JP3431538B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8035—Virtual fishing
Description
報記憶媒体に関する。
は、つりやスキューバダイビングやボートやカヌーや水
上スキ−やサーフィンなどの水上スポーツを題材にした
様々な3次元ゲーム装置が登場している。係るゲーム装
置は、目新しく擬似的に水上スポーツを体験できるゲー
ム装置として人気が高い。
行う場合には、潮の干満等により海面の水位、波の高
さ、潮の流れ、水温、水音、水中の魚の量等が変化する
ことによる様々な影響を受ける。例えばつりを行う場合
には上では潮の干満状態に応じて水位や魚の量が変化す
るため、釣り心地や釣果がかなり異なる。また、スキュ
ーバダイビングやボートやカヌーや水上スキ−やサーフ
ィンでは水位や波の高さ等が問題となる。
おいての潮の干満による影響についてはほとんどリアリ
ティが追求されていなかった。
で考慮したゲーム演算をおこなっていないため、海の演
出に関しては単調でリアリティにかけたものになってい
た。このためゲームに深みがなく、ゲーム自体の目新し
さに慣れると飽きられやすいという問題点があった。
たものであり、その目的は潮の干満潮の変化を反映して
水位が変化するゲームが楽しめるゲーム装置及び情報記
憶媒体を提供することにある。
潮の干満の影響を受ける水が設定されているゲーム装置
であって、ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲ
ーム時間を設定する手段と、前記ゲーム時間の変化に伴
い、潮の干満の影響を受ける水の水位を変化させるため
の演算を行う水位演算手段とを含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。
ム空間に仮想的に設定されている日付及び時刻の少なく
とも一方によって決定されるものである。時間の経過を
反映したゲーム演算を行う場合に用いるものであり、現
在のゲーム時間やそのすすみ具合は実時間とは異なって
いてもよい。
に設定された潮の干満の影響を受ける水の水位を変化さ
せるための演算とは、ゲーム時間を変数とする関数を用
いて水位を求める場合でもよいし、水位を表す情報を格
納したテーブルからゲーム時間に対応する水位を読み出
す場合でもよい。
してもよい。
潮の干満の影響を受ける水の水位が変化するゲーム環境
でゲームが楽しめるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供
することができる。
手段が、前記潮の干満の影響を受ける水の位置を特定す
るための位置情報及びゲーム時間に基づいて、前記潮の
干満の影響を受ける水の水位の演算を行うことを特徴と
する。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。
の位置の設定を変更することにより、水位を変化させる
ことができる。このため、例えば広いゲームフィールド
が設定されている場合、潮の干満の影響を受ける水の位
置により異なる水位の状態でゲームを楽しむことができ
る。また例えば複数のゲームフィールドを設定して各ゲ
ームフィールド毎に異なる水位の状態が設定されたゲー
ムを楽しむことができる。
みならず潮の干満の影響を受ける水の存在する位置情報
によっても水位の状態が変更できるため、プレーヤがよ
り多彩なゲーム環境でゲームを楽しむことができ、飽き
のこないゲーム装置を提供することができる。
手段が、地球上のいずれかの地域における潮の干満状態
を再現する情報に基づき、前記潮の干満の影響を受ける
水の水位を演算することを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。
状態を再現するため情報は、例えば位置と時間を変数と
した数式で有していてもよいし、位置や時間をインデッ
クスとして検索可能なテーブル情報として有していても
よい。
の潮の干満の影響を受ける水(例えば海水等)の状態を
再現したゲームを楽しむことができるため、シュミレー
ション機能にすぐれリアリティに富んだゲーム装置を提
供することができる。
の影響を受ける水の水位に基づいて波の高さ、潮の流
れ、水温、水音、水中の生物の数、水中の生物の種類の
少なくとも一つを変化させる手段を含むことを特徴とす
る。
ける水の水位に基づいて、波の高さ、潮の流れ、水温、
水音、水中の生物の数、水中の生物の種類の少なくとも
一つが変化するため、よりリアルでゲーム性に富んだゲ
ーム装置を提供することができる。
の影響を受ける水の水位に基づきゲームの難易度を変更
する手段を含むことを特徴とする。
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段
を実現(実行)するための情報(プログラム)を含むこ
とを特徴とする。
難易度を制御するためのパラメータ等を有している場合
にこれを変更することによって直接的にゲームの難易度
を変更する場合等を含む。
の数や種類等によってゲームの難易度は左右され、ボー
トやカヌーや水上スキ−であれば水位や波の高さ等によ
りゲームの難易度は左右される。従って潮の干満の影響
を受ける水の水位に応じてこれらの値を変更することに
よって間接的にゲームの難易度の変更を行う場合も含
む。
水の水位に基づいて、ゲームの難易度が変更されるた
め、よりリアルで変化に富んだゲームが楽しめるゲーム
装置を提供することができる。
面に基づき詳細に説明する。
影響を受ける水の水位(以下、「水位」という)を変化
させる場合について説明する。
の変化と水位の変化との関係について説明するための図
である。
ーム時間tの変化に伴い、ゲーム空間内の所与の地点の
水位Lを変化させている。水位Lは潮の干満に比例させ
てもよいし、地形等の他の要因を加味して決定してもよ
い。
ずれかの地域における潮の干満に伴う水位の変化をモデ
ルにして設定してもよいし、架空のモデルを設定しても
よい。
ための情報は、ゲーム時間tと水位Lとの関数式として
有していてもよいし、またゲーム時間をインデックスと
したテーブルデータとして有していてもよい。
るための情報を、前記数式又はテーブルデータとして有
しておき、潮の干満に基づき水位を演算するようにして
もよい。
ゲームフィールドが設定されている場合、各地域の位置
を反映した水位変化を実現する例について説明する。
化を引き起こす潮の干満を決定するための要因について
説明するための図である。潮の干満は地球と月の引力に
よって引き起こされるため地球と月との位置関係、及び
その地域の地球上の位置によって異なってくる。従って
例えば複数のゲームフィールドが設定されている場合に
は、ゲーム時間のみならずその地域の位置に応じて水位
の状態を変化させることが好ましい。
形態におけるゲーム時間とゲームフィールドの位置によ
る水位変化について説明するための図である。図3
(A)に示すように、地球上の異なる地域310,32
0、330を模したゲームフィールドが設定可能に構成
されていたとする。310は日本近海の太平洋側の地域
をモデルとして設定されたゲームフィールドを表してお
り、320は北米近海の太平洋側の地域をモデルとして
設定されたゲームフィールドを表しており、330は英
国近海の太西洋側の地域をモデルとして設定されたゲー
ムフィールドを表している。
時間が同じでも潮の干満により変化する水位も異なる。
図3(B)(C)(D)はそれぞれ310,320、3
30におけるゲーム時間tと水位Lの関係を表してい
る。
2,322,332のような水位変化を得るための情報
は、ゲームフィールド毎にゲーム時間tを変数として水
位を求める関数式として有していてもよいし、ゲーム時
間tとゲームフィールドの位置を特定するための情報を
変数として水位Lを求める関数式として有していてもよ
い。またゲーム時間及びゲームフィールドの位置を特定
するための情報をインデックスとして検索可能なテーブ
ルデータとして有していてもよい。
位置を特定するための情報に対応して潮の干満をえるた
めの情報を、前記数式又はテーブルデータとして有して
おき、潮の干満に基づき水位を演算するようにしてもよ
い。
の関係の一例について説明するための図である。図4
(A)は干潮時の水位と魚の数を表した図である。図4
(B)は、満潮時の水位と魚の数を表した図である。図
4(A)(B)に示すように水位の低い干潮時より水位
の高い満潮時のほうが水中の魚の数も多く、大物の魚も
多い。従って満潮時のほうが大物がつれる確率が高くな
り、また釣果も大きくなる。このように本実施の形態で
は潮の干満に伴う水位の変化を反映してゲームの難易度
が変わるため、プレーヤはより変化にとんだゲームを楽
しむことができる。
ためのフローチャート図である。本実施の形態では各フ
レーム毎に以下のような処理を行い、ゲーム画像を生成
する。
を特定するための情報を、それぞれ時刻パラメータと位
置パラメータにセットする(ステップS10、S2
0)。
いてゲームフィールドの海水の水位状態を求め(ステッ
プS30)、海水の水位状態に基づいて難易度を設定す
る(ステップS40)。
ーム演算及び画像生成を行う(ステップS50)。
ドの位置に対応した海水の水位状態をもとめ、ゲーム時
間の変化に伴い水位を変化させることでよりリアルな海
面の表現が可能となる。また水位状態に応じた難易度を
設定することで、潮の干満による水位変化に釣果が反映
してゲーム性に深みを出すことができる。
ロック図の一例を示す。
を入力するためのものであり、その機能は、例えばボタ
ン、レバーなどのハードウェアにより実現できる。
の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の
処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプ
ログラム)により実現できる。
ーク領域となるものであり、その機能は、RAMなどの
ハードウェアにより実現できる。
読み取りが可能な記憶媒体)190は、プログラムやデ
ータを記憶するものである。この情報記憶媒体190の
機能は、例えば光ディスク(CDROM、DVD)、光
磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディス
ク、磁気テープ、携帯型情報記憶装置(メモリーカー
ド、PDA、携帯型ゲーム装置、ゲームカセット)、半
導体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現で
きる。処理部100は、この情報記憶媒体190に格納
されるプログラム、データに基づいて種々の処理を行う
ことになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
80に転送されることになる。
像生成部150と音生成部160を含む。
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、移動体の位置や方向
を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動
体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオ
ブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲー
ム成果(成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部10
からの操作情報やゲームプログラムなどに基づいて行
う。
るゲーム画像を生成する。画像生成部150により生成
されたゲーム画像は表示部12にて表示される。
のゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成
部160により生成されたゲーム音は音出力部14から
出力される。
112,水位演算部114、海水状態変更部116、難
易度変更部118とを含む。
の時間の流れを制御するためのゲーム時間を設定する処
理を行う。
化に伴い、ゲーム空間に設定された潮の干満の影響を受
ける水の水位を変化させるための演算を行う。なお、地
球上のいずれかの地域における潮の満ち干の状態をシミ
ュレーションするための情報を予め記憶しておき、当該
情報に基づき、ゲーム空間内に設定された潮の干満の影
響を受ける水の水位を演算するようにしてもよい。
影響を受ける水の水位に基づいて波の高さ、潮の流れ、
水温、水音、水中の生物の数、水中の生物の種類の少な
くとも一つを変化させるための処理を行う。
響を受ける水の水位に基づきゲームの難易度を変更する
ための処理を行う。
アの構成の一例について図7を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ、この
場合には情報記憶媒体1006はROM1002にな
る。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。また本実施形態を実現するための論理
的な構成を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶
媒体上に構築されることになる。
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲー
ムプログラム等の情報を送受信することなどに利用され
る。
は、図5のフローチャートに示した処理等を行うプログ
ラムを格納した情報記憶媒体1006と、該プログラム
に従って動作するCPU1000、画像生成IC101
0、音生成IC1008等によって実現される。なお画
像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる
処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディス
プレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるシステムボード(サーキッ
トボード)1106には、CPU、画像生成IC、音生
成IC等が実装されており、プレーヤからの操作情報及
びコンピュータからの命令の少なくとも一方に基づい
て、ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時
間を設定するための情報、前記ゲーム時間の変化に伴
い、潮の干満の影響を受ける水の水位を変化させるため
の情報、前記水位に基づいて波の高さ、潮の流れ、水
温、水音、水中の生物の数、水中の生物の種類の少なく
とも一つを変化させるための情報、前記水位に基づきゲ
ームの難易度を変更するための情報等は、システムボー
ド1106上の情報記憶媒体である半導体メモリ110
8に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼
ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情
報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、
本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って
処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むもので
ある。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディス
プレイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、
ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲー
ムを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着
脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、I
Cカード1208、1209等に格納されている。
のホスト装置1300と通信回線1302を介して接続
される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、
上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能
な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報
記憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜
1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画
像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜130
4-nに伝送し端末において出力することになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
態に基づいて、海面の水位や難易度を変化させる場合を
例に取り説明したがこれに限られない。例えば海の潮の
干満状態に基づいて、海面の水位や波の高さや潮の流れ
や水温や水音や海中の魚の数等を変化させる場合でもよ
い。
ィールドが設定されていて、各ゲームフィールド毎に潮
の干満が異なる場合を例に取り説明したがこれに限られ
ない。例えば同一のゲームフィールド内でその水域や海
水の位置により潮の干満状態が異なる場合でもよい。
を例にとり説明したがこれに限られない。スキューバダ
イビングやボートやカヌーや水上スキ−やサーフィン等
の他のマリンスポーツでもよいし、例えば貝掘り等を行
う潮干狩りに関するゲームでもよい。
(競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプ
レイングゲーム、シューティングゲーム等)に適用でき
る。
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボ
ード等の種々のゲーム装置に適用できる。
の変化との関係について説明するための図である。
す潮の干満を決定するための要因について説明するため
の図である。
におけるゲーム時間とゲームフィールドの位置による水
位変化について説明するための図である。
係の一例について説明するための図である。
チャート図である。
一例である。
一例を示す図である。
用される種々の形態の装置の例を示す図である。
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲーム空間内に潮の干満の影響を受ける
水が設定されているゲーム装置であって、 ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時間を
設定する手段と、 前記ゲーム時間の変化に伴い、潮の干満の影響を受ける
水の水位を変化させるための演算を行う水位演算手段
と、 前記潮の干満の影響を受ける水の水位に基づいて水音を
変化させる手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 ゲーム空間内に潮の干満の影響を受ける
水が設定されているゲーム装置であって、 ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時間を
設定する手段と、 前記ゲーム時間の変化に伴い、潮の干満の影響を受ける
水の水位を変化させるための演算を行う水位演算手段
と、 前記潮の干満の影響を受ける水の水位に基づいて水中の
生物の数を変化させる手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 ゲーム空間内に潮の干満の影響を受ける
水が設定されているゲーム装置であって、 ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時間を
設定する手段と、 前記ゲーム時間の変化に伴い、潮の干満の影響を受ける
水の水位を変化させるための演算を行う水位演算手段
と、 前記潮の干満の影響を受ける水の水位に基づきゲームの
難易度を制御するためのパラメータの値を変更する手段
と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記水位演算手段が、 前記潮の干満の影響を受ける水の位置を特定するための
位置情報及びゲーム時間に基づいて、前記潮の干満の影
響を受ける水の水位を演算を行うことを特徴とするゲー
ム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記水位演算手段が、 地球上のいずれかの地域における潮の干満状態を再現す
る情報に基づき、前記潮の干満の影響を受ける水の水位
を演算することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 ゲーム空間内に潮の干満の影響を受ける
水が設定されているゲーム装置を制御するためのプログ
ラムが記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記
憶媒体であって、 ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時間を
設定する手段と、 前記ゲーム時間の変化に伴い、潮の干満の影響を受ける
水の水位を変化させるための演算を行う水位演算手段
と、 前記潮の干満の影響を受ける水の水位に基づいて水音を
変化させる手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記
憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 ゲーム空間内に潮の干満の影響を受ける
水が設定されているゲーム装置を制御するためのプログ
ラムが記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記
憶媒体であって、 ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時間を
設定する手段と、 前記ゲーム時間の変化に伴い、潮の干満の影響を受ける
水の水位を変化させるための演算を行う水位演算手段
と、 前記潮の干満の影響を受ける水の水位に基づいて水中の
生物の数を変化させる手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記
憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 ゲーム空間内に潮の干満の影響を受ける
水が設定されているゲーム装置を制御するためのプログ
ラムが記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記
憶媒体であって、 ゲーム空間の時間の流れを制御するためのゲーム時間を
設定する手段と、 前記ゲーム時間の変化に伴い、潮の干満の影響を受ける
水の水位を変化させるための演算を行う水位演算手段
と、 前記潮の干満の影響を受ける水の水位に基づきゲームの
難易度を制御するためのパラメータの値を変更する手
段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記
憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6乃至8のいずれかにおいて、 前記水位演算手段が、 前記潮の干満の影響を受ける水の位置を特定するための
位置情報及びゲーム時間に基づいて、前記潮の干満の影
響を受ける水の水位を演算することを特徴とする情報記
憶媒体。 - 【請求項10】 請求項6乃至9のいずれかにおいて、 前記水位演算手段が、 地球上のいずれかの地域における潮の干満状態を再現す
る情報に基づき、前記潮の干満の影響を受ける水の水位
を演算することを特徴とする情報記憶媒体。
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ファイティングスタジオ,プレイステーション完璧攻略シリーズ65 釣道 〜海釣り編〜 公式ガイドブック,株式会社 双葉社,1998年 2月 5日,第4,12,15,17−19,30,62,67−68頁 |
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