CN116785708A - 游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN116785708A
CN116785708A CN202210267917.2A CN202210267917A CN116785708A CN 116785708 A CN116785708 A CN 116785708A CN 202210267917 A CN202210267917 A CN 202210267917A CN 116785708 A CN116785708 A CN 116785708A
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CN202210267917.2A
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王泽�
胡志鹏
刘勇成
袁思思
程龙
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请实施例公开一种游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质。方法包括:显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,其中,所述目标游戏行为为所述当前虚拟对象在所述目标游戏中可操作的游戏行为;在所述目标动作结束后,执行所述目标游戏行为。当虚拟对象被锁定执行目标动作时,虚拟对象在目标动作执行完毕后会立即自动执行目标游戏行为。

Description

游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在多人动作竞技的游戏,比如,射击游戏,枪战游戏,多人角色扮演游戏等游戏中,会发生虚拟对象无法做出跑动、释放技能等操作而只能在预设时间内执行一种动作的情况,例如,若虚拟对象遭受攻击使得血条低于一定值,虚拟对象可以使用急救包等具有医治功能的虚拟资源来恢复血条,当虚拟对象使用具有医治功能的虚拟资源来恢复血条时,游戏界面会出现使用虚拟资源的进度条,在进度条标识的预设时间内,虚拟对象会保持使用具有医治功能的虚拟资源的状态而无法做出其他游戏行为,若玩家想控制虚拟对象在使用完成具有医治功能的虚拟资源后立即执行其他游戏行为,需要眼睛一直看着进度条结束,再控制虚拟对象进行操作,影响游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质,当虚拟对象被锁定执行目标动作时,可以使得虚拟对象在目标动作执行完毕后立即自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作。
本申请实施例提供一种游戏行为控制方法,包括:
显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,其中,所述目标游戏行为为所述当前虚拟对象在所述目标游戏中可操作的游戏行为;
在所述目标动作结束后,执行所述目标游戏行为。
相应的,本申请实施例还提供一种游戏行为控制装置,包括:
显示单元,用于显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
锁定单元,用于响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
确定单元,用于响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,其中,所述目标游戏行为为所述当前虚拟对象在所述目标游戏中可操作的游戏行为;
执行单元,用于在所述目标动作结束后,执行所述目标游戏行为。
可选的,所述游戏界面包括所述目标游戏行为的目标行为标识,所述锁定单元还用于:
在所述游戏界面显示所述当前虚拟对象对应的动作进度标识,所述动作进度标识用于指示所述当前虚拟对象执行所述目标动作的当前进度;
所述确定单元还用于:
响应于针对所述目标行为标识与所述动作进度标识的关联操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点。
可选的,所述关联操作包括将所述目标行为标识拖拽至所述动作进度标识后释放的操作。
可选的,所述目标游戏行为包括多个,一个所述目标游戏行为对应一个所述目标行为标识,所述确定单元还用于:
响应于针对各个所述目标行为标识依次与所述动作进度标识的所述关联操作,确定各个所述目标行为标识与所述动作进度标识执行所述关联操作的参照顺序;
根据所述参照顺序和所述目标动作的结束时间点确定各个所述目标游戏行为对应的执行时间点。
可选的,所述确定单元还用于:
根据所述参照顺序确定首个与所述动作进度标识执行所述关联操作的目标行为标识对应的首个目标游戏行为;
确定所述首个目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点;
按照所述参照顺序确定后一个目标游戏行为的执行时间点为前一个目标游戏行为的结束时间点。
可选的,所述游戏界面包括行为添加控件和所述目标游戏行为的目标行为标识,所述确定单元还用于:
响应于针对所述行为添加控件的第一触控操作,在所述游戏界面显示能够作为所述目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识;
响应于针对所述候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为所述目标行为标识;
确定所述目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点。
可选的,所述确定单元还用于:
在所述游戏界面显示用于展示所述目标行为标识的目标页面;
在所述目标页面显示所述目标行为标识。
可选的,所述确定单元还用于:
响应于针对所述目标页面中至少一个所述目标行为标识的删除操作,确定被操作的目标行为标识对应的目标游戏行为在所述目标动作结束后不执行。
可选的,所述确定单元还用于:
若目标页面中的所述目标行为标识为多个,响应于针对所述目标行为标识的排序操作,确定各个所述目标行为标识对应的目标游戏行为的执行先后顺序;
当达到所述目标动作的结束时间点时,按照所述执行先后顺序依次自动执行各个所述目标游戏行为。
可选的,所述锁定单元还用于:
响应于针对所述当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定所述当前虚拟对象在所述预设时长内使用所述生命值增加资源,以使所述当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
可选的,所述虚拟场景中包括与所述当前虚拟对象处于同阵营的友方虚拟对象,所述锁定单元还用于:
当所述友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值,响应于针对所述当前虚拟对象对所述友方虚拟对象的帮扶操作,锁定所述当前虚拟对象在所述预设时长内帮扶所述友方虚拟对象,以使所述友方虚拟对象的生命值增加至第二预设阈值。
同样的,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于在执行所述游戏行为控制方法任一项的步骤。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏行为控制方法任一项的步骤。
本申请实施例提供一种游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质,玩家可以锁定当前虚拟对象在预设时长内持续执行目标动作,若玩家想控制当前虚拟对象在经过预设时长执行完目标动作后立即执行目标游戏行为,可以针对目标游戏行为作出执行设置操作,使得终端确定目标动作结束后,在目标动作的结束时间点自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作,提升玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要兑现的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的游戏行为控制装置的系统示意图;
图2是本申请实施例提供的游戏行为控制方法的流程示意图;
图3是本申请实施例提供的时间进度条的示意图;
图4是本申请实施例提供的关联操作示意图;
图5是本申请实施例提供的游戏行为控制方法的另一流程示意图;
图6是本申请实施例提供的游戏行为控制装置的结构示意图;
图7是本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本申请实施例的游戏行为控制方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(Personal Computer,PC)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络服务、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏行为控制方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的场景。终端设备用于通过游戏界面与玩家进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将游戏界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现游戏界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现游戏界面以及接收玩家作用于游戏界面产生的操作指令,该游戏界面包括虚拟场景,该处理器用于运行该游戏应用程序和游戏、生成游戏界面、响应操作指令以及控制游戏界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏行为控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏界面呈现主体是分离的,游戏行为控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏界面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏界面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏程序,将游戏界面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏界面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的游戏行为控制装置的系统示意图。该系统可以包括至少一个终端和至少一个游戏服务器。玩家持有的终端可以通过不同的网络连接到不同游戏的游戏服务器,例如,网络可以为无线网络或者有线网络,无线网络可以为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等,终端用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,其中,目标游戏行为为当前虚拟对象在目标游戏中可操作的游戏行为;在目标动作结束后,执行目标游戏行为。游戏服务器用于向终端形成游戏界面的游戏数据。
以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本实施例将从游戏行为控制装置的角度进行描述,该游戏行为控制装置具体可以集成在终端设备中,该终端设备可以包括智能手机、笔记本电脑、平板电脑以及个人计算机等设备。
本申请实施例提供的一种游戏行为控制方法,该方法可以由终端的处理器执行,如图2所示,该游戏行为控制方法的具体流程主要包括步骤201至步骤204,详细说明如下:
步骤201、显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位。
在本申请实施例中,目标游戏可以是第一人称射击游戏、第三人称射击游戏、多人在线角色扮演游戏等等。终端存储有游戏应用程序,运行游戏应用程序后,接收游戏服务器发送的虚拟场景,并且将游戏界面提供给玩家,游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、虚拟货币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
在本申请实施例中,虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
在本申请实施例中,当前虚拟对象是指在虚拟场景中可被玩家通过终端控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,玩家能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
在本申请实施例中,随着目标游戏的不同,当前虚拟对象在虚拟场景中显示的身体部位也不同。当目标游戏是第一人称游戏时,游戏界面显示的是以玩家的第一视角观看的虚拟场景,因此,虚拟场景中的当前虚拟对象至具有部分身体部位,例如,若当前虚拟对象在拿着射击武器时,虚拟场景中只包括当前虚拟对象拿着射击武器的手臂的部分。当目标游戏是第三人称游戏时,游戏界面会显示当前虚拟对象的全部身体部位。
步骤202、响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作。
在本申请实施例中,目标动作触发操作是控制当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作的操作,可以是点击操作、长按操作和/或滑动操作等。其中,预设时长所包括的时间长短不受限制,可以根据实际情况灵活设置,例如可以是3秒等。
在本申请实施例中,目标动作可以是当前虚拟对象在目标游戏中可以执行的动作,在此目标动作具体不受限制,可以根据实际情况灵活设置。例如,目标动作可以是当前虚拟对象使用生命值增加资源的动作、可以是当前虚拟对象修复已持有的虚拟资源的动作、和/或友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值时,当前虚拟对象帮扶友方虚拟对象的动作等。
在本申请实施例中,当目标动作是当前虚拟对象使用生命值增加资源的动作,此时,上述步骤202中“响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作”可以是:响应于针对当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内使用生命值增加资源,以使当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
例如,若当前虚拟对象的生命值低于一定值从而会缩短当前虚拟对象在目标游戏中的存活时间时,当前虚拟对象可以使用能量饮料等生命值增加资源提升自身的生命值,即玩家点击当前虚拟对象已持有的能量饮料标识,使得当前虚拟对象在2秒内持续喝能量饮料,2秒结束后,当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值,增加当前虚拟对象在目标游戏中的存活时间。
在本申请实施例中,当目标动作是当前虚拟对象修复已持有的虚拟资源的动作,此时,上述步骤202中“响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作”可以是:响应于针对当前虚拟对象已持有的第一虚拟资源的修复操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内修复第一虚拟资源,以使第一虚拟资源恢复使用原始的使用效果。
例如,若玩家发现第一虚拟资源损坏而无法使用时,可以控制当前虚拟对象在3秒内修复第一虚拟资源,而不能执行其他操作。
在本申请实施例中,当目标动作是友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值时,当前虚拟对象帮扶友方虚拟对象,虚拟场景中包括与当前虚拟对象处于同阵营的友方虚拟对象,上述步骤202中“响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作”可以是:当友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值,响应于针对当前虚拟对象对友方虚拟对象的帮扶操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内帮扶友方虚拟对象,以使友方虚拟对象的生命值增加至第二预设阈值。其中,最低预设阈值是在目标游戏中虚拟对象只可以进行缓慢爬动的动作时对应的生命值,虚拟对象的生命值低于最低预设阈值时,无法进行攻击、快跑等操作。
例如,当友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值时,游戏界面中会出现帮扶友方虚拟对象的帮扶标识,当当前虚拟对象靠近友方虚拟对象时,若玩家点击友方虚拟对象对应的帮扶标识,控制当前虚拟对象在3秒内帮扶友方虚拟对象,使得友方虚拟对象的生命值提升,进一步使得友方虚拟对象可以进行在目标游戏中的所有操作。
在本申请实施例中,为了提示玩家当前虚拟对象执行目标动作的预设时长,使得玩家了解当前虚拟对象执行目标动作的进度,可以在游戏界面显示用于指示当前虚拟对象执行目标动作的进度的动作进度标识,具体地,上述步骤202中“响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在第一预设时长内执行目标动作”之后,可以包括:在游戏界面显示当前虚拟对象对应的动作进度标识,动作进度标识用于指示当前虚拟对象执行目标动作的当前进度。
在本申请实施例中,动作进度标识可以是时间进度条,时间进度条的长度对应预设时长,时间进度条包括已持续时间段和未持续时间段,当当前虚拟对象开始执行目标动作时,在游戏界面显示未持续时间段形成的时间进度条,表明当前虚拟对象未开始执行目标动作。在当前虚拟对象执行目标动作的过程中,在游戏界面显示包括已持续时间段和未持续时间段的时间进度条,已持续时间段表明目标动作已经执行的时长,未持续时间段表示目标动作未执行的时长,随着目标动作的不断执行,已持续时间段不断增长,未持续时间段不断减短,表明目标动作的执行进度不断加快。当当前虚拟对象执行目标动作的时长达到预设时长时,在游戏界面显示已持续时间段形成的时间进度条,表明目标动作执行完成。例如,如图3所示的时间进度条的示意图中,当前虚拟对象302被锁定执行目标动作时,游戏界面30中会出现时间进度条301,时间进度条301可以包括已持续时间段3011和未持续时间段3012。
具体地,在当前虚拟对象执行目标动作的过程中,在游戏界面显示包括已持续时间段和未持续时间段的时间进度条可以是:
在当前虚拟对象执行目标动作的过程中,实时确定当前虚拟对象已执行目标动作的第一时长;
计算预设时长与第一时长的差值,作为当前虚拟对象未执行目标动作的第二时长;
计算第一时长与第二时长的第一比值;
根据第一比值确定在游戏界面显示的已持续时间段对应的进度条长度,和未持续时间段对应的进度条长度。
步骤203、响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,其中,目标游戏行为为当前虚拟对象在目标游戏中可操作的游戏行为。
在本申请实施例中,游戏界面中可以包括当前虚拟对象可以在目标游戏中执行的游戏行为对应的行为标识,当游戏界面中显示了动作进度标识,玩家可以对动作进度标识和想要执行的目标游戏行为的目标行为标识进行关联操作,使得终端可以在目标动作结束后立即自动执行选定的目标游戏行为。具体地,上述步骤203中“响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点”可以是:响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
在本申请实施例中,关联操作在此不受限制,可以根据实际情况灵活设置,例如,关联操作可以是将目标行为标识拖拽至动作进度标识后释放的操作,也可以是同时长按目标行为标识和动作进度标识等等。
在本申请实施例中,玩家选定在目标动作结束后自动执行的目标游戏行为可以是一个,也可以是多个,当目标游戏行为是多个时,一个目标游戏行为对应一个目标行为标识,此时,上述步骤203中“响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点”可以是
响应于针对各个目标行为标识依次与动作进度标识的关联操作,确定各个目标行为标识与动作进度标识执行关联操作的参照顺序;
根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点。
具体地,上述步骤“根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点”可以是:
根据参照顺序确定首个与动作进度标识执行关联操作的目标行为标识对应的首个目标游戏行为;
确定首个目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点;
按照参照顺序确定后一个目标游戏行为的执行时间点为前一个目标游戏行为的结束时间点。
例如,如图4所示的关联操作示意图中,游戏界面40中包括行为标识401、行为标识402、行为标识403、动作进度标识404和当前虚拟对象405,若玩家想要在目标动作执行完毕后使得当前虚拟对象立即自动执行行为标识401对应的目标游戏行为和行为标识402对应的目标游戏行为,玩家可以依次将行为标识401和行为标识402拖拽至动作进度标识404后释放,终端确定被玩家执行拖拽后释放操作的依次是行为标识401和行为标识402,则终端可以按照参照顺序从前往后依次执行目标游戏行为,即终端确定目标动作执行完毕后立即执行行为标识401对应的目标游戏行为,当行为标识401对应的目标游戏行为执行完毕后立即自动执行行为标识402对应的目标游戏行为。
此外,终端也可以在目标动作执行完毕后,按照参照顺序从后到前依次执行目标游戏行为,即终端确定目标动作执行完毕后立即执行行为标识402对应的目标游戏行为,当行为标识402对应的目标游戏行为执行完毕后立即自动执行行为标识401对应的目标游戏行为。
在本申请实施例中,目标游戏行为的目标行为标识可以是直接显示在游戏界面中,也可以是隐藏在通过游戏界面的某些控件触发的子页面中,例如,可以隐藏在当前虚拟对象的背包子界面中,当玩家点击当前虚拟对象的背包控件时,游戏界面的背包子页面中显示背包中存储的虚拟资源的资源标识都可以作为目标行为标识。
在本申请实施例中,除了通过目标行为标识与动作进度标识之间的关联操作作为执行设置操作以外,还可以通过其他方式作出执行设置操作,上述步骤203中“响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点”还可以是:
响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识;
响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识;
确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
在本申请实施例中,添加控件用于使玩家可以选择目标行为标识。在对添加控件执行触控操作之后,玩家可以只选择一个候选行为标识作为目标行为标识,也可以选择多个候选行为标识作为目标行为标识。
在本申请实施例中,为了使得玩家可以明确自己选择的目标行为标识,可以在游戏界面进行显示,具体地上述步骤“响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识”之后,还可以包括:在游戏界面显示用于展示目标行为标识的目标页面。此时,在上述步骤“响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识”之后,还可以包括:在目标页面显示目标行为标识。
在本申请实施例中,当玩家确定了想要执行的目标游戏行为,将该目标游戏行为对应的目标行为标识添加到目标页面中后,可以选择删除已经添加到目标页面中的目标行为标识,使得在目标动作执行完毕后不执行该删除的目标行为标识对应的目标游戏行为,具体的,上述步骤“在目标页面显示目标行为标识”之后,还包括:响应于针对目标页面中至少一个目标行为标识的删除操作,确定被操作的目标行为标识对应的目标游戏行为在目标动作结束后不执行。
在本申请实施例中,若玩家选择的目标游戏行为有多个,玩家可以自行设置目标动作结束后,执行多个目标游戏行为的顺序,即可以通过在目标页面中设置各个目标游戏行为的目标行为标识的排列顺序来确定。具体地,上述步骤“在目标页面显示目标行为标识”之后,还可以包括:若目标页面中的目标行为标识为多个,响应于针对目标行为标识的排序操作,确定各个目标行为标识对应的目标游戏行为的执行先后顺序。此时,上述步骤“确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点”可以是当达到目标动作的结束时间点时,按照执行先后顺序依次自动执行各个目标游戏行为。此外,当确定了各个目标游戏行为的执行先后顺序之后,在目标动作执行完毕之前,玩家可以通过改变各个目标游戏行为的目标行为标识的排列顺序,来改变各个目标游戏行为的执行先后顺序。
在本申请实施例中,在目标页面中设置各个目标游戏行为的目标行为标识的排列顺序的方法不受限制,可以根据实际情况灵活设置,例如,可以是按照从上到下的顺序排列各个目标行为标识,并且先执行排在上面的目标行为标识对应的目标游戏行为。
步骤204、在目标动作结束后,执行目标游戏行为。
在本申请实施例中,当目标动作结束后,若玩家确定的目标游戏行为只有一个,则在目标动作的结束时间点执行目标游戏行为。若玩家的确定的目标游戏行为有多个,终端可以按照确定的各个目标游戏行为的执行先后顺序从目标动作的结束时间点开始依次执行各个目标游戏行为。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏行为控制方法,玩家可以锁定当前虚拟对象在预设时长内持续执行目标动作,若玩家想控制当前虚拟对象在经过预设时长执行完目标动作后立即执行目标游戏行为,可以针对目标游戏行为作出执行设置操作,使得终端确定目标动作结束后,在目标动作的结束时间点自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作,提升玩家的游戏体验。
请参阅图5,图5为本申请实施例提供的游戏行为控制方法的另一流程示意图。该方法的具体流程可以如下:
步骤501、显示目标游戏的游戏界面。
例如,游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位。
步骤502、响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作。
例如,响应于针对当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内使用生命值增加资源,以使当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
步骤503、响应于将目标游戏行为的目标行为标识拖拽至动作进度标识后释放的操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
其中,目标游戏行为为当前虚拟对象在目标游戏中可以执行的游戏行为。
步骤504、在目标动作结束后,在目标动作的结束时间点执行目标游戏行为。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏行为控制方法,玩家可以锁定当前虚拟对象在预设时长内持续执行目标动作,若玩家想控制当前虚拟对象在经过预设时长执行完目标动作后立即执行目标游戏行为,可以针对目标游戏行为作出执行设置操作,使得终端确定目标动作结束后,在目标动作的结束时间点自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作,提升玩家的游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例的游戏行为控制方法,本申请实施例还提供一种游戏行为控制装置。请参阅图6,图6为本申请实施例提供的游戏行为控制装置的结构示意图。该游戏行为控制装置可以包括显示单元601、锁定单元602、确定单元603和执行单元604。
其中,显示单元601,用于显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
锁定单元602,用于响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
确定单元603,用于响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,其中,目标游戏行为为当前虚拟对象在目标游戏中可操作的游戏行为;
执行单元604,用于在目标动作结束后,执行目标游戏行为。
可选的,游戏界面包括目标游戏行为的目标行为标识,锁定单元602还用于:
在游戏界面显示当前虚拟对象对应的动作进度标识,动作进度标识用于指示当前虚拟对象执行目标动作的当前进度;
确定单元603还用于:
响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
可选的,关联操作包括将目标行为标识拖拽至动作进度标识后释放的操作。
可选的,目标游戏行为包括多个,一个目标游戏行为对应一个目标行为标识,确定单元603还用于:
响应于针对各个目标行为标识依次与动作进度标识的关联操作,确定各个目标行为标识与动作进度标识执行关联操作的参照顺序;
根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点。
可选的,确定单元603还用于:
根据参照顺序确定首个与动作进度标识执行关联操作的目标行为标识对应的首个目标游戏行为;
确定首个目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点;
按照参照顺序确定后一个目标游戏行为的执行时间点为前一个目标游戏行为的结束时间点。
可选的,游戏界面包括行为添加控件和目标游戏行为的目标行为标识,确定单元603还用于:
响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识;
响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识;
确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
可选的,确定单元603还用于:
在游戏界面显示用于展示目标行为标识的目标页面;
在目标页面显示目标行为标识。
可选的,确定单元603还用于:
响应于针对目标页面中至少一个目标行为标识的删除操作,确定被操作的目标行为标识对应的目标游戏行为在目标动作结束后不执行。
可选的,确定单元603还用于:
若目标页面中的目标行为标识为多个,响应于针对目标行为标识的排序操作,确定各个目标行为标识对应的目标游戏行为的执行先后顺序;
当达到目标动作的结束时间点时,按照执行先后顺序依次自动执行各个目标游戏行为。
可选的,锁定单元602还用于:
响应于针对当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内使用生命值增加资源,以使当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
可选的,虚拟场景中包括与当前虚拟对象处于同阵营的友方虚拟对象,锁定单元602还用于:
当友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值,响应于针对当前虚拟对象对友方虚拟对象的帮扶操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内帮扶友方虚拟对象,以使友方虚拟对象的生命值增加至第二预设阈值。
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本申请的可选实施例,在此不再一一赘述。
本申请实施例提供的游戏行为控制装置,玩家可以锁定当前虚拟对象在预设时长内持续执行目标动作,若玩家想控制当前虚拟对象在经过预设时长执行完目标动作后立即执行目标游戏行为,可以针对目标游戏行为作出执行设置操作,使得终端确定目标动作结束后,在目标动作的结束时间点自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作,提升玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理等终端设备。如图7所示,图7为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备700包括有一个或者一个以上处理核心的处理器701、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器702及存储在存储器702上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器701与存储器702电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器701是计算机设备700的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备700的各个部分,通过运行或加载存储在存储器702内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器702内的数据,执行计算机设备700的各种功能和处理数据,从而对计算机设备700进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备700中的处理器701会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器702中,并由处理器701来运行存储在存储器702中的应用程序,从而实现各种功能:
显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,其中,目标游戏行为为当前虚拟对象在目标游戏中可操作的游戏行为;
在目标动作结束后,执行目标游戏行为。
在本申请实施例中,游戏界面包括目标游戏行为的目标行为标识,响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作之后,还包括:
在游戏界面显示当前虚拟对象对应的动作进度标识,动作进度标识用于指示当前虚拟对象执行目标动作的当前进度;
响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
在本申请实施例中,关联操作包括将目标行为标识拖拽至动作进度标识后释放的操作。
在本申请实施例中,目标游戏行为包括多个,一个目标游戏行为对应一个目标行为标识,响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对各个目标行为标识依次与动作进度标识的关联操作,确定各个目标行为标识与动作进度标识执行关联操作的参照顺序;
根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点。
在本申请实施例中,根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点,包括:
根据参照顺序确定首个与动作进度标识执行关联操作的目标行为标识对应的首个目标游戏行为;
确定首个目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点;
按照参照顺序确定后一个目标游戏行为的执行时间点为前一个目标游戏行为的结束时间点。
在本申请实施例中,游戏界面包括行为添加控件和目标游戏行为的目标行为标识,响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识;
响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识;
确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
在本申请实施例中,响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识之后,还包括:
在游戏界面显示用于展示目标行为标识的目标页面;
响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识之后,还包括:
在目标页面显示目标行为标识。
在本申请实施例中,在目标页面显示目标行为标识之后,还包括:
响应于针对目标页面中至少一个目标行为标识的删除操作,确定被操作的目标行为标识对应的目标游戏行为在目标动作结束后不执行。
在本申请实施例中,在目标页面显示目标行为标识之后,还包括:
若目标页面中的目标行为标识为多个,响应于针对目标行为标识的排序操作,确定各个目标行为标识对应的目标游戏行为的执行先后顺序;
确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
当达到目标动作的结束时间点时,按照执行先后顺序依次自动执行各个目标游戏行为。
在本申请实施例中,响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作,包括:
响应于针对当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内使用生命值增加资源,以使当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
在本申请实施例中,虚拟场景中包括与当前虚拟对象处于同阵营的友方虚拟对象,响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作,包括:
当友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值,响应于针对当前虚拟对象对友方虚拟对象的帮扶操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内帮扶友方虚拟对象,以使友方虚拟对象的生命值增加至第二预设阈值。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图7所示,计算机设备700还包括:触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707。其中,处理器701分别与触控显示屏703、射频电路704、音频电路705、输入单元706以及电源707电性连接。本领域技术人员可以理解,图7中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏703可用于显示图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。触控显示屏703可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由玩家输入的信息或提供给玩家的信息以及计算机设备的各种图形玩家接口,这些图形玩家接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家兑现手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器701,并能接收处理器701发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器701以确定触摸事件的类型,随后处理器701根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏703而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏703也可以作为输入单元706的一部分实现输入功能。
射频电路704可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路705可以用于通过扬声器、传声器提供玩家与计算机设备之间的音频接口。音频电路705可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路705接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器701处理后,经射频电路704以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器702以便进一步处理。音频电路705还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元706可用于接收输入的数字、字符信息或玩家特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与玩家设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源707用于给计算机设备700的各个部件供电。可选的,电源707可以通过电源管理系统与处理器701逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源707还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图7中未示出,计算机设备700还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,玩家可以锁定当前虚拟对象在预设时长内持续执行目标动作,若玩家想控制当前虚拟对象在经过预设时长执行完目标动作后立即执行目标游戏行为,可以针对目标游戏行为作出执行设置操作,使得终端确定目标动作结束后,在目标动作的结束时间点自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作,提升玩家的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏行为控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
显示目标游戏的游戏界面,游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,其中,目标游戏行为为当前虚拟对象在目标游戏中可操作的游戏行为;
在目标动作结束后,执行目标游戏行为。
在本申请实施例中,游戏界面包括目标游戏行为的目标行为标识,响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作之后,还包括:
在游戏界面显示当前虚拟对象对应的动作进度标识,动作进度标识用于指示当前虚拟对象执行目标动作的当前进度;
响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
在本申请实施例中,关联操作包括将目标行为标识拖拽至动作进度标识后释放的操作。
在本申请实施例中,目标游戏行为包括多个,一个目标游戏行为对应一个目标行为标识,响应于针对目标行为标识与动作进度标识的关联操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对各个目标行为标识依次与动作进度标识的关联操作,确定各个目标行为标识与动作进度标识执行关联操作的参照顺序;
根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点。
在本申请实施例中,根据参照顺序和目标动作的结束时间点确定各个目标游戏行为对应的执行时间点,包括:
根据参照顺序确定首个与动作进度标识执行关联操作的目标行为标识对应的首个目标游戏行为;
确定首个目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点;
按照参照顺序确定后一个目标游戏行为的执行时间点为前一个目标游戏行为的结束时间点。
在本申请实施例中,游戏界面包括行为添加控件和目标游戏行为的目标行为标识,响应于针对当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识;
响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识;
确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点。
在本申请实施例中,响应于针对行为添加控件的第一触控操作,在游戏界面显示能够作为目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识之后,还包括:
在游戏界面显示用于展示目标行为标识的目标页面;
响应于针对候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为目标行为标识之后,还包括:
在目标页面显示目标行为标识。
在本申请实施例中,在目标页面显示目标行为标识之后,还包括:
响应于针对目标页面中至少一个目标行为标识的删除操作,确定被操作的目标行为标识对应的目标游戏行为在目标动作结束后不执行。
在本申请实施例中,在目标页面显示目标行为标识之后,还包括:
若目标页面中的目标行为标识为多个,响应于针对目标行为标识的排序操作,确定各个目标行为标识对应的目标游戏行为的执行先后顺序;
确定目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为目标动作的结束时间点,包括:
当达到目标动作的结束时间点时,按照执行先后顺序依次自动执行各个目标游戏行为。
在本申请实施例中,响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作,包括:
响应于针对当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内使用生命值增加资源,以使当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
在本申请实施例中,虚拟场景中包括与当前虚拟对象处于同阵营的友方虚拟对象,响应于针对当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作,包括:
当友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值,响应于针对当前虚拟对象对友方虚拟对象的帮扶操作,锁定当前虚拟对象在预设时长内帮扶友方虚拟对象,以使友方虚拟对象的生命值增加至第二预设阈值。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(Read Only Memory,ROM)、随机存取记忆体(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏行为控制方法中的步骤,因此,本实施例提供的计算机可读存储介质,玩家可以锁定当前虚拟对象在预设时长内持续执行目标动作,若玩家想控制当前虚拟对象在经过预设时长执行完目标动作后立即执行目标游戏行为,可以针对目标游戏行为作出执行设置操作,使得终端确定目标动作结束后,在目标动作的结束时间点自动执行目标游戏行为,避免玩家的眼睛一直看着虚拟对象执行完成目标动作,提升玩家的游戏体验。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏行为控制方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例的技术方案的范围。

Claims (14)

1.一种游戏行为控制方法,其特征在于,包括:
显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,其中,所述目标游戏行为为所述当前虚拟对象在所述目标游戏中可操作的游戏行为;
在所述目标动作结束后,执行所述目标游戏行为。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面包括所述目标游戏行为的目标行为标识,所述响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作之后,还包括:
在所述游戏界面显示所述当前虚拟对象对应的动作进度标识,所述动作进度标识用于指示所述当前虚拟对象执行所述目标动作的当前进度;
所述响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对所述目标行为标识与所述动作进度标识的关联操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述关联操作包括将所述目标行为标识拖拽至所述动作进度标识后释放的操作。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标游戏行为包括多个,一个所述目标游戏行为对应一个所述目标行为标识,所述响应于针对所述目标行为标识与所述动作进度标识的关联操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对各个所述目标行为标识依次与所述动作进度标识的所述关联操作,确定各个所述目标行为标识与所述动作进度标识执行所述关联操作的参照顺序;
根据所述参照顺序和所述目标动作的结束时间点确定各个所述目标游戏行为对应的执行时间点。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述参照顺序和所述目标动作的结束时间点确定各个所述目标游戏行为对应的执行时间点,包括:
根据所述参照顺序确定首个与所述动作进度标识执行所述关联操作的目标行为标识对应的首个目标游戏行为;
确定所述首个目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点;
按照所述参照顺序确定后一个目标游戏行为的执行时间点为前一个目标游戏行为的结束时间点。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏界面包括行为添加控件和所述目标游戏行为的目标行为标识,所述响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,包括:
响应于针对所述行为添加控件的第一触控操作,在所述游戏界面显示能够作为所述目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识;
响应于针对所述候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为所述目标行为标识;
确定所述目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述行为添加控件的第一触控操作,在所述游戏界面显示能够作为所述目标游戏行为的候选游戏行为的候选行为标识之后,还包括:
在所述游戏界面显示用于展示所述目标行为标识的目标页面;
所述响应于针对所述候选行为标识的第二触控操作,确定被触控的候选行为标识为所述目标行为标识之后,还包括:
在所述目标页面显示所述目标行为标识。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述目标页面显示所述目标行为标识之后,还包括:
响应于针对所述目标页面中至少一个所述目标行为标识的删除操作,确定被操作的目标行为标识对应的目标游戏行为在所述目标动作结束后不执行。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述在所述目标页面显示所述目标行为标识之后,还包括:
若目标页面中的所述目标行为标识为多个,响应于针对所述目标行为标识的排序操作,确定各个所述目标行为标识对应的目标游戏行为的执行先后顺序;
所述确定所述目标行为标识对应的目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,包括:
当达到所述目标动作的结束时间点时,按照所述执行先后顺序依次自动执行各个所述目标游戏行为。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作,包括:
响应于针对所述当前虚拟对象已持有的生命值增加资源的使用操作,锁定所述当前虚拟对象在所述预设时长内使用所述生命值增加资源,以使所述当前虚拟对象的生命值增加至第一预设阈值。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟场景中包括与所述当前虚拟对象处于同阵营的友方虚拟对象,所述响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作,包括:
当所述友方虚拟对象的生命值低于最低预设阈值,响应于针对所述当前虚拟对象对所述友方虚拟对象的帮扶操作,锁定所述当前虚拟对象在所述预设时长内帮扶所述友方虚拟对象,以使所述友方虚拟对象的生命值增加至第二预设阈值。
12.一种游戏行为控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于显示目标游戏的游戏界面,所述游戏界面包括至少部分虚拟场景和位于所述虚拟场景中的当前虚拟对象的至少部分身体部位;
锁定单元,用于响应于针对所述当前虚拟对象的目标动作触发操作,锁定所述当前虚拟对象在预设时长内执行目标动作;
确定单元,用于响应于针对所述当前虚拟对象的目标游戏行为的执行设置操作,确定所述目标游戏行为的执行时间点为所述目标动作的结束时间点,其中,所述目标游戏行为为所述当前虚拟对象在所述目标游戏中可操作的游戏行为;
执行单元,用于在所述目标动作结束后,执行所述目标游戏行为。
13.一种计算机设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储计算机程序;
处理器,用于在执行所述计算机程序时实现如权利要求1至11任一项所述游戏行为控制方法中的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至11任一项所述游戏行为控制方法中的步骤。
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