JP2006517132A - オープングリッド走行システム - Google Patents

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Abstract

ゲームまたは仮想環境内でオープングリッドを走行する際にプレーヤを支援するため、グローバルインジケータおよびローカルインジケータを仮想環境内に表示する。グローバルインジケータは、仮想環境内において、プレーヤが操縦する物体と次の未到達目標地点とを結ぶ直線方向を継続的に指し示し続ける。物体が次の未到達目標地点に到達するために曲がるべき曲がり角に事前定義された距離より近づくと、目標地点に到達するために物体が曲がるべき方向を示すローカルインジケータが表示される。ローカルインジケータは、事前定義された時間が経過すると、ディスプレイ上から消去される。次の曲がり角で曲がらずに物体を現在の道沿いに移動させ続けることで、物体が次の未到達目標地点に到達できるのであれば、ローカルインジケータは好ましくは、曲がり角の手前で表示されない。

Description

本発明は一般に、オープングリッド(open grid)に沿って走行するためのグラフィックユーザインターフェースに関し、より詳細には、物体から目標地点に向かう方向を指示するため、および目標地点に到達しようとオープングリッドに沿って物体を走行させる際に曲がり角を指示するための方法およびシステムに関する。
電子ゲーム(electronic game)の一カテゴリに、オープングリッドを構成する道または道路に沿って動いている物体をコントロールするものがある。その物体は、オートバイや自動車などの乗物であったり、ゲームの仮想環境内におけるキャラクタや生物であったりする。オープングリッドは一般に、仮想環境内における物体の動きの方向に制限を与える。例えば、おおよそ縦横直角に延びて街区を定める道路をオープングリッドとすることができる。仮想環境内において物体の動きに課される制約はゲームに依存し得るが、この種の大部分のゲームでは、物体が進行中のオープングリッドの制限を離れることができるとしても、物体は通常、オープングリッドを定める道路や道に沿って進行し、(プレーヤが物体の「コントロールを失わない」かぎり)好ましくは常にそこにとどまる。
オープングリッドを用いる多くのゲームでは、プレーヤは選択的に様々な経路に沿って走行することができ、ゲーム上の制限およびオープングリッドのデザインによってのみ制約を受ける。したがって、オープングリッド仮想環境(open grid virtual environment)は、より制約のない物体の動きを可能にしたり助長したりする仮想環境と対照をなしている。例えば、プレーヤが飛行機や宇宙船を操縦しているゲームでは、プレーヤは飛行機や宇宙船を3次元空間内で自由にコントロールすることを許され、ゲームの仮想環境内における障害物やその他の物体に衝突しないように気を配りさえすればよい。
オープングリッドを用いる電子ゲームでは、プレーヤは一般に、オープングリッド内の事前定義された場所に設定された目標地点に到達しようと試みる。したがって、そうしたゲームの勝者は、物体をオープングリッドに沿って走行させ、最短の総時間ですべての目標地点に到達したプレーヤとすることができる。目標地点に向けて走行している際、自動車などの物体を操縦しているプレーヤは、オープングリッドの交差点で物体の進行方向を変え、一連の目標地点のいずれかに通じるオープングリッドの道路または道を辿る必要がある。オープングリッドに沿って走行する際にプレーヤを支援するため、プレーヤが操縦する物体の相対位置と到達すべき次の目標地点を示す概観地図が提供されることがある。概観地図は役に立つものの、物体を操縦しオープングリッドに沿って一連の目標地点のいずれかへと走らせながら、地図上で目標地点と対比させて移動物体を追跡するのは、プレーヤにとってまだ少し難しいことがある。
プレーヤに提供されることがある別の形式の支援は、プレーヤが走らせている物体から次の目標地点に向かう方向を(オープングリッドの制限に制約されず「最短距離で」すなわち直線コースで)示す目標地点インジケータ(goal indicator)である。目標地点インジケータは、矢印またはその他の方向シンボルとすることができ、あるいはゲームの仮想環境が表示されるウィンドウ内に表示される方位磁石の向きとすることができる。目標地点インジケータは、物体との相対的な位置関係で目標地点が大体どちらの方向にあるかを示すが、プレーヤが目標地点に通じるように見える袋小路の道に曲がったり、その他の不適切な曲がり角で曲がったり、曲がるべき曲がり角を通過したりしないよう助けることはできない。この問題は、ゲームをプレーすることにあまり熟練していないプレーヤに著しいフラストレーションを覚えさせる場合がある。明らかに、そのようなプレーヤがオープングリッドに沿って走行できるよう援助する上で必要になることは、次の目標地点に到達するにはどこでどちらの方向に曲がったらよいかの判断を支援することである。曲がるべき方向と場所を指示することと、目標地点に向かう大体の方向を指示することによって、電子ゲームまたはその他の仮想環境においてオープングリッドに沿って走行する際の負担は大幅に軽減される。
本発明は、年少のプレーヤまたは非熟練プレーヤ向けにデザインされた電子ゲームにおいて特に有用であるが、目標地点に到達するためにプレーヤの制御下で物体をそれに沿って移動させるオープングリッドを有する、ほとんどすべての種類の電子ゲームまたは仮想環境に適用可能である。本発明による方法は、仮想環境内において物体から目標地点に向かう方向を指し示すグローバルインジケータ(global indicator)を表示するステップを含む。グローバルインジケータは、オープングリッドに沿った道とは無関係であり、代わりに、物体から目標地点に向かう大体の方向を「カラスの航跡」として指し示す。さらに、物体がオープングリッドを辿って目標地点に到達できるように、仮想環境内において次はどこでどちらの方向に曲がるべきかを分かり易く指示するため、大体の方向を指し示すローカルインジケータ(local indicator)が提供される。したがって、仮想環境内においてオープングリッドに沿って動いている際に、ローカルインジケータは、どこで物体の進行方向を変えたらよいかをプレーヤに示す。例えば、オープングリッドが仮想環境内に設けられた道路から構成される場合、ローカルインジケータは、プレーヤが交差点で物体の進行方向を示された方向に変えられるように、交差点の十分手前で視覚的な助言を提供する。
ローカルインジケータは好ましくは、物体が、事前定義された、曲がるべき次の曲がり角からの距離以内にあるときだけ表示して、プレーヤがどこで物体の進行方向を変えるべきかが明確になるようにする。ローカルインジケータが表示される曲がり角の手前の事前定義された距離を仮想環境内における物体のスピードの関数として変化させ得ることも考慮されている。明らかに、物体がより速いスピードで走っている場合は、プレーヤがローカルインジケータに反応して曲がり角を曲がるまでの時間が短くなり過ぎて、物体が曲がるべき曲がり角を通り過ぎてしまわないように、より早めにローカルインジケータを表示するのが好ましい。
ゲームまたは仮想環境の性質に応じて、大概のものを目標地点にすることができ、また物体が到達すべき複数の目標地点のうちの1つだけを目標地点にすることができる。この場合、1つの目標地点に到達したら、次にグローバルインジケータは、物体がまだ到達していない一連の目標地点の1つ(すなわち次の目標地点)の方向を指し示す。同様に、1つの目標地点に到達したら、ローカルインジケータは、次の目標地点に到達するために仮想環境内において曲がるべきオープングリッド上の曲がり角を指示する。したがって、グローバルインジケータおよびローカルインジケータは、仮想環境内における現在の目標地点の場所にだけ反応する。また、(プレー中のゲームのルールに応じて)、物体がある目標地点に到達したら、事前定義された順番通りでなくても、その目標地点を複数の目標地点から削除する。グローバルインジケータおよびローカルインジケータは、削除された目標地点には反応しない。
オープングリッドは、目標地点に至る複数の異なる経路または道をもつことができる。好ましくは、本発明においては、現在の道を曲がらずに直進しても、物体が仮想環境において目標地点に到達できるならば、曲がることもできる次の曲がり角の手前でローカルインジケータは表示されない。しかし、プレーヤは自由に、ローカルインジケータが提案する経路を無視することができる。本発明の好ましい実施形態では、ローカルインジケータは、左折、右折、またはUターンだけを指示する。
本発明の別の態様は、物体を操縦して仮想環境のオープングリッド内の目標地点に到達する際に、プレーヤを支援するシステムに関する。このシステムは、ディスプレイと、マシン命令が格納されるメモリと、マシン命令を実行するプロセッサを含む。マシン命令は、上で説明した方法の諸ステップと大筋で一致する機能をプロセッサに実行させる。
本発明の上記の態様および多くの付随する利点は、以下の詳細な説明を添付の図面と併せて参照することによって、それらがより深く理解されたときに、より容易に真価が認識されるであろう。
(本発明を実施するためのPC)
図1を参照すると、本発明を実施するのに有用な例示的な汎用コンピューティング装置が、従来のPC20の形態で示されている。本発明は最初は電子ゲームプレイングシステム(electronic game playing system)で使用するために開発されたが、本発明が一般に、電子ゲームをプレーするのに、または仮想環境内での走行を表示するのに使用できるほぼすべての種類のコンピューティング装置、例えば、モバイルコンピュータ、携帯情報端末(PDA)などのハンドヘルドコンピューティング装置、モバイル通信装置(例えばセルラ電話)、および仮想環境が表示され、目標地点に到達するためにオープングリッドを走行する物体の操縦を可能にするディスプレイを備えるその他のコンピューティング装置などに適用可能であることは理解されよう。
本発明の一実施形態は、PC20で代表されるような汎用コンピューティング装置上で容易に実施される。PC20は、処理装置21、システムメモリ22、およびシステムバス23を備える。システムバスは、システムメモリを含む様々なシステムコンポーネントをプロセシングユニット21に結合し、メモリバスまたはメモリコントローラ、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャのいずれかを用いるローカルバスを含む複数の種類のバス構造のいずれかとすることもできる。システムメモリは、読み取り専用メモリ(ROM)24、およびランダムアクセスメモリ(RAM)25を含む。基本入出力システム(BIOS)26は、起動中などにPC20内の構成要素間での情報転送を支援する基本ルーチンを含み、ROM24に格納される。PC20はさらに、ハードディスク(図示せず)に対する読み書きを行うハードディスクドライブ27、着脱可能磁気ディスク29に対する読み書きを行う磁気ディスクドライブ28、およびCD−ROMやその他の光媒体などの着脱可能光ディスク31に対する読み書きを行う光ディスクドライブ30を含み、これらすべては不揮発性メモリ媒体を構成する。ハードディスクドライブ27、磁気ディスクドライブ28、および光ディスクドライブ30は、それぞれハードディスクドライブインターフェース32、磁気ディスクドライブインターフェース33、および光ディスクドライブインターフェース34によって、システムバス23に接続される。ドライブおよびそれに関連するコンピュータ読み取り可能媒体は、コンピュータ読み取り可能マシン命令、データ構造、プログラムモジュール、およびPC20用のその他のデータを保存する不揮発性ストレージを提供する。本明細書で説明する例示的な環境は、ハードディスク、着脱可能磁気ディスク29、および着脱可能光ディスク31を含むが、磁気カセット、フラッシュメモリカード、DVD、ベルヌーイカートリッジ、RAM、ROM、その他など、コンピュータがアクセス可能なデータを保存することのできるその他の種類のコンピュータ読み取り可能媒体も、例示的な動作環境で使用できることは、当業者には明らかであろう。
オペレーティングシステム35、1つまたは複数のアプリケーションプログラム36、その他のプログラムモジュール37、およびプログラムデータ38を始めとする数々のプログラムモジュールを、ハードディスク、磁気ディスク29、光ディスク31、ROM24、またはRAM25に格納することができる。ユーザは、キーボード40やポインティングデバイス42などの入力装置を介して、PC20にコマンドおよび情報を入力することができる。ポインティングデバイス42には、マウス、スタイラス、ワイヤレスリモコン、またはその他のポインタが含まれる。その他の入力装置(図示せず)として、ジョイスティック、ゲームパッド、ホイール、ペダル、マイクロホン、衛星パラボラアンテナ、スキャナ、デジタルカメラ、デジタルビデオレコーダ、その他を挙げることができる。上記およびその他の入出力(I/O)装置はしばしば、システムバス23に結合されるI/Oインターフェース46を介して、プロセシングユニット21に接続される。I/Oインターフェースという語は、シリアルポート、パラレルポート、ゲームポート、キーボードポート、および/または汎用シリアルバス(USB)用として固有に使用される各インターフェースを包含するものとする。モニタ47、またはその他の種類のディスプレイ装置も、ビデオアダプタ48など適切なインターフェースを介して、システムバス23に接続され、アプリケーションプログラム、ウェブページ、本発明におけるもののようなシミュレートまたは仮想環境、および/またはCD−ROM、DVD、またはその他の記憶媒体などのオリジナル配布媒体(distribution medium)から再生されるデジタルメディア作品のビジュアルコンテンツを含むその他の情報を表示するのに使用可能である。モニタに加えて、PCはしばしば、スピーカ55(サウンドカードやその他のオーディオインターフェース(図示せず)を介す)およびプリンタ(図示せず)などのその他の周辺出力装置(図示せず)にも結合される。
上で指摘したように、本発明は、単一のマシン上で開発し、実施することができるが、PC20は、リモートコンピュータ49など1つまたは複数のリモートコンピュータへの論理接続を使用するネットワーク環境でも動作することができる。リモートコンピュータ49は、別のPC、サーバ(一般に全体としてPC20とほぼ同様に構成される)、ルータ、ネットワークPC、ゲーム機、ピア装置、衛星、または他の共通ネットワークノードとすることができる。リモートコンピュータ49は、PC20に接続された上で説明した多くのまたはすべての構成要素を含むことができる。図1が不必要に複雑にならないように、リモートコンピュータ49は、外部メモリ記憶装置50だけを有するように示されている。図1に示す論理接続には、ローカルエリアネットワーク(LAN)51、およびワイドエリアネットワーク(WAN)52が含まれる。こうしたネットワーク環境は、オフィス、企業規模のコンピュータネットワーク、イントラネット、およびインターネットで一般的である。インターネットに結合される場合、仮想環境が利用される電子ゲームまたはその他のアプリケーションをロードし、実行して、例えば、ネットワークを介して他のPCと共に仮想環境内で電子ゲームをプレーしたり、対話したりすることを可能にすることができる。
LANネットワーク環境で使用される場合、PC20は一般に、無線ネットワークアダプタとすることができる、ネットワークインターフェースまたはアダプタ53を介してLAN51に接続される。WANネットワーク環境で使用される場合、PC20は一般に、WAN52を介して通信を確立するため、モデム54、またはその他の手段、例えば、ケーブルモデム、デジタル加入者回線(DSL)インターフェース、統合サービスデジタル網(ISDN)インターフェースなどを含む。通信用に一般に使用されるWANの1つの種類は、インターネットである。内蔵とも外付けともすることのできるモデム54は、システムバス23に接続されるか、またはI/O装置インターフェース46を介して、すなわちシリアルポートを介してシステムバスに結合される。ネットワーク環境では、PC20との関連で示したプログラムモジュール、またはその部分は、リモートメモリ記憶装置に格納することができる。図示のネットワーク接続は例示的なものであり、コンピュータ間の通信リンクを確立するのに、無線通信リンクや広帯域ネットワークリンクなど、その他の手段も使用できることは理解されよう。
(電子ゲーム機環境)
図2に示すように、本発明を実施するのに適した例示的な電子ゲームシステム100は、ゲーム機102を含み、コントローラ104a、104bなど、最大4台までのユーザ入力装置をサポートする。ゲーム機102は、不揮発性ストレージを提供する内部ハードディスクドライブ(この図には図示せず)と、光記憶ディスク108に代表される様々な形式のポータブル光記憶媒体をサポートするポータブル媒体ドライブ106を備える。適切なポータブル記憶媒体の例として、DVDディスクおよびCD−ROMディスクがある。このゲームシステムでは、ゲームプログラムは、ゲーム機と共に使用するために、好ましくはDVDディスクで配布されるが、本発明を利用するこのシステムまたはその他のシステムで、代わりにその他の記憶媒体を使用することも考慮されている。
ゲーム機102の正面には、サポートするコントローラを接続するための4つのスロットが設けられるが、スロットの数および配置は変更してもよい。電源ボタン112とイジェクトボタン114もゲーム機102の正面に配置される。電源ボタン112は、ゲーム機への電力の供給を制御し、イジェクトボタン114はポータブル媒体ドライブ106のトレイ(図示せず)を交互に開閉して記憶ディスク108の挿入および取り出しを可能とし、記憶ディスク上のデジタルデータをゲーム機で使用するために読み取れるようにする。
ゲーム機102は、オーディオ/ビジュアル(A/V)インターフェースケーブル120を介してテレビあるいはその他の表示モニタまたはスクリーン121に接続される。電源ケーブルプラグ122は、従来の交流電源(図示せず)に接続されて、ゲーム機に電力を供給する。ゲーム機102は、(ハブまたはスイッチ(図示せず)への接続を介して)ネットワーク上でデータを送受信するために、または、例えば、xDSLインターフェース、ケーブルモデム、またはその他のブロードバンドインターフェース(図示せず)への接続を介してインターネット上でデータを送受信するために、イーサネット(登録商標)データコネクタ124を含む。本発明を実施するその他の種類のゲーム機を、従来の電話モデムを用いた通信を行うことによって、一緒に結合したり、リモートサーバに結合したりすることができるが、別のコンピュータまたはゲーム機と接続する能力は、本発明とはあまり関係がない。
各コントローラ104a、104bは、有線(あるいは代替的に無線インターフェース)によって、ゲーム機102に結合される。図示の実施例では、コントローラはUSB互換であり、USBケーブル130を介してゲーム機102に接続されるが、その他の種類のデータインターフェースを代わりに使用できるよう考慮されている。ゲーム機102は、ゲームソフトウェアと対話しこれを制御するための多種多様なユーザ装置をどれでも備えることができる。図2に示すように、各コントローラ104a、104bは、2つのサムスティック132a、132b、Dパッド134、ボタン136、および2つのトリガ138を備える。これらのコントローラは単に代表的なものであるに過ぎず、その他のゲーム入力・制御装置をゲーム機102と共に使用される図1に示すコントローラの代わりに使用したり、追加したりすることもできる。
着脱可能機能ユニット140を任意選択で各コントローラ104a、104bに挿入して、追加の特徴または機能を提供することができる。例えば、ユーザはポータブルメモリユニット(MU)にゲームパラメータを保存し、そのポータブルMUを別のゲーム機に接続されたコントローラに挿入することで、ゲームパラメータを別のゲーム機に移植してプレーすることができる。別の着脱可能機能ユニットに、ユーザが他のユーザとローカルにおよび/またはネットワークを介して言葉で通信できるようにする音声通信ユニットがある。音声通信ユニットには、ブームマイクロホン144付きのヘッドセット142が接続される。音声通信ユニットの回路は、コントローラおよびブームマイクロホン付きのヘッドセットのどちらかと統合することができ、コントローラに着脱可能にまたは永続的に接続することもできる。好ましくは、各コントローラは、2つの着脱可能機能ユニットを収容できるように構成されるが、2つより多いまたは少ない着脱可能機能ユニットまたはモジュールを代わりに使用することもできる。
ゲームシステム100は、例えば、音楽や映像など、様々な種類のデジタルメディア作品を再生することができる。ハードディスクドライブに保存された、またはドライブ106に挿入された光記憶ディスク108から読み取ったデジタルデータを用いて、あるいはオンラインソースまたはMUから取得したデジタルメディア作品を用いて、その他の機能を実施し得ることも考慮されている。例えば、ゲームシステム100は潜在的に、次のものを再生することができる。
・ポータブル媒体ドライブ106に挿入されたCDに、またはハードディスクドライブ上の(例えば、WINDOWS(登録商標)MEDIA AUDIO(商標)(WMA)形式の)ファイルに保存した、あるいはインターネットまたはその他のネットワーク上のオンラインストリーミングソースから取得したデジタル音楽。
・ポータブル媒体ドライブ106に挿入されたDVDに、またはハードディスクドライブ上の(例えば、メディア作品がコピーされ、アクティブ・ストリーミング形式に変換された後の)ファイルに保存した、あるいはインターネットまたはその他のネットワーク上のオンラインストリーミングソースから取得したデジタルA/Vデータ。
(本発明を利用する例示的な仮想環境)
図3、図4、および図5には、プレーヤが自動車を操縦して仮想環境の道路を走行し、一連のチェックポイントに到達しようと試みる電子ゲームにおいて、どのように本発明が適用されるかが示されている。この単純なゲームでは、最短時間ですべてのチェックポイントに到達したプレーヤが勝者となる。一般に、プレーヤが操縦する車がそれに沿って動くゲーム内の道路は、道路が約90度で交差するオープングリッド内に設けられる。図3には、そのようなゲームにおける例示的な簡略化された表示200が示されている。この図に示されるように、車202は、図1のPC20および図2のゲーム機100との関連で上で説明したような、ゲームパッド、ジョイスティック、またはその他の適切なユーザ入力装置を用いて、プレーヤによって操縦される。図3の道路204上に留まらなければならないわけではないが、車202は好ましくは、次のチェックポイントまたは目標地点に向かって、車206、208などの他の物体を避けながら、道路204に沿って走るように操縦される。ゲームでは、道路の両側に沿って風景やその他の種類の物体を表示して、オープングリッド上だけで車を運転するようにプレーヤを仕向けることが多いであろう。車202を操縦するプレーヤを支援するため、グローバルインジケータ210が表示200上に提供される。グローバルインジケータ210は、車202とプレーヤがゲーム中に到達しなければならない一連のチェックポイントのうちの次のチェックポイントとを結ぶ直線方向を示す方位磁石の矢印の形をしている。グローバルインジケータ210によって指示される次のチェックポイントの方向は、仮想環境において車202が好ましくはそれに沿って動く道路204のような道路によって定められるオープングリッドとは無関係である。
車202を操縦するプレーヤは次のチェックポイントに到達するために自由に様々な経路をとってよく、グローバルインジケータ210が指示する方向だけを与えられて、車202をオープングリッドの制約内でどちらに走らせるべきかを考えることになることに留意されたい。プレーヤには、オープングリッドとの関連で車202の全体的な位置関係を示す俯瞰地図(図示の例には含まれていない)を提供することもできるが、俯瞰地図は範囲が限定されており、次のチェックポイントに到達するためにオープングリッドに沿ってどの道を進んだらよいか、プレーヤは俯瞰地図を用いて計画を練ることができるとは限らない。グローバルインジケータ210を用いれば、プレーヤは俯瞰地図がなくても車202を操縦することができ、車202は、グローバルインジケータ210が指示する大体の方向に、オープングリッドの道路に沿って進み続ける。しかし、発明の背景のところで述べたように、グローバルインジケータ210だけを用いた場合、プレーヤが正しい道路を辿り、必要な曲がり角を曲がって、次のチェックポイントに到達できるようにするのに、十分な情報が常に提供されるとは限らない。グローバルインジケータ210の方向によって指示されるだけなので、ある場合には、プレーヤは次のチェックポイントに到達するのに適当と思われる曲がり角を曲がり、それが袋小路やその他の障害または通り抜け不能の障壁で行き止まりになっていたために、結果的にそこで曲がったのは間違った選択だったことが判明するかもしれない。
図4には、次のチェックポイントまたは目標地点に到達するのにオープングリッドに沿って走行する際にプレーヤを支援するために、本発明が仮想環境においてローカルインジケータ214をどのように表示するかが示されている。図4に示されるように、プレーヤは道路204を進んでおり、道路204はその先の交差点216で、道路212と直角に交差している。車202を操縦するプレーヤは、曲がり角で右方向に曲がるべきことをローカルインジケータ214が分かり易く示しているので、交差点216で車を右折させて道路212に入るべきことが分かる。図4ではあまり明瞭ではないが、グローバルインジケータ210は、複数の交差点で(図3に示すように)概ね右方向を指し示しているが、ローカルインジケータ214は、車202が交差点216に近づくまで表示されない。ローカルインジケータ214が表示されたので、車202を操縦するプレーヤは、交差点216で車を右折させるべきであり、別の交差点に接近するまで道路204を直進すべきではないことを理解するであろう。
図3および図4に示される具体的な視野は、操縦されている車の後方に設定された観測点からのものであることも理解されたい。しかし、本発明はこの視点に限定されるものではない。プレーヤの視点を代わりに、例えば、車のフロントガラス越しに眺めた、車202の運転席からのものとし得ることも考慮されている。本発明では、ユーザまたはゲームに応じて選択可能なその他の視点も考慮されている。したがって、これらの簡単な例において、ローカルインジケータ214およびグローバルインジケータ210が車202に対して示される方式によって、いかなる限定も含意されることはない。また、図面の複雑さを減らすため、建物、樹木、植込み、標識、およびその他の物体ならびにゲームの構成要素は、図3および図4の例示的な表示内には示されていない。
図5には、本発明のさらなる詳細が、俯瞰図によって表された例によって示されている。図5に示すように、車202は現在、道路222を走行しており、「T」字路224に接近しつつある。このT字路では、道路222は道路226と合流するが、突き抜けることはない。この例では、グローバルインジケータ210は現在、車202の現在の進行方向と同じ方向を指し示している。この状況の下では、グローバルインジケータが提供する情報に基づくだけでは、道路226に入るときにT字路224で左折すべきか右折すべきか、プレーヤには分からない。しかし、本発明は仮想環境においてローカルインジケータ214を表示して、車202は右折して道路222から道路226に入るべきであることを、プレーヤに知らせる。この例によって、グローバルインジケータ210とローカルインジケータ214の両方を表示上に提供する利点が明白になり、車202のような物体を操縦する人は、チェックポイント236(すなわち、「チェックポイント3」)などの目標地点に到達するため、いつ、どちらの方向に曲がり角を曲がったらよいかが分かる。ローカルインジケータ214がないと、車がT字路224で右折すべきであることがよく分からない。実際、左方向に進めば異なる経路を辿ってチェックポイント236に到達できるであろうと期待して、プレーヤが車202を左折させたとしたら、プレーヤは、道路226が袋小路で行き止まりになっていること、または車202がチェックポイント236の方向に進んで行けるような別の道路とは交差していないことを見出すかもしれない。
本発明の別の重要な態様は、車202が事前定義されたT字路224からの距離「X」以内にくるまで、ローカルインジケータ214がユーザに表示されないことである。次に曲がるべき交差点から事前定義された距離内にあるときだけローカルインジケータ214を表示することによって、プレーヤがどこで車を操縦して曲がったらよいかに関して、混乱が回避される。さらに、プレーヤがゆとりをもって、車202のスピードを指示された曲がり角を曲がり切れるスピードまで落とせるように、交差点までまだ十分な距離がある所で、最初にローカルインジケータが表示される。この理由で、ローカルインジケータ214が表示される交差点の手前の事前定義された距離は、車202などの物体のスピードが仮想環境内で変化するのに応じて変化させ得ることも考慮されている。車202が比較的に速いスピードで走行している場合、近づきつつある曲がり角について、プレーヤにより早目の通報を提供する必要があること、すなわち、車またはその他の物体がより遅いスピードで走行していた場合に必要とされたであろう距離より、曲がるべき次の交差点までより長い距離「X」を残す所で、ローカルインジケータを表示する必要があることは明らかであろう。
ローカルインジケータ214に指示されたように曲がり角を曲がった後の道路226上の車202は点線で示されている。道路226上のこの位置にいるとき、グローバルインジケータ210(今は破線で示されている)は、道路226上の車の正面に現れており、その時点の車の位置からチェックポイント236に向かう見通し方向または「最短距離の(“as the crow flies”)」方向を指示している。道路226に右折した直後は、車202は曲がる必要のある次の交差点から距離「X」以内の位置にはまだいないので、ローカルインジケータはまだ表示されない。しかし、車202が道路226と道路228が交差する交差点230に(「X」以内の距離まで)接近すると、ローカルインジケータ214が表示され、道路226から道路228に左折するよう提案されていることが示される。道路228に左折した直後の車202は点線で示されており、再び道路228が道路232と交差する交差点234に近づいて行く。車が交差点234に接近すると、ローカルインジケータ214が再び表示されて、プレーヤが車を道路232に左折させるべきであることを示し、グローバルインジケータ210が表示されて、チェックポイント236の方向を指し示す。
道路232に左折した後、車202を操縦するプレーヤは、チェックポイント236で停止するか、さもなくば到達したことを示すため目標地点に標識を立てる。チェックポイント236は「チェックポイント3」として識別されるので、まだ到達していないチェックポイントのリストの中で次に続くチェックポイントは、「チェックポイント4」として識別されるチェックポイント240である。チェックポイント236に到達した後、車202は車回し(turnabout)238でUターンをしなければならない。車202を操縦するプレーヤに走行上のヒントを提供するため、車202がUターンすべきであることを示すローカルインジケータ214’が表示される。さらに、グローバルインジケータ210が表示されて、チェックポイント240の方向を指し示す。本発明のこの好ましい実施形態では、ローカルインジケータ214は、左折、右折、またはUターンだけを指示することができる。物体が90度よりも小さな角度で左または右に向きを変えるべきかどうかについて指示する試みはなされない。しかし、その他の様々な角度の方向転換のため、ローカルインジケータ214を提供し得ることは明らかであろう。
図5に示された位置に到達するために道路222を走行中に、車を操縦するプレーヤがそうすることを選択するなら、車202は道路242に右折することもあり得る。グローバルインジケータ210およびローカルインジケータ214は、本発明が使用される仮想環境またはゲームのオープングリッドを走行する際にプレーヤを支援するためのヒントまたは提案として提供されるに過ぎないことは強調されなければならない。プレーヤが道路242に右折することを選択した場合、プレーヤは、チェックポイント236(チェックポイント3)に到達する前に、順序通りではないものの、チェックポイント240(チェックポイント4)で停止することもできる。ゲームによっては、事前定義された順番または順序で目標地点に到達することをプレーヤが要求される場合があることは理解されよう。しかし、本発明のこの具体的な適用例では、順不同でチェックポイントに停止して目標を達成することがプレーヤには許可され、一度チェックポイントにそのように到達した後では、チェックポイントが未到達チェックポイントのリストから削除されるので、プレーヤは車を運転してそのチェックポイントに再び到達する必要はない。したがって、ゲームにおいて一度プレーヤがチェックポイントまたは目標地点に到達した後では、その事実は記録され、グローバルインジケータ210およびローカルインジケータ214は、車を操縦するプレーヤを、一連のチェックポイントのうちの残存未到達のチェックポイントの各々に向かわせるために表示される。
車202を操縦するプレーヤに走行上の援助を提供するローカルインジケータの使用に関連して、さらに別の点にも留意されたい。上で述べたように、プレーヤは、車202を道路222から道路242に右折させ、道路242から左折した後、道路228を進行する。したがって、プレーヤは、チェックポイント236に到達するのに、ローカルインジケータ214がT字路224で指示するのとは別の代替路を辿ることもできる。しかし、本発明は、そのまま直進することで、プレーヤが次のチェックポイントまたは目標地点に到達できるのであれば、物体が次の交差点で曲がることを提案するローカルインジケータを表示しない。この理由で、道路222から道路242に右折するよう指示するローカルインジケータ214は表示されず、代わりにチェックポイント236に向かって進むには車が右折しなければならないT字路224に車202が接近した場合にだけ、ローカルインジケータが表示される。
(本発明を実施する際に適用されるロジック)
図6のフローチャート250には、本発明のグローバルインジケータを表示する際に実施される諸ステップが示されている。開始ブロック252から開始し、判断ステップ254で、仮想環境内に目標地点が存在するかどうかが判断される。この場合も、仮想環境は、ユーザが物体をそれに沿って走らせているオープングリッドを含む。未到達の目標地点が存在しない場合、ユーザはすべての目標地点に到達したものと推定され、ロジックは終了する。しかし、到達すべき目標地点が1つでも残っている場合、ロジックは仮想環境内における次の未到達目標地点を探し出すステップ256に進む。仮想環境および実装の性質に応じて、仮想環境内における各目標地点の位置を定める座標系を、ゲーム座標を用いて提供することができる。しかし、その他の技法を用いて、仮想環境内における各目標地点の位置を特定することもできる。次にステップ258で、ソフトウェアが、上記の座標系またはその他の適切な技法を用いて、仮想環境内でオープングリッドに沿って走らされている物体の位置を確認する。次にステップ259で、物体から目標地点の方向を真直ぐに指し示すグローバルインジケータが表示される。
図7には、ステップ256で仮想環境内における次の未到達目標地点を探し出す際の詳細が示されている。開始ブロック260から開始し、ステップ262で好ましくは、順序付けて保守されている未到達目標地点のリストがチェックされる。本発明のこの適用例では、目標地点にはどのような順序で到達してもよいが、それにもかかわらず、未到達目標地点は、順序付けられたリストまたはその他のデータ形式で識別される。上で述べたように、例示的なゲームでは、ある目標地点に一度到達すると、その目標地点は未到達目標地点のリストから削除される。したがって、ステップ264では、未到達目標地点のリストのうちの最初の未到達目標地点が戻される。次にステップ266で、ゲーム座標系またはその他の適切な技法を用いて、仮想環境内における目標地点の相対位置が決定される。次に制御は、ブロック268で示すように、図6のブロック258に戻される。
図8のフローチャート270には、未到達目標地点のリストを保守するための諸ステップが示されている。開始ブロック272から開始し、判断ブロック274で、プレーヤが物体を操縦して目標地点に到達したところかどうかを判断する。到達したところでなければ、ロジックはプレーヤが目標地点に到達するまでループを繰り返す。ある目標地点に到達すると、判断ステップ276で、今到達したところの目標地点が未到達目標地点のリストに存在するかを判断する。存在しない場合、プレーヤはその目標地点に以前到達したことがあり、その目標地点は再び考慮する必要がないため、未到達目標地点のリストからすでに削除されたものと仮定される。したがって、ロジックは判断ステップ274に復帰し、プレーヤが別の目標地点に到達するのを待機する。しかし、判断ステップ276で、その目標地点が未到達目標地点のリストに存在すると判断された場合、ステップ278で、その目標地点を未到達リストから削除する。次に判断ステップ280で、未到達リストに到達すべき目標地点が1つでも残っているかどうかが判断され、残っていない場合、ステップ282で、ゲーム終了が示される。プレーヤによって到達されるべき未到達目標地点がまだ存在する場合、ロジックは判断ステップ274に復帰し、プレーヤが別の目標地点に到達するのを待機する。
図9に示されるフローチャート300には、ローカルインジケータの表示を容易にするために実施される論理ステップが示されている。開始ブロック302から開始し、ステップ304で、仮想環境内における次の未到達目標地点が探し出される。このステップは、図7に示された論理ステップに対応する。次にステップ306で、仮想環境内における物体の位置を確認する。ステップ306およびステップ304で、ゲーム座標系またはその他の適切な技法を用いて、次の未到達目標地点およびオープングリッドに沿って走らされている物体の位置が特定される。
次に判断ステップ308で、物体が事前定義されたゴールからの距離以内にあるかどうかが判断される。上で述べたように、事前定義された距離は、仮想環境内における物体のスピードの関数として変化し得ることが考慮されている。スピードの関数とする方式が選択された場合、物体がより速いスピードで移動しているほうが、物体がより遅いスピードで移動している場合に比べて、事前定義された距離は大きくなる。物体が事前定義された目標地点からの距離以内にない場合、ロジックは判断ステップ309に進み、判断ステップ309では、ローカルインジケータが現在表示されているかどうかが判断される。表示されている場合、物体が事前定義された目標地点からの距離以内にないので、ステップ311で、表示からローカルインジケータが消去される。次にロジックはステップ306に復帰する。同様に、判断ステップ309で、ローカルインジケータが現在表示されていないと判断された場合、ロジックは単純にステップ306に復帰する。
判断ステップ308における結果が肯定的なものである場合、ステップ310で、仮想環境のオープングリッドに関連して、物体の次の推薦される方向の変更が探し出される。図5に示す簡単な例との関連で言えば、ステップ310で、物体が現在走行している道路から左折または右折する次の道路が探し出される。さらに、推薦される曲がり角には、物体が現在走行している道路の前方に車回しが設けられたUターンを含むこともできる。ステップ310の後、判断ステップ312で、物体が現在の道を進み続ければ次の未到達目標地点に到達できるかどうかが判断される。到達できる場合、次の推薦される方向の変更について、ローカルインジケータは表示されず、ロジックは判断ステップ309に進み、ローカルインジケータが現在表示されているかどうかが判断される。表示されている場合、ステップ311で、表示からローカルインジケータが消去される。反対に、ローカルインジケータが現在表示されていないと判断された場合、ロジックはステップ306に復帰する。現在の道を進み続けても次の未到達目標地点には到達できないと判断された場合、判断ステップ314で、次の提案される方向の変更によって目標地点に到達できるかどうかが判断される。到達できない場合、ロジックはステップ306に復帰するが、判断ステップ314の応答が肯定的なものである場合、ステップ316で、ローカルインジケータが表示される。次に判断ステップ318で、目標地点に到達したか、または別の方法で目標を達したかどうかが判断される。目標が達せられていない場合、ロジックは再びステップ306に復帰する。目標が達せられた場合、ステップ320で、ローカルインジケータが削除され、ロジックはステップ304に復帰する。
本発明を実施するのに好ましい形態およびその変更との関連で、本発明を説明してきたが、当業者であれば、添付の特許請求の範囲から逸脱することなく、その他の数多くの変更を本発明に施し得ることは理解されよう。したがって、本発明の範囲は、いかなる意味においても、上記の説明によって限定されることを意図するものではなく、代わりに添付の特許請求の範囲を基準にして専ら決定されるものとする。
本発明を実行するのに適したパーソナルコンピュータ(PC)の機能ブロック図である。 本発明を実行するのに使用される電子ゲーム機と関連コンポーネントの等測図である。 操縦される自動車がオープングリッドを走行し、次のチェックポイントまたは目標地点の方向を指示するグローバルアローが示された仮想環境の例示的な簡略図である。 仮想環境において次のチェックポイントまたは目標地点の方向を指示するグローバルアローと、自動車のドライバに次の曲がり角で右に曲がるよう指示するローカルアローが示された、図3の仮想環境の異なる部分の例示的な簡略図である。 自動車とチェックポイントの相対位置が示され、一連のチェックポイントの1つまでオープングリッドに沿って走行する際にグローバルアローとローカルアローをどのように利用して支援するかを図説したオープングリッドの例示的な俯瞰地図である。 目標地点リスト中の次の目標地点を直線的に指し示すグローバルアローまたはその他のグローバルインジケータを表示する際に実施される論理ステップを示したフローチャートである。 仮想環境における次の目標地点を探し出すための論理ステップを示したフローチャートである。 目標地点リストを保守する際に利用されるステップを示したフローチャートである。 次の目標地点に到達するには曲がるべきであるオープングリッド内の次の曲がり角を提案するローカルアローまたはその他のインジケータを表示するために実施される論理ステップを示したフローチャートである。

Claims (28)

  1. オープングリッド仮想環境において目標地点まで物体を走行させる際に支援を提供するための方法であって、
    (a)前記オープングリッドに沿って道を辿っていることには関係なく、前記物体から前記仮想環境内の前記目標地点に向かって直線方向を概ね指し示すグローバルインジケータを表示するステップと、
    (b)前記オープングリッドを辿って前記目標地点に到達するため、前記仮想環境内において次の曲がり角で曲がるべき方向を示すように概ね指し示すローカルインジケータを提供するステップと、
    (c)前記物体が前記目標地点に到達するために曲がることができる前記次の曲がり角の少なくとも手前で、前記ローカルインジケータを前記仮想環境内に表示するステップとを含むことを特徴とする方法。
  2. 前記ローカルインジケータを表示するステップは、前記物体が前記次の曲がり角から事前定義された距離以内にある場合だけ、前記ローカルインジケータの表示を可能にするステップを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 前記事前定義された距離を前記仮想環境内における前記物体のスピードの関数として変化させるステップをさらに含むことを特徴とする請求項2に記載の方法。
  4. 前記目標地点が、前記仮想環境内において前記物体が到達すべき複数の目標地点のうちの1つであり、前記物体が直前の目標地点に到達した後で、まだ到達していない一連の目標地点のうちの次のものに前記グローバルインジケータを向けるステップをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記直前の目標地点に到達した後で、一連の目標地点のうちの次のものに到達するために前記仮想環境において曲がるべき前記オープングリッド上の曲がり角を順々に指示するように前記ローカルインジケータを表示するステップをさらに含むことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  6. 前記グローバルインジケータおよび前記ローカルインジケータは、前記仮想環境において現在の目標地点の場所に対してのみ反応することを特徴とする請求項4に記載の方法。
  7. 前記物体がある目標地点に到達した後で、事前定義された順番通りでなくても、その目標地点を前記複数の目標地点から削除するステップをさらに含み、前記グローバルインジケータおよび前記ローカルインジケータは、削除された目標地点には反応しないことを特徴とする請求項4に記載の方法。
  8. 現在の道を曲がらずに直進しても、前記仮想環境において前記物体が前記目標地点に到達できるならば、前記目標地点に到達するために曲がることもできる次の曲がり角の手前で前記ローカルインジケータが表示されないことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  9. 前記ローカルインジケータは、左折、右折、およびUターンのうちの1つを指示することを特徴とする請求項1に記載の方法。
  10. 請求項1に記載の諸ステップを実施するためのマシン命令を格納することを特徴とするメモリ媒体。
  11. 物体を操縦しているプレーヤにオープングリッドによって定義される仮想環境内において目標地点に到達するための走行上のヒントを提供するための方法であって、
    (a)前記プレーヤが前記物体を操縦して前記目標地点まで走らせている間、前記仮想環境内において前記物体の近くにグローバルインジケータを継続的に表示するステップであって、前記グローバルインジケータが前記物体から前記目標地点に向かって直線方向を概ね示すステップと、
    (b)前記目標地点に到達するために前記オープングリッド上で前記物体が曲がることのできる次の曲がり角の手前で、前記仮想環境において前記物体の近くにローカルインジケータを表示して、前記プレーヤが前記目標地点に通じる前記次の曲がり角を曲がるよう提案するステップであって、前記グローバルインジケータが前記ローカルインジケータから明瞭に区別できるステップとを含むことを特徴とする方法。
  12. 前記物体が前記次の曲がり角から事前定義された距離以内になるまで、前記ローカルインジケータが表示されないことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  13. 前記事前定義された距離を前記次の曲がり角に接近しているときの前記物体のスピードの関数として変化させるステップをさらに含み、前記物体のスピードが遅いときより前記物体のスピードが速いときのほうが前記事前定義された距離が大きくなることを特徴とする請求項12に記載の方法。
  14. 前記物体が現在の方向に向かって進み続けたのでは前記目標地点に到達できない場合にだけ、前記ローカルインジケータを表示するステップをさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  15. 前記物体が到達すべき一連の目標地点のリストを保守するステップをさらに含むことを特徴とする請求項11に記載の方法。
  16. 一連の目標地点の前記リスト中の前記物体が到達した各目標地点を前記リストから削除し、前記グローバルインジケータおよび前記ローカルインジケータが、一連の目標地点のリスト中にまだ残っている次の目標地点に到達するためだけに走行上のヒントを提供することを特徴とする請求項15に記載の方法。
  17. 前記ローカルインジケータは、現在の進行方向に対して直角に曲がる曲がり角を指示することを特徴とする請求項11に記載の方法。
  18. 前記ローカルインジケータは、Uターンを指示できることを特徴とする請求項11に記載の方法。
  19. 請求項11に記載の諸ステップを実施するためのマシン命令を格納することを特徴とするメモリ媒体。
  20. 物体を操縦して仮想環境のオープングリッドにおける目標地点に到達する際に支援を提供するためのシステムであって、
    (a)前記仮想環境が視覚的に明瞭に見えるディスプレイと、
    (b)マシン命令を格納するメモリと、
    (c)前記仮想環境において前記物体を操縦するために入力を提供するユーザコントロールと、
    (d)前記ディスプレイ、前記ユーザコントロール、および前記メモリに結合されたプロセッサであって、前記プロセッサに複数の機能を実施させるマシン命令を実行するプロセッサとを含み、前記複数の機能が、
    (i)前記物体から前記仮想環境に含まれる前記目標地点に向かって直線方向を概ね指し示すグローバルインジケータを前記ディスプレイ上の前記仮想環境内に表示する機能と、
    (ii)前記目標地点に到達するために前記物体が次の曲がり角を曲がることができることを指示するため、前記仮想環境内においてオープングリッド上の前記次の曲がり角の手前でローカルインジケータを表示する機能とを含み、その結果、前記グローバルインジケータおよび前記ローカルインジケータは、前記目標地点に到達する際に走行上の支援を提供することを特徴とするシステム。
  21. 前記マシン命令はさらに、前記物体が前記次の曲がり角から事前定義された距離以内にある場合だけ、前記プロセッサに前記ローカルインジケータを表示させることを特徴とする請求項20に記載のシステム。
  22. 前記マシン命令はさらに、前記事前定義された距離を前記仮想環境における前記物体のスピードの関数として変化させることを特徴とする請求項21に記載のシステム。
  23. 前記目標地点が、前記仮想環境において前記物体が到達すべき複数の目標地点のうちの1つであり、前記マシン命令はさらに、直前の目標地点に到達した後で、まだ到達していない次の目標地点の方向を指し示す前記グローバルインジケータを前記プロセッサに表示させることを特徴とする請求項20に記載のシステム。
  24. 前記マシン命令はさらに、前記物体が直前の目標地点に到達した後で、まだ到達していない目標地点に到達するために前記仮想環境において曲がるべき前記オープングリッド上の曲がり角を順々に指示するように、前記プロセッサに前記ローカルインジケータを前記ディスプレイ上に表示させることを特徴とする請求項23に記載のシステム。
  25. 前記マシン命令はさらに、前記グローバルインジケータおよび前記ローカルインジケータが前記仮想環境における現在の目標地点の場所に対してのみ反応するように、前記プロセッサに両インジケータを制御させることを特徴とする請求項23に記載のシステム。
  26. 前記マシン命令はさらに、前記物体がある目標地点に到達した後で、その目標地点に事前定義された順番通りに到達したのではなくても、前記プロセッサにその目標地点を前記複数の目標地点から削除させ、前記グローバルインジケータおよび前記ローカルインジケータは、削除された目標地点に到達するためにもはや反応しないことを特徴とする請求項26に記載のシステム。
  27. 前記マシン命令はさらに、前記物体を現在の道を曲がらずに直進させても、前記仮想環境において前記物体が前記目標地点に到達するならば、前記目標地点に到達するために曲がることもできる次の曲がり角の手前で前記ローカルインジケータを表示させないことを特徴とする請求項20に記載のシステム。
  28. 前記マシン命令はさらに、左折、右折、およびUターンのうちの1つを指示するため、前記プロセッサに前記ローカルインジケータを利用させることを特徴とする請求項20に記載のシステム。
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