CN108714304A - 一种游戏中的超车显示方法及装置 - Google Patents

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CN108714304A CN201810285109.2A CN201810285109A CN108714304A CN 108714304 A CN108714304 A CN 108714304A CN 201810285109 A CN201810285109 A CN 201810285109A CN 108714304 A CN108714304 A CN 108714304A
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Abstract

本发明公开了一种游戏中的超车显示方法及装置,其中该方法包括:S1:检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及所述虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;S2:根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;S3:当存在所述超车事件时,触发显示指令;其中,所述显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示所述超车事件的图像。本发明能加强玩家在竞速游戏的情景代入感,刺激玩家更好地完成比赛,提升玩家的游戏体验。

Description

一种游戏中的超车显示方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏交互控制领域,尤其涉及一种游戏中的超车显示方法及装置。
背景技术
现有的手机竞速类游戏中的部分游戏会对超车和被超车进行简单的提示,如在游戏界面中对其他玩家的名称信息等进行标注,以此来提示其他玩家的位置,但没有对超车和被超车的体验进行增强。
例如,如图1a和图1b所示,在该游戏中,当后方玩家快超车时,根据后方玩家所在位置,在界面底层进行一个用户头像和用户名的提示;且其中超车与被超车的提示方式相同且仅为前后位置的提醒,尤其超车提示的作用特别弱,似乎更多的只是起到提示“前方有人”的作用,缺少超车情景代入感,没有很明显的信息反馈;如图2所示,在该游戏中,临近超车时在前方玩家车辆附近出现一个玩家排名和用户名的提示,对超车没有明显提示,缺少超车情景代入感。
以上背景技术内容的公开仅用于辅助理解本发明的构思及技术方案,其并不必然属于本专利申请的现有技术,在没有明确的证据表明上述内容在本专利申请的申请日已经公开的情况下,上述背景技术不应当用于评价本申请的新颖性和创造性。
发明内容
为克服现有技术的缺陷,本发明提出一种游戏中的超车显示方法及装置,能加强玩家在竞速游戏的情景代入感,刺激玩家更好地完成比赛,提升玩家的游戏体验。
为了达到上述目的,本发明采用以下技术方案:
本发明的一种实施例公开了一种游戏中的超车显示方法,包括以下步骤:
S1:检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及所述虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;
S2:根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;
S3:当存在所述超车事件时,触发显示指令;
其中,所述显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示所述超车事件的图像。
本发明的一种实施例公开了一种游戏中的超车显示装置,包括:
检测程序,用于检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及所述虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;
判断程序,用于根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;
控制程序,用于当存在所述超车事件时,触发显示指令;其中,所述显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示所述超车事件的图像。
本发明的一种实施例公开了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现上述的游戏中的超车显示方法。
本发明的一种实施例公开了一种移动终端,包括处理器和存储器;所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行上述的游戏中的超车显示方法。
与现有技术相比,本发明的有益效果在于:本发明的游戏中的超车显示方法及装置,在游戏场景中存在超车事件时触发在图形用户界面中预设区域显示超车事件的图像的指令,使得虚拟主体在超车前或被超车前就能够让玩家查看超车事件的图像,能增强玩家在竞速游戏的沉浸感,对玩家进行正向反馈,刺激玩家更好地完成比赛,提升玩家的游戏体验。
在进一步的方案中,在超车事件发生前的预设时间前开始显示超车或被超车的虚拟对象的图像,并在超车时间发生后的预设时间后隐藏该图像,使得玩家游戏感受更加真实,更加增强游戏的情景代入感。
附图说明
图1a和图1b分别是现有技术中的例一的游戏界面的示意图;
图2是现有技术中的例二的游戏界面的示意图;
图3是本发明优选实施例的游戏中的超车显示方法的流程示意图;
图4是本发明实例一的超车前的显示方法的示意图;
图5是本发明实例一的超车后的显示方法的示意图;
图6是本发明实例二的被超车前的显示方法的示意图;
图7是本发明实例二的被超车后的显示方法的示意图;
图8是本发明一个实施例的游戏中的超车显示方法的流程示意图。
具体实施方式
下面对照附图并结合优选的实施方式对本发明作进一步说明。
如图3所示,本发明优选实施例的游戏中的超车显示方法,包括以下步骤:
S1:检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;
S2:根据位置及速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;
S3:当存在超车事件时,触发显示指令;
其中,显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示超车事件的图像。超车事件的图像可以是超车事件前至超车事件发生后之间整个过程的图像,也可以是超车事件发生前一段时间内的图像和超车事件发生后的一段时间内的图像。
其中,在步骤S1中,还包括检测虚拟主体与虚拟对象的相对距离和相对速度。
在部分实施例中,步骤S2进一步为:根据所述位置及所述速度,判断在第一预设时间阈值内虚拟主体是否将超车虚拟对象。步骤S3进一步为:当在第一预设时间阈值内虚拟主体将超车虚拟对象时,显示被超车的虚拟对象的第一图像。
其中,第一图像可以是超车事件发生前至超车事件发生后之间整个过程的图像,也可以是超车事件发生前第一预设时间阈值内的图像和超车事件发生后第二预设时间阈值内的图像;超车事件发生前的图像和超车事件发生后的图像可以显示于图形用户界面中同一预设区域,也可以分别设置于图形用户界面中不同的预设区域。
例如,在本发明一具体实施例中,虚拟摄像机被设置在虚拟主体的后上方,可以拍摄到所有的游戏场景。确定虚拟主体与被超车的虚拟对象之间的方位关系,并根据该方位关系与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。在游戏中的表现为,以虚拟主体的视角观看被超车的虚拟对象的图像,具体而言,根据虚拟主体及虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置和速度,判断在第一预设时间阈值内(例如3秒)虚拟主体是否将超车虚拟对象;当检测到3秒之内虚拟主体将超车虚拟对象时,触发显示指令;在图形用户界面的上侧提供一子显示窗口,显示虚拟对象的第一图像,该第一图像包括虚拟对象自被超车前3秒至被超车完成后第二预设时间阈值(例如2秒)间的图像。
进一步地,在虚拟主体超车虚拟对象后的第二预设时间阈值后,隐藏第一图像。在游戏中的表现为,显示的被超车的虚拟对象的第一图像在虚拟主体超车虚拟对象后的第二预设时间阈值后消失。其中,隐藏第一图像可以是从图形用户界面的预设区域以预设速度移动直至消失,也可以是以淡出、收起或者关闭等方式隐藏。
在本发明另一具体实施例中,在第一预设区域显示被超车的虚拟对象的第三子图像;在第二预设区域显示被超车的虚拟对象的第四子图像。其中,第三子图像可以是超车事件发生前第一预设时间阈值内的图像,第四子图像可以是超车事件发生后第二预设时间阈值内的图像。
例如,根据虚拟主体及虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置和速度,判断在第一预设时间阈值内(例如3秒)虚拟主体是否将超车虚拟对象;当检测到3秒之内虚拟主体将超车虚拟对象时,触发显示指令;在图形用户界面的上侧提供第一子显示窗口,显示虚拟对象被超车前第一预设时间阈值(例如3秒)内的第三子图像,如图4所示;以及在图形用户界面的左侧或者右侧显示虚拟对象被超车后第二预设时间阈值(例如2秒)内的第四子图像,如图5所示。
进一步的,在虚拟主体超车虚拟对象后的第二预设时间阈值后,隐藏第一图像,包括:在虚拟主体超车虚拟对象时,隐藏第三子图像;在虚拟主体超车虚拟对象后的第二预设时间阈值后,隐藏第四子图像。在游戏中的表现为,例如,在超车前3秒,显示第三子图像;在超车时隐藏第三子图像,并显示第四子图像;在超车后2秒后,隐藏第四子图像。其中,隐藏第三子图像或隐藏第四子图像可以是从图形用户界面的预设区域以预设速度移动直至消失,也可以是以淡出、收起或者关闭等方式隐藏。其中,第一预设时间阈值与第二预设时间阈值可以分别为1~3s。
在一些情况下,步骤S3之后,该方法还包括:在显示第一图像后的第一预设时间阈值内,虚拟主体与被超车的虚拟对象之间的距离大于一预设阈值时,隐藏第一图像。例如,在显示第一图像的第一预设时间阈值内,虚拟主体减速行驶或撞击障碍,或者虚拟对象加速行驶时,此时虚拟主体与被超车的虚拟对象之间的距离可能越来越大,导致虚拟主体在第一预设时间阈值内不能再超车虚拟对象,此时隐藏第一图像。
在本发明另一具体实施例中,在虚拟主体超车虚拟对象前,在第一预设区域显示的第三子图像类似行车记录仪显示的图像,且其中第三子图像中被超车的虚拟对象的图形的大小随着虚拟主体与虚拟对象之间的距离的缩小而逐渐增大;其中,第一预设区域可以是图形用户界面的上方中间位置,第三子图像可以是从上向下移动至该位置并在虚拟主体超车虚拟对象后反向移动消失。在虚拟主体超车虚拟对象后的第二预设时间阈值内,在第二预设区域显示的第四子图像类似后视镜显示的图像,且其中第四子图像中被超车的虚拟对象的图形的大小随着虚拟主体与虚拟对象之间的距离的增大而逐渐缩小;其中,第二预设区域处可以是图形用户界面的左上角或右上角位置,若虚拟主体从虚拟对象的右侧超车,则可以是图形用户界面的左上角位置,若虚拟主体从虚拟对象的左侧超车,则可以是图形用户界面的右上角位置,第四子图像可以是从左向右移动或从左向右移动移动至相应位置并在虚拟主体超车虚拟对象后的第二预设时间阈值后反向移动消失。其中,在第三子图像和/或第四子图像中的被超车的虚拟对象的图形上还设有参考标识(例如描边、光环、颜色加深、凸出等)以供玩家观察。
在部分实施例中,步骤S2进一步为:根据所述位置及所述速度,判断在第三预设时间阈值内虚拟主体是否将被虚拟对象超车。步骤S3进一步为:当在第三预设时间阈值内虚拟主体将被虚拟对象超车时,显示超车的虚拟对象的第二图像。
其中,第二图像可以是超车事件发生前至超车事件发生后之间整个过程的图像,也可以是超车事件发生前第三预设时间阈值内的图像和超车事件发生后第四预设时间阈值内的图像;超车事件发生前的图像和超车事件发生后的图像可以显示于图形用户界面中同一预设区域,也可以分别设置于图形用户界面中不同的预设区域。
例如,在本发明一具体实施例中,虚拟摄像机被设置在虚拟主体的后上方,可以拍摄到所有的游戏场景。确定虚拟主体与超车的虚拟对象之间的方位关系,并根据该方位关系与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。在游戏中的表现为,以虚拟主体的视角观看超车的虚拟对象的图像,具体而言,根据虚拟主体及虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置和速度,判断在第三预设时间阈值内(例如3秒)虚拟主体是否将被虚拟对象超车;当检测到3秒之内虚拟主体将被虚拟对象超车时,触发显示指令;在图形用户界面的上侧提供一子显示窗口,显示虚拟对象的第二图像,该第二图像包括虚拟对象自超车前3秒至超车完成后第四预设时间阈值(例如2秒)间的图像。
进一步地,在虚拟主体被虚拟对象超车后的第四预设时间阈值后,隐藏第二图像。在游戏中的表现为,显示的超车的虚拟对象的第二图像在虚拟主体被虚拟对象超车后的第四预设时间阈值后消失。其中,隐藏第二图像可以是从图形用户界面的预设区域以预设速度移动直至消失,也可以是以淡出、收起或者关闭等方式隐藏。
在本发明另一具体实施例中,在第三预设区域显示超车的虚拟对象的第五子图像;在第四预设区域显示超车的虚拟对象的第六子图像。其中,第五子图像可以是超车事件发生前第三预设时间阈值内的图像,第六子图像可以是超车事件发生后第四预设时间阈值内的图像。
例如,根据虚拟主体及虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置和速度,判断在第三预设时间阈值内(例如3秒)虚拟主体是否将被虚拟对象超车;当检测到3秒之内虚拟主体将被虚拟对象超车时,触发显示指令;在图形用户界面的左侧或者右侧提供第二子显示窗口,显示虚拟对象超车前第三预设时间阈值(例如3秒)内的第三子图像,如图6所示;以及在图形用户界面的上侧显示虚拟对象超车后第四预设时间阈值(例如2秒)内的第六子图像,如图7所示。
进一步的,在虚拟主体被虚拟对象超车后的第四预设时间阈值后,隐藏第二图像,包括:在虚拟主体被虚拟对象超车时,隐藏第五子图像;在虚拟主体被虚拟对象超车后的第四预设时间阈值后,隐藏第六子图像。在游戏中的表现为,例如,在被超车前3秒,显示第五子图像;在被超车时隐藏第五子图像,并显示第六子图像;在被超车后2秒后,隐藏第六子图像。其中,隐藏第五子图像或隐藏第六子图像可以是从图形用户界面的预设区域以预设速度移动直至消失,也可以是以淡出、收起或者关闭等方式隐藏。其中,第三预设时间阈值与第四预设时间阈值可以分别为1~3s。
在一些情况下,步骤S3之后,该方法还包括:在显示第二图像后的第三预设时间阈值内,虚拟主体与超车的虚拟对象之间的距离大于一预设阈值时,隐藏第二图像。例如,在显示第二图像的第三预设时间阈值内,虚拟主体加速行驶,虚拟对象减速行驶或撞击障碍时,此时虚拟主体与超车的虚拟对象之间的距离可能越来越大,导致虚拟主体在第三预设时间阈值内不能再被虚拟对象超车,此时隐藏第二图像。
在本发明另一具体实施例中,在虚拟主体被虚拟对象超车前,在第三预设区域显示的第五子图像中超车的虚拟对象的图形的大小随着虚拟主体与虚拟对象之间的距离的缩小而增大;其中第三预设区域可以是图形用户界面的左上角或右上角位置,若虚拟主体被虚拟对象从右侧超车,则可以是图形用户界面的右上角位置,若虚拟主体被虚拟对象从左侧超车,则可以是图形用户界面的左上角位置,第五子图像可以是从左向右移动或从左向右移动移动至相应位置并在虚拟主体被虚拟对象超车后反向移动消失。在虚拟主体被虚拟对象超车后的第四预设时间阈值内,在第四预设区域显示的第六子图像中超车的虚拟对象的图形的大小随着虚拟主体与虚拟对象之间的距离的增大而缩小;其中第四预设区域可以是图形用户界面的上方中间位置,第六子图像可以是从上向下移动至该位置后并在虚拟主体被虚拟对象超车后的第四预设时间阈值后反向移动消失。其中,在第五子图像和/或第六子图像中的超车的虚拟对象的图形上还设有参考标识(例如描边、光环、颜色加深、凸出等)以供玩家观察。
在部分实施例中,步骤S2进一步为:根据所述位置及所述速度,判断在第一预设时间阈值内虚拟主体是否将超车任一虚拟对象的同时还判断在第三预设时间阈值内虚拟主体是否将被任一虚拟对象超车。步骤S3进一步为:当仅在第一预设时间阈值内虚拟主体将超车某一虚拟对象时,显示被超车的虚拟对象的第一图像;当仅在第三预设时间阈值内虚拟主体将被某一虚拟对象超车时,显示超车的虚拟对象的第二图像;当在第一预设时间阈值内虚拟主体将超车某一虚拟对象的同时在第三预设时间阈值内虚拟主体将被另一虚拟对象超车,则显示超车的虚拟对象的第二图像。
下述结合具体实例对游戏中的超车显示方法作进一步说明。
实例一:
如图4所示,在A玩家的虚拟主体10与B玩家的虚拟对象20比赛时,获取虚拟主体10的坐标(x1,y1),虚拟对象20的坐标(x2,y2),检测虚拟主体10与虚拟对象20的即时速度并结合两者坐标进行计算,得到虚拟主体10将在2秒后超车虚拟对象20,此时在A玩家的游戏界面中触发显示指令,在超车前2秒A玩家的游戏界面顶部由上至下移动显示行车记录仪100,即包括虚拟对象20的图形的第一图像,其中虚拟对象20的车辆显示一圈带提示颜色描边以便供A玩家观察,在虚拟主体10与虚拟对象20的前后距离越来越近的时候,虚拟对象20在A玩家游戏界面中的行车记录仪100中的图形则越来越大。
如图5所示,在虚拟主体10超车虚拟对象20后,切换到后视镜200体现虚拟对象20被超车的镜头,即包括虚拟对象20的图形的第一图像,行车记录仪100从出现方向反向收回;如从虚拟对象20左侧超车,则从右至左出现右方后视镜200,反之则从左至右出现左方后视镜200;超车后提示颜色的描边消失,在虚拟主体10和虚拟对象20前后距离越来越远的时候,虚拟对象20在A玩家游戏界面中的后视镜200里的图形则越来越小,后视镜200也将在超车后2秒从反方向收回。
实例二:
如图6所示,在A玩家的虚拟主体10与C玩家的虚拟对象30比赛时,获取虚拟主体10的坐标(x1,y1),虚拟对象30的坐标(x3,y3),检测虚拟主体10与虚拟对象30的即时速度并结合两者坐标进行计算,得到虚拟主体10将在2秒后被虚拟对象30超车,此时在A玩家的游戏界面中触发显示指令,在被超车前2秒,A玩家的游戏界面中顶部从从左至右(或从右至左)显示后视镜200(若虚拟对象30在虚拟主体10右侧,则显示右方后视镜,如虚拟对象30在虚拟主体1左侧,则显示左方后视镜),即包括虚拟对象30的图形的第二图像,在界面底层显示虚拟对象30的信息,在虚拟主体10与虚拟对象30前后距离越来越近时,虚拟对象30在A玩家的游戏界面中后视镜200里的图形则越来越大。
如图7所示,在虚拟主体10被虚拟对象30超车后,A玩家的游戏界面中顶部切换到行车记录仪100显示2秒虚拟对象30超车的镜头,即包括虚拟对象30的图形的第二图像,后视镜200从出现方向反向收回,提示玩家信息不消失;在虚拟主体10与虚拟对象30前后距离越来越远的时候,虚拟对象30在A玩家的游戏界面中的行车记录仪里的图形则越来越小,行车记录仪100也将在超车后2秒从出现反方向收回。
实例三:
在A玩家的虚拟主体10与B、C两位玩家的虚拟对象20、30比赛时,同时出现虚拟主体10超车虚拟对象20以及虚拟对象30超车虚拟主体10的情况下,则A玩家的游戏界面优先触发被超车的显示机制,也即优先触发被虚拟对象30超车的显示指令。
实例四:
在A玩家的虚拟主体10与B玩家的虚拟对象20比赛时,获取虚拟主体10的坐标(x1,y1),虚拟对象20的坐标(x2,y2),检测虚拟主体10与虚拟对象20的即时速度并结合两者坐标进行计算,得到虚拟主体10将在2秒后超车虚拟对象20,此时在A玩家的游戏界面中触发显示指令,在超车前2秒A玩家的游戏界面的区域a显示包括虚拟对象20的第一图像,该第一图像是以虚拟主体10的视角观看虚拟对象20的图像,该第一图像一直显示在区域a,直至虚拟主体10超车虚拟对象20后的2秒消失。
实例五:
在A玩家的虚拟主体10与C玩家的虚拟对象30比赛时,获取虚拟主体10的坐标(x1,y1),虚拟对象30的坐标(x3,y3),检测虚拟主体10与虚拟对象30的即时速度并结合两者坐标进行计算,得到虚拟主体10将在2秒后被虚拟对象30超车,此时在A玩家的游戏界面中触发显示指令,在被超车前2秒A玩家的游戏界面的区域b显示包括虚拟对象30的第二图像,该第二图像是以虚拟主体10的视角观看虚拟对象30的图像,该第二图像从区域b以一定的速度在游戏界面中移动,直至虚拟主体10被虚拟对象30超车后的2秒消失。
如图8所示,在一种实施例中,游戏中的超车显示方法包括:在赛程中实时检测虚拟主体与在虚拟主体预设范围内的至少一个虚拟对象的位置及速度,判断是否会出现超车或被超车的情况下,如判定为即将超车或被超车,则在发生前1~3秒先进行预先提示,再进行超车与被超车的正向反馈;具体为:如果判定为即将超车,则在超车前1~3秒在界面顶层显示行车记录仪进行超车提醒,超车时界面顶层切换到后视镜体现被超车车辆的镜头1~3秒;如果判定为即将被超车,则在被超车前1~3秒在界面顶层显示后视镜进行后方来车提醒,被超车时界面顶层切换到行车记录仪体现超车车辆的镜头1~3秒。
在本申请的具体实施例中,如果在超车或被超车的过程中虚拟主体与虚拟对象的距离突然增大,此时超车或被超车的显示指令均中断,弹出的第一图像或第二图像即收回消失。
通过上述的游戏中的超车显示方法,能够增强玩家的沉浸感,对玩家进行正向反馈,刺激玩家能够更好地完成比赛,提升玩家地游戏体验。
本发明具体实施方式还公开了一种游戏中的超车显示装置,包括:
检测程序,用于检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;
判断程序,用于根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;
控制程序,用于当存在超车事件时,触发显示指令;其中,显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示超车事件的图像。
其中,检测程序还用于检测虚拟主体与虚拟对象的相对距离和相对速度。
本发明具体实施方式还提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行以实现上述的游戏中的超车显示方法。
本发明具体实施方式还提供了一种移动终端,包括处理器和存储器,存储器存储有计算机程序,处理器加载计算机程序以执行上述的游戏中的超车显示方法。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干等同替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种游戏中的超车显示方法,其特征在于,包括以下步骤:
S1:检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及所述虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;
S2:根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;
S3:当存在所述超车事件时,触发显示指令;
其中,所述显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示所述超车事件的图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件,包括:
根据所述位置及所述速度,判断在第一预设时间阈值内所述虚拟主体是否将超车所述虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当存在所述超车事件时,触发显示指令,包括:
当在所述第一预设时间阈值内所述虚拟主体将超车所述虚拟对象时,显示被超车的所述虚拟对象的第一图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟主体超车所述虚拟对象后的第二预设时间阈值后,隐藏所述第一图像。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,隐藏所述第一图像,包括:
所述第一图像从所述图形用户界面的所述预设区域以预设速度移动直至消失。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,显示被超车的所述虚拟对象的第一图像包括:
在第一预设区域显示被超车的所述虚拟对象的第三子图像,在第二预设区域显示被超车的所述虚拟对象的第四子图像。
7.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,步骤S3之后,所述方法还包括:在显示所述第一图像后的所述第一预设时间阈值内,所述虚拟主体与被超车的所述虚拟对象之间的距离大于一预设阈值时,隐藏所述第一图像。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件,包括:
根据所述位置及所述速度,判断在第三预设时间阈值内所述虚拟主体是否将被所述虚拟对象超车。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述当存在所述超车事件时,触发显示指令,包括:
当在第三预设时间阈值内所述虚拟主体将被所述虚拟对象超车时,显示超车的所述虚拟对象的第二图像。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟主体被所述虚拟对象超车后的第四预设时间阈值后,隐藏所述第二图像。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,隐藏所述第二图像,包括:
所述第二图像从所述图形用户界面的所述预设区域以预设速度移动直至消失。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,显示超车的所述虚拟对象的第二图像,包括:
在第三预设区域显示超车的所述虚拟对象的第五子图像,在第四预设区域显示超车的所述虚拟对象的第六子图像。
13.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,步骤S3之后,所述方法还包括:在显示所述第二图像后的所述第三预设时间阈值内,所述虚拟主体与超车的所述虚拟对象之间的距离大于一预设阈值时,隐藏所述第二图像。
14.一种游戏中的超车显示装置,其特征在于,包括:
检测程序,用于检测游戏场景中虚拟主体的位置及速度、以及所述虚拟主体预设范围内的至少一虚拟对象的位置及速度;
判断程序,用于根据所述位置及所述速度,判断在预设时间内是否将存在超车事件;
控制程序,用于当存在所述超车事件时,触发显示指令;其中,所述显示指令用于在图形用户界面的预设区域显示所述超车事件的图像。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于:其存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行以实现权利要求1~13任一项所述的游戏中的超车显示方法。
16.一种移动终端,包括处理器和存储器;其特征在于:所述存储器存储有计算机程序,所述处理器加载所述计算机程序以执行权利要求1~13任一项所述的游戏中的超车显示方法。
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