JP2014233348A - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようにする。【解決手段】キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定し(例えば、ステップS200)、距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定し(例えば、ステップS101)、特定した位置関係を示す位置関係画像を生成し(例えば、ステップS103)、生成した位置関係画像を表示画面に表示し(例えば、ステップS106)、基準位置から目的位置までの距離が最大距離を超えていると判定した場合、特定した距離を最大距離に置換して位置関係画像を生成する(例えば、ステップS102,S103)。【選択図】図8

Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来、仮想空間を移動するキャラクタの移動に関し、プレイヤによる移動操作をサポートするために種々の技術が採用されている。このような技術には、例えば、プレイヤが所定操作をしている間、仮想空間内でキャラクタが進入可能な場所を示すガイド標識を表示するものもある。(特許文献1参照)。
特開2002−200335号公報
このような技術は、仮想空間の移動マップに適用する場合、プレイヤにとってプレイヤキャラクタ(自キャラ)が移動先に向かって正しい方向に移動しているかを容易に確認できることが望ましい。
しかし、従来の技術を単純に提供するだけでは、例えば所定操作に応じたガイド標識の利用に不慣れなプレイヤにとって移動方向が正しいか否かの判断が困難となる場合があるという課題があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようにすることである。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定手段と、前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第1判定手段と、前記位置関係特定手段により特定された位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成手段と、該位置関係画像生成手段により生成された位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示手段とを含み、前記位置関係画像生成手段は、前記第1判定手段により最大距離を超えていると判定された場合、前記位置関係特定手段により特定された距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成することを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定機能と、前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第1判定機能と、前記位置関係特定機能にて特定した位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成機能と、該位置関係画像生成機能にて生成した位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示機能とを実現させ、前記位置関係画像生成機能において、前記第1判定機能にて最大距離を超えていると判定した場合、前記位置関係特定機能にて特定した距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する機能を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する位置関係画像関連情報の格納状態の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する制御部の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する位置関係特定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の外観構成について説明するための説明図である。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。なお、複数の実施の形態で説明する各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の説明で既に説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。
[第1の実施形態]
図1は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。
なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
制御部11は、ゲームプログラム読取部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。なお、制御部11の構成については、後で詳しく説明する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報(適宜更新されるデータの集合と、更新が許容されない基礎データの集合とを含む)や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。なお、記憶部12に格納される情報については、後で詳しく説明する。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じた音を出力する出音装置である。音声出力部14は、例えば、スピーカによって構成される。
プレイヤ操作受付部15は、操作装置を介してプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付ける。プレイヤ操作受付部15は、例えば、複数のボタンやマウスなどによって構成されたコントローラから操作信号を受け付け、受け付けた操作信号を制御部11に通知する。
次に、ビデオゲーム処理装置100の記憶部12に格納される各種情報について説明するために、ビデオゲーム処理装置100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。
本例におけるビデオゲームは、ビデオゲーム処理装置100のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(ユーザキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を移動させる移動シーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームの少なくとも1つの移動シーンでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタをビデオゲームの進行に応じて設定された目的位置まで移動させることを要求される。目的位置の例としては、ストーリーの進行上プレイヤキャラクタが次に会うべきキャラクタの位置が考えられる。
図2から図5は、本例におけるゲーム画面の例について説明するための説明図である。図2に示すように、本例におけるゲーム画面には、プレイヤキャラクタの位置を示す位置画像Pと、目的位置の方向を示す方向指示画像Dと、プレイヤキャラクタが進行可能な方向を示す進行可能方向画像C1,C2,C3,C4、C5とが表示される。なお、本例においては、仮想空間における所定の方角がゲーム画面上側に表示されるものとする。
また、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がない場合(すなわち、ゲーム画面に表示される範囲の仮想空間に目的位置が位置していない場合)、ゲーム画面には、最大半径PRを半径とする環状画像Cが表示される。なお、本例における環状画像Cは、位置画像Pの位置を中心に表示される。
図3は、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合、ゲーム画面には、目的位置を示す目的位置画像Gと、プレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離に応じた半径CR(対応半径CR)を半径とする環状画像Cが表示される。なお、本例においては、図3に示すように、対応半径CRは、目的位置画像Gと方向指示画像Dとが重ならないように、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離(仮想距離)よりも短い距離が設定される。
図4は、プレイヤキャラクタの位置が目的位置に接近しているときのゲーム画面の例について説明する説明図である。図4に示すように、プレイヤキャラクタの位置が目的位置に接近する程、環状画像Cの半径(すなわち、対応半径)は短くなる。そして、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離が所定の最小距離になった場合、環状画像Cの半径は最少半径LRとなる。
図5は、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合のゲーム画面の例について説明するための説明図である。図5に示すように、ゲーム画面に対応する仮想空間に目的位置がある場合であり、かつ、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置から目的位置までの距離が所定の最小距離よりも近い場合、ゲーム画面には、方向指示画像および環状画像が表示されない。これにより、複数の画像(本例においては、例えば図4における位置画像P、目的位置画像G、方向指示画像Dおよび環状画像C)が重なることによる視認性の低下を防止することができる。
なお、ゲーム画面の表示形態は上述した内容に限定されず、プレイヤキャラクタの進行方向が常にゲーム画面上側に表示される構成や、仮想空間および各種画像が3次元で表示される構成など、プレイヤにとって目的位置に向かう方向と、現在位置から目的位置までの距離とが認識可能な構成であればよい。
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、記憶部12には、位置関係画像関連情報記憶部12aが含まれる。
位置関係画像関連情報記憶部12aは、表示画面に表示される位置関係画像(例えば、図2における環状画像Cなど)に関連する情報(位置関係画像関連情報)を記憶する記憶媒体である。本例において、位置関係画像関連情報は、ビデオゲームの進行に応じた位置関係画像を表示するための情報を含む。
図6は、位置関係画像関連情報記憶部12aにおける位置関係画像関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、位置関係画像関連情報は、基準位置と、目的位置と、距離と、方向と、進行可能方向と、最大半径フラグと、最小半径フラグとを含む。
ここで、基準位置とは、環状画像の基準となる位置である。本例においては、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置(具体的には、座標)が、基準位置となる。すなわち、表示画面に環状画像が表示される場合、環状画像の中心がプレイヤキャラクタの位置に対応することとなる。
また、距離とは、基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離である。なお、目的位置の特定方法は特に限定されず、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間における任意の位置が特定される構成とすることができる。
また、方向とは、基準位置から目的位置に向かう方向である。なお、方向は、2次元方向を示す数値(角度)により管理される構成としてもよいし、3次元方向を示す数値により管理される構成としてもよい。
また、進行可能方向とは、プレイヤキャラクタが進行できる方向である。さらに、本例における進行可能方向は、ゲーム画面に対応する仮想空間からゲーム画面に対応しない他の仮想空間に移動する場合に進むべき方向を示す。
また、本例における位置関係画像関連情報は、基準位置から目的位置までの距離が所定の最大距離を超えている場合に立てられるフラグ(最大半径フラグ)と、基準位置から目的位置までの距離が所定の最小距離未満である場合に立てられるフラグ(最小フラグ)とを含む。
次に、本例の制御部11の構成について説明する。
図7は、制御部11の構成の例を示すブロック図である。図7に示すように、制御部11は、位置関係特定部11aと、第1判定部11bと、位置関係画像生成部11cと、位置関係画像表示部11dと、仮想空間画像生成部11eと、第2判定部11fと、基準位置特定部11gと、進行可能方向特定部11hと、を含む。なお、制御部11は、ビデオゲームの進行を制御するための一般的な他の構成を備え得るが、ここでの説明は省略する。
位置関係特定部11aは、所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する機能を有する。また、本例においては、位置関係特定部11aは、基準位置から目的位置までの距離を特定する機能を有する距離特定部11a1と、基準位置から目的位置への方向を特定する機能を有する方向特定部11a2と、を含む。
第1判定部11bは、基準位置から目的位置までの距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する機能を有する。
位置関係画像生成部11cは、基準位置と目的位置との位置関係を示す位置関係画像を生成する機能を有する。本例においては、位置関係画像生成部11cは、基準位置から見た目的位置までの距離と方向とを示す環状画像(例えば、図2参照)を生成する機能を有する。より具体的には、位置関係画像生成部11cは、ビデオゲームの進行に応じて位置関係画像関連情報を適宜更新するための処理を行う機能を有する。また、本例においては、位置関係画像生成部11cは、第1判定部11bにより最大距離を超えていると判定された場合、位置関係特定部11aにより特定された距離を最大距離に置換して位置関係画像を生成する。
位置関係画像表示部11dは、生成された位置関係画像を表示画面に表示する機能を有する。
仮想空間画像生成部11eは、基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する機能を有する。そして、位置関係画像表示部11dは、仮想空間を示す画像に位置関係画像を重畳して表示する機能を有する。
第2判定部11fは、位置関係特定部11aにより特定された距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する機能を有する。そして、位置関係画像生成部dは、第2判定部11fにより最小半径未満であると判定された場合、位置関係画像の一部または全部を表示しない機能を有する。
基準位置特定部11gは、基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する機能を有する。
進行可能方向特定部11hは、基準位置からプレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する機能を有する。そして、位置関係画像生成部11dは、進行可能方向特定部11hにより特定された方向を示す進行可能方向報知部分(例えば、進行可能方向画像C1,C2,C3,C4、C5。図2参照。)を備えた位置関係画像を生成する。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。ゲーム処理では、位置関係画像を表示することに関連する処理が行われる。
ゲーム処理は、例えば制御部11が、位置関係画像の表示要求を受け付けたことにより開始される。なお、表示要求は、プレイヤの操作に応じて受け付ける構成としてもよいし、ビデオゲームの進行に応じて所定の条件が満たされたことに応じて受け付ける構成としてもよい。また、位置関係画像の表示は、継続的表示であってもよいし、一時的表示であってもよい。
ゲーム処理において、先ず、制御部11は、基準位置と目的位置の位置関係を特定するための処理(位置関係特定処理)を実行する(ステップS200)。
図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行する位置関係特定処理の例を示すフローチャートである。
位置関係特定処理において、先ず、制御部11は、基準位置を特定する(ステップS201)。本例においては、制御部11は、仮想空間においてプレイヤキャラクタが位置する座標を基準位置として特定する。また、制御部11は、特定した基準位置を位置関係画像関連情報記憶部12aに記憶させる。以下、制御部11が特定した情報を記憶部12に記憶させる処理については、その説明を省略する。
基準位置を特定すると、制御部11は、距離を特定する(ステップS202)。本例においては、制御部11は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの座標と目的位置の座標とに基づいて、2点間の距離を特定する。
距離を特定すると、制御部11は、方向を特定する(ステップS203)。本例においては、制御部11は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの座標と目的位置の座標とに基づいて方向を特定する。また、制御部11は、特定した方向を、ゲーム画面上側を基準(0度)として、1〜360度までの角度で定義する。
方向を特定すると、制御部11は、進行可能方向を特定して(ステップS204)、ゲーム処理におけるステップS101の処理に移行する。本例においては、制御部11は、ビデオゲームの進行および仮想空間の状態(例えば、通路の有無)に応じて、進行可能方向を特定する。
位置関係特定処理を実行すると、制御部11は、基準位置から目的位置までの距離が所定の最大半径を超えているか否かを判定する(ステップS101)。なお、最大半径は、1つの仮想距離が予め設定されている構成としてもよいし、プレイヤの操作またはビデオゲームの進行に応じて定義される構成としてもよい。また、本例においては、制御部11は、位置関係画像関連情報を参照して判定する。ここで、最大半径を超えていると判定すると(ステップS101のY)、制御部11は、位置関係画像関連情報が含む距離を最大半径に置換した後(ステップS102)、位置関係画像関連情報に基づいて環状画像を生成する(ステップS103)。
一方、最大半径を超えていないと判定すると(ステップS101のN)、制御部11は、基準位置から目的位置までの距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する(ステップS104)。ここで、最小半径未満であると判定すると(ステップS104のY)、制御部11は、後述するステップS105の処理に移行する。すなわち、環状画像の生成を行わない。
一方、最小半径未満でないと判定すると(ステップS104のN)、制御部11は、位置関係画像関連情報に基づいて環状画像を生成する(ステップS103)。
環状画像を生成すると、制御部11は、仮想空間画像を生成する(ステップS105)。本例においては、制御部11は、プレイヤキャラクタが位置する仮想空間を示す地図画像を、仮想空間画像として生成する。
仮想空間画像を生成すると、制御部11は、生成した環状画像と生成した仮想空間画像とを表示装置の表示画面に表示する(ステップS106)。本例においては、制御部11は、地図画像に環状画像を重畳して表示する(図2,図3,図4参照)。
環状画像と仮想空間画像とを表示すると、制御部11は、プレイヤキャラクタの移動が終了したか否かを判定する(ステップS107)。ここで、移動が終了していないと判定すると(ステップS107のN)、制御部11は、ステップS200の処理に移行する。
すなわち、本例においては、制御部11は、移動が終了するまで環状画像を継続的に表示する。よって、プレイヤにとっては、プレイヤキャラクタの位置が目的位置に近づく程、環状画像の半径が小さくなるように見えることとなる。
一方、例えばビデオゲームのモードが他のモード(例えば、バトルモードやストーリモード)に移行したことにより、移動が終了したと判定すると(ステップS107のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、上述した第1の実施形態においては、キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、所定の基準位置(例えば、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの位置)からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係(例えば、距離と方向)を特定し(例えば、ステップS200)、距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定し(例えば、ステップS101)、特定した位置関係を示す位置関係画像を生成し(例えば、ステップS103)、生成した位置関係画像を表示画面に表示し(例えば、ステップS106)、基準位置から目的位置までの距離が最大距離を超えていると判定した場合、特定した距離を最大距離に置換して位置関係画像を生成する(例えば、ステップS102,S103)構成としているので、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようになる。
すなわち、基準位置から目的位置までの距離が離れすぎている場合に、離れすぎた実際の距離ではなく、離れすぎている旨を報知する構成としているので、プレイヤが位置関係を把握し易いゲーム画面を提供することができるようになる。
なお、位置関係に方向が含まれない場合でも、例えばキャラクタの移動に応じて表示画面に表示される位置関係画像が距離の短い状態に対応する形態に変化することで、プレイヤはキャラクタが目的位置に向かって移動していることを認識可能である。
また、上述した第1の実施形態では、ビデオゲーム処理装置100が、基準位置から目的位置までの距離を特定し(例えば、ステップS202)、基準位置から目的位置への方向を特定し(例えば、ステップS203)、特定した距離を半径とする環状部分(例えば、環状画像C。図2参照)と、特定した方向を示す方向指示部分(例えば、方向指示画像D。図2参照)とを備えた位置関係画像を生成する(例えば、ステップS103)構成としているので、基準位置から目的位置までの距離と方向を、プレイヤに直観的に認識させることができるようになる。
また、上述した第1の実施形態では、ビデオゲーム処理装置100が、基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成し(例えば、ステップS105)、仮想空間を示す画像に位置関係画像を重畳して表示する(例えば、ステップS106)構成としているので、少なくとも基準位置周辺の仮想空間の状況と目的位置までの距離と方向とが認識可能な視認性の高いゲーム画面を提供することができるようになる。
また、上述した第1の実施形態では、ビデオゲーム処理装置100が、特定した距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定し(例えば、ステップS104)、最小半径未満であると判定した場合(例えば、ステップS104のN)、位置関係画像の一部または全部を表示しない(例えば、ステップS106。図5参照。)構成としているので、プレイヤにとっての有用性が低い可能性のある画像の表示を省略することができるようになる。
また、上述した第1の実施形態では、ビデオゲーム処理装置100が、基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定し、(例えば、ステップS201)、基準位置からプレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定(例えば、ステップS204)、特定した方向を示す進行可能方向報知部分(例えば、進行可能方向画像C1,C2,C3,C4、C5。図2参照。)を備えた位置関係画像を生成する(例えば、ステップS103)構成としているので、プレイヤによる移動操作をより効果的にサポートすることができるようになる。
なお、第1の実施形態においては、基準位置がプレイヤキャラクタの位置である場合を例にして説明した。しかし、基準位置はこれに限定されず、ゲームの進行に応じて移動し得る位置とすることができる。ゲームの進行に応じて移動し得る位置の例としては、仮想空間を撮影する仮想カメラの位置や、プレイヤにより選択された任意の位置が考えられる。
なお、第1の実施形態においては、目的位置が1つの場合を例にして説明した。しかし、特定位置を同時に複数特定することもできる。この場合、例えばビデオゲーム処理装置100が、基準位置にと最も近い目的位置に対応する位置関係画像(例えば、環状画像)を生成する構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100が、複数の目的位置それぞれに対応する位置関係画像を生成する構成としてもよい。
[第2の実施形態]
図10は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理装置100Aの外観構成について説明するための説明図である。図10に示すように、ビデオゲーム処理装置100Aは、表示画面13Aと、表示画面13Bとを備える。
表示画面13Aには、仮想空間を3次元画像で示すゲーム画面が表示される。本例においては、表示画面13Aには、プレイヤの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタPCが表示される。
表示画面13Bには、仮想空間を2次元画像で示すゲーム画面が表示される。本例においては、表示画面13Bには、地図画像にプレイヤキャラクタの位置Pや環状画像Cが重畳して表示される。
制御部11は、3次元仮想空間を仮想カメラで撮影し、撮影した画像を表示画面13Aに表示する。また、制御部11は、撮影中の3次元仮想空間を示す情報に基づいて地図画像を生成し、生成した地図画像を表示画面13Bに表示する。そして、上述した第1の実施形態におけるゲーム処理と同様に処理により位置関係画像を生成して(図8,図9参照)、生成した位置関係画像を表示画面13Bに表示する。なお、制御部11が、生成した位置関係画像に応じた3次元画像を表示画面13Aに表示する構成としてもよい。
以上に説明したように、上述した第2実施形態においては、ビデオゲーム処理装置100Aが、2つの表示画面(例えば、表示画面13Aと表示画面13B)に異なる画像を表示し、表示した画像の少なくとも一方に生成した位置関係画像を表示する構成としているので、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、特定した距離を最大距離に置換する場合、その旨を示す位置関係画像を生成する構成としてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタと目的位置との距離が所定の最大距離を超えていることをプレイヤに報知するために、例えば環状画像C(図2参照)の形態(例えば、色彩)を、半径が最大距離に対応する場合とその他の場合とで異ならせる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム画面の視認性を向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、特定した距離が所定の最小距離よりも近い場合、特定した距離を所定の最小距離に置換する構成としてもよい。また、この場合、特定した距離を所定の最小距離に置換した旨を示す位置関係画像を生成する構成としてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタと目的位置との距離が所定の最小距離よりも接近していることをプレイヤに報知するために、例えば環状画像C(図2参照)の形態(例えば、色彩)を、半径が最小距離に対応する場合とその他の場合とで異ならせる構成としてもよい。このような構成とすることで、ゲーム画面の視認性を向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、プレイヤキャラクタと目的位置との位置関係が距離で表現できない場合(すなわち、仮想空間において長さの長短を定義できない場合)、プレイヤキャラクタが目的位置まで移動する場合の経路を導出し、導出した経路上の位置であって所定条件(例えば、最もプレイヤキャラクタの位置から離れた位置であること)を満たす位置を仮の目的位置(経由位置)として特定し、特定した位置までの距離を特定する構成としてもよい。なお、方向についても同様である。
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、いわゆるクラウドゲーミングを実現する場合のクライアントとして機能する構成としてもよい。
また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、いわゆるクラウドゲーミングを実現する場合のサーバとして機能する構成としてもよい。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する(または、上述した各種の機能を実現させる)。
また、上述した各実施形態において、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、例えば判定処理が考えられる。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力が考えられる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、下記発明を当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1] キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定手段と、
前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第1判定手段と、
前記位置関係特定手段により特定された位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成手段と、
該位置関係画像生成手段により生成された位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示手段とを含み、
前記位置関係画像生成手段は、前記第1判定手段により最大距離を超えていると判定された場合、前記位置関係特定手段により特定された距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
[2] 前記位置関係特定手段は、
前記基準位置から前記目的位置までの距離を特定する距離特定手段と、
前記基準位置から前記目的位置への方向を特定する方向特定手段とを有し、
前記位置関係画像生成手段は、
前記距離特定手段により特定された距離を半径とする環状部分と、
前記方向特定手段により特定された方向を示す方向指示部分とを備えた位置関係画像を生成する
[1]記載のビデオゲーム処理装置。
[3] 前記基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する仮想空間画像生成手段を含み、
前記位置関係画像表示手段は、前記仮想空間を示す画像に前記位置関係画像を重畳して表示する
[1]または[2]記載のビデオゲーム処理装置。
[4] 前記位置関係特定手段により特定された距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する第2判定手段を含み、
前記位置関係画像表示手段は、前記第2判定手段により最小半径未満であると判定された場合、前記位置関係画像の一部または全部を表示しない
[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[5] 前記基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する基準位置特定手段と、
前記基準位置から前記プレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する進行可能方向特定手段とを含み、
前記位置関係画像生成手段は、前記進行可能方向特定手段により特定された方向を示す進行可能方向報知部分を備えた位置関係画像を生成する
[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
[6] キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定機能と、
前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第1判定機能と、
前記位置関係特定機能にて特定した位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成機能と、
該位置関係画像生成機能にて生成した位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、前記第1判定機能にて最大距離を超えていると判定した場合、前記位置関係特定機能にて特定した距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[7] 前記位置関係特定機能において、
前記基準位置から前記目的位置までの距離を特定する距離特定機能と、
前記基準位置から前記目的位置への方向を特定する方向特定機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、
前記距離特定機能にて特定した距離を半径とする環状部分と、
前記方向特定機能にて特定した方向を示す方向指示部分とを備えた位置関係画像を生成する機能を
実現させるための[6]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8] 前記基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する仮想空間画像生成機能を実現させ、
前記位置関係画像表示機能において、前記仮想空間を示す画像に前記位置関係画像を重畳して表示する機能を
実現させるための[6]または[7]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[9] 前記位置関係特定機能にて特定した距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する第2判定機能を実現させ、
前記位置関係画像表示機能において、前記第2判定機能にて最小半径未満であると判定した場合、前記位置関係画像の一部または全部を表示しない機能を
実現させるための[6]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[10] 前記基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する基準位置特定機能と、
前記基準位置から前記プレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する進行可能方向特定機能とを実現させ、
前記位置関係画像生成機能において、前記進行可能方向特定機能にて特定した方向を示す進行可能方向報知部分を備えた位置関係画像を生成する機能を
実現させるための[6]から[10]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
本発明の実施形態の一つによれば、キャラクタが目的位置に向かって移動しているか否かをプレイヤに容易に確認させることができるようにするのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
11a 位置関係特定部
11b 第1判定部
11c 位置関係画像生成部
11d 位置関係画像表示部
11e 仮想空間画像生成部
11f 第2判定部
11g 基準位置特定部
11h 進行可能方向特定部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (6)

  1. キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定手段と、
    前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第1判定手段と、
    前記位置関係特定手段により特定された位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成手段と、
    該位置関係画像生成手段により生成された位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示手段とを含み、
    前記位置関係画像生成手段は、前記第1判定手段により最大距離を超えていると判定された場合、前記位置関係特定手段により特定された距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記位置関係特定手段は、
    前記基準位置から前記目的位置までの距離を特定する距離特定手段と、
    前記基準位置から前記目的位置への方向を特定する方向特定手段とを有し、
    前記位置関係画像生成手段は、
    前記距離特定手段により特定された距離を半径とする環状部分と、
    前記方向特定手段により特定された方向を示す方向指示部分とを備えた位置関係画像を生成する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記基準位置を含む仮想空間を示す画像を生成する仮想空間画像生成手段を含み、
    前記位置関係画像表示手段は、前記仮想空間を示す画像に前記位置関係画像を重畳して表示する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記位置関係特定手段により特定された距離が所定の最小半径未満であるか否かを判定する第2判定手段を含み、
    前記位置関係画像表示手段は、前記第2判定手段により最小半径未満であると判定された場合、前記位置関係画像の一部または全部を表示しない
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 前記基準位置としてプレイヤキャラクタの位置を特定する基準位置特定手段と、
    前記基準位置から前記プレイヤキャラクタが進行可能な方向を特定する進行可能方向特定手段とを含み、
    前記位置関係画像生成手段は、前記進行可能方向特定手段により特定された方向を示す進行可能方向報知部分を備えた位置関係画像を生成する
    請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  6. キャラクタが仮想空間を移動する様子を表示装置の表示画面に表示してビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    所定の基準位置からビデオゲームの進行に応じて特定される目的位置までの距離を含む位置関係を特定する位置関係特定機能と、
    前記距離が所定の最大距離を超えているか否かを判定する第1判定機能と、
    前記位置関係特定機能にて特定した位置関係を示す位置関係画像を生成する位置関係画像生成機能と、
    該位置関係画像生成機能にて生成した位置関係画像を前記表示画面に表示する位置関係画像表示機能とを実現させ、
    前記位置関係画像生成機能において、前記第1判定機能にて最大距離を超えていると判定した場合、前記位置関係特定機能にて特定した距離を前記最大距離に置換して前記位置関係画像を生成する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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