JP7066882B1 - プログラム、電子装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、電子装置、方法、及びシステム Download PDF

Info

Publication number
JP7066882B1
JP7066882B1 JP2021005106A JP2021005106A JP7066882B1 JP 7066882 B1 JP7066882 B1 JP 7066882B1 JP 2021005106 A JP2021005106 A JP 2021005106A JP 2021005106 A JP2021005106 A JP 2021005106A JP 7066882 B1 JP7066882 B1 JP 7066882B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
training
achievement condition
turn
target achievement
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021005106A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2022109673A (ja
Inventor
広規 佐藤
佑樹 田村
眞吾 池田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Cygames Inc
Original Assignee
Cygames Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Cygames Inc filed Critical Cygames Inc
Priority to JP2021005106A priority Critical patent/JP7066882B1/ja
Priority to PCT/JP2022/000629 priority patent/WO2022153987A1/ja
Priority to KR1020237025865A priority patent/KR20230125056A/ko
Priority to CN202280021633.3A priority patent/CN116997394A/zh
Priority to JP2022006304A priority patent/JP2022109903A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7066882B1 publication Critical patent/JP7066882B1/ja
Publication of JP2022109673A publication Critical patent/JP2022109673A/ja
Priority to US18/351,011 priority patent/US20230347252A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/825Fostering virtual characters
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】多様な育成体験を提供することのできるプログラム、電子装置、方法、及びシステムを提供する。【解決手段】電子装置は、育成ゲームを構成するターンにおいて、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢に基づいて育成ゲームを実行し育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともにターンを進行させる育成ゲーム実行部を有する。育成ゲーム実行部は、選択された育成コマンド選択肢が第1ゲームに関するものである場合に、第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部と、第1ゲームと目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定部と、を有し、第1処理実行部は、目標達成条件判定部の判定結果に基づいてプレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤにより選択されたゲーム媒体を育成する育成ゲームのプログラム等に関する。
近年、スマートフォンなどの電子装置の普及が急速に進み、電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、競走馬などのゲーム媒体を育成するゲームが知られている。親馬となる牡馬と牝馬とをプレイヤが選択し、これらの親馬から子馬を生産、育成するシミュレーションゲームが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2002-126349号公報
複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成対象とする育成ゲームにおいて、各ゲーム媒体で共通のゲームを通じて育成する場合には、プレイヤの好みに従って育成される傾向にあることから、育成戦略が画一的又は単調化し、飽き易くなる問題が生じ得る。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、多様な育成体験を提供することのできるプログラム、電子装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能させ、前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、前記育成ゲーム実行手段は、前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、を有し、前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
本発明の一態様としての電子装置は、複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行する電子装置であって、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段と、を有し、前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、前記育成ゲーム実行手段は、前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、を有し、前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを電子装置が実行する方法であって、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御ステップと、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行ステップと、を有し、前記表示制御ステップは、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、前記育成ゲーム実行ステップは、前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定ステップと、を有し、前記第1ゲーム実行ステップは、前記目標達成条件判定ステップの判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するゲームのシステムであって、前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段として機能し、前記電子装置又は前記サーバが、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能し、前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、前記育成ゲーム実行手段は、前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、を有し、前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、ことを特徴とする。
本発明によれば、多様な育成体験を提供することができる。
本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図の一例である。 ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。 育成ゲーム媒体選択画面の一例である。 育成コマンド選択肢選択画面の一例である。 目標達成条件詳細画面の一例である。 目標達成条件管理テーブルの一例である。 トレーニングコマンド選択画面の一例である。 次の目標達成条件が変更される前の育成コマンド選択肢選択画面の一例である。 次の目標達成条件が変更された後の育成コマンド選択肢選択画面の一例である。 次の目標達成条件が変更される前の目標達成条件詳細画面の一例である。 次の目標達成条件が変更された後の目標達成条件詳細画面の一例である。 次の目標達成条件が決定される前の目標レース決定イベント画面の一例である。 次の目標達成条件が決定された後の育成コマンド選択肢選択画面の一例である。 次の目標達成条件が決定される前の目標達成条件詳細画面の一例である。 次の目標達成条件が決定された後の目標達成条件詳細画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る電子装置の動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することができる。まず、一台の電子装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
[電子装置により実現される実施形態]
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、電子装置10は、スマートフォンである。但し、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、デスクトップ型コンピュータなどのコンピュータとすることができる。
プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の電子装置10はスマートフォンであるため、電子装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは入力装置12としても表示装置13としても機能する。入力装置12と表示装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、電子装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図2は、本発明の一実施形態に係る電子装置10の機能ブロック図の一例である。電子装置10は、入力部21、表示部22、記憶部23、通信部24、及びゲーム制御部25を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
表示部22は、表示装置13を用いて構成され、ゲームの進行及びユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示装置13に表示する。記憶部23は、記憶装置14を用いて構成され、各種のゲームに関する情報及びプログラムを記憶する。通信部24は、通信装置15を用いて構成され、サーバなどの他の情報処理装置との情報を送受信するインターフェースとして機能する。通信部24は、入力部21が受け付けたユーザからの入力情報をネットワーク40を介して他の情報処理装置に送信する。また、通信部24は、他の情報処置装置からの情報を受信し、当該情報を各部に伝達する。
ゲーム制御部25は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。本実施形態のゲームは、本戦ゲームと育成ゲームを含むゲームである。すなわち、ゲームのプレイヤは、ゲーム媒体を育成ゲームで育成し、育成したゲーム媒体を本戦ゲームで使用する。ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテムなどのゲームで用いられる電子データである。本実施形態のゲーム媒体は、キャラクタである。
本実施形態の本戦ゲームは、競馬ゲームのように、ゲーム媒体のキャラクタが所定コースの所定距離を走り、着順を競うゲームであり、本実施形態の育成ゲームは、本戦ゲームに出場するゲーム媒体を育成するゲームである。
この育成ゲームは、複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるゲームである。第1ゲームは、競馬ゲームのように、育成ゲーム媒体(例えばキャラクタ)が所定レースのコースを所定距離走り、着順を競うレースゲームである。また、育成ゲームは、第1ゲーム以外の他の種類の育成に関するゲームの実行を通じて育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させても良い。第1ゲーム及び他の種類の育成に関するゲームの詳細については後述する。
本明細書では、育成対象候補となる複数のゲーム媒体全体を素材ゲーム媒体群とも称し、各ゲーム媒体を素材ゲーム媒体とも称する場合がある。
すなわち、素材ゲーム媒体群は、複数の素材ゲーム媒体を含んで構成されるゲーム媒体のグループである。素材ゲーム媒体は、育成ゲームにおいて育成対象となる育成ゲーム媒体の元となる電子データであり、固有のID、表示装置13に表示されるキャラクタの画像、当該キャラクタを一意に識別するキャラクタID、特性情報がそれぞれ関連付けられている。特性情報は、素材ゲーム媒体の特性を示す情報であり、例えば、素材ゲーム媒体(キャラクタ)の能力、スキルを示すパラメータである。本実施形態では、各種パラメータは、特性情報の種類毎に全てに設定されている。換言すれば、素材ゲーム媒体の種類(キャラクタ)によって能力、スキルは異なるが、能力、スキルがない場合は、所定のパラメータ値(例えば、0)とすることができる。また、各種パラメータは、レアリティなどの複数段階のランク又はレベルが対応付けられている。素材ゲーム媒体及び素材ゲーム媒体群は、不揮発性のストレージなどの記憶装置14に予め記憶されている。但し、素材ゲーム媒体の一部又は全部を確率に基づく抽選ゲームなどで後発的にプレイヤが取得し、記憶装置14に記憶させても良い。
育成ゲーム媒体は、育成ゲームにおいて育成対象となるゲーム媒体であり、育成ゲーム開始段階においては、素材ゲーム媒体群からプレイヤにより選択された素材ゲーム媒体を複製した電子データである。但し、育成ゲーム媒体のIDは、固有のIDである。すなわち、育成ゲーム媒体のIDは、素材ゲーム媒体のIDとは異なる種類のIDが付される。例えば、プレイヤにより選択されたある素材ゲーム媒体のIDをS1とすると、育成ゲーム媒体のIDとしてI1が付される。本実施形態では、育成ゲーム媒体には、固有のID、表示装置13に表示されるキャラクタの画像、当該キャラクタを一意に識別するキャラクタID、育成ゲーム媒体の特性を示す育成パラメータがそれぞれ関連付けられる。キャラクタの画像、キャラクタIDは、素材ゲーム媒体のキャラクタの画像、キャラクタIDと同じである。
育成パラメータは、育成ゲームで用いられる全ての特性に対してそれぞれ設けられている。育成パラメータは、育成ゲームを開始する段階では、素材ゲーム媒体の特性情報と同じであり、育成ゲームの進行を通じて各種の育成パラメータが追加又は変更される。すなわち、育成パラメータは、育成ゲームを通じて変動する変数である。育成ゲーム開始段階では、プレイヤにより選択された素材ゲーム媒体の特性情報の各種パラメータ値が初期値として育成パラメータに代入されるため、育成パラメータは、選択された素材ゲーム媒体の特性情報の各種パラメータ値と等しい。育成ゲーム中は、上記第1ゲームや後述するトレーニング等の育成に関するゲーム処理に基づいて、育成パラメータは変動する。育成ゲーム中における第1処理(第1ゲーム)実行時や、育成ゲームの完了段階では、各種の育成パラメータの値が、当該育成ゲームで育成が完了した育成ゲーム媒体の特性情報の各種パラメータ値となる。
換言すれば、育成パラメータは、育成ゲームの完了後は、その時の育成パラメータの各値が育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと関連付けられる。育成パラメータは、育成ゲーム中は育成ゲーム媒体と関連付けられなくても良い。本実施形態では、育成パラメータは、育成ゲームプログラムにおいて定義(宣言)され、育成ゲームに組み込まれ、育成ゲーム中はキャラクタIDとは関連付けられず独立している。例えば、育成ゲームプログラムは、キャラクタID用変数と育成パラメータとを別々に定義し、プレイヤが選択した素材ゲーム媒体の複製により、キャラクタID用変数に当該素材ゲーム媒体のキャラクタIDが読み込まれ、育成パラメータに当該素材ゲーム媒体の特性情報のパラメータ値が読み込まれる。育成ゲーム媒体は、例えば揮発性の記録媒体などの記憶装置14に記憶される。このように、育成ゲーム媒体が素材ゲーム媒体を元にした電子データであり、素材ゲーム媒体とは独立しているため、素材ゲーム媒体は消滅せず保存される。すなわち、プレイヤは育成ゲーム毎に同じ素材ゲーム媒体を何度でも育成対象とすることが可能である。
また、育成ゲームでは、育成ゲーム媒体、より具体的には育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDと関連付けられる消費型パラメータが設けられていても良い。消費型パラメータは、例えば育成ゲーム中にプレイヤにより使用され消費されるなど、育成ゲーム中でのみ有効な値である。1つの例では、消費型パラメータは、育成ゲーム中においてトレーニングなどを通じて所定ポイント数で獲得できる能力、スキルがある場合に、消費型パラメータの消費により、当該能力、スキルの獲得に必要な所定ポイント数を割り引く又は引き下げる。別の例では、消費型パラメータは、育成ゲーム媒体、より具体的には育成ゲーム媒体に含まれるキャラクタIDで特定されるキャラクタの育成ゲームにおける体力である。育成ゲーム中のトレーニングにより体力を示す消費型パラメータが減少する。消費型パラメータは、育成ゲーム中で変動する変数であることから、育成パラメータの一種と捉えることができる。
図3は、ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。図3に示すように、ゲーム制御部25は、表示制御部25a、育成ゲーム実行部25bを有する。
表示制御部25aは、プロセッサ11を含み構成され、表示装置13を制御し、表示装置13に所定の画面を表示させ、当該画面及び入力装置12を介してプレイヤによる所定の操作を受け付ける。
本実施形態の表示制御部25aは、例えば、育成ゲーム媒体選択画面G1、育成コマンド選択肢選択画面G2、目標達成条件詳細画面G3、トレーニングコマンド選択画面G4、目標レース決定イベント画面G5を表示装置13に表示させる。育成コマンド選択肢選択画面G2、目標達成条件詳細画面G3、トレーニングコマンド選択画面G4については後述する。
図4は、育成ゲーム媒体選択画面の一例である。図4に示すように、表示制御部25aは、例えばスタート画面からプレイヤの操作に応じて、表示装置13に育成ゲーム媒体選択画面G1を表示させ、入力装置12を介してプレイヤの素材ゲーム媒体の選択を受け付ける。育成ゲーム媒体選択画面G1には、素材ゲーム媒体群表示領域R12、選択素材ゲーム媒体表示領域R11、決定ボタンR13が含まれる。
素材ゲーム媒体群表示領域R12には、素材ゲーム媒体(例えば、その画像S1)が表示される。図4の例では、複数の素材ゲーム媒体(ここでは、キャラクタA~J)の画像S1が表示されている。本実施形態では、表示装置13及び入力装置12が電子装置10のタッチパネルで構成されるため、素材ゲーム媒体群表示領域R12に表示された1つの素材ゲーム媒体の選択をプレイヤの指等で受け付けることができる。
選択素材ゲーム媒体表示領域R11には、複数の素材ゲーム媒体の中から選択されている素材ゲーム媒体の画像S1及び特性情報を含み表示される。特性情報としては、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータ、馬場適性、距離適性、走法適性を含む適性パラメータなどが含まれる。馬場適性には、例えば、芝についての適性、ダートについての適性が含まれ、距離特性には、例えば、短距離特性、マイル特性、中距離特性、長距離特性が含まれ、走法適性には、逃げ特性、先行特性、差し特性、追込み特性が含まれる。各パラメータは、例えば数値であり、1つの例として、数値とともに、段階に応じてABC表示等によりランク又はレベルを表示することができる。例えばランクAが適性が最も高く、ランクAから離れる程適性が低くなる。1つの例では、スピードのパラメータがランクAで表示される場合は、スピードが速い特徴を示し、ランクGで表示される場合は、スピードが遅い特徴を示す。
決定ボタンR13は、選択されている素材ゲーム媒体を育成ゲームで育成対象となる育成ゲーム媒体として決定するためのボタンである。表示制御部25aは、決定ボタンR13が押下されたことを入力装置12が検知した信号を受け取って、その時に素材ゲーム媒体表示領域R12で選択されている素材ゲーム媒体を特定し、当該素材ゲーム媒体を複製して異なるIDを付して育成ゲーム媒体として記憶装置14に記憶させる。
育成ゲーム実行部25bは、プロセッサ11を含み構成され、表示制御部25aから取得したプレイヤ操作に基づいて、育成ゲーム全体を統括し、育成ゲームを実行する。育成ゲームは、複数のターンで構成される。育成ゲーム実行部25bは、各ターンでプレイヤ操作に基づき育成に関する選択肢を決定し、当該選択肢に基づくコマンド処理を実行することにより、育成に関するゲームを実行し、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させ、ターンを次のターンに進行させる。すなわち、プレイヤは、1ターンで少なくとも1つの育成に関するゲームを選択し、当該選択に基づいて、当該ターンを含むターンで1つの育成に関するゲームが実行される。典型的には、1つのターンで1つの育成に関するゲームが実行される。1つの例では、育成ゲーム実行部25bは、各ターンのゲームが順次実行されると、育成ゲームを終了する。
育成に関するゲームは、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるゲームであり、本実施形態では第1処理、第2処理、第3処理、第4処理、第5処理を含む。第1~第5処理は、プレイヤによる所定の選択肢の選択に基づいて、当該選択肢に対応する所定の処理を実行することでゲーム結果が得られる処理である。第1処理は、上述の通り、育成ゲーム媒体を所定のレースに出走させる処理であり、着順を競うレースゲームを実行するための処理である。この第1処理を単に「第1ゲーム」とも称する。第2処理は、育成ゲーム媒体のキャラクタのトレーニングする処理であり、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの種類に関するプレイヤの選択に応じて当該パラメータを変化させる処理である。第3処理、第4処理、第5処理は、各選択肢に対応する、育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータを変化させる処理である。第3処理は、育成ゲーム媒体のキャラクタの休憩に関する処理であり、育成ゲーム媒体に関連付けられた体力に関するパラメータ(例えば体力パラメータ)を変化させる。第4処理は、育成ゲーム媒体のキャラクタの治療に関する処理であり、1又は複数のターンを進行させて育成ゲーム媒体に関連付けられた故障に関するパラメータ(例えば故障パラメータ)を変化させる。第5処理は、バイオリズム(やる気)に関する処理であり、育成ゲーム媒体に関連付けられたやる気に関するパラメータ(例えばやる気パラメータ)を変化させる。第1~第5処理は、それぞれゲーム処理が異なり、パラメータの変化幅が異なる。本実施形態では、第1ゲームは、他の第2~第5処理に比べてゲーム実行時における育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータがゲーム結果に寄与する影響が大きい。例えば、各ゲームの実行時の育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ値が全て同じであったとしても、第1ゲームは、ゲーム実行によるパラメータの変化幅が、他の第2~第5処理のパラメータの変化幅より大きい。
図5は、育成コマンド選択肢選択画面の一例である。図5に示すように、表示制御部25aは、育成ゲームを構成するターンにおいて、第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面G2を表示装置13に表示させる。
図5に示す例では、育成コマンド選択肢選択画面G2には、育成ゲーム媒体表示領域R21、育成コマンド選択肢表示領域R22、目標達成条件表示領域R23が含まれる。
育成ゲーム媒体表示領域R21には、育成ゲーム媒体、当該育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータが表示される。ここでは、育成ゲーム媒体表示領域R21には、育成ゲーム媒体の画像I1と、育成ゲーム媒体の特性に関するパラメータである、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さに関するパラメータ値とそのレベル又はランクとが表示されている。
育成コマンド選択肢表示領域R22には、育成に関するゲームを選択するための複数の育成コマンド選択肢が表示される。育成コマンド選択肢は、第i処理(i=1~5)に対応した表示ボタンである。すなわち、図5に示す第1育成コマンド選択肢R221は、レースゲームである第1ゲームに対応し、第2育成コマンド選択肢R222は、トレーニングゲームである第2処理に対応する。第3育成コマンド選択肢R223は、休憩に関する第3処理に対応し、第4育成コマンド選択肢R224は、治療に関する第4処理に対応し、第5育成コマンド選択肢R225は、バイオリズムに関する第5処理に対応する。プレイヤによる第i育成コマンド選択肢R22iの選択に基づき、育成ゲーム実行部25b(具体的には、後述の第i処理実行部25i)により第i処理を実行することができる。
目標達成条件表示領域R23には、育成ゲーム媒体の目標達成条件が表示される。すなわち、表示制御部25aは、育成ゲーム媒体の目標達成条件を表示装置13に表示させる。目標達成条件が表示される1つの画面は、育成コマンド選択肢選択画面G2である。
目標達成条件は、育成する上で目標とする条件であり、ゲーム媒体に関連付けて設定されており、それぞれゲーム媒体毎に異なる。1つの例では、目標達成条件は、ゲーム媒体の固有のIDに関連付けて設定することができる。別の例では、目標達成条件は、ゲーム媒体のキャラクタIDに関連付けて設定することができる。表示制御部25aが育成ゲーム媒体の目標達成条件を表示装置13に表示させることにより、プレイヤの育成コマンド選択肢の選択を補助することができる。
目標達成条件は、レース着順を含む入着目標達成条件、所定回数入着目標達成条件と、レース着順を含まないファン数獲得目標達成条件に大別することができる。入着目標達成条件及び所定回数目標達成条件には、目標レースと当該目標レースにおける着順位が関連付けられている。
入着目標達成条件は、所定ターンまでに所定の目標レースで所定の着順以内に入着する条件である。典型的には、入着目標達成条件は、所定ターンの所定の目標レースで所定の着順以内に入着する条件である。所定回数入着目標は、所定グレード以上の所定の目標レースに所定回数所定着順以内に入着する条件である。所定回数入着目標は、所定グレード以上の所定レースの複数を目標レースとして設定された条件であり、着順位及び当該着順位以内に入着した回数をパラメータとして含む。ファン数獲得目標達成条件は、所定ターンまでに所定のファン数を獲得する条件である。なお、ファン数は、育成ゲーム実行部25b(より具体的には、後述の第1処理実行部251)において実行されたレースの結果に基づいて獲得することができる。例えば、着順が1番に近い程、多くのファン数を獲得することができる。ファン数を示すパラメータはプレイヤ又は育成ゲーム媒体に関連付けて記憶装置14に記憶させ、必要に応じて読み出すことができる。
目標達成条件は、育成ゲーム中の少なくとも一部のターンに関連付けて設定されている。例えば、育成ゲームが70ターンで構成されるとすると、目標達成条件は、そのうちの5~10ターン毎に設定することができる。目標達成条件の数及び目標達成条件が関連付けられたターン間はこれらに限られず、適宜ゲーム開発者が設定することができる。
目標達成条件を一部のターンに関連付けて設定することにより、ゲーム媒体間で実行可能又は選択可能な複数の第1ゲーム(レースゲーム)が共通であったとしても、育成のバリエーションを増やすことができる。例えば、ゲーム媒体間で共通の第1ゲームの種類がN個とし、各ゲーム媒体で全ターン数をNとし、第1ゲームの並べ方を1通り(すなわち、NN)とすると、目標達成条件を設定しない場合には、全てのゲーム媒体で1通りの育成ルートしか存在しない。そのため、ゲーム媒体の種類に関係なく同一の育成戦略を適用することができ、どのゲーム媒体を育成ゲーム媒体としたとしても、育成ゲームが画一化又は単調化し易くなる。一方、上記と同じ条件で、Nターン(N個のレースゲーム)のうちのk個(k<N)に目標達成条件を関連付けて設定する場合、目標達成条件を設定する組み合わせは、Nk通りとなり、目標達成条件を設定することにより、育成ルートをNk倍にバリエーションを増やすことができる。1つの例として、N=10、k=5とすると、Nk=252倍にすることができ、別の例として、N=100、k=5とすると、Nk=75,287,520倍にすることができる。なお、N、kは、1≦k<Nを満たす自然数であれば良く、Nの数が大きくなる程、バリエーションを増やすことができる。
ここで、図6を参照する。図6は、目標達成条件詳細画面の一例である。図6に示すように、目標達成条件詳細画面G3は、育成ゲーム媒体に設定された目標達成条件を表示する。すなわち、表示制御部25aは、後述の目標達成条件管理テーブルを参照し、育成ゲーム媒体に設定された目標達成条件を含む目標達成条件詳細画面G3を表示装置13に表示させる。目標達成条件詳細画面G3には、育成ゲーム媒体に設定された目標達成条件を一覧表示しても良いし、スクロール等により全ての目標達成条件をプレイヤが確認できるようにしても良い。表示制御部25aは、目標達成条件詳細画面G3を育成ゲーム媒体の選択時、及び/又は育成ゲーム途中に(例えば、各ターンにおいて)表示させることができる。すなわち、プレイヤは、育成ゲーム媒体の選択時、育成ゲーム途中に目標達成条件を確認することができる。
図6に示す例では、目標達成条件詳細画面G3には、育成ゲーム媒体のグレードを示すクラス、獲得ファン数、及び、複数の目標達成条件表示R31、閉じるボタンR32が表示されている。獲得ファン数は、目標達成条件詳細画面G3が表示された時点までの育成ゲーム媒体又はプレイヤに関連付けられたファンの数である。
目標達成条件表示R31は、育成ゲーム媒体に関連付けられた目標達成条件が表示される。図6に示す例では、目標達成条件として入着目標が表示されている。目標達成条件表示R31には、当該目標達成条件に関連付けられたレース(以下、単に「目標レース」とも称する。)に出走するための前提条件が設定されている場合に、当該前提条件を表示しても良い。前提条件は、所定グレードのレースで所定着順以内に入着する条件1、獲得ファン数を所定数以上とする条件2、及び、これらの組み合わせとすることができる。条件1のレースのグレードは、目標レースのグレードよりも低くしても良い。これにより、徐々にステップアップしながら育成ゲームを楽しむことができる。また、図6に示すように、既に達成済みの目標達成条件の表示R31には、達成したことを示すマークを表示し、当該表示R31の領域をグレーアウトして表示させても良い。また、現在ターンに直近の次の目標達成条件の表示R31をハイライト表示しても良い。さらに、当該次の目標達成条件までの残りターン、条件2における残りの獲得ファン数を表示しても良い。また、既に達成済みの前提条件は、目標達成条件表示R31において非表示とするか、達成したことを示すマークを表示しても良い。条件2における残りの獲得ファン数は、表示制御部25aが条件2の獲得ファン数と、目標達成条件詳細画面G3表示時点での獲得ファン数との差分を演算することにより取得することができる。
閉じるボタンR32は、プレイヤによる押下により、元の画面に遷移するためのボタンである。本実施形態では、閉じるボタンR32により、表示制御部25aは、後述するように、育成コマンド選択肢選択画面G2に遷移させる。別の例では、表示制御部25aは、育成ゲーム媒体を選択した後の育成ゲーム開始画面に遷移させても良い。
再び図5を参照する。目標達成条件表示領域R23には、図5に示すように、現在ターンに対応する育成ゲームにおける仮想的時期、現在ターンから直近の次の目標達成条件を示す次目標達成条件表示R231、当該次の目標達成条件が関連付けられたターンまでの残りターン数表示R232、詳細ボタンR233、体力パラメータ表示R234、やる気表示R235を含み表示される。
次目標達成条件表示R231は、現在ターンから最先の次の目標達成条件を表示する。具体的には、表示制御部25aは、目標達成条件に関連付けられていないターンにおいて、当該ターンより後のターンに関連付けられた目標達成条件のうち最先のターンに関連付けられた次の目標達成条件を表示装置13に表示させる。図5に示す例では、入着目標が表示されている。
表示制御部25aは、目標標達成条件が関連付けられていないターンにおいて、次の目標達成条件に関連付けられた第1ゲームを実行可能とするための前提条件を表示装置13に表示させる。ここでは、表示制御部25aは、次の目標達成条件に前提条件が設定されている場合に、当該前提条件を育成コマンド選択肢選択画面G2(より具体的には、その次目標達成条件表示R231)に表示している。前提条件は、所定グレードのレースで所定着順以内に入着する条件1、獲得ファン数を所定数以上とする条件2、及び、これらの組み合わせとすることができる。条件1のレースのグレードは、目標レースのグレードよりも低くしても良い。これにより、徐々にステップアップしながら育成ゲームを楽しむことができる。条件1のレースのグレードは、目標レースのグレードよりも低くしても良い。これにより、徐々にステップアップしながら育成ゲームを楽しむことができる。次目標達成条件表示R231には、条件2における残りの獲得ファン数を表示しても良い。また、既に達成済みの前提条件は、目標達成条件表示R31において非表示とするか、達成したことを示すマークを表示しても良い。条件2における残りの獲得ファン数は、例えば表示制御部25aが、条件2の獲得ファン数と、育成コマンド選択肢選択画面G2の表示時点での獲得ファン数との差分を演算することにより取得することができる。
残りターン数表示R232は、現在ターンから直近の次の目標達成条件に関連付けられたターンまでのターン数を表示する。具体的には、表示制御部25aは、目標達成条件が関連付けられていないターンにおいて、残りのターン数を表示装置13に表示させる。残りのターン数は、目標達成条件が関連付けられていないターンと、当該ターンより後のターンであって目標達成条件が関連付けられた最先のターンとの差分である。ここでは、表示制御部25aは、当該次の目標達成条件に関連付けられたターン(以下、単に「次目標ターン」ともいう。)と現在ターンとの差分を算出し、その算出結果を残りターン数として育成コマンド選択肢選択画面G2に表示する。次目標ターンは、例えば、表示制御部25aが、後述する目標達成条件管理テーブルから現在ターンから直近の目標達成条件に対応付けられたターン数を読み出すことにより取得する。
詳細ボタンR233は、育成コマンド選択肢選択画面G2から目標達成条件詳細画面G3に遷移するためのボタンである。体力パラメータ表示R234は、育成ゲーム媒体に関連付けられた、育成コマンド選択肢選択画面G2の表示時点の体力パラメータを表示する。すなわち、体力パラメータ表示R234は、現在ターンにおける育成ゲーム媒体の体力パラメータを示す。この表示は、ランク表示としても良い。やる気表示R235は、育成ゲーム媒体に関連付けられた、育成コマンド選択肢選択画面G2の表示時点(つまり、育成ゲーム媒体の現在ターン)のやる気パラメータに対応するランクを表示する。
図7は、目標達成条件管理テーブルの一例である。目標達成条件管理テーブルは、ゲーム媒体のIDと、目標達成条件を特定する目標達成条件IDと、目標達成条件の内容とをそれぞれ対応付ける。具体的には、目標達成条件管理テーブルは、目標達成条件と関連付けられる第1ゲームのレース名、当該レースを特定するレースID、当該レースのグレードを特定するグレードID、当該レースゲームが実行されるターン、当該レースゲームが実行される育成ゲームにおける仮想的な開催時期、目標達成条件のタイプ、達成条件パラメータ、目標レース決定パラメータがそれぞれ対応付けたテーブルであり、記憶装置14に記憶されている。ターン数と開催時期とを対応させたターン数-開催時期テーブルと、レースとその開催時期とを対応させたレース-開催時期テーブルとを記憶装置14に別途記憶させても良い。レース-開催時期テーブルは、所定時期にのみ出走可能なレース、所定時期以降に出走可能なレース、任意の時期に出走可能なレースを定義することができる。
目標達成条件と関連付けられる第1ゲームは、各ゲーム媒体の全部又は一部と共通とすることができる。例えば、キャラクタAの30ターン目に関連付けられる全て又は一部のレースと、キャラクタBの50ターン目に関連付けられる全て又は一部のレースを共通とする。
目標達成条件のタイプは、本実施形態では入着目標達成条件、所定回数入着目標達成条件、ファン数獲得目標達成条件の何れかであり、図7に示す例では、入着目標達成条件、所定回数入着目標達成条件、ファン数獲得目標達成条件のタイプパラメータ値として1、2、3がそれぞれ割り当てられている。なお、入着目標達成条件、所定回数入着目標達成条件、ファン数獲得目標達成条件は、単に、入着目標、所定回数入着目標、ファン数獲得目標とも称する。
達成条件パラメータは、入着目標及びファン数獲得目標には1つ設定され、所定回数入着目標には2つ設定されている。入着目標の達成条件パラメータは、入着目標における着順を示し、ファン数獲得目標の達成条件パラメータは、ファン数を示す。例えば、図7のキャラクタAの27ターンに対応する達成条件パラメータは5である。すなわち、当該ターンの目標達成条件は、当該ターンで開催されるレースで5位以内に着順する入着目標であることを示している。また、図7のキャラクタBの24ターンに対応する達成条件パラメータは3000である。すなわち、当該ターンの目標達成条件は、当該ターンまでにファン数を3000人獲得するファン数獲得目標であることを示している。所定回数入着目標の達成条件パラメータは、目標の着順と、その回数を示す。達成条件パラメータ1は目標着順を示し、達成パラメータ2は達成回数を示す。例えば、図7のキャラクタBの60ターンに対応する目標達成条件は、所定グレード以上の目標レースで2回以上3着以内に入着する所定回数入着目標であることを示している。なお、達成条件パラメータ(所定回数入着目標の場合は達成条件パラメータ1)に数値0が割り当てられているのは、目標レースに出走することのみ目標達成条件とするものである。したがって、当該目標レースに出走したことに基づき、目標達成条件判定部256により目標達成条件を達成したと判定される。
目標レース決定パラメータは、育成ゲーム中に目標達成条件に関連付けられる目標レースを決定するためのパラメータである。目標レース決定パラメータは、プレイヤにより提示されるレースの選択肢、育成ゲーム媒体の所定のパラメータ、抽選処理の結果に対応している。例えば、目標レースが決定されるターンでプレイヤに提示されるレースがレース1とレース2であるとすると、レース1には目標レース決定パラメータとして1を対応させ、レース2には目標レース決定パラメータとして2を対応させることができる。また、目標レースが決定されるターンにおいて、育成ゲーム媒体のやる気パラメータが所定値以上である場合に目標レース決定パラメータとして1を対応させ、やる気パラメータが所定値未満の場合には目標レース決定パラメータとして2を対応させることができる。さらに、抽選処理が0~1までの実数を出力するものであるとすると、目標レースが決定されるターンにおいて、0以上0.5未満の実数を目標レース決定パラメータとして1を対応させ、0.5以上1以下の実数を目標レース決定パラメータとして2を対応させることができる。
表示制御部25aは、第1ゲームの実行に関する第1育成コマンド選択肢R221が選択された場合に、1又は複数の第1ゲーム(ここではレース)の選択を受け付けるための表示(レース選択画面)を表示装置13に表示させる。例えば、表示制御部25aは、目標達成条件が関連付けられていないターンでは、複数の第1ゲームの選択を受け付ける表示を表示装置13に表示させ、プレイヤが当該表示の中から1つの第1ゲームを選択することができる。この表示には、育成ゲーム媒体の育成戦略の参考とするために、第1ゲームのグレードを表示しても良い。表示制御部25aは、目標達成条件が関連付けられたターンでは、当該目標達成条件に関連付けられた第1ゲームのみをプレイヤが選択可能な第1ゲームとして表示装置13に表示させる。
図3に示すように、育成ゲーム実行部25bは、第1処理実行部251、第2処理実行部252、第3処理実行部253、第4処理実行部254、第5処理実行部255、目標達成条件判定部256、目標達成条件決定部257を有する。
第1処理実行部251は、第1ゲーム実行部251と称することもできる。第1処理実行部251は、育成コマンド選択肢選択画面G2でプレイヤにより選択された育成コマンド選択肢が第1ゲームに関するものである場合に、第1ゲーム(第1処理)を実行する。具体的には、表示制御部25aが、育成コマンド選択肢選択画面G2においてプレイヤによる第1育成コマンド選択肢R221の選択を受け付けた後、不図示のレース選択画面を表示装置13に表示させ、第1処理実行部251は、当該レース選択画面においてプレイヤにより選択された第1ゲームを実行する。具体的には、表示制御部25aは、レース選択画面には1以上のレース種類を表示させる。この表示されるレース種類は、例えば、第1処理実行部251が第1ゲーム種類特定処理を実行することにより特定することができる。より詳細には、第1ゲームは、レース種類(例えば、○○ダービー、○○オークスなど)と当該レースが実行可能なターンとが関連付けられたテーブルデータが記憶装置14に記憶されることで管理されるとともに、ゲーム媒体と当該テーブルデータとが関連付けられて管理されている。また、第1処理実行部251は、ターン開始時又は第1育成コマンド選択肢受付時などのタイミングで、テーブルデータを参照し、育成ゲーム媒体のID及び現在のターンに関連付けられたレース種類を特定する。1つの例では、第1処理実行部251は、現在のターンが目標達成条件に関連付けられていない場合は、2以上のレース種類を特定し、特定されたレース種類がプレイヤが選択可能なレースとして表示制御部25aによりレース選択画面に表示される。別の例では、第1処理実行部251は、現在のターンが目標達成条件に関連付けられている場合は、当該目標達成条件に関連付けられた目標レースをレース選択画面に表示されるレース種類として特定し、特定されたレース種類がプレイヤが選択可能なレースとして表示制御部25aによりレース選択画面に表示される。なお、第1ゲーム種類特定処理においては、育成ゲーム媒体のパラメータ(例えば、ゲーム媒体のキャラクタの性別を示すID、育成ゲーム媒体ID、キャラクタID等)に基づいて、第1ゲームの種類を特定しても良い。また、第1ゲームは、レース種類に応じて、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの変化幅及び/又は種類を異ならせて設定することができる。これにより、プレイヤのレース種類の選択に応じてプレイヤが所望する育成結果を得ることができる。
第1ゲームが目標達成条件に関連付けられていない場合、第1処理実行部251は、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ(例えば、能力に関する能力パラメータ)に基づいて、第1ゲームを実行し、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに、現在ターンを示す現在ターンパラメータをインクリメントする。なお、第1処理実行部251は、第1ゲームと目標達成条件との関連付けを目標達成条件管理テーブルを参照して特定することができる。
また、第1処理実行部251は、プレイヤにより選択された第1ゲームが目標達成条件と関連付けられている場合は、当該目標達成条件を達成したか否かを示す、目標達成条件判定部256の判定結果に基づいて、プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる。プレイヤに関連付けられたパラメータとしては、ターンの上限値を示すターン上限パラメータ及び育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの少なくとも一方を含むことができる。本実施形態では、プレイヤに関連付けられたパラメータは、ターン上限パラメータである。
すなわち、第1処理実行部251は、第1ゲームが目標達成条件に関連付けられているか否かに関わらず、第1ゲームを実行すると、育成ゲーム媒体の能力パラメータ(育成パラメータ)、現在ターンパラメータを変化させる。能力パラメータの変化幅は、当該第1ゲーム実行開始時点での育成ゲーム媒体の能力パラメータ及び/又は第1ゲームの実行結果(例えば、当該育成ゲーム媒体の着順位)に基づいて第1処理実行部251が決定し、能力パラメータを変化させる。この変化幅の決定は、例えば、第1ゲームの処理として予めプログラムされたゲーム処理により得ることができる。また、現在ターンパラメータの変化は、当該パラメータを1つ増加させる変化である。
また、第1処理実行部251は、第1ゲームが目標達成条件に関連付けられている場合であって、目標達成条件判定部256が当該目標達成条件を達成した判定した場合、その報酬として、ターン上限パラメータを増加させる。ターン上限パラメータの増加分は、達成した目標達成条件に関連付けられたターンと、当該ターンより後の目標達成条件に関連付けられたターンとの差分を含む。換言すれば、第1ゲーム実行ターンから少なくとも次の目標達成条件に関連付けられたターンまでは育成ゲームを続行することができる。この増加分は、適宜変更可能であり、例えば、第1ゲームのレースのグレードに応じて対応付けても良い。
一方、第1処理実行部251は、第1ゲームが目標達成条件に関連付けられている場合であって、目標達成条件判定部256が当該目標達成条件を達成していないと判定した場合は、育成ゲームを終了するための育成ゲーム終了処理を実行する。育成ゲーム終了処理は、プレイヤに育成ゲームが終了する旨の表示を含んでも良い。この場合、表示制御部25aが表示装置13にその旨の表示を表示させることができる。
第2処理実行部252は、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢が第2処理に関するものである場合に、第2処理を実行し、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ(育成パラメータ)、現在ターンパラメータを変化させる。第2処理は、トレーニングに関する処理である。育成パラメータの変化の具体例は後述する。現在ターンパラメータの変化は、当該パラメータを1つ増加させる変化である。
図8は、トレーニングコマンド選択画面である。トレーニングコマンド選択画面G4は、育成ゲームでの育成ゲーム媒体のトレーニングをするための画面であり、育成コマンド選択肢選択画面G2から遷移された画面である。すなわち、表示制御部25aが、育成コマンド選択肢選択画面G2においてプレイヤによる第2育成コマンド選択肢R222の選択を受け付け、表示装置13にトレーニングコマンド選択画面G4を表示させる。
トレーニングコマンド選択画面G4には、育成ゲーム媒体の画像I1、育成パラメータ、トレーニングコマンドボタンR41、戻るボタンR42が表示されている。育成パラメータとしては、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータと、スキル獲得に使用するスキルポイント(スキルpt)、育成ゲーム媒体の体力を示す消費型パラメータとがそれぞれ表示されている。
トレーニングコマンドボタンR41は、ここでは基礎能力パラメータに対応する育成パラメータを上昇させるためのボタンであり、第2処理実行部252は、選択されたトレーニングコマンドボタンR41に対応するパラメータを変化させる。1つの例では、プレイヤによるトレーニングコマンドボタンR41の押下により、当該ボタンR41と同種の育成パラメータを上昇させる。例えば、スピードのトレーニングコマンドボタンR41の押下により、スピードを示す育成パラメータを所定量上昇させる。また、1つのトレーニングコマンドボタンR41に対して上昇させる育成パラメータは2以上であっても良い。例えば、図8に示す例では、スピードのトレーニングコマンドボタンR41により、スピード、パワーを示す育成パラメータを+14、+8の所定量上昇させている。トレーニングコマンドボタンR41の押下により、体力を示す消費型パラメータを減少させたり、スキルを示す消費型パラメータを上昇させるなど消費型パラメータを変更しても良い。図8に示すトレーニングの失敗率は、第2処理実行部252により、体力を示す消費型パラメータに依存して決定する。1つの例では、体力を示す消費型パラメータの値が大きいほど失敗率は下がり、所定の変動量が得られやすくなり、同パラメータが小さいほど失敗率が高くなり、所定の変動量が得られにくくなる。体力を示す消費型パラメータは、育成ゲーム媒体の休憩(すなわち、プレイヤによる第3育成コマンド選択肢R223の選択に伴って第3処理実行部253が実行する第3処理の実行)により回復することができる。育成ゲーム中のトレーニングは、育成ゲームのシナリオ中の所定期間(例えば1ターン)に所定回数(例えば1回)とすることができる。戻るボタンR42は、育成コマンド選択肢選択画面G2に戻るためのボタンであり、表示制御部25aによりトレーニングコマンド選択画面G4から育成コマンド選択肢選択画面G2に遷移させる。
なお、本実施形態では、育成ゲーム媒体のキャラクタIDと育成パラメータとは独立して管理されているが、育成ゲーム実行部25bが、キャラクタIDに関連付けられた画像I1と、育成パラメータとをそれぞれトレーニングコマンド選択画面G4に表示させることでキャラクタIDと育成パラメータとが関連付けられているように見せることができる。
第3処理実行部253は、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢が第3処理に関するものである場合に、第3処理を実行し、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ(育成パラメータ)、現在ターンパラメータを変化させる。第3処理は、休憩に関する処理である。変化させる育成パラメータは、育成ゲーム媒体の体力を示す消費型パラメータである。1つの例では、第3処理実行部253は、体力を示す消費型パラメータを所定量上昇させる。体力を示す消費型パラメータは、大きい程トレーニング効果に良い影響を与える。すなわち、第3処理の実行によって、プレイヤはトレーニング効率を向上させることができる。現在ターンパラメータの変化は、当該パラメータを1つ増加させる変化である。
第4処理実行部254は、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢が第4処理に関するものである場合に、第4処理を実行し、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ(育成パラメータ)、現在ターンパラメータを変化させる。第4処理は、治療に関する処理である。本実施形態の育成ゲームにおいては、トレーニングに関する第2処理、及び/又は、レースに関する第1ゲームにおいて、育成ゲーム媒体の故障が発生するようにしても良い。例えば、体力を示す消費型パラメータが低下している場合にトレーニングが選択されると、育成ゲーム媒体に故障が発生し得る。育成ゲーム媒体の故障は、消費型パラメータの1つである故障パラメータに対応する。換言すれば、体力を示す消費型パラメータの値に応じて、各実行部251、252の第1ゲーム又は第2処理の実行により故障パラメータが変化する。故障パラメータは、1つの例では、故障がない状態を1とし、軽度から重度の故障を2、3、4…と故障が重くなる程パラメータ値を大きくして対応付けることができる。第4処理は、故障パラメータを1とする又は1に近づけて回復させる処理である。現在ターンパラメータの変化は、例えば、当該パラメータを1つ増加させる変化である。別の例では、現在ターンパラメータの変化は、当該パラメータを2以上増加させても良い。
第5処理実行部255は、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢が第5処理に関するものである場合に、第5処理を実行し、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータ(育成パラメータ)、現在ターンパラメータを変化させる。第5処理は、バイオリズムに関する処理である。本実施形態の育成ゲームにおいては、消費型パラメータの1つであるやる気パラメータが大きい程、第1ゲームではレースで勝利(より速くゴール又はより上位の着順で入着)することでき、第2処理ではトレーニングによる効果、すなわち育成パラメータの上昇幅を大きくするようにしても良い。やる気パラメータは、絶好調、好調、普通、不調、絶不調などの各状態に1、2、3、4、5のようにそれぞれ数値を対応付けられて構成することができる。すなわち、第5処理は、やる気パラメータを1とする又は1に近づけて回復させるゲームである。現在ターンパラメータの変化は、当該パラメータを1つ増加させる変化である。
目標達成条件判定部256は、第1ゲームと目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、目標達成条件を達成したか否かを判定する。具体的には、目標達成条件判定部256は、第1処理実行部251から当該第1ゲームのレースID及び第1ゲームの実行結果(例えば、育成ゲーム媒体の着順位)を取得し、目標達成条件管理テーブルを参照して目標達成条件を達成したか否かを判定する。
例えば、目標達成条件が入着目標である場合、第1ゲームの実行結果には、レース着順位を示すレース着順位パラメータが含まれており、目標達成条件判定部256は、レース着順位パラメータが達成条件パラメータ以下であるかを判定する。レース着順位パラメータが達成条件パラメータ以下である場合、目標達成条件判定部256は、目標達成条件を達成したと判定する。レース着順位パラメータが達成条件パラメータ超である場合、目標達成条件判定部256は、目標達成条件を達成していないと判定する。この場合、本実施形態では、育成ゲーム実行部25bにより育成ゲームを終了するための育成ゲーム終了処理を実行する。なお、第1ゲームのレースが目標達成条件に関連付けられた目標レースであるか否かの判定は、目標達成条件判定部256により行っても良いし、第1処理実行部251が行っても良い。当該判定は、例えば、目標達成条件管理テーブルに基づき、第1ゲームのレースIDが現ターンにおいて関連付けられた目標達成条件の目標レースIDに合致するかを判定することにより判定することができる。
目標達成条件が指定回数入着目標である場合、目標達成条件判定部256は、第1ゲームの実行結果に含まれるレース着順位パラメータが着順を示す達成条件パラメータ以下であるかを判定する。レース着順位パラメータが着順を示す達成条件パラメータ以下である場合、目標達成条件判定部256は、着順目標達成回数パラメータを1つ増加させ、当該増加させた着順目標達成回数パラメータと、回数を示す達成条件パラメータとを比較する。図7に示す例では、回数を示す達成条件パラメータは「目標達成条件2」のパラメータの「2」であり、目標達成条件判定部256は、当該パラメータと当該増加させた着順目標達成回数パラメータとを比較し、一致している場合に、目標達成条件を達成したと判定する。一方、不一致の場合は、目標達成条件判定部256は、目標達成条件を達成していないと判定し、上記の通り、育成ゲーム終了処理を育成ゲーム実行部25bに実行させる。なお、着順目標達成パラメータは、プレイヤ又は育成ゲーム若しくは育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータであって、所定グレード以上のレースに所定着順以内で入着する条件を達成した回数を示すパラメータである。着順目標達成パラメータは、当該条件を達成する毎に第1処理実行部251によりインクリメントされ、記憶装置14に記憶されても良い。
目標達成条件がファン数獲得目標達成条件である場合、目標達成条件判定部256は、それまでの獲得ファン数を示す獲得ファン数パラメータを記憶装置14から読み出し、第1ゲーム実行結果に含まれる当該第1ゲームにより新たに獲得したファン数の分、読み出した獲得ファン数パラメータを増加させ、このパラメータを記憶装置14に記憶させる。また、目標達成条件判定部256は、増加させた獲得ファン数パラメータが、目標達成条件管理テーブルを参照して得たファン数を示す達成条件パラメータ以上であるかを判定し、増加させた獲得ファン数パラメータが当該達成条件パラメータ以上である場合は、目標達成条件を達成したと判定する。一方、増加させた獲得ファン数パラメータが当該達成条件パラメータ未満である場合は、目標達成条件判定部256は、目標達成条件を達成していないと判定し、上記の通り、育成ゲーム終了処理を育成ゲーム実行部25bに実行させる。或いは、次のターンに進行して育成ゲームを続行させても良い。なお、獲得ファン数パラメータの増加の演算は、第1処理実行部251により行っても良い。
目標達成条件決定部257は、育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、所定条件に基づいて当該ターン以降のターンに関連付けられた目標達成条件を決定する。当該決定をするのは、予め全ての目標達成条件が育成ゲーム媒体に関連付けられている場合か、予め一部の目標達成条件しか育成ゲーム媒体に関連付けられていない場合である。すなわち、前者の場合も後者の場合も、全ての目標達成条件が何れかのターン及び育成ゲーム媒体に関連付けられており、前者の場合は、各目標達成条件に目標レースがそれぞれ関連付けられているのに対し、後者の場合は、一部の目標達成条件にのみ目標レースがそれぞれ関連付けられ、残りの目標達成条件には目標レースが関連付けられていない。つまり、目標達成条件決定部257は、前者の場合は、所定ターンで、後の別のターンで予め設定された目標レースを別のレースに変更し、後者の場合は、所定ターンで、当該ターンより後のターンの目標レースを決定する。
具体的には、目標達成条件決定部257は、所定のターンにおいて、プレイヤによる目標達成条件に関連付けられた第1ゲームの選択、又は、育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータ値に基づいて、予め定められた次の目標達成条件を別の目標達成条件に変更する。例えば、所定ターンで育成コマンド選択肢選択画面G2においてプレイヤにより第1育成コマンド選択肢R221が選択され、次いでレース選択画面において複数のレースのうちの1つが選択されると、当該選択を、表示制御部25aを介して目標達成条件決定部257が取得する。目標達成条件決定部257は、当該ターン以降の直近の目標達成条件の目標レースを、選択されたレースに変更する決定を行う。例えば、第1ゲームの選択肢が2つであり、目標達成条件管理テーブルにはそれぞれ目標レース決定パラメータとして1、2が割り当てられている。目標達成条件決定部257は、プレイヤに選択された選択肢から、目標レース決定パラメータを特定し、目標達成条件管理テーブルを参照してこの目標レース決定パラメータに対応するレースを特定し、当該レースを目標レースとして決定する。なお、目標達成条件管理テーブルは、目標レース決定パラメータに対応するレースに関する情報を記憶装置14のメモリの所定の格納場所に格納し、当該格納場所と目標レース決定パラメータとを対応付けても良い。
また、目標達成条件決定部257は、所定のターンにおいて、育成ゲーム媒体に関連付けられたやる気パラメータに基づいて、目標レースを決定し、当該目標レースを次の目標達成条件の目標レースとする。例えば、やる気パラメータが所定値以上(例えば、絶好調、好調)であると、よりグレードの高いレースを目標レースとし、やる気パラメータが所定値未満(例えば、不調、絶不調)であると、よりグレードの低いレースを目標レースとして決定する。例えば、図7に示す例では、キャラクタCにターン34において、やる気パラメータが所定値以上の場合、目標達成条件管理テーブルには、目標レース決定パラメータとして1が割り当てられ、やる気パラメータが所定値未満である場合、目標レース決定パラメータとして2を割り当てられており、目標達成条件決定部257は、やる気パラメータから、当該やる気パラメータに対応する目標レース決定パラメータを特定し、目標達成条件管理テーブルを参照して目標レース決定パラメータに対応するレースを特定し、当該レースを目標レースとして決定する。
図9は、次の目標達成条件が変更される前の育成コマンド選択肢選択画面の一例である。図10は、次の目標達成条件が変更された後の育成コマンド選択肢選択画面の一例である。図11は、次の目標達成条件が変更される前の目標達成条件詳細画面の一例である。図12は、次の目標達成条件が変更された後の目標達成条件詳細画面の一例である。
図9及び図10に示す例では、目標達成条件表示領域R23に表示された目標レースが、変更前の「○○レース」から「○○ダービー」に変更されていることが確認できる。
すなわち、図9及び図11に示すように、表示制御部25aは、目標レースが変更されるまでは、予め定められている目標達成条件に関連付けられた目標レース名を育成コマンド選択肢選択画面G2及び目標達成条件詳細画面G3に表示しておき、目標達成条件決定部257により目標レースが変更されると、表示制御部25aは、図10及び図12に示すように、育成コマンド選択肢選択画面G2の目標達成条件表示領域R23及び目標達成条件詳細画面G3の目標達成条件表示R31に表示される対象の目標レースの表示を、変更後の目標レースに変更する。これにより、プレイヤに目標レースの変更を知らせることができ、育成戦略の再考を促すことができる。目標レースの変更に伴い、表示制御部25aは、目標達成条件表示領域R23及び/又は目標達成条件表示R31の背景色を目立つように変更して表示したり、目標達成条件表示領域R23及び/又は目標達成条件表示R31を太枠で囲って表示したり、目標レースが決定された旨を表示したりしても良い。
また、目標達成条件決定部257は、所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた次の目標達成条件を抽選処理により決定しても良い。具体的には、所定ターンにおいて、次の目標達成条件の目標レースを、抽選処理により決定する。この決定は、予め次の目標達成条件の目標レースを定めていない場合にも、予め定めている場合にも行うことができる。予め目標レースが定められていない場合は、目標レースを決定するターンは、次の目標達成条件の直前の目標達成条件が関連付けられたターンとする。次のターン以降で次の目標達成条件を目標達成条件表示領域R23に表示するためである。ここでは、予め目標レースが関連付けられていない場合を例に説明する。
図13は、次の目標達成条件が決定される前の目標レース決定イベント画面の一例である。図14は、次の目標達成条件が決定された後の育成コマンド選択肢選択画面の一例である。図15は、次の目標達成条件が決定される前の目標達成条件詳細画面の一例である。図16は、次の目標達成条件が決定された後の目標達成条件詳細画面の一例である。
図13に示すように、目標達成条件決定部257は、抽選処理を行う際、目標レース決定イベントを実行するようにしても良い。目標達成条件決定部257は、この実行結果を表示制御部25aに出力し、表示制御部25aは、当該実行結果に基づいて目標レース決定イベントとして目標レース決定イベント画面G5を表示装置13に表示させる。当該イベントの表示は、抽選処理の演出であり、育成ゲーム媒体のキャラクタがおみくじを引くシーン、占ってもらったりしているシーンとすることができる。
また、表示制御部25aは、現在のターンが目標達成条件に関連付けられたターンであることを示すように、目標レース決定イベント画面G5に残りターン数表示R232を表示する。目標達成条件決定部257の抽選処理が行われるのは、目標達成条件の目標レースが関連付けられたターンであって、当該目標レースの実行後且つ次のターンに進行する前であるので、残りターン数表示R232に表示される現在ターンは、例えば、「0」又は図13に示すように「本番」とすることができる。
次の目標レースが決まっていない場合、図15に示すように、目標達成条件詳細画面G3では、次の目標レースに該当する次目標達成条件表示R231は、グレーアウトさせ、目標レース決定イベント内で目標レースが決定される旨が表示されても良い。この表示は表示制御部25aが表示装置13に表示させる。
次の目標レースが決まっていない場合、目標達成条件決定部257は、次の目標達成条件が関連付けられたターンの直前の目標レースが関連付けられたターンで次の目標レースを決定する。例えば、10ターン目及び20ターン目に目標達成条件が関連付けられ、10ターン目には目標レースが予め設定され、20ターン目には目標レースが予め設定されていない場合、目標達成条件決定部257は、10ターン目の目標レースの実行後、20ターン目の目標レースを決定する。目標レース決定イベント画面G5に表示される目標達成条件表示領域R23の目標レースは、現在ターンの目標レースである。また、表示制御部25aは、図13に示すように、次の目標レースが決定されるまで育成ゲーム媒体のセリフを表示しても良い。
次の目標レースが決定されると、例えば第1処理実行部251によりターンが進行され、図14及び図16に示すように、表示制御部25aにより、当該決定された目標レースが育成コマンド選択肢選択画面G2の次目標達成条件表示R231及び目標達成条件詳細画面G3の目標達成条件表示R31に表示される対象の目標レースの表示を、決定後の目標レースとする。これにより、プレイヤに目標レースの決定を知らせることができ、育成戦略の再考を促すことができる。目標レースの決定に伴い、表示制御部25aは、目標達成条件表示領域R23及び/又は目標達成条件表示R31の背景色を目立つように変更して表示したり、太枠で囲って表示したり、目標レースが決定された旨を表示したりしても良い。
[動作]
図17は、本発明の一実施形態に係る電子装置の動作フローチャートの一例である。ここでは、一例として、目標達成条件に前提条件が設定されているものとして説明する。
図17に示すように、電子装置10は、表示制御部25aにより、育成ゲーム媒体選択画面G1を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤによる育成ゲーム媒体の選択を受け付ける(S01:育成ゲーム媒体の選択の受付け)。電子装置10は、選択された育成ゲーム媒体のIDとプレイヤIDとを関連付けて記憶装置14に記憶させる。
次に、育成ゲーム実行部25bにより、選択された育成ゲーム媒体の育成ゲームを開始する。具体的には、まず、表示制御部25aにより、目標達成条件(例えば、次の目標達成条件)を含む、最初のターンの育成コマンド選択肢選択画面G2を表示装置13に表示させ(S02:目標達成条件の表示)、複数の育成コマンド選択肢R221~R225のうちからプレイヤによる育成コマンド選択肢の選択を受け付ける(S03:育成コマンド選択肢の選択の受付け)。
育成ゲーム実行部25bは、選択された育成コマンド選択肢が第1ゲーム(ここではレースゲーム)以外であるかを判定する(S04:第1ゲーム以外?)。具体的には、育成ゲーム実行部25bは、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢表示が第1ゲームに対応する第1育成コマンド選択肢R221であるかを判定する。第1ゲーム以外である場合は(S04YES)、育成ゲーム実行部25bは、現ターンが次の目標達成条件に関連付けられたターンの直前のターン(以下、「直前ターン」ともいう。)であるかを判定する(S05:現ターンは直前ターンか?)。
現ターンが直前ターンである場合(S05YES)、育成ゲーム実行部25b(又は目標達成条件判定部256)は、次の目標達成条件に関連付けられた前提条件を満たすかを判定する(S06:前提条件を満たすか?)。
前提条件を満たさない場合(S06NO)、表示制御部25aは、不図示の警告ダイアログを表示装置13に表示させる(S07:警告表示)。警告ダイアログは、前提条件を満たさない旨をプレイヤに報知し、前提条件を満たすために現ターンにおいて第1ゲームの育成コマンド選択肢を選択することを促すための表示であり、例えば、育成コマンド選択肢選択画面G2で第1ゲーム以外の育成コマンド選択肢が選択された場合に育成コマンド選択肢選択画面G2上にポップアップ表示することができる。ここでの前提条件は、例えば、所定レースに出走すること、及び/又は、所定のファン数を獲得することが挙げられる。
警告ダイアログが閉じられた後、再び表示制御部25aにより育成コマンド選択肢選択画面G2を表示させて、プレイヤによる育成コマンド選択肢の選択を受け付ける(S08:育成コマンド選択肢の選択の受付け)。
育成ゲーム実行部25bは、選択された育成コマンド選択肢が第1ゲーム以外であるかを判定する(S09:第1ゲーム以外?)。第1ゲーム以外である場合は(S09YES)、選択された育成コマンド選択肢に対応する第2~第5処理実行部252~255により、選択された第2~第5処理を実行し(S10:選択されたゲームの実行)、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させ、パラメータの変化幅又は変化後のパラメータを含む実行結果を表示装置13に表示するとともに、ターンパラメータをインクリメントしてターンを進行させる(S11:ターンの進行)。ターン進行後は、S03の育成コマンド選択肢の選択の受付けに戻る。
一方、選択された育成コマンド選択肢が第1ゲームである場合は(S09NO)、表示制御部25aは、複数レース選択画面を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤによるレースの選択を受け付ける(S12:出走レースの選択の受付け)。第1処理実行部251は、この選択に基づいて第1ゲームを実行し(S13:第1ゲームの実行)、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させ、パラメータの変化幅又は変化後のパラメータ及び着順位を含む実行結果を表示装置13に表示するとともに、ターンパラメータをインクリメントしてターンを進行させる(S14:ターンの進行)。なお、第1処理実行部251は、第1ゲームの実行結果(例えば、着順位)に基づいて獲得ファン数を決定し、決定したファン数分、ファン数パラメータを増加させて、増加したファン数パラメータを記憶装置14に記憶させる。ターン進行後は、S03の育成コマンド選択肢の選択の受付に戻る。
現ターンが直前ターンでない場合(S05NO)及び前提条件を満たす場合(S06YES)、選択された育成コマンド選択肢に対応する第2~第5処理実行部252~255により、選択された第2~第5処理を実行し(S10:選択されたゲームの実行)、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させ、パラメータの変化幅又は変化後のパラメータ及び着順位を含む実行結果を表示装置13に表示するとともに、ターンパラメータをインクリメントしてターンを進行させる(S11:ターンの進行)。ターン進行後は、S03の育成コマンド選択肢の選択の受付けに戻る。
選択された育成コマンド選択肢が第1ゲーム以外である場合は(S04NO)、育成ゲーム実行部25b(又は目標達成条件判定部256)は、現ターンが、目標達成条件が関連付けられた該当ターンであるかを判定する(S15:現ターンが該当ターンか?)。
現ターンが該当ターンでない場合は(S15NO)、表示制御部25aによりレース選択画面を表示させ、プレイヤによるレースの選択を受け付ける(S16:出走レースの選択の受付け)。第1処理実行部251は、この選択に基づいて第1ゲームを実行し(S17:第1ゲームの実行)、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させ、パラメータの変化幅又は変化後のパラメータ及び着順位を含む実行結果を表示装置13に表示するとともに、ターンパラメータをインクリメントしてターンを進行させる(S18:ターンの進行)。なお、第1処理実行部251は、第1ゲームの実行結果に基づいて獲得ファン数を決定し、決定したファン数分、ファン数パラメータを増加させて、増加したファン数パラメータを記憶装置14に記憶させる。ターン進行後は、S03の育成コマンド選択肢の選択の受付けに戻る。
現ターンが該当ターンである場合は(S15YES)、育成ゲーム実行部25b(又は目標達成条件判定部256)は、該当の目標達成条件に関連付けられた前提条件を満たすかを判定する(S19:前提条件を満たすか?)。前提条件を満たさない場合(S19NO)、育成ゲーム実行部25bは、育成ゲーム終了処理を実行し(S20:育成ゲーム終了処理の実行)、育成ゲームを終了する。
前提条件を満たす場合は(S19YES)、表示制御部25aによりレース選択画面を表示させ、プレイヤによるレースの選択を受け付ける(S21:出走レースの選択の受付け)。このときのレース選択画面に表示させるレースの種類は、現ターンに関連付けられた目標達成条件に含まれる目標レースのみである。その後、第1処理実行部251は、この選択に基づいて第1ゲームを実行し(S22:第1ゲームの実行)、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させ、パラメータの変化幅又は変化後のパラメータ及び着順位を含む実行結果を表示制御部25aにより表示装置13に表示させる(S23:実行結果の表示)。
そして、目標達成条件判定部256は、第1ゲームと目標達成条件とが関連付けられているため、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、目標達成条件を達成したか否かを判定する(S24:目標達成条件を達成したか?)。目標達成条件を達成していないと判定した場合は(S24NO)、S20に進んで育成ゲーム終了処理を実行し、育成ゲームを終了する。
一方、目標達成条件を達成したと判定した場合は(S24YES)、当該目標達成条件を達成したことを示す達成表示画面を表示制御部23aにより表示装置13に表示させる(S25:達成表示)。また、第1処理実行部251は、目標達成条件判定部256の判定結果に基づいてプレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる。ここでは、プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる判定結果とは、当該目標達成条件の達成である。プレイヤに関連付けられたパラメータは、ターンの上限値を示すターン上限パラメータである。1つの例では、ターン上限パラメータの増加分は、達成した目標達成条件に関連付けられた現ターンと、現ターンより後の目標達成条件に関連付けられたターンとの差分を含めることができる。換言すれば、第1ゲーム実行ターンから少なくとも次の目標達成条件に関連付けられたターンまでは育成ゲームを続行することができる。
達成表示画面の表示後、育成ゲーム実行部25b(又は第1処理実行部251)は、現ターンが、育成ゲームが完了する最終ターンであるか否かを判定する(S26:現ターンは最終ターンか?)。具体的には、育成ゲーム実行部25b(又は第1処理実行部251)は、現ターンを示すターンパラメータがターン上限パラメータの最大値(固定値)に一致するか否かを判定する。一致しない場合は(S26NO)、育成ゲーム実行部25b(又は第1処理実行部251)は、ターンパラメータをインクリメントしてターンを進行させ(S27:ターンの進行)、S03の育成コマンド選択肢の選択の受付けに戻る。一致する場合は(S26YES)、育成ゲームを終了する。
なお、上記の例では、育成ゲーム実行部25bは、S05において、現ターンが直前ターンであるかを判定したが、これに限定されず、当該判定は、次の目標達成条件が関連付けられたターンの2つ前のターンなど次の目標達成条件が関連付けられたターンの以前のターンとしても良い。
[作用・効果]
(1)本実施形態の電子装置10は、複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行する電子装置であって、育成ゲームを構成するターンにおいて、第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面G2を表示装置13に表示させる表示制御部25aと、ターンにおいて、プレイヤにより選択された育成コマンド選択肢に基づいて育成ゲームを実行し育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともにターンを進行させる育成ゲーム実行部25bとを有する。表示制御部25aは、プレイヤが育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、ゲーム媒体に関連付けられて設定されたゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって育成ゲーム媒体の目標達成条件を表示装置13に表示させる。育成ゲーム実行部25bは、選択された育成コマンド選択肢が第1ゲームに関するものである場合に、第1ゲームを実行する第1ゲーム実行部251(第1処理実行部251)と、第1ゲームと目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定部256と、を有し、第1ゲーム実行部251は、目標達成条件判定部256の判定結果に基づいてプレイヤに関連付けられたパラメータを変化させるようにした。
これにより、育成ゲーム中で発生する第1ゲームが育成ゲーム媒体と他のゲーム媒体(育成候補のゲーム媒体)との間で共通するものであったとしても、ゲーム媒体毎に個別に異なる目標達成条件が設定されているので、目標達成条件判定に向けて多様な育成戦略をプレイヤが考えるきっかけを与えることができ、多様な育成を楽しむことができる。すなわち、すべてのゲーム媒体で共通の第1ゲームを通じて育成する育成ゲームでは、プレイヤの好みに従って育成される傾向にあることから育成戦略が画一化又は単調化し、飽き易くなる問題が生じ得る。これに対し、本実施形態では、育成ゲーム媒体をすべてのゲーム媒体で共通し得る第1ゲームを通じて育成するものの、ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件を設定しているのでプレイヤの好み以外の育成戦略を考えるきっかけをプレイヤに与えることができる。すなわち、ゲーム媒体毎に目標達成条件が異なるので育成する上でプレイヤが採る行動に自ずと違いを生じさせることができ、多彩な育成体験を提供することができる。また、目標達成条件を育成ゲーム媒体の特性に関連付けられたものとするなど育成ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件とすることで、育成ゲーム媒体の個性を伸ばす育成を実現することができ、各育成ゲーム媒体の特性又は個性に合った育成を表現する楽しみを提供することができる。また、第1ゲーム自体は全てのゲーム媒体で共通した第1ゲームのうちの1以上の第1ゲームとしているので、ゲーム媒体に紐付けた当該ゲーム媒体特有のストーリー展開をゲーム媒体毎に個別に設ける必要がなく、ゲーム開発者の育成ゲームの開発、変更等の管理をしやすくすることができる。
(2)表示制御部25aは、目標達成条件に関連付けられていないターンにおいて、当該ターンより後のターンに関連付けられた目標達成条件のうち最先のターンに関連付けられた次の目標達成条件を表示装置13に表示させるようにした。
これにより、プレイヤは育成コマンド選択肢の選択の際、次の目標達成条件を確認することができるので、目標達成条件判定に向けた育成戦略を練った上で当該育成戦略に沿った育成コマンド選択肢を選択することができる。本実施形態では、次の目標達成条件は、育成コマンド選択肢選択画面G2に表示されるようにしたが、次の目標達成条件を育成ゲーム媒体の選択時、育成ゲーム媒体の選択後であって育成ゲームの開始時に表示制御部25aにより表示装置13に表示させるようにしても良い。また、表示制御部25aは、目標達成条件詳細画面G3を育成ゲーム媒体の選択時、又は、育成ゲーム媒体の選択後であって育成ゲームの開始時に表示装置13に表示させるようにしても良い。
(3)表示制御部25aは、目標達成条件が関連付けられていないターンにおいて、当該ターンと、当該ターンより後のターンであって目標達成条件が関連付けられた最先のターンとの差分である、次の目標達成条件が関連付けられているターンまでの残りのターン数を、表示装置13に表示させるようにした。
これにより、プレイヤは次の目標達成条件に関連付けられているターンまでのターン数を把握することができるので、次の目標達成条件の達成に向けた育成戦略を練ることができる。
(4)表示制御部25aは、目標達成条件が関連付けられていないターンにおいて、次の目標達成条件に関連付けられた第1ゲームを実行可能とするための前提条件を表示装置13に表示させるようにした。
これにより、次の目標達成条件に挑む上でクリアすべき条件を把握することができ、当該条件を育成戦略のマイルストーンとしたり、現状の育成ゲーム媒体の育成状況と照らして育成戦略を軌道修正するために使用したりするなど、育成戦略を練る上での参考にすることができる。
(5)育成ゲーム実行部25bは、目標達成条件判定部256が目標達成条件を達成したと判定した場合は、目標達成条件の達成の報酬として育成ゲームを次のターンに進行させ、目標達成条件判定部256が目標達成条件を達成していないと判定した場合は、育成ゲームを終了するための処理を実行するようにした。
これにより、目標達成条件の達成の動機付けをプレイヤに与えることができる。その結果、多様な育成体験を提供することができる。本実施形態では、目標達成条件を達成していない場合には、育成ゲームを終了するようにしたが、育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの変化などのプレイヤにとっての報酬を無しとするか、或いは、目標達成条件の達成時よりも低い又は少ない報酬とするとして、育成ゲームを続行するようにしても良い。
(6)表示制御部25aは、第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢が選択された場合に、1又は複数の第1ゲームの選択を受け付けるための表示を表示装置13に表示させ、目標達成条件が関連付けられたターンでは、当該目標達成条件に関連付けられた第1ゲームのみをプレイヤが選択可能な第1ゲームとして表示装置13に表示させるようにした。
これにより、プレイヤが目標達成条件に関連付けられたターンで当該目標達成条件に関係しない第1ゲームを選択したことにより育成ゲームが終了する事態を防止することができる。
(7)電子装置10は、育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、所定条件に基づいて当該ターン以降のターンに関連付けられた目標達成条件を決定する目標達成条件決定部257を有するようにした。
これにより、予想外の目標達成条件が設定されるので、育成戦略が均一化せず、多様な育成戦略を創出するきっかけをプレイヤに与えることができる。その結果として多様な育成体験をプレイヤに提供することができる。
(8)目標達成条件決定部257は、所定のターンにおいて、プレイヤによる目標達成条件に関連付けられた第1ゲームの選択、又は、育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータ値に基づいて、予め定めされた次の目標達成条件を別の目標達成条件に変更するようにした。
これにより、偶発的に育成戦略の変更をプレイヤに促すきっかけを与えることができる。その結果として多様な育成体験をプレイヤに提供することができる。
(9)目標達成条件決定部257は、所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた次の目標達成条件を抽選処理により決定するようにした。
これにより、偶発的に次の目標達成条件が決定されるので、それまでプレイヤが想定していた育成戦略の変更をプレイヤに促すきっかけを与えることができ、画一的でない多様な育成体験をプレイヤに提供することができる。
(10)プレイヤに関連付けられたパラメータは、ターンの上限値を示すパラメータ及び育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの少なくとも一方を含む、
これにより、目標達成条件の達成の動機付けをプレイヤに与えることができる。その結果、多様な育成体験を提供することができる。
(11)第1ゲーム実行部251は、目標達成条件判定部256が目標達成条件を達成したと判定した場合に、ターンの上限値を示すパラメータを増加させるようにした。
これにより、育成ゲームを続行することができるので、目標達成条件の達成の動機付けをプレイヤに与えることができる。その結果、多様な育成体験を提供することができる。
(12)ターンの上限値を示すパラメータの増加分は、達成した目標達成条件に関連付けられたターンと、当該ターンより後の目標達成条件に関連付けられたターンとの差分を含むようにした。
これにより、少なくとも次の目標達成条件に関連付けられたターンまで育成戦略を考えて育成ゲームを楽しむことができる。
[システムにより実現される実施形態]
図18は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図18に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ30とを備える。電子装置10は、各プレイヤが使用するユーザ端末である。電子装置10とサーバ30は、インターネットなどのネットワーク40と互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ30を備えないシステムで構成することもできる。
電子装置10は、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ30は、電子装置10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。
サーバ30は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。
1つの例では、サーバ30は、電子装置10において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置10に提供できるように構成される。電子装置10は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ30とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えば、サーバ30は、電子装置10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置10が、入力部21、表示部22、記憶部23、通信部24、ゲーム制御部25及びゲーム制御部25内の各機能部の機能を有する。
1つの例では、サーバ30はウェブサーバであり、電子装置10に対してゲームサービスを提供する。電子装置10は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ30から取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置10と通信するサーバ30が、ゲーム制御部25の一部の機能を有する。例えば、電子装置10は、入力部21(入力装置12)を介してプレイヤによる育成ゲーム媒体及び育成コマンド選択肢の選択を受け付け、サーバ30の育成ゲーム実行部25bにより育成ゲームを実行し、その実行結果を電子装置10の表示制御部25aにより、電子装置10の表示装置13に表示させる。
[他の実施形態]
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
1 ゲームシステム
10 電子装置
11 プロセッサ
12 入力装置
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 記憶部
24 通信部
25 ゲーム制御部
25a 表示制御部
25b 育成ゲーム実行部
251 第1処理実行部
252 第2処理実行部
253 第3処理実行部
254 第4処理実行部
255 第5処理実行部
256 目標達成条件判定部
257 目標達成条件決定部
30 サーバ
40 ネットワーク
G1 育成ゲーム媒体選択画面
G2 育成コマンド選択肢選択画面
G3 目標達成条件詳細画面
G4 トレーニングコマンド選択画面
G5 目標レース決定イベント画面

Claims (20)

  1. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体のパラメータを複製又は代入して当該ゲーム媒体とは別の育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの初期値とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能させ、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体の固有のID又はキャラクタIDに関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記目標達成条件は、前記ターンのうちの所定のターンと対応付けられており、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、1又は複数の前記第1ゲームの種類と当該1又は複数の第1ゲームが実行可能な前記ターンとが前記ゲーム媒体毎に関連付けられた1又は2以上のデータに基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に表示させる前記第1ゲームの種類を特定する第1ゲーム種類特定処理を実行し、当該特定及び表示された1又は複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段であって、前記所定のターン以外の、前記目標達成条件と対応付けられていない前記ターンにおいて、前記第1ゲーム種類特定処理により複数の前記第1ゲームを特定し、当該特定及び表示された複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、
    プログラム。
  2. 前記表示制御手段は、前記目標達成条件に関連付けられていない前記ターンにおいて、当該ターンより後のターンに関連付けられた前記目標達成条件のうち最先のターンに関連付けられた次の前記目標達成条件を前記表示装置に表示させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示制御手段は、前記目標達成条件が関連付けられていない前記ターンにおいて、当該ターンと、当該ターンより後のターンであって前記目標達成条件が関連付けられた最先のターンとの差分である、次の前記目標達成条件が関連付けられているターンまでの残りのターン数を、前記表示装置に表示させる、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記表示制御手段は、前記目標達成条件が関連付けられていないターンにおいて、次の前記目標達成条件に関連付けられた第1ゲームを実行可能とするための前提条件を前記表示装置に表示させる、
    請求項1~3のいずれか1項に記載のプログラム。
  5. 前記育成ゲーム実行手段は、
    前記目標達成条件判定手段が前記目標達成条件を達成したと判定した場合は、前記目標達成条件の達成の報酬として前記育成ゲームを次の前記ターンに進行させ、
    前記目標達成条件判定手段が前記目標達成条件を達成していないと判定した場合は、前記育成ゲームを終了するための処理を実行する、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記表示制御手段は、
    前記第1ゲームの実行に関する前記育成コマンド選択肢が選択された場合に、1又は複数の第1ゲームの選択を受け付けるための表示を前記表示装置に表示させ、
    前記目標達成条件が関連付けられた前記ターンでは、当該目標達成条件に関連付けられた第1ゲームのみを前記プレイヤが選択可能な第1ゲームとして前記表示装置に表示させる、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能させ、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記コンピュータを、
    前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、所定条件に基づいて当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段としてさらに機能させ、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、前記所定条件として、前記プレイヤによる前記目標達成条件に関連付けられた第1ゲームの選択、又は、前記育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータ値に基づいて、予め定めされた次の前記目標達成条件を別の目標達成条件に変更する、
    プログラム。
  8. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能させ、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記コンピュータを、
    前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段としてさらに機能させ、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた次の前記目標達成条件を抽選処理により決定する、
    プログラム。
  9. 前記プレイヤに関連付けられたパラメータは、前記ターンの上限値を示すパラメータ及び前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの少なくとも一方を含む、
    請求項1~8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段が前記目標達成条件を達成したと判定した場合に、前記ターンの上限値を示すパラメータを増加させる、
    請求項1~9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記ターンの上限値を示すパラメータの増加分は、前記達成した目標達成条件に関連付けられたターンと、当該ターンより後の前記目標達成条件に関連付けられたターンとの差分を含む、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体のパラメータを複製又は代入して当該ゲーム媒体とは別の育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの初期値とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行する電子装置であって、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段と、
    を有し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体の固有のID又はキャラクタIDに関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記目標達成条件は、前記ターンのうちの所定のターンと対応付けられており、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、1又は複数の前記第1ゲームの種類と当該1又は複数の第1ゲームが実行可能な前記ターンとが前記ゲーム媒体毎に関連付けられた1又は2以上のデータに基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に表示させる前記第1ゲームの種類を特定する第1ゲーム種類特定処理を実行し、当該特定及び表示された1又は複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段であって、前記所定のターン以外の、前記目標達成条件と対応付けられていない前記ターンにおいて、前記第1ゲーム種類特定処理により複数の前記第1ゲームを特定し、当該特定及び表示された複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、
    電子装置。
  13. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体のパラメータを複製又は代入して当該ゲーム媒体とは別の育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの初期値とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを電子装置が実行する方法であって、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御ステップと、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行ステップと、
    を有し、
    前記表示制御ステップは、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体の固有のID又はキャラクタIDに関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記目標達成条件は、前記ターンのうちの所定のターンと対応付けられており、
    前記育成ゲーム実行ステップは、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、1又は複数の前記第1ゲームの種類と当該1又は複数の第1ゲームが実行可能な前記ターンとが前記ゲーム媒体毎に関連付けられた1又は2以上のデータに基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に表示させる前記第1ゲームの種類を特定する第1ゲーム種類特定処理を実行し、当該特定及び表示された1又は複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップであって、前記所定のターン以外の、前記目標達成条件と対応付けられていない前記ターンにおいて、前記第1ゲーム種類特定処理により複数の前記第1ゲームを特定し、当該特定及び表示された複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定ステップと、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行ステップは、前記目標達成条件判定ステップの判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、
    方法。
  14. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体のパラメータを複製又は代入して当該ゲーム媒体とは別の育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータの初期値とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するゲームのシステムであって、
    前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段として機能し、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体の固有のID又はキャラクタIDに関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記目標達成条件は、前記ターンのうちの所定のターンと対応付けられており、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、1又は複数の前記第1ゲームの種類と当該1又は複数の第1ゲームが実行可能な前記ターンとが前記ゲーム媒体毎に関連付けられた1又は2以上のデータに基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に表示させる前記第1ゲームの種類を特定する第1ゲーム種類特定処理を実行し、当該特定及び表示された1又は複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段であって、前記所定のターン以外の、前記目標達成条件と対応付けられていない前記ターンにおいて、前記第1ゲーム種類特定処理により複数の前記第1ゲームを特定し、当該特定及び表示された複数の前記第1ゲームのうち、前記プレイヤにより選択された前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させる、
    システム。
  15. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行する電子装置であって、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段と、
    を有し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記電子装置は、
    前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、所定条件に基づいて当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段をさらに有し、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、前記所定条件として、前記プレイヤによる前記目標達成条件に関連付けられた第1ゲームの選択、又は、前記育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータ値に基づいて、予め定めされた次の前記目標達成条件を別の目標達成条件に変更する、
    電子装置。
  16. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを電子装置が実行する方法であって、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御ステップと、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行ステップと、
    を有し、
    前記表示制御ステップは、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行ステップは、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行ステップと、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定ステップと、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行ステップは、前記目標達成条件判定ステップの判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記方法は、
    前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、所定条件に基づいて当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定ステップをさらに有し、
    前記目標達成条件決定ステップは、前記所定のターンにおいて、前記所定条件として、前記プレイヤによる前記目標達成条件に関連付けられた第1ゲームの選択、又は、前記育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータ値に基づいて、予め定めされた次の前記目標達成条件を別の目標達成条件に変更する、
    方法。
  17. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するゲームのシステムであって、
    前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段として機能し、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記システムは、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、所定条件に基づいて当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段としてさらに機能し、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、前記所定条件として、前記プレイヤによる前記目標達成条件に関連付けられた第1ゲームの選択、又は、前記育成ゲーム媒体に関連付けられた所定のパラメータ値に基づいて、予め定めされた次の前記目標達成条件を別の目標達成条件に変更する、
    システム。
  18. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行する電子装置であって、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段と、
    を有し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記電子装置は、
    前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段をさらに有し、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた次の前記目標達成条件を抽選処理により決定する、
    電子装置。
  19. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを電子装置が実行する方法であって、
    前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段と、
    を有し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記方法は、
    前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段をさらに有し、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた次の前記目標達成条件を抽選処理により決定する、
    方法。
  20. 複数のゲーム媒体から選択されたゲーム媒体を育成ゲーム媒体とし、前記複数のゲーム媒体間で共通する複数の第1ゲームのうちの1又は複数の第1ゲームの実行を通じて前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させる育成ゲームを含むゲームを実行するゲームのシステムであって、
    前記システムは、電子装置と、前記電子装置とネットワークを介して接続されたサーバとを有し、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲームを構成するターンにおいて、前記第1ゲームの実行に関する育成コマンド選択肢を含む育成に関する複数の育成コマンド選択肢からのプレイヤの選択を受け付けるための育成コマンド選択肢選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段として機能し、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記ターンにおいて、前記プレイヤにより選択された前記育成コマンド選択肢に基づいて前記育成ゲームを実行し前記育成ゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変化させるとともに前記ターンを進行させる育成ゲーム実行手段として機能し、
    前記表示制御手段は、前記プレイヤが前記育成コマンド選択肢を選択することを補助するために、前記ゲーム媒体に関連付けられて設定された前記ゲーム媒体毎に異なる目標達成条件であって前記育成ゲーム媒体の目標達成条件を前記表示装置に表示させ、
    前記育成ゲーム実行手段は、
    前記選択された前記育成コマンド選択肢が前記第1ゲームに関するものである場合に、前記第1ゲームを実行する第1ゲーム実行手段と、
    前記第1ゲームと前記目標達成条件とが関連付けられている場合に、当該第1ゲームの実行結果に基づいて、前記目標達成条件を達成したか否かを判定する目標達成条件判定手段と、
    を有し、
    前記第1ゲーム実行手段は、前記目標達成条件判定手段の判定結果に基づいて前記プレイヤに関連付けられたパラメータを変化させ、
    前記システムは、
    前記電子装置又は前記サーバが、前記育成ゲーム途中での所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた前記目標達成条件を決定する目標達成条件決定手段としてさらに機能し、
    前記目標達成条件決定手段は、前記所定のターンにおいて、当該ターン以降のターンに関連付けられた次の前記目標達成条件を抽選処理により決定する、
    システム。
JP2021005106A 2021-01-15 2021-01-15 プログラム、電子装置、方法、及びシステム Active JP7066882B1 (ja)

Priority Applications (6)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021005106A JP7066882B1 (ja) 2021-01-15 2021-01-15 プログラム、電子装置、方法、及びシステム
PCT/JP2022/000629 WO2022153987A1 (ja) 2021-01-15 2022-01-12 プログラム、電子装置、方法、及びシステム
KR1020237025865A KR20230125056A (ko) 2021-01-15 2022-01-12 프로그램, 전자 장치, 방법, 및 시스템
CN202280021633.3A CN116997394A (zh) 2021-01-15 2022-01-12 程序、电子装置、方法以及系统
JP2022006304A JP2022109903A (ja) 2021-01-15 2022-01-19 プログラム、電子装置、方法、及びシステム
US18/351,011 US20230347252A1 (en) 2021-01-15 2023-07-12 Program, electronic device, method, and system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021005106A JP7066882B1 (ja) 2021-01-15 2021-01-15 プログラム、電子装置、方法、及びシステム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022006304A Division JP2022109903A (ja) 2021-01-15 2022-01-19 プログラム、電子装置、方法、及びシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP7066882B1 true JP7066882B1 (ja) 2022-05-13
JP2022109673A JP2022109673A (ja) 2022-07-28

Family

ID=81600615

Family Applications (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021005106A Active JP7066882B1 (ja) 2021-01-15 2021-01-15 プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP2022006304A Pending JP2022109903A (ja) 2021-01-15 2022-01-19 プログラム、電子装置、方法、及びシステム

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022006304A Pending JP2022109903A (ja) 2021-01-15 2022-01-19 プログラム、電子装置、方法、及びシステム

Country Status (5)

Country Link
US (1) US20230347252A1 (ja)
JP (2) JP7066882B1 (ja)
KR (1) KR20230125056A (ja)
CN (1) CN116997394A (ja)
WO (1) WO2022153987A1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7329671B1 (ja) * 2022-10-31 2023-08-18 株式会社Cygames プログラム、情報処理システム、および情報処理方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105308A (ja) 2002-09-13 2004-04-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置
JP2010162176A (ja) 2009-01-16 2010-07-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP2017213204A (ja) 2016-05-31 2017-12-07 株式会社コーエーテクモゲームス プログラム、端末、及び情報処理装置

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002126349A (ja) 2001-08-28 2002-05-08 Konami Co Ltd ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004105308A (ja) 2002-09-13 2004-04-08 Konami Co Ltd ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及びプログラム配信装置
JP2010162176A (ja) 2009-01-16 2010-07-29 Konami Digital Entertainment Co Ltd 育成ゲームプログラム、育成ゲーム制御方法及び育成ゲーム装置
JP2017213204A (ja) 2016-05-31 2017-12-07 株式会社コーエーテクモゲームス プログラム、端末、及び情報処理装置

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
スマートフォン向けブラウザゲーム アイドルマスター シャイニーカラーズ,週刊ファミ通 No.1535,株式会社Gzブレイン,2018年04月26日,第33巻 第20号 通巻1535号,p.134~140

Also Published As

Publication number Publication date
KR20230125056A (ko) 2023-08-28
JP2022109903A (ja) 2022-07-28
CN116997394A (zh) 2023-11-03
WO2022153987A1 (ja) 2022-07-21
US20230347252A1 (en) 2023-11-02
JP2022109673A (ja) 2022-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7231950B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
US9757655B2 (en) Game control device, game control method, storage medium, and game system
US10016687B2 (en) Game system, server device, control method for server device, program, and information recording medium
US20230166191A1 (en) Program, method, system, and electronic device
US20210346804A1 (en) Information processing device and non-transitory computer-readable medium
JP7441461B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
KR20190002589A (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
JP6366934B2 (ja) プログラム及びサーバ
WO2022153987A1 (ja) プログラム、電子装置、方法、及びシステム
JP7344053B2 (ja) 所定のゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム、並びに、デッキの分類を作成するための方法
US10610785B2 (en) Game system, game control device, and program
US20230381657A1 (en) Program, information processing device, method, and system
US8317600B2 (en) Game device
KR20190002588A (ko) 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체
WO2022059577A1 (ja) プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム
JP7018214B2 (ja) プログラム、ゲームシステム及び方法
JP7450382B2 (ja) ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステム
JP7508669B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7235992B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム
JP7332521B2 (ja) サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP6561178B2 (ja) プログラム及びサーバ
JP2020022811A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210506

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20210506

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210719

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211101

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20211228

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220119

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20220328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220427

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7066882

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150