JP2003340144A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、および記録媒体

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JP2003340144A
JP2003340144A JP2002147364A JP2002147364A JP2003340144A JP 2003340144 A JP2003340144 A JP 2003340144A JP 2002147364 A JP2002147364 A JP 2002147364A JP 2002147364 A JP2002147364 A JP 2002147364A JP 2003340144 A JP2003340144 A JP 2003340144A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 操作補助となる指標を視覚的に分かりやすく
表示し、ゲーム状況に応じて速やかに操作することがで
きるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 走行体のオブジェクト画像と2次元の走
行路を含む背景画像とを画面上に表示させ、遊技者によ
る操作コントローラ3の操作情報に基づいてオブジェク
ト画像および背景画像を変化させることにより、走行体
のドライビングシミュレーションが行われるゲーム装置
であって、ゲーム制御部10Bは、操作コントローラ3
の操作情報に基づいて、その操作時点での走行体の進行
方向と走行路の走行方向と間のずれ角を算出する。そし
て、ゲーム制御部10Bは、モニタ装置4の画面上に、
走行体の進行方向を示す第1のベクトル画像とこれに対
しずれ角に相当する開き角を設けて走行路の走行方向を
示す第2のベクトル画像とを表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばレース系
のドライビングシミュレーションゲームにおいて、仮想
的な車などの走行体をなすオブジェクト画像や走行路を
含む背景画像を操作に応じて変化させるゲーム装置、そ
のためのゲーム制御方法、ゲームプログラム、およびそ
のようなゲームプログラムが記録された記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】昨今のビデオゲーム機によれば、グラフ
ィックス処理が高速化されており、3次元CG映像によ
るリアル感のあるゲームを楽しむことができる。たとえ
ばレース系のドライビングシミュレーションゲームで
は、操作対象として自動車などを模したオブジェクト画
像が背景画像とは独立した動きを見せるように画面上に
映し出される。
【0003】このようなドライビングシミュレーション
ゲームによれば、遊技者は、背景画像の中に設定された
所定の走行路に沿ってさながらオブジェクト画像を運転
するかのように操作して楽しむことができる。また、オ
ブジェクト画像が走行路から逸れて障害物に衝突した場
合などには、オブジェクト画像を走行路上に復帰させる
ための操作が強いられ、ゲームに設定された制限時間内
にどれだけの走行距離を稼ぐことができるかを競い合う
ことができる。
【0004】一方、飛行機ゲームのような3次元的な動
きを見せるものでは、例えば特開2000−14041
6号公報や特開2000−140417号公報に開示さ
れるように、自機の視線方向と他機の進行方向とのなす
角や両者の距離を求め、これらの大きさを視覚的に把握
し易いマークで表示するものがある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、飛行機
ゲームなどとは異なりあらかじめ設定された走行路に沿
ってオブジェクト画像を走らせるように操作するドライ
ビングシミュレーションゲームでは、オブジェクト画像
が走行路から逸れて停止した状況などになると、オブジ
ェクト画像の進行方向と背景画像の中の走行路に沿う走
行方向との関係が分からなくなることがある。そうなる
と、遊技者は、オブジェクト画像を走行路に復帰させる
ための操作に手間取ってしまい、ゲームに対する興趣が
そがれるという難点があった。
【0006】
【発明の開示】本発明は、このような事情のもとで考え
出されたものであって、操作補助となる指標を視覚的に
分かりやすく表示し、ゲーム状況に応じて速やかに操作
することができるゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム
プログラム、およびそのようなゲームプログラムが記録
された記録媒体を提供することを、その課題としてい
る。
【0007】上記の課題を解決するため、本発明では、
次の技術的手段を講じている。
【0008】すなわち、本発明の第1の側面によれば、
画像データと、これを用いた走行路画像を操作手段の操
作入力に応じて画面上に移動表現可能として走行路を走
行するようなゲーム画面を生成するシミュレーションプ
ログラムとを具備してなるゲーム装置であって、操作手
段の操作入力に基づく進行方向を示す第1のベクトル画
像と、走行路に対して予め定められた走行の指標となる
走行方向を示す第2のベクトル画像との2つのベクトル
画像を表示するとともに、第1のベクトル画像と第2の
ベクトル画像とを操作手段の操作入力に応じて相対的に
移動表示する制御手段を具備することを特徴とする、ゲ
ーム装置が提供される。
【0009】これによれば、走行路に沿って走行すべき
走行方向を示す第2のベクトル画像と、操作手段の操作
入力に基づく進行方向を示す第1のベクトル画像とが画
面上に同時に表示され、しかも、第1,第2のベクトル
画像が操作手段の操作入力に応じて相対的に移動表示さ
れる。つまり、第1,第2のベクトル画像の相対的な関
係が視覚的に分かりやすく表示され、遊技者は、これら
第1,第2のベクトル画像を指標にしてどのように操作
すれば良いのか容易に認識できる。そのため、所定の走
行方向に沿って進むように速やかに操作することがで
き、操作に手間取ることなくドライビングゲームなどの
シミュレーションゲームを楽しむことができる。
【0010】また、本発明の第2の側面によれば、走行
体のオブジェクト画像と2次元の走行路を含む背景画像
とを画面上に表示させ、遊技者による操作手段の操作情
報に基づいてオブジェクト画像および背景画像を変化さ
せることにより、走行体のドライビングシミュレーショ
ンが行われるゲーム装置であって、操作手段の操作情報
に基づいて、当該操作手段の操作時点での走行体の進行
方向と走行路の走行方向と間のずれ角を算出するずれ角
算出手段と、画面上に、走行体の進行方向を示す第1の
ベクトル画像とこの第1のベクトル画像に対しずれ角算
出手段で算出されるずれ角に相当する開き角を設けて走
行路の走行方向を示す第2のベクトル画像とを表示する
ベクトル画像表示手段とを備えたことを特徴とする、ゲ
ーム装置が提供される。
【0011】これによれば、背景画像の中で走行体が走
行すべき走行方向を示す第2のベクトル画像と、この走
行体が進もうとする進行方向を示す第1のベクトル画像
とが画面上に同時に表示され、しかも、第1,第2のベ
クトル画像が操作手段の操作に応じた開き角だけ互いに
ずれた方向を指すように表示される。つまり、第1,第
2のベクトル画像の相対的な関係が視覚的に分かりやす
く表示され、遊技者は、これら第1,第2のベクトル画
像を指標にして走行体の向きをどのように調整すれば良
いのか容易に認識できる。そのため、所定の走行方向に
沿って走行体が進むように速やかに操作することがで
き、操作に手間取ることなくドライビングシミュレーシ
ョンゲームを楽しむことができる。
【0012】好ましい実施の形態によれば、背景画像に
含まれる走行路の画像は、走行体の車内から見える画像
であり、ベクトル画像表示手段は、第1のベクトル画像
の表示方向を画面の垂直方向に一致させて固定的に表示
させ、操作手段の操作に応じて変化する開き角に基づ
き、第1のベクトル画像に対する第2のベクトル画像の
表示方向を変化させて表示する。
【0013】このような実施の形態によれば、走行体の
車内から背景画像が見えるような状態の場合、走行体の
進行方向を示す第1のベクトル画像が画面の垂直方向に
沿って不動とされる一方で、走行方向を示す第2のベク
トル画像がその表示方向を変化させられるので、遊技者
は、固定された第1のベクトル画像に対して第2のベク
トル画像をこれらの開き角が漸次小さくなるように操作
することができる。もちろん、画面上に見える映像とし
ては、走行体の車内から見えるような映像のほかに、走
行体の背後部を視点としたような映像や走行体のさらに
後方を視点としたような映像もあり、遊技者が自由に視
点を切り替えることができるのは言うまでもない。
【0014】他の好ましい実施の形態によれば、ベクト
ル画像表示手段は、ずれ角算出手段により算出されるず
れ角に基づき、走行体が走行路から逸脱したタイミング
で第1,第2のベクトル画像を画面上に表示する。
【0015】このような実施の形態によれば、走行体が
走行路から逸脱したときに第1,第2のベクトル画像が
画面上に表示されて出現するので、第1,第2のベクト
ル画像の相対的な方向関係を見ながら走行体を速やかに
走行路に復帰させるように操作することができる。
【0016】このような実施の形態の例として、ベクト
ル画像表示手段は、ずれ角算出手段により算出されるず
れ角が所定角度以下になると、画面上に表示された第
1,第2のベクトル画像を非表示とする。あるいは、ベ
クトル画像表示手段は、操作手段の操作に応じて背景画
像が所定の条件を満たした景観になると、画面上に表示
された第1,第2のベクトル画像を非表示とする。
【0017】これらの例によれば、たとえば第1,第2
のベクトル画像の開き角が例えば45度程度となって走
行体の進行方向が走行方向にある程度近づいた状態、あ
るいは背景画像の中の走行路に走行体が復帰した状態と
なると、もはや確認すべき必要のない第1,第2のベク
トル画像の表示を消して走行体の操作に集中させること
ができる。
【0018】他の好ましい実施の形態によれば、第1,
第2のベクトル画像を画面上に表示させるか否かを選択
する選択手段をさらに備える。
【0019】この実施の形態によれば、遊技者は、たと
えばゲーム開始前やゲームの途中で選択手段を用いて第
1,第2のベクトル画像の表示/非表示を選択すること
ができる。すなわち、遊技者が操作手段の操作上必要と
思うときに第1,第2のベクトル画像を画面に表示させ
ることができる。なお、常時ベクトル画像が表示されて
いると、遊技者は背景画像内の走行路をおろそかにして
ベクトル画像ばかりに頼ってしまうおそれがあるので、
ずれ角が所定角度以上になったときに表示させるよう選
択できる、すなわち、所定角度を遊技者が任意に設定で
きる構成としても良い。
【0020】本発明の第3の側面によれば、画像データ
と、これを用いた走行路画像を操作手段の操作入力に応
じて画面上に移動表現可能として走行路を走行するよう
なゲーム画面を生成するシミュレーションプログラムと
を具備してなるゲーム装置を制御するためのゲーム制御
方法であって、操作手段の操作入力に基づく進行方向を
示す第1のベクトル画像と、走行路に対して予め定めら
れた走行の指標となる走行方向を示す第2のベクトル画
像との2つのベクトル画像を表示するとともに、第1の
ベクトル画像と第2のベクトル画像とを操作手段の操作
入力に応じて相対的に移動表示させることを特徴とす
る、ゲーム制御方法が提供される。
【0021】本発明の第4の側面によれば、走行体のオ
ブジェクト画像と2次元の走行路を含む背景画像とを画
面上に表示させ、遊技者による操作手段の操作情報に基
づいてオブジェクト画像および背景画像を変化させるこ
とにより、走行体のドライビングシミュレーションが行
われるゲーム装置を制御するためのゲーム制御方法であ
って、操作手段の操作情報に基づいて、当該操作手段の
操作時点での走行体の進行方向と走行路の走行方向と間
のずれ角を算出するずれ角算出ステップと、画面上に、
走行体の進行方向を示す第1のベクトル画像とこの第1
のベクトル画像に対しずれ角算出ステップで算出される
ずれ角に相当する開き角を設けて走行路の走行方向を示
す第2のベクトル画像とを表示するベクトル画像表示ス
テップとを順次実行することを特徴とする、ゲーム制御
方法が提供される。
【0022】本発明の第5の側面によれば、画像データ
と、これを用いた走行路画像を操作手段の操作入力に応
じて画面上に移動表現可能として走行路を走行するよう
なゲーム画面を生成するシミュレーションプログラムと
を具備してなるゲーム装置を制御するためのゲームプロ
グラムであって、操作手段の操作入力に基づく進行方向
を示す第1のベクトル画像と、走行路に対して予め定め
られた走行の指標となる走行方向を示す第2のベクトル
画像との2つのベクトル画像を表示するとともに、第1
のベクトル画像と第2のベクトル画像とを操作手段の操
作入力に応じて相対的に移動表示する制御手順をコンピ
ュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラ
ムが提供される。
【0023】本発明の第6の側面によれば、走行体のオ
ブジェクト画像と2次元の走行路を含む背景画像とを画
面上に表示させ、遊技者による操作手段の操作情報に基
づいてオブジェクト画像および背景画像を変化させるこ
とにより、走行体のドライビングシミュレーションが行
われるゲーム装置を制御するためのゲームプログラムで
あって、操作手段の操作情報に基づいて、当該操作手段
の操作時点での走行体の進行方向と走行路の走行方向と
間のずれ角を算出するずれ角算出手順と、画面上に、走
行体の進行方向を示す第1のベクトル画像とこの第1の
ベクトル画像に対しずれ角算出手順で算出されるずれ角
に相当する開き角を設けて走行路の走行方向を示す第2
のベクトル画像とを表示するベクトル画像表示手順とを
コンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプ
ログラムが提供される。
【0024】本発明の第7の側面によれば、画像データ
と、これを用いた走行路画像を操作手段の操作入力に応
じて画面上に移動表現可能として走行路を走行するよう
なゲーム画面を生成するシミュレーションプログラムと
を具備してなるゲーム装置を制御するためのゲームプロ
グラムが記録された記録媒体であって、操作手段の操作
入力に基づく進行方向を示す第1のベクトル画像と、走
行路に対して予め定められた走行の指標となる走行方向
を示す第2のベクトル画像との2つのベクトル画像を表
示するとともに、第1のベクトル画像と第2のベクトル
画像とを操作手段の操作入力に応じて相対的に移動表示
する制御手順をコンピュータに実行させるためのプログ
ラムを含むことを特徴とする、記録媒体が提供される。
【0025】本発明の第8の側面によれば、走行体のオ
ブジェクト画像と2次元の走行路を含む背景画像とを画
面上に表示させ、遊技者による操作手段の操作情報に基
づいてオブジェクト画像および背景画像を変化させるこ
とにより、走行体のドライビングシミュレーションが行
われるゲーム装置を制御するためのゲームプログラムが
記録された記録媒体であって、操作手段の操作情報に基
づいて、当該操作手段の操作時点での走行体の進行方向
と走行路の走行方向と間のずれ角を算出するずれ角算出
手順と、画面上に、走行体の進行方向を示す第1のベク
トル画像とこの第1のベクトル画像に対しずれ角算出手
順で算出されるずれ角に相当する開き角を設けて走行路
の走行方向を示す第2のベクトル画像とを表示するベク
トル画像表示手順とをコンピュータに実行させるための
プログラムを含むことを特徴とする、記録媒体が提供さ
れる。
【0026】第3ないし第8の側面に係るゲーム制御方
法、ゲームプログラム、記録媒体によれば、第1または
第2の側面によるゲーム装置と同様の効果を得ることが
できる。
【0027】本発明のその他の特徴および利点は、添付
図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によ
って、より明らかになるであろう。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を、図面を参照して具体的に説明する。
【0029】図1は、本発明に係るゲーム装置の一実施
形態を示す構成図、図2は、ゲーム装置に用いられる操
作コントローラの分解斜視図、図3は、ゲーム装置本体
のブロック図である。
【0030】これらの図に示すように、ゲーム装置は、
ゲーム装置本体1、ゲームプログラムが記録されたディ
スク2、操作コントローラ3、およびモニタ装置4によ
り構成される。ゲーム装置本体1には、操作コントロー
ラ3およびモニタ装置4が接続され、その本体内部に
は、ディスク2がセットされる。
【0031】ゲーム装置本体1は、一般に家庭用のビデ
オゲーム機として広く知られたものであって、図3に示
すように、制御部10、ディスクドライブユニット1
1、および入出力部12により構成される。制御部10
には、ディスクドライブユニット11および入出力部1
2が内部接続されている。入出力部12には、操作コン
トローラ3およびモニタ装置4が外部接続される。
【0032】制御部10は、ゲーム装置本体1の全体動
作を制御するマイクロコンピュータからなる。具体的に
言うと、制御部10は、CPU機能として、たとえば入
出力信号を処理する入出力制御部10Aや、これとは別
にジオメトリ変換やレンダリング処理によりゲーム画面
を制御したり、オーディオ信号を処理するゲーム制御部
10Bを備える。その他、制御部10は、3次元画像デ
ータを構成するポリゴンデータやテクスチャーデータを
一時保存したり、ゲームプログラムをロードするための
RAM10Cや、CPUの基本プログラムを記憶したR
OM10Dを備える。ディスクドライブユニット11
は、ディスク2に記録されたプログラムやデータを読み
出して制御部10に伝える。入出力部12は、操作コン
トローラ3からの操作信号を制御部10に伝えたり、制
御部10からの映像信号やオーディオ信号をモニタ装置
4に伝える。この入出力部12には、2人以上が同時に
ゲームを行うことができるように、2台以上の操作コン
トローラ3を接続することができる。
【0033】ディスク2は、たとえば自動車レースなど
のドライビングシミュレーションゲームのプログラム
や、そのゲームに登場する自動車などのオブジェクト画
像や背景画像(走行路画像)に関するデータなどが記録
された例えば光ディスクからなる。ゲームプログラム
は、制御部10のマイクロコンピュータに実行させるた
めの処理手順や命令などを記述したものであり、その中
には、操作コントローラ3からの操作信号に応じてゲー
ム画面や音声などをどのように制御するのかが記述され
ている。ゲーム画面を構成するオブジェクト画像や背景
画像の3次元画像データは、主にポリゴンデータおよび
テクスチャーデータからなる。オブジェクト画像のデー
タと背景画像のデータとは、互いに独立して処理される
ように規定されている。
【0034】操作コントローラ3は、主としてオブジェ
クト画像を操作するためのものであって、図2に良く示
すように、ドライビングシミュレーションゲームに適し
たステアリング部30とコントローラ本体31とを一体
とした構造からなる。特に図示しないが、操作コントロ
ーラ3には、ステアリング部30などの他にアクセル操
作やブレーキ操作などを行うためのフットペダル部も含
まれる。操作コントローラ3は、コントローラ本体31
を机などの平板B上に固定し、ステアリング部30を実
際の自動車などのハンドルさばきと同様に操作するよう
にして使用される。ステアリング部30は、コントロー
ラ本体31に内蔵された駆動モータ32に減速ギア33
A〜33Dを介して連結されており、いわゆるフォース
フィードバック機構付きとされている。つまり、駆動モ
ータ32がゲーム画面に連動して動作することにより、
衝突時などの衝撃振動がステアリング部30に伝えられ
る。駆動モータ32の軸端には、ロータリエンコーダ3
4が設けられており、このロータリエンコーダ34から
ステアリング部30の回転方向および回転角度を示す操
作信号が出力される。また、コントローラ本体31の内
部には、回転角度の中立基準を示すための反射板35が
設けられているとともに、それに相対するようにステア
リング部30の内部には、反射板35を光学的に検知す
るための光学センサ36が設けられている。
【0035】また、ステアリング部30には、ゲームに
関する各種の設定操作や選択操作を行うための操作ボタ
ン37が設けられている。この操作ボタン37には、後
述するベクトル表示(画面内でオブジェクト画像(自動
車の画像)がコースアウトした際、遊技者がオブジェク
ト画像をコースに戻すために操作コントロール3を操作
すべき方向を案内する表示)の画面への表示/非表示を
選択するための選択ボタンも含まれる。
【0036】モニタ装置4は、たとえば映像信号やオー
ディオ信号を入力するための外部入力端子を備えたテレ
ビジョン受像機であって、ゲーム装置本体1から送られ
てきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を
映し出したり音声を出力する。
【0037】次に、要点について詳しく説明する。
【0038】本実施形態に係るゲーム装置では、ディス
ク2に記録されたドライビングシミュレーションゲーム
のプログラムやデータをゲーム装置本体1が読み出すこ
とにより、モニタ装置4の画面上に3次元CG映像から
なる自動車のオブジェクト画像と背景画像とが映し出さ
れる。オブジェクト画像は、いわゆるスプライト像とし
て背景画像の中に設定された所定のコース上を所定の目
標に向かって走行すべきものとされ、その走行動作が背
景画像の流れとは独立して制御されるようにプログラミ
ングされている。背景画像には、コースをなす道路(走
行路)のほか、その道路に沿うビルや壁などの障害物が
含まれ、オブジェクト画像がコース上を走行する状態
か、コースから逸れて障害物に衝突した状態かなどは、
背景画像のポリゴンデータとオブジェクト画像のポリゴ
ンデータとをゲーム制御部10Bが極めて高速に演算処
理することで判別される。
【0039】通常、背景画像の中のコース上をオブジェ
クト画像が走行している状態では、オブジェクト画像の
走行速度に合わせて背景画像の流れるようなゲーム画面
が映し出される。このとき、遊技者は、操作ボタン37
により視点を切り替える操作を行うことにより、自身が
操作するオブジェクト画像の前方や後方からの眺めや、
上方から見た俯瞰的な眺めにゲーム画面を切り替えるこ
とができる。遊技者は、背景画像とともに変化するコー
ス上をオブジェクト画像が走行方向に沿って走行するよ
うに操作コントローラ3のステアリング部30を巧みに
操作し、ゲームの制限時間内にどれだけの走行距離を稼
ぐことができるかを競うことができる。
【0040】一方、背景画像の中のコースからオブジェ
クト画像が逸れて障害物などに衝突した状態になると、
そのような状況に応じたゲーム画面が映し出されるのは
言うまでもないが、このとき、オブジェクト画像は、背
景画像の中の走行方向とは見当違いの方向を向いた姿勢
で止まってしまう。そのため、遊技者は、できる限り早
くオブジェクト画像をコース上に復帰させるための操作
が強いられる。ところが、ゲーム画面によっては、衝突
時の衝撃をイラスト風に現す絵柄が画面全体を覆った
り、トンネル内の暗闇でコースが見えにくかったり、あ
るいはオブジェクト画像が画面手前側に向いて画面上の
オブジェクト画像の進む方向(以下、進行方向とい
う。)とコースの走行方向とが逆になることがある。そ
うなると、遊技者は、オブジェクト画像の進行方向をコ
ースの走行方向に戻すために操作コントローラ3のステ
アリング部30をどのような方向に操作すればよいのか
一瞬分からなくなり、再びオブジェクト画像をコース上
に復帰させて走行させるための操作に手間取ってしま
う。ひいては、無駄な時間を費やすことで走行距離が稼
げず、ゲームの面白さが薄れてしまうことにもなりかね
ない。
【0041】そのため、本実施形態では、たとえばコー
スからオブジェクト画像が逸れて障害物などに衝突した
状態のゲーム画面が映し出されたとき、たとえば図4の
(a)に示すように、停止した状態のオブジェクト画像
の進行方向を示す矢印の画像(第1のベクトル画像)W
と、背景画像の中のオブジェクト画像の停止位置におけ
るコースの走行方向を示す矢印の画像(第2のベクトル
画像)Vとを、第1のベクトル画像Wを基準に第2のベ
クトル画像Vを走行方向と進行方向とのずれ角に相当す
る開き角θを設けて画面上に同時に映し出すようにゲー
ムプログラムがプログラミングされている。実際の画面
上における第1,第2のベクトル画像W,Vは、互いに
見分けが付くように、たとえば異なる色で現される。ま
た、数学的にベクトルと言えば、その向きと長さにより
2つの変量を表すものであるが、本実施形態に係る第
1,第2のベクトル画像W,Vは、ほぼ同じ程度の長さ
をもって向きのみを示す矢印状の画像とされる。
【0042】そして、図4の(b)に示すように、たと
えば操作コントローラ3のハンドリング部30を時計回
りの方向(右方向)Hに回転させると、それに応じてオ
ブジェクト画像の進行方向が右向きに変化するととも
に、背景画像も徐々に右側の景観を映し出すように変化
するが、オブジェクト画像の進行方向とコースの走行方
向とのずれ角の変化に応じて第1のベクトル画像Wと第
2のベクトル画像Vとの開き角θが変化するように両ベ
クトル画像W,Vも相対的に変化させられる。なお、図
4の(b)は、第2のベクトル画像Vが固定的に表示さ
れる一方で、第1のベクトル画像Wがハンドリング部3
0の回転方向Hと同じ方向に回転変位するように表示さ
れた状態を示す。もちろん、ハンドリング部30の回転
方向Hを逆にすると、第1のベクトル画像Wが回転変位
する方向も逆になる。
【0043】ただし、図4の(c)に示すように、たと
えば操作コントローラ3のハンドリング部30を上記と
同じように右方向Hに回転させた場合、第1のベクトル
画像Wを固定的に表示する一方で、第2のベクトル画像
Vをハンドリング部30の回転方向Hと逆方向に回転変
位するように表示させるようにしても良い。
【0044】また、ハンドリング部30を回転させてオ
ブジェクト画像の進行方向が走行方向にある程度近づい
た状態となったり、オブジェクト画像の進行方向と走行
方向との関係が容易に見て取れる背景画像の景観に変化
すると、もはや第1,第2のベクトル画像W,Vを視認
しながらハンドリング部30を操作する必要もないた
め、画面上から第1,第2のベクトル画像W,Vの表示
が消される。もちろん、このような第1,第2のベクト
ル画像W,Vを表示させるか否か、すなわち第1,第2
のベクトル画像W,Vの表示/非表示については、遊技
者がゲーム開始前に操作ボタン37を用いて選択してお
くことができる。
【0045】なお、ゲーム途中でも遊技者の選択操作に
応じて第1,第2のベクトル画像W,Vの表示/非表示
を設定可能としたり、あるいはオブジェクト画像がコー
ス上を走行中でも遊技者の選択操作に応じて第1,第2
のベクトル画像W,Vが即座に表示されるとしても良
い。また、第1,第2のベクトル画像W,Vの表示条件
としては、開き角θに対するしきい値としての角度を遊
技者が操作ボタン37を用いて任意に設定できるように
しても良い。そうした場合、常にはベクトル画像W,V
を表示しないように設定しておくことができ、遊技者が
背景画像内のコースをおろそかにしてベクトル画像ばか
りに頼ってしまうようなゲーム環境を回避できる。その
一方、たとえば第1,第2のベクトル画像W,Vが常に
表示される場合には、これらのベクトル画像W,Vが互
いに重なった状態になると、その旨を遊技者に報知すべ
く第1,第2のベクトル画像W,Vの表示色を変化させ
たり、点滅表示させるようにしても良い。さらには、図
4の(a)にハッチング部分で示すように、同じ支点か
ら延びる2つのベクトル画像W,Vにより形成された扇
状の画像Xがハンドリング部30の操作に応じて縮小変
形するような表示とし、そのような扇状の画像Xを確認
しながらハンドリング部30を操作して軌道修正できる
ようにしても良い。そうした場合、ハンドリング部30
の操作が容易となってオーバー操作を軽減できるほか、
第1,第2のベクトル画像W,Vの開き角θが180度
近くずれた場合にどちらの方向に修正すれば良いかの指
標にもなるとともに、扇状の画像Xの面積としてもずれ
を認識できるので、より一層ハンドリング部30の操作
を容易にすることができる。
【0046】なお、背景画像のポリゴンデータには、図
5に示すように、背景画像に含まれるコースC内の走行
位置に応じて当該走行位置におけるオブジェクト画像の
走行すべき方向(走行方向)を求めるためのデータが設
定されており、画面内のコースCにおけるオブジェクト
画像の走行位置が分かれば、その走行位置におけるオブ
ジェクト画像の走行方向が特定できるようになってい
る。図5は、走行位置P1,P2,P3の走行方向のデ
ータをベクトル表示したもので、たとえばオブジェクト
画像が走行位置P1に位置したときの走行方向のデータ
は、ベクトル表示V1となり、走行位置P2,P3で
は、それぞれベクトル表示V2,V3となる。
【0047】なお、図5は、3箇所の走行位置P1〜P
3における走行方向のデータを模式的に示したもので、
実際のゲームプログラムでは、コースCの画像が所定の
ピッチをもった格子状の多角形面(ポリゴン)の集合体
からなり、そのポリゴン集合体の各格子点の走行位置に
走行方向を示す方向性をもったデータが設けられてい
る。したがって、オブジェクト画像がコースC内の幅方
向のどの走行位置を走行しても、その瞬間におけるオブ
ジェクト画像の走行方向を決定することができるように
なっている。そして、この走行方向のデータは、上述し
た第2のベクトル画像Vを生成するために利用される。
【0048】一方、オブジェクト画像の進行方向につい
ては、操作コントロール3から入力されるステアリング
部30の操作情報(回転位置の情報)により求められ
る。上述したように、操作コントロール3では、光学セ
ンサ36によりステアリング部30の中立位置が検出さ
れるとともに、ロータリエンコーダ34によりステアリ
ング部30の回転方向および回転量が検出されるによう
になっている。操作コントロール3の操作に対するオブ
ジェクト画像の描画制御では、ステアリング部30が中
立位置にあるとき、オブジェクト画像が直進する向きと
され、ステアリング部30の回転方向および回転量に応
じてオブジェクト画像は、左回転もしくは右回転を行う
ようになされるので、ステアリング部30の回転位置が
分かれば、オブジェクト画像の進行方向を決定すること
ができる。ステアリング部30の回転位置は、ステアリ
ング部30の中立位置からの回転方向と回転量とによっ
て算出できるから、この算出結果を用いて操作コントロ
ール3の操作に応じたオブジェクト画像の進行方向が求
められる。そして、このオブジェクト画像の進行方向に
ついては、上述した第1のベクトル画像Wを生成するた
めに利用される。さらに、オブジェクト画像の進行方向
に関するデータとオブジェクト画像の走行位置における
走行方向のデータから進行方向と走行方向との方向のず
れ角が算出され、その算出結果は、第1,第2のベクト
ル画像W,Vの表示における両ベクトル画像W,Vの開
き角θに利用される。
【0049】なお、図6は、ある走行位置P0における
第1,第2のベクトル画像W,Vを模式的に示したもの
である。実際のゲームプログラムでは、図6に一例を示
すように、画面の手前にあたかもオブジェクト画像があ
るように画像処理され、オブジェクト画像全体が画面上
に映し出されず、車内からフロントガラス越しに前方の
背景画像が見えるような描画制御が行われることがあ
る。このとき、視点を切り替えない限りはステアリング
部30をどの方向に回転させても画面全体がオブジェク
ト画像の一部分(フロントガラスの画像)とみなされる
ので、オブジェクト画像の進行方向を示す第1のベクト
ル画像Wは、画面の垂直方向に常に一致する固定的なも
のとして内部的に認識される。一方、ステアリング部3
0を左回転もしくは右回転するように操作すると、画面
全体に見える背景画像(フロントガラス越しに見えるよ
うなコースCの画像を含む)が変化するように描画制御
され、それに伴い走行位置P0におけるオブジェクト画
像の進行方向とコースCの走行方向とのずれ角が変化す
る。つまり、走行方向を示す第2のベクトル画像Vは、
ステアリング部30の回転操作に応じて第1のベクトル
画像Wとの開き角θが変化することからも回転変位する
ものとして内部的に認識される。
【0050】次に、ゲームプログラムに基づく動作につ
いて図面を参照して説明する。
【0051】図7は、ゲームプログラムに基づくゲーム
画面制御処理を示すフローチャート、図8ないし図13
は、ゲーム画面の各例を説明するための画面図である。
なお、ゲームプログラムは、自動車レースのドライビン
グシミュレーションゲームのプログラムとする。
【0052】ディスク2をゲーム装置本体1にセット
し、ディスク2に記録されたゲームプログラムがロード
されると、まず最初にゲーム制御部10Bは、モニタ装
置4の画面上にコースや車種などの選択メニューを表示
させる(S1)。
【0053】選択メニューに応じて遊技者によりコース
や車種などが選択されると、さらにゲーム制御部10B
は、第1,第2のベクトル画像W,Vの表示/非表示を
選択するための画面を表示させる(S2)。なお、この
フローチャートでは、第1,第2のベクトル画像W,V
の表示が遊技者により選択されるとする。
【0054】第1,第2のベクトル画像W,Vの表示が
選択されると、ゲームが開始され(S3)、遊技者によ
り選択された車種のオブジェクト画像と、選択コースに
対応する背景画像とがモニタ装置4の画面上に映し出さ
れる。
【0055】そして、遊技者が操作コントローラ3を操
作するのに応じてゲーム制御部10Bは、オブジェクト
画像の進行方向や走行速度が変化する様子と、それに伴
う背景画像の流れとを走行風景として画面上に映し出す
(S4)。
【0056】図8ないし図10は、このときのゲーム画
面を例示したものであって、図8は、操作対象となるオ
ブジェクト画像A1を前方から見た状態で画面に表示し
たものであり、図9は、オブジェクト画像A2を後方か
ら見た状態で画面に表示したものである。また、図10
は、オブジェクト画像A3の運転席から見える前方の景
色の状態を表示したものである。
【0057】図8ないし図10は、オブジェクト画像A
1,A2,A3がコースC上をきちんと走行している状
態(すなわち、オブジェト画像の進行方向とコースCの
走行方向とがほぼ一致している状態)である。すなわ
ち、遊技者は、コースCの曲がり具合などを考慮しなが
らオブジェクト画像A1〜A3がコースCから逸脱しな
いように当該オブジェクト画像A1〜A3の進行方向や
走行速度を制御しており、遊技者による操作コントロー
ル3の操作が適切に行われている状態である。
【0058】そして、以上のような走行風景を画面上に
映し出している最中、ゲーム制御部10Bは、オブジェ
クト画像A1〜A3がコースCから逸脱して障害物など
に衝突した状態か否かを常に監視している(S5)。な
お、オブジェクト画像A1〜A3がコースCから逸脱し
たか否かは、第1,第2のベクトル画像W,Vの開き角
α,β,γが所定角度(たとえば45度)より大きいか
否かに応じて判断することができる。
【0059】オブジェクト画像A1〜A3がコースCか
ら逸脱すると(S5:YES)、ゲーム制御部10B
は、それに応じたコース逸脱風景を画面上に映し出す
(S6)。図11ないし図13は、このときのゲーム画
面を例示したものであって、図11では、操作対象とな
るオブジェクト画像A4が壁WAに激突した状態が俯瞰
的に表示され、図12では、衝突時の衝撃をイラスト風
に現す絵柄BAがオブジェクト画像や背景画像を覆い隠
すような状態で表示され、図13では、オブジェクト画
像A5が壁WAに激突したときに運転席から見える状態
(壁WAが画面一杯に表示された状態)が表示される。
ちなみに、オブジェクト画像A1〜A3がコースCから
逸脱して障害物などに激突した瞬間には、操作コントロ
ーラ3の駆動モータ32が制御されることで、ハンドリ
ング部30に激突した際の衝撃が伝えられる。
【0060】このとき、ゲーム制御部10Bは、図11
ないし図13に示すように、画面上に第1,第2のベク
トル画像W,Vを同時にポップアップ表示させる(S
7)。遊技者は、ポップアップ表示された第1,第2の
ベクトル画像W,Vを見ながらステアリング部30を回
転させることができる。
【0061】たとえば、図11の場合には、コースCを
含む背景画像の景観が変わることはないがオブジェクト
画像A4の姿勢が変化させられ、それに連動して第1の
ベクトル画像Wを第2のベクトル画像Vに近づけるよう
に、すなわちこれら第1,第2のベクトル画像W,Vの
開き角αが小さくなるようにステアリング部30を回転
させることができる。
【0062】また、図12の場合には、実際の画面上に
オブジェクト画像や背景画像が見えないが、これらを配
置した仮想的な3次元空間におけるオブジェクト画像や
背景画像の見え方が変化させられ、それに連動して第
1,第2のベクトル画像W,Vの双方を互いに近づける
ようにステアリング部30を回転させることができる。
この場合も、第1,第2のベクトル画像W,Vの開き角
βが小さくなる方向にステアリング部30が回転操作さ
れる。
【0063】また、図13の場合には、画面上にオブジ
ェクト画像の一部(フロントガラスの車内側にあるダッ
シュボードのような画像)A5とともに、フロントガラ
ス越しに壁WAが迫って見るような背景画像が表示さ
れ、コースが全く見えないために背景画像の情報だけで
は走行方向を一瞬見失ってしまう。ところが、この場合
にも、画面上に表示された第1,第2のベクトル画像
W,Vの開き角γが小さくなる方向にステアリング部3
0を回転操作すれば、再びもとのコースに復帰すること
ができる。なお、図13では、第1のベクトル画像Wが
画面の垂直方向に沿って固定的に表示されるため、第2
のベクトル画像Vを第1のベクトル画像Wに近づけるよ
うにステアリング部30を回転操作すれば良い。
【0064】そうして第1,第2のベクトル画像W,V
の開き角α,β,γが所定角度(たとえば45度)以下
になると(S8:YES)、ゲーム制御部10Bは、オ
ブジェクト画像がコース上に復帰した状態で遊技者の操
作に応じていつでも走行できるようなコース復帰風景
(図示省略)を画面上に映し出す(S9)。なお、上記
所定角度については、走行速度との関係にもよるが、4
5度ぐらいになると急カーブというイメージとともに瞬
時に大きなハンドル操作が必要と感じられてオーバー操
作になりやすく思われ、その一方、45度以下だと道な
りの運転というイメージを受けて小さなハンドル操作で
済むように思われるので、概ね45度程度が好ましい。
【0065】それと同時に、ゲーム制御部10Bは、ポ
ップアップ表示していた第1,第2のベクトル画像W,
Vを画面上から消去する(S10)。
【0066】最終的に、ゲームの制限時間からタイムア
ップになると(S11:YES)、ゲーム制御部10B
は、一連のゲーム画面の制御を終える。
【0067】S11において、タイムアップまでの時間
が残されている場合(S11:NO)、ゲーム制御部1
0Bは、S4に戻って遊技者の操作に応じた走行風景を
画面上に映し出す。
【0068】S8において、第1,第2のベクトル画像
W,Vの開き角α,β,γが所定角度(たとえば45
度)より大きい場合(S8:NO)、ゲーム制御部10
Bは、S6に戻って図11ないし図13に示すようなゲ
ーム画面を出力し続ける。
【0069】S5において、オブジェクト画像A1〜A
3がコースCから逸脱することなく走行している場合
(S5:NO)、ゲーム制御部10Bは、S6〜S10
をスキップしてS11に進む。
【0070】なお、図7のフローチャートによれば、オ
ブジェクト画像がコースから逸脱すると、第1,第2の
ベクトル画像W,Vがポップアップ表示されるが、オブ
ジェクト画像がコース上を走行中でも進行方向と走行方
向とのなす角があらかじめ定められた規定角度以下にな
り、オブジェクト画像がコースから逸脱する直前の状況
になると、そのような予兆として第1,第2のベクトル
画像W,Vをポップアップ表示させても良い。
【0071】したがって、本実施形態に係るゲーム装置
によれば、オブジェクト画像がコースから逸れて障害物
などに衝突した際には、走行方向を示す第2のベクトル
画像Vと進行方向を示す第1のベクトル画像Wとが画面
上に同時に現され、しかも、これら第1,第2のベクト
ル画像W,Vがオブジェクト画像などの動きに連動して
相対的に変化させられる。つまり、第1,第2のベクト
ル画像W,Vにより進行方向と走行方向との相対的な方
向関係が視覚的に分かりやすくベクトル表示され、遊技
者は、第1,第2のベクトル画像W,Vを見ながらオブ
ジェクト画像の進行方向を示す第1のベクトル画像Wを
第2のベクトル画像Vに近づけるようにハンドリング部
30を回転させることができる。そのため、オブジェク
ト画像がコースから逸れて一時停止した状態となって
も、その時点で表示された第2のベクトル画像Vの方向
に向かってオブジェクト画像が走行するように速やかに
操作することができ、操作に手間取ることなくゲームを
楽しむことができる。
【0072】また、オブジェクト画像がコースから逸脱
した状態のゲーム画面上に第1,第2のベクトル画像
W,Vがポップアップ表示されるので、遊技者は、第
1,第2のベクトル画像W,Vの相対的な方向関係を見
ながらオブジェクト画像を速やかにコース上に復帰させ
るように操作することができる。
【0073】また、第1,第2のベクトル画像W,Vの
開き角α,β,γがある程度小さくなってオブジェクト
画像の進行方向が走行方向に近づき、背景画像の中のコ
ース上にオブジェクト画像がほぼ復帰した状態となる
と、もはや確認すべき必要のない第1,第2のベクトル
画像W,Vのポップアップ表示が画面上から消去され、
これにより遊技者は、背景画像との相対的な関係を見な
がらオブジェクト画像の操作に集中することができる。
【0074】上記したような効果は、図10および図1
3に示すように速い動きの中で画面内のほとんど景色の
みの情報から軌道修正が必要で、しかも遊技者が背景画
像の情報から反射的に操作してしまう、またはその意識
を与えるといったゲームに有効とされ、特にドライビン
グシミュレーションゲームにおいて有効であると言えよ
う。
【0075】なお、本発明は、上記実施形態に限定され
るものではない。
【0076】上記実施形態では、図11ないし図13に
示すように、第1,第2のベクトル画像W,Vが画面右
上に表示される例を挙げたが、他の実施形態としては、
図14に示すように、第1,第2のベクトル画像W,V
がオブジェクト画像A6から延びるような表示形態とし
ても良い。そうした場合、視点を背景画像に集中したま
ま第1,第2のベクトル画像W,Vを確認することがで
きる。
【0077】上記実施形態によれば、ゲーム装置本体1
や操作コントローラ3などは従来からあるものが適用さ
れ、ディスク2に記録されたドライビングシミュレーシ
ョンゲームのゲームプログラムが本発明の枢要をなす
が、ゲームの種類としては、自動車のように平面上の走
路におけるレースゲームに限らず、所定の航路空間内に
沿って飛行体の飛行を競うレースゲームであっても良
い。さらには、たとえば飛行機を模したオブジェクト画
像があたかも飛行するような動作を行い、仮想的な3次
元空間をある目標に向かって進んでいくようなゲームで
あっても良い。このようなゲームでは、操作対象のオブ
ジェクト画像(飛行機)は所定の航路空間内を飛行させ
るものではないから、コースアウトする場合はないが、
たとえば飛行方向の先に山や海などの障害物があり、一
定時間内に飛行方向を修正しなければ障害物に衝突する
ような場合、飛行方向修正のためのガイダンスとして本
発明に係る第1,第2のベクトル画像のポップアップ表
示を行うようにすると良い。
【0078】また、上記実施形態と同様の内容からなる
ゲームプログラムをたとえばパーソナルコンピュータが
読み取り可能なディスクに記録し、このディスクを用い
てパーソナルコンピュータ上でゲームを実行できるもの
としても良い。
【0079】また、上記実施形態と同様の内容からなる
ゲームプログラムを業務用のアーケードゲーム機にあら
かじめ組み込んでおき、そのアーケードゲーム機で上記
実施形態と同様のゲームを実行できるものとしても良
い。
【0080】ネットワーク接続対応のゲーム機やパーソ
ナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由
してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲ
ームを実行できるとしても良い。
【0081】また、ネットワーク接続に対応していれ
ば、遠隔地に居る者同士が同じゲーム画面を見ながら競
い合うことができるものとしても良い。
【0082】上記実施形態の操作コントローラ3によれ
ば、ハンドリング部30を回転させてオブジェクト画像
の姿勢や進行方向を変化させることができるが、他の操
作コントローラとしては、たとえば図15に示すような
操作レバー50A,50Bを前後左右などに倒すことで
オブジェクト画像の進行方向や走行速度を操作できる操
作コントローラ5を用いても良い。また、特に図示しな
いが、ヘッド・マウント・ディスプレイやジャイロセン
サを内蔵したモーション入力式の操作コントローラを用
いても良い。
【0083】第1,第2のベクトル画像W,Vは、オブ
ジェクト画像が障害物などに衝突した際のコース状況が
分かり難い場合にのみ表示されるとしても良い。
【0084】画面上の表示形態としては、図10および
図13に示すように、オブジェクト画像の一部しか見え
ない表示形態のほか、オブジェクト画像が全く表示され
ることなくコースを含む背景画像しか表示されない形態
であっても良い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構
成図である。
【図2】ゲーム装置に用いられる操作コントローラの分
解斜視図である。
【図3】ゲーム装置本体のブロック図である。
【図4】ベクトル画像を説明するための説明図である。
【図5】走行方向を説明するための説明図である。
【図6】走行方向と進行方向との関係を説明するための
説明図である。
【図7】ゲームプログラムに基づくゲーム画面制御処理
を示すフローチャートである。
【図8】ゲーム画面の一例を説明するための画面図であ
る。
【図9】ゲーム画面の一例を説明するための画面図であ
る。
【図10】ゲーム画面の一例を説明するための画面図で
ある。
【図11】ゲーム画面の一例を説明するための画面図で
ある。
【図12】ゲーム画面の一例を説明するための画面図で
ある。
【図13】ゲーム画面の一例を説明するための画面図で
ある。
【図14】他の実施形態によるゲーム画面の例を説明す
るための説明図である。
【図15】操作コントローラの他の例を示す正面図であ
る。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 ディスク 3 操作コントローラ(操作手段) 4 モニタ装置 10 制御部 10A 入出力制御部 10B ゲーム制御部(制御手段,ずれ角算出手段,ベ
クトル画像表示手段) 10C RAM 10D ROM 11 ディスクドライブユニット 12 入出力部 30 ハンドリング部 37 操作ボタン(選択手段) V 第2のベクトル画像 W 第1のベクトル画像

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像データと、これを用いた走行路画像
    を操作手段の操作入力に応じて画面上に移動表現可能と
    して走行路を走行するようなゲーム画面を生成するシミ
    ュレーションプログラムとを具備してなるゲーム装置で
    あって、 前記操作手段の操作入力に基づく進行方向を示す第1の
    ベクトル画像と、前記走行路に対して予め定められた走
    行の指標となる走行方向を示す第2のベクトル画像との
    2つのベクトル画像を表示するとともに、 前記第1のベクトル画像と前記第2のベクトル画像とを
    前記操作手段の操作入力に応じて相対的に移動表示する
    制御手段を具備することを特徴とする、ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 走行体のオブジェクト画像と2次元の走
    行路を含む背景画像とを画面上に表示させ、遊技者によ
    る操作手段の操作情報に基づいて前記オブジェクト画像
    および背景画像を変化させることにより、前記走行体の
    ドライビングシミュレーションが行われるゲーム装置で
    あって、 前記操作手段の操作情報に基づいて、当該操作手段の操
    作時点での前記走行体の進行方向と前記走行路の走行方
    向と間のずれ角を算出するずれ角算出手段と、 画面上に、前記走行体の進行方向を示す第1のベクトル
    画像とこの第1のベクトル画像に対し前記ずれ角算出手
    段で算出されるずれ角に相当する開き角を設けて前記走
    行路の走行方向を示す第2のベクトル画像とを表示する
    ベクトル画像表示手段と、 を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記背景画像に含まれる走行路の画像
    は、前記走行体の車内から見える画像であり、前記ベク
    トル画像表示手段は、前記第1のベクトル画像の表示方
    向を画面の垂直方向に一致させて固定的に表示させ、前
    記操作手段の操作に応じて変化する開き角に基づき、前
    記第1のベクトル画像に対する前記第2のベクトル画像
    の表示方向を変化させて表示する、請求項2に記載のゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ベクトル画像表示手段は、前記ずれ
    角算出手段により算出されるずれ角に基づき、前記走行
    体が前記走行路から逸脱したタイミングで前記第1,第
    2のベクトル画像を画面上に表示する、請求項2または
    3に記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記ベクトル画像表示手段は、前記ずれ
    角算出手段により算出されるずれ角が所定角度以下にな
    ると、画面上に表示された前記第1,第2のベクトル画
    像を非表示とする、請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記ベクトル画像表示手段は、前記操作
    手段の操作に応じて前記背景画像が所定の条件を満たし
    た景観になると、画面上に表示された前記第1,第2の
    ベクトル画像を非表示とする、請求項4に記載のゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 前記第1,第2のベクトル画像を画面上
    に表示させるか否かを選択する選択手段をさらに備え
    る、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 画像データと、これを用いた走行路画像
    を操作手段の操作入力に応じて画面上に移動表現可能と
    して走行路を走行するようなゲーム画面を生成するシミ
    ュレーションプログラムとを具備してなるゲーム装置を
    制御するためのゲーム制御方法であって、 前記操作手段の操作入力に基づく進行方向を示す第1の
    ベクトル画像と、前記走行路に対して予め定められた走
    行の指標となる走行方向を示す第2のベクトル画像との
    2つのベクトル画像を表示するとともに、 前記第1のベクトル画像と前記第2のベクトル画像とを
    前記操作手段の操作入力に応じて相対的に移動表示させ
    ることを特徴とする、ゲーム制御方法。
  9. 【請求項9】 走行体のオブジェクト画像と2次元の走
    行路を含む背景画像とを画面上に表示させ、遊技者によ
    る操作手段の操作情報に基づいて前記オブジェクト画像
    および背景画像を変化させることにより、前記走行体の
    ドライビングシミュレーションが行われるゲーム装置を
    制御するためのゲーム制御方法であって、 前記操作手段の操作情報に基づいて、当該操作手段の操
    作時点での前記走行体の進行方向と前記走行路の走行方
    向と間のずれ角を算出するずれ角算出ステップと、 画面上に、前記走行体の進行方向を示す第1のベクトル
    画像とこの第1のベクトル画像に対し前記ずれ角算出ス
    テップで算出されるずれ角に相当する開き角を設けて前
    記走行路の走行方向を示す第2のベクトル画像とを表示
    するベクトル画像表示ステップと、 を順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法。
  10. 【請求項10】 画像データと、これを用いた走行路画
    像を操作手段の操作入力に応じて画面上に移動表現可能
    として走行路を走行するようなゲーム画面を生成するシ
    ミュレーションプログラムとを具備してなるゲーム装置
    を制御するためのゲームプログラムであって、 前記操作手段の操作入力に基づく進行方向を示す第1の
    ベクトル画像と、前記走行路に対して予め定められた走
    行の指標となる走行方向を示す第2のベクトル画像との
    2つのベクトル画像を表示するとともに、 前記第1のベクトル画像と前記第2のベクトル画像とを
    前記操作手段の操作入力に応じて相対的に移動表示する
    制御手順をコンピュータに実行させることを特徴とす
    る、ゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 走行体のオブジェクト画像と2次元の
    走行路を含む背景画像とを画面上に表示させ、遊技者に
    よる操作手段の操作情報に基づいて前記オブジェクト画
    像および背景画像を変化させることにより、前記走行体
    のドライビングシミュレーションが行われるゲーム装置
    を制御するためのゲームプログラムであって、 前記操作手段の操作情報に基づいて、当該操作手段の操
    作時点での前記走行体の進行方向と前記走行路の走行方
    向と間のずれ角を算出するずれ角算出手順と、 画面上に、前記走行体の進行方向を示す第1のベクトル
    画像とこの第1のベクトル画像に対し前記ずれ角算出手
    順で算出されるずれ角に相当する開き角を設けて前記走
    行路の走行方向を示す第2のベクトル画像とを表示する
    ベクトル画像表示手順と、 をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲーム
    プログラム。
  12. 【請求項12】 画像データと、これを用いた走行路画
    像を操作手段の操作入力に応じて画面上に移動表現可能
    として走行路を走行するようなゲーム画面を生成するシ
    ミュレーションプログラムとを具備してなるゲーム装置
    を制御するためのゲームプログラムが記録された記録媒
    体であって、 前記操作手段の操作入力に基づく進行方向を示す第1の
    ベクトル画像と、前記走行路に対して予め定められた走
    行の指標となる走行方向を示す第2のベクトル画像との
    2つのベクトル画像を表示するとともに、 前記第1のベクトル画像と前記第2のベクトル画像とを
    前記操作手段の操作入力に応じて相対的に移動表示する
    制御手順をコンピュータに実行させるためのプログラム
    を含むことを特徴とする、記録媒体。
  13. 【請求項13】 走行体のオブジェクト画像と2次元の
    走行路を含む背景画像とを画面上に表示させ、遊技者に
    よる操作手段の操作情報に基づいて前記オブジェクト画
    像および背景画像を変化させることにより、前記走行体
    のドライビングシミュレーションが行われるゲーム装置
    を制御するためのゲームプログラムが記録された記録媒
    体であって、 前記操作手段の操作情報に基づいて、当該操作手段の操
    作時点での前記走行体の進行方向と前記走行路の走行方
    向と間のずれ角を算出するずれ角算出手順と、 画面上に、前記走行体の進行方向を示す第1のベクトル
    画像とこの第1のベクトル画像に対し前記ずれ角算出手
    順で算出されるずれ角に相当する開き角を設けて前記走
    行路の走行方向を示す第2のベクトル画像とを表示する
    ベクトル画像表示手順と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むこ
    とを特徴とする、記録媒体。
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