KR20010001072A - 네트웍을 이용한 온라인 축구 게임 및 그 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 사용자가 가상의 팀을 구성하여 선수들을 훈련, 관리하여 육성한 후 네트웍(컴퓨터 통신 포함) 상에서 상대방 팀과 축구게임을 할 수 있는 온라인 축구 게임방법에 관한 것으로, 게이머가 전략적으로 팀을 구성하고 육성하는 과정으로, 선수 개개인의 신체적, 정신적 능력과, 운동기량, 팀웍 등을 훈련하는 과정과; 상대팀과의 게임을 위해 자신의 팀이 구사할 전략 및 전술을 계획하는 과정과; 게임 진행에 필요한 외부 환경을 조성하는 과정을 통한 게임 준비 단계를 거쳐서, 자신의 컴퓨터 또는 네트웍을 통한 상대방이나 게임 관리자에 의하여 운용되는 게임 서버 등을 상대방으로 설정하여 게임을 진행하면서, 게임이 진행되는 도중에 발생하는 게임 관리에 필요한 데이터를 데이터베이스 서버에 저장하는 과정으로 이루어진다.

Description

네트웍을 이용한 온라인 축구 게임 및 그 방법{A Football Game on Online Network}
본 발명은 네트웍 상에서 이루어지는 육성시뮬레이션 축구게임의 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 가상의 팀을 구성하여 선수들을 훈련, 관리하여 육성한 후 네트웍(컴퓨터 통신 포함) 상에서 상대방 팀과 축구게임을 할 수 있는 온라인 MUG축구 게임방법에 관한 것이다.
일반적으로, 컴퓨터 게임 방식에는 게이머(게임을 진행하는 사람)와 컴퓨터간에 경쟁이 이루어지는 방식과, 네트웍으로 연결된 서로 다른 컴퓨터를 이용하여 2사람 이상의 게이머간에 팀 또는 상대방이 되어 게임을 진행하는 방식이 있다.
이 중에서 게이머와 컴퓨터간의 게임 방식에서도 게임 내용이 고정되어 있는 방식과; 전략 게임(simulation game)과 같이 게이머가 구사하는 전략과 전술에 의해 결과가 달라지는 게임이 있는데 상대방이 컴퓨터이기 때문에 게임 프로그램의 진행 과정 및 결과는 보다 한정적인 내용으로 국한된다.
이에 반해, 네트웍으로 사용자들간에 연결되어 진행되는 게임 방식은 상대방이 사람이기 때문에 게임 진행에 보다 다양한 변수가 작용하고 예측이 불가능하여 사용자의 다양한 전략과 전술이 요구되므로 보다 넓은 폭의 게임 내용이 진행되는 장점이 있다.
그러나, 종래의 네트웍 게임은 다중사용자를 동시에 지원해야 하는 특성에 의해 게이머에 의하여 설정되는 범위가 본 발명의 내용에 비하여 한정적으로 전개되기 때문에 지속적인 흥미를 유발시켜주지 못하는 문제점이 있었다.
한편, 본 발명과 관련이 있는 축구와 같은 스포츠 게임은 아직까지는 게이머와 컴퓨터간의 게임이 주를 이루고 있으며, 네트웍 방식의 스포츠 게임에서도 시합만을 위주로 한(반사적 학습에 의한) 기술적 진행이 반복적, 한정적으로 이루어지기 때문에 많은 한계를 가지고 있었다.
본 발명은 상기한 종래의 문제점을 해결하고 새로운 방향을 제시하기 위한 것으로, 게이머와 컴퓨터간은 물론, 자신이 가상적으로 육성한 팀을 이끌고 네트웍을 통하여 다른 사용자들과 축구게임을 진행할 수 있는 온라인 육성 시뮬레이션 축구게임 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
본 발명은 상기한 목적을 달성하기 위하여, 통신망을 이용하여 게임을 하는 온라인 게임에 있어서, 네트웍을 통해 게이머들의 컴퓨터를 연결하여 온라인 게임을 가능하게 해 주는 것으로, 팀들이 미리 구축한 데이터를 바탕으로 게임을 진행시키는 게임 서버와; 게임 진행에 필요한 데이터와 게이머의 게임 결과 등을 저장하는 데이터베이스 서버와; 관전자로부터 요구되는 게임 관전을 위하여 현재 진행되고 있는 게임 또는 과거의 게임 진행 상황을 중계를 위한 데이터 형태로 가공하여 저장했다가 관전자에 전송해 주는 중계 서버로 구성되어, 게이머가 전략적으로 팀을 구성하고 육성하는 과정으로, 선수 개개인의 신체적, 정신적 능력과, 운동기량, 팀웍 등을 훈련하는 과정과; 상대팀과의 게임을 위해 자신의 팀이 구사할 전략 및 전술을 계획하는 과정과; 게임 진행에 필요한 외부 환경을 조성하는 과정을 통한 게임 준비 단계를 거쳐서, 자신의 컴퓨터 또는 통신망을 통한 상대방이나 게임 관리자에 의하여 운용되는 게임 서버 등을 상대방으로 설정하여 게임을 진행하며, 게임이 진행되는 도중에 발생하는 게임 관리에 필요한 데이터를 데이터베이스 서버에 저장하여 다음 게임을 준비하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트웍을 이용한 축구 게임을 제공한다.
도 1은 본 발명에 따른 네트웍을 이용한 축구 게임 방법이 진행되기 위한 네트웍을 설명하기 위한 네트웍 구성도.
도 2는 본 발명의 동작을 설명하기 위하여 선수 이동을 예로 들어 설명한 순서도.
도 3은 본 발명에서 중계 과정을 설명하기 위한 순서도.
도 4는 본 발명의 로그인 화면을 예시한 예시도.
도 5는 본 발명의 초기 화면을 예시한 예시도.
도 6은 본 발명의 개인 훈련 화면을 예시한 예시도.
도 7은 본 발명의 전술 훈련 화면을 예시한 예시도.
도 8은 본 발명의 선수 선발 화면을 예시한 예시도.
도 9는 본 발명의 메인 화면을 예시한 예시도.
도 10은 본 발명의 시합 장면중 하나를 예시한 예시도.
도 11은 본 발명의 시합 장면 중 다른 하나를 예시한 예시도.
본 발명에 따른 네트웍을 이용한 축구 게임 방법의 구성 및 작용을 본 발명의 일 실시예를 통하여 상세하게 설명한다.
첨부한 도면, 도 1은 본 발명에 따른 네트웍을 이용한 축구 게임 방법이 진행되기 위한 네트웍을 설명하기 위한 네트웍 구성도, 도 2는 본 발명의 동작을 설명하기 위하여 선수 이동을 예로 들어 설명한 순서도, 도 3은 본 발명에서 중계 과정을 설명하기 위한 순서도, 도 4는 본 발명의 로그인 화면을 예시한 예시도, 도 5는 본 발명의 초기 화면을 예시한 예시도, 도 6은 본 발명의 개인 훈련 화면을 예시한 예시도, 도 7은 본 발명의 전술 훈련 화면을 예시한 예시도, 도 8은 본 발명의 선수 선발 화면을 예시한 예시도, 도 9는 본 발명의 메인 화면을 예시한 예시도, 도 10은 본 발명의 시합 장면중 하나를 예시한 예시도, 도 11은 본 발명의 시합 장면 중 다른 하나를 예시한 예시도이다.
본 발명에 따른 네트웍을 이용한 축구 게임 방법에 필요한 네트웍 구성은 도 1에 나타낸 바와 같이, 다수의 사용자(U1, U2,)가 네트웍으로 연결되어 게임을 진행할 수 있는 게임 서버와; 상기한 게임 서버에 연결되어 게임이 진행되는 동안에 발생하는 데이터를 저장하는 데이터베이스 서버와; 상기한 게임 서버에 연결되어 중계를 하기 위한 중계 서버로 이루어진다.
이와 같은 구성을 갖는 본 발명에 따른 네트웍을 이용한 축구 게임 방법은 다음과 같은 과정을 거쳐 이루어진다.
먼저, 사용자들이 도 4 및 도 5와 같이 개인 훈련 전술 훈련 과정을 통하여 자신의 팀을 육성하여, 네트웍을 통하여 게임 서버에 접속하면, 도 6과 같은 초기 화면이 제공된다.
그리고, 도 7과 같이, 미리 게임 서버 관리자로부터 공급받은 ID와 비밀 번호를 입력하면 게임을 진행할 수 있는 단계로 진행된다.
이어서, 도 8과 같이, 게임에 출전할 최종 선수를 선택하면, 도 9와 같이 선발된 선수가 나타나 게임 준비가 완료된 것을 나타낸다.
그리고, 도 10, 도 11과 같이 게임을 사용자의 진행에 따라 게임이 진행된다.
이와 같은 과정을 보다 세부적으로 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임에 들어가기 전에 팀을 육성하는 과정과, 게임 과정으로 크게 나뉜다.
팀 육성 과정은 다시, 팀을 구성하여 선수를 육성하는 과정과, 게임에 필요한 전략 및 전술을 구축하는 단계로 대별된다.
선수 육성 과정에서 사용자는 77명의 선수를 모집하여 팀을 창단한 후에, 도 6에 나타낸 바와 같이, 게임에 출전할 선수로 14명의 선수들을 선발하여 각종 개인훈련과 전술훈련을 통해 선수들의 개인적 능력을 키우고 팀 데이터를 상승시키게 된다.
선수들의 개인적 능력을 향상시키기 위한 훈련으로는 정신력을 향상시켜 주는 폭포수 훈련, 체력을 향상시켜 주는 타이어 끌기, 등반, 트레이닝, 슈팅, 패스, 노동, 헬스 등이 있으며, 팀 구성원간의 단합을 도모해 주는 회식, 안정을 취해 주는 휴식 등이 있다.
그리고, 이러한 훈련에 소요되는 용품으로는 타이어, 등산 용품, 헬스, 축구화, 축구공 등이 있으며, 각 용품마다 사용 기간이 있으며, 선수가 사용하는 훈련 용품들은 그 각각에 따라 훈련 성과율에 다른 영향을 미치며, 결국 선수의 게임 능력을 향상시켜 준다.
또한, 선수들 중에서는 다른 일반 선수에 비하여 특정 기술을 갖는 선수가 있는데, 이 특정 선수를 고용할 수 있는 조건은 팀의 데이터, 선수 데이터, 자본의 세 가지 조건을 충족시켜야만 고용할 수 있으며, 이 특정 선수의 능력으로는 예를 들어, 정확한 슛팅력, 빠른 돌파력, 철저한 수비력 등이 있다.
그리고, 개인 훈련 과정은 선수 개인의 능력치를 높이고 특수한 기술을 훈련시키는 과정으로서 각 훈련은 훈련에 필요한 데이터 요구치가 있어서 데이터가 낮은 선수에게는 고도의 훈련을 시킬 수가 없다.
그리고, 트레이너 및 팀 닥터 등을 고용하기 위해서는 일정한 팀 데이터(팀을 운영하는 구단의 자본 상태 등)를 갖고 있는 상태에서 해당되는 인원의 몸값만큼 자본을 갖고 있을 때에 외부 인력을 고용하여 선수들의 데이터를 상승시키는데 이용할 수 있다.
팀 전술훈련은 도 7에 나타낸 바와 같이, 선수들의 팀웍과 전술을 습득하도록 하기 위한 훈련으로, 사용자는 각 훈련을 전략적으로 잘 구성하여야 시합 때 최적의 전술을 구사할 수 있으므로 매우 중요한 단계이다.
전략 및 전술 구축 과정은 친선시합을 할 경우(친선시합을 할 수 있는 방식으로는 게이머와 자신의 컴퓨터와 대결, TCP/IP 접속을 통해 상대방과 대결, 게이머와 게임 서버와의 대결 등 세 가지 방식이 있다.) 먼저 누구와 할 것인지 자체 컴퓨터 내에서 상대방을 결정하던지 또는 온라인에 접속하지 않고 자체 네트웍 상에서 상대방을 결정하던지 또는 게임 서버에 접속하여 채팅에 의해서 결정하는 세 가지 방식중 하나를 택하면 전술화면이 나오며, 그 전술화면에서 사용자는 상대방과 채팅을 하면서 원하는 선수를 원하는 위치에(여기서, 골키퍼는 이미 자리가 초기화되어 있음) 배치 시킬 수 있으며 각자의 선수 위치가 초기화되어 시합 화면에서 전술을 구사할 경우에 이 초기화를 이용하여 게임을 진행한다.
시합을 하는 과정은 도 2에 예시한 선수의 이동 과정과 거의 유사한 과정으로 대부분의 과정이 이루어지며, 게이머가 어떤 명령을 내리기 전에는 인공 지능(AI)에 의하여 운용되는 게임 프로그램에 의해서 시합이 전개되며 만약 게이머가 선수를 원하는 위치에 재배치할 경우엔 마우스의 좌우 버튼을 이용하여 선수의 위치를 이동시킬 수 있으며, 게임 프로그램에 의존하지 않고 게이머가 직접 슈팅을 하거나 슬라이딩을 할 경우 키보드의 단축키(Space, S)를 클릭하면 게임 프로그램에 의한 명령보다 우선적으로 시행한다.
시합 과정을 다시 설명하면, 팀을 상대방 진영으로 전진시키기 위하여 사용자가 한 선수를 선택하여 그 위치를 변경시키면, 그에 따른 다른 선수들은 팀훈련 과정을 통하여 습득한 방식대로 이동한다.
마찬가지로, 상대방이 전진해 올 때에도 상대방이 갖고 있는 축구공에 제일 가까운 사람이 축구공의 위치에 따라 이동하면 나머지 선수들도 그에 따라 훈련 고정대로 움직인다.
이 때, 특정 선수를 임의로 이동시키고자 할 때에는 사용자가 마우스를 이용하여 그 선수를 선택하여 팀 전체의 이동과는 상관없이 이동시키면 된다.
또한, 시합 중 다른 전술 즉, 프리킥(free-kick), 중앙 돌파, 윙 공격, 오프사이드(offside), 대인방어, 개인방어 등을 구사할 경우 전술 아이콘중 원하는 전술을 택하면 되며, 이렇게 선택된 전술은 게이머에 의하여 게임 전에 훈련하여 게임 프로그램에 의하여 펼쳐지는 전술보다 우선적으로 처리된다.
이와 같이, 게임이 진행되는 동안에 발생하는 데이터는 모두 데이터베이스 서버에 기록되어, 팀 성적으로 관리하는 데이터로 이용된다.
참고로 게임 진행에 이용되는 키들의 동작을 설명하면 다음과 같다.
대부분의 동작은 마우스에 의해 동작이 되며 마우스 외에 단축키를 부여하는데 단축키가 부여되는 곳은 개인훈련화면, 전술훈련화면, 시합화면이다.
개인훈련화면에서는 각 훈련별로 단축키를 생성하는데, 예를 들어 폭포수 : b, 타이어 : t, 등반 : a, 트레이닝 : r, 노동체험 : w, 슈팅 : s 등으로 이루어지고, 볼 다루기 : d , 패스 : p , 헬스 : h , 회식 : e , 휴식 : f 등이다.
전술훈련화면에서 사용되는 단축키는 프리킥 : f, 오프사이드 : o, 대인 방어 : a, 개인 방어 : I, 중앙 돌파 : c, 윙(wing) 공격 : w 등이다.
시합화면에서 사용되는 단축키는 슛팅 : Space, 슬라이딩 : s 등이다.
게임 진행에 있어서 게이머는 네 가지 방식에 의해 축구시합을 할 수 있는데, 게이머가 게임 프로그램에 의하여 제공되는 컴퓨터 팀과 시합을 벌이는 방식과; 일정한 공간에서 2명 이상이 컴퓨터간에 랜(LAN)으로 연결하여 서로 시합을 벌이는 방식과; 네트웍으로 게임 서버에 접속하여 타 접속 자들과 채팅을 하다가 마음에 맞는 사용자가 결정되면 바로 게임을 실행하여 시합을 하는 방식과; 마지막으로 게임 서버를 운용하는 회사에서 주최하는 대회에서 배정된 대전 팀과 시합을 벌여 최종 우승자를 가리는 토너먼트 방식의 대회에 참가하여 우승 상금을 목표하는 실전 시합방식으로 구분된다.
그리고, 게임 서버를 관리하는 게임 관리자는 게임이 진행되는 축구장의 규격, 자연 환경(바람의 세기 및 방향, 햇빛의 방향, 기온, 날씨)을 임의로 설정할 수 있으며, 이러한 조건은 실제의 축구 게임과 같이 게임 진행에 영향을 끼친다.
따라서 게이머는 게임이 진행된 축구장의 제반 조건 등에 관한 정보를 사전에 입수하여 게임 진행에 참조하여야 한다.
또한, 본 발명에 따라 진행되는 게임은 네트웍 상에서 제 3자가 현재 진행되고 있는 게임 중에서 어느 한 게임 또는 여러 게임을 선택하여 관람할 수 있는데, 이렇게 게임을 관람하기 위하여 게임 서버에 접속한 관람자의 수는 그 게임이 진행되는 화면상에 표시되어 실제 관중과 같은 역할을 하도록 한다.
이를 위하여, 도 3에 나타낸 바와 같이, 게임 서버에는 게임을 중계하기 위한 중계 서버가 연결되며, 이 중계 서버에는 한 게임에 대한 데이터를 저장하기 위한 영역이 생성되어, 게임이 시작할 때부터 종료될 때까지의 데이터를 순차적으로 저장했다가 관전자가 게임 서버에 접속하여 중계를 요구하면, 중계 서버에 저장된 게임 데이터를 전송하여 관전할 수 있도록 하는 것이다.
이 때, 게임을 관전하는 방식에는 다음과 같은 방법이 있다.
게임 관리자가 특정 게임을 선택하여 중계하여 그 게임만 관전하는 방법과, 많은 게임 중에서 관전자가 어느 한 게임을 선택하면 게임 관리자가 그 게임을 중계하는 방식이 있다.
그리고, 실시간으로 게임을 중계하는 방법과, 이미 진행된 게임의 경우에는 게임의 진행 과정을 데이터로 저장했다가 관전자가 요구하면 그 관전자에게 게임 데이터를 전송하여 게임을 관전할 수 있도록 하는 방법이 있다.
상기한 바와 같이 이루어진 본 발명은 사이버 문화와 관련하여 사이버 공간 속에서의 사이버 축구문화를 주도적, 혁신적으로 유도하는 것과 축구 붐 조성으로 한국축구 발전에 일조하며, 문화개방에 따른 해외게임의 국내시장 잠식 방어, 국내 게임산업의 경쟁력 강화 및 새로운 형태의 축구 게임 개발, 곧 태동할 사이버 문화중 사이버 월드컵 대회의 주도적 역할 수행 등으로 볼 수 있다.

Claims (5)

  1. 통신망을 이용하여 게임을 하는 온라인 축구 게임에 있어서,
    네트웍을 통해 게이머들의 컴퓨터를 연결하여 온라인 게임을 가능하게 해 주는 것으로, 팀들이 미리 구축한 데이터를 바탕으로 게임을 진행시키는 게임 서버와; 게임 진행에 필요한 데이터와 게이머의 게임 결과 등을 저장하는 데이터베이스 서버와; 관전자로부터 요구되는 게임 관전을 위하여 현재 진행되고 있는 게임 또는 과거의 게임 진행 상황을 중계를 위한 데이터 형태로 가공하여 저장했다가 관전자에 전송해 주는 중계 서버로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍을 이용한 축구 게임 시스템.
  2. 온라인으로 진행되는 축구 게임 방법에 있어서,
    게이머가 전략적으로 팀을 구성하고 육성하는 과정으로, 선수 개개인의 신체적, 정신적 능력과, 운동기량, 팀웍 등을 훈련하는 과정과; 상대팀과의 게임을 위해 자신의 팀이 구사할 전략 및 전술을 계획하는 과정과; 게임 진행에 필요한 외부 환경을 조성하는 과정을 통한 게임 준비 단계를 거쳐서, 자신의 컴퓨터 또는 네트웍을 통한 상대방이나 게임 관리자에 의하여 운용되는 게임 서버 등을 상대방으로 설정하여 게임을 진행하면서, 게임이 진행되는 도중에 발생하는 게임 관리에 필요한 데이터를 데이터베이스 서버에 저장하는 과정으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트웍을 이용한 축구 게임.
  3. 제 2항에 있어서, 네트웍 상에서 게임 서버에 연결되어 진행되는 게임을 제 3자들이 관전할 수 있도록 게임을 중계해 주는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍을 이용한 축구 게임 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 게임을 중계하는 방법으로, 게임 관리자가 특정 게임을 선택하여 중계함으로써 특정 게임만 관전하는 방법과, 게임 서버에 연결된 네트웍 상에서 동시에 진행되는 다수의 게임 중에서 관전자가 관전을 원하는 어느 한 게임을 선택하여, 관전을 원하는 자에게 그 게임을 중계 방법으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트웍을 이용한 축구 게임 방법.
  5. 제 3항에 있어서, 게임을 중계하는 방법으로, 게임이 진행되는 시간에 실시간으로 게임을 중계하는 방법과, 게임의 진행 과정을 데이터로 저장했다가 관전자가 요구하면 그 관전자에게 게임 데이터를 전송하여 이미 진행된 게임을 관전할 수 있도록 하는 방법으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 네트웍을 이용한 축구 게임 방법.
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