JPH11192383A - ゲームの表示方法、走行方向の表示方法、ゲーム装置及び走行模擬装置 - Google Patents
ゲームの表示方法、走行方向の表示方法、ゲーム装置及び走行模擬装置Info
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- JPH11192383A JPH11192383A JP10307321A JP30732198A JPH11192383A JP H11192383 A JPH11192383 A JP H11192383A JP 10307321 A JP10307321 A JP 10307321A JP 30732198 A JP30732198 A JP 30732198A JP H11192383 A JPH11192383 A JP H11192383A
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Abstract
ような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表
示方法を提供する。 【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから
離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方
向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイ
Bの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オ
ートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,
H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、
オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を
結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オ
ートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動
し、前方右側の人物H5は右側に移動する。
Description
体が走行するゲームの表示方法、仮想空間内を走行体が
目的地に向かって走行する走行方向の表示方法、これら
の表示を行うゲーム装置、及び操作者が模擬操縦を行う
走行模擬装置に関する。
れているレースゲーム装置には大別して2種類のものが
あった。ひとつは、A地点からB地点に到達する1本道
を設定し、遊技者はA地点から出発してB地点に到達す
る時間を競うものである。他のものは、周回コースを設
定し、遊技者は予め決められた回数だけ周回して所要時
間を競うものである。これらレースゲーム装置に、モー
タバイクや自動車等の走行模擬装置を設けたものがあ
る。遊技者は走行模擬装置に搭乗して実際にモータバイ
クや自動車等に乗車した感覚でゲームを行うことができ
るので、臨場感に富み、非常に人気が高い。
置はコース設定や走行模擬装置に工夫を凝らしているも
のの、レースゲームの基本はかわらないため、斬新なレ
ースゲームの登場が強く求められている。このような要
望を受けて、コースが設定される従来のものとは異な
り、仮想空間として大都市の市街地を再現し、市街地内
であれば道路以外の場所も自由に走行できるようにした
新たなレースゲーム装置が提案されている。
と、仮想空間内にいる人間に衝突してしまう事態が想定
される。近年、ゲーム画像として残酷描写を回避するこ
とが強く叫ばれており、人間を跳ね飛ばす映像は避けな
ければならない。このようなことを回避するため仮想空
間内に人間を登場させないことも考えられるが、市街地
に人が全くいないのは不自然であり、臨場感に欠けるき
らいがある。また、人間と衝突しても跳ね飛ばすのでは
なくすり抜けるような画像表現も可能であるが、不自然
な感じは否めない。
すると、遊技者が迷ってしまうことが考えられ、遊技者
に対して目的地への方向指示を行うことが必要である。
そのような場合、遊技者にとってわかりやすい方向指示
が求められている。さらに、レースゲーム装置の走行模
擬装置として従来から様々なものが考案されてきたが、
常により実車に乗車した感覚に近いものが求められ、さ
らに工夫が求められている。
人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回
避することができるゲームの表示方法及びゲーム装置を
提供することにある。本発明の他の目的は、市街地等の
仮想空間内を自由に走行する操作者にわかりやすい方向
指示を行うことができる走行方向の表示方法及びゲーム
装置を提供することにある。
想空間を特定のオブジェクトを取得して目的地まで移動
する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うことが
できるゲームの表示方法及びゲーム装置を提供すること
にある。本発明のさらに他の目的は、実車に乗車した臨
場感を得ることができる走行模擬装置を提供することに
ある。
を走行体が走行するゲームの表示方法であって、前記走
行体の周囲に危険領域を設定し、前記危険領域内に人物
が入った場合には、前記走行体から逃がす方向に前記人
物を強制的に移動することを特徴とする走行ゲームの表
示方法によって達成される。走行体と人物を衝突する残
酷表示を回避することができる。
危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意領域
に前記人物が入った場合には、前記人物が立ち止まる動
作をするようにしてもよい。これにより、その後、走行
体が近づいて逃げる場合でも動作をスムーズに見せるこ
とができると共に、人物が不用意に動いて危険領域に入
らないようにすることができる。
危険領域は、前記走行体の走行方向及び/又は走行速度
に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカバー
するように定めるようにしてもよい。これにより、走行
体の動きに応じた危険領域を設定することができる。上
記目的は、仮想空間内を移動するオブジェクトを表示す
るゲームの表示方法であって、第1のオブジェクトの周
囲に領域を設定し、前記領域内に第2のオブジェクトが
入った場合には、前記第1のオブジェクトの位置情報と
前記第2のオブジェクトの位置情報に基づいて、前記第
2のオブジェクトを前記領域外まで移動させることを特
徴とするゲームの表示方法によって達成される。第1の
オブジェクトと第2のオブジェクトの衝突を回避するこ
とができる。
領域内に前記第2のオブジェクトが入った場合には、前
記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2のオブジェ
クトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の角度で交差
する方向に前記第2のオブジェクトを移動させるように
してもよい。これにより、第1のオブジェクトと第2の
オブジェクトの衝突を違和感なく回避することができ
る。
を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させるゲーム
の表示方法であって、前記仮想空間内の所定地点に、前
記所定地点から前記目的地へ向かう方向を示す仮想オブ
ジェクトを表示することを特徴とするゲームの表示方法
によって達成される。方向表示を簡単に実現することが
できる。
に向かって走行する走行方向の表示方法であって、前記
仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向指示
地点を設定し、前記方向指示地点に前記走行体が近接し
た場合、前記指示地点から前記目的地に向かう、前記方
向指示地点と前記走行体との位置関係に依存しない矢印
を表示することにより、前記走行体の走行方向を指示す
ることを特徴とする走行方向の表示方法によって達成さ
れる。市街地内を自由に走行する操作者にわかりやすい
方向指示を行うことができる。
記指示地点は、前記仮想空間内の走行路の交差点に設定
するようにしてもよい。これにより、走行方向の指示が
よりわかりやすくなる。上記目的は、仮想空間内を走行
体が走行するゲームを実行するゲーム装置であって、前
記走行体の周囲に危険領域を設定する設定手段と、前記
危険領域内に人物が入った場合には、前記走行体から逃
がす方向に前記人物を強制的に移動するように表示する
表示手段とを有することを特徴とするゲーム装置によっ
て達成される。
段は、前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記
表示手段は、前記要注意領域に前記人物が入った場合に
は、前記人物が立ち止まる動作をするように表示するよ
うにしてもよい。上述したゲーム装置において、前記設
定手段は、前記走行体の走行方向及び/又は走行速度に
基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカバーす
るように、前記危険領域を設定するようにしてもよい。
ェクトを表示するゲームを実行するゲーム装置であっ
て、第1のオブジェクトの周囲に領域を設定する設定手
段と、前記領域内に第2のオブジェクトが入った場合に
は、前記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオ
ブジェクトの位置情報に基づいて、前記第2のオブジェ
クトを前記領域外まで移動するように表示する表示手段
とを有することを特徴とするゲーム装置によって達成さ
れる。
段は、前記領域内に前記第2のオブジェクトが入った場
合には、前記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2
のオブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の
角度で交差する方向に前記第2のオブジェクトを移動す
るように表示するようにしてもよい。上記目的は、仮想
空間内を移動する移動体を前記仮想空間内の目的地に向
かって移動するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目
的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示する表
示手段を有することを特徴とするゲーム装置によって達
成される。
に向かって走行する走行方向を表示する電子装置であっ
て、前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の
方向指示地点を設定する設定手段と、前記方向指示地点
に前記走行体が近接した場合、前記指示地点から前記目
的地に向かう、前記方向指示地点と前記走行体との位置
関係に依存しない矢印を表示する表示手段とを有し、前
記矢印により前記走行体の走行方向を指示することを特
徴とする電子装置によって達成される。
に向かって走行する走行方向の表示方法であって、前記
走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離れて
いる場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう走
行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記走行
体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接してい
る場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう方向
指示オブジェクトを表示することにより、前記走行体の
走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表示方
法によって達成される。これにより、市街地等の仮想空
間を目的地まで移動する操作を行う操作者にわかりやす
い表示を行うことができる。
目的地に向かって走行する走行方向の表示方法であっ
て、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以
上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に
向かう走行路に沿った第1の方向指示オブジェクトを表
示し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離
以内近接している場合には、前記現在位置から前記目的
地に向かう第2の方向指示オブジェクトを表示すること
により、前記走行体の走行方向を指示することを特徴と
する走行方向の表示方法によって達成される。
記第1の方向指示オブジェクトと前記第2の方向指示オ
ブジェクトとは、形状、色、及び/又は表示形態が異な
るようにしてもよい。上述した走行方向の表示方法にお
いて、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離
以上離れている場合と、前記走行体の現在位置が前記目
的地から所定距離以内近接している場合とでは、効果音
及び/又は画面の表示態様が異なるようにしてもよい。
を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させるゲーム
の表示方法であって、少なくとも、前記移動体の現在位
置が前記目的地から所定距離以内に近接している場合に
は、前記目的地が強調されるように表示することを特徴
とするゲームの表示方法によって達成される。上記目的
は、仮想空間内を移動する移動体が前記仮想空間内での
所定位置にて特定のオブジェクトを取得して前記仮想空
間内の目的地に向かって移動するゲームの表示方法であ
って、前記特定のオブジェクトの位置が強調されるよう
に表示することを特徴とするゲームの表示方法によって
達成される。
に向かって走行する走行方向を表示する電子装置であっ
て、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以
上離れている場合には、前記現在位置から前記目的地に
向かう走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、
前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近
接している場合には、前記現在位置から前記目的地に向
かう方向指示オブジェクトを表示する表示手段を有し、
前記方向指示オブジェクトにより前記走行体の走行方向
を指示することを特徴とする電子装置によって達成され
る。
を前記仮想空間内の目的地に向かって移動させる電子装
置であって、少なくとも、前記移動体の現在位置が前記
目的地から所定距離以内に近接している場合には、前記
目的地が強調されるように表示する表示手段を有するこ
とを特徴とする電子装置によって達成される。上記目的
は、仮想空間内を移動する移動体が前記仮想空間内での
所定位置にて特定のオブジェクトを取得して前記仮想空
間内の目的地に向かって移動する電子装置であって、前
記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示す
る表示手段を有することを特徴とする電子装置によって
達成される。
ンドルを操作して模擬操縦を行う走行模擬装置であっ
て、前記ハンドルが端部に取り付けられ、前記ハンドル
の操作により左右に傾動するハンドル軸と、前記サドル
が設けられ、前記サドルに腰掛けた遊技者を支持し、前
記ハンドル軸の左右の傾動に連動して左右に揺動する揺
動フレームとを有することを特徴とする走行模擬装置に
よって達成される。実車に乗車した臨場感を得ることが
できる。
フレーム及び/又は前記ハンドル軸にスピーカを設け、
エンジン音の少なくとも低音部分を前記スピーカから出
力することにより、前記揺動フレーム及び/又は前記ハ
ンドル軸にエンジン振動を印加するようにしてもよい。
これにより、実車に乗車した臨場感をより増すことがで
きる。
施形態によるレースゲーム装置を図面を参照して説明す
る。 (レースゲーム装置の構成)本実施形態によるレースゲ
ーム装置の構成について、図1乃至図4を用いて説明す
る。図1は本実施形態によるレースゲーム装置の外観を
示す斜視図であり、図2は本実施形態によるレースゲー
ム装置の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図であ
り、図3は本実施形態によるレースゲーム装置の走行模
擬装置の構造を正面からみた構造図であり、図4は本実
施形態によるレースゲーム装置のブロック図である。
は、図1に示すように、台座12上に筐体14が設けら
れ、筐体14内にモニタ画面16とスピーカ18(図示
せず)が設けられている。モニタ画面16の前面の台座
12上には、遊技者が乗車して操作する走行模擬装置2
0が設けられている。本実施形態では、走行模擬装置2
0はオートバイに模されている。走行模擬装置20中央
には、遊技者が腰掛けるためのサドル22が設けられ、
前部には、ハンドル24が設けられている。ハンドル2
4の右側にはブレーキレバー26とスロットルグリップ
28が設けられ、左側にはクラッチレバー30が設けら
れている。サドル22下部には遊技者が足をおくための
フットレスト32が設けられている。
すように、複数台のレースゲーム装置10、10′が並
べられている。これら複数のレースゲーム装置10、1
0′は通信対戦するために接続ケーブル(図示せず)に
より接続されている。図2に示すように、レースゲーム
装置10の筐体14には、走行模擬装置20の支持フレ
ーム40が固定されている。揺動フレーム42は、支持
フレーム40の軸40a、40bに揺動自在に取り付け
られている。揺動フレーム42には、フットレスト32
とサドル22が固定されている。支持フレーム40の軸
40bの後端には、揺動フレーム42が正常な位置に復
帰するための復帰バネ40cが設けられている。
めに取り付けられている。ハンドル軸44の上端部には
ハンドル24が取り付けられ、ハンドル軸44の下端部
にはクランク47を介して支点46が取り付けられてい
る。支点46は支点押さえ48により押さえられてい
る。支点押さえ48は支持フレーム40に固定されてい
る。
左右に傾けると、支点46が支点押さえ48により押さ
えられているので、図3に示すように、ハンドル軸44
の左右の傾動に連動して揺動フレーム42が軸40a、
40bを中心として左右に揺動する。力が加わらなくな
れば、復帰バネ40cにより正常位置に復帰する。ハン
ドル軸44に振動を与えるためにACサーボモータ50
が設けられている。ACサーボモータ50は揺動フレー
ム42に取り付けられ、そのモータ軸50aはベルト5
0bを介してハンドル軸44に結合されている。ACサ
ーボモータ50を駆動することによりハンドル軸44に
振動を与える。
つのバススピーカ52、54が設けられている。バスス
ピーカ52はハンドル軸44の前方部分に取り付けられ
ている。バススピーカ54は揺動フレーム42のサドル
22の下部に取り付けられている。エンジン音の低音部
分をバススピーカ52、54から出力することにより、
走行模擬装置20に微妙なエンジン音の振動を与え、臨
場感を高めることができる。
路構成を図4のブロック図を用いて説明する。レースゲ
ーム装置には、装置全体の制御を行う主制御部60と、
ゲーム画面の表示制御を行う表示制御部70と、効果音
等を生成する音声制御部80とが設けられている。
ol Unit)61と、メインCPU62と、サブCPU6
3と、RAM64と、ROM65と、SMPC66とが
設けられ、バス67により相互接続されている。SCU
61には、バス91を介してゲームプログラムが格納さ
れたゲームROM90が接続され、バス92を介して表
示制御部70と音声制御部80が接続されている。
表示制御部70、音声制御部80間相互のデータ入出力
を制御する。メインCPU62とサブCPU63は、協
同してゲームROM90内に格納されているゲームプロ
グラムを実行する。RAM64は、メインCPU62と
サブCPU63のワークエリアとして使用され、ゲーム
プログラムやキャラクタデータが一時的に格納される。
ROM65は、初期化処理用のイニシャルプログラム等
の各種ゲーム共通のプログラムやデータが格納されてい
る。SMPC(System Manager & Peripheral Contro
l)66にはコネクタ100を介して、走行模擬装置2
2のハンドル24に設けられたブレーキレバー26、ス
ロットルグリップ、クラッチレバー30が設けられてい
る。
なるキャラクタや背景のポリゴン画面の描画を行う第1
VDP71と、この第1VDP71に接続されたVRA
M73及びフレームバッファ74と、スクロール背景画
面の描画、表示優先順位に基づくポリゴン画像データと
スクロール画像データとの画像合成や、クリッピングを
行う第2VDP75と、この第2VDP75に接続され
たVRAM77と、カラーRAM78とが設けられてい
る。
いる。キャラクタを表すポリゴンの描画データはメイン
CPU62を介して第1VDP71に送られ、VRAM
73に書き込まれる。VRAM73に書き込まれた描画
データは、描画用のフレームバッファ74に描画され
る。描画されたフレームバッファ74のデータは、表示
モード時に第2VDP75に送られる。フレームバッフ
ァ74を用いて、描画と表示をフレーム毎に切り替えて
いる。
U62からSCU61を介して第1VDP71のレジス
タ72に設定される。このレジスタ72に設定された制
御情報にしたがって第1VDP71が描画と表示を制御
する。第2VDP75はレジスタ76を内蔵している。
画像データは、メインCPU62からSCU61を介し
てVRAM77とカラーRAM78に定義される。画像
表示を制御する情報も、メインCPU62からSCU6
1を介してレジスタ76に設定される。VRAM77に
定義されたデータは、第2VDP75のレジスタ76に
設定されている制御情報にしたがって読み出され、キャ
ラクタに対する背景を表すスクロール画面の画像データ
となる。各スクロール画面の画像データと、第1VDP
71から送られてきたキャラクタのポリゴンの画像デー
タは、レジスタ76に設定された制御情報にしたがって
表示優先順位が決められ、最終的な表示画像データに合
成される。
基づいてカラーRAM78に定義されているカラーデー
タが読み出され表示カラーデータが生成される。表示カ
ラーデータはエンコーダ102に出力される。エンコー
ダ102は、画像データに同期信号などを付加して映像
信号を生成し、モニタ装置16に出力する。モニタ装置
16は合成画像を表示する。
方式により音声合成を行うDSP81と、このDSP8
1の制御を行うCPU82と、音声データを格納するR
AM83とが設けられている。DSP81により生成さ
れた音声データは、D/Aコンバータ104により音声
信号に変換されスピーカ18から出力される。また、エ
ンジン音がバススピーカ52,54から出力され、遊技
者に臨場感を与える。
置されたオブジェクトが投影面に投影され、モニタ装置
16にはこの投影像が表示される。例えば、図5に示す
ように、三次元の仮想空間内に三次元のオブジェクトO
BJが配置されると、視点OからオブジェクトOBJを
透視し、この透視座標系で得られるオブジェクトOBJ
に関する画像情報を、視点Oから所定距離離れた位置の
投影面PLNに投影し、この投影面PLN上の二次元投
影像IMGを表示する。三次元のオブジェクトOBJ
は、各面を構成する三次元のポリゴンに分割された多面
体として表現され、三次元の仮想空間内おけるポリゴン
の頂点の座標(X,Y,Z)に基づいて、投影面PLN
上に描画される図形の頂点の座標(Xs,Ys)を次式
によって演算する。
ートバイや、ビル等の市街地、矢印等を視点を変えなが
ら表示する。オートバイのようにオブジェクトが移動す
る場合には、オブジェクトに固定された視点Oの位置も
移動し、その視点Oの移動に伴い、他のオブジェクトの
投影画像も変化する。
よるレースゲームの表示方法について、図6乃至図11
を用いて説明する。本実施形態のレースゲームでは仮想
空間として、図6に示すように、ロサンジェルスの街を
再現する。ロサンジェルス空港からサンタモニカ、ビヴ
ァリーヒルズ、ハリウッド、ダウンタウンを含む広大な
市街地をレースゲームを行う領域として設定する。遊技
者は自己の操作するモータバイクにより、この広大な領
域内のどこでも自由に走行することができる。道路以外
の領域も自由に走行することができるようにした点に特
徴がある。
定して、早く目的地に到達することを競争する。仮想空
間の市街地を自由に走行できるため、遊技者は自分の位
置や方角を見失って迷ってしまいがちである。このた
め、目的地への方向指示を適宜行うようにする。本実施
形態では、仮想空間の市街地に方向指示をだす地点を予
め多数箇所設定しておく。方向指示地点から一定距離だ
け離れた近接領域内にモータバイクが入ったとき、目的
地に向かう矢印を表示する。例えば、図6にP1〜P8
で示す道路の交差点を方向指示地点として設定する。な
お、交差点以外の要所、有名なお店の前やバス停等を方
向指示地点として設定してもよい。
体例を図7及び図8に示す。遊技者の操作するオートバ
イが方向指示地点P1〜P8から所定距離以内に近接す
ると、方向指示地点P1〜P8上に目的地への最短の方
向を表示する。方向指示地点から見て目的地が左側にあ
れば図7(a)に示すように表示し、方向指示地点から
見て目的地が右側にあれば図7(b)に示すように表示
し、方向指示地点から見て目的地が向こう側にあれば図
8(a)に示すように表示し、方向指示地点から見て目
的地が手前側にあれば図8(b)に示すように表示す
る。
三次元の仮想空間内に配置された同一のオブジェクトを
異なる視点から透視したものである。三次元のオブジェ
クトである矢印を、図5に示すように、所定の視点から
透視して二次元の投影画像が決定される。矢印の表示方
法としては、図7乃至図8に示す3つの矢印をそのまま
表示してもよいし、3つの矢印を指示方向に沿って順番
に表示するようにしてもよいし、矢印全体を点滅するよ
うにしてもよい。要は、遊技者にとって指示方向が把握
しやすい表示方法であればどのように表示してもよい。
短の方向が2方向ある場合には両方向への矢印を合成し
て表示する。例えば、方向指示地点から見て目的地が左
側と向こう側にあれば図7(a)の矢印と図8(a)の
矢印を合成して表示する。本実施形態による走行方向の
表示方法の特徴は、遊技者の操作するオートバイがどの
位置にあっても同じ方向指示を行う点である。すなわ
ち、方向指示地点とオートバイとの位置関係に依存する
ことなく指示方向が決定される。従来のカーナビゲーシ
ョンシステム等においては、方向指示は走行する車の位
置に応じてその都度計算して指示方向を決定するが、本
実施形態では、目的地が決定すれば仮想空間内の方向指
示地点において表示する指示方向は同じとなる。これ
は、通信対戦により複数の遊技者が参加する場合に非常
に有効である。複数の遊技者が参加する場合、各遊技者
のオートバイ毎に指示方向の計算をするのは演算時間も
かかるが、本実施形態の場合、遊技者毎に計算し直すこ
となく表示する指示方向を決定できるからである。
たか否かの判定としては、単純にオートバイを中心とし
た所定半径の円又は球の領域を近接領域としてもよい
し、オートバイの走行方向と速度とを考慮して今後走行
する予定の領域をカバーするように定めてもよい。 (人物の衝突回避方法)本実施形態のレースゲームでは
仮想空間の市街地内を道路にかかわらず自由に走行でき
るため、市街地内にいる人間に衝突してしまうおそれが
ある。遊技者によっては意図的に人間に衝突するように
操作することも考えられる。本実施形態では、そのよう
な事態を回避するために、オートバイが人物に近づくと
強制的に人物を遠ざけて衝突する事態を回避するように
している。
づいていくと、図9(a)に示すように、走行方向にい
る人物の動きが停止する。さらに、もっと近づくと、図
9(b)に示すように、人物は横方向に強制的に移動す
るようにする。仮に、遊技者がオートバイにより人物を
追いかけ回しても強制的に移動し続けて人物が轢かれる
ことはないようにする。
細について図10及び図11を用いて説明する。まず、
図10を用いて人物の衝突回避方法のアルゴリズムにつ
いて説明する。本実施形態では、走行するオートバイB
に対し、オートバイが衝突する危険がある危険エリア
と、オートバイとの衝突する必要がある要注意エリア
と、オートバイとの衝突を考慮する必要がない安全エリ
アとを定める。オートバイBの中心位置O1に対し、オ
ートバイBの速度ベクトルVBを考慮して危険エリア、
要注意エリアを定める。オートバイBの中心位置O1か
ら速度ベクトルVB方向に、速さ|VB|に比例した距離
だけシフトした位置O2を中心として、速さ|VB|に
比例し、オートバイBを包含する半径の球が危険エリア
となる。同様に、オートバイBの中心位置O1から速度
ベクトルVB方向に、速さ|VB|に比例した距離だけシ
フトした位置O3を中心として、速さ|VB|に比例し
た半径の球が要注意エリアとなる。
れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向
から見て後方の人物H1,H2は、図10に示すよう
に、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように
強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前
方の人物H3,H4,H5は、図10に示すように、オ
ートバイBの後ろに回り込もうとする方向、例えば、オ
ートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結
ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オー
トバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、
前方右側の人物H5は右側に移動する。
意エリアから脱出して安全エリアに達するまで逃げ続け
るようにする。要注意エリア内の人物は、その後の危険
回避への動きがスムーズになるように、歩いている場合
であっても一時的に動きを停止させる。例えば、図10
に示すように、要注意エリア内の人物H6,H7は一旦
停止し、オートバイBを見るような動作をする。要注意
エリア外の安全エリアの人物は、所定のプログラムにし
たがった動きをする。例えば、図10に示すように、安
全エリアの人物H8,H9,H10,H11は、オート
バイBの動きと無関係に、所定のプログラムにしたがっ
て歩いたり走ったりする動作をする。
物の衝突回避方法の手順について説明する。まず、オー
トバイの位置、進行方向、速度からオートバイが今後通
過するであろう危険エリア、オートバイが通過する可能
性がある要注意エリアを確定する(ステップS10)。
る(ステップS11)。通行人が危険エリアでも要注意
エリアでもない安全エリアにいる場合には、通行人に対
して何の変化も与えることなく、そのまま普通に歩くよ
うにする(ステップS12)。通行人が要注意エリアに
いる場合には、通行人は立ち止まり様子を見るようにす
る(ステップS13)。これはオートバイが近づいて逃
げる場合の動作をスムーズに見せるためでもあるし、通
行人が不用意に動いて危険エリアに入らないようにする
ためでもある。
通行人がオートバイから見て前か後ろか判断する(ステ
ップS14)。通行人がオートバイの前にいる場合に
は、オートバイの進路から遠ざかりつつ、オートバイの
後ろに回り込む方向に逃げる(ステップS15)。オー
トバイの位置と通行人の位置とを結んだ線に対して、例
えば、約90度の方向に逃げる。なお、単にオートバイ
の進行方向に対して所定角度の方向に通行人を逃がすよ
うにしてもよい。
は、現在のオートバイの位置から遠ざかる方向に逃げる
(ステップS16)。このように本実施形態によれば、
市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷
描写を回避することができると共に、市街地内を自由に
走行す操作者にわかりやすい方向指示を行うことができ
る。
よるゲーム装置を図面を参照して説明する。本実施形態
によるゲーム装置によるタクシーゲームは、プレイヤが
タクシーの運転手として乗客を乗せて目的地まで走行す
るゲームである。プレイ時間内に多くの乗客を目的地に
運び多くの乗車料金を稼ぐことを競う。
ず)がオートバイではなくタクシーを模したものである
こと以外は、第1実施形態と基本的な構成は同じであ
る。本実施形態におけるゲームは、プレイヤが操作する
タクシーが乗客を見つけ、その乗客を乗車させた後、乗
客の指示する目的地まで乗せていき、距離に応じたタク
シー料金を受け取るものである。プレイヤはいかに早く
乗客を見つけて乗車させ、乗客を素早く目的地まで乗せ
ていき、いかに多くの乗車料金を稼ぐかということを競
うものである。基本的にはプレイヤの走行テクニックを
競うゲームであるが、乗せた乗客が近距離か遠距離かに
よる運の要素もあるゲームである。
表示方法である。本実施形態における乗客の表示方法に
ついて図12のゲーム画面を用いて説明する。プレイヤ
はタクシーを操縦しながら乗客を早く見つける必要があ
る。画面内には何人もの人物が表示されるが、ゲーム画
面上に表示されるすべての人物が乗客ではなく、特定の
人物が乗客である。このため、ゲーム画面内で乗客を他
の人物から区別して目立つように表示するようにしてい
る。図12に示すように、乗客202の頭の上には十字
型の目立つ色、例えば、赤色のマーク204を表示し、
かつ、乗客202を浮き立たせるように光る円柱状のス
ポット206を表示する。これによりプレイヤはタクシ
ー200を操縦して容易に乗客202の位置に向かうこ
とができる。
への方向指示の表示方法である。本実施形態における目
的地への方向指示の表示方法を図13及び図14を用い
て説明する。プレイヤは自分のタクシー200に乗客2
02を乗せると指示した目的地へ向かってタクシー20
0を操縦する。プレイヤに対して目的地を知らせる必要
がある。本実施形態では画面内に方向指示オブジェクト
として図13及び図14に示すような矢印208、21
0を表示する。プレイヤは矢印208の示す方向へ走行
すれば目的地に達することができる。
と目的地との距離に応じて方向指示に表示方法を変更し
ている。図13はタクシー200の現在位置と目的地と
の距離が所定距離以上の遠い場合である。この場合に
は、現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印
ではなく走行路である道に沿った矢印208を表示す
る。現在位置から目的地へ直接向かうような方向の矢印
を表示するとかえってプレイヤに混乱を与える可能性が
あるからである。走行路に沿って目的地へ向かう方向へ
の矢印208を表示することにより、プレイヤは目的地
へ向かって正しくタクシー200を操縦することができ
る。
地との距離が所定距離以内の近い場合である。この場合
には、走行路の方向とは無関係に、現在位置から目的地
へ直接向かうような方向の矢印210を表示する。近い
場合には目的地220も画面に表示されるので、目的地
へ直接向かうような方向の矢印210を表示した方がプ
レイヤにとって分かりやすいからである。目的地へ直接
向かう方向への矢印210を表示することにより、プレ
イヤは目的地へ向かって正しくタクシー200を操縦す
ることができる。
との距離が所定距離以上の遠い場合と、所定距離以内の
近い場合とで、表示する矢印208、210の色を変え
ている。例えば、図13では青色の矢印208とし、図
14では赤色の矢印210として、プレイヤに方向指示
のモードが変更になったことを知らせる。プレイヤに方
向指示のモードが変更になったことを知らせる方法とし
ては、矢印の色を変える方法の他に、矢印の形を変えた
り、矢印を点滅させたり、図7及び図8に示すような表
示方法に変えたりしてもよい。また、ゲーム中において
プレイヤに音で知らせてもよいし、バックグラウンド音
楽を変更してもよい。
は、上述した具体例では現在地と目的地との所定距離に
より定めたが、目的地にかかわらず常に一定の距離でも
よいし、目的地に応じて距離を変更してもよい。例え
ば、見晴らしのよい地点の目的地の場合には所定距離を
長くし、見晴らしの悪い地点の目的地の場合には所定距
離を短くする。また、目的地近傍の道路の構成を考慮し
て距離を定めてもよい。例えば、目的地近傍の所定の交
差点や所定の建物を越えて近づいたらモード変更すると
か、見晴らしのよい方向では所定距離を長くするとか、
目的地に応じて個々に定めるようにしてもよい。
の表示方法である。本実施形態における目的地の表示方
法について図14のゲーム画面を用いて説明する。プレ
イヤはタクシーを操縦しながら目的地を早く見つける必
要がある。本実施形態ではゲーム画面上のどの位置が目
的地であるか目立つように表示するようにしている。図
14に示すように、目的地を浮き立たせるように光る円
柱状のスポット222を表示する。これによりプレイヤ
はタクシー200を操縦して容易に目的地220の位置
に向かうことができる。
の仮想空間を特定のオブジェクトを取得して目的地まで
移動する操作を行う操作者にわかりやすい表示を行うこ
とができる。 [変形実施形態]本発明は上記実施形態に限らず種々の
変形が可能である。
ースゲームに本発明を適用したが、自動車等の他の走行
体のレースゲームに適用してもよい。また、オートバイ
による人物の衝突回避方法のアルゴリズムは、オートバ
イと人物の衝突に限らず、操作者による操作対象が他の
対象に衝突させたくないようなゲームや、遊技者がブロ
ックを誘導して所定箇所に閉じこめるようなゲームや、
人物や動物などを蹴散らかす動作等のアルゴリズムにも
応用することができる。
発明を適用したが他の種類の電子装置に本発明を適用し
てもよい。
周囲に危険領域を設定し、危険領域内に人物が入った場
合には、走行体から逃がす方向に人物を強制的に移動す
るようにしたので、走行体と人物を衝突する残酷表示を
回避することができる。また、本発明によれば、仮想空
間内に走行方向を指示するために複数の方向指示地点を
設定し、方向指示地点に走行体が近接した場合、指示地
点から目的地に向かう、方向指示地点と走行体との位置
関係に依存しない矢印を表示することにより、走行体の
走行方向を指示するようにしたので、市街地内を自由に
走行する操作者にわかりやすい方向指示を行うことがで
きる。
が目的地から所定距離以上離れている場合には、現在位
置から目的地に向かう走行路に沿った方向指示オブジェ
クトを表示し、走行体の現在位置が目的地から所定距離
以内近接している場合には、現在位置から目的地に向か
う方向指示オブジェクトを表示することにより、市街地
等の仮想空間を目的地まで移動する操作を行う操作者に
わかりやすい表示を行うことができる。
に取り付けられ、ハンドルの操作により左右に傾動する
ハンドル軸と、サドルが設けられ、サドルに腰掛けた遊
技者を支持し、ハンドル軸の左右の傾動に連動して左右
に揺動する揺動フレームとを有するようにしたので、実
車に乗車した臨場感を得ることができる。
の外観を示す斜視図である。
の走行模擬装置の構造を側面からみた構造図である。
の走行模擬装置の構造を正面からみた構造図である。
のブロック図である。
におけるオブジェクトの表示方法を示す図である。
における仮想空間の具体例を示す図である。
における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。
における走行方向の指示方向の具体例を示す図である。
における人物の衝突回避方法の具体例を示す図である。
置における人物の衝突回避方法のアルゴリズムの説明図
である。
置における人物の衝突回避方法のフローチャートであ
る。
における乗客の表示方法の具体例を示す図である。
における走行方法の指示方法の具体例を示す図である。
における走行方法の指示方法の具体例を示す図である。
Claims (28)
- 【請求項1】 仮想空間内を走行体が走行するゲームの
表示方法であって、 前記走行体の周囲に危険領域を設定し、前記危険領域内
に人物が入った場合には、前記走行体から逃がす方向に
前記人物を強制的に移動することを特徴とするゲームの
表示方法。 - 【請求項2】 請求項1記載のゲームの表示方法におい
て、 前記危険領域の周囲に要注意領域を設定し、前記要注意
領域に前記人物が入った場合には、前記人物が立ち止ま
る動作をすることを特徴とするゲームの表示方法。 - 【請求項3】 請求項1又は2記載のゲームの表示方法
において、 前記危険領域は、前記走行体の走行方向及び/又は走行
速度に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカ
バーするように定められていることを特徴とするゲーム
の表示方法。 - 【請求項4】 仮想空間内を移動するオブジェクトを表
示するゲームの表示方法であって、 第1のオブジェクトの周囲に領域を設定し、前記領域内
に第2のオブジェクトが入った場合には、前記第1のオ
ブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェクトの位置
情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを前記領域外
まで移動させることを特徴とするゲームの表示方法。 - 【請求項5】 請求項4記載のゲームの表示方法におい
て、 前記領域内に前記第2のオブジェクトが入った場合に
は、前記第1のオブジェクトの基準位置と前記第2のオ
ブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対して所定の角度
で交差する方向に前記第2のオブジェクトを移動させる
ことを特徴とするゲームの表示方法。 - 【請求項6】 仮想空間内を移動する移動体を前記仮想
空間内の目的地に向かって移動させるゲームの表示方法
であって、 前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目
的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示するこ
とを特徴とするゲームの表示方法。 - 【請求項7】 仮想空間内を走行体が目的地に向かって
走行する走行方向の表示方法であって、 前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向
指示地点を設定し、 前記方向指示地点に前記走行体が近接した場合、前記指
示地点から前記目的地に向かう、前記方向指示地点と前
記走行体との位置関係に依存しない方向指示オブジェク
トを表示することにより、前記走行体の走行方向を指示
することを特徴とする走行方向の表示方法。 - 【請求項8】 請求項7記載の走行方向の表示方法にお
いて、 前記指示地点は、前記仮想空間内の走行路の交差点に設
定することを特徴とする走行方向の表示方法。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれか1項に記載の
表示方法において、 前記走行体は前記仮想空間内の走行路以外の領域も制限
なく走行可能であることを特徴とする表示方法。 - 【請求項10】 仮想空間内を走行体が走行するゲーム
を実行するゲーム装置であって、 前記走行体の周囲に危険領域を設定する設定手段と、 前記危険領域内に人物が入った場合には、前記走行体か
ら逃がす方向に前記人物を強制的に移動するように表示
する表示手段とを有することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】 請求項10記載のゲーム装置におい
て、 前記設定手段は、前記危険領域の周囲に要注意領域を設
定し、 前記表示手段は、前記要注意領域に前記人物が入った場
合には、前記人物が立ち止まる動作をするように表示す
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項12】 請求項10又は11記載のゲーム装置
において、 前記設定手段は、前記走行体の走行方向及び/又は走行
速度に基づいて、前記走行体が走行する方向の領域をカ
バーするように、前記危険領域を設定することを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項13】 仮想空間内を移動するオブジェクトを
表示するゲームを実行するゲーム装置であって、 第1のオブジェクトの周囲に領域を設定する設定手段
と、 前記領域内に第2のオブジェクトが入った場合には、前
記第1のオブジェクトの位置情報と前記第2のオブジェ
クトの位置情報に基づいて、前記第2のオブジェクトを
前記領域外まで移動するように表示する表示手段とを有
することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項14】 請求項13記載のゲーム装置におい
て、 前記表示手段は、前記領域内に前記第2のオブジェクト
が入った場合には、前記第1のオブジェクトの基準位置
と前記第2のオブジェクトの基準位置とを結ぶ方向に対
して所定の角度で交差する方向に前記第2のオブジェク
トを移動するように表示することを特徴とするゲームの
表示方法。 - 【請求項15】 仮想空間内を移動する移動体を前記仮
想空間内の目的地に向かって移動するゲームを実行する
ゲーム装置であって、 前記仮想空間内の所定地点に、前記所定地点から前記目
的地へ向かう方向を示す仮想オブジェクトを表示する表
示手段を有することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】 仮想空間内を走行体が目的地に向かっ
て走行する走行方向を表示する電子装置であって、 前記仮想空間内に走行方向を指示するために複数の方向
指示地点を設定する設定手段と、 前記方向指示地点に前記走行体が近接した場合、前記指
示地点から前記目的地に向かう、前記方向指示地点と前
記走行体との位置関係に依存しない方向指示オブジェク
トを表示する表示手段とを有し、 前記矢印により前記走行体の走行方向を指示することを
特徴とする電子装置。 - 【請求項17】 仮想空間内を走行体が目的地に向かっ
て走行する走行方向の表示方法であって、 前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離
れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向か
う走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記
走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接し
ている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう
方向指示オブジェクトを表示することにより、前記走行
体の走行方向を指示することを特徴とする走行方向の表
示方法。 - 【請求項18】 仮想空間内を走行体が目的地に向かっ
て走行する走行方向の表示方法であって、 前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離
れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向か
う走行路に沿った第1の方向指示オブジェクトを表示
し、前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以
内近接している場合には、前記現在位置から前記目的地
に向かう第2の方向指示オブジェクトを表示することに
より、前記走行体の走行方向を指示することを特徴とす
る走行方向の表示方法。 - 【請求項19】 請求項18記載の走行方向の表示方法
において、 前記第1の方向指示オブジェクトと前記第2の方向指示
オブジェクトとは、形状、色、及び/又は表示形態が異
なることを特徴とする走行方法の表示方法。 - 【請求項20】 請求項17乃至19のいずれか1項に
記載の走行方向の表示方法において、 前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離
れている場合と、前記走行体の現在位置が前記目的地か
ら所定距離以内近接している場合とでは、効果音及び/
又は画面の表示態様が異なることを特徴とする走行方法
の表示方法。 - 【請求項21】 仮想空間内を移動する移動体を前記仮
想空間内の目的地に向かって移動させるゲームの表示方
法であって、 少なくとも、前記移動体の現在位置が前記目的地から所
定距離以内に近接している場合には、前記目的地が強調
されるように表示することを特徴とするゲームの表示方
法。 - 【請求項22】 仮想空間内を移動する移動体が前記仮
想空間内での所定位置にて特定のオブジェクトを取得し
て前記仮想空間内の目的地に向かって移動するゲームの
表示方法であって、 前記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示
することを特徴とするゲームの表示方法。 - 【請求項23】 仮想空間内を走行体が目的地に向かっ
て走行する走行方向を表示する電子装置であって、 前記走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以上離
れている場合には、前記現在位置から前記目的地に向か
う走行路に沿った方向指示オブジェクトを表示し、前記
走行体の現在位置が前記目的地から所定距離以内近接し
ている場合には、前記現在位置から前記目的地に向かう
方向指示オブジェクトを表示する表示手段を有し、 前記方向指示オブジェクトにより前記走行体の走行方向
を指示することを特徴とする電子装置。 - 【請求項24】 仮想空間内を移動する移動体を前記仮
想空間内の目的地に向かって移動させる電子装置であっ
て、 少なくとも、前記移動体の現在位置が前記目的地から所
定距離以内に近接している場合には、前記目的地が強調
されるように表示する表示手段を有することを特徴とす
る電子装置。 - 【請求項25】 仮想空間内を移動する移動体が前記仮
想空間内での所定位置にて特定のオブジェクトを取得し
て前記仮想空間内の目的地に向かって移動する電子装置
であって、 前記特定のオブジェクトの位置が強調されるように表示
する表示手段を有することを特徴とする電子装置。 - 【請求項26】 請求項1乃至9及び請求項17乃至2
2のいずれか1項に記載の方法を実行するプログラムが
記憶された記憶媒体。 - 【請求項27】 サドルに腰掛けた操作者がハンドルを
操作して模擬操縦を行う走行模擬装置であって、 前記ハンドルが端部に取り付けられ、前記ハンドルの操
作により左右に傾動するハンドル軸と、 前記サドルが設けられ、前記サドルに腰掛けた遊技者を
支持し、前記ハンドル軸の左右の傾動に連動して左右に
揺動する揺動フレームとを有することを特徴とする走行
模擬装置。 - 【請求項28】 サドルに腰掛けた操作者がハンドルを
操作して模擬操縦を行う走行模擬装置であって、前記サ
ドル、前記ハンドル、及び/又はこれらが取り付けられ
た部材にスピーカを設け、エンジン音の少なくとも低音
部分を前記スピーカから出力することにより、前記サド
ル及び/又は前記ハンドルにエンジン振動を印加するこ
とを特徴とする走行模擬装置。
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