CN107376351B - 对象的控制方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种对象的控制方法和装置。其中,该方法包括:在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,移动终端与游戏终端通讯连接;根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。本发明解决了相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及智能设备领域,具体而言,涉及一种对象的控制方法和装置。
背景技术
随着移动互联网的快速发展和大屏智能机的普及,越来越多用户的娱乐方式从电脑端转移到了手机端。由于下载安装应用的流量成本比较高,手机端的网页游戏拥有了更快速的传播能力。网页游戏又称作Web游戏,是一种利用浏览器进行的页面类型游戏。网页游戏无须下载庞大的客户端,也不存在对电子设备的配置要求,用户可以便捷地对游戏网页进行关闭切换等操作,因此网页游戏得到了广泛地应用。
通常,网页游戏采用社交网站(Social Network Site,简称SNS)社区的载体形式,用户需要联网进行网页游戏。在游戏的过程中电子设备需要实时向网络侧服务器获取游戏不同运行阶段所需要的资源数据,例如,当用户进入网页游戏时,移动终端向网络侧服务器请求游戏界面的背景图片;或者当用户升级任务时,移动终端向网络侧服务器请求涉及游戏升级规则的配置文件。
在得到了不同运行阶段所需要的资源数据之后,即可在移动终端的浏览器中加载资源数据进行游戏,用户在游戏中可借助移动终端的按键实现游戏操作。例如,对于躲避障碍物的赛车游戏,可通过每按一次某个按键,使得游戏中的赛车向固定方向移动一个单位距离,每按一次另一个按键,赛车向反方向移动一个单位距离,从而可以通过这两个按键的组合来规避游戏中的障碍物。
在通过按键来进行游戏操作时,存在如下两方面的问题:(1)大量的按键操作容易造成移动终端的按键损坏;(2)游戏操作时不能大幅改变赛车的移动速度,若障碍物在离赛车很近的地方才出现,由于用户按下按键的速度在一定的范围内,从而导致赛车的移动速度较慢,不能成功规避障碍物。
针对上述相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象的控制方法和装置,以至少解决相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象的控制方法,该方法包括:在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,其中,移动终端与游戏终端通讯连接;根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,其中,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象的控制装置,该装置包括:获取单元,用于在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,其中,移动终端与游戏终端通讯连接;确定单元,用于根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;控制单元,用于在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,其中,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
在本发明实施例中,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离,在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,通过移动终端的位置变化情况来控制游戏中的目标对象移动,可以解决相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题,进而达到避免了频繁的按键操作导致的按键损坏的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的对象的控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的二维码的示意图;
图4是根据本发明实施例的可选的获取变化信息的代码的示意图;
图5是根据本发明实施例的可选的障碍物和目标对象的示意图;
图6是根据本发明实施例的可选的障碍物和目标对象的示意图;
图7是根据本发明实施例的可选的障碍物和目标对象的示意图;
图8是根据本发明实施例的可选的游戏界面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的对象的控制装置的示意图;以及
图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种对象的控制方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述对象的控制方法可以应用于如图1所示的由游戏终端102和移动终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,游戏终端102通过网络与移动终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,移动终端104并不限定于手机、平板电脑、PDA、MP4等。本发明实施例的对象的控制方法可以由游戏终端102来执行,也可以由移动终端104来执行,还可以是由游戏终端102和移动终端104共同执行。其中,移动终端104执行本发明实施例的对象的控制方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
若本发明实施例的对象的控制方法由游戏终端102或移动终端104来执行,则直接在游戏终端102或移动终端104上执行与本申请所提供的方法对应的代码即可。
若本发明实施例的对象的控制方法由游戏终端102和移动终端104来共同执行,则需要进行相关信息(如位置变化信息、控制相关的信息等)的交互,下面结合本申请的实施例进行详述。
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象的控制方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,移动终端与游戏终端通讯连接。
上述的游戏终端上安装有游戏用的客户端,网页游戏即在客户端在加载并运行的游戏;该客户端可以为具备WEB功能的客户端,如浏览器、社交应用、新闻应用、视频应用等;移动终端即用于进行游戏操作的终端,相当于游戏手柄。
上述的位置变化信息为用于描述移动终端的位置变化的信息,此处的位置可以是指空间位置(如预设方向上的位置)、所处的角度位置等。具体而言,可通过智能移动终端内置的用于采集位置的传感器来采集位置变化信息,如陀螺仪、加速度传感器等。对于加速度传感器而言,可采集移动终端在空间的三个维度(如X轴、Y轴、Z轴)上的速度,或者沿这三个轴转动时的角速度。
需要说明的是,上述的游戏终端和移动终端可以为同一终端,也即可以在移动终端上加载网页游戏,并通过移动终端自身来进行游戏操作;游戏终端和移动终端也可以为不同终端,在游戏终端上加载网页游戏,并通过移动终端来进行游戏操作。
步骤S204,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离。
对于上述的位置采集传感器而言,其采集频率是一定的,可根据实际的游戏操作的灵敏度需求将每次采集到的位置变化的量转化为移动距离的变化量,从而提供了一种利用移动终端的位置传感器来进行游戏操作的方法。
步骤S206,在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
通过上述步骤S202至步骤S206,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离,在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,通过移动终端的位置变化情况来控制游戏中的目标对象移动,可以解决相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题,进而达到避免了频繁的按键操作导致的按键损坏的技术效果。
相关技术中,在进行手机网页游戏操作时,交互方式多为点击、滑动、按键等操作操作方式,这些操作方式局限于手机屏幕、实体按键,没有很好的利用手机设备区别于传统电脑的特点(如重力感应),例如陀螺仪、罗盘、地理定位、重力感应等。
本申请可利用手机等移动终端的设备重力感应来控制网页游戏(如碰撞类的网页游戏)的页面元素进行交互,交互形式新颖,能够给玩家带来不一样的网页游戏体验。下面结合步骤S202至步骤S206进行详述:
在步骤S202提供的技术方案中,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,移动终端与游戏终端通讯连接。
对于如何启动网页游戏,本申请提供了如下两种方式:
(1)方式一,直接通过游戏入口进入并启动网页游戏,如通过游戏链接进入游戏。
(2)方式二,可以通过二维码进入并启动网页游戏,如图3所示,在社交应用的信息分享界面,用户可通过长按识别二维码,进入游戏界面。
在获取移动终端的位置变化信息时,可结合移动终端自身的智能传感器实现,如重力传感器、加速度传感器、陀螺仪等。通过客户端的预设接口获取位置变化信息,预设接口为客户端获取移动终端的位置传感器采集到的位置变化信息时所使用的接口。
对于不同类型的智能传感器,可通过对应的接口来获取该智能传感器采集到的数据,下面以重力传感器为例进行说明:
在获取设备重力感应有效数值(即位置变化数据)时,可以通过WEB页面的API接口(应用程序编程接口)来实现,如基于HTML5WEB的DeviceOrientation方法,该方法可以记录下手机设备受地心引力作用而在某个方向上产生变化的数据。
要接收设备方向变化信息,可注册监听“deviceorientation”事件,具体实现方法如图4所示,注册完事件监听处理函数后(对应例子中的Function(event)函数),监听函数会定期地接收到最新的设备方向数据(即alpha轴、beta轴、gamma轴上的数据)。
需要说明的是,可以建立alpha轴、beta轴以及gamma轴中任意一个轴所在的方向(即预设方向)与待控制方向(即目标方向)直接的关联关系,从而可以通过该轴所在方向的数据变化来控制目标对象在目标方向上的移动。
对于获取到的移动终端的位置变化信息,主要包括以下两种类型:
(1)在用户拿着移动终端绕着预设轴(alpha轴、beta轴以及gamma轴中任意一个)转动时,获取到的是移动终端在绕预设方向所在的轴线转动时的位置变化信息,位置变化信息用于指示移动终端在绕轴线转动时的角度变化(如沿预设方向转动的角速度);
(2)在用户拿着移动终端沿着预设轴(alpha轴、beta轴以及gamma轴中任意一个)移动时,获取到的是移动终端在沿预设方向所在的轴线移动时的位置变化信息,位置变化信息用于指示移动终端在沿轴线移动时的位置变化(如沿预设方向移动的移动距离)。
在步骤S204提供的技术方案中,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离。
由于传感器是每个固定的时间周期(如0.0001秒)采集一次位置变化信息,每次根据位置变化信息确定的移动距离实际可以为目标对象下一个或下几个周期内的移动距离,也即是通过位置变化信息确定的是目标对象下一个或下几个周期内的移动速度。
在对目标对象的移动速度进行调节时,需要进行数值处理,对获取到的手机设备旋转角度等位置变化信息进行数值处理,转化成对应的页面元素移动距离,包括以下两种控制方式:
(1)控制方式一,可根据位置变化信息直接确定,具体可以按照第一公式将位置变化信息转换为目标对象在目标方向上的移动距离。
(2)控制方式二,可根据移动终端的累计位置变化量来对目标对象的移动速度进行调节,具体可以根据位置变化信息确定移动终端的累计位置变化量,按照第二公式将计位置变化量转换为目标对象在目标方向上的移动距离。
对于控制方式一:
本申请提供的一种可选地数值处理公式(即第一公式)如下:
对于上述的控制方式,以沿beta轴的移动为例进行说明,若第一周期内移动终端在beta轴上移动了10毫米,第二周期在beta轴上也移动了10毫米。
目标对象在目标方向上的移动距离x=(event.beta)?(event.beta):(event.y)*90。
“event.beta”表示在beta轴上监控位置是否发生变化的事件,符号“?”表示若监控事件“event.beta”未监测到位置变化则继续执行监控事件“event.beta”,否则执行运算事件“(event.y)*90”,即将位置变化信息指示的位置变化量“event.y”与90相乘,得到移动距离x。
对于第一个周期的位置变化数据,所需进行的移动距离x=(10*90)=900,也即目标对象需要移动900个单位距离。
对于第二个周期的位置变化数据,所需进行的移动距离x=(10*90)=900,目标对象也需要移动900个单位距离。
对于控制方式二:
也可以采用方式一种的公式(第二公式)进行计算,只是“event.y”表示累计位置变化量。
对于第一个周期的位置变化数据,所需进行的移动距离x=(10*90)=900,也即目标对象需要移动900个单位距离。
对于第二个周期的位置变化数据,所需进行的移动距离x=(10+10)*90=1800,也即目标对象需要移动1800个单位距离。
上述仅以沿某个方向的移动变化量为例进行说明,对于角速度的变化量而言,也可采用类似的方式来确定,在此不再赘述。
对于alpha轴和gamma轴上的位置变化数据也可以采用类似的方式进行数据处理。
对于以上两种实现方式,可以根据实际需求进行选择。对于躲避障碍物类的游戏而言,可让用户左右倾斜手机控制小车行走方向,如同握着真车的方向盘一样,带来更为真实的体验。从而提供了一种重力感应与网页相结合的碰撞类游戏的操作方法。
在步骤S206提供的技术方案中,在游戏界面中,控制目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
对于躲避障碍物类的游戏而言,目标对象的移动是为了躲避障碍物,那么移动的结果包括两种,其一是成功躲避了障碍物,能够移动到目标位置;而是与障碍物相撞,即障碍物占据了目标位置或者位于目标对象移动至目标位置的路径上。
为了准确确定目标对象是否可能与障碍物相撞,可在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动的同时或之后,基于目标对象在游戏界面中移动的目标位置确定是否执行碰撞事件,碰撞事件用于指示目标对象与网页游戏中的障碍物发生碰撞。
可选地,基于目标对象在游戏界面中移动的目标位置确定是否执行碰撞事件可以通过如下方式实现:确定目标对象到达目标位置后在游戏界面中所在的第一区域;确定障碍物在游戏界面中所在的第二区域;在第一区域与第二区域之间存在区域相交的情况下,执行碰撞事件;在第一区域和第二区域之间不存在区域相交的情况下,停止执行碰撞事件或不执行碰撞事件。
需要说明的是,上述的区域(即第一区域和第二区域)可以为目标对象或障碍物所占据的实际区域,也可以特制组成目标对象或障碍物的特定部分所占据的区域,这里的特定部分是指目标对象与障碍物之间最接近的部分。如当赛车正面朝向障碍物形式时,赛车的车头、障碍物朝向赛车头部的部分就为特定部分。
上述的区域可以为一些规则或者非规则的形状,下面以一些规则形状为例进行详细说明:
(1)在第一区域和第二区域均为矩形的情况下,若第一区域的任意一个顶点在第二区域内,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交。
如图5所示,对于矩形与矩形之间的碰撞,可计算矩形垂直投影重叠部分与水平投影重叠部分,均大于0则碰撞发生。
如障碍物在Y轴(beta轴)上的投影y1与目标对象在Y轴上的投影y2虽然重叠,但是障碍物在X轴(alpha轴)上的投影x1与目标对象在X轴上的投影x2未重叠,则确定目标对象未与障碍物相撞。
如障碍物在Y轴上的投影y3与目标对象在Y轴上的投影y4发生重叠,且障碍物在X轴上的投影x3与目标对象在X轴上的投影x4重叠,则确定目标对象与障碍物相撞。
(2)对于圆形与圆形的碰撞,若两圆心距小于等于两圆半径和则碰撞发生。在第一区域和第二区域均为圆形的情况下,若圆心间距不大于第一区域和第二区域的半径之和,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交,圆心间距为第一区域的圆心与第二区域的圆心之间的距离。
如图6所示,示出了障碍物和目标对象均为圆形的情况下,是否发生相撞的情况,靠近X轴的一对障碍物和目标对象未相撞,远离X轴的一对障碍物和目标对象发生相撞。
(3)对于矩形与圆形的碰撞,分区域计算圆心到矩形顶点,或与矩形边线的距离,小于圆半径r则碰撞发生。在第一区域和第二区域中的一个区域为圆形、另一个为矩形的情况下,若圆形的圆心与矩形的任意一边的垂直距离不小于圆形的半径,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交。
如图7所示,靠近Y轴的目标对象未与障碍物相撞,靠近X轴的两个目标对象与障碍物相撞。
需要说明的是,在目标对象与障碍物发生碰撞时,触发碰撞事件并根据碰撞时间的长短降低目标对象的血量,并允许目标对象继续前进,直至第一区域和第二区域之间不存在区域相交,此时,停止执行碰撞事件并停止降低目标对象的血量。
作为一种可选的实施例,下面以用户在手机上进行游戏操作为例进行详细说明:
步骤S11,用户使用即时通讯应用(即游戏的客户端)扫描如图3所示的二维码,进入游戏中,如图8所示,在赛车前进的过程中,用户需要通过控制赛车左右移动来躲避障碍物。
步骤S12,在赛车前进的过程中,手机检测到用户操作,例如,用户绕X轴(沿着道路方向所在的轴)旋转的操作,如向左饶表示控制赛车向左移动,向右绕表示控制赛车向右移动。
步骤S13,计算下一周期内赛车在左右方向上的移动距离。
如,当前周期检测到向右饶了10度,即可根据前述公式计算出赛车在Y轴上的移动距离y=10*90=900。
步骤S14,在下一周期内控制赛车在游戏界面内向右移动900个单位距离。
步骤S15,判断移动中或者移动后的赛车是否与障碍物发生碰撞。
如图5所示,初始状态时目标对象赛车正常行驶且未与障碍物相撞(如左侧靠近Y轴的一对障碍物和目标对象),在目标对象向右移动900个单位距离后,会与下一障碍物(远离Y轴的障碍物)相重叠,也即二者会发生碰撞。
作为另一种可选的实施例,下面以用户在手机上对智能电视上的游戏进行游戏操作为例进行详细说明:
步骤S21,用户在智能电视上启动浏览器,从浏览器中的链接进入游戏中,手机预先通过蓝牙、NFC等方式与智能电视建立连接。游戏界面如图8所示,在赛车前进的过程中,用户需要通过手机控制赛车左右移动来躲避障碍物。
步骤S22,在赛车前进的过程中,手机检测到用户操作,例如,用户沿Y轴(与道路方向水平垂直的轴,即左右方向的轴)移动的操作,如向左移动表示控制赛车向左移动,向右移动表示控制赛车向右移动。
步骤S23,手机计算下一周期内赛车在左右方向上的移动距离。
如,当前周期检测到向右移动了10毫米,即可根据前述公式计算出赛车在Y轴上的移动距离y=10*90=900。
步骤S24,手机发送指令给智能电视上的浏览器客户端,控制赛车在下一周期内在游戏界面内向右移动900个单位距离。
步骤S25,手机判断移动中或者移动后的赛车是否与障碍物发生碰撞。
如图5所示,初始状态时目标对象赛车正常行驶且未与障碍物相撞(如左侧靠近Y轴的一对障碍物和目标对象),在目标对象向右移动900个单位距离后,会与下一障碍物(远离Y轴的障碍物)相重叠,也即二者会发生碰撞。
需要说明的是,对于上述步骤S23至步骤S25中的一个或多个步骤,也可以在智能电视侧执行,由智能电视来执行这些步骤所对应的程序代码。
在本申请的技术方案中,可以通过对移动终端的移动、转动操作来进行游戏交互,提供了一种新颖的网页操作方式,互动性高,极大的利用了手机设备的特性。对于碰撞检测,可以编写成标准代码模板,可以方便的重复利用,开发效率高。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述对象的控制方法的对象的控制装置。图9是根据本发明实施例的一种可选的对象的控制装置的示意图,如图9所示,该装置可以包括:获取单元92、确定单元94以及控制单元96。
获取单元92,用于在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,移动终端与游戏终端通讯连接;
上述的游戏终端上安装有游戏用的客户端,网页游戏即在客户端在加载并运行的游戏;该客户端可以为具备WEB功能的客户端,如浏览器、社交应用、新闻应用、视频应用等;移动终端即用于进行游戏操作的终端,相当于游戏手柄。
上述的位置变化信息为用于描述移动终端的位置变化情况的信息,此处的位置可以是指空间位置(如预设方向上的位置)、所处的角度位置等。具体而言,可通过智能移动终端内置的用于采集位置的传感器来采集位置变化信息,如陀螺仪、加速度传感器等。对于加速度传感器而言,可采集移动终端在空间的三个维度(如X轴、Y轴、Z轴)上的速度,或者沿这三个轴转动时的角速度。
需要说明的是,上述的游戏终端和移动终端可以为同一终端,也即可以在移动终端上加载网页游戏,并通过移动终端自身来进行游戏操作;游戏终端和移动终端也可以为不同终端,在游戏终端上加载网页游戏,并通过移动终端来进行游戏操作。
确定单元94,用于根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离。
对于上述的位置采集传感器而言,其采集频率是一定的,可根据实际的游戏操作的灵敏度需求将每次采集到的位置变化的量转化为移动距离的变化量,从而提供了一种利用移动终端的位置传感器来进行游戏操作的方法。
控制单元96,用于在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
需要说明的是,该实施例中的获取单元92可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的确定单元94可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的控制单元96可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离,在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,通过移动终端的位置变化情况来控制游戏中的目标对象移动,可以解决相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题,进而达到避免了频繁的按键操作导致的按键损坏的技术效果。
相关技术中,在进行手机网页游戏操作时,交互方式多为点击、滑动、按键等操作操作方式,这些操作方式局限于手机屏幕、实体按键,没有很好的利用手机设备区别于传统电脑的特点(如重力感应),例如陀螺仪、罗盘、地理定位、重力感应等。
本申请可利用手机等移动终端的设备重力感应来控制网页游戏(如碰撞类的网页游戏)的页面元素进行交互,交互形式新颖,能够给玩家带来不一样的网页游戏体验。
可选地,本申请的装置还包括:事件执行单元,用于在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动的同时或之后,基于目标对象在游戏界面中移动的目标位置确定是否执行碰撞事件,其中,碰撞事件用于指示目标对象与网页游戏中的障碍物发生碰撞。
上述的事件执行单元包括:第一确定模块,用于确定目标对象到达目标位置后在游戏界面中所在的第一区域;第二确定模块,用于确定障碍物在游戏界面中所在的第二区域;第一执行模块,用于在第一区域与第二区域之间存在区域相交的情况下,执行碰撞事件;第二执行模块,用于在第一区域和第二区域之间不存在区域相交的情况下,停止执行碰撞事件或不执行碰撞事件。
可选地,事件执行单元还可包括:第三确定模块,用于在确定障碍物在游戏界面中所在的第二区域之后,在第一区域和第二区域均为矩形的情况下,若第一区域的任意一个顶点在第二区域内,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交;第四确定模块,用于在第一区域和第二区域均为圆形的情况下,若圆心间距不大于第一区域和第二区域的半径之和,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交,其中,圆心间距为第一区域的圆心与第二区域的圆心之间的距离;第五确定模块,用于在第一区域和第二区域中的一个区域为圆形、另一个为矩形的情况下,若圆形的圆心与矩形的任意一边的垂直距离不小于圆形的半径,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交。
可选地,目标方向被设置为与预设方向相关联,其中,获取单元包括:第一获取模块,用于获取移动终端在绕预设方向所在的轴线转动时的位置变化信息,其中,位置变化信息用于指示移动终端在绕轴线转动时的角度变化情况;第二获取模块,用于获取移动终端在沿预设方向所在的轴线移动时的位置变化信息,其中,位置变化信息用于指示移动终端在沿轴线移动时的位置变化情况。
可选地,获取单元还用于:通过客户端的预设接口获取位置变化信息,其中,预设接口为客户端获取移动终端的位置传感器采集到的位置变化信息时所使用的接口。
可选地,确定单元包括:第一转换模块,用于按照第一公式将位置变化信息转换为目标对象在目标方向上的移动距离;第二转换模块,用于根据位置变化信息确定移动终端的累计位置变化量,按照第二公式将计位置变化量转换为目标对象在目标方向上的移动距离。
在本申请的上述实施例中,所涉及的模块或单元与前述方法实施例中的方法步骤相对应,模块或单元的具体实施方式与对应的方法步骤的实施方式类似,在此不再赘述。
在本申请的技术方案中,可以通过对移动终端的移动、转动操作来进行游戏交互,提供了一种新颖的网页操作方式,互动性高,极大的利用了手机设备的特性。对于碰撞检测,可以编写成标准代码模板,可以方便的重复利用,开发效率高。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述对象的控制方法的游戏终端或移动终端。
图10是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图10所示,该终端可以包括:一个或多个(图10中仅示出一个)处理器1001、存储器1003、以及传输装置1005(如上述实施例中的发送装置),如图10所示,该终端还可以包括输入输出设备1007。
其中,存储器1003可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1001通过运行存储在存储器1003内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象的控制方法。存储器1003可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1003可进一步包括相对于处理器1001远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1005用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1005包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1005为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1003用于存储应用程序。
处理器1001可以通过传输装置1005调用存储器1003存储的应用程序,以执行下述步骤:在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,其中,移动终端与游戏终端通讯连接;根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,其中,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
处理器1001还用于执行下述步骤:在第一区域和第二区域均为矩形的情况下,若第一区域的任意一个顶点在第二区域内,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交;在第一区域和第二区域均为圆形的情况下,若圆心间距不大于第一区域和第二区域的半径之和,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交,其中,圆心间距为第一区域的圆心与第二区域的圆心之间的距离;在第一区域和第二区域中的一个区域为圆形、另一个为矩形的情况下,若圆形的圆心与矩形的任意一边的垂直距离不小于圆形的半径,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交。
采用本发明实施例,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离,在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,通过移动终端的位置变化情况来控制游戏中的目标对象移动,可以解决相关技术中的游戏操作容易损坏移动终端的按键的技术问题,进而达到避免了频繁的按键操作导致的按键损坏的技术效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图10所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图10其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图10中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图10所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行对象的控制方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S31,在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,其中,移动终端与游戏终端通讯连接;
S32,根据位置变化信息确定网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;
S33,在游戏界面中将目标对象在目标方向上从当前位置向目标位置移动,其中,当前位置和目标位置之间的距离为移动距离。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S41,在第一区域和第二区域均为矩形的情况下,若第一区域的任意一个顶点在第二区域内,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交;
S42,在第一区域和第二区域均为圆形的情况下,若圆心间距不大于第一区域和第二区域的半径之和,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交,其中,圆心间距为第一区域的圆心与第二区域的圆心之间的距离;
S43,在第一区域和第二区域中的一个区域为圆形、另一个为矩形的情况下,若圆形的圆心与矩形的任意一边的垂直距离不小于圆形的半径,则确定第一区域和第二区域之间存在区域相交,否则确定第一区域和第二区域之间不存在区域相交。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (11)
1.一种对象的控制方法,其特征在于,包括:
在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,其中,所述移动终端与所述游戏终端通讯连接;
根据所述位置变化信息确定所述网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;
在所述游戏界面中将所述目标对象在所述目标方向上从当前位置向目标位置移动,其中,所述当前位置和所述目标位置之间的距离为所述移动距离;
在所述游戏界面中将所述目标对象在所述目标方向上从当前位置向目标位置移动的同时或之后,基于所述目标对象在所述游戏界面中移动的所述目标位置确定是否执行碰撞事件,其中,所述碰撞事件用于指示所述目标对象与所述网页游戏中的障碍物发生碰撞;其中,基于所述目标对象在所述游戏界面中移动的所述目标位置确定是否执行碰撞事件包括:确定所述目标对象到达所述目标位置后在所述游戏界面中所在的第一区域;确定所述障碍物在所述游戏界面中所在的第二区域;在所述第一区域与所述第二区域之间存在区域相交的情况下,执行所述碰撞事件;在所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交的情况下,停止执行所述碰撞事件或不执行所述碰撞事件;
在所述目标对象与所述障碍物发生碰撞时,触发所述碰撞事件并根据碰撞时间的长短降低所述目标对象的血量,并允许所述目标对象继续前进,直至所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交时,停止执行所述碰撞事件并停止降低所述目标对象的血量。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在确定所述障碍物在所述游戏界面中所在的第二区域之后,所述方法还包括:
在所述第一区域和所述第二区域均为矩形的情况下,若所述第一区域的任意一个顶点在所述第二区域内,则确定所述第一区域和所述第二区域之间存在区域相交,否则确定所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交;
在所述第一区域和所述第二区域均为圆形的情况下,若圆心间距不大于所述第一区域和所述第二区域的半径之和,则确定所述第一区域和所述第二区域之间存在区域相交,否则确定所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交,其中,所述圆心间距为所述第一区域的圆心与所述第二区域的圆心之间的距离;
在所述第一区域和所述第二区域中的一个区域为圆形、另一个为矩形的情况下,若所述圆形的圆心与所述矩形的任意一边的垂直距离不小于所述圆形的半径,则确定所述第一区域和所述第二区域之间存在区域相交,否则确定所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标方向被设置为与预设方向相关联,其中,获取所述移动终端的位置变化信息包括:
获取所述移动终端在绕所述预设方向所在的轴线转动时的所述位置变化信息,其中,所述位置变化信息用于指示所述移动终端在绕所述轴线转动时的角度变化情况;和/或,
获取所述移动终端在沿所述预设方向所在的轴线移动时的所述位置变化信息,其中,所述位置变化信息用于指示所述移动终端在沿所述轴线移动时的位置变化情况。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述移动终端的位置变化信息包括:
通过所述客户端的预设接口获取所述位置变化信息,其中,所述预设接口为所述客户端获取所述移动终端的位置传感器采集到的位置变化信息时所使用的接口。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述位置变化信息确定所述网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离包括:
按照第一公式将所述位置变化信息转换为所述目标对象在所述目标方向上的移动距离;或,
根据所述位置变化信息确定所述移动终端的累计位置变化量,按照第二公式将所述计位置变化量转换为所述目标对象在所述目标方向上的移动距离。
6.一种对象的控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于在游戏终端的客户端上运行网页游戏时,获取移动终端的位置变化信息,其中,所述移动终端与所述游戏终端通讯连接;
确定单元,用于根据所述位置变化信息确定所述网页游戏的游戏界面中目标对象在目标方向上的移动距离;
控制单元,用于在所述游戏界面中将所述目标对象在所述目标方向上从当前位置向目标位置移动,其中,所述当前位置和所述目标位置之间的距离为所述移动距离;
事件执行单元,用于在所述游戏界面中将所述目标对象在所述目标方向上从当前位置向目标位置移动的同时或之后,基于所述目标对象在所述游戏界面中移动的所述目标位置确定是否执行碰撞事件,其中,所述碰撞事件用于指示所述目标对象与所述网页游戏中的障碍物发生碰撞,其中,所述事件执行单元包括:第一确定模块,用于确定所述目标对象到达所述目标位置后在所述游戏界面中所在的第一区域;第二确定模块,用于确定所述障碍物在所述游戏界面中所在的第二区域;第一执行模块,用于在所述第一区域与所述第二区域之间存在区域相交的情况下,执行所述碰撞事件;第二执行模块,用于在所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交的情况下,停止执行所述碰撞事件或不执行所述碰撞事件;
其中,所述事件执行单元还用于在所述目标对象与所述障碍物发生碰撞时,触发所述碰撞事件并根据碰撞时间的长短降低所述目标对象的血量,并允许所述目标对象继续前进,直至所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交时,停止执行所述碰撞事件并停止降低所述目标对象的血量。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述事件执行单元还包括:
第三确定模块,用于在确定所述障碍物在所述游戏界面中所在的第二区域之后,在所述第一区域和所述第二区域均为矩形的情况下,若所述第一区域的任意一个顶点在所述第二区域内,则确定所述第一区域和所述第二区域之间存在区域相交,否则确定所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交;
第四确定模块,用于在所述第一区域和所述第二区域均为圆形的情况下,若圆心间距不大于所述第一区域和所述第二区域的半径之和,则确定所述第一区域和所述第二区域之间存在区域相交,否则确定所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交,其中,所述圆心间距为所述第一区域的圆心与所述第二区域的圆心之间的距离;
第五确定模块,用于在所述第一区域和所述第二区域中的一个区域为圆形、另一个为矩形的情况下,若所述圆形的圆心与所述矩形的任意一边的垂直距离不小于所述圆形的半径,则确定所述第一区域和所述第二区域之间存在区域相交,否则确定所述第一区域和所述第二区域之间不存在区域相交。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述目标方向被设置为与预设方向相关联,其中,所述获取单元包括:
第一获取模块,用于获取所述移动终端在绕所述预设方向所在的轴线转动时的所述位置变化信息,其中,所述位置变化信息用于指示所述移动终端在绕所述轴线转动时的角度变化情况;和/或,
第二获取模块,用于获取所述移动终端在沿所述预设方向所在的轴线移动时的所述位置变化信息,其中,所述位置变化信息用于指示所述移动终端在沿所述轴线移动时的位置变化情况。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取单元还用于:
通过所述客户端的预设接口获取所述位置变化信息,其中,所述预设接口为所述客户端获取所述移动终端的位置传感器采集到的位置变化信息时所使用的接口。
10.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
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