서버 및/또는 상기 단말기에 저장하는 제1 단계; 상기 서버 및/또는 단말기에서 상기 게임의 경기 상황을 모니터링하여 저장하는 제2 단계; 상기 서버 및/또는 단말기는 상기 경기 상황에 맞는 전술의 단축키가 상기 단말기에 디스플레이되도록 제어하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제3 단계; 를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 포함한다.
실시예들 중에서, 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임이 시작되면, 축구 게임이 공격 모드인 경우, 서버 및/또는 단말기의 제어부에서 공격에 따른 전술을 상기 단말기의 디스플레이부로 출력하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 디스플레이하는 기능; 상기 축구 게임이 수비 모드인 경우, 서버 및/또는 단말기의 제어부에서 수비에 따른 전술을 상기 단말기의 디스플레이부로 출력하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 기능; 상기 게임이 종료될 때까지, 상기 제1 단계로 복귀하여 반복적으로 루프를 도는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 포함한다.
실시예들 중에서, 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체에 있어서, 게임이 시작되면, 단말기를 조작하는 사용자의 키 정확도를 서버 및/또는 상기 단말기에 저장하고, 상기 서버 및/또는 단말기에서 상기 게임의 경기 상황을 모니터링하여 저장하며, 사용자가 전술을 자동 추천 모드로 선택한 경우, 상기 선택을 서버 및/또는 상기 단말기에 저장하는 기능; 상기 서버 및/또는 단말기에서 상기 키 정확도에 비례한 수의 전술을 상기 단말기에 디스플레이되도록 제어하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 기능; 상기 서버 및/또는 단말기에서 상기 경기 상황에 맞는 전술의 단축키가 상기 단말기에 디스플레이되도록 제어하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 기능; 을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 포함한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 상기와 같은 구성을 갖는 본 출원의 개시된 기술은 ① 경기의 흐름에 따라 사용자가 포메이션을 변경할 수 있고, 포메이션 변경 아이템을 적극적으로 활용할 수 있도록, 경기에 사용되는 단축키 외에 사용자에게 친숙한 단축키를 제공함으로써, 사용자가 잘못 설정한 포메이션을 경기도중일지라도 화면에 도시된 단축키를 인지하여 변경할 수 있어 경기를 포기하거나 경기도중 나가버리는 선택을 하지 않도록 할 수 있으며, ② 자신이 제어하는 선수 외의 다른 선수까지 제어할 수 있는 전술 아이템을 적극적으로 활용할 수 있도록, 단축키의 설정을 사용자가 친숙한 키로 설정하고 이를 화면에 도시함으로써, 풍부한 아이템을 100% 활용하여 게임의 재미를 더해줄 수 있고, ③ 각각의 사용자의 실력이 다른점을 고려하여 사용자의 키 사용 정확도에 따라 사용자를 단계별로 분류하고, 분류된 레벨에 따라 사용자가 전술키를 정확히 사용할 수 있을 때까지 전술키를 단계적으로 디스플레이함으로써, 게임을 제공하는 것뿐만 아니라 사용자가 제대로 활용할 수 있을 때까지 가르쳐줄 수 있어 처음 배우는 사용자들까지도 쉽게 전술을 구사할 수 있으며, ④ 포메이션, 전술 등의 컨텐츠를 적극적으로 활용할 수 있도록 화면에 단축키를 도시함으로써, 화면에 집중할 수밖에 없는 바쁜 상황에서도 전술을 쉽게 인지하고 바꿀 수 있고, ⑤ 현재 경기 상황에 맞는 전술을 자동적으로 추천해주고, 추천 모드로 진행할 경우, 사용자가 동일한 키만 누르면 추천된 전술이 자동적으로 적용될 수 있도록 함으로써, 사용자가 전술을 변경하고자 하지만 실력이 부족한 경우일지라도 자유자재로 전술을 변경가능하고, 동일한 키를 인지할 수 있도록 화면에 계속적으로 디스플레이하여 사용자가 전술 아이템을 적극적으로 활용할 수 있는 등의 효과를 거둘 수 있다.
도 1은 종래기술에 따른 전술훈련화면을 예시한 예시도이다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다.
도 3은 도 2의 전술 단축키 서비스가 구현된 실시예를 도시한 도이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기를 도시한 블록도이다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스가 구현된 실시예를 도시한 화면이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
이하, 본 출원에 따른 실시예를 첨부된 예시도면을 참고로 하여 상세하게 설명한다.
도 2는 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버를 도시한 블록도이다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 출원에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버(1)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 전술 필터링부(70)를 포함하여 이루어진다.
통신부(10)는 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 키보드 등의 조작을 입력받고, 저장부(50)에 매칭되어 저장된 전술 단축키에 기초하여 전술 단축키를 디스플레이하거나, 경기 상황이나 사용자의 키 조작 등의 따른 데이터에 기초하여 전술 필터링부(70)에서 데이터를 출력하면, 제어부(30)를 통해 통신부(10)로 입력되고, 이는 다수의 단말기 각각에 맞는 데이터로 유선 또는 무선을 통해 송출하도록 이루어진다.
본 출원에서 단말기는 정보를 공급하는 컴퓨터를 일컫는 서버의 반대 개념으로 정의하고, 사용자는 이러한 단말기의 조작 등을 실시하는 자연인으로 정의한다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 다수의 단말기로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 다수의 단말기에서 디스플레이될 전술 단축키를 디스플레이해주거나 또는 사용자의 능력에 맞게 필터링을 하여 단계별로 디스플레이해주거나 또는 자동적으로 경기 상황에 맞게 추천하여 전술 단축키를 디스플레이해주어야 할 때, 저장부(50)로부터 데이터를 받아 바로 통신부(10)로 출력하거나 또는 전술 필터링부(70)에서 단계별, 추천되어 필터링된 전술을 입력받아 다시 통신부(10)를 통해 각각의 단말기에게 출력되도록 제어하는 것이다.
저장부(50)는 사용자 정보 저장부(51), 키조작 정확도 저장부(53), 경기상황 저장부(55), 전술 단축키 저장부(57)를 포함하는데, 사용자 정보 저장부(51)는 각각의 단말기를 조작하는 사용자를 구분할 수 있도록 ID(51a) 등과 같은 고유 식별 기호를 입력받아 저장하며, 자동 추천 모드를 진행할지의 여부를 입력받는 사용자 옵션(51b)을 입력받아 저장한다.
키조작 정확도 저장부(53)는 단말기를 조작하는 사용자들이 경기 상황에 맞는 기본 키를 어느 정도로 정확하게 조작을 했는지의 여부를 확인하도록, 단말기를 조작하는 사용자의 입력과 그 경기 상황에 입력되어야 할 키를 비교하여 정확도를 저장하는데, 예를 들면, 공이 오른쪽으로 가는데 선수는 왼쪽으로 이동시킨다면, 잘못된 입력(Flase)으로 처리하고, 슛을 해야할 상황에서 슬라이딩 태클을 하여 혼자 넘어진다면 잘못된 입력(Flase)으로 처리하는 등으로 확률을 % 로 저장한다.
즉, 10 번의 사용자의 입력이 있었는데, 초보자가 어떤 키를 눌러야 하는지를 몰라서 10 번 모두 잘못된 입력을 실시한 경우 0%, 3 번은 제대로 된 입력을 실시하고 7 번은 잘못된 입력을 실시하는 경우 30% 와 같은 형식으로 사용자의 입력과 키의 입력을 비교하여 잘못된 입력의 퍼센트를 카운트한다.
경기 상황 저장부(55)는 현재 경기 상황에서 펼쳐야할 전술이 무엇인지를 파악하기 위해 상황을 실시간으로 저장하는 것으로, 사용자가 전술 자동 선택 모드를 옵션으로 선택하여 사용자 옵션(51b)에 저장된 경우, 경기 상황을 파악하여 실시간으로 제어부(30)로 넘겨주면, 제어부(30)는 전술 필터링부(70)로 출력하고, 전술 필터링부(70)에서는 현재 경기 상황에서 펼쳐야할 전술을 자동으로 파악하여 제어부(30)를 통해 통신부(10)로 출력하여, 각각의 단말기를 조작하는 사용자에 맞는 전술이 도시되도록 하기 위해, 저장되는 것이다.
전술 단축키 저장부(57)는 단축키와 전술을 매칭시켜 저장해놓은 곳으로, 이는 사용자의 조작에 따라 선수들을 움직이거나 포메이션, 포지션, 전술들을 변경하기 위해, 일정 단축키에 매칭된 일정 전술들이 저장되어 있고, 일정 단축키는 사용자의 선택으로 변경될 수도 있고, 키보드의 변화 및 발달에 따라 마우스로 구현될 수도 있으며, 다양하게 변경될 수 있음은 자명하다.
전술 필터링부(70)는 단계별 전술 필터링부(71)와 자동추천 전술 필터링부(73)를 포함하는데, 단계별 전술 필터링부(71)는 전술 단축키를 모두 표시하는 것이 아니라, 사용자의 키 조작 정확도에 따라 단계적으로 상황에 맞는 전술키를 도시하도록, 사용자에게 디스플레이될 전술 아이콘을 필터링하여 제어부(30)로 출력한다.
자동추천 전술 필터링부(73)는 사용자가 전술을 추천받아 적용하고 싶은 경우, 즉 아직 게임에 익숙하지 못한 사용자들이 추천을 원하여 사용자 옵션(51b)으로 자동 추천 모드를 선택한 경우, 경기 상황 저장부(55)의 데이터를 이용하여 적절한 전술을 걸러내도록 하는 곳이며, 이는 제어부(30)로 출력되어 통신부(10)를 거쳐 단말기로 전달되도록 한다.
도 3은 도 2의 전술 단축키 서비스가 구현된 실시예를 도시한 도이다. 도 3a에 도시된 바와 같이, 공격 전술은 키보드의 숫자 패드에 매칭되어 있으며, 전술 단축키 저장부(57)는 각 키보드의 단축키와 각각의 전술들을 매칭하여 저장한다.
숫자패드 8(↑)은 카운터 어택(CA: Counter Attack)이며, 상대편의 공격시 그 공을 빼앗고 상대편 뒤쪽 공간으로 파고드는 형태이며, 이 전략은 특별히 상대편 미드필더가 포지션을 이탈했을 때 유용하게 사용될 수 있으며, 이는 미드필더와 공격수의 체력을 많이 사용하기 때문에 좋은 체력의 선수들을 보유하고 있을 때에 효과적으로 사용할 수 있다.
숫자패드 4(←)는 써드맨 릴리즈(MR: 3rd Man Release)이며, 미드필더에 있는 스트라이커에게 공이 패스된 후에 세 번째 미드필더가 경기장 중간으로 돌진해서 스트라이커에게 패스할 기회를 만들어주는 것인데, 이 전략은 자신의 팀 선수가 퇴장당했거나 부상당해서 잘 뛰지 못할 때 쓸만한 좋은 전략이나, 이 전략의 위험요소는 공격을 하다가 갑자기 공을 빼앗기면 미드필더가 약해 금방 뚫릴 위험이 있다는 것이다.
숫자패드 2(↓)는 박스 오버로드(BO: Box Overload)이며, 패널티 박스 안에 더 많은 선수를 불러서 수비수들과 골키퍼를 압도하는 전략이며, 이 전략은 되튕겨진 공을 잡는데 유용하고 좋은 크로스 기회를 주며, 수비수가 적은 팀을 압도할 수 있지만, 이 기술을 쓸 때 상대편에게 공을 빼앗기면 역습을 당하기 쉽다는 것을 주의해야 한다.
숫자패드 6(→)는 윙 플레이(WP: Wing Play)이며, 양쪽 날개에 있는 선수(Winger)들이 공격을 도와주고, 그 지역 안에서 더 좋은 위치로 패스하기 위해 터치라인에 더 가깝게 다가가는 전략인데, 이 전략은 경기장 중간에서 공격을 방어하는 것에 집중한 진형(陣形)에 사용하면 좋은 기술이다.
이렇게 전술 단축키 저장부(57)에 저장된 숫자패드와 그에 매칭된 전술들은 ①기본적으로 사용자들이 사용하기 쉽도록, 즉 전술이라는 아이템이 있어도 사용자들이 활용하지 못하는 사태를 방지하기 위해, 공격에 따른 전술을 모두 디스플레이할 수도 있고, ② 사용자의 실력이 천차만별인 것을 감안하여 사용자의 키 정확도를 파악하고, 이를 토대로 사용자의 키조작 실력이 늘어감에 따라 단계별 전술도 더 많이 디스플레이할 수도 있으며, ③ 사용자가 자동으로 추천해주는 전술을 사용하겠다고 한 경우, 경기상황을 실시간으로 파악하여 AI가 제어하는 다른 선수들까지 제어할 수 있는 전략을 펼칠 수 있도록, 전술 사용키만 누르면 자동으로 전술이 적용될 수도 있게 다양하게 변경이 가능하다.
반대로, 수비를 진행하는 경우에는, 도 3b에 도시된 바와 같이, Q 버튼을 누른 상태에서, 즉 기본으로 사용자가 눌러야 하는 키가 위치한 곳의 단축키와 숫자 패드의 키를 함께 누르면, 수비 전술을 펼칠 수 있으며, 전술 단축키 저장부(57)에 각 단축키와 함께 수비 전술도 단축키에 각각 매칭되어 저장된다.
숫자패드 8(↑)과 Q 버튼을 함께 누르면, 압박 수비(PR: Pressing)이며, 압박수비는 패스를 받을 상대편 공격수에게 재빨리 다가가 붙어 공을 빼앗는 전략이며, 숨을 쉴 틈 없는 압박수비는 상대 공격수들의 패스나 공격을 힘들게 할 수 있으나, 수비수들의 체력을 빨리 소진시키기 때문에 좋은 체력이 요구되며, 이 전략은 존 디펜스(ZD: Zone Defence)와 함께 사용할 수 없다.
숫자패드 4(←)와 Q 버튼을 함께 누르면, 포백 수비(FB: Flat Back)이며, 포백 수비는 너무 앞으로 멀리 나가는 수비 움직임을 막아서 수비 라인의 포메이션을 일정하게 지켜주는 전략이며, 이 전략은 오프사이드 트랩을 더 효과적으로 만들 수 있기 때문에 매우 유용하다.
숫자패드 2(↓)와 Q 버튼을 함께 누르면, 지역 방어(ZD: Zone Defence)이며, 수비가 자신의 지역에서 공격수에게 다가가 공을 빼앗고, 다시 자기 위치로 돌아와서 수비수들의 균형을 깨뜨리지 않는 전략을 말하며, 이 전략은 압박 수비(PR)와 동시에 사용될 수 없다.
숫자패드 6(→)과 Q 버튼을 함께 누르면, 오프사이드 트랩(OT: Offside Trap)이며, 수비수 진형이 앞으로 전진해서 공격하는 스트라이커들에게 오프 사이드를 유도하는 전략인데, 이 전략을 사용할 경우 상대편 공격수가 트랩을 피하게 되면 쉽게 1:1 찬스를 만들어주므로 주의해야 한다.
이렇게 전술 단축키 저장부(57)에 저장된 숫자패드와 그에 매칭된 전술들은 ①기본적으로 사용자들이 사용하기 쉽도록, 즉 전술이라는 아이템이 있어도 사용자들이 활용하지 못하는 사태를 방지하기 위해, 수비에 따른 전술을 모두 디스플레이할 수도 있고, ② 사용자의 실력이 천차만별인 것을 감안하여 사용자의 키 정확도를 파악하고, 이를 토대로 사용자의 키조작 실력이 늘어감에 따라 단계별 전술도 더 많이 디스플레이할 수도 있으며, ③ 사용자가 자동으로 추천해주는 전술을 사용하겠다고 한 경우, 경기상황을 실시간으로 파악하여 AI가 제어하는 다른 선수들까지 제어할 수 있는 전략을 펼칠 수 있도록, 전술 사용키만 누르면 자동으로 전술이 적용될 수도 있게 다양하게 변경이 가능하다.
한편, 0 버튼을 누르면, 포메이션이 계속적으로 변경되도록 단축키를 설정할 수 있으며, 5 번 버튼의 경우, 누를 때마다 전원 공격->전원 수비로 변경되어 1 개의 버튼으로 공격과 수비를 동시에 사용할 수 있도록 구성되고, 사용자는 키보드 왼쪽에 구비된 버튼을 이용하여 각 선수를 제어하고, 방향키(▲, ◀, ▼, ▶)를 이용하여 선수들을 이동시켜 공 근처의 가장 가까운 선수가 자동으로 지정되면, 그 선수를 제어할 수 있도록 이루어진다.
따라서, 왼손으로는 각 기술을 구현하고, 오른손으로는 방향키로 선수들을 이동시키며, 선수를 이동시키는 중간에 전술을 변경하는 경우, 오른손으로 방향키 바로 옆에 구비된 숫자 패드를 이용하여 각각의 전술을 펼칠 수 있으며, 알파벳 키 위의 숫자 패드가 아닌, 방향키 옆의 숫자 패드를 이용하는 이유는, 숫자 패드가 방향키와 같이 상하좌우(↑,↓,←,→) 표시가 되어 있어 이를 구동시키는 사용자의 접근성 및 활용성을 높이기 위해서이다.
도 4는 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기를 도시한 블록도이다. 도 4를 참조하면, 본 출원에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기(2)는 통신부(10), 제어부(30), 저장부(50), 입력부(70), 디스플레이부(90)를 포함하여 이루어진다.
본 출원에 따른 도 2와 도 4에서 동일한 도면 번호가 매겨졌으나, 도 2에서 지칭하는 도면 번호와 도 4에서 지칭하는 도면 번호는 각각 도 2와 도 4의 구성 요소를 가리키는 것으로 정의하고, 도 2를 설명할 때의 도면 부호는 도 2 내의 것만을 지칭하는 것이며, 도 4를 설명할 때의 도면 부호는 도 4 내의 것만을 지칭하는 것으로 정의한다.
통신부(10)는 서버(1)와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 서버(1)에서 업데이트된 사항 또는 패치 등을 입력받아 제어부(30)로 출력하고, 각각의 경기 상황이나 사용자가 입력부(70)를 통해 입력되는 키 조작 등의 데이터를 서버(1)로 유선 또는 무선의 네트워크를 통해 출력하도록 구비된다.
제어부(30)는 각 구성 요소들을 제어하도록 구성되며, 각 구성 요소에서 출력되는 데이터의 입, 출력 통로일 뿐만 아니라, 서버(1)로부터 출력된 데이터가 통신부(10)를 통해 입력되는 경우, 이를 저장부(50)에 저장하도록 제어하고, 저장부(50)에 저장된 데이터를 기초로 디스플레이부(90)가 전술 단축키를 사용자에게 디스플레이하도록 제어하며, 입력부(70)에서 입력되는 사용자의 키 입력을 통신부(10)를 통해 서버(1)로 송신하도록 제어한다.
저장부(50)는 전술 단축키 서비스 저장부(51)와 전술 단축키 UI 저장부(53)를 포함하는데, 전술 단축키 서비스 저장부(51)는 서버(1)로부터 다운받은 전술 단축키 서비스를 구동하는데 필요한 프로그램이 저장되어 있으며, 전술 단축키 UI 저장부(53)는 서버(1)로부터 실시간으로 제어되는 경우, 제어되는 데이터에 따라 단축키만을 디스플레이부(90)에 도시되도록, 사용자에게 도시될 UI만을 저장한다.
입력부(70)는 키보드로 이루어지며, 키보드의 단축키는 서버(1) 및/또는 단말기(2)에 그 매칭이 저장되어 있어서, 입력부(70)의 단축키를 누르는 경우, 그에 맞는 제어가 이루어지도록 구성되며, 사용자의 입력을 받아 제어부(30)로 출력하도록 구성된다.
디스플레이부(90)는 사용자에게 게임의 각종 화면을 도시하도록 구비되며, 사용자가 전술 단축키를 쉽게 사용할 수 있도록, 제어부(30)에서 UI를 출력하라는 지시를 보내면, 이를 사용자에게 도시하여 전술 아이템의 활용성을 높일 수 있도록 사용자에게 각종 데이터 및 UI 등을 디스플레이하게 된다.
본 출원에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기는 단말기 자체 내의 구동으로 프로그램이 구동될 수도 있고, 또는 서버를 통해 실시간으로 파악되는 데이터를 이용하여 구동될 수도 있으며, 자체적으로 프로그램이 구동되는 경우에는 서버로부터 내려받은 프로그램에 의해 구동되는 것이며, 서버를 통해 실시간으로 파악되는 데이터를 통해 구동되는 경우에는, 서버의 제어에 의해 구동되는 것이며, 이는 구현방법에 따라 선택가능하다.
도 5는 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 5에 도시된 바와 같이, 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법은 게임이 시작되었는지를 체크하는 것으로 시작한다(S10).
여기서, 전술 단축키를 디스플레이하고(S11), 공격 모드인 경우(S12), 서버 또는 단말기는 공격에 따른 단축키, 즉 하기의 표 1과 같은 매칭을 단말기의 디스플레이부에 출력시킨다(S13).
단축키 내용
숫자패드 8(↑) 카운터 어택(CA: Counter Attack)
숫자패드 4(←) 써드맨 릴리즈(MR: 3rd Man Release)
숫자패드 2(↓) 박스 오버로드(BO: Box Overload)
숫자패드 6(→) 윙 플레이(WP: Wing Play)
숫자패드 5 전원 공격
숫자패드 0 포메이션 변경
수비 모드인 경우(S14), 서버 또는 단말기는 수비에 따른 단축키, 즉 하기의 표 2와 같은 매칭을 단말기의 디스플레이부에 출력시킨다(S15).
단축키 내용
숫자패드 8(↑)+Q 압박 수비(PR: Pressing)
숫자패드 4(←)+Q 포백 수비(FB: Flat Back)
숫자패드 2(↓)+Q 지역 방어(ZD: Zone Defence)
숫자패드 6(→)+Q 오프사이드 트랩(OT: Offside Trap)
숫자패드 5 전원 공격
숫자패드 0 포메이션 변경
그리고나서, 게임이 종료할 때까지, 상기 단계(S10)로 복귀하여 본 출원에 따른 전술 단축키 디스플레이를 계속적으로 구동하도록 한다(S90).
전술 단축키의 배치 이유와 매칭된 내용에 대해서는 상술한 바와 같이, 상기에서 기재된 내용과 같으므로, 중복되는 설명은 생략하기로 한다.
도 6은 본 출원에 개시된 기술의 실시예에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 게임이 시작되면(S10), 일정 시간 또는 한 게임 또는 일정 기간을 두고 사용자의 키 정확도를 서버의 키조작 정확도 저장부 및/또는 단말기의 전술 단축키 서비스 저장부에 저장한다(S21).
키 정확도란, 슛을 해야하는 시점에서 자살골을 시도하려 반대로 달려가도록 제어를 한다거나, 패스를 해야하는 시점에서 걷어내기나 슬라이딩 태클을 하여 혼자 넘어진다거나 하는 등의 조작 미숙을 파악하기 위해, 일정 시간 또는 한 게임 또는 일정 기간을 두고 사용자가 키를 어느 정도로 능숙하게 사용하는지를 판단하기 위한 것이다.
이를 위해, 사용자가 단말기의 입력부를 통해 키를 입력하면, 단말기의 전술 단축키 서비스 저장부 및/또는 서버의 키조작 정확도 저장부에 입력된 키가 맞는 키인지 틀린 키인지의 여부를 카운트하여 저장하고, 예를 들면, 100번의 조작이 있었고, 그 중 30 번은 옳은 조작을 실행했다고 하면, 30%로 저장하고, 100번의 조작에서 70 번은 옳은 조작을 실행했다고 하면, 70%로 저장하는 것이다.
그리고 나서, 경기 상황을 모니터링하여 상황을 실시간을 업데이트하고, 이를 서버의 경기상황 저장부 또는 저장부의 전술 단축키 서비스 저장부에 저장을 하며(S23), 키 정확도에 따라 현재 경기 상황에 맞는 전술 단축키를 디스플레이하고(S30), 이는 게임이 종료될 때까지 시작 단계(S10)로 복귀하여 루프를 반복구동한다.
여기서, 키 정확도가 30 % 이고, 상황에 맞는 전술 단축키가 3 개라고 하면, 기본적인 구동 키의 구동도 어려운 사용자가, 전술을 모두 구사하기 위한 전술 단축키를 또 누르는 것은 무리가 있으므로, 3 개 중 1 개만 단말기의 디스플레이에 나타내도록 서버 및/또는 단말기가 제어하는 것이다.
즉, 키의 정확도에 선형적 또는 단계적으로 비례하는 수만큼의 상황에 맞는 전술을 도시하여, 사용자가 점층적으로 전술 단축키를 배워나갈 수 있도록 튜토리얼(Tutorial) 시스템과 같이 구동하는 것이다.
이에 대해 상세히 설명하면, 도 6b에 도시된 바와 같이, 정확도가 x % 라고 하면(S31), 단말기의 디스플레이부에 도시될 단축키의 수는 하기 수학식 1 과 같다(S32).
Figure 112011098178043-pat00001
또는, 전술 단축키를 임의적으로 도시하는 것은 적용을 하는데 혼동을 줄 수도 있으므로, 도 6c 및 하기 수학식 2와 같이 도시하는 것도 가능하다.
Figure 112011098178043-pat00002
즉, 정확도가 x% 라고 하면(S33), 디스플레이되어야 할 단축키의 수는, 경기 상황에 맞는 단축키의 수에서 x%를 곱한 수만큼의 전술 단축키가 디스플레이된다. 예를 들면, 30%의 정확도를 가지고 있는 사용자가 현재 경기 상황에 맞는 단축키가 3 개라고 하면, 1 개의 단축키만이 도시되게 되는데, 이때 도시될 단축키는 그 상황에 가장 중요하게 적용되어야 할 전술이 입력되게 되는 것이며, 이는 서버 및/또는 단말기에서 각각 판단하여 우선순위 순으로 도시한다.
상기 수학식 1 및 수학식 2에서 첫 번째 소수점 자리에서 반올림하거나, 버리거나, 올림 등 다양한 수식을 사용하여 자연수를 만들 수 있으며, 이는 각 게임사의 상황 및 사용자의 이용 실태에 따라 다양하게 변경가능하다.
도 7은 본 출원에 개시된 기술의 일 실시예에 따른 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법을 도시한 흐름도이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자가 서버 및/또는 단말기에 사용자 옵션으로 자동 추천 모드를 선택한 경우(S41), 경기 상황을 서버의 경기상황 저장부 및/또는 단말기의 전술 단축키 서비스 저장부에 각각 저장하고, 경기 상황에 맞는 전술의 단축키를 디스플레이하게 된다(S43).
이는 1 개의 버튼만 누를 수 있으면 전술을 적용할 수 있도록 하는 방법과, 원래의 전술 버튼을 그대로 사용하는 방법으로 나뉠 수 있다.
즉, 전술, 포메이션 버튼을 제외한 숫자 패드의 버튼, 즉 0, 1, 3, 7, 8 등과 같은 버튼 중 1 개만을 설정하여, 그 단축키만 누르면 모든 전술이 적용될 수 있도록 하는 것이며, 예를 들어 설명하면, 0 번이 전술 적용의 단축키로 설정되었다고 하고, 경기상황에 맞는 전술이 카운터 어택(CA), 윙플레이(WP)가 선정되었으며, 이를 사용자에게 디스플레이한다고 가정하자.
여기서, 0 번을 한 번 누르면 카운터 어택(CA)이 선택되어 적용되고, 0 번을 두 번 누르면 윙플레이(WP)가 선택되어 적용되는 것이고, 전술의 도시 순서는 그 경기 상황에 맞는 전략 중요도 순으로 지정한다.
본 출원에서 숫자 패드의 단축키는 사용자가 임의로 설정할 수도 있으며, 다양하게 변경할 수 있음은 물론이다.
원래의 전술을 버튼을 그대로 사용하는 방법은, 전술 단축키에 사용자가 익숙해질 수 있도록 가르쳐주는 튜토리얼 시스템의 적용 취지와 유사한데, 예를 들면, 현재 경기 상황에서 윙플레이(WP)나 박스 오버로드(BO)가 필요한 경우, 원래 버튼인 숫자 패드 6, 2를 누르면 그 전략이 펼쳐질 수 있도록 하는 것이다.
마지막으로, 자동추천모드(S41)를 진행하지 않는 경우, 기본 모드인 단계(S11)로 진행할 수도 있고, 단계별 모드(S21)로 진행할 수도 있으며, 이는 선택가능하다.
도 8은 본 출원에 개시된 기술에 따른 전술 단축키 서비스가 구현된 실시예를 도시한 화면이다. 도 8a에 도시된 바와 같이, 공격 모드인 경우에는 사용자의 화면에 상,하,좌,우 측면 상, 하단에 각각 배치될 수 있으며, 투명 프레임으로 오버레이시키되, 단축키와 이름만 경기장의 색과 구별될 수 있는 색으로 표현하거나 또는 도시된 것처럼 디스플레이를 할 수도 있으며, 디자인은 다양하게 변경 가능하다.
즉, ①기본적으로 사용자들이 사용하기 쉽도록, 즉 전술이라는 아이템이 있어도 사용자들이 활용하지 못하는 사태를 방지하기 위해, 공격에 따른 전술을 모두 디스플레이할 수도 있고, ② 사용자의 실력이 천차만별인 것을 감안하여 사용자의 키 정확도를 파악하고, 이를 토대로 사용자의 키조작 실력이 늘어감에 따라 단계별 전술도 더 많이 디스플레이할 수도 있으며, ③ 사용자가 자동으로 추천해주는 전술을 사용하겠다고 한 경우, 경기상황을 실시간으로 파악하여 AI가 제어하는 다른 선수들까지 제어할 수 있는 전략을 펼칠 수 있도록, 전술 사용키만 누르면 자동으로 전술이 적용될 수도 있게 다양하게 변경이 가능하다.
또는, 수비인 경우, 도 8b에 도시된 바와 같이, 사용자의 화면에 상,하,좌,우 측면 상, 하단에 각각 배치될 수 있으며, 투명 프레임으로 오버레이시키되, 단축키와 이름만 경기장의 색과 구별될 수 있는 색으로 표현하거나 또는 도시된 것처럼 디스플레이를 할 수도 있으며, 디자인은 다양하게 변경 가능하다.
디스플레이되는 경우의 수와 다양한 방법은 상기에서 설명한 것과 같으므로, 중복되는 내용은 생략하기로 한다.
본 출원은 ① 경기의 흐름에 따라 사용자가 포메이션을 변경할 수 있고, 포메이션 변경 아이템을 적극적으로 활용할 수 있도록, 경기에 사용되는 단축키 외에 사용자에게 친숙한 단축키를 제공함으로써, 사용자가 잘못 설정한 포메이션을 경기도중일지라도 화면에 도시된 단축키를 인지하여 변경할 수 있어 경기를 포기하거나 경기도중 나가버리는 선택을 하지 않도록 할 수 있으며, ② 자신이 제어하는 선수 외의 다른 선수까지 제어할 수 있는 전술 아이템을 적극적으로 활용할 수 있도록, 단축키의 설정을 사용자가 친숙한 키로 설정하고 이를 화면에 도시함으로써, 풍부한 아이템을 100% 활용하여 게임의 재미를 더해줄 수 있고, ③ 각각의 사용자의 실력이 다른점을 고려하여 사용자의 키 사용 정확도에 따라 사용자를 단계별로 분류하고, 분류된 레벨에 따라 사용자가 전술키를 정확히 사용할 수 있을 때까지 전술키를 단계적으로 디스플레이함으로써, 게임을 제공하는 것뿐만 아니라 사용자가 제대로 활용할 수 있을 때까지 가르쳐줄 수 있어 처음 배우는 사용자들까지도 쉽게 전술을 구사할 수 있으며, ④ 포메이션, 전술 등의 컨텐츠를 적극적으로 활용할 수 있도록 화면에 단축키를 도시함으로써, 화면에 집중할 수밖에 없는 바쁜 상황에서도 전술을 쉽게 인지하고 바꿀 수 있고, ⑤ 현재 경기 상황에 맞는 전술을 자동적으로 추천해주고, 추천 모드로 진행할 경우, 사용자가 동일한 키만 누르면 추천된 전술이 자동적으로 적용될 수 있도록 함으로써, 사용자가 전술을 변경하고자 하지만 실력이 부족한 경우일지라도 자유자재로 전술을 변경가능하고, 동일한 키를 인지할 수 있도록 화면에 계속적으로 디스플레이하여 사용자가 전술 아이템을 적극적으로 활용할 수 있다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
1: 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 사용자 정보 저장부
51a: ID 51b: 사용자 옵션
53: 키조작 정확도 저장부 55: 경기상황 저장부
57: 전술 단축키 저장부
2: 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기
10: 통신부 30: 제어부
50: 저장부 51: 전술 단축키 서비스 저장부
70: 입력부 90: 디스플레이부

Claims (27)

  1. 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
    상기 단말기를 구분하는 고유 식별 기호, 축구 게임에 사용되는 전술의 단축키, 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터, 경기 상황에 맞는 키를 정확하게 조작했는지에 대한 키 조작의 정확도를 저장하는 저장부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로, 상기 단말기로부터 입력된 키 조작의 정확도를 파악하여 상기 저장부에 저장하며, 상기 키 조작의 정확도에 따라 단계별로 상기 다수의 단말기의 화면에 상기 전술 데이터 및 단축키가 디스플레이되도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  2. 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
    상기 단말기를 구분하는 고유 식별 기호, 축구 게임에 사용되는 전술의 단축키, 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터, 상기 단말기로부터 입력된 키 입력의 정확도, 경기 상황이 저장된 저장부;
    상기 키 입력의 정확도에 비례한 수의 전술 및 상기 전술에 대한 단축키가 상기 단말기에 디스플레이되도록 데이터를 출력하는 전술 필터링부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 상기 단말기의 데이터를 기반으로, 상기 다수의 단말기의 화면에 상기 전술 필터링부에서 출력된 데이터인 상기 전술 및 단축키가 디스플레이되도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  3. 청구항 3은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제2항에 있어서, 상기 제어부는
    상기 전술 필터링부에서 출력되는 전술이 1 개 초과인 경우, 현재 경기 상황에 가장 중요하게 적용되어야 할 전술에 대한 단축키를 상기 단말기의 화면에 도시되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  4. 다수의 단말기와 유선 또는 무선으로 연결되어 각 단말기의 조작을 입력받고, 상기 단말기 각각에 맞는 데이터를 송신하는 통신부;
    상기 단말기를 구분하는 고유 식별 기호, 축구 게임에 사용되는 전술의 단축키, 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터, 경기 상황, 상기 전술을 자동으로 추천하는 모드를 선택할 것인지에 대한 사용자의 입력, 경기 상황에 맞는 키를 정확하게 조작했는지에 대한 키 조작의 정확도가 저장된 저장부;
    상기 자동으로 추천하는 모드가 선택되면, 상기 경기 상황에 대한 정보를 입력받아, 현재 경기 상황에 펼쳐야할 전술을 경기 단말기로 출력하는 전술 필터링부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 상기 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로, 상기 단말기로부터 입력된 키 조작의 정확도를 파악하여 상기 저장부에 저장하며, 상기 키 조작의 정확도에 따라 단계별로 상기 다수의 단말기의 화면에 상기 전술 필터링부에서 출력된 데이터인 상기 전술 및 단축키가 디스플레이되도록 상기 통신부로 데이터를 출력하는 제어부;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 전술에 대한 단축키는
    상기 단말기의 키보드에 구비된 숫자 패드로 매칭된 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서, 상기 숫자 패드는
    상, 하, 좌, 우 방향의 숫자 패드이고, 상기 상, 하, 좌, 우 방향의 중심에 위치된 숫자 패드는 상기 전술의 공격 모드 및 수비 모드에 공통으로 이용되는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 저장부는
    축구 게임의 진형인 포메이션 및 상기 포메이션에 매칭된 단축키에 대한 데이터가 더 저장된 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  8. 청구항 8은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서, 상기 포메이션에 매칭된 단축키는
    상기 단말기의 키보드에 구비된 상, 하, 좌, 우 방향이 포함된 숫자 패드 중에서 0 버튼으로 매칭된 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 서버.
  9. 삭제
  10. 서버와 유선 또는 무선으로 연결되어 상기 서버의 출력을 입력받고, 단말기를 조작하는 사용자의 입력을 상기 서버로 출력하는 통신부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 각 구성 요소를 제어하는 제어부;
    상기 사용자의 입력을 상기 제어부로 출력하도록 구비된 입력부;
    축구 게임에 사용되는 전술 단축키에 대한 UI 가 저장된 저장부;
    상기 저장부의 UI를 상기 축구 게임의 공격 모드 또는 수비 모드에 따라 화면에 도시하는 디스플레이부;
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  11. 서버와 유선 또는 무선으로 연결되어 상기 서버의 출력을 입력받고, 단말기를 조작하는 사용자의 입력을 상기 서버로 출력하는 통신부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 각 구성 요소를 제어하는 제어부;
    상기 사용자의 입력을 상기 제어부로 출력하도록 구비된 입력부;
    상기 제어부로부터 입력되는 경기 상황, 전술에 대한 단축키 및 상기 단축키에 매칭된 전술, 상기 전술을 자동으로 추천하는 모드를 선택할 것인지에 대한 입력이 저장되고, 상기 자동으로 추천하는 모드가 선택되면, 상기 경기 상황에 대한 정보를 입력받아, 현재 경기 상황에 펼쳐야할 전술 및 상기 전술에 대한 단축키를 화면에 디스플레이하도록 상기 제어부로 출력하는 전술 단축키 서비스 저장부;
    상기 전술 및 상기 전술에 대한 단축키가 화면에 도시되는 디스플레이부;
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  12. 서버와 유선 또는 무선으로 연결되어 상기 서버의 출력을 입력받고, 단말기를 조작하는 사용자의 입력을 상기 서버로 출력하는 통신부;
    각 구성 요소를 제어함과 동시에 데이터의 입, 출력 통로이며, 상기 통신부를 통해 입력되는 데이터를 기반으로 상기 각 구성 요소를 제어하는 제어부;
    상기 사용자의 입력을 상기 제어부로 출력하도록 구비된 입력부;
    상기 제어부로부터 입력되는 키 입력의 정확도, 경기 상황이 저장되고, 전술에 대한 단축키 및 상기 단축키에 매칭된 전술 데이터가 저장되며, 상기 키입력 정확도에 비례한 수의 단축키 및 이에 매칭된 전술 데이터를 상기 제어부로 출력하는 전술 단축키 서비스 저장부;
    상기 전술 단축키 서비스 저장부에서 제어부로 출력된 상기 키입력 정확도에 비례한 수의 단축키 및 이에 매칭된 전술 데이터가 화면에 도시되는 디스플레이부
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  13. 청구항 13은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 입력부는
    키보드로 구비되고, 상기 전술에 대한 단축키는 상기 키보드의 숫자 패드로 매칭된 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  14. 청구항 14은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제13항에 있어서, 상기 숫자 패드는
    상, 하, 좌, 우 방향의 숫자 패드이고, 상기 상, 하, 좌, 우 방향의 중심에 위치된 숫자 패드는 상기 전술의 공격 모드 및 수비 모드에 공통으로 이용되는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제10항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 저장부 및 상기 전술 단축키 서비스 저장부는
    축구 게임의 진형인 포메이션 및 상기 포메이션에 매칭된 단축키에 대한 데이터가 더 저장된 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서, 상기 포메이션에 매칭된 단축키는
    상기 단말기의 키보드에 구비된 상, 하, 좌, 우 방향이 포함된 숫자 패드 중에서 0 버튼으로 매칭된 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 단말기.
  17. 삭제
  18. 게임이 시작되면, 경기 상황에 맞는 키를 정확하게 조작했는지에 대한 키 조작의 정확도를 파악하여 서버에 저장하며, 축구 게임이 공격 모드인 경우, 서버의 제어부에서 공격에 따른 전술을 상기 키 조작의 정확도에 따라 단계별로 단말기의 디스플레이부로 출력하되, 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제1 단계;
    상기 축구 게임이 수비 모드인 경우, 서버의 제어부에서 수비에 따른 전술을 상기 키 조작의 정확도에 따라 단계별로 단말기의 디스플레이부로 출력하되, 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제2 단계;
    상기 게임이 종료될 때까지, 상기 제1 단계로 복귀하여 반복적으로 루프를 도는 제3 단계;
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법.
  19. 게임이 시작되면, 단말기를 조작하는 사용자의 키 정확도를 서버에 저장하는 제1 단계;
    상기 서버에서 상기 게임의 경기 상황을 모니터링하여 저장하는 제2 단계;
    상기 서버는 상기 키 정확도에 비례한 수의 전술을 상기 단말기의 디스플레이부로 출력되도록 제어하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제3 단계;
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법.
  20. 청구항 20은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제19항에 있어서, 상기 제3 단계는
    상기 디스플레이부로 출력되는 상기 전술의 수가 1 개 초과인 경우, 현재 경기 상황에 가장 중요하게 적용되어야 할 전술에 대한 단축키를 상기 단말기의 디스플레이부에 도시하는 것을 특징으로 하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법.
  21. 게임이 시작되면, 경기 상황에 맞는 키를 정확하게 조작했는지에 대한 키 조작의 정확도를 파악하여 서버에 저장하며, 단말기를 조작하는 사용자가 전술을 자동 추천 모드로 선택한 경우, 상기 선택을 서버에 저장하는 제1 단계;
    상기 서버에서 상기 게임의 경기 상황을 모니터링하여 저장하는 제2 단계;
    상기 서버는 상기 키 조작의 정확도에 따라 단계별로 상기 경기 상황에 맞는 전술의 단축키가 상기 단말기에 디스플레이되도록 제어하되, 상기 전술과 상기 단말기의 키보드의 단축키를 매칭시켜 화면에 디스플레이하는 제3 단계;
    를 포함하는 전술 단축키 서비스를 제공하는 방법.
  22. 삭제
  23. 삭제
  24. 삭제
  25. 삭제
  26. 제 18항, 제 19항 또는 제 21항의 방법을 구현하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  27. 삭제
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