JP3460961B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲーム装置及び情報記憶媒体Info
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Description
報記憶媒体に関する。
戦闘機を操縦して敵機を攻撃する3次元ゲーム装置が知
られている。係るゲーム装置では、ゲーム中に自機と敵
機やミサイル等がすれ違う状況が発生する。このような
場合、現実世界では、すれ違い時に、すれ違い対象との
距離やスピードに応じて、空気の抵抗音や摩擦音や衝撃
音や激しい風きり音等のすれ違い音が生じる。
い音を出力する処理を行っていなかったため、リアルで
迫力のあるすれ違いの演出ができなかった。
な姿勢変化を行うことがある。このような場合にも、自
機と自機を取り巻く空気等の媒体との間で抗力が変化す
ることにより、摩擦音や衝撃音や激しい風きり音等の抵
抗音が生じる。
出力する処理を行っていなかったため、リアルで迫力の
ある急旋回や姿勢変化の演出ができなかった。
の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とす
るところは、すれ違い音や抗力の変化時の抵抗音を生成
して出力することでよりリアルで迫力のある演出が可能
なゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
オブジェクトがすれ違う際にすれ違い音を生成するすれ
違い音生成手段と、生成されたすれ違い音を出力する音
出力手段と、を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、例えば飛行機や電車や車等のオブジェクトが
すれ違う際に発生する摩擦音、衝撃音、抵抗音等のすれ
違い音を生成することができる。このため、よりリアル
で迫力のあるすれ違いの表現ができるゲーム装置及び情
報記憶媒体を提供することができる。
成手段が、すれ違うオブジェクトの位置関係、距離、相
対速度及び相対移動方向の少なくとも一つに基づいて、
前記すれ違い音の音色、音量、音程、出力タイミングの
少なくとも一つを決定する手段を含むことを特徴とす
る。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。すれ違
い時に発生するすれちがい音は、すれ違い時の位置関
係、距離、相対速度及び相対移動方向等により異なって
くる。従ってこれらに基づき、前記すれ違い音の音色、
音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを決定す
ることでよりリアルなすれ違いの表現ができるゲーム装
置及び情報記憶媒体を提供することができる。
でかつ相対速度が所定値以上になった場合にすれ違い音
を出力するようにしてもよい。
どすれ違い音の音量を大きく、距離が遠いほどすれ違い
音の音量が小さくなる用にしてもよい。
い越される場合などすれ違い時の位置関係や、相対移動
方向によって、すれ違い音の音程を決定するようにして
もよい。
成手段が、プレーヤキャラクタ、仮想カメラ及びプレー
ヤキャラクタに追従する点の少なくとも1つとこれらと
すれ違うオブジェクトとの位置関係、距離、相対速度及
び相対移動方向の少なくとも一つに基づいて、前記すれ
違い音の音色、音量、音程、出力タイミングの少なくと
も一つを決定する手段を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。 本発
明によれば、ゲーム空間におけるプレーヤキャラクタと
すれ違う際のすれ違い音を生成できる。このためプレー
ヤは、プレーヤキャラクタが聞くであろうすれ違い音を
聞くことができ、リアルで迫力ある仮想現実を体験する
ことができる。
仮想カメラの位置を基準としてすれ違い音を生成するこ
ともできる。このためプレーヤは、画像に連動してすれ
違い音を聞くことができ、リアルで迫力ある仮想現実を
体験することができる。
プレーヤキャラクタに追従する位置を基準としてすれ違
い音を生成することもできる。この場合もプレーヤは、
プレーヤキャラクタが聞くであろうすれ違い音とほぼ同
様のすれ違い音をきくことができ、リアルで迫力ある仮
想現実を体験することができる。
された複数の音出力手段を含み、前記すれ違い音生成手
段が、すれ違うオブジェクトの位置関係に基づいて、各
音出力手段毎に音色、音量、音程、出力タイミングの少
なくとも一つが異なるすれ違い音生成する手段を含むこ
とを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、例えば前後左右で異なるすれ違い音を生成で
きるため、プレーヤはすれ違いを立体的、空間的に感じ
ることができる。
クトが通過した場合には、プレーヤの右側に配置した音
出力手段から出力するためのすれ違い音は、左側に配置
した音出力手段から出力するためのすれ違い音より音量
が大きくなるよう生成することが好ましい。
成手段が、すれ違う相手方のオブジェクトの種類に応じ
て前記すれ違い音の音色、又は音色、音量、音程、出力
タイミングの少なくとも一つを決定する手段を含むこと
を特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。すれ違
う相手方のオブジェクトの種類とは、例えばプレーヤキ
ャラクタとすれ違うのが飛行機であるとか、ミサイルで
あるとか、電車であるとか、バスであるとかのオブジェ
クトの形状や機能や用途や属性や特徴によって区分され
るものをいう。
れ違い音の音色、音量、音程、出力タイミング等も異な
る。本発明によればすれ違うオブジェクトの種類に応じ
たすれ違い音が生成されるのでよりリアルで迫力に富ん
だすれ違いの演出を行うことができる。
に音色が異なるすれ違い音を用意しておいて選択して出
力するようにしてもよい。
て、当該オブジェクトの大きさや速度が予測できるの
で、すれ違い音の音程や音量、出力時間等も予測可能で
ある。従って、すれ違うオブジェクトの種類ごとに音色
や音程や音量や出力時間を特定したすれ違い音を用意し
ておいてもよい。
演算負荷を軽減することができる。
成手段が、オブジェクト空間内に仮想的に設定された天
候、気圧、気温、地形及びすれ違うオブジェクトを取り
巻く仮想媒体の種類の少なくとの一つに基づき、前記す
れ違い音の音色、音量、音程、出力タイミングの少なく
とも一つを調整する手段を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。すれ違
うオブジェクトを取り巻く仮想媒体とは、空気中ですれ
違う場合には空気であり、水中ですれ違う場合には水で
ある。
を意味する。一般に同じ音をならした場合でも、雨だと
音量が下がり、音程はあがる。従って、天候等に基づい
て、すれ違い音の音量や音程を調整する事により、リア
ルなすれ違い音を生成することができる。
成手段が、少なくとも音色の異なる複数のすれ違い音の
波形データを記憶する波形データ記憶手段と、前記波形
データ記憶手段から読み出した波形データの周波数及び
振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量の少なく
とも一つが異なるすれ違い音を生成する手段とを含むこ
とを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、音色の異なる波形データをあらかじめデータ
として記憶させておき、波形データの周波数や振幅を変
化させて、音程や音量の異なる様々なすれ違い音をえる
ことができる。
に応じて決まる場合が多いので、すれ違うオブジェクト
の種類毎にその音色を表す波形データを用意しておくこ
とが好ましい。そして、すれ違う際の距離や、相対速度
や、天候等に応じて音量や音程や出力時間を調整するこ
とが好ましい。
憶手段が、オブジェクトの種類に対応した波形データを
記憶しており、前記すれ違い音生成手段が、二つのオブ
ジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違い音の出力
タイミングを判断する手段と、すれ違い音出力のタイミ
ングに併せて、前記波形データ記憶手段に記憶された波
形データの中から、すれ違う相手方となるオブジェクト
の種類に対応した波形データを選択し、選択された波形
データに基づきすれ違い音を生成する手段と、所定のタ
イミング毎に、二つのオブジェクトとの距離及び相対速
度に基づき、選択された波形データの周波数及び振幅の
少なくとも一つに修正を加えて、生成するすれ違い音の
音程及び音量の少なくとも一つを補正する手段とを含む
ことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、すれ違い音の出力を開始する際に、オブジェ
クトの種類等によりあらかじめ予定されているすれ違い
音の出力を開始することができる。そしてその後、所定
のタイミングで各フレーム毎にすれ違い音の音程や音量
を調整することができる。このため少ない演算負荷で、
リアルなすれ違い音を生成することができる。
で方向転換しても、その時点の距離や相対速度により、
音程や音量の変更ができるので、少ない演算負荷で正確
なすれ違い音の生成が可能となる。
オブジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違い音の
出力タイミングを判断することが好ましい。このように
すると、すれ違い音の出力タイミングを簡単に行うこと
ができる。特に本発明によれば、その後に音量や音程の
補正が可能であるため、簡単な判断でも正確なすれ違い
音の出力が可能となる。
動方向及び姿勢の少なくとも一つを変化させる際に、オ
ブジェクトを取り巻く仮想媒体との抗力の変化により生
じる抵抗音を生成する抵抗音生成手段と、生成された抵
抗音を出力する音出力手段と、を含むことを特徴とす
る。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
のゲーム装置は、例えば飛行機や車等のオブジェクト
が、移動方向や姿勢を変化させる際に、オブジェクトを
取り巻く仮想媒体との抗力の変化により生じる抵抗音を
生成することができる。このため、オブジェクトの移動
方向の変化や姿勢の変化をよりリアルな迫力で表現でき
るゲーム装置を提供することができる。
された複数の音出力手段を含み、前記抵抗音生成手段
が、オブジェクトの移動方向の変化や姿勢変化の態様に
より、オブジェクトの各部に異なる抗力が生じる場合
に、生じる抗力に応じて、各音出力手段毎に音色、音
量、音程、出力タイミングの少なくとも一つが異なる抵
抗音を生成する手段を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。オブジ
ェクトの移動方向の変化や姿勢変化の態様により、オブ
ジェクトの各部に生じる抗力が異なってくる。従ってこ
れら異なる抗力に基づき、音出力手段毎に抵抗音の音
色、音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを変
化させて生成することでよりリアルな、抵抗音の表現が
できるゲーム装置を提供することができる。
量により、上下に配置された音出力手段から出力する抵
抗音の音量を変化させることが好ましい。
回転量により、左右に配置された音出力手段から出力す
る抵抗音の音量を変化させることが好ましい。
段が、オブジェクトのエンジン音とオブジェクトを取り
巻く仮想媒体との摩擦音を混合して抵抗音を生成するよ
うに構成され、移動方向の変化及び姿勢の変化の少なく
とも一方に基づいて前記エンジン音と摩擦音の混合の割
合及びエンジン音と摩擦音の音量の割合の少なくとも一
つを調整する手段を含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。本発明
によれば、エンジン音と仮想媒体との摩擦音を混合して
抵抗音を生成するためよりリアルで迫力のある抵抗音を
生成することができる。
段が、音色の異なる複数の抵抗音の波形データを記憶す
る波形データ記憶手段と、前記波形データ記憶手段から
読み出した波形データの周波数及び振幅の少なくとも一
つを変更して音程及び音量の少なくとも一つが異なる抵
抗音を生成する手段とを含むことを特徴とする。
を実現するための情報を含むことを特徴とする。なお、
前記抵抗音生成手段が、オブジェクトの姿勢の変化によ
りオブジェクトを取り巻く仮想媒体との間に生じる抗力
を求める手段と、オブジェクトの配置状態の変化により
オブジェクトを取り巻く仮想媒体との間に生じる抗力を
求める手段と、前記抗力に基づき抵抗音の音量を求める
手段とを含むよう構成してもよい。
について戦闘機ゲームの場合を例にとり説明する。
い音を生成して出力する点に特徴を有する。
成する一例について説明する。
憶部に音源として記憶されているすれ違い音の波形デー
タの一例を示している。本実施の形態では、例えば戦闘
機とすれ違う際のすれ違い音やミサイルとすれ違う際の
すれ違い音というように、すれ違うオブジェクトの種類
毎に音色の異なる複数の波形データを音源として予め記
憶している。
トの距離及び相対速度が所定の条件を満たした場合にす
れ違う状況が発生したと判断する。そして、他のオブジ
ェクトの種類に応じて、すれ違い音の波形データを選択
する。図2(A)(B)は、自機と他の戦闘機がすれ違
う状況を説明するための図である。
えば図2(A)に示すように自機210と敵機220が
正面からすれ違う場合や、図2(B)に示すように敵機
220が後ろから自機210を追い越す場合がある。
ある自機とすれ違う対象オブジェクトである敵機との距
離及び相対速度が所定の値に達した場合に、すれ違い音
を出力する状況に達したと判断する。
速度がaで、敵機の速度がbとすると相対速度a+bが
所定の速度以上でかつ自機210の所定距離230内に
敵機220が入った場合にすれ違い音を出力する状況に
達したと判断する。
0の速度がaで、敵機の速度がbとすると相対速度b−
aが所定の速度以上でかつ自機210の所定距離230
内に敵機220が入った場合にすれ違い音を出力する状
況に達したと判断する。
する状況を検出し、すれ違う媒体に応じた波形データを
選択したら、各フレーム毎に変化する距離と相対速度に
基づき、生成するすれ違い音の音程と音量を調整する。
の相対速度とすれ違い音の波形パターンの一般的な関係
を説明するための図である。図3(A)は、相対速度が
高速の場合のすれ違い音の波形パターンであり、図3
(B)は、相対速度が中速の場合のすれ違い音の波形パ
ターンであり、図3(C)は、相対速度が低速の場合の
すれ違い音の波形パターンである。図3(A)(B)
(C)に示すように、すれちがい時の相対速度が大きく
なるほど音程が高くなり、波形パターンの周期が短くな
っている。
クトの種類に応じて記憶されている基本的な波形データ
に相対速度に応じた補正を施して、出力するすれ違い音
を生成している。
形データの補正について説明するための図である。図4
(A)が例えば戦闘機とすれ違う際の基本すれ違い音と
して記憶されている波形パターンとする。この波形パタ
ーンは所定の基準相対速度における、波形パターンであ
る。従ってゲーム中戦闘機とすれ違う際の相対速度が前
記基準相対速度よりも早い場合には、図4(A)の波形
データに対して、周期を短くして、音色が同じで音程が
高くなるように補正を施して、図4(B)のような波形
パターンのすれ違い音を生成する。
速度が前記基準相対速度よりも遅い場合には、図4
(A)の波形データに対して、周期を長くして音色が同
じで音程が低くなるよう補正を施してすれ違い音を生成
する。
ブジェクトの種類に応じて記憶されている基本的な波形
データに距離に応じた補正を施して、出力するすれ違い
音を生成している。
ータの補正について説明するための図である。図5
(A)が例えば戦闘機とすれ違う際の基本すれ違い音と
して記憶されている波形パターンとする。この波形パタ
ーンは所定の基準距離における、波形パターンである。
従ってゲーム中戦闘機とすれ違う際の距離が前記基準距
離よりも遠い場合には、図5(A)の波形データに対し
て、振幅を小さくして音色、音程が同じで音量が小さく
なるように補正を施して、図5(B)のような波形パタ
ーンのすれ違い音を生成する。
前記基準距離よりも近い場合には、図5(A)の波形デ
ータに対して、振幅を大きくして音色、音程が同じで音
量が大きくなるように補正を施してすれ違い音を生成す
る。
類だけでなくゲーム中にオブジェクト空間内に仮想的に
設定された天候に応じて、すれ違い音の音程を変化させ
ている。
ーンの相違を説明するための図である。いずれも天候以
外は同じ条件の音の波形パターンを示しており、図6
(A)は晴天時の波形パターンを、図6(B)は曇り時
の波形パターンを示している。このように、同じ音でも
晴天のほうが音程が低くなり、曇りだと音程が高くな
る。
常の晴れの場合のすれ違い音の波形パターンであるとす
ると、仮想的に設定された天候が曇りである場合には、
周期を短くして音程が高くなるよう補正を施してすれ違
い音を生成する。
が大きくなり、曇りだと音量が小さくなる。
常の晴れの場合のすれ違い音の波形パターンであるとす
ると、仮想的に設定された天候が曇りである場合には、
振幅を小さくして音量が小さくなるよう補正を施してす
れ違い音を生成する。
トが途中で方向転換した場合のすれ違い音の生成につい
て説明するための図である。本実施の形態では、自機の
所定距離内に他のオブジェクトがはいり、自機と他のオ
ブジェクトの相対速度が一定速度以上になった場合に、
すれ違い音の波形パターンを選択して出力するという構
成をとっている。このため、前記条件を満たしたのち
に、他のオブジェクトが方向転換したときのために、各
フレーム毎に距離による補正を行っている。すなわち、
あらかじめ用意されている波形パターンは敵機が図7の
320のように移動する場合の波形パターンである。し
かし実際の移動コースは図7の310であった場合、敵
機220がコースを変えた時点330から自機210と
敵機220の距離が異なってくる。従って、各フレーム
毎に、自機210と敵機220の距離に応じて、選択し
た波形パターンの音程を調整することにより、コース変
更時にも不自然にならないようなすれ違い音を生成して
いる。
ク図の一例を示す。
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
力するためのものである。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
ェクトの種類に応じて音色の異なるすれ違い音の波形デ
ータを記憶している波形データ記憶部142を含む。
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、記憶部140に記憶されている
前記波形データ等の音情報、表示物の形状情報、テーブ
ルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処
理を指示するための情報、その指示に従って処理を行う
ための情報等の少なくとも1つを含むものである。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部162
に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部172に
出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、
CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラ
ム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)によ
り実現できる。本実施の形態では、すれ違い音生成内容
演算部122の演算結果に基づき、記憶部140に記憶
された波形データを選択し、選択された波形データに基
づきすれ違い音を生成する。このとき必要があれば、そ
の周波数や振幅を変更して音量や音程の補正を行い、す
れ違い音を生成する。
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
るための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から
ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置が有す
る情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このよう
なホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
通信部174の機能の一部又は全部を、処理部100の
機能により実現するようにしてもよい。
示等にしたがってメモリーカード(広義には携帯型情報
記憶装置)180との間で情報交換を行うためのインタ
ーフェースとなるものであり、その機能は、CPUから
の命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コ
ントローラICにより実現できる。なお、メモリーカー
ド180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて
実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レ
ーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現で
きる。
む。ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受
け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処
理、選択画面の設定処理、移動体(戦闘機、ミサイル
等)の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を
決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブ
ジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチ
ェック処理、ゲーム成果(成績)を演算する処理、複数
のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処
理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算
処理を、操作部130からの操作情報、メモリーカード
180からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行
う。
すれ違い音を生成するために必要な情報を演算するすれ
違い音生成情報演算部120を含む。すれ違い音生成情
報演算部120は、図1〜図7で説明したようにすれ違
い音を発生させるタイミング、すれ違い音の生成に用い
る波形データの選択、相対速度や距離や天候に応じた周
波数や振幅の調整の度合い等の情報を演算する。このよ
うにすれ違い音生成情報演算部120と波形データ記憶
部142と音生成生部170とがすれ違い音生成手段と
して機能する。
作例を説明するためのフローチャート図である。本実施
の形態では各フレーム毎に以下の処理を行いすれ違い音
を生成している。
ば、すれ違い音の出力状況にあるか否かをチェックする
処理を行う(ステップS10、S20、S30)。すな
わち、自機と他のオブジェクトとの距離が一定以内で、
自機と他のオブジェクトとの相対速度が一定以上であれ
ば、すれ違い音の出力状況にあると判断して、すれ違う
相手方のオブジェクトの種類に応じて波形データ(音
色)を選択し、距離、相対速度、天候等の要素から、周
波数(音程)振幅(音量)を調整してすれ違い音を生成
する(ステップS40)。
は、現在の2つのオブジェクトの距離に基づき音量の調
節を行う(ステップS50)。また相手の現在位置によ
り左右の音量の調節を行う(ステップS60)。そして
相手との現在の相対速度に基づき、すれ違い音の音程を
調整する(ステップS70)。
姿勢を変化させる際にオブジェクトを取り巻く仮想媒体
と抗力の変化により生じる抵抗音を生成するゲーム装置
について説明する。
変化による抗力の変化について説明するための図であ
る。
Y平面上に投影した図である。同図の用に自機が上昇す
る場合、そのまま水平方向に進行する場合420に比べ
て410に示すように、曲がる方向側の抗力が大きくな
る、従って本実施の形態ではこのような場合、抵抗音を
生成するようにしている。
いる場合には、例えばプレーヤの上方向に配置されたス
ピーカの音量をより大きくするように構成してもよい。
様子をXY平面上に投影した図である。同図の用に自機
が左に旋回する場合、そのまま真すぐ進行する場合44
0に比べて430に示すように、左側の抗力が大きくな
る。従って本実施の形態ではこのような場合にも抵抗音
を生成するようにしている。
いる場合には、例えばプレーヤの左方向に配置されたス
ピーカの音量をより大きくするように構成してもよい。
変化について説明するための図である。
る場合には、自機と空気の抗力が変化する。従って本実
施の形態ではこのような場合通常の風切り音以上の抵抗
音を生成するようにしている。
ック図の一例である。図8と同符号を付した部分は図8
で説明したのと同様の機能を有しているため説明を省略
する。
抵抗音を生成するために必要な情報を演算する抵抗音生
成情報演算部920を含む。抵抗音生成情報演算部92
0は、抗力の変化による抵抗音を発生させるタイミン
グ、抵抗音の生成に用いる波形データの選択、天候や方
位等に応じた周波数や振幅の調整の度合い等の情報を演
算する。また波形データ記憶部142は、オブジェクト
の種類に応じた抵抗音の波形データを記憶している。抵
抗音生成情報演算部120と波形データ記憶部142と
音生成生部170とが抵抗音生成手段として機能する。
た抵抗音を生成する動作例を説明するためのフローチャ
ート図である。本実施の形態では各フレーム毎に以下の
処理を行い抵抗音を生成している。
める(ステップS110)。そして自機の回転移動等の
姿勢の変化により生じる仮想媒体(空気)との抗力を求
める(ステップS120)。また自機の空間移動等の姿
勢の変化により生じる仮想媒体との抗力を求める(ステ
ップS130)。そして、これら抗力の大きさから、抵
抗音の音量を求める(ステップS140)。また抗力の
生じる方向から上下又は前後左右の音量を計算する(ス
テップS150)図14は本実施の形態において抗力に
応じた抵抗音をスピーカの位置に応じて変化させて生成
する動作例を説明するためのフローチャート図である。
本実施の形態では各フレーム毎に以下の処理を行い抵抗
音を生成してもよい。
210)。自機の配置状態又は姿勢の変化量はプレーヤ
が入力した操作量に基づき決定されるからである。
スピーカに出力する音量を変化させる(ステップS22
0)。また自機の姿勢の左右回転量より左右のスピーカ
に出力する音量を変化させる(ステップS230)。
ハードウェア構成例について図15を用いて説明する。
同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1
002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生
成IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート
1012、1014が、システムバス1016により相
互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画
像生成IC1010にはディスプレイ1018が接続さ
れ、音生成IC1008にはスピーカ1020が接続さ
れ、I/Oポート1012にはコントロール装置102
2が接続され、I/Oポート1014には通信装置10
24が接続されている。
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。またROM
1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶す
る。
ローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に
応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するため
の装置である。
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム、コントロール装置1022によって入力される
信号等に従って、CPU1000は装置全体の制御や各
種データ処理を行う。RAM1004はこのCPU10
00の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情
報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、あ
るいはCPU1000の演算結果等が格納される。
1008と画像生成IC1010とが設けられていてゲ
ーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになって
いる。音生成IC1008は情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。なおデ
ィスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントデ
ィスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することも
できる。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体1006
と、該ゲームプログラムに従って動作するCPU100
0、画像生成IC1010等によって実現される。なお
画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われ
る処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によ
りソフトウェア的に行ってもよい。
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、C
PU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。
そして戦闘機ゲームを行うための情報、自機と他のオブ
ジェクトがすれ違う際にすれ違い音を生成するための情
報、自機に対する仮想媒体の抗力の変化時に出力する抵
抗音を生成するための情報等は、IC基板1106上の
情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以
下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報
は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、
画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディ
スプレイ1200に映し出されたゲーム画面を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM120
6、ICカード1208、1209等に格納されてい
る。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御
可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の
情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304
ー1〜1304-nが、CPU、画像生成IC、音生成IC
を有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成
できるものである場合には、ホスト装置1300から
は、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプロ
グラム等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。
一方、生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304ー1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
ものに限らず、種々の変形実施が可能である。
ラクタやすれ違う対象のオブジェクトとして戦闘機を例
にとり説明したがこれに限られない。電車や車やボート
でもよいし、動物や鳥魚等でもよい。また、相対速度で
判断するので、いずれか一方は必ずしも移動していなく
てもよいし、静止物であってもよい。
タと他のオブジェクトとの距離や相対速度に基づいてす
れ違い音を生成したがこれに限られない。例えば図17
に示すように、仮想カメラ530と敵機520の距離や
相対速度に基づいてすれ違い音を生成するようにしても
よい。また、例えばプレーヤキャラクタに追従して移動
する点とすれ違い対象オブジェクトとの距離や相対速度
に基づいてすれ違い音を生成するようにしてもよい。
ブジェクトの種類に基づいて波形パターンを選択し、相
対速度や距離等に応じて音量や音程を変化させてすれ違
い音を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られ
ない。
ゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成す
ることも可能である。
される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータ
や他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して
処理を実行する場合でもよい。
のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログ
ラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
に音源として記憶されているすれ違い音の波形データの
一例を示している。
違う状況を説明するための図である。
対速度とすれ違い音の波形パターンの一般的な関係を説
明するための図である。
ータの補正について説明するための図である。
の補正について説明するための図である。
の相違を説明するための図である。
向転換した場合のすれ違い音の生成について説明するた
めの図である。
ある。
するためのフローチャート図である。
化による抗力の変化について説明するための図である。
説明するための図である。
例である。
生成する動作例を説明するためのフローチャート図であ
る。
スピーカの位置に応じて変化させて生成する動作例を説
明するためのフローチャート図である。
装置のハードウェア構成例について説明するための図で
ある。
形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図であ
る。
ジェクトとの距離や相対速度に基づいてすれ違い音を生
成する場合につて説明するための図である。
Claims (14)
- 【請求項1】 オブジェクトがすれ違う際にすれ違い音
を生成するすれ違い音生成手段と、 生成されたすれ違い音を出力する音出力手段と、を含む
ゲーム装置であって、 前記すれ違い音生成手段が、 オブジェクトの種類に対応して音色の異なる波形データ
を記憶する波形データ記憶手段と、 プレーヤキャラクタ又は仮想カメラ又はプレーヤキャラ
クタに追従する点の所定距離内に他の移動オブジェクト
が入ったかいなかの検出及びこれらの相対速度の演算を
行い、前記検出結果及び前記相対速度が一定以上かどう
かに基づき、すれ違い音を生成するかどうか判断する手
段と、 すれ違い音を生成すると判断した場合には、前記波形デ
ータ記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違
う相手方となる移動オブジェクトの種類に対応した波形
データを選択し、前記相対速度が前記所定の基準相対速
度よりも速い場合には選択した波形データに対し周期を
短くして音程が高くなるような補正を行い、前記所定の
相対速度が前記基準相対速度よりも遅い場合には選択し
た波形データに対して周期を長くして音程が低くなるよ
うな補正を行いすれ違い音を生成する手段とを含むこと
を特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 オブジェクトがすれ違う際にすれ違い音
を生成するすれ違い音生成手段と、 生成されたすれ違い音を出力する音出力手段と、を含む
ゲーム装置であって、 前記すれ違い音生成手段が、 オブジェクトの種類に対応した波形データを記憶する波
形データ記憶手段と、 プレーヤキャラクタ又は仮想カメラ又はプレーヤキャラ
クタに追従する点の所定距離内に他の移動オブジェクト
が入ったかいなかの検出及びこれらの相対速度の演算を
行い、前記検出結果及び前記相対速度が一定以上かどう
かに基づき、すれ違い音の出力タイミングを判断する手
段と、 すれ違い音出力のタイミングに併せて、 前記波形データ
記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違う相
手方となる移動オブジェクトの種類に対応した波形デー
タを選択し、選択された波形データに基づきすれ違い音
を生成する手段と、 所定のタイミング毎に、プレーヤキャラクタ又は仮想カ
メラ又はプレーヤキャラクタに追従する点と他の移動オ
ブジェクトとの距離及び相対速度の少なくとも1つを検
出し、検出結果に基づき、選択された波形データの周波
数及び振幅の少なくとも一つに修正を加えて、生成する
すれ違い音の音程及び音量の少なくとも一つを補正する
手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、前記すれ違い音生成手段が、 オブジェクト空間内に仮想的に設定された天候に基づ
き、前記選択した波形データの振幅及び周期の少なくと
も一方を補正してはすれ違い音の音量、音程の少なくと
も一つを調整してすれ違い音を生成する手段と を含むこ
とを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 異なる位置に配置された複数の音出力手段を含み、 前記すれ違い音生成手段が、 すれ違うオブジェクトの位置関係に基づいて、各音出力
手段毎に音色、音量、音程、出力タイミングの少なくと
も一つが異なるすれ違い音生成する手段を含むことを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記すれ違い音生成手段が、 オブジェクト空間内に仮想的に設定された気圧、気温、
地形及びすれ違うオブジェクトを取り巻く仮想媒体の種
類の少なくとの一つに基づき、前記すれ違い音の音色、
音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを調整す
る手段を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記すれ違い音生成手段が、 少なくとも音色の異なる複数のすれ違い音の波形データ
を記憶する波形データ記憶手段と、 前記波形データ記憶手段から読み出した波形データの周
波数及び振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量
の少なくとも一つが異なるすれ違い音を生成する手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記波形データ記憶手段が、 オブジェクトの種類に対応した波形データを記憶してお
り、 前記すれ違い音生成手段が、 二つのオブジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違
い音の出力タイミングを判断する手段と、 すれ違い音出力のタイミングに併せて、前記波形データ
記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違う相
手方となるオブジェクトの種類に対応した波形データを
選択し、選択された波形データに基づきすれ違い音を生
成する手段と、 所定のタイミング毎に、二つのオブジェクトとの距離及
び相対速度に基づき、選択された波形データの周波数及
び振幅の少なくとも一つに修正を加えて、生成するすれ
違い音の音程及び音量の少なくとも一つを補正する手段
とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】 コンピュータをオブジェクトがすれ違う
際にすれ違い音を生成するすれ違い音生成手段と、生成
されたすれ違い音を出力する音出力手段として機能させ
るためのプログラムを記憶したコンピュータ読みとり可
能な情報記憶媒体であって、 前記すれ違い音生成手段を、 オブジェクトの種類に対応して音色の異なる波形データ
を記憶する波形データ記憶手段と、 プレーヤキャラクタ又は仮想カメラ又はプレーヤキャラ
クタに追従する点の所定距離内に他の移動オブジェクト
が入ったかいなかの検出及びこれらの相対速度の演算を
行い、前記検出結果及び前記相対速度が一定以上かどう
かに基づき、すれ違い音を生成するかどうか判断する手
段と、 すれ違い音を生成すると判断した場合には、前記波形デ
ータ記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違
う相手方となる移動オブジェクトの種類に対応した波形
データを選択し、前記相対速度が前記所定の基準相対速
度よりも速い場合には選択した波形データに対し周期を
短くして音程が高くなるような補正を行い、前記所定の
相対速度が前記基準相対速度よりも遅い場合には選択し
た波形データに対して周期を長くして音程が低くなるよ
うな補正を行いすれ違い音を生成する手段として機能さ
せるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。 - 【請求項9】 コンピュータをオブジェクトがすれ違う
際にすれ違い音を生成するすれ違い音生成手段と、生成
されたすれ違い音を出力する音出力手段として機能させ
るためのプログラムを記憶したコンピュータ読みとり可
能な情報記憶媒体であって、 前記すれ違い音生成手段を、 オブジェクトの種類に対応した波形データを記憶する波
形データ記憶手段と、 プレーヤキャラクタ又は仮想カメラ又はプレーヤキャラ
クタに追従する点の所定距離内に他の移動オブジェクト
が入ったかいなかの検出及びこれらの相対速度の演算を
行い、前記検出結果及び前記相対速度が一定以上かどう
かに基づき、すれ違い音の出力タイミングを判断する手
段と、 すれ違い音出力のタイミングに併せて、 前記波形データ
記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違う相
手方となる移動オブジェクトの種類に対応した波形デー
タを選択し、選択された波形データに基づきすれ違い音
を生成する手段と、 所定のタイミング毎に、プレーヤキャラクタ又は仮想カ
メラ又はプレーヤキャラクタに追従する点と他の移動オ
ブジェクトとの距離及び相対速度の少なくとも1つを検
出し、検出結果に基づき、選択された波形データの周波
数及び振幅の少なくとも一つに修正を加えて、生成する
すれ違い音の音程及び音量の少なくとも一つを補正する
手段として機能させるためのプログラムを記憶した情報
記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項8乃至9のいずれかにおいて、前記すれ違い音生成手段を、 オブジェクト空間内に仮想的に設定された天候に基づ
き、前記選択した波形データの振幅及び周期の少なくと
も一方を補正してはすれ違い音の音量、音程の少なくと
も一つを調整してすれ違い音を生成する手段と して機能
させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。 - 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
て、 異なる位置に配置された複数の音出力手段を含み、 前記すれ違い音生成手段を、 すれ違うオブジェクトの位置関係に基づいて、各音出力
手段毎に音色、音量、音程、出力タイミングの少なくと
も一つが異なるすれ違い音生成する手段として機能させ
るためのプログラムを記憶した情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
て、 前記すれ違い音生成手段を、 オブジェクト空間内に仮想的に設定された気圧、気温、
地形及びすれ違うオブジェクトを取り巻く仮想媒体の種
類の少なくとの一つに基づき、前記すれ違い音の音色、
音量、音程、出力タイミングの少なくとも一つを調整す
る手段として機能させるためのプログラムを記憶した情
報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
て、 前記すれ違い音生成手段を、 少なくとも音色の異なる複数のすれ違い音の波形データ
を記憶する波形データ記憶手段と、 前記波形データ記憶手段から読み出した波形データの周
波数及び振幅の少なくとも一つを変更して音程及び音量
の少なくとも一つが異なるすれ違い音を生成する手段と
して機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒
体。 - 【請求項14】 請求項13において、 前記波形データ記憶手段が、 オブジェクトの種類に対応した波形データを記憶してお
り、 前記すれ違い音生成手段を、 二つのオブジェクトの距離及び相対速度に基づきすれ違
い音の出力タイミングを判断する手段と、 すれ違い音出力のタイミングに併せて、前記波形データ
記憶手段に記憶された波形データの中から、すれ違う相
手方となるオブジェクトの種類に対応した波形データを
選択し、選択された波形データに基づきすれ違い音を生
成する手段と、 所定のタイミング毎に、二つのオブジェクトとの距離及
び相対速度に基づき、選択された波形データの周波数及
び振幅の少なくとも一つに修正を加えて、生成するすれ
違い音の音程及び音量の少なくとも一つを補正する手段
として機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶
媒体。
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