KR20210106561A - 가상 레이싱 카 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 디바이스 - Google Patents

가상 레이싱 카 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 디바이스 Download PDF

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Abstract

인공 지능 기반의 가상 레이싱 카 제어 방법 및 장치, 저장 매체 그리고 디바이스가 제공된다. 이 방법은: 제1 계정이 로그온되는 클라이언트 상에서 레이싱 게임을 실행할 때, 클라이언트가 레이싱 게임의 가상 지도에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계(S202); 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카와 충돌하는 상황에서, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 스코어가 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계(S204); 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 스코어가 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임을 완료했음을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계(S206)를 포함한다. 설명되는 방법은 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카가 레이싱 게임을 종료하기 위해 미리 구성된 종점까지 실행할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카가 현재 가상 게임을 종료하는 효율을 향상시킨다.

Description

가상 레이싱 카 제어 방법 및 장치, 저장 매체 및 디바이스
본 출원은 "METHOD AND APPARATUS FOR CONTROLLING VIRTUAL RACE CAR, STORAGE MEDIUM, AND ELECTRONIC DEVICE"라는 명칭으로 중국 국가지식산권국에 2019년 4월 30일자 출원된 중국 특허출원 제201910363803.6호에 대한 우선권을 주장하며, 이 특허출원은 그 전체가 인용에 의해 포함된다.
본 출원은 컴퓨터들의 분야에 관한 것으로, 구체적으로는 가상 레이싱 카(virtual race car)를 제어하기 위한 기술에 관한 것이다.
종래 기술에서는, 대개 단말 상에서 레이싱 게임의 라운드의 프로세스에서 출발선과 결승선이 설정된다. 가상 레이싱 카들은 승자들과 패자들이 결정될 수 있기 전에 레이싱 게임의 출발선에서부터 결승선까지 레이싱할 필요가 있다. 대안으로, 사용자의 가상 레이싱 카가 결승선에 도달하는 데 실패하면, 다른 사용자들의 가상 레이싱 카들이 결승선에 도달한 후, 승자들과 패자들이 결정될 수 있기 전에 여전히 일정 기간의 시간이 걸린다.
본 출원의 실시예들은 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법 및 장치, 저장 매체 및 장치를 제공함으로써, 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법이 제공되며, 이 방법은: 제1 계정이 로그인되는 클라이언트를 사용하여, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 ― 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카임 ―; 제1 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계 ― 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는(fleeing) 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법이 추가로 제공되며, 이 방법은: 제2 계정이 로그인되는 클라이언트를 사용하여, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 ― 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카임 ―; 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계 ― 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치가 추가로 제공되며, 이 장치는: 제1 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하게 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하도록 구성된 제1 제어 유닛 ― 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카임 ―; 제1 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛 ― 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛을 포함한다.
선택적인 구현에서, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 제2 계정의 가상 레이싱 카이고, 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 제2 가상 레이싱 카가 접촉될 때 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛 ― 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동함 ―; 또는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고 제2 가상 레이싱 카가 위치되는 제2 충돌 검출 영역이 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 접촉될 때 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하도록 구성된 제2 결정 유닛을 더 포함하며, 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동하고, 제2 충돌 검출 영역의 크기는 제2 가상 레이싱 카의 크기보다 크며, 제2 가상 레이싱 카는 제2 충돌 검출 영역에 위치되고, 제2 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제2 충돌 검출 영역이 이동한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무를 때 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제3 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무르기 전에 가상 지도 상에 미리 설정된 영역을 디스플레이하도록 구성된 제4 디스플레이 유닛; 및 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무를 때 가상 지도 상에서 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된 제5 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 가상 지도 상에서 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된 제2 제어 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고, 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었으며, 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 있는 경우, 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 제1 가상 레이싱 카가 패배했음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제6 디스플레이 유닛; 또는 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었고 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 없는 경우, 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 제1 가상 레이싱 카가 승리했음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제7 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어할 때 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제8 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 가상 지도 상의 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이한 후, 제1 제한 영역의 디스플레이가 제2 미리 설정된 지속기간에 도달한 이후에 클라이언트 상에서의 제1 제한 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된 제3 제어 유닛 ― 가상 지도 상에서 제1 제한 영역의 설정이 취소됨 ―; 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제9 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 가상 지도 상의 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이한 후, 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제10 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 다음의 방식들: 제1 제한 영역과 제2 제한 영역이 가상 지도 상에 임의로 설정된 영역들인 방식; 제1 제한 영역이 제2 제한 영역보다 작은 방식; 및 제1 제한 영역이 제2 제한 영역에 포함되고, 제1 제한 영역이 제2 제한 영역과 중첩하는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합으로 설정된다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어할 때 클라이언트 상에 가상 지도의 미니 지도를 디스플레이하도록 구성된 제11 디스플레이 유닛을 더 포함하며, 미니 지도는 가상 지도 상에 제1 가상 레이싱 카와 제2 가상 레이싱 카의 포지션들을 디스플레이하는 데 사용된다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 제2 가상 레이싱 카와 제1 가상 레이싱 카 간의 거리가 제1 임계치보다 클 때, 클라이언트에 의해 디스플레이된 미니 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 숨기는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 방식으로 클라이언트 상에 미니 지도를 디스플레이하도록 구성된 제4 제어 유닛; 레이싱 게임의 라운드가 시작된 후 제4 미리 설정된 지속기간마다, 제3 미리 설정된 지속기간 동안 미니 지도 상에 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하도록 구성된 제12 디스플레이 유닛; 및 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 클라이언트에 의해 디스플레이된 미니 지도 상에 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하도록 구성된 제13 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때, 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제4 미리 설정된 지속기간 내에 가상 지도 상의 제1 가상 레이싱 카의 제1 초기 포지션이 변경되지 않고 유지됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제14 디스플레이 유닛을 더 포함하며, 제1 가상 레이싱 카는 제4 미리 설정된 지속기간 내에 제1 초기 포지션으로부터 이동을 시작하는 것이 허용되지 않는 것으로 설정되고, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때 가상 지도 상의 제2 초기 포지션으로부터 이동을 시작하도록 허용되는 것으로 설정된다.
선택적인 구현에서, 가상 지도는 다음의 레이스 트랙들: 지하 구조와 지상 구조를 모두 갖는 레이스 트랙; 및 높이 차이를 갖는 원형 레이스 트랙 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치가 추가로 제공되며, 이 장치는:
제2 계정이 로그인되는 클라이언트를 사용하여, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하게 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하도록 구성된 제어 유닛 ― 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카임 ―;
제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛 ― 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛을 포함한다.
선택적인 구현에서, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 제1 계정의 가상 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하고 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무를 때 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제3 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
선택적인 구현에서, 이 장치는: 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어할 때 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제4 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 컴퓨터 프로그램을 저장하는 저장 매체가 추가로 제공되며, 컴퓨터 프로그램은 실행될 때 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 수행하도록 구성된다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 메모리, 프로세서, 및 메모리에 저장되며 프로세서 상에서 실행 가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하는 디바이스가 추가로 제공된다. 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해, 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 수행한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품이 추가로 제공되며, 명령들은 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 앞서 말한 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 실시예들에서, 이 방법은: 제1 계정이 로그인되는 클라이언트에 의해, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계; 제1 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료했음을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 포함한다. 앞서 말한 방법에서, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되고; 그리고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치로 감소되면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 종료될 수 있기 전에 미리 설정된 결승선에 도달할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
본 명세서에서 설명되는 첨부 도면들은 본 출원의 추가 이해를 제공하기 위해 사용되며, 본 출원의 일부를 형성한다. 본 출원의 예시적인 실시예들 및 그 설명들은 본 출원을 설명하기 위해 사용되며, 본 출원에 대한 어떠한 부적절한 제한도 구성하지 않는다. 첨부 도면들에서:
도 1은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 적용 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 실시예에 따른 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 5는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다
도 6은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 7은 본 출원의 실시예에 따른 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 8은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다
도 9는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 실시예에 따른 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 11은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다
도 12는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다
도 13은 본 출원의 실시예에 따른 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 14는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다
도 15는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략적인 흐름도이다.
도 16은 본 출원의 실시예에 따른 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 17은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 선택적인 방법의 개략도이다.
도 18은 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 임의의 장치의 개략적인 구조도이다.
도 19는 본 출원의 실시예에 따라 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 임의의 장치의 개략적인 구조도이다.
도 20은 본 출원의 실시예에 따른 선택적인 디바이스의 개략적인 구조도이다.
도 21은 본 출원의 실시예에 따른 선택적인 디바이스의 개략적인 구조도이다.
당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 출원의 솔루션들을 더욱 잘 이해하게 하기 위해, 다음은 본 출원의 실시예들에서 첨부 도면들을 참조로 본 출원의 실시예들의 기술적 솔루션들을 명확하고 완전하게 설명한다. 명백하게, 설명되는 실시예들은 본 출원의 모든 실시예들이 아닌 실시예들의 일부일 뿐이다. 창의적인 노력들 없이 본 출원의 실시예들에 기초하여 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 획득된 다른 모든 실시예들이 본 출원의 보호 범위 내에 속할 것이다.
본 출원의 본 명세서, 청구항들 및 첨부 도면들에서, "제1", "제2" 등의 용어들은 유사한 객체들을 구별하는 것으로 의도되지만, 반드시 특정 순서 또는 시퀀스를 지시하는 것은 아니다. 이런 식으로 명명된 데이터는 적절한 상황들에서 상호 교환 가능하므로, 본 명세서에서 설명되는 본 출원의 실시예들은 본 명세서에서 예시 또는 설명되는 순서와는 다른 순서들로 구현될 수 있다고 이해되어야 한다. 더욱이, "포함하다", "포함시키다"라는 용어들 및 이들의 다른 변형들은 비-배타적인 포함을 커버하는 것을 의미한다. 예를 들어, 단계들 또는 유닛들의 리스트를 포함하는 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스는 명확하게 나열되는 그러한 단계들 또는 단위들로 반드시 제한되는 것이 아니라, 그러한 프로세스, 방법, 시스템, 제품 또는 디바이스로 명시적으로 나열되지 않거나 고유하지 않은 다른 단계들 또는 유닛들을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법이 제공된다. 일 구현에서는, 선택적인 구현으로, 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법은 도 1에 도시된 환경에 적용될 수 있지만 이에 제한되지는 않는다.
도 1에서, 사용자(102)와 사용자 장비(104)는 인간-기계 상호 작용을 수행할 수 있고, 사용자(118)와 사용자 장비(120)는 인간-기계 상호 작용을 수행할 수 있다. 사용자 장비(104)는 상호 작용 데이터를 저장하도록 구성된 메모리(106), 상호 작용 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서(108)를 포함한다. 사용자 장비(120)는 상호 작용 데이터를 저장하도록 구성된 메모리(122) 및 상호 작용 데이터를 처리하도록 구성된 프로세서(124)를 포함한다. 사용자 장비(104) 및 사용자 장비(120)는 네트워크(110)를 사용하여 서버(112)와 데이터 교환을 수행할 수 있다. 서버(112)는 상호 작용 데이터를 저장하도록 구성된 데이터베이스(114) 및 상호 작용 데이터를 처리하도록 구성된 처리 엔진(116)을 포함한다. 사용자 장비(104) 상에서 클라이언트가 실행된다. 사용자 장비(104) 상에서 실행되는 클라이언트에 제1 계정이 로그인될 수 있다. 클라이언트는 레이싱 게임의 라운드를 실행하며, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어할 수 있다. 도 1에 도시된 바와 같이, 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카(104-2)가 제2 가상 레이싱 카(120-2)에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소된다. 클라이언트는 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(120-4)을 디스플레이할 수 있다. 내구력 값은 85이고, 초기에는 100일 수 있다. 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 0과 같은 미리 설정된 임계치에 도달하는 경우, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드에서 제거되었음이 클라이언트 상에 디스플레이될 수 있다.
일 구현에서, 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법은 데이터의 컴퓨팅을 수행할 수 있는 사용자 장비(104) 또는 사용자 장비(120) 상에서 실행되는 클라이언트에 적용될 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 사용자 장비(104) 또는 사용자 장비(118)는 예를 들어, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터 및 개인용 컴퓨터(PC: personal computer)이다. 네트워크(110)는 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. 무선 네트워크는: 무선 충실도(Wi-Fi: wireless fidelity) 네트워크 및 무선 통신을 구현하는 다른 네트워크들을 포함한다. 유선 네트워크는: 광역 네트워크, 도시권 네트워크 및 근거리 네트워크를 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 서버(112)는 계산을 수행할 수 있는 임의의 하드웨어 디바이스를 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다.
본 출원의 실시예들에서 제공되는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법은 인공 지능(AI: artificial intelligence)에 기반하여 구현될 수 있다. AI는 디지털 컴퓨터 또는 디지털 컴퓨터에 의해 제어되는 기계를 사용하여 인간 지능을 시뮬레이션, 확장 및 확대하고, 환경을 인식하고, 지식을 얻고, 지식을 사용하여 최적의 결과를 획득하는 이론, 방법, 기술 및 애플리케이션 시스템이다. 즉, AI는 지능의 본질을 이해하려고 시도하고 인간의 지능과 유사한 방식으로 반응할 수 있는 새로운 지능형 기계를 생산하는 종합적인 컴퓨터 과학 기술이다. AI는 다양한 지능형 기계들의 설계 원리들 및 구현 방법들을 연구하여, 기계들이 인식, 추론 및 의사 결정 기능들을 가질 수 있게 하는 것이다.
AI 기술은 종합적인 부문이며, 하드웨어 레벨 기술 및 소프트웨어 레벨 기술을 포함하는 광범위한 부문들에 관한 것이다. 기본 AI 기술들은 일반적으로 센서, 전용 AI 칩, 클라우드 컴퓨팅, 분산 저장, 빅 데이터 처리 기술, 운영/상호 작용 시스템 및 전자 기계 통합과 같은 기술들을 포함한다. AI 소프트웨어 기술들은 주로 컴퓨터 비전(CV: computer vision) 기술, 음성 처리 기술, 자연어 처리 기술, 기계 학습(ML: machine learning)/딥 러닝과 같은 몇 가지 주요 방향들을 포함한다.
본 출원의 실시예들에서, 주로 관여되는 AI 소프트웨어 기술들은 딥 러닝의 배향을 포함한다. 예를 들어, 다양한 인공 신경망들을 포함하여 ML의 딥 러닝이 관여될 수 있다.
데이터 처리 디바이스는 ML 능력을 가질 수 있다. ML은 다중 분야의 부문간(interdiscipline)이며, 확률 이론, 통계, 근사 이론, 볼록 분석 및 알고리즘 복잡도 이론과 같은 복수의 부문들에 관련된다. ML은 컴퓨터가 새로운 지식 또는 기술들을 얻고 기존 지식 구조를 재구성하여 자신의 성능을 계속 향상시키도록 인간 학습 행동을 어떻게 시뮬레이션 또는 구현하는지를 연구하는 데 특화되어 있다. ML은 AI의 핵심이며, 컴퓨터를 지능적으로 만들기 위한 기본적인 방식이고, 다양한 AI 분야들에 적용된다. ML 및 DL은 대개 인공 신경망과 같은 기술들을 포함한다.
본 출원의 실시예들에서는, 다양한 인공 신경망들이 적용되어 이후의 레이싱 게임에서 가상 레이싱 카들의 자동 제어를 구현할 수 있다.
일 구현에서는, 선택적인 구현으로, 도 2에 도시된 바와 같이, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법은 다음의 단계들을 포함한다:
S202. 제1 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 클라이언트가 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하며, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이다.
S204. 제1 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하며, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
S206. 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이한다.
일 구현에서, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법은 게임들, 예를 들어 레이싱 게임들의 분야에 적용될 수 있지만 이에 제한되지 않거나, 가상 훈련 분야에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이 방법은 레이싱 게임에 적용된다. 사용자는 클라이언트 상에서 제1 계정에 로그인하여 레이싱 게임의 라운드를 실행할 수 있다. 제1 계정은 클라이언트를 사용하여, 제1 가상 레이싱 카를 이동하도록 제어한다. 게임의 라운드는 제2 가상 레이싱 카를 더 포함한다. 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 가상 레이싱 카는 추격하는 레이싱 카이고, 제2 가상 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카이며, 추격하는 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카를 뒤쫓아 충돌한다. 도주하는 레이싱 카는 내구력 값을 갖는다. 추격하는 레이싱 카가 충돌된 후 내구력 값이 감소된다. 내구력 값이 미리 설정된 임계치인 도주하는 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 미리 설정된 임계치는 도주하는 레이싱 카, 즉 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임을 종료할 미리 설정된 내구력 임계치일 수 있다. 특정 구현 중에, 미리 설정된 임계치가 유연하게 설정될 수 있다.
가능한 구현에서, 제2 가상 레이싱 카는 사용자에 의해 제어될 수 있다. 즉, 사용자는 레이싱 게임의 라운드를 실행하기 위해 사용자에 의해 로그인되는 제2 계정에 대응하는 클라이언트를 사용하여 제2 가상 레이싱 카를 제어한다. 즉, 제1 계정이 하나의 클라이언트를 사용하고 제2 계정이 다른 클라이언트를 사용하여 레이싱 게임의 동일한 라운드를 실행한다. 제2 계정은 클라이언트를 사용하여 제2 가상 레이싱 카를 이동하도록 제어한다. 추가로, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임에 대응하는 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 레이싱 카는 AI에 의해 제어된다. 제2 가상 레이싱 카를 제어하기 위해 제2 계정이 사용되는 시나리오가 아래 설명을 위한 예로서 사용된다.
미리 설정된 임계치는 0인 것으로 가정된다. 도 3은 제1 계정의 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스를 도시한다. 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 가상 레이싱 카(302)가 제2 가상 레이싱 카(304)에 충돌한 후, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(306)은 0으로 감소된다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카에 대응하는 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에서 제거된다. 이 경우, 제1 계정의 클라이언트의 디스플레이 인터페이스 상에서 제2 가상 레이싱 카의 디스플레이가 취소될 수 있으며, 도 3에 도시된 바와 같이 제2 계정이 제거됨을 지시하는 메시지가 디스플레이될 수 있다.
이 실시예에서, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되고; 그리고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치로 감소되면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 종료될 수 있기 전에 미리 설정된 결승선에 도달할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
일 구현에서는, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가될 수 있다. 예를 들어, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에 미리 설정된 영역이 디스플레이될 수 있다. 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 진입하는 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가된다. 대안으로, 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 진입하고 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 머무르는 시간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 길어진 이후, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가된다. 미리 설정된 영역은 가상 지도 상에 임의로 나타나거나 특정 패턴에 따라 나타날 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 기간마다 하나 이상의 미리 설정된 영역들이 가상 지도 상에 추가되거나, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 상대적으로 낮은 경우에, 가상 지도 상에 하나 이상의 미리 설정된 영역들이 추가된다.
예를 들어, 도 4는 제1 계정이 로그인되는 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스이다. 도 4에서는, 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카(404)가 미리 설정된 영역(402)에 위치되고, 제2 가상 레이싱 카(404)가 미리 설정된 영역(402)에 머무르는 지속기간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 길 때, 제1 계정이 로그인되는 클라이언트 상에 제2 가상 레이싱 카(404)의 내구력 값이 증가됨이 디스플레이된다. 예를 들어, 도 4에서는 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(406)이 20만큼 증가되는 것이 디스플레이된다.
일 구현에서, 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역(402)에 위치될 때, "렌치(wrench)"와 같은 수리 마크 또는 "수리 중"과 같은 프롬프트 마크가 제2 가상 레이싱 카 위에 추가로 디스플레이될 수 있다.
일 구현에서, 제1 충돌 검출 영역이 제1 가상 캐릭터에 대해 구성될 수 있다. 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동하고, 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크다.
예를 들어, 도 5에 도시된 바와 같이 제1 충돌 검출 영역은 제1 가상 레이싱 카를 포함하는 충돌 박스일 수 있다. 충돌 박스는 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하는지 여부를 검출하는 데 사용된다. 제1 가상 레이싱 카의 충돌 박스(502)가 제2 가상 레이싱 카(504)에 충돌한 후, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카(504)에 충돌한 것으로 간주될 수 있다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(506)이 감소될 필요가 있다.
일 구현으로, 이 솔루션에서는, 제1 충돌 검출 영역이 제1 가상 레이싱 카에 대해 구성되는 경우, 제2 충돌 검출 영역이 제2 가상 레이싱 카에 대해 구성될 수 있다. 제2 충돌 검출 영역은, 제2 가상 레이싱 카의 크기보다 큰 크기를 가지며, 제2 가상 레이싱 카를 포함하고, 제2 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 이동하는 영역이다. 도 6에 도시된 바와 같이, 이 경우, 제1 가상 레이싱 카의 제1 충돌 검출 영역(602)이 제2 가상 레이싱 카의 제2 충돌 검출 영역(604)에 충돌할 때, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱에 충돌한 것으로 간주된다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(606)이 감소될 필요가 있다.
일 구현에서는, 선택적인 방식으로, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제1 가상 레이싱 카의 포지션이 제1 가상 레이싱 카에 충돌하는지 여부가 결정될 수 있다. 제1 가상 레이싱 카의 헤드가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다면, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 것으로 결정된다. 제1 가상 레이싱 카의 테일이 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다면, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 것으로 간주되지 않는다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 레이싱 카가 제1 가상 레이싱 카의 테일에 충돌한다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되지 않는다.
일 구현에서, 제2 가상 레이싱 카가 제1 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제1 계정이 로그인되는 클라이언트 및 제2 계정이 로그인되는 클라이언트 상에 충돌의 슬로우 모션이 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제1 가상 레이싱 카와 제2 가상 레이싱 카의 포지션 정보는 보통, 제1 계정과 제2 계정을 제외한 다른 플레이어들이 로그인되는 클라이언트들에 동기화된다. 다른 플레이어들이 로그인되는 클라이언트들 상에서 플레이된 제2 가상 레이싱 카에 제1 가상 레이싱 카가 충돌하는 프로세스는 정상 충돌 프로세스이다. 제1 계정이 로그인되는 클라이언트와 제2 계정이 로그인되는 클라이언트에서의 모션은 슬로우 모션이다.
도 7을 참조하여 설명이 제공된다. 도 7에 도시된 바와 같이, 702는 제1 계정과 제2 계정을 제외한 다른 계정이 로그인되는 클라이언트에 의해 플레이되는 비디오 프레임들이고, 704는 제1 계정 또는 제2 계정이 로그인되는 클라이언트에 의해 플레이되는 비디오 프레임들이다. 충돌 프로세스에서 제1 가상 레이싱 카와 제2 가상 레이싱 카의 비디오 프레임들에 대해, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌할 때, 예를 들어 충돌 프로세스에는, 충돌 시작 프레임에서부터 충돌 종료 프레임까지, 제1 가상 레이싱 카 및 제2 가상 레이싱 카의 포지션들을 포함하는 10개의 비디오 프레임들이 있다. 충돌 후 가상 레이싱 카들의 이동 프로세스에는 20개의 프레임들이 있다. 충돌 프로세스의 10개의 프레임들이 20개의 프레임들로 확대되어, 제1 계정이 로그인되는 클라이언트와 제2 계정이 로그인되는 클라이언트에 의해 플레이되는 충돌 프로세스는 슬로우 모션이다. 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카와 제2 가상 레이싱 카의 실제 포지션 정보의 변경은 더 느려진다. 확대 후에 획득된 20개의 프레임들의 콘텐츠가 플레이된 후, 충돌 후에 남은 이동 프로세스가 플레이될 필요가 있다. 이동 프로세스의 20개의 프레임들이 10개의 프레임들로 압축된다. 이 경우, 고속 모션 프로세스가 클라이언트 상에 디스플레이된다. 충돌 프로세스에서, 모든 플레이어들의 포지션 정보는 실제 프레임 레이트보다 낮은 프레임 레이트로 충돌 플레이어와 동기화되어 슬로우 모션 효과를 얻는다. 즉, N개의 프레임들 내에서 두 명의 충돌 플레이어들이 처음 N/2개의 프레임들의 화상을 본다. 충돌이 종료된 후, 충돌 플레이어들이 보는 포지션 정보는 이미 실제 포지션 정보와 다르다. 이 경우, 실제 포지션 정보를 얻기 위해 연속 보간 방식으로 후속 짧은 시간 내에 채우기가 수행된다.
일 구현에서, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제1 가상 레이싱 카의 속도 및 각도와 제2 가상 레이싱 카의 속도 및 각도에 따라 서로 다른 디스플레이 효과들이 생성될 수 있다. 디스플레이 효과는 제2 가상 레이싱 카가 부딪쳐 날아오르거나 부딪쳐 강하게 구르거나 부딪쳐 약간 구르는 것일 수 있다.
예를 들어, 도 8에 도시된 바와 같이, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제1 가상 레이싱 카의 속도 벡터(V1) 및 제2 가상 레이싱 카의 속도 벡터(V1)가 얻어진다. V1과 V2 각각은 크기와 방향을 포함한다. 이 경우, 제1 가상 레이싱 카에 충돌된 이후 제2 가상 레이싱 카의 이동 속도(V3)(V3 = V2 - V1)이 V1 및 V2에 따라 구해진다. V3의 길이가 50과 같이 미리 설정된 값보다 큰 경우, 제2 가상 레이싱 카가 부딪쳐 날아오르고 있는 것이 디스플레이될 수 있다. 길이가 50 미만인 경우, 제2 가상 레이싱 카가 부딪쳐 구르고 있는 것이 디스플레이될 수 있다. 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제1 가상 레이싱 카가 비교적 짧은 시간 내에 제2 가상 레이싱 카에 자주 충돌하는 것을 방지하기 위해, 제2 가상 레이싱 카에는 제1 가상 레이싱 카의 속도 이상인 속도가 부여될 필요가 있다. 충돌 이후 제2 가상 레이싱 카의 속도와 상태가 결정된 후, 충돌 이후 제2 가상 레이싱 카의 방향이 추가로 결정될 필요가 있다. 충돌 이후 제2 가상 레이싱 카의 이동 방향은 제1 가상 레이싱 카에 대한 제2 가상 레이싱 카의 방향이다. 예를 들어, 제2 가상 레이싱 카는 제1 가상 레이싱 카의 오른쪽에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 후, 제2 가상 레이싱 카가 제1 가상 레이싱 카의 오른쪽을 향해 굴러간다.
도 9의 S912 내지 S902를 참조하여 충돌 프로세스가 설명된다.
S902: 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다.
S904: 제1 가상 레이싱 카의 속도 벡터(V1)와 제2 가상 레이싱 카의 속도 벡터(V2)를 구한다.
S906: 충돌 이후 제2 가상 레이싱 카의 충돌 속도(V3)를 결정한다.
제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하는 경우, 제1 가상 레이싱 카의 속도 벡터(V1) 및 제2 가상 레이싱 카의 속도 벡터(V1)가 얻어진다. 충돌 이후 제2 가상 레이싱 카의 속도(V3)는 도 8에 도시된 방법을 참조하여 결정된다.
S908-1: 제2 가상 레이싱 카가 부딪쳐 날아오른다.
S908-2: 제2 가상 레이싱 카가 밑에 깔린다.
S910: 제1 가상 레이싱 카를 중심으로 제2 가상 레이싱 카의 방향을 결정한다.
S912: 제2 가상 레이싱 카가 그 방향으로 부딪쳐 날아오르는 것을 디스플레이한다.
제2 가상 레이싱 카의 부딪쳐 날아오르는 것 또는 밑에 깔리는 것과 같은 상태는 V3에 따라 결정된다. 그 다음, 충돌 중에 제1 가상 레이싱 카를 중심으로 제2 가상 레이싱 카의 방향이 결정된다. 그 다음, 제2 가상 레이싱 카가 그 방향으로 부딪쳐 날아오르는 것이 디스플레이된다.
이 실시예에서는, 앞서 말한 방법에서, 값이 미리, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되고; 그리고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 0으로 감소되면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 종료될 수 있기 전에 미리 설정된 결승선에 도달할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 클라이언트에 의해 제어하는 동안, 이 방법은:
(1) 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 제2 가상 레이싱 카가 접촉될 때 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하는 단계 ― 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동함 ―; 또는
(2) 제2 가상 레이싱 카가 위치되는 제2 충돌 검출 영역이 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 접촉될 때 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하는 단계를 더 포함하며, 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동하고, 제2 충돌 검출 영역의 크기는 제2 가상 레이싱 카의 크기보다 크며, 제2 가상 레이싱 카는 제2 충돌 검출 영역에 위치되고, 제2 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제2 충돌 검출 영역이 이동한다.
일 구현에서, 제1 충돌 검출 영역은, 제1 가상 레이싱 카에 대해 구성되며 충돌을 검출하는 데 사용되는 충돌 박스이다. 예를 들어, 제1 충돌 검출 영역은 도 5에 도시된 충돌 박스(502)이다. 충돌 박스(502)가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하는 경우, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한 것으로 결정된다.
제2 가상 레이싱 카가 충돌 박스, 예를 들어 도 6에 도시된 충돌 박스(604)와 같은 제2 충돌 검출 영역으로 구성되고 제1 가상 레이싱 카의 충돌 박스(602)가 제2 가상 레이싱 카의 충돌 박스(604)에 충돌하는 경우, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱에 충돌한 것으로 결정된다.
일 구현에서는, 임의의 경우, 충돌이 발생하려고 할 때 제1 가상 레이싱 카의 충돌 박스(602) 및/또는 제2 가상 레이싱 카의 충돌 박스(604)가 보다 명확한 디스플레이 효과를 갖는 것으로 설정될 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 레이싱 카의 충돌 박스는 반투명하다. 제2 가상 레이싱 카까지의 거리가 더 가까울 때, 투명도가 더 낮다.
예를 들면, 추적하는 플레이어가, 충돌 박스의 크기와 동일한 크기를 가지며 반복해서 플레이되는, 전자기파와 같은 특수 효과를 갖는다. 이러한 전자기파의 특수 효과는 반투명하다. 도주하는 플레이어까지의 거리가 더 가까우면, 전자기 효과가 분명하게 향상된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 검출 영역이 제1 가상 레이싱 카 및/또는 제2 가상 레이싱 카에 대해 구성됨으로써, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하는지 여부를 검출하는 검출 효율을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 클라이언트에 의해 제어하는 동안, 이 방법은 다음의 단계를 더 포함한다:
S1. 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 머무를 때 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계.
일 구현에서, 미리 설정된 영역은 복수의 도주하는 가상 레이싱 카들을 둘러쌀 수 있는 영역과 같은 비교적 큰 영역일 수 있거나, 한 번에 하나의 도주하는 가상 레이싱 카를 포함할 수 있는 영역과 같은 비교적 작은 영역이다. 도주하는 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 진입한 후, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가될 수 있다. 대안으로, 제2 가상 레이싱 카에 대한 내구력 값이 증가될 수 있기 전 3초와 같은 특정 시간 동안 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 머무를 필요가 있다. 미리 설정된 영역의 형상은 이 실시예에서 제한되지 않는다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 미리 설정된 영역이 가상 지도 상에 제공됨으로써, 제2 가상 레이싱 카가 부분 또는 전체 내구력 값을 복원함을 보장하여, 제2 가상 레이싱 카가 현재 게임 라운드를 종료하기 위해 선택하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서는,
S1. 제2 가상 레이싱 카가 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 머무르기 전에, 이 방법은: 가상 지도 상에 미리 설정된 영역을 디스플레이하는 단계를 더 포함하고; 그리고
S2. 제2 가상 레이싱 카가 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 머무를 때, 이 방법은: 가상 지도 상의 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하는 단계를 더 포함한다.
일 구현에서, 미리 설정된 영역은 가상 지도 상에 임의로 나타나거나, 미리 설정된 시간마다 나타나거나, 제2 가상 레이싱 카의 상태의 내구력 값에 따라 나타날 수 있다. 미리 설정된 영역이 하나의 제2 가상 레이싱 카에 의해 사용된 후(제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 위치되는기간이 제1 미리 설정된 임계치보다 긴 경우 제2 가상 레이싱 카에 대한 내구력 값이 증가한 후), 미리 설정된 영역의 디스플레이가 취소되거나, 미리 설정된 영역이 다른 상태로 디스플레이되어, 미리 설정된 영역이 현재 사용 가능하지 않음을 나타낸다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 미리 설정된 영역이 가상 지도 상에 디스플레이되고, 미리 설정된 영역이 사용된 후 미리 설정된 영역의 디스플레이가 취소됨으로써, 미리 설정된 영역을 디스플레이하는 유연성을 향상시켜, 제2 가상 레이싱 카에 의해 현재 게임 라운드를 종료하는 유연성을 더욱 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 방법은 다음의 단계들을 더 포함한다:
S1. 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 가상 지도 상에서 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소한다.
일 구현에서, 게임이 시작된 이후 일정 기간의 시간 후에 카운트다운이 시작될 수 있다. 예를 들어, 게임이 시작된 이후 3분 후에 1분의 카운트다운이 시작된다. 카운트다운 시간 내에, 가상 레이스 트랙 상의 미리 설정된 영역이 사라진다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카는 미리 설정된 영역을 사용하여 내구력 값을 복원할 수 없다. 게임은 "크레이지 타임(crazy time)"에 들어간다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제2 가상 레이싱 카가 내구력 값을 빈번하게 복원하지 않도록, 미리 설정된 영역의 디스플레이가 카운트 스테이지에서 취소됨으로써, 제2 가상 레이싱 카에 의해 현재 게임 라운드를 종료하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 클라이언트에 의해 제어하는 동안, 이 방법은:
(1) 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었고 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 있는 경우, 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 제1 가상 레이싱 카가 패배했음을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 또는
(2) 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었고 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 없는 경우, 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 제1 가상 레이싱 카가 승리했음을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함한다.
일 구현에서, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달한다면, 단일 게임 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거된다. 단일 게임 라운드에서 도주하는 모든 레이싱 카들이 제거되었다면, 게임 라운드에서 제1 가상 레이싱 카를 포함하여 추격하는 모든 차들이 현재 게임 라운드에서 승리한다. 도주하는 가상 레이싱 카가 지정된 시간 내에 여전히 제거되지 않는다면, 추격하는 모든 가상 레이싱 카들이 단일 게임 라운드에서 제거되고, 도주하는 모든 차들이 게임 라운드에서 승리한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 이 방법을 사용함으로써 현재 게임 라운드의 승자들과 패자들이 결정되며, 이로써 레이싱 게임의 라운드를 종료하는 효율을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 클라이언트에 의해 제어하는 동안, 이 방법은:
S1. 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
다음 방식들:
제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식
중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계를 더 포함한다.
일 구현에서, 제1 제한 영역은 가상 지도 상에 임의로 나타나는 영역이다. 예를 들어, 미리 설정된 기간마다 가상 지도 상에 하나의 제한 영역이 디스플레이된다. 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입한 후, 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합이 증가된다. 대안으로, 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입한 후, 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합이 감소된다. 대안으로, 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입한 후, 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합이 증가되고, 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입한 후, 제2 가상 레이싱 카의 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합이 감소된다.
제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입하는 예가 사용된다. 도 10은 제1 계정이 로그인되는 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스를 도시한다. 도 10의 제1 가상 레이싱 카(1002)가 제1 제한 영역(1004)에 진입한 후, 제1 가상 레이싱 카의 속도(1006) 가 증가된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 제1 가상 레이싱 카 또는 제2 가상 레이싱 카의 상태를 변경하거나 두 가상 레이싱 카들의 상태들 모두를 변경하는 데 사용됨으로써, 게임 라운드에서 가상 레이싱 카들의 상태들의 다양성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이한 후, 이 방법은:
S1. 제1 제한 영역의 디스플레이가 제2 미리 설정된 지속기간에 도달한 이후에 클라이언트 상에서의 제1 제한 영역의 디스플레이를 취소하는 단계 ― 가상 지도 상에서 제1 제한 영역의 설정이 취소됨 ―;
S2. 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
다음 방식들:
제2 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식
중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계를 더 포함한다.
일 구현에서, 제1 제한 영역을 증가시키는 경우와 관련하여 설명이 계속된다. 가상 지도 상에서 특정 시간이 지난 후, 제1 제한 영역이 사라질 수 있는데, 즉 제1 제한 영역이 제거되고, 제2 제한 영역이 가상 지도 상의 다른 영역에 디스플레이된다. 도 11은 가상 지도 상의 선택적인 제한 영역의 디스플레이 도면이다. 도 11의 1102는 제1 제한 영역이고, 제1 제한 영역이 제거되며, 제2 제한 영역(1104)이 디스플레이된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 제거되고 제2 제한 영역이 디스플레이됨으로써, 제한 영역들을 구성하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이한 후, 이 방법은:
S1. 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
다음 방식들:
제2 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식
중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계를 더 포함한다.
일 구현에서, 제1 제한 영역을 디스플레이하는 경우와 관련하여 설명이 계속된다. 미리 설정된 시간 동안 제1 제한 영역이 디스플레이된 후, 제1 제한 영역의 디스플레이를 유지하는 것에 기초하여, 제2 제한 영역이 추가된다. 도 12에 도시된 바와 같이, 제1 제한 영역(1202)이 디스플레이된 후에 제2 제한 영역(1204)이 디스플레이된다. 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 게임이 끝날 때까지 함께 디스플레이된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 디스플레이된 다음 제2 제한 영역이 디스플레이됨으로써, 제한 영역들을 구성하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 다음의 방식들: 제1 제한 영역과 제2 제한 영역이 가상 지도 상에 임의로 설정된 영역들인 방식; 제1 제한 영역이 제2 제한 영역보다 작은 방식; 및 제1 제한 영역이 제2 제한 영역에 포함되고, 제1 제한 영역이 제2 제한 영역과 중첩하는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합으로 설정된다.
일 구현에서, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 부분적으로 중첩한다. 예를 들어, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 부분적으로 서로 중첩한다. 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 서로에 포함될 수 있다. 예를 들어, 제2 제한 영역은 제1 제한 영역을 포함하며 제1 제한 영역보다 더 커서, 제한 영역이 점점 커지고 비제한 영역은 점점 작아지는 것을 구현한다.
일 구현에서, 도주하는 플레이어가 차단 영역에 진입하면, 도주하는 플레이어의 주행 속도 및 가속도가 각각 정상 주행 속도 및 가속도의 0.2로 신속하게 감소되고, 도주하는 플레이어의 포지션 정보가 미니 지도 상에서 추격하는 플레이어에 동기화된다. 게임이 진행됨에 따라, 정해진 시간마다 하나의 차단 영역이 지도 상에 임의로 추가되어, 게임 경험을 더욱 강렬하고 흥미롭게 한다. 기술 표현에서, 차단 영역은 반구형 영역이다. 차단 영역의 경계에는 경고 주의가 제공되고, 동시에 차단 영역에는 전자기 간섭의 영향이 제공된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역이 유연하게 조합됨으로써, 제한 영역들을 구성하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 클라이언트에 의해 제어하는 동안, 이 방법은 다음의 단계:
S1. 클라이언트 상에 가상 지도의 미니 지도를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며, 미니 지도는 가상 지도 상에 제1 가상 레이싱 카와 제2 가상 레이싱 카의 포지션들을 디스플레이하는 데 사용된다.
일 구현에서는, 이 실시예의 미니 지도가 클라이언트 상에서 임의의 포지션에 디스플레이될 수 있거나, 미니 지도가 디폴트로 디스플레이되지 않고, 디스플레이 명령이 수신될 때 디스플레이된다. 제1 가상 레이싱 카 및/또는 제2 가상 레이싱 카의 포지션들이 미니 지도 상에 디스플레이될 수 있다. 도 13은 제1 계정이 로그인되는 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스를 도시한다. 미니 지도(1302)가 도 13에 디스플레이된다. 제1 가상 레이싱 카(1304-1)의 포지션(1304-2) 및 제2 가상 레이싱 카(1306-1)의 포지션(1306-2)이 미니 지도(1302) 상에 디스플레이된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 미니 지도가 디스플레이됨으로써, 제1 가상 레이싱 카 및 제2 가상 레이싱 카를 디스플레이하는 디스플레이의 효율을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 클라이언트 상에 미니 지도를 디스플레이하는 방식은 다음 중 어느 하나 또는 다음의 임의의 조합을 포함한다:
(1) 제2 가상 레이싱 카와 제1 가상 레이싱 카 간의 거리가 제1 임계치보다 클 때, 클라이언트 상에 디스플레이된 미니 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 숨기는 방식; 및/또는
(2) 레이싱 게임의 라운드가 시작된 후 제4 미리 설정된 지속기간마다, 제3 미리 설정된 지속기간 동안 미니 지도 상에 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하는 방식; 및
(3) 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 클라이언트 상에 디스플레이된 미니 지도 상에 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하는 방식.
일 구현에서, 이 실시예에서의 제1 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카의 포지션이 특정 조건에 따라 미니 지도 상에 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제1 계정이 로그인되는 클라이언트가 일례로 사용된다. 예를 들어, 제1 가상 레이싱 카는 제2 가상 레이싱 카로부터 상대적으로 멀리 떨어져 있고, 제2 가상 레이싱 카의 포지션은 미니 지도 상에 디스플레이되지 않는다. 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카와 비교적 가까운 경우, 제2 가상 레이싱 카의 포지션이 미니 지도 상에 디스플레이된다. 대안으로, 제2 가상 레이싱 카의 포지션이 미니 지도 상에 주기적으로 디스플레이될 수 있다. 예를 들어, 제2 가상 레이싱 카의 포지션은 10초(즉, 제4 미리 설정된 지속기간)마다 1초(즉, 제3 미리 설정된 지속기간) 동안 디스플레이된다. 대안으로, 게임이 종료되기까지 아직 60초가 남았을 때, 레이싱 카의 포지션이 미니 지도 상에 디스플레이된다. 예를 들어, 도 14는 제1 계정이 로그인되는 클라이언트에 의해 디스플레이되는 미니 지도(1402)를 포함한다. 제1 가상 레이싱 카의 포지션(1404)이 미니 지도 상에 디스플레이된다. 원형 영역(1406)이 검출 범위일 수 있고, 원형 영역(1406) 이외의 영역은 안개로 덮여 보이지 않는다. 원형 영역(1406)에는 제2 가상 레이싱 카의 포지션(1408) 및 제1 가상 레이싱 카와 같은 추격하는 가상 레이싱 카인 제3 가상 레이싱 카의 포지션(1410)이 디스플레이된다. 안개 속의 가상 레이싱 카의 포지션은 미니 지도 상에 디스플레이되지 않는다.
일 구현에서, 매 정해진 시간 이후, 추격하는 플레이어의 미니 지도 상에 3초 동안 안개 없는 상태가 유지된다. 이 경우, 추격하는 플레이어는 모든 플레이어들의 포지션 정보를 획득할 수 있고, 도주하는 플레이어의 포지션을 파악할 수 있으며, 이에 따라 후속 추격 루트를 계획할 수 있다. 이 혁신은 경쟁의 강도를 완전히 보장할 수 있고, 단일 라운드에서 강렬하고 흥미로운 리듬을 유지하게 할 수 있다. 3초 동안 안개 없는 상태에서, 레이더 스캐닝의 시각적 표현이 미니 지도 상에 제공된다.
필드에 남은 도주하는 플레이어가 단 하나이거나 카운트다운이 마지막 60초에 진입한 후, 게임은 "크레이지 타임" 스테이지로 진입한다. 이 시점에서부터 게임 종료까지의 시간 내에, 필드의 모든 수리 지점들이 사라지고, 추격하는 플레이어 및 도주하는 플레이어의 미니 지도들 상에서 안개가 사라지며, 모든 플레이어들의 포지션 정보가 획득된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이할지가 서로 다른 경우들에 따라 결정됨으로써, 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때, 이 방법은 다음의 단계:
S1. 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제4 미리 설정된 지속기간 내에 가상 지도 상의 제1 가상 레이싱 카의 제1 초기 포지션이 변경되지 않고 유지됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함하며, 제1 가상 레이싱 카는 제4 미리 설정된 지속기간 내에 제1 초기 포지션으로부터 이동을 시작하는 것이 허용되지 않는 것으로 설정되고, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때 가상 지도 상의 제2 초기 포지션으로부터 이동을 시작하도록 허용되는 것으로 설정된다.
일 구현에서, 제4 미리 설정된 지속기간은 미리 설정된 지속기간, 예를 들어 4초이다. 게임이 시작되면, 도주하는 제2 가상 레이싱 카가 움직이기 시작할 수 있으며, 제1 가상 레이싱 카는 시작 후 4초 이내에 이동하는 것이 허용되지 않는다. 제1 가상 레이싱 카는 시작 이후 4초 후에 이동할 수 있다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 가상 레이싱 카는 게임이 시작된 후 제4 미리 설정된 지속기간 내에 동일한 포지션에 유지되도록 제어됨으로써, 게임의 공정성을 보장한다.
선택적인 구현에서, 가상 지도는 다음의 레이스 트랙들: 지하 구조와 지상 구조를 모두 갖는 레이스 트랙; 및 높이 차이를 갖는 원형 레이스 트랙 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함한다.
일 구현에서, 이 실시예의 가상 지도는 플랫폼, 선형 레이스 트랙, 곡선 레이스 트랙, 이중 층 레이스 트랙, 원형 레이스 트랙, 가속 레이스 트랙 및 터널과 같은 레이스 트랙들 중 하나 이상을 포함할 수 있다. 가상 레이스 트랙은 오픈 레이스 트랙으로 설계될 수 있고, 플레이어는 복수의 경로들 중에서 선택할 수 있으며, 동시에 다양한 스킬 테스트 지점들이 레이스 트랙에 제공된다.
지도 설계에서는, 평면에서의 레이스 트랙 루트의 설계뿐만 아니라, 높이 차를 갖는 원형 레이스 트랙(레이싱 카가 높은 포지션에서 아래로 비행하여, 낮은 포지션의 레이스 트랙에 진입할 수 있고, 낮은 포지션의 레이싱 카가 2개의 오르막들을 통해 높은 포지션의 레이스 트랙에 진입할 수 있으며, 이 영역에 진입하거나 이탈하기 위한 아이템이 높은 포지션의 레이스 트랙 상에 제공됨), 지하 구조 및 지상 구조를 갖는 영역 등을 포함하는 레이스 트랙의 공간 구조 설계가 추가로 증가된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 가상 레이스 트랙이 설계되어, 가상 레이스 트랙들이 다양한 스타일들을 가짐으로써, 게임 프로세스에서 제2 가상 레이싱 카에 의해 경로를 선택하는 유연성을 향상시킨다.
설명의 편의상, 앞서 말한 방법 실시예들은 일련의 액션 조합들의 조합으로서 언급된다. 그러나 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은, 본 출원에 따라 일부 단계들이 다른 순서로 또는 동시에 수행될 수 있기 때문에, 본 출원이 설명되는 액션 순서로 제한되지 않음을 알아야 한다. 또한, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은, 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 모두 예시적인 실시예들이며, 수반되는 액션들 및 모듈들이 반드시 본 출원에 필요한 것은 아니라고 또한 이해해야 한다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법이 추가로 제공된다. 도 15에 도시된 바와 같이, 이 방법은 다음 단계들을 포함한다:
S1502. 제2 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 클라이언트가 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하며, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이다.
S1504. 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하며, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
S1506. 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이한다.
일 구현에서, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법은 게임들, 예를 들어 레이싱 게임들의 분야에 적용될 수 있지만 이에 제한되지 않거나, 가상 훈련 분야에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이 방법은 레이싱 게임에 적용된다. 사용자는 클라이언트 상에서 제2 계정에 로그인하여 레이싱 게임의 라운드를 실행할 수 있고, 제2 계정은 클라이언트를 사용하여 제2 가상 레이싱 카를 이동하도록 제어한다. 게임의 라운드는 제1 가상 레이싱 카를 더 포함한다. 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 가상 레이싱 카는 추격하는 레이싱 카이고, 제2 가상 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카이며, 추격하는 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카를 뒤쫓아 충돌한다. 도주하는 레이싱 카는 내구력 값을 갖는다. 추격하는 레이싱 카가 충돌된 후 내구력 값이 감소된다. 내구력 값이 0인 도주하는 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카가 추격하는 레이싱 카에 충돌되고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달한 후, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드에서 제거된다. 미리 설정된 임계치는 도주하는 레이싱 카, 즉 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임을 종료할 미리 설정된 내구력 임계치일 수 있다. 특정 구현 중에, 미리 설정된 임계치가 유연하게 설정될 수 있다.
이 경우, 제2 계정이 로그인되는 클라이언트 상에 제2 가상 레이싱 카가 제거됨을 지시하는 메시지가 디스플레이될 수 있다. 제2 계정이 로그인되는 클라이언트의 시점은 제거되지 않은 다른 도주하는 플레이어의 시점으로 전환될 수 있다.
이 실시예에서, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되고; 그리고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 0으로 감소되면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 종료될 수 있기 전에 미리 설정된 결승선에 도달할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
가능한 구현에서, 제1 가상 레이싱 카는 사용자에 의해 제어될 수 있다. 즉, 사용자는 레이싱 게임의 라운드를 실행하기 위해 사용자에 의해 로그인되는 제1 계정에 대응하는 클라이언트를 사용하여 제1 가상 레이싱 카를 제어한다. 즉, 제1 계정이 하나의 클라이언트를 사용하고 제2 계정이 다른 클라이언트를 사용하여 레이싱 게임의 동일한 라운드를 실행한다. 제1 계정은 클라이언트를 사용하여, 제1 가상 레이싱 카를 이동하도록 제어한다. 추가로, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임에 대응하는 디바이스에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 레이싱 카는 AI에 의해 제어된다. 선택적인 구현에서, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 클라이언트에 의해 제어하는 동안, 이 방법은 다음의 단계를 더 포함한다:
S1. 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 머무를 때 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계.
일 구현에서는, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가될 수 있다. 예를 들어, 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에 미리 설정된 영역이 디스플레이될 수 있다. 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 진입하는 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가된다. 대안으로, 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 진입하고 제2 가상 레이싱 카가 미리 설정된 영역에 머무르는 시간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 길어진 이후, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가된다. 미리 설정된 영역은 가상 지도 상에 임의로 나타나거나 특정 패턴에 따라 나타날 수 있다. 예를 들어, 미리 설정된 기간마다 하나 이상의 미리 설정된 영역들이 가상 지도 상에 추가되거나, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 상대적으로 낮은 경우에, 가상 지도 상에 하나 이상의 미리 설정된 영역들이 추가된다.
예를 들어, 도 16은 제2 계정이 로그인되는 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스이다. 제1 가상 레이싱 카(1602)가 미리 설정된 영역(1604)에 진입하여 제1 미리 설정된 지속기간 동안 머무른 후, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(1606)이 증가된다.
이 실시예에서, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 현재 라운드를 종료하는 효율을 향상시키는 것에 기초하여, 미리 설정된 영역이 추가되어 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값을 복원함으로써, 제2 가상 레이싱 카가 부분 또는 전체 내구력 값을 복원함을 보장하여, 제2 가상 레이싱 카가 현재 게임 라운드를 종료하기 위해 선택하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 클라이언트에 의해 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하는 동안, 이 방법은 다음의 단계를 더 포함한다:
S1. 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행한다.
예를 들어, 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입한 후 제2 가상 레이싱 카의 속도가 감소되는 예가 사용된다. 도 17은 제2 계정이 로그인되는 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스를 도시한다. 제2 가상 레이싱 카(1702)가 제1 제한 영역(1704)에 진입한 후, 제2 가상 레이싱 카의 속도(1706)가 감소되고, 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역을 벗어난 후 제2 가상 레이싱 카의 속도가 복원된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 제1 가상 레이싱 카 및/또는 제2 가상 레이싱 카의 상태들을 변경하는 데 사용됨으로써, 게임 라운드에서 가상 레이싱 카들의 상태들의 다양성을 향상시킨다.
이 실시예의 다른 구현들에 대해, 앞서 말한 실시예들의 설명이 참조될 수 있으며, 세부사항들은 여기서 설명되지 않는다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 구현하도록 구성된, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치가 추가로 제공된다. 도 18에 도시된 바와 같이, 이 장치는:
(1) 제1 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하게 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하도록 구성된 제1 제어 유닛(1802) ― 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카임 ―;
(2) 제1 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소함을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛(1804) ― 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
(3) 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛(1806)을 포함한다.
일 구현에서, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치는 게임들, 예를 들어 레이싱 게임들의 분야에 적용될 수 있지만 이에 제한되지 않거나, 가상 훈련 분야에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이 방법은 레이싱 게임에 적용된다. 사용자는 클라이언트 상에서 제1 계정에 로그인하여 레이싱 게임의 라운드를 실행할 수 있다. 제1 계정은 클라이언트를 사용하여, 제1 가상 레이싱 카를 이동하도록 제어한다. 게임의 라운드는 제2 가상 레이싱 카를 더 포함한다. 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 가상 레이싱 카는 추격하는 레이싱 카이고, 제2 가상 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카이며, 추격하는 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카를 뒤쫓아 충돌한다. 도주하는 레이싱 카는 내구력 값을 갖는다. 추격하는 레이싱 카가 충돌된 후 내구력 값이 감소된다. 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하는 도주하는 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다.
도 3은 제1 계정의 클라이언트의 선택적인 디스플레이 인터페이스를 도시한다. 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 가상 레이싱 카(302)가 제2 가상 레이싱 카(304)에 충돌한 후, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값(306)은 0으로 감소된다. 이 경우, 제2 가상 레이싱 카에 대응하는 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에서 제거된다. 이 경우, 제1 계정의 클라이언트의 디스플레이 인터페이스 상에서 제2 가상 레이싱 카의 디스플레이가 취소될 수 있으며, 도 3에 도시된 바와 같이 제2 계정이 제거됨을 지시하는 메시지가 디스플레이될 수 있다.
이 실시예에서, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되고; 그리고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 0으로 감소되면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 종료될 수 있기 전에 미리 설정된 결승선에 도달할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
선택적인 구현에서, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드의 프로세스에서 제2 계정의 가상 레이싱 카이고, 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 제2 가상 레이싱 카가 접촉될 때 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하도록 구성된 제1 결정 유닛 ― 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동함 ―; 또는
(2) 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고 제2 가상 레이싱 카가 위치되는 제2 충돌 검출 영역이 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 접촉될 때 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하도록 구성된 제2 결정 유닛을 더 포함하며, 제1 충돌 검출 영역의 크기는 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 제1 가상 레이싱 카는 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제1 충돌 검출 영역이 이동하고, 제2 충돌 검출 영역의 크기는 제2 가상 레이싱 카의 크기보다 크며, 제2 가상 레이싱 카는 제2 충돌 검출 영역에 위치되고, 제2 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 제2 충돌 검출 영역이 이동한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 검출 영역이 제1 가상 레이싱 카 및/또는 제2 가상 레이싱 카에 대해 구성됨으로써, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하는지 여부를 검출하는 검출 효율을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고 제2 가상 레이싱 카가 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에 머무르는 경우, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제3 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 미리 설정된 영역이 가상 지도 상에 제공됨으로써, 제2 가상 레이싱 카가 부분 또는 전체 내구력 값을 복원함을 보장하여, 제2 가상 레이싱 카가 현재 게임 라운드를 종료하기 위해 선택하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무르기 전에 가상 지도 상에 미리 설정된 영역을 디스플레이하도록 구성된 제4 디스플레이 유닛; 및
(2) 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무를 때 가상 지도 상에서 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된 제5 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 미리 설정된 영역이 가상 지도 상에 디스플레이되고, 미리 설정된 영역이 사용된 후 미리 설정된 영역의 디스플레이가 취소됨으로써, 미리 설정된 영역을 디스플레이하는 유연성을 향상시켜, 제2 가상 레이싱 카에 의해 현재 게임 라운드를 종료하는 유연성을 더욱 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 가상 지도 상에서 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된 제2 제어 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제2 가상 레이싱 카가 내구력 값을 빈번하게 복원하지 않도록, 미리 설정된 영역의 디스플레이가 카운트 스테이지에서 취소됨으로써, 제2 가상 레이싱 카에 의해 현재 게임 라운드를 종료하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하고, 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었으며, 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 있는 경우, 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 제1 가상 레이싱 카가 패배했음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제6 디스플레이 유닛; 또는
(2) 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었고 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 없는 경우, 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 제1 가상 레이싱 카가 승리했음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제7 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 이 방법을 사용함으로써 현재 게임 라운드의 승자들과 패자들이 결정되며, 이로써 레이싱 게임의 라운드를 종료하는 효율을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 동안 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고
다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제8 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 제1 가상 레이싱 카 및/또는 제2 가상 레이싱 카의 상태들을 변경하는 데 사용됨으로써, 게임 라운드에서 가상 레이싱 카들의 상태들의 다양성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역이 클라이언트 상에 디스플레이된 후 제1 제한 영역의 디스플레이가 제2 미리 설정된 지속기간에 도달한 이후에 클라이언트 상에서의 제1 제한 영역의 디스플레이를 취소하도록 구성된 제3 제어 유닛 ― 가상 지도 상에서 제1 제한 영역의 설정이 취소됨 ―; 및
(2) 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제9 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 제거되고 제2 제한 영역이 디스플레이됨으로써, 제한 영역들을 구성하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역이 클라이언트 상에 디스플레이된 후 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고 다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제2 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제10 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 디스플레이된 다음 제2 제한 영역이 디스플레이됨으로써, 제한 영역들을 구성하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역은 다음의 방식들: 제1 제한 영역과 제2 제한 영역이 가상 지도 상에 임의로 설정된 영역들인 방식; 제1 제한 영역이 제2 제한 영역보다 작은 방식; 및 제1 제한 영역이 제2 제한 영역에 포함되고, 제1 제한 영역이 제2 제한 영역과 중첩하는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합으로 설정된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역과 제2 제한 영역이 유연하게 조합됨으로써, 제한 영역들을 구성하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어할 때 클라이언트 상에 가상 지도의 미니 지도를 디스플레이하도록 구성된 제11 디스플레이 유닛을 더 포함하며, 미니 지도는 가상 지도 상에 제1 가상 레이싱 카와 제2 가상 레이싱 카의 포지션들을 디스플레이하는 데 사용된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 미니 지도가 디스플레이됨으로써, 제1 가상 레이싱 카 및 제2 가상 레이싱 카를 디스플레이하는 디스플레이의 효율을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 제2 가상 레이싱 카와 제1 가상 레이싱 카 간의 거리가 제1 임계치보다 클 때, 클라이언트 상에 디스플레이된 미니 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 숨기는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는 방식으로 클라이언트 상에 미니 지도를 디스플레이하도록 구성된 제4 제어 유닛;
(2) 레이싱 게임의 라운드가 시작된 후 제4 미리 설정된 지속기간마다, 제3 미리 설정된 지속기간 동안 미니 지도 상에 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하도록 구성된 제12 디스플레이 유닛; 및
(3) 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 클라이언트 상에 디스플레이된 미니 지도 상에 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하도록 구성된 제13 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이할지가 서로 다른 경우들에 따라 결정됨으로써, 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때, 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제4 미리 설정된 지속기간 내에 가상 지도 상의 제1 가상 레이싱 카의 제1 초기 포지션이 변경되지 않고 유지됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제14 디스플레이 유닛을 더 포함하며, 제1 가상 레이싱 카는 제4 미리 설정된 지속기간 내에 제1 초기 포지션으로부터 이동을 시작하는 것이 허용되지 않는 것으로 설정되고, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때 가상 지도 상의 제2 초기 포지션으로부터 이동을 시작하도록 허용되는 것으로 설정된다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 가상 레이싱 카는 게임이 시작된 후 제4 미리 설정된 지속기간 내에 동일한 포지션에 유지되도록 제어됨으로써, 게임의 공정성을 보장한다.
선택적인 구현에서, 가상 지도는 다음의 레이스 트랙들: 지하 구조와 지상 구조를 모두 갖는 레이스 트랙; 및 높이 차이를 갖는 원형 레이스 트랙 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 가상 레이스 트랙이 설계되어, 가상 레이스 트랙들이 다양한 스타일들을 가짐으로써, 게임 프로세스에서 제2 가상 레이싱 카에 의해 경로를 선택하는 유연성을 향상시킨다.
본 출원의 실시예들의 일 양상에 따르면, 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 구현하는, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치가 추가로 제공된다. 도 19에 도시된 바와 같이, 이 장치는:
(1) 제2 계정이 로그인되는 클라이언트에 의해, 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하게 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하도록 구성된 제어 유닛(1902) ― 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카임 ―;
(2) 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛(1904) ― 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 제2 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
(3) 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛(1906)을 포함한다.
일 구현에서, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치는 게임들, 예를 들어 레이싱 게임들의 분야에 적용될 수 있지만 이에 제한되지 않거나, 가상 훈련 분야에 적용될 수 있다. 예를 들어, 이 방법은 레이싱 게임에 적용된다. 사용자는 클라이언트 상에서 제2 계정에 로그인하여 레이싱 게임의 라운드를 실행할 수 있고, 제2 계정은 클라이언트를 사용하여 제2 가상 레이싱 카를 이동하도록 제어한다. 게임 라운드는 제1 가상 레이싱 카를 더 포함한다. 레이싱 게임의 라운드에서, 제1 가상 레이싱 카는 추격하는 레이싱 카이고, 제2 가상 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카이며, 추격하는 레이싱 카는 도주하는 레이싱 카를 뒤쫓아 충돌한다. 도주하는 레이싱 카는 내구력 값을 갖는다. 추격하는 레이싱 카가 충돌된 후 내구력 값이 감소된다. 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하는 도주하는 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카가 추격하는 레이싱 카에 충돌되고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달한 후, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드에서 제거된다. 미리 설정된 임계치는 도주하는 레이싱 카, 즉 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임을 종료할 미리 설정된 내구력 임계치일 수 있다. 특정 구현 중에, 미리 설정된 임계치가 유연하게 설정될 수 있다.
이 경우, 제2 계정이 로그인되는 클라이언트 상에 제2 가상 레이싱 카가 제거됨을 지시하는 메시지가 디스플레이될 수 있다. 제2 계정이 로그인되는 클라이언트의 시점은 제거되지 않은 다른 도주하는 플레이어의 시점으로 전환될 수 있다.
이 실시예에서, 제1 가상 레이싱 카가 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소되고; 그리고 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치로 감소되면, 제2 가상 레이싱 카가 레이싱 게임의 라운드를 종료한다. 제2 가상 레이싱 카 또는 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드가 종료될 수 있기 전에 미리 설정된 결승선에 도달할 필요가 없으며, 이로써 제2 가상 레이싱 카에 의한 가상 게임의 현재 라운드의 종료 효율을 개선한다.
선택적인 구현에서, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드의 프로세스에서 제1 계정의 가상 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 클라이언트가 레이싱 게임 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하고 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에서 제1 미리 설정된 지속기간보다 오래 머무를 때 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제3 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 현재 라운드를 종료하는 효율을 향상시키는 것에 기초하여, 미리 설정된 영역이 추가되어 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값을 복원함으로써, 제2 가상 레이싱 카가 부분 또는 전체 내구력 값을 복원함을 보장하여, 제2 가상 레이싱 카가 현재 게임 라운드를 종료하기 위해 선택하는 유연성을 향상시킨다.
선택적인 구현에서, 이 장치는:
(1) 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어할 때 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 클라이언트 상에 디스플레이하고; 그리고
다음 방식들: 제2 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및 제1 가상 레이싱 카가 제1 제한 영역에 진입할 때 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하도록 구성된 제8 디스플레이 유닛을 더 포함한다.
이 실시예에서는, 제2 가상 레이싱 카에 의해 가상 게임의 라운드를 종료하는 효율이 향상되는 한편, 제1 제한 영역이 제1 가상 레이싱 카 및/또는 제2 가상 레이싱 카의 상태들을 변경하는 데 사용됨으로써, 게임 라운드에서 가상 레이싱 카들의 상태들의 다양성을 향상시킨다.
이 실시예의 다른 구현들에 대해서는 앞서 말한 실시예들의 설명이 참조될 수 있으며, 세부사항들은 본 명세서에서 다시 설명되지 않는다.
본 출원의 실시예들의 다른 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 구현하도록 구성된 디바이스가 추가로 제공된다. 도 20에 도시된 바와 같이, 디바이스는 메모리(2002) 및 프로세서(2004)를, 포함한다. 메모리(2002)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(2004)는 컴퓨터 프로그램을 통해 앞서 말한 방법 실시예들 중 어느 하나의 단계들을 수행하도록 구성된다.
일 구현에서, 이 실시예에서, 디바이스는 컴퓨터 네트워크에서 복수의 네트워크 디바이스들 중 적어도 하나에 위치될 수 있다.
일 구현에서는, 이 실시예에서, 프로세서는 컴퓨터 프로그램을 통해 다음의 단계들을 수행하도록 구성될 수 있다:
S1. 제1 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 클라이언트가 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하며, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이다.
S2. 제1 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 클라이언트 상에 디스플레이하며, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
S3. 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이한다.
일 구현에서, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 도 20에 도시된 구조가 단지 예시일 뿐이라고 이해할 수 있다. 디바이스는 스마트폰, 이를테면 Android 휴대폰 또는 iPhone 운영 체제(iOS: iPhone Operating System) 휴대폰, 태블릿 컴퓨터(휴대용 안드로이드 디바이스(PAD: portable android device)), 팜탑 컴퓨터, 모바일 인터넷 디바이스(MID: mobile Internet device) 또는 단말 디바이스일 수 있다. 도 20은 디바이스의 구조를 제한하지 않는다. 예를 들어, 디바이스는 도 20에 도시된 컴포넌트들보다 더 많은 또는 더 적은 컴포넌트들(이를테면, 네트워크 인터페이스)을 더 포함할 수 있거나, 도 20에 도시된 것과는 다른 구성을 가질 수 있다.
메모리(2002)는 소프트웨어 프로그램들 및 모듈들, 예를 들어 본 출원의 실시예들에서 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령들/모듈들을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(2004)는 메모리(2002)에 저장된 소프트웨어 프로그램들 및 모듈들을 실행하여 다양한 기능적 애플리케이션들 및 데이터 처리를 수행하는데, 구체적으로는 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 구현한다. 메모리(2002)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있으며, 또한 비휘발성 메모리, 예를 들어 하나 이상의 자기 저장 장치들, 플래시 메모리 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(2002)는 프로세서(2004)에 대해 원격으로 배치된 메모리들을 더 포함할 수 있고, 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말에 접속될 수 있다. 네트워크의 예들은 인터넷, 인트라넷, 근거리 네트워크, 이동 통신 네트워크 및 이들의 조합을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 메모리(2002)는 제1 가상 레이싱 카의 포지션 정보, 제2 가상 레이싱 카의 포지션 정보 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값과 같은 정보를 저장하도록 구체적으로(그러나 이에 제한되지 않음) 구성될 수 있다. 일례로, 도 20에 도시된 바와 같이, 메모리(2002)는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치의 제1 제어 유닛(1802), 제1 디스플레이 유닛(1804) 및 제2 디스플레이 유닛(1806)을 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 또한, 메모리는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치의 다른 모듈 유닛들을 더 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 다른 모듈 유닛들은 이 예에서 상세히 설명되지 않는다.
일 구현에서, 전송 장치(2006)는 네트워크를 통해 데이터를 수신 또는 전송하도록 구성된다. 네트워크의 특정 예들은 유선 네트워크와 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 일례로, 전송 장치(2006)는 네트워크 인터페이스 제어기(NIC: network interface controller)를 포함한다. NIC는 네트워크 케이블을 사용함으로써 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 접속되어 인터넷 또는 근거리 네트워크와 통신할 수 있다. 일례로, 전송 장치(2006)는 무선 방식으로 인터넷과 통신하는 무선 주파수(RF: radio frequency) 모듈이다.
추가로, 이 디바이스는 레이싱 게임의 라운드의 가상 화면을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(2008); 및 디바이스의 다양한 모듈 컴포넌트들을 연결하도록 구성된 연결 버스(2010)를 더 포함한다.
본 출원의 실시예들의 다른 양상에 따르면, 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 구현하도록 구성된 디바이스가 추가로 제공된다. 도 21에 도시된 바와 같이, 디바이스는 메모리(2102) 및 프로세서(2104)를, 포함한다. 메모리(2102)는 컴퓨터 프로그램을 저장한다. 프로세서(2104)는 컴퓨터 프로그램을 통해 앞서 말한 방법 실시예들 중 어느 하나의 단계들을 수행하도록 구성된다.
일 구현에서, 이 실시예에서, 디바이스는 컴퓨터 네트워크에서 복수의 네트워크 디바이스들 중 적어도 하나에 위치될 수 있다.
일 구현에서는, 이 실시예에서, 프로세서가 컴퓨터 프로그램을 통해 다음의 단계들을 수행하도록 구성될 수 있다:
S1. 제2 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 클라이언트가 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하며, 제2 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이다.
S2. 제2 가상 레이싱 카가 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소함을 클라이언트 상에 디스플레이하며, 제1 가상 레이싱 카는 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 제1 계정은 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정이다.
S3. 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 레이싱 게임의 라운드에서 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 클라이언트 상에 디스플레이한다.
일 구현에서, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 도 21에 도시된 구조가 단지 예시일 뿐이라고 이해할 수 있다. 디바이스는 스마트폰(이를테면, Android 휴대폰 또는 iOS 휴대폰), 태블릿 컴퓨터, 팜탑 컴퓨터, MID 또는 PAD와 같은 단말 디바이스일 수 있다. 도 21은 디바이스의 구조를 제한하지 않는다. 예를 들어, 디바이스는 도 21에 도시된 컴포넌트들보다 더 많은 또는 더 적은 컴포넌트들(이를테면, 네트워크 인터페이스)을 더 포함할 수 있거나, 도 21에 도시된 것과는 다른 구성을 가질 수 있다.
메모리(2102)는 소프트웨어 프로그램들 및 모듈들, 예를 들어 본 출원의 실시예들에서 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법 및 장치에 대응하는 프로그램 명령들/모듈들을 저장하도록 구성될 수 있다. 프로세서(2104)는 메모리(2102)에 저장된 소프트웨어 프로그램들 및 모듈들을 실행하여 다양한 기능적 애플리케이션들 및 데이터 처리를 수행하는데, 구체적으로는 앞서 말한 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법을 구현한다. 메모리(2102)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있으며, 또한 비휘발성 메모리, 예를 들어 하나 이상의 자기 저장 장치들, 플래시 메모리 또는 다른 비휘발성 솔리드 스테이트 메모리를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(2102)는 프로세서(2104)에 대해 원격으로 배치된 메모리들을 더 포함할 수 있고, 원격 메모리들은 네트워크를 통해 단말에 접속될 수 있다. 네트워크의 예들은 인터넷, 인트라넷, 근거리 네트워크, 이동 통신 네트워크 및 이들의 조합을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 메모리(2102)는 제1 가상 레이싱 카의 포지션 정보, 제2 가상 레이싱 카의 포지션 정보 및 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값과 같은 정보를 저장하도록 구체적으로(그러나 이에 제한되지 않음) 구성될 수 있다. 일례로, 도 21에 도시된 바와 같이, 메모리(2102)는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치의 제어 유닛(1902), 제1 디스플레이 유닛(1904) 및 제2 디스플레이 유닛(1906)을 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 또한, 메모리는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치의 다른 모듈 유닛들을 더 포함할 수 있지만 이에 제한되지는 않는다. 다른 모듈 유닛들은 이 예에서 상세히 설명되지 않는다.
일 구현에서, 전송 장치(2106)는 네트워크를 통해 데이터를 수신 또는 전송하도록 구성된다. 네트워크의 특정 예들은 유선 네트워크와 무선 네트워크를 포함할 수 있다. 일례로, 전송 장치(2106)는 네트워크 인터페이스 제어기(NIC)를 포함한다. NIC는 네트워크 케이블을 사용함으로써 다른 네트워크 디바이스 및 라우터에 접속되어 인터넷 또는 근거리 네트워크와 통신할 수 있다. 일례로, 전송 장치(2106)는 무선 방식으로 인터넷과 통신하는 무선 주파수(RF) 모듈이다.
추가로, 이 디바이스는 레이싱 게임의 라운드의 가상 화면을 디스플레이하도록 구성된 디스플레이(2108); 및 디바이스의 다양한 모듈 컴포넌트들을 연결하도록 구성된 연결 버스(2110)를 더 포함한다.
본 출원의 실시예들의 또 다른 양상에 따르면, 저장 매체가 추가로 제공된다. 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하고, 컴퓨터 프로그램은 실행될 때 앞서 말한 방법 실시예들 중 어느 하나의 단계들을 수행하도록 설정된다.
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 다음의 단계들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 설정될 수 있다:
또는
선택적으로, 본 실시예에서, 저장 매체는 다음의 단계들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램을 저장하도록 설정될 수 있다:
선택적으로, 본 실시예에서, 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 앞서 말한 실시예들에서의 방법들의 단계들의 전부 또는 일부가 단말 디바이스의 관련 하드웨어에 지시하는 프로그램에 의해 구현될 수 있다고 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있으며, 저장 매체는 플래시 디스크, 판독 전용 메모리(ROM: read-only memory), 랜덤 액세스 메모리(RAM: random access memory), 자기 디스크, 광 디스크 등을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예는 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품을 추가로 제공하며, 컴퓨터 프로그램 제품은 컴퓨터 상에서 실행될 때, 컴퓨터로 하여금 임의의 앞서 말한 방법 실시예에서의 방법을 수행하게 한다.
본 출원의 앞서 말한 실시예들의 순서 번호들은 설명 목적일 뿐이며, 실시예들 중에서 우선순위를 지시하는 것으로 의도되지 않는다.
앞서 말한 실시예들의 통합 유닛이 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현되어 판매되거나 독립적인 제품으로 사용될 때, 통합 유닛은 앞서 말한 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 이러한 이해를 바탕으로, 본질적으로 본 출원의 기술적 솔루션들, 또는 관련 기술에 기여하는 부분, 또는 기술적 솔루션들의 전부 또는 일부는 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어 제품은 저장 매체에 저장되고, 본 출원의 실시예들에서 설명된 방법들의 단계들의 전부 또는 일부를 수행하도록 (PC, 서버, 네트워크 디바이스 등일 수 있는) 하나 이상의 컴퓨터 디바이스들에 지시하기 위한 여러 명령들을 포함한다.
본 출원의 앞서 말한 실시예들에서, 실시예들의 설명들은 각각의 초점을 갖는다. 일 실시예에서 상세하게 설명되지 않은 부분에 대해서는, 다른 실시예들의 관련 설명들이 참조될 수 있다.
본 출원에서 제공되는 여러 실시예들에서, 개시된 클라이언트는 다른 방식으로 구현될 수 있다고 이해되어야 한다. 위에서 설명한 장치 실시예들은 단지 예시일 뿐이다. 예를 들어, 유닛 분할은 단지 논리적 기능 분할일 뿐이며, 실제 구현에서는 다른 분할일 수 있다. 예를 들어, 복수의 유닛들 또는 컴포넌트들이 다른 시스템에 조합 또는 통합될 수 있거나, 일부 특징들이 무시되거나 수행되지 않을 수 있다. 추가로, 표시 또는 논의된 상호 결합들 또는 직접 결합들 또는 통신 접속들은 일부 인터페이스들을 통해 구현될 수 있다. 유닛들 또는 모듈들 간의 간접 결합들 또는 통신 접속들은 전기 또는 다른 형태들로 구현될 수 있다.
개별 컴포넌트들로서 설명된 유닛들은 물리적으로 분리될 수도 또는 분리되지 않을 수도 있고, 유닛들로서 디스플레이된 컴포넌트들은 물리적 유닛들일 수도 또는 아닐 수도 있으며, 한 곳에 위치될 수 있거나, 복수의 네트워크 유닛들 상에 분배될 수 있다. 유닛들 중 일부 또는 전부는 실시예들의 솔루션들의 목적들을 달성하도록 실제 요건들에 따라 선택될 수 있다.
추가로, 본 출원의 실시예들의 기능 유닛들이 하나의 처리 유닛에 통합될 수 있거나, 유닛들 각각이 물리적으로 단독으로 존재할 수 있거나, 2개 이상의 유닛들이 하나의 유닛으로 통합될 수 있다. 통합 유닛은 하드웨어 형태로 구현될 수 있거나, 소프트웨어 기능 유닛의 형태로 구현될 수 있다.
앞서 언급한 설명들은 단지 본 출원의 예시적인 구현들일 뿐이다. 당해 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 출원의 원리를 벗어나지 않으면서 여러 개선들 및 수정들을 추가로 할 수 있으며, 개선들 및 수정들은 또한 본 출원의 보호 범위 내에 있는 것으로 간주된다.

Claims (24)

  1. 가상 레이싱 카(virtual race car)를 제어하기 위한 방법으로서,
    제1 계정이 로그인되는 클라이언트를 사용하여, 상기 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 ― 상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카임 ―;
    상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계 ― 상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는(fleeing) 레이싱 카이고, 상기 제1 계정은 상기 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
    상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 상기 레이싱 게임의 라운드에서 상기 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계
    를 포함하는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 제2 계정의 가상 레이싱 카이고, 상기 제2 계정은 상기 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정인,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 상기 제2 가상 레이싱 카가 접촉될 때 상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하는 단계 ― 상기 제1 충돌 검출 영역의 크기는 상기 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 상기 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 상기 제1 충돌 검출 영역이 이동함 ―; 또는
    상기 제2 가상 레이싱 카가 위치되는 제2 충돌 검출 영역이 상기 제1 가상 레이싱 카가 위치되는 제1 충돌 검출 영역에 접촉될 때 상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 제2 가상 레이싱 카에 충돌한다고 결정하는 단계
    를 더 포함하며,
    상기 제1 충돌 검출 영역의 크기는 상기 제1 가상 레이싱 카의 크기보다 크고, 상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 제1 충돌 검출 영역에 위치되며, 상기 제1 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 상기 제1 충돌 검출 영역이 이동하고, 상기 제2 충돌 검출 영역의 크기는 상기 제2 가상 레이싱 카의 크기보다 크며, 상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 제2 충돌 검출 영역에 위치되고, 상기 제2 가상 레이싱 카가 이동함에 따라 상기 제2 충돌 검출 영역이 이동하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 머무를 때 상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 방법은, 상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 상기 가상 지도 상의 미리 설정된 영역 내에 머무르기 전에, 상기 가상 지도 상에 상기 미리 설정된 영역을 디스플레이하는 단계를 더 포함하고;
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 제1 미리 설정된 지속기간보다 더 오래 상기 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 머무를 때, 상기 방법은, 상기 가상 지도 상의 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하는 단계를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 방법은:
    상기 레이싱 게임의 라운드가 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 상기 가상 지도 상에서 상기 미리 설정된 영역의 디스플레이를 취소하는 단계를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었고 내구력 값이 상기 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 있는 경우, 상기 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 상기 제1 가상 레이싱 카가 패배했음을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 또는
    상기 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제1 미리 설정된 지속기간이 종료되었고 내구력 값이 미리 설정된 임계치보다 큰, 도주하는 레이싱 카가 없는 경우, 상기 레이싱 게임의 라운드가 종료되었고 상기 제1 가상 레이싱 카가 승리했음을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
    다음 방식들:
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 제1 제한 영역에 진입할 때 상기 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및
    상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 제1 제한 영역에 진입할 때 상기 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 방법은:
    상기 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 상기 클라이언트 상에 디스플레이한 후, 상기 제1 제한 영역의 디스플레이가 제2 미리 설정된 지속기간에 도달한 이후에 상기 클라이언트 상에서의 상기 제1 제한 영역의 디스플레이를 취소하는 단계 ― 상기 가상 지도 상에서 상기 제1 제한 영역의 설정이 취소됨 ―;
    상기 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
    다음 방식들:
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 제2 제한 영역에 진입할 때 상기 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및
    상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 제2 제한 영역에 진입할 때 상기 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 방법은:
    상기 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 상기 클라이언트 상에 디스플레이한 후, 상기 가상 지도 상에 설정된 제2 제한 영역을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
    다음 방식들:
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 제2 제한 영역에 진입할 때 상기 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 방식; 및
    상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 제2 제한 영역에 진입할 때 상기 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 방식
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제1 제한 영역 및 상기 제2 제한 영역은 다음의 방식들:
    상기 제1 제한 영역 및 상기 제2 제한 영역이 상기 가상 지도 상에서 임의로 설정된 영역들인 방식;
    상기 제1 제한 영역이 상기 제2 제한 영역보다 작은 방식; 및
    상기 제1 제한 영역이 상기 제2 제한 영역에 포함되고, 상기 제1 제한 영역이 상기 제2 제한 영역과 중첩하는 방식
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합으로 설정되는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 클라이언트 상에 상기 가상 지도의 미니 지도를 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 미니 지도는 상기 가상 지도 상에 상기 제1 가상 레이싱 카와 상기 제2 가상 레이싱 카의 포지션들을 디스플레이하는 데 사용되는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 클라이언트 상에 상기 미니 지도를 디스플레이하는 방식은:
    상기 제2 가상 레이싱 카와 상기 제1 가상 레이싱 카 간의 거리가 제1 임계치보다 클 때, 상기 클라이언트 상에 디스플레이된 미니 지도 상에서 상기 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 숨기는 방식;
    상기 레이싱 게임의 라운드가 시작된 후 제4 미리 설정된 지속기간마다, 제3 미리 설정된 지속기간 동안 상기 미니 지도 상에 상기 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하는 방식; 및
    상기 레이싱 게임의 라운드가 상기 카운트다운 시작 순간에 도달하면, 상기 클라이언트 상에 디스플레이된 미니 지도 상에 상기 제2 가상 레이싱 카의 포지션을 디스플레이하는 방식
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  14. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 레이싱 게임의 라운드가 시작되면, 상기 방법은:
    상기 레이싱 게임의 라운드가 시작된 이후 제4 미리 설정된 지속기간 내에 상기 가상 지도 상의 상기 제1 가상 레이싱 카의 제1 초기 포지션이 변경되지 않고 유지됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함하며,
    상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 제4 미리 설정된 지속기간 내에 상기 제1 초기 포지션으로부터 이동을 시작하는 것이 허용되지 않는 것으로 설정되고, 상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드가 시작될 때 상기 가상 지도 상의 제2 초기 포지션으로부터 이동을 시작하도록 허용되는 것으로 설정되는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  15. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 가상 지도는 다음의 레이스 트랙들:
    지하 구조와 지상 구조를 모두 갖는 레이스 트랙; 및
    높이 차이를 갖는 원형 레이스 트랙
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  16. 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법으로서,
    제2 계정이 로그인되는 클라이언트를 사용하여, 상기 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 ― 상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카임 ―;
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 가상 지도 상에서 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계 ― 상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 상기 제2 계정은 상기 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
    상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 상기 레이싱 게임의 라운드에서 상기 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 제1 계정의 가상 레이싱 카이고, 상기 제1 계정은 상기 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정인,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  18. 제16항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 가상 지도 상의 미리 설정된 영역에 머무르는 지속기간이 제1 미리 설정된 지속기간보다 길 때 상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 증가됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  19. 제16항 내지 제18항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 클라이언트를 사용하여, 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하도록 상기 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하는 단계 동안, 상기 방법은:
    상기 가상 지도 상에 설정된 제1 제한 영역을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하는 단계; 및
    다음 동작들:
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 제1 제한 영역에 진입할 때 상기 제2 가상 레이싱 카의 속도, 가속도, 가속 시간 및 내구력 값 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 감소시키는 동작; 및
    상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 제1 제한 영역에 진입할 때 상기 제1 가상 레이싱 카의 속도, 가속도 및 가속 시간 중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 증가시키는 동작
    중 어느 하나 또는 이들의 임의의 조합을 수행하는 단계
    를 더 포함하는,
    가상 레이싱 카를 제어하기 위한 방법.
  20. 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치로서,
    제1 계정이 로그인되는 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하게 상기 제1 계정의 제1 가상 레이싱 카를 제어하도록 구성된 제1 제어 유닛 ― 상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카임 ―;
    상기 제1 가상 레이싱 카가 상기 가상 지도 상에서 제2 가상 레이싱 카에 충돌하면, 상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛 ― 상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카이고, 상기 제1 계정은 상기 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
    상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 상기 레이싱 게임의 라운드에서 상기 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛
    을 포함하는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치.
  21. 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치로서,
    제2 계정이 로그인되는 클라이언트를 사용하여, 상기 클라이언트가 레이싱 게임의 라운드를 실행하는 프로세스에서 상기 레이싱 게임의 라운드의 가상 지도 상에서 이동하게 상기 제2 계정의 제2 가상 레이싱 카를 제어하도록 구성된 제어 유닛 ― 상기 제2 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 도주하는 레이싱 카임 ―;
    상기 제2 가상 레이싱 카가 상기 가상 지도 상에서 상기 제1 가상 레이싱 카에 충돌되면, 상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 감소됨을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제1 디스플레이 유닛 ― 상기 제1 가상 레이싱 카는 상기 레이싱 게임의 라운드에서 추격하는 레이싱 카이고, 상기 제2 계정은 상기 레이싱 게임의 라운드에 참여하는 계정임 ―; 및
    상기 제2 가상 레이싱 카의 내구력 값이 미리 설정된 임계치에 도달하면, 상기 레이싱 게임의 라운드에서 상기 제2 가상 레이싱 카가 제거되었음을 상기 클라이언트 상에 디스플레이하도록 구성된 제2 디스플레이 유닛
    을 포함하는 가상 레이싱 카를 제어하기 위한 장치.
  22. 저장 매체로서,
    상기 저장 매체는 컴퓨터 프로그램을 저장하며,
    상기 컴퓨터 프로그램은 제1항 내지 제15항 또는 제16항 내지 제19항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 실행되는,
    저장 매체.
  23. 디바이스로서,
    메모리 및 프로세서를 포함하며,
    상기 메모리는 컴퓨터 프로그램을 저장하고,
    상기 프로세서는 상기 컴퓨터 프로그램을 통해 제1항 내지 제15항 또는 제16항 내지 제19항 중 어느 한 항에 따른 방법을 수행하도록 구성되는,
    디바이스.
  24. 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램 제품으로서,
    상기 명령들은 컴퓨터 상에서 실행될 때, 상기 컴퓨터로 하여금 제1항 내지 제15항 또는 제16항 내지 제19항 중 어느 한 항에 따른 방법을 구현하게 하는,
    컴퓨터 프로그램 제품.
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