KR20190002589A - 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 Download PDF

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Abstract

게임 시스템(1)의 파라미터 취득 수단(101)은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득한다. 동작 제어 수단(102)은, 가상 세계에서 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시킨다. 보수 결정 수단(106)은, 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 제2 파라미터에 기초하여 보수를 결정한다.

Description

게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램
본 발명은 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램에 관한 것이다.
종래, 가상 세계에 있어서, 게임 캐릭터 등의 게임 오브젝트가 동작하는 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 가상 세계에서 동작하는 복수의 게임 캐릭터가 게임 시스템에 등록되어 있고, 당해 복수의 게임 캐릭터 중에서, 유저에게 부여할 게임 캐릭터를 추첨에 의해 선출하는 게임 시스템이 기재되어 있다.
일본 특허 공개 제2012-196424호 공보
특허문헌 1과 같은 게임에서는, 유저의 흥미를 끌기 위해서, 예를 들어 정기적으로 새로운 게임 캐릭터를 게임 시스템에 추가하는 경우가 있다. 또한 예를 들어, 이러한 게임 시스템에는, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 능력을, 등록 완료된 게임 캐릭터의 능력보다도 높게 설정하여, 가치가 높은 매력적인 게임 캐릭터를 정기적으로 추가하도록 하고 있는 것이 있다. 이러한 게임 시스템을 예를 들어 몇년 단위의 장기간에 걸쳐 유저에게 계속해서 제공하려고 하면, 게임 캐릭터를 추가할 기회가 증가하게 된다. 그 경우, 유저에게 있어서 매력적인 게임 캐릭터를 항상 계속해서 제공하기 위해서는, 게임 캐릭터의 능력을 끝없이 앙등시킴으로써 가치를 계속해서 높이지 않으면 안된다.
그러나, 게임 캐릭터의 능력이 가상 세계에서의 동작에 영향을 미치는 것인 경우, 능력을 너무 높이면 동작이 부자연스러워져, 게임의 흥취성이 떨어질 가능성이 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 다리의 속도를 나타내는 파라미터가 설정된 축구 게임에서는, 파라미터를 너무 높이면, 현실의 축구에서는 있을 수 없는 속도로 게임 캐릭터가 이동하여, 축구 게임의 리얼리티가 손상되어버려 흥취성이 떨어져버린다. 이러한 게임에서는, 리얼리티를 유지하기 위한 능력의 상한이 자연히 정해지므로, 상기 종래의 방법에서는, 게임 캐릭터의 능력이 당해 상한에 결국 도달해버려, 가치를 계속해서 높일 수 없게 된다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것이며, 그 목적은, 예를 들어 가상 세계에서의 동작에 영향을 미치는 파라미터가 설정된 게임 캐릭터 등의 게임 오브젝트의 가치를 계속해서 높이는 것이 가능한 게임 시스템, 게임 제어 장치 및 프로그램을 제공하는 데 있다.
상기 과제를 해결하기 위해서, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과, 상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치는, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과, 상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
도 1은 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다.
도 2는 팀 편성 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다.
도 4는 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 5는 포인트 부여 화상의 일례를 도시하는 도면이다.
도 6은 어떤 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣었을 경우에 발생하는 보너스를 도시하는 도면이다.
도 7은 게임 시스템에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다.
도 8은 부여 후보 데이터베이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 9는 유저 데이터베이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 10은 이벤트 데이터베이스의 일례를 도시하는 도면이다.
도 11은 보유 캐릭터 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 12는 스쿼드 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 13은 게임 상황 데이터의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 15는 게임 시스템에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다.
도 16은 보너스 특정 처리의 상세를 도시하는 도면이다.
[1. 게임 시스템의 전체 구성]
이하, 본 발명에 관한 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다. 또한, 도면에서 동일하거나 또는 대응하는 구성에는 동일한 부호를 부여하고, 반복 설명을 생략하는 경우가 있다. 도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 시스템의 전체 구성을 도시하는 도면이다. 도 1에 도시한 바와 같이, 본 실시 형태에 따른 게임 시스템(1)은, 복수의 유저 단말기(10-1, 10-2, …, 10-N)와, 서버(30)를 포함한다. 또한, 이하에서는, 유저 단말기(10-1, 10-2, 10-N)에 공통되는 내용에 대해서는, 「유저 단말기(10)」라고 표기해서 설명할 경우가 있다. 유저 단말기(10) 및 서버(30)는, 네트워크(N)에 접속된다. 이 때문에, 유저 단말기(10)와 서버(30)의 사이에서 서로 데이터 통신이 가능하다.
유저 단말기(10)는, 유저가 조작하는 컴퓨터이다. 예를 들어, 유저 단말기(10)는, 휴대 전화(스마트폰을 포함함), 태블릿형 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터, 휴대 게임기, 거치 게임기, 업무용 게임기, 또는 정보 처리 기능을 구비한 다기능형 텔레비전 수상기(스마트 텔레비전) 등이다. 또한, 이하에서는, 터치 패널을 구비한 휴대 전화가 유저 단말기(10)이며, 서버(30)로부터 공급되는 프로그램이 휴대 전화에 있어서 실행되는 경우에 대해서 설명한다. 프로그램은, 서버(30)와는 상이한 서버나 기록 매체 등을 통해서 공급되어도 된다.
도 1에 도시한 바와 같이, 유저 단말기(10)는, 제어부(11), 기억부(12), 통신부(13), 입력부(14) 및 표시부(15)를 포함한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 마이크로프로세서를 포함한다. 제어부(11)는, 오퍼레이팅 시스템이나 기타 프로그램에 따라서 처리를 실행한다. 기억부(12)는, 주 기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 불휘발성의 반도체 메모리)를 포함한다. 기억부(12)는, 프로그램이나 데이터를 기억한다. 또한 예를 들어, 유저 단말기(10)가 퍼스널 컴퓨터 등일 경우, 기억부(12)는, 예를 들어 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브 등의 보조 기억부를 포함하도록 해도 된다. 통신부(13)는, 네트워크 카드를 포함한다. 통신부(13)는, 네트워크(N)를 통해서 데이터 통신을 행한다.
입력부(14)는, 유저가 게임의 입력 조작 등을 행하기 위한 입력 디바이스이다. 입력부(14)는, 예를 들어 버튼, 키, 레버, 게임 컨트롤러(게임 패드), 마우스나 터치 패널 등의 포인팅 디바이스, 또는 키보드 등이다. 또한, 입력부(14)는, 유저가 음성 또는 제스처에 의해 입력 조작을 행하기 위한 마이크나 카메라를 포함해도 된다. 표시부(15)는, 예를 들어 액정 표시 패널 또는 유기 EL 디스플레이 등이며, 제어부(11)의 지시에 따라서 화면을 표시한다. 또한, 입력부(14) 및 표시부(15)는, 유저 단말기(10)에 내장되어 있지 않아도 되고, 유저 단말기(10)에 접속된 외부 장치여도 된다.
서버(30)는, 예를 들어 서버 컴퓨터에 의해 실현된다. 도 1에 도시한 바와 같이, 서버(30)는, 제어부(31), 기억부(32) 및 통신부(33)를 포함한다. 제어부(31) 및 통신부(33)는, 유저 단말기(10)의 제어부(11) 및 통신부(13)와 마찬가지의 기능을 구비한다. 기억부(32)는, 주 기억부(예를 들어, RAM) 및 보조 기억부(예를 들어, 하드디스크 드라이브 또는 솔리드 스테이트 드라이브)를 포함하고, 프로그램이나 데이터를 기억한다.
또한, 기억부(12) 또는 기억부(32)에 기억되는 것으로서 설명하는 프로그램이나 데이터는, 예를 들어 네트워크(N)를 통해서 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 공급되도록 해도 된다. 또한, 유저 단말기(10) 또는 서버(30)는, 정보 기억 매체(예를 들어, 광 디스크 또는 메모리 카드 등)에 기억된 프로그램 또는 데이터를 판독하기 위한 판독부(예를 들어, 광디스크 드라이브 또는 메모리 카드 슬롯)를 포함하도록 해도 된다. 그리고, 정보 기억 매체를 통해서 유저 단말기(10) 또는 서버(30)에 프로그램이나 데이터가 공급되도록 해도 된다.
[2. 게임의 개요]
게임 시스템(1)에서는, 유저 단말기(10)에서 프로그램이 실행됨으로써 게임이 실행된다. 게임 시스템(1)에서는, 다양한 게임을 실행 가능한데, 본 실시 형태에서는, 가상 세계에 있어서 게임 오브젝트가 동작하는 게임을 일례로 들어 설명한다. 여기서, 게임의 개요를 설명하기 전에, 가상 세계나 게임 오브젝트 등의 용어에 대해서 설명한다.
「가상 세계」란, 게임 중 세계이며, 게임의 종류에 따라 다양한 세계가 있다. 예를 들어, 스포츠 게임인 경우, 스포츠 경기를 행하는 경기장 등이며, 격투 게임의 경우, 대전을 행하는 장소이다. 또한, 가상 세계는, 3차원적인 공간이어도 되고, 2차원적인 평면이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 가상 세계가 3차원적인 공간일 경우를 예로 든다.
「게임 오브젝트」란, 예를 들어 게임에서 사용될 수 있는 대상이다. 다르게 표현하면, 게임 오브젝트는, 예를 들어 가상 세계에 배치되는 가상적인 이동체이다. 예를 들어, 이동체는, 가상 세계가 3차원이라면 3차원 모델(3D 오브젝트)이며, 가상 세계가 2차원이라면 화상에 나타난 평면적인 물체이다. 예를 들어, 게임 캐릭터 등이 게임 오브젝트의 일례에 상당한다. 바꿔 말하면, 게임 오브젝트는, 유저가 게임에서 사용하는 것이다. 예를 들어, 게임 오브젝트는, 유저가 보유하는 것이어도 된다. 예를 들어, 유저가 보유하는 게임 오브젝트 중에서, 게임에서 사용하는 게임 오브젝트로서 유저에 의해 선택된 게임 오브젝트이면 된다. 또는, 게임에서 제공되는 게임 오브젝트 중에서, 게임에서 사용하는 게임 오브젝트로서 유저에 의해 선택된 게임 오브젝트이면 된다. 또는, 유저가 게임에서 사용하는 게임 오브젝트로서 게임 제어 장치(게임 시스템)에 의해 설정된 게임 오브젝트이면 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터를 게임 오브젝트의 일례로서 설명한다.
「동작」이란, 예를 들어 가상 세계에서의 움직임이다. 예를 들어, 동작은, 게임 캐릭터의 신체의 움직임이다. 예를 들어, 이동하거나, 점프하거나, 경기에서의 소정의 거동을 하거나 하는 것이 동작에 상당해도 된다. 예를 들어, 볼이나 퍽 등의 이동 물체를 사용한 스포츠의 게임이라면, 이동 물체를 차는 것, 이동 물체를 던지는 것, 이동 물체를 헤딩하는 것, 또는 이동 물체를 치는 것 등이 동작에 상당해도 된다. 후술하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 축구 게임을 예로 들기 때문에, 축구에서의 볼을 이동시키는 동작(예를 들어, 드리블, 슛, 패스, 헤딩)이나 피치 상을 이동하는 동작을 게임 캐릭터가 행하게 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터가, 게임 캐릭터에 관련지어져 있다.
「제1 파라미터」란, 예를 들어 가상 세계에서의 움직임의 속도, 강도, 또는 정밀도 등에 영향을 미치는 파라미터이다. 예를 들어, 가상 세계에서의 움직임의 속도, 강도, 또는 정밀도 등에 관한 파라미터이다. 예를 들어, 가상 세계에서의 움직임의 속도, 강도, 또는 정밀도 등을 정하는 파라미터이다. 다르게 표현하면, 예를 들어 제1 파라미터는, 게임 캐릭터의 동작의 능력에 관한 파라미터이다. 예를 들어, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록, 게임 캐릭터는 빠르게 이동한다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록, 게임 캐릭터는 강한 힘으로 동작한다. 그 결과, 게임 캐릭터가 접촉하는 물체(예를 들어, 볼 등의 이동 물체)에 대한 힘이 강해져, 당해 물체의 이동 속도가 빨라지도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 파라미터가 나타내는 능력이 높을수록, 게임 캐릭터는 높은 정밀도로 동작한다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터의 능력 파라미터가, 제1 파라미터에 상당하는 경우를 예로 든다. 또한, 본 실시 형태의 게임 캐릭터에는, 능력 파라미터 이외에도, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터가 관련지어져 있다.
「유저의 식별 정보」란, 예를 들어 유저를 일의적으로 식별하기 위한 정보이다. 바꿔 말하면, 예를 들어 유저의 식별 정보는, 유저를 특정하기 위한 정보이다. 예를 들어, 유저 ID, 유저의 이름, 사용자 계정, 또는 전자 메일 어드레스가, 유저 식별 정보의 일례에 상당한다. 본 실시 형태에서는, 유저 ID가 유저 식별 정보에 상당하는 경우를 예로 든다.
「보수」란, 예를 들어 게임의 종료 후 등의 소정의 타이밍에 있어서 유저에게 부여되는 게임 보수를 말한다. 예를 들어, 유저 ID에 보수를 관련짓는(대응짓는) 것이, 보수를 부여하는 것에 상당한다. 예를 들어, 보수는, 포인트(게임 내 통화)나 아이템 등이어도 된다. 예를 들어, 보수는, 유저 ID에 의해 식별되는 유저에게 부여된다. 예를 들어, 유저에게 포인트를 부여하는 것이, 보수에 상당해도 된다. 즉, 보수는, 유저가 보유하는 포인트를 증가하는 것이어도 된다. 바꿔 말하면, 유저 ID와 포인트가 관련지어진 상태에서 또한 포인트를 관련지음으로써, 유저 ID와 관련지어진 포인트를 증가하는 것이, 보수의 일례에 상당해도 된다. 또한 예를 들어, 보수는, 유저에게 게임 캐릭터를 부여하는 것이어도 된다. 즉, 유저가 보유하고 있지 않은 새로운 게임 캐릭터를 유저에게 부여하는 것이나, 유저가 이미 보유하고 있는 게임 캐릭터를 또한 유저에게 부여함으로써, 유저가 보유하고 있는 당해 게임 캐릭터의 수를 증가하는 것이, 보수의 일례에 상당해도 된다. 바꿔 말하면, 새로운 게임 캐릭터를 유저 ID와 관련짓는 것이나, 유저 ID와 게임 캐릭터가 관련지어진 상태에서 또한 당해 게임 캐릭터를 유저 ID와 관련지음으로써, 유저 ID와 관련지어진 게임 캐릭터의 수를 증가하는 것이, 보수의 일례에 상당해도 된다. 또한, 보수는, 포인트나 게임 캐릭터에 한정되지 않고, 게임의 내용에 맞춰서 다양한 보수를 설정하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 보수는, 유저와 관련지어진 파라미터(포인트 이외의 파라미터)를 유저에게 있어서 유리해지도록 일시적 또는 영속적으로 변화시키는 것이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 유저 ID에 관련지어진 포인트를 증가시키는 것이, 보수에 상당하는 경우를 예로 들어 설명한다.
「제2 파라미터」란, 예를 들어 유저에게 부여되는 보수의 좋고 나쁨에 영향을 미치는 파라미터이다. 예를 들어, 유저에게 부여되는 보수의 내용에 관한 파라미터이다. 예를 들어, 유저에게 부여되는 보수의 내용을 정하는 파라미터이다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이 보수가 포인트라면, 포인트의 부여량의 증감에 영향을 미치는 파라미터가 제2 파라미터이며, 보수가 게임 아이템이나 게임 캐릭터 등이라면, 이들의 희소도나 부여수에 영향을 미치는 파라미터가 제2 파라미터이다. 예를 들어, 제2 파라미터는, 보수 그 자체를 나타내는 파라미터여도 된다. 또한 예를 들어, 제2 파라미터는, 게임의 결과에 따른 기본 보수를 어느 정도 변화시킬지를 나타내는 파라미터여도 된다. 본 실시 형태에서는, 후술하는 기본 보너스가, 제2 파라미터에 상당하는 경우를 예로 들어 설명한다. 또한, 특효 보너스, 시즌 보너스 및 이벤트 보너스와 같은 기간별 보너스가 제2 파라미터의 일례에 상당해도 된다.
본 실시 형태에서는, 유저가 추첨에 의해 취득한 게임 캐릭터로 팀을 짜고, 대전 상대팀과 대전하는 축구 게임을 예로 들어 설명한다. 이후, 유저의 팀을 유저팀이라고 기재한다. 또한, 시합 중에 유저가 게임 캐릭터를 조작하는 경우를 설명하지만, 특별히 유저가 게임 캐릭터를 조작하지 않고, 시합이 자동적으로 진행되도록 해도 된다. 또한, 유저는, 자신이 보유하는 포인트나 코인을 소비함으로써 시합을 플레이할 수 있도록 해도 되고, 특별히 이러한 제한 없이 언제나 시합을 플레이할 수 있도록 해도 된다.
예를 들어, 게임 프로그램이 기동하고, 유저가 시합을 플레이하기 위한 소정의 조작을 입력부(14)로부터 행하면, 대전 상대팀의 후보를 나타내는 리스트가 표시부(15)에 표시된다. 대전 상대팀은, 다른 유저의 유저팀이어도 되고, 게임 제공자가 미리 준비한 팀이어도 된다. 유저는, 리스트 중에서 대전 상대팀을 선택하면, 유저팀의 편성을 하기 위한 팀 편성 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 2는, 팀 편성 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시한 바와 같이, 팀 편성 화상(G1)에는, 유저가 보유하는 게임 캐릭터 중, 스쿼드로 지정된 게임 캐릭터를 나타내는 아이콘(I)이 표시된다. 스쿼드는, 유저팀의 멤버를 의미하고, 여기에서는, 시합에 출장하는 멤버와, 시합에 출장할 가능성(권리)이 있는 멤버의 양쪽을 의미한다. 예를 들어, 스쿼드는, 시합에 처음부터 출장하는 스타팅 멤버와, 시합에 도중 출장할 가능성이 있는 벤치 멤버(대기 멤버)의 양쪽을 포함하는 의미이다.
본 실시 형태에서는, 유저가 보유하는 게임 캐릭터 중, 스타팅 멤버로서 지정한 11명의 게임 캐릭터와, 벤치 멤버로서 지정한 7명의 게임 캐릭터를 포함하는 18명의 게임 캐릭터가 스쿼드에 상당한다. 또한, 벤치 멤버는 7명이 아니라, 임의의 인원수를 지정 가능해도 된다. 예를 들어, 도 2의 화면 예에서는, 축구의 피치를 모방한 피치 화상(G10) 상에 아이콘(I)이 표시된 게임 캐릭터는, 스타팅 멤버이며, 그 하부에 아이콘(I)이 표시된 게임 캐릭터는, 벤치 멤버이다.
유저는, 팀 편성 화상(G1)에 있어서, 스쿼드에 넣을 게임 캐릭터를 지정할 수 있다. 예를 들어, 유저는, 아이콘(I)을 드래그 앤 드롭함으로써, 스타팅 멤버 중에서 포지션을 교체하거나, 스타팅 멤버와 벤치 멤버를 교체하거나 할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 교체 버튼(B10)을 선택하면, 스쿼드에 들어 있는 게임 캐릭터와, 스쿼드에 들어 있지 않은 게임 캐릭터를 교체할 수 있다. 또한 예를 들어, 유저가 스쿼드를 지정하지 않아도, 자동적으로 추천 스쿼드가 편성되도록 해도 된다.
또한, 팀 편성 화상(G1)에서는, 유저가 선택한 아이콘(I)이 나타내는 게임 캐릭터의 상세 정보가 표시되도록 해도 된다. 도 2에서는, 유저가 선택한 아이콘(I)을 사선으로 나타내고 있다. 유저가 아이콘(I)을 선택하면, 당해 아이콘(I)이 나타내는 게임 캐릭터의 이름·포지션·화상 등의 기본 정보(G11), 능력 파라미터(G12), 기본 보너스(G13) 및 기간별 보너스(G14)가 표시된다.
상세는 후술하지만, 게임 캐릭터에는, 시합 종료 후에 유저에게 부여될 포인트를 증가시키기 위한 보너스가 관련지어져 있고, 기본 보너스(G13) 및 기간별 보너스(G14)는, 그 일례이다. 시합 종료 후에 부여되는 포인트는, 스쿼드 전체의 보너스가 종합적으로 가미되기 때문에, 팀 편성 화상(G1)에는, 그 종합 값을 나타내는 스쿼드 보너스(G15)(상세 후술)도 표시된다. 스쿼드 보너스(G15)는, 스쿼드에 따라 값이 상이하므로, 팀 편성 화상(G1)으로부터 유저가 스쿼드를 교체하면, 실시간으로 표시가 갱신된다.
또한, 팀 편성 화상(G1)에는, 유저팀의 포메이션이나 작전 등의 설정 정보(G16)가 표시되어, 유저가 이들을 설정 가능하도록 해도 된다. 유저는, 설정 중인 포메이션에서의 각 포지션의 게임 캐릭터를, 피치 화상(G10) 상에서 지정하게 된다. 유저는, 팀 편성 화상(G1)으로부터 유저팀(스쿼드)의 편성을 행하고, 시합 개시 버튼(B11)을 선택하면, 게임 내의 축구장을 나타내는 가상 세계가 구축되어 시합이 개시된다.
도 3은, 가상 세계의 일례를 도시하는 도면이다. 도 3에 도시한 바와 같이, 가상 세계(W)에는, 서로 직교하는 Xw축, Yw축 및 Zw축이 설정된다. 가상 세계(W) 내의 위치는, 이들 좌표축의 월드 좌표값(세계 좌표계의 좌표값)에 의해 특정된다. 또한, 가상 세계(W)에는, 지면을 나타내는 3차원 모델인 피치(P)가 배치된다. 예를 들어, 피치(P)는, Xw-Zw 평면에 평행하게 배치된다.
피치(P) 상에는, 축구 게임에서 사용되는 다양한 3차원 모델이 배치되어, 예를 들어 유저팀의 게임 캐릭터(C1), 대전 상대팀의 게임 캐릭터(C2), 볼(B) 및 골(GL) 등이 배치된다. 본 실시 형태에서는, 유저팀 중 어느 하나의 게임 캐릭터(C1)는, 유저의 조작 대상으로서 설정된다. 유저의 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터(C1)는, 유저의 조작에 기초하여 동작한다. 유저팀의 조작 대상 이외의 게임 캐릭터(C1)와, 대전 상대팀의 게임 캐릭터(C2)는, 게임 프로그램에 정의된 알고리즘에 기초하여 동작한다.
또한, 가상 세계(W)에는, 가상 카메라(VC)가 설정된다. 가상 카메라(VC)의 위치 및 시선 방향은, 변화하지 않도록 고정되어 있어도 되고, 유저의 조작 대상 또는 볼(B) 등의 특정한 3차원 모델과 소정의 관계를 유지하도록 변화해도 된다. 시합이 시작되면, 가상 카메라(VC)로부터 가상 세계를 본 모습을 나타내는 가상 세계 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 4는, 가상 세계 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시한 바와 같이, 가상 세계 화상(G2)에는, 가상 세계(W) 중 가상 카메라(VC)의 시야 내의 모습이 그려져 있다. 또한, 가상 세계 화상(G2)은, 가상 세계(W)의 일부를 나타내도 되고, 가상 세계(W)의 전부를 나타내도 된다. 유저는 가상 세계 화상(G2)을 보면서, 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터(C1)를 조작한다. 시합의 진행 자체는, 공지된 게임 프로그램에 의해 실행되도록 해도 되고, 시합의 전반이 종료되면, 하프 타임을 사이에 가진 후에, 시합의 후반이 개시된다. 그리고, 후반의 종료 시간이 되면, 유저팀이 획득한 득점과, 대전 상대팀이 획득한 득점에 기초하여, 시합의 승패가 결정된다. 또한, 이후의 설명에서는, 특별히 도면을 참조할 필요가 없을 때는, 게임 캐릭터나 볼 등의 부호는 생략한다.
시합이 종료되면, 시합의 결과나 스쿼드에 따른 포인트가 유저에게 부여된다. 본 실시 형태에서는, 게임 이벤트가 반복해서 개최되고 있어, 각 게임 이벤트의 개최 기간 내에 부여된 포인트의 누적값(이후, 누적 포인트라고 기재함)에 따라서, 예를 들어 랭킹 보수가 부여되거나, 누적 포인트 보수가 부여되거나 한다. 예를 들어, 랭킹 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 있는 보수이다. 랭킹 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 있기 때문에, 다른 유저 보다 많은 포인트를 버는 것이 중요해진다. 예를 들어, 플레이 스킬이 높은 상급자여도 상위 랭크를 노리기 위해서는, 많은 보너스를 얻을 수 있는 게임 캐릭터가 필요해진다. 한편, 예를 들어 누적 포인트 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 없는 보수이다. 누적 포인트 보수는, 다른 유저와의 상대 관계가 없기 때문에, 유저 자신이 얼마나 포인트를 버는지가 중요해진다. 예를 들어, 플레이 스킬이 낮은 유저여도, 많은 보너스를 얻는 것이 가능한 게임 캐릭터를 보유할 수 있으면, 그나름의 보수를 얻을 수 있다. 한편, 플레이 스킬이 높은 유저라면, 보너스를 얻을 수 있는 게임 캐릭터를 소유하고 있지 않아도 그나름의 보수를 얻을 수 있다. 이 때문에, 유저는, 게임 이벤트의 개최 기간 중에 몇 번이고 시합을 플레이하여, 누적 포인트를 높이는 것을 목표로 한다. 시합이 종료되면, 그 시합으로 부여되는 포인트를 나타내는 포인트 부여 화상이 표시부(15)에 표시된다.
도 5는, 포인트 부여 화상의 일례를 도시하는 도면이다. 도 5의 포인트 부여 화상(G3)에 나타내는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 시합의 결과에 따른 기본 포인트(도 5에서는, 「59」pt)와, 스쿼드에 따른 포인트 증가분(도 5에서는, 「24」배)인 스쿼드 보너스에 의해 산출되는 수치(도 5에서는, 「59」pt를 「24」배한 「1416」pt)가 시합의 결과에 따라서 증감됨으로써, 시합에서의 부여 포인트(도 4에서는, 「1816」pt)가 정해진다. 여기에서는, 기본 포인트는, 시합의 결과만을 기초로 해서 정해지고, 스쿼드 보너스의 값에는 관계하지 않는다. 이 때문에, 기본 포인트는, 유저의 플레이 스킬이 그대로 반영된 것으로, 예를 들어 시합에서의 득실점차나 대전 상대팀의 세기 등에 기초해서 결정되도록 해도 된다. 예를 들어, 플레이 스킬은, 유저가 게임 캐릭터를 조작하는 스킬이라고 할 수 있어, 플레이 스킬이 높으면 시합의 결과가 좋아질 확률이 높아지므로, 플레이 스킬은 기본 포인트에 반영되게 된다. 예를 들어, 어떤 두 명의 유저가 동일한 능력 파라미터의 게임 캐릭터를 사용한 경우, 게임 캐릭터를 조작하는 스킬이 있는 유저가 승리할 확률이 더 높으므로, 이 유저의 기본 포인트가 많아질 확률이 높아진다. 다르게 표현하면, 플레이 스킬이 있는 유저는, 대전 상대보다 능력 파라미터가 낮은 게임 캐릭터를 사용해도, 자신의 조작 테크닉에 의해 능력 파라미터가 불리한 만큼을 커버할 수 있으므로, 기본 포인트가 많아질 확률이 높아진다.
게임 캐릭터에는, 기본 포인트의 증가분을 나타내는 파라미터로서, 기본 보너스와 기간별 보너스가 관련지어져 있고, 스쿼드 보너스는, 스쿼드에 들어간 게임 캐릭터의 기본 보너스와 기간별 보너스에 기초해서 정해진다. 여기에서는, 스쿼드 보너스는, 시합의 결과에 관계없이, 스쿼드에 따른 값이 된다. 즉, 스쿼드 보너스는, 시합에 이겨도 져도 동일한 값이 되며, 어느 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣었는지에 따라 정해진다. 다르게 표현하면, 스쿼드 보너스는, 유저의 플레이 스킬과는 관계가 없는 보너스이다. 이 때문에, 게임을 개시한지 얼마 안된 유저이며, 당해 유저의 플레이 스킬이 없다고 해도, 보너스가 높은 스쿼드를 편성할 수 있으면, 플레이 스킬이 높지만 보너스가 낮은 스쿼드를 편성한 다른 유저와의 비교에서 유리해지는 경우가 있다. 즉, 게임을 개시한지 얼마 안된 유저라도, 보너스가 높은 게임 캐릭터를 취득할 수 있으면, 게임을 오래 플레이하였지만 보너스가 낮은 게임 캐릭터밖에 취득하지 못한 유저에게 대항하는 것이 가능해진다. 그 때문에, 게임을 개시한지 얼마 안된 유저와 같이 플레이 스킬이 떨어지는 유저여도, 포인트나 아이템 등을 사용함으로써 보너스가 높은 게임 캐릭터를 적극적으로 취득하도록 하면, 플레이 스킬이 떨어지는 점을 보충할 수 있다. 즉, 플레이 스킬과는 다른 요소(포인트나 아이템 등)에 의지함으로써 플레이 스킬을 보충할 수 있게 된다.
도 6은, 어떤 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣었을 경우에 발생하는 보너스를 나타내는 도면이다. 도 6에 나타내는 t는 시간축이며, t1 내지 t5 각각은, 게임 이벤트의 개최 기간이다. 또한, 도 6에 나타내는 각 보너스의 박스의 높이는, 당해 보너스의 크기를 나타내고 있다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 기본 보너스는, 유저가 게임 캐릭터를 취득한 후에는, 언제 스쿼드에 넣었든, 원칙적으로 값이 변화하지 않는다. 즉, 기본 보너스는, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣는 시기가 언제이든 동일한 값이며, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣음으로써 항상 발생하는 일정 값의 보너스이다.
한편, 기간별 보너스는, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣는 시기에 따라, 보너스 발생의 유무나 그 보너스의 크기가 변화한다. 본 실시 형태에서는, 서로 발생하는 시기가 상이한 3종류의 기간별 보너스가 준비되어 있고, 각각을 특효 보너스, 이벤트 보너스 및 시즌 보너스라고 기재한다.
특효 보너스는, 단기적으로 발생하는 보너스이며, 예를 들어 게임 캐릭터가 게임 시스템(1)에 추가된 직후의 게임 이벤트의 개최 기간에만 발생한다. 이후, 특효 보너스가 발생하는 기간을, 특효 보너스 발생 기간이라고 기재한다. 도 6의 예에서는, 특효 보너스 발생 기간은, 개최 기간 t1만큼의 짧은 기간이다. 그 대신에, 도 6에 도시하는 바와 같이, 특효 보너스는, 다른 보너스에 비해서 높은 효과를 얻을 수 있도록 해도 된다.
이벤트 보너스는, 중기적으로 발생하는 보너스이며, 예를 들어 게임 이벤트에 따라서 발생하거나 발생하지 않거나 한다. 이후, 이벤트 보너스가 발생하는 기간을, 이벤트 보너스 발생 기간이라고 기재한다. 도 6의 예에서는, 이벤트 보너스 발생 기간은, 개최 기간 t1, t2, t4를 합친 기간이다. 이 때문에, 이벤트 보너스 발생 기간은, 특효 보너스 발생 기간보다도 길다. 또한, 개최 기간 t3은, 이벤트 보너스는 발생하지 않는다. 이와 같이, 이벤트 보너스 발생 기간은, 연속적인 하나의 기간이 아니라, 서로 사이를 띄어 둔 복수의 기간의 집합이어도 된다.
시즌 보너스는, 장기적으로 발생하는 보너스이며, 예를 들어 게임 캐릭터가 추가되고 나서 반년 내지 1년 정도의 기간에 있어서 계속적으로 발생한다. 이후, 시즌 보너스가 발생하는 기간을 시즌 보너스 발생 기간이라고 기재한다. 도 6의 예에서는, 시즌 보너스 발생 기간은, 개최 기간 t1 내지 t4를 합친 기간이다. 이 때문에, 시즌 보너스 발생 기간은, 이벤트 보너스 발생 기간보다도 길어, 가장 긴 기간으로 되어 있다.
또한, 이후에 있어서, 특효 보너스 발생 기간, 이벤트 보너스 발생 기간, 및 시즌 보너스 발생 기간을 통합해서 간단히 보너스 발생 기간이라고 기재하기도 한다. 또한, 상술한 바와 같이, 기본 보너스는, 본 실시 형태에서는 시기에 관계없이 발생하므로, 특별히 보너스 발생 기간은 존재하지 않도록 해도 된다.
도 6에 도시하는 바와 같이, 유저가, 게임 시스템(1)에 막 추가된 게임 캐릭터를 취득하여, 스쿼드에 넣어서 시합을 하면, 기간별 보너스가 3개 모두 발생할 가능성이 있다. 이 경우, 개최 기간 t1에서, 3개의 기간별 보너스가 누적해서 발생하여, 부여 포인트가 매우 높아진다. 그 후, 시간이 경과하면, 이 게임 캐릭터의 특효 보너스가 발생하지 않게 되지만, 개최 기간 t2 내지 t4에 나타내는 바와 같이, 이벤트 보너스는 때때로 발생하고, 시즌 보너스는 계속적으로 발생하므로, 스쿼드에 넣어서 시합을 하면, 부여 포인트는 그나름대로 높아진다. 더욱 시간이 경과하면, 시즌 보너스가 발생하지 않게 되고, 이벤트 보너스만이 때때로 발생하는 상태가 되어, 개최 기간 t5에 나타내는 바와 같이, 이벤트 보너스가 발생하지 않으면, 기간별 보너스가 일절 발생하지 않으므로, 기본 보너스만이 발생하는 상태가 된다. 이와 같이, 기본 보너스는, 시간 경과에 관계없이 발생하고, 기간별 보너스는, 시간 경과에 수반해서 단계적으로 보너스가 적어진다.
기본 보너스 및 기간별 보너스는, 능력 파라미터와는 다른 파라미터로 나타내고 있어, 시합 중에 있어서의 킥의 정밀도나 드리블의 스피드 등에는 영향을 미치지 않는다. 즉, 능력 파라미터가 높다고 해서, 기본 보너스 및 기간별 보너스가 높다고는 할 수 없다. 반대로 말하면, 기본 보너스나 기간별 보너스가 높다고 해서, 게임 캐릭터의 움직임이 민첩하거나, 강한 슛을 하거나 하는 것만은 아니다. 이 때문에, 유저는, 시합을 유리하게 진척시키기 위해서 능력 파라미터가 높은 스쿼드로 할지, 부여 포인트를 많게 하기 위해서 기본 보너스 및 기간별 보너스가 높은 스쿼드로 할지, 또는 이들의 균형을 잡은 스쿼드로 할지를 자신의 플레이 스킬을 감안한 상태에서 종합적으로 생각하면서 팀 편성을 하게 된다. 상기한 바와 같이 본 실시 형태의 게임 시스템(1)은, 주로, 기본 보너스에 관한 제1 구성과, 기간별 보너스에 관한 제2 구성을 갖고 있다. 이후, 제1 구성 및 제2 구성의 상세를 설명한다.
[3. 게임 시스템에서 실현되는 기능]
도 7은, 게임 시스템(1)에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 도시하는 기능 블록도이다. 본 실시 형태에서는, 주로, 게임에 관한 데이터가 서버(30)에서 관리되어, 게임에 관한 주요한 처리가 유저 단말기(10)에서 실행되는 경우를 설명한다.
[3-1. 서버에서 실현되는 기능]
먼저, 서버(30)에서 실현되는 기능을 설명한다. 서버(30)에서는, 주로, 데이터 기억부(300) 및 게임 캐릭터 추가부(301)가 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(300)는, 기억부(32)를 주로 해서 실현된다. 데이터 기억부(300)는, 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 기억한다. 본 실시 형태에서는, 데이터 기억부(300)가 기억하는 데이터의 일례로서, 부여 후보 데이터베이스(DB1), 유저 데이터베이스(DB2) 및 이벤트 데이터베이스(DB3)를 설명한다.
도 8은, 부여 후보 데이터베이스(DB1)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에는, 부여 후보로서 게임 시스템(1)에 등록된 게임 캐릭터에 관한 데이터가 저장된다. 「부여 후보」란, 예를 들어 유저에게 부여될 후보로 하는 것이다. 부여 후보로서 게임 캐릭터를 등록하는 것은, 배신 대상으로서 게임 캐릭터를 등록하는 것이라고도 할 수 있다. 배신 대상이란, 서버(30)로부터 유저 단말기(10)에 게임 캐릭터를 배신 가능한 상태로 하는 것이다. 예를 들어, 추첨(소위 뽑기)이나 선물에 의해 게임 캐릭터가 배신된다. 또한, 추첨을 행하기 위해서는, 소정의 조건이 설정되어 있어, 유저가 무제한으로 추첨을 행할 수 있는 것은 아니다. 이 조건은, 추첨을 위해서 보유하고 있는 유저의 포인트나 아이템(소위 뽑기권 등)을 사용하는 것이어도 되고, 유저가 구입한 유료 아이템을 사용하는 것이어도 된다. 각 게임 캐릭터가 선출될 확률은, 개별로 설정되어 있어도 되고, 게임 캐릭터의 속성(소속 리그 등)마다 설정되어 있어도 된다. 예를 들어, 능력 파라미터나 보너스가 높은 게임 캐릭터일수록 확률이 낮아지게 설정되어 있어도 된다. 스쿼드의 게임 캐릭터는, 부여 후보로서 등록된 복수의 게임 캐릭터 중에서 유저에게 부여된 것이다. 상술한 바와 같이, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 등록된 게임 캐릭터 중에서 유저에게 부여되는 것이 추첨된다. 이 때문에, 부여 후보 데이터베이스(DB1)는, 게임에 있어서 존재하는 모든 게임 캐릭터의 마스터 데이터라고 할 수 있다.
예를 들어, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에는, 부여 후보의 게임 캐릭터를 일의적으로 식별하는 게임 캐릭터 ID에 관련지어, 당해 게임 캐릭터의 기본 정보가 저장된다. 게임 캐릭터의 기본 정보에는, 예를 들어 게임 캐릭터의 이름, 버전, 기본 포지션, 속성, 종합 값, 능력 파라미터 및 기본 보너스가 포함된다.
버전은, 게임 캐릭터의 등록 시기(추가 시기)를 나타내는 정보이다. 본 실시 형태에서는, 어떤 인물을 나타내는 게임 캐릭터가, 파라미터나 화상을 바꾸어, 새로운 게임 캐릭터로서 반복 등록되는 것으로 한다. 예를 들어, 게임 캐릭터가 현실 세계의 축구 선수를 모방한 것인 경우, 등록 완료된 게임 캐릭터와 동일한 축구 선수를 나타내는 게임 캐릭터가, 다른 버전의 게임 캐릭터로서 정기적으로 등록된다. 이 때문에, 버전은, 어느 시점의 축구 선수를 나타내는 게임 캐릭터인지를 식별하는 정보라고도 할 수 있다.
예를 들어, 현실 세계의 축구 리그에서 연 2회의 시즌이 존재하는 경우, 게임 캐릭터의 추가 타이밍을, 당해 시즌에 맞춰서 연 2회 마련해 두어도 된다. 예를 들어, 연 2회의 추가 타이밍으로서, 매년 하계(예를 들어, 4월 내지 9월)와 동계(예를 들어, 10월 내지 3월)의 초에, 게임 캐릭터가 추가되도록 해도 된다. 이 경우, 어떤 축구 선수에 대하여, 해마다 여름 버전의 게임 캐릭터와, 겨울 버전의 게임 캐릭터가 존재하게 된다. 예를 들어, 게임 캐릭터의 능력 파라미터는, 그때의 현실 세계에서의 활약이나 상태를 나타내도록 설정되게 해도 된다. 또한, 게임 캐릭터의 추가 타이밍은, 상기 예에 한정되지 않고, 매월 추가되도록 해도 되고, 매주 추가되도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 캐릭터의 추가 타이밍은 임의여도 되고, 정기적이지 않아도 된다. 예를 들어, 현실 세계에서 축구 이벤트가 개최될 때 등에 따라 부정기적으로 추가되도록 해도 된다.
기본 포지션은, 게임 캐릭터가 특기로 하는 포지션이며, 복수의 포지션 중 적어도 하나가 설정된다. 속성은, 예를 들어 게임 캐릭터의 성질 또는 분류를 나타내는 것이며, 여기에서는, 현실 세계에서의 소속 클럽, 소속 리그, 소속 지역, 국적, 또는 연령 등인 경우를 설명한다. 또한, 속성으로서 사용되는 것은, 도 8의 예에 한정되지 않고, 기본 포지션이 속성으로서 사용되어도 되고, 성별 등이 속성으로서 사용되어도 된다. 속성은, 게임 캐릭터를 분류 가능한 정보이면 되며, 그 밖에도 예를 들어, 게임 캐릭터의 희소도(레어도)여도 되고, 후술하는 종합 값이 속성으로서 사용되어도 된다. 종합 값은, 종합적인 능력의 높이를 한번 보고 알 수 있도록 한 파라미터이다. 종합 값은, 후술하는 능력 파라미터를 소정의 수식에 대입해서 계산된 것이다.
능력 파라미터는, 예를 들어 가상 세계에서의 동작의 좋고 나쁨을 나타내는 값이며, 축구 선수로서의 운동 능력의 높이를 나타내는 값이다. 예를 들어, 능력 파라미터는, 체력에 관한 스태미너 파라미터, 이동 속도에 관한 스피드 파라미터, 슛의 정밀도에 관한 슛 파라미터, 디펜스 기술에 관한 디펜스 파라미터, 체간의 세기에 관한 피지컬 파라미터, 패스의 정밀도에 관한 패스 파라미터, 드리블 기술에 관한 드리블 파라미터, 및 키퍼로서의 기술에 관한 세이빙 파라미터 등이어도 된다. 능력 파라미터는, 이들의 각 능력의 높이를 나타내는 수치 또는 기호로 나타내어진다.
예를 들어, 능력 파라미터는, 게임 캐릭터가 유저에게 부여된 후에 변화해도 되고, 변화하지 않도록 해도 된다. 능력 파라미터가 변화하는 경우, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장된 능력 파라미터는, 초기값을 나타내게 된다. 능력 파라미터가 변화하는 경우, 게임 내에서의 게임 캐릭터의 가령에 따라서 변화해도 되고, 유저가 소정의 육성 조작을 하거나 시합에서 경험치를 얻거나 함으로써 변화해도 된다. 그 밖에도 예를 들어, 능력 파라미터는, 다른 게임 캐릭터를 소비함으로써 행하여지는 합성에 의해 변화해도 된다. 또한, 본 실시 형태에서는, 설명의 간략화를 위해서, 게임 캐릭터가 유저에게 부여된 후에 능력 파라미터가 변화하지 않는 경우를 설명한다.
부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장되는 각 게임 캐릭터의 기본 보너스는, 기본 보너스에 의한 부여 포인트의 증가분(즉, 기본 보너스의 크기)을 나타내는 파라미터이며, 수치 또는 기호로 나타낸다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 여기에서는, 기본 보너스가 게임 캐릭터에 고유한 값일 경우를 설명하지만, 복수의 게임 캐릭터에서 공통의 기본 보너스가 사용되어도 된다. 기본 보너스는, 능력 파라미터와 마찬가지로, 게임 캐릭터가 유저에게 부여된 후에 변화해도 되고, 변화하지 않도록 해도 된다. 여기에서는, 기본 보너스가 변화하지 않는 것으로 한다. 이 때문에, 동일한 게임 캐릭터라면, 어느 유저에게 부여되어도, 기본 보너스는 변하지 않게 된다.
도 9는, 유저 데이터베이스(DB2)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 유저 데이터베이스(DB2)에는, 게임의 이용 등록을 한 모든 유저에 관한 데이터가 저장된다. 예를 들어, 유저 데이터베이스(DB2)에는, 유저 ID에 관련지어, 유저의 등록 정보, 유저에 관한 유저 파라미터 및 유저의 스쿼드 데이터(DT3)가 저장된다. 등록 정보에는, 유저가 이용 등록 시에 입력한 내용이 저장되어, 예를 들어 유저의 이름, 메일 어드레스, 아바타 화상, 및 좋아하는 축구팀 등이 저장된다. 유저 파라미터에는, 유저 고유의 파라미터가 저장되어, 예를 들어 개최 중의 게임 이벤트에서의 누적 포인트, 랭킹 및 보유하는 게임 내 통화 등이 저장된다. 스쿼드 데이터(DT3)의 상세는 후술한다.
도 10은, 이벤트 데이터베이스(DB3)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 이벤트 데이터베이스(DB3)에는, 게임 시스템(1)에 있어서 개최되는 게임 이벤트에 관한 데이터가 저장된다. 예를 들어, 이벤트 데이터베이스(DB3)에는, 복수의 게임 이벤트의 개최 기간에 걸친 시즌을 일의적으로 식별하는 시즌 ID에 관련지어, 각 시즌의 기간, 시즌 중에 개최되는 개개의 게임 이벤트를 일의적으로 식별하는 이벤트 ID, 게임 이벤트의 명칭, 개최 기간 및 기간별 보너스 데이터(DT1)가 저장되어 있다. 각 시즌의 기간은, 일정한 길이를 갖는 기간이면 되고, 모든 시즌에서 공통의 길이여도 되고, 시즌마다 길이가 상이해도 된다. 여기에서는, 1년이 둘로 나뉘어 있어, 어떤 해의 4월부터 9월까지의 시즌과, 그 해의 10월부터 다음해의 3월까지의 시즌이 설정되어 있다. 예를 들어, 시즌은, 게임 캐릭터의 추가 타이밍과 대응하도록 설정되어 있어도 된다. 게임 이벤트의 개최 기간은, 일정한 길이를 갖는 기간이면 되며, 모든 게임 이벤트에서 공통의 길이여도 되고, 게임 이벤트마다 길이가 상이해도 된다. 또한, 게임 이벤트의 개최 기간은, 다음의 게임 이벤트와의 사이가 비지 않도록 연속적으로 설정되어 있어도 되지만, 다음의 게임 이벤트의 개최 기간과 사이가 비어 있어도 된다. 예를 들어, 도 10에 도시하는 이벤트 N과 이벤트 O와 같이, 개최 기간이 연속적이지 않아도 된다.
기간별 보너스 데이터(DT1)는, 본 발명에 따른 기간별 효과 데이터의 일례이며, 각 게임 캐릭터에 관련지어진 보너스 발생 기간 및 기간별 보너스의 내용을 정의한 데이터이다. 본 실시 형태에서는, 특효 보너스, 이벤트 보너스 및 시즌 보너스의 3개의 기간별 보너스가 존재하므로, 도 10에 도시하는 바와 같이, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 이들 3개의 보너스 발생 기간 및 내용이 정의되어 있게 된다.
예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 각 게임 이벤트의 개최 기간 중에, 특효 보너스가 발생하는 게임 캐릭터 ID와 그 특효 보너스의 크기가 저장되어 있다. 특효 보너스의 크기는, 예를 들어 수치 또는 기호로 나타내어진다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터 ID에 따라서 특효 보너스의 크기는 상이한데, 특효 보너스의 크기는, 특별히 게임 캐릭터 ID에 따라서 상이하지 않도록 해도 된다. 여기에서는, 어떤 게임 캐릭터 ID가, 어떤 하나의 개최 기간에만 지정되어 있으므로, 특효 보너스 발생 기간이, 어떤 하나의 게임 이벤트의 개최 기간뿐이며, 비교적 짧은 기간으로 되어 있다. 또한, 특효 보너스가 발생하는 게임 캐릭터로서 지정되는 것은, 바로 직전에 부여 대상으로서 추가된 게임 캐릭터이면 된다. 또한, 특효 보너스 발생 기간은, 복수의 개최 기간에 걸쳐 있어도 되고, 개최 기간과는 관계 없는 길이의 기간이어도 된다. 이 점은, 이벤트 보너스 발생 기간도 마찬가지이다. 또한, 도 10에 도시하는 이벤트 O와 같이, 특효 보너스가 발생하지 않는 게임 이벤트가 있어도 된다.
또한 예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 각 게임 이벤트의 개최 기간 중에, 이벤트 보너스가 발생하는 속성과 그 이벤트 보너스의 크기가 저장되어 있다. 이벤트 보너스의 크기는, 예를 들어 수치 또는 기호로 나타낸다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 속성에 따라서 이벤트 보너스의 크기는 상이하지만, 이벤트 보너스의 크기는, 특별히 속성에 따라서 상이하지 않도록 해도 된다. 또한, 이벤트 보너스의 발생 조건으로서, 하나의 속성뿐만 아니라, 도 10과 같이 복수의 속성이 지정되어 있어도 된다. 이 때문에, 게임 캐릭터에 따라서는, 이들 복수의 속성이 일치하기도 한다. 이 경우, 이벤트 보너스를 누적해서 발생시켜도 되지만, 본 실시 형태에서는, 가장 높은 이벤트 보너스만이 유효해진다. 또한, 이벤트 보너스는, 이벤트마다 정해진 조건에 따라 때때로 발생하는 것이므로, 예를 들어 특효 보너스보다는 긴 기간 발생하고, 시즌 보너스보다는 짧은 기간 발생하는 중기적인 보너스이면 된다. 예를 들어, 국적이 이탈리아인 경우 또는 연령이 30세 이상인 경우에 이벤트 보너스가 발생하는 이벤트를, 매월 10일에서 14일의 사이에 개최했다고 하면, 단발의 이벤트보다는 길고, 시즌보다는 짧은 중기적인 기간에 있어서 이벤트 보너스를 발생시킬 수 있다.
또한 예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 각 시즌 중에, 시즌 보너스가 발생하는 게임 캐릭터의 버전과 그 시즌 보너스의 크기가 저장되어 있다. 시즌 보너스의 크기는, 예를 들어 수치 또는 기호로 나타낸다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 어떤 개최 기간에 있어서, 시즌 보너스가 발생하는 버전은, 하나뿐이 아니라, 복수의 버전이 지정되어 있어도 된다. 이 경우, 이들 복수의 버전에 대하여 동일한 시즌 보너스가 발생해도 되지만, 도 10과 같이, 새로운 버전이, 낡은 버전보다도 시즌 보너스가 더 커지도록 해도 된다. 즉, 게임 캐릭터의 시즌 보너스는, 시간 경과에 따라서 점차 적어지도록 해도 된다. 도 10의 데이터 저장 예의 경우, 시즌 보너스 발생 기간은, 개개의 이벤트 ID가 아니라, 시즌 ID에 관련지어져 있으므로, 시즌 보너스는, 1시즌 내내 발생하게 된다. 이 때문에, 각 시즌의 기간은, 시즌 보너스 발생 기간을 나타내는 것이라고도 할 수 있다. 이벤트 N과 이벤트 O의 사이처럼, 이벤트의 개최 기간에 사이가 비어 있다고 해도, 그동안의 기간 중에 있어서, 시즌 보너스가 발생한다. 즉, 이벤트 N과 이벤트 O의 사이의 기간인 2016년 4월 8일과 2016년 4월 9일에 있어서, 특효 보너스와 이벤트 보너스가 발생하지 않고, 시즌 보너스만이 발생하는 상태가 되도록 해도 된다. 시즌 보너스 발생 기간은, 비교적 긴 기간으로 되어 있다.
또한, 데이터 기억부(300)가 기억하는 데이터는, 상기의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에는, 다른 데이터가 포함되어 있어도 되고, 게임 캐릭터의 추가 일시 등의 데이터가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 유저 데이터베이스(DB2)에는, 다른 데이터가 포함되어 있어도 되고, 과거의 게임 이벤트에 있어서의 누적 포인트의 이력이나 과거의 부여 포인트의 이력 등의 데이터가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 이벤트 데이터베이스(DB3)에는, 다른 데이터가 포함되어 있어도 되고, 게임 이벤트마다 부여 포인트에 따른 보수(게임 아이템 등)를 나타내는 데이터가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 기간별 보너스 데이터(DT1)는, 이벤트 데이터베이스(DB3) 내의 데이터로서 저장되는 것이 아니라, 이벤트 데이터베이스(DB3)와는 별체의 데이터로서 관리되고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 상기 설명한 데이터 이외의 데이터를 기억해도 된다.
[게임 캐릭터 추가부]
게임 캐릭터 추가부(301)는, 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 새로운 게임 캐릭터를 부여 후보로서 추가한다. 즉, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 새롭게 부여 후보가 되는 게임 캐릭터에 관한 데이터를, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 추가한다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 새롭게 부여 후보가 되는 게임 캐릭터에 관한 데이터를, 통신부(13)를 통해서 게임 제작자의 단말기 등으로부터 취득해도 되고, 서버(30)에 직접적으로 접속된 정보 기억 매체 등으로부터 취득해도 된다. 이 데이터는, 부여 후보 데이터베이스(DB1)의 데이터 형식에 맞춰서 작성되어 있고, 새롭게 추가되는 게임 캐릭터의 능력 파라미터나 기본 보너스 등이 설정되어 있는 것으로 한다.
예를 들어, 제1 구성에 관한 기능으로서, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록된 복수의 게임 캐릭터보다도 많은 보수를 부여 가능한 기본 보너스가 관련지어진 새로운 게임 캐릭터를, 부여 후보로서 추가한다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록 완료된 게임 캐릭터의 기본 보너스보다도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 기본 보너스를 많게 한다. 바꿔 말하면, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 등록 완료된 게임 캐릭터가 사용된 경우보다도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터가 사용된 경우가, 유저에게 부여되는 포인트가 더 많아지는 기본 보너스가 관련지어진 게임 캐릭터를, 부여 후보로서 추가한다.
또한 예를 들어, 제2 구성에 관한 기능으로서, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록된 복수의 게임 캐릭터보다도 후의 기간에서의 효과를 나타내는 기간별 보너스 데이터(DT1)가 관련지어진 새로운 게임 캐릭터를, 부여 후보로서 추가한다. 「후의 기간」이란, 시간적으로 새로운 기간이며, 보다 장래의 기간이다. 게임 캐릭터 추가부(301)는, 부여 후보로서 등록 완료된 게임 캐릭터의 기간별 보너스가 발생하는 시기보다도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 기간별 보너스가 발생하는 시기를 뒤로 한다. 바꿔 말하면, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 등록 완료된 게임 캐릭터의 기간별 보너스가 발생하지 않는 시기라도, 기간별 보너스가 발생하는 게임 캐릭터를 새롭게 추가한다. 이 때문에, 추가 타이밍 이후의 개최 기간에 대응하는 기간별 보너스 데이터(DT1)에는, 게임 캐릭터 추가부(301)가 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID, 속성 및 버전이 저장되어 있어, 새롭게 추가되는 게임 캐릭터를, 등록 완료된 게임 캐릭터보다도 우선적으로, 기간별 보너스가 발생하도록 되어 있다.
[3-2. 유저 단말기에 있어서 실현되는 기능]
이어서, 유저 단말기(10)에 있어서 실현되는 기능을 설명한다. 여기에서는, 제1 구성에 관한 유저 단말기(10)의 기능을 설명한 후에, 제2 구성에 관한 유저 단말기(10)의 기능을 설명한다.
[3-2-1. 제1 구성에 관한 기능]
먼저, 제1 구성에 관한 기능을 설명한다. 제1 구성에서는, 주로, 데이터 기억부(100), 파라미터 취득부(101), 동작 제어부(102), 표시 제어부(103), 조작 접수부(104), 결과 취득부(105) 및 보수 결정부(106)가, 유저 단말기(10)에서 실현된다.
[데이터 기억부]
데이터 기억부(100)는, 기억부(12)를 주로 해서 실현된다. 또한, 게임을 실행하기 위해서 필요한 데이터를 기억하는 점에서는, 유저 단말기(10)의 데이터 기억부(100)와, 서버(30)의 데이터 기억부(300)는 공통되지만, 서버(30)의 데이터 기억부(100)가 전체 유저에 관계하는 데이터를 기억하는 것에 반해, 유저 단말기(10)의 데이터 기억부(100)는, 당해 유저 단말기(10)를 조작하는 유저에 관계하는 데이터만을 기억하는 점에서, 이것들은 상이하다. 여기에서는, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터로서, 보유 캐릭터 데이터(DT2), 스쿼드 데이터(DT3) 및 게임 상황 데이터(DT4)를 설명한다.
도 11은, 보유 캐릭터 데이터(DT2)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 11에 도시한 바와 같이, 보유 캐릭터 데이터(DT2)는, 유저 단말기(10)를 조작하는 유저가 보유하는 게임 캐릭터에 관한 데이터이다. 즉, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에는, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장된 게임 캐릭터 중, 유저에게 부여된 게임 캐릭터에 관한 정보가 저장된다. 예를 들어, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에는, 게임 캐릭터 ID에 관련지어, 당해 게임 캐릭터의 기본 정보가 저장된다. 보유 캐릭터 데이터(DT2)에 저장되는 기본 정보의 각 항목은, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장되는 기본 정보의 항목과 동일하지만, 유저에게 부여된 후에 파라미터가 변화하는 경우에는, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 저장된 초기값이 아니라, 최신의 값이 저장되어 있다. 예를 들어, 게임 캐릭터를 육성 가능하게 하는 경우에는, 능력 파라미터나 기본 보너스는, 최신의 값으로 되어 있다.
도 12는, 스쿼드 데이터(DT3)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 스쿼드 데이터(DT3)는, 유저의 스쿼드에 관한 데이터이다. 예를 들어, 스쿼드 데이터(DT3)에는, 유저팀의 포메이션, 작전, 스타팅 멤버에 관한 정보 및 벤치 멤버에 관한 정보 등이 저장된다. 스타팅 멤버에 관한 정보로서는, 예를 들어 스타팅 멤버의 게임 캐릭터 ID 및 그 포지션 등이 저장된다. 벤치 멤버에 관한 정보로서는, 예를 들어 벤치 멤버의 게임 캐릭터 ID가 저장된다. 유저는, 자신이 보유하는 게임 캐릭터 중에서 스쿼드를 편성하므로, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에 저장된 게임 캐릭터 ID 중에서, 스쿼드 데이터(DT3)에 저장되는 게임 캐릭터 ID가 정해지게 된다.
또한, 각 유저 단말기(10)의 스쿼드 데이터(DT3)는, 소정의 타이밍에 서버(30)에 업로드되어, 유저 데이터베이스(DB2)에 저장된다. 이 때문에, 각 유저 단말기(10)의 스쿼드 데이터(DT3)와, 서버(30)의 유저 데이터베이스(DB2)에 저장된 스쿼드 데이터(DT3)는 정합성이 취해져 있다. 서버(30)의 유저 데이터베이스(DB2)에 저장된 스쿼드 데이터(DT3)는, 대전 상대팀을 결정할 때 참조되도록 해도 된다.
도 13은, 게임 상황 데이터(DT4)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터(DT4)는, 시합의 상황에 관한 데이터이다. 게임 상황 데이터(DT4)는, 시합이 개시되면 생성되고, 시합의 진행에 따라서 갱신된다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 게임 상황 데이터(DT4)에는, 가상 세계의 현재의 모습을 나타내는 정보나 현재의 전황을 나타내는 정보가 저장된다. 예를 들어, 가상 세계의 현재의 모습으로서는, 유저팀의 게임 캐릭터, 대전 상대팀의 게임 캐릭터, 및 볼의 현재 위치와 이동 방향이 저장된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 데이터(DT4)에는, 유저의 조작 대상으로 설정되어 있는 게임 캐릭터를 식별하는 정보가 저장된다. 또한 예를 들어, 전황을 나타내는 정보에는, 유저팀의 득점과, 대전 상대팀의 득점과, 시합의 잔여 시간 또는 경과 시간이 저장된다.
또한, 데이터 기억부(100)가 기억하는 데이터는, 상기의 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 보유 캐릭터 데이터(DT2)에는, 다른 정보가 포함되어 있어도 되고, 게임 캐릭터가 유저에게 부여될 때마다 새로운 ID를 다시 정할 경우에는, 당해 ID가 저장되어 있어도 된다. 즉, 동일한 게임 캐릭터가 복수의 유저에게 부여되거나, 어떤 1명의 유저가 동일한 게임 캐릭터를 복수 취득 가능하게 하거나 할 경우에는, 개개의 게임 캐릭터를 당해 ID에 의해 식별 가능하게 해도 된다. 또한 예를 들어, 스쿼드 데이터(DT3)에는, 다른 정보가 포함되어 있어도 되고, 스타팅 멤버나 벤치 멤버의 능력 파라미터 등이 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 게임 상황 데이터(DT4)에는, 다른 정보가 포함되어 있어도 되고, 대전 상대팀의 레벨이나 게임 캐릭터의 능력 파라미터가 저장되어 있어도 되고, 시합 중에 옐로우 카드나 레드 카드를 받은 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID가 저장되어 있어도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 상기 설명한 데이터 이외의 데이터를 기억해도 되고, 게임 상황 데이터(DT4)를 시계열적으로 이력으로서 남기고 있어도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 게임 캐릭터의 동작을 정의한 모션 데이터를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 가상 공간에 배치되는 3차원 모델 데이터나 텍스처 화상 데이터 등을 기억해도 된다.
[파라미터 취득부]
파라미터 취득부(101)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 파라미터 취득부(101)는, 게임 캐릭터에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 캐릭터의 동작에 영향을 미치는 능력 파라미터와, 유저 ID에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 기본 보너스를 취득한다. 파라미터 취득부(101)는, 데이터 기억부(100)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2)를 참조함으로써, 능력 파라미터와 기본 보너스를 취득한다.
또한, 파라미터 취득부(101)가 능력 파라미터를 취득하는 타이밍과, 기본 보너스를 취득하는 타이밍은 상이해도 되며, 이들을 동시에 취득할 필요는 없다. 즉, 파라미터 취득부(101)는, 능력 파라미터를 취득하는 기능과, 기본 보너스를 취득하는 기능을 갖고 있으면 되고, 후술하는 동작 제어부(102)의 처리에서 필요할 때 능력 파라미터를 취득하고, 보수 결정부(106)의 처리에서 필요할 때 기본 보너스를 취득하면 된다. 또한, 파라미터 취득부(101)는, 능력 파라미터와 기본 보너스 이외의 파라미터를 취득해도 된다.
[동작 제어부]
동작 제어부(102)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 동작 제어부(102)는, 가상 세계에서 게임 캐릭터를 동작시킬 경우, 파라미터 취득부(101)에 의해 취득된 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 능력 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시킨다. 다르게 표현하면, 동작 제어부(102)는, 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 따른 동작을 당해 게임 캐릭터로 시킨다. 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 능력 파라미터에 기초해서 정해지는 속도, 세기, 또는 정밀도로 게임 캐릭터를 동작시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 능력 파라미터에 기초하여, 소정의 동작의 성공 여부를 결정하도록 해도 된다. 이 경우, 동작 제어부(102)는, 능력 파라미터가 높을수록 동작이 성공할 확률이 높아지고, 능력 파라미터가 낮을수록 동작이 성공할 확률이 낮아지도록 해도 된다.
예를 들어, 동작 제어부(102)는, 스태미너 파라미터나 스피드 파라미터에 기초해서 정해지는 속도로, 게임 캐릭터를 이동시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 슛 파라미터에 기초해서 정해지는 세기 및 정밀도로, 게임 캐릭터에게 볼을 슛시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 디펜스 파라미터에 기초해서 정해지는 정밀도로, 대전 상대팀의 게임 캐릭터로부터 볼을 탈취시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 피지컬 파라미터에 기초해서 정해지는 세기로, 게임 캐릭터를 대전 상대팀의 게임 캐릭터에 접촉시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 패스 파라미터에 기초해서 정해지는 정밀도로, 게임 캐릭터에 볼을 패스시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 드리블 파라미터에 기초해서 정해지는 속도 및 정밀도로, 게임 캐릭터에 드리블을 시킨다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)는, 세이빙 파라미터에 기초해서 정해지는 정밀도로, 게임 캐릭터에 볼을 캐치 또는 펀칭시킨다.
또한, 본 실시 형태에서는, 유저팀의 게임 캐릭터 중 어느 것이 조작 대상으로 설정되므로, 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터에 대해서는, 동작 제어부(102)는, 유저의 조작에 따라, 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 능력 파라미터에 기초하여, 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시키게 된다(또는, 유저의 조작과, 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 능력 파라미터에 기초하여, 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시키는 것으로 해도 된다). 게임 캐릭터는, 복수 종류의 동작을 할 수 있고, 조작 내용과 동작의 대응 관계는, 미리 게임 프로그램에 기술되어 있어도 되고, 수식 형식이나 테이블 형식의 데이터로서 데이터 기억부(100)에 기억되어 있어도 된다. 이 대응 관계에는, 복수 종류의 조작 각각과, 복수 종류의 동작 각각이 관련지어져 있게 된다. 동작 제어부(102)는, 유저의 조작에 관련지어진 동작을 게임 캐릭터가 행하도록, 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여 동작을 제어한다.
또한, 동작 제어부(102)는, 조작 대상으로 설정된 게임 캐릭터뿐만 아니라, 조작 대상 이외의 게임 캐릭터의 동작도 제어한다. 동작 제어부(102)는, 조작 대상 이외의 게임 캐릭터의 동작을, 당해 게임 캐릭터의 능력 파라미터와, 소정의 알고리즘에 기초해서 제어한다. 또한, 게임 캐릭터의 동작 제어 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용 가능해서, 예를 들어 동작 제어부(102)는, 데이터 기억부(100)에 기억된 모션 데이터에 기초하여, 게임 캐릭터의 각 부위를 움직이게 하도록 해도 된다.
또한, 상술한 바와 같이, 능력 파라미터는, 기본 보너스와는 분리된 별도의 파라미터이므로, 동작 제어부(102)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 기본 보너스에 기초하지 않고, 가상 세계에서 당해 게임 캐릭터를 동작시키게 된다. 「기본 보너스에 기초하지 않고」란, 기본 보너스의 값이 어떤 값이어도, 게임 캐릭터의 동작(예를 들어, 속도, 세기, 정밀도, 또는 성공 여부)이 변하지 않는 것이다. 다르게 표현하면, 동작 제어부(102)는, 게임 캐릭터의 동작을 결정하는 처리에 있어서, 기본 보너스를 참조하지 않는다. 즉, 기본 보너스는 게임 캐릭터의 동작에 영향을 주지 않는다고 할 수 있다.
[표시 제어부]
표시 제어부(103)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 표시 제어부(103)는, 게임이 행하여지는 가상 세계의 모습을 나타내는 가상 세계 화상(G2)을 표시부(15)에 표시시킨다. 본 실시 형태에서는, 가상 세계가 3차원 공간이므로, 표시 제어부(103)는, 가상 카메라의 시야 내의 모습을 나타내는 가상 세계 화상(G2)을 생성하게 된다. 가상 카메라를 이용해서 화상을 생성하는 처리 자체는, 공지된 다양한 렌더링 처리를 적용 가능해서, 예를 들어 표시 제어부(103)는, 가상 카메라의 시야 내의 3차원 모델의 정점의 3차원 좌표에 대하여, 소정의 행렬 변환 처리를 실행해서 2차원 좌표로 변환함으로써, 가상 세계 화상(G2)을 생성하여, 표시부(15)에 표시시킨다. 또한, 가상 세계가 2차원적인 평면에서 표현될 경우, 표시 제어부(103)는, 가상 세계의 전체를 가상 세계 화상(G2)으로서 표시시켜도 되고, 가상 세계의 일부를 잘라낸 화상을 가상 세계 화상(G2)으로서 표시시켜도 된다.
[조작 접수부]
조작 접수부(104)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 조작 접수부(104)는, 표시부(15)에 가상 세계 화상(G2)이 표시된 상태에서, 유저에 의한 조작을 접수한다. 유저는, 복수 종류의 조작을 하는 것이 가능하고, 조작 접수부(104)는, 입력부(14)의 검출 신호에 기초하여, 유저가 행한 조작을 특정한다. 조작 내용의 특정 방법 자체는, 공지된 다양한 방법을 적용 가능하여, 입력부(14)에 채용하는 입력 디바이스의 종류에 따라 정하면 된다. 예를 들어, 입력부(14)로서 터치 패널 등의 포인팅 디바이스를 채용하는 경우에는, 조작 접수부(104)는, 입력부(14)에 의해 검출되는 좌표 정보에 기초하여 유저의 조작을 특정하면 된다. 또한 예를 들어, 입력부(14)로서 버튼이나 레버 등의 입력 부재를 갖는 게임 컨트롤러를 채용하는 경우에는, 조작 접수부(104)는, 각 입력 부재의 압박 상태를 나타내는 검출 신호에 기초하여 유저의 조작을 특정하면 된다.
[결과 취득부]
결과 취득부(105)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 결과 취득부(105)는, 게임 캐릭터를 동작시킴으로써 얻어지는 게임의 결과를 취득한다. 「게임의 결과」란, 게임의 내용이나 승패이다. 예를 들어, 결과 취득부(105)가 취득하는 게임의 결과는, 게임 캐릭터가 취한 행동에 따라 변화한다. 또한 예를 들어, 대전 게임이라면, 게임의 결과는, 종료된 게임에서의 대전 상대의 세기, 레벨, 또는 능력의 높이여도 된다. 또한 예를 들어, 게임의 결과는, 대전에서 획득한 득점이거나, 대전에서의 득실점차이거나 해도 된다.
예를 들어, 결과 취득부(105)는, 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 게임의 결과를 취득한다. 예를 들어, 결과 취득부(105)는, 시합 종료 시의 게임 상황 데이터(DT4)를 참조하여, 유저팀 및 대전 상대팀의 득점을 특정하거나, 유저팀의 득실점차를 특정하거나 함으로써, 게임의 결과를 취득해도 된다. 또한 예를 들어, 결과 취득부(105)는, 게임 상황 데이터(DT4)의 시계열적인 변화를 참조하여, 게임 캐릭터가 취한 행동을 특정함으로써, 게임의 결과를 취득해도 된다. 또한 예를 들어, 결과 취득부(105)는, 시합 개시 시의 대전 상대팀의 레벨이나 능력 파라미터를 참조함으로써, 게임의 결과를 취득해도 된다.
또한, 본 실시 형태에서 「게임 캐릭터를 동작시킨다」라고 기재했을 때는, 게임 캐릭터가 시합에 출장해서 실제로 가상 세계에서 동작하는 것을 의미한다. 한편, 후술하는 바와 같이, 「게임 캐릭터가 사용된다」라고 기재했을 때는, 게임 캐릭터가 가상 세계에서 실제로 동작하는 것(예를 들어, 시합에 출장해서 피치 상에서 움직이는 것), 및 가상 세계에서 동작할 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되는 것(예를 들어, 벤치 멤버로서 선택되는 것) 중 적어도 어느 한쪽 또는 양쪽을 의미한다. 즉, 예를 들어 스타팅 멤버 및 벤치 멤버의 양쪽의 기본 보너스 및 기간별 보너스에 기초하여 스쿼드 보너스가 결정되도록 해도 되고, 스타팅 멤버 또는 벤치 멤버 중 어느 한쪽만의 기본 보너스 및 기간별 보너스에 기초하여 스쿼드 보너스가 결정되도록 해도 된다. 이 때문에, 본 실시 형태에서, 「게임 캐릭터를 동작시킨다」는 것이 나타내는 의미와, 「게임 캐릭터가 사용된다」가 나타내는 의미는 반드시 일치하는 것은 아니다.
[보수 결정부]
보수 결정부(106)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 보수 결정부(106)는, 게임 캐릭터가 사용되는 것을 조건으로 해서, 파라미터 취득부(101)에 의해 취득된 당해 게임 캐릭터에 관련지어진 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정한다.
「게임 캐릭터가 사용되는」이란, 상술한 바와 같이, 예를 들어 가상 세계에서 게임 캐릭터가 사용되는(가상 세계에서 실제로 동작하는) 것과, 가상 세계에서 사용될 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되는 것의 양쪽을 포함하는 의미이다. 예를 들어, 유저 ID에 관련지어진 게임 캐릭터(다르게 표현하면, 유저가 보유하는 게임 캐릭터) 중에서 가상 세계에서 동작시킬 대상 또는 그 후보로서 선택되는 것이어도 된다. 이 선택은, 유저 자신이 행해도 되고, 소정의 조건하에서 컴퓨터가 자동적으로 선택해도 된다. 예를 들어, 대전 게임에 있어서, 실제로 시합에 출장하는 것이어도 되고, 시합에 도중 출장할 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되는 것이어도 된다. 다르게 표현하면, 게임의 개시 시점에서는 가상 세계에서 동작하지 않고(예를 들어, 시합의 개시 시점에서는 출장하지 않고), 게임의 도중에 가상 세계에서 동작할(예를 들어, 시합에 도중 출장할) 가능성이 있는 게임 캐릭터이면 된다. 또한, 게임이 종료될 때까지의 동안에, 실제로 가상 세계에서 동작하는 게임 캐릭터가 될 필요는 없다. 즉, 가상 세계에서 사용될 가능성이 있는 게임 캐릭터로서 선택되었지만, 실제로는 가상 세계에서 동작하지 않아도 된다. 예를 들어, 실시 형태에서 설명하는 바와 같은 스포츠 게임의 경우, 스타팅 멤버 또는 벤치 멤버로서 선택되는 것이다. 벤치 멤버로서 선택되어 있으면 되며, 실제로 시합에 출장하지 않은 채 시합 종료를 맞이해도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣는 것이, 게임 캐릭터가 사용되는 것에 상당한다. 이 때문에, 게임 캐릭터를 스쿼드에 넣으면, 게임 캐릭터가 사용되는 조건을 만족시키게 된다.
보수 결정부(106)는, 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 게임 캐릭터 ID가 저장되어 있는지를 판정함으로써, 게임 캐릭터가 사용될 수 있는지를 판정한다. 보수 결정부(106)는, 이 조건을 만족시키지 않는 게임 캐릭터의 기본 보너스에는 기초하지 않고, 조건을 만족시키는 게임 캐릭터의 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정하게 된다. 즉, 보수 결정부(106)는, 부여 포인트를 결정하는 데 있어서, 스쿼드가 아닌 게임 캐릭터의 기본 보너스는 참조하지 않고, 스쿼드의 기본 보너스만을 참조한다. 다르게 표현하면, 보수 결정부(106)가 결정하는 부여 포인트는, 스쿼드가 아닌 게임 캐릭터의 기본 보너스가 어느 값이든 변화하지 않지만, 스쿼드의 기본 보너스의 값에 따라서는 변화하게 된다.
또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나가 사용되고, 복수의 게임 캐릭터 각각에는, 당해 게임 캐릭터 고유의 값을 갖는 기본 보너스가 관련지어져 있으므로, 보수 결정부(106)는, 게임에서 사용되는 적어도 하나의 게임 캐릭터 고유의 값을 갖는 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정한다. 「고유의 값」이란, 게임 캐릭터마다 값이 정해져 있는 것이며, 게임 캐릭터와 파라미터가 일대일의 관계에 있는 것이다. 게임 캐릭터마다 파라미터가 준비되어 있으므로, 보수 결정부(106)는, 어떤 게임 캐릭터와 다른 게임 캐릭터에서 공통의 파라미터를 사용하지 않게 된다.
또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 복수의 게임 캐릭터가 사용되므로, 보수 결정부(106)는, 복수의 게임 캐릭터 각각의 기본 보너스에 기초하여 스쿼드 보너스를 취득하고, 스쿼드 보너스에 기초하여 부여 포인트를 결정한다. 스쿼드 보너스는, 복수의 기본 보너스를 소정의 수식에 대입해서 얻어지는 하나의 파라미터이며, 제1 구성에 관한 제3 파라미터의 일례이다. 기본 보너스와 스쿼드 보너스의 관계식은, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있는 것으로 한다. 이 관계식은, 기본 보너스를 대입하면 스쿼드 보너스가 계산되는 수식이며, 기본 보너스가 많을수록 스쿼드 보너스가 많아지고, 기본 보너스가 적을수록 스쿼드 보너스가 적어지도록 정의되어 있다.
여기에서는, 관계식의 일례로서, 하기의 수식 1 및 2를 설명한다. 수식 1은, 개개의 스쿼드가 보너스 증가분에 영향을 주는 정도를 나타내는 개인 보너스를 산출하기 위한 것이고, 수식 2는, 각 스쿼드의 개인 보너스로부터 스쿼드 전체의 스쿼드 보너스를 산출하기 위한 것이다. 또한, 수식 1에서의 특효 보너스, 이벤트 보너스 및 시즌 보너스 각각은, 후술하는 제2 구성의 효과 발생부(112)에 의해, 이들이 발생하는 경우에만 계상된다. 또한, 수식 1의 스타팅 멤버 벤치 조정 계수는, 스타팅 멤버인지 벤치 멤버인지에 따라 상이한 계수이며, 스타팅 멤버가 벤치 멤버보다도 더 높아진다. 또한, 본 실시 형태에서는, 스타팅 멤버와 벤치 멤버에서 보너스 증가분을 상이하게 하는 경우를 설명하지만, 특히 이들에서 가중치 부여를 하지 않고 동등한 취급으로 해도 된다.
[수식 1] 개인 보너스=종합 값*기본 보너스*특효 보너스*이벤트 보너스*시즌 보너스*스타팅 멤버 벤치 조정 계수
[수식 2] 스쿼드 보너스=스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 개인 보너스의 합계값/소정값
또한, 개인 보너스는, 게임 캐릭터의 기본 보너스나 기간별 보너스만으로 정해져도 되지만, 상기 수식 1과 같이, 개인 보너스를 계산하는 데 있어서, 기본 보너스와 기간별 보너스뿐만 아니라, 능력 파라미터의 종합 값을 고려해도 된다. 바꿔 말하면, 단순하게 게임 캐릭터에 관련지어진 보너스만으로 그 게임 캐릭터의 개인 보너스가 정해지는 것이 아니라, 능력 파라미터를 어느 정도 고려해도 된다. 또한, 이 경우, 종합 값이 개인 보너스에 미치는 영향은, 기본 보너스나 기간별 보너스가 개인 보너스에 미치는 영향보다도 작아지도록 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 수식 1과 같이, 능력 파라미터의 종합 값이 개인 보너스에 어느 정도는 영향을 미치는 경우를 설명하므로, 보수 결정부(106)는, 능력 파라미터와 기본 보너스에 기초하여, 부여 포인트를 결정하게 된다. 또한, 이 경우, 능력 파라미터가 부여 포인트에 영향을 미치면 되며, 예를 들어 능력 파라미터 및 기본 보너스와, 부여 포인트의 관계식이 데이터 기억부(100)에 기억되어 있어도 된다. 이 관계식은, 상기 수식 1에 한정되지 않고, 능력 파라미터가 높을수록 부여 포인트가 높아지고, 능력 파라미터가 낮을수록 부여 포인트가 낮아지도록 정의되어 있으면 된다. 보수 결정부(106)는, 능력 파라미터 및 기본 보너스에 관련지어진 부여 포인트를 취득하게 된다.
또한, 상술한 바와 같이, 본 실시 형태에서는, 보수 결정부(106)는, 상기와 같이 산출한 스쿼드 보너스를, 게임의 결과에 따른 기본 포인트에 승산하므로, 보수 결정부(106)는, 기본 보너스와 게임의 결과에 기초하여, 부여 포인트를 결정하게 된다. 예를 들어, 보수 결정부(106)는, 게임의 결과에 기초하여 기본 보수를 결정하고, 기본 보너스에 기초하여 기본 보수를 변화시킴으로써, 부여 포인트를 결정한다. 「기본 보수」란, 게임의 결과에 따라서 정해지는 보수이다. 게임의 결과와 기본 보수의 관계는, 미리 수식이나 테이블 등에 의해 정해져 있는 것으로 한다. 본 실시 형태에서는, 기본 포인트가 기본 보수에 상당하는 경우를 설명한다.
또한, 보수 결정부(106)가 게임의 결과에 기초하여 부여 포인트를 결정하는 방법은, 기본 포인트를 변화시키는 방법에 한정되지 않는다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이, 보수 결정부(106)는, 기본 포인트와 스쿼드 보너스에 기초해서 정해지는 값을 더욱 변화시킴으로써, 부여 포인트를 결정하도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 보수 결정부(106)는, 특별히 기본 포인트를 산출하지 않아도 된다. 예를 들어, 게임의 결과 및 기본 보너스와, 부여 포인트의 관계식이 데이터 기억부(100)에 기억되어 있어도 된다. 이 관계식에는, 게임의 결과가 소정의 결과일 경우에, 게임의 결과가 소정의 결과가 아닌 경우보다도 부여 포인트가 높아지도록 정의되어 있으면 된다. 보수 결정부(106)는, 게임의 결과 및 기본 보너스에 관련지어진 부여 포인트를 취득하게 된다. 또한, 보수 결정부(106)는, 게임의 결과에 특별히 기초하지 않고, 스쿼드 보너스에 기초하여 부여 포인트를 결정해도 된다. 이 경우, 스쿼드가 동일하면, 게임의 결과에 관계없이, 동일한 부여 포인트가 된다.
[3-2-2. 제2 구성에 관한 기능]
이어서, 제2 구성에 관한 기능을 설명한다. 제2 구성에서는, 주로, 데이터 기억부(100), 데이터 취득부(107), 기간 특정부(108), 기간 속성 취득부(109), 게임 캐릭터 속성 취득부(110), 속성 판정부(111), 효과 발생부(112) 및 효과 변경부(113)가 실현된다. 또한, 제1 구성과 마찬가지의 기능은 설명을 생략하고, 제1 구성과는 상이한 기능을 설명한다.
[데이터 기억부]
제2 구성에 관한 데이터는, 제1 구성에서 설명한 것과 마찬가지이면 된다. 이 때문에, 제2 구성에 관한 데이터 기억부(100)의 기능은, 제1 구성에서 설명한 기능과 마찬가지여도 된다.
[데이터 취득부]
데이터 취득부(107)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 데이터 취득부(107)는, 게임 캐릭터에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 보너스 발생 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 보너스 데이터(DT1)를 취득한다. 본 실시 형태에서는, 기간별 보너스 데이터(DT1)는, 이벤트 데이터베이스(DB3) 내의 일부의 데이터로서 저장되어 있으므로, 데이터 취득부(107)는, 서버(30)의 데이터 기억부(300)에 이벤트 데이터베이스(DB3)의 참조 요구를 보냄으로써, 이벤트 데이터베이스(DB3) 내의 기간별 보너스 데이터(DT1)를 취득하게 된다.
보너스 발생 기간은, 예를 들어 어떤 시점부터, 당해 시점보다도 후의 시점까지의 사이여도 된다. 여기에서의 시점이란, 현실 세계의 일시여도 되고, 게임 내의 가상 세계에서의 일시여도 된다. 또한 예를 들어, 보너스 발생 기간은, 연속된 기간일 필요는 없고, 도중에 사이가 비어 있어도 된다. 즉, 이벤트 보너스 발생 기간과 같이, 서로 시간적인 격차가 있는 복수의 기간을 포함하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 보너스 발생 기간의 수는, 둘 이상이면 되고, 본 실시 형태와 같은 셋에 한정되지 않는다. 또한 예를 들어, 전체 게임 캐릭터에서 보너스 발생 기간의 수는 공통이어도 되고, 게임 캐릭터에 따라서 보너스 발생 기간의 수가 상이해도 된다. 또한, 각 보너스 발생 기간은, 적어도 하나의 다른 보너스 발생 기간과 길이가 상이하면 된다.
「효과」란, 게임에 있어서 유저가 유리해지는 것이다. 예를 들어, 효과는, 보수를 좋게 하는 것이어도 된다. 또한 예를 들어, 보수가 포인트 등의 게임 내 통화라면, 부여되는 포인트가 늘어나는 것이, 보수가 좋아지는 것에 상당해도 된다. 또한 예를 들어, 보수가 게임 아이템이라면, 부여되는 게임 아이템의 가치가 높아지는 것이, 보수가 좋아지는 것에 상당해도 된다. 또한 예를 들어, 게임의 실행 중에 유리해지는 것이 효과에 상당해도 된다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력이 올라가거나, 특수 능력이 발동되거나 해도 된다. 본 실시 형태에서는, 복수의 효과 각각은, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 효과일 경우를 설명한다. 이를 위해, 게임 캐릭터에는, 도 6을 참조하여 설명한 바와 같은 복수의 기간별 보너스가 관련지어져 있게 된다.
[기간 특정부]
기간 특정부(108)는, 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 기간 특정부(108)는, 복수의 보너스 발생 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 보너스 발생 기간을 특정한다.
「게임의 실행 시점」이란, 게임이 실행되는 시점이다. 예를 들어, 게임을 개시하기 위한 처리를 실행하는 시점이면 되며, 실제로 게임이 시작되기 전의 시점이어도 되고, 게임을 개시하고 나서 종료될 때까지의 임의의 시점이어도 되고, 게임을 종료한 시점이어도 되고, 게임을 종료한 후, 게임 내용을 평가하는 시점이어도 된다. 게임을 개시하기 위한 처리란, 게임의 설정을 하는 처리이며, 예를 들어 게임에서 사용하는 캐릭터를 선택하는 처리여도 되고, 게임의 대전 상대를 선출하는 처리여도 된다. 예를 들어, 게임의 개시 전에, 게임 캐릭터에 어느 보너스 발생 기간의 효과가 적용되는지를 안내하는 화면을 표시시킬 경우에는, 당해 화면을 표시시키는 시점이면 된다. 다르게 표현하면, 실행 시점은, 예를 들어 기간 특정부(108)가 보너스 발생 기간을 특정하는 처리를 실행하는 시점이면 된다.
기간 특정부(108)가 보너스 발생 기간을 특정하기 위한 데이터는, 데이터 기억부(100)에 기억되어 있으면 되며, 여기에서는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 이용하는 경우를 설명한다. 예를 들어, 기간 특정부(108)는, 스쿼드에 포함되는 각각의 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID가 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장되어 있는지를 판정함으로써, 현시점이 특효 보너스 발생 기간인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 기간 특정부(108)는, 스쿼드에 포함되는 각각의 게임 캐릭터의 속성이 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장되어 있는지를 판정함으로써, 현시점이 이벤트 보너스 발생 기간인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 기간 특정부(108)는, 스쿼드에 포함되는 각각의 게임 캐릭터의 버전이 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장되어 있는지를 판정함으로써, 현시점이 시즌 보너스 발생 기간인지를 판정한다.
또한, 기간 특정부(108)에 의한 보너스 발생 기간의 특정 방법은, 상기의 예에 한정되지 않는다. 각 보너스 발생 기간을 특정하기 위한 데이터 형식에 따라서 특정 방법이 변화해도 된다. 예를 들어, 본 실시 형태와 같이, 게임 이벤트의 개최 기간마다 기간별 보너스 데이터(DT1)를 준비해 두는 것이 아니라, 게임 캐릭터마다, 각 보너스 발생 기간을 정의한 데이터를 준비해 두는 경우에는, 기간 특정부(108)는, 현시점이 당해 데이터에 정의된 기간 내인지를 판정함으로써, 보너스 발생 기간을 특정해도 된다.
[기간 속성 취득부]
기간 속성 취득부(109)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 기간 속성 취득부(109)는, 복수의 보너스 발생 기간 중 적어도 하나에 대응하는 소정의 기간에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득한다.
「복수의 보너스 발생 기간 중 적어도 하나에 대응한다」란, 예를 들어 복수의 보너스 발생 기간 중 어느 하나 또는 둘 이상의 보너스 발생 기간에 대응하는 것이다. 또한, 보너스 발생 기간이 대응한다란, 예를 들어 시간적으로 일부 또는 전부가 일치하는 것이어도 된다. 다르게 표현하면, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 의해 특정 가능한 복수의 보너스 발생 기간 중, 속성에 따른 보너스가 발생하는 보너스 발생 기간으로서 지정되어 있는 것이다.
「소정의 기간」이란, 미리 정해진 일정 기간이며, 「복수의 보너스 발생 기간」 중 어느 하나와 동일한 길이의 기간이어도 되고, 서로 다른 길이의 기간이어도 된다. 본 실시 형태에서는, 게임 이벤트의 개최 기간이 소정의 기간인 경우를 설명한다. 각 게임 이벤트의 개최 기간은, 당해 개최 기간에 관련지어진 속성에 따라서 발생하는 이벤트 보너스의 발생 기간에 대응하는 것이므로, 본 실시 형태에서는, 이벤트 보너스 발생 기간과 게임 이벤트의 개최 기간이 대응하고 있게 된다.
또한, 게임 이벤트의 개최 기간에는, 복수의 속성이 관련지어져 있으므로, 기간 속성 취득부(109)는, 게임 이벤트의 개최 기간에 관련지어진 복수의 속성을 취득하게 된다. 본 실시 형태에서는, 기간 속성 취득부(109)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조함으로써 복수의 속성을 취득한다. 또한, 게임 이벤트의 개최 기간에는 속성이 하나만 관련지어져 있어도 되고, 이 경우에는, 기간 속성 취득부(109)는, 개최 기간에 관련지어진 하나의 속성을 취득하게 된다.
[게임 캐릭터 속성 취득부]
게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 게임 캐릭터에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득한다. 예를 들어, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 보유 캐릭터 데이터(DT2)를 참조함으로써, 게임 캐릭터의 속성을 취득한다. 본 실시 형태에서는, 게임 캐릭터에는, 복수의 속성이 관련지어져 있으므로, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 복수의 속성을 취득하게 된다. 또한, 게임 캐릭터에 속성이 하나만 관련지어져 있어도 되고, 이 경우에는, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 하나의 속성을 취득하게 된다.
[속성 판정부]
속성 판정부(111)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 속성 판정부(111)는, 기간 속성 취득부(109)에 의해 취득된 속성과, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)에 의해 취득된 속성이 일치하는지를 판정한다. 속성 판정부(111)는, 기간 속성 취득부(109)가 취득한 속성과, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)가 취득한 속성을 비교하여, 이것 중 적어도 하나가 일치하는지를 판정하게 된다. 예를 들어, 속성이 파라미터에 의해 나타나 있는 경우, 속성 판정부(111)는, 기간 속성 취득부(109)가 취득한 값과, 게임 캐릭터 속성 취득부(110)가 취득한 값이 일치하는지를 판정하게 된다.
[효과 발생부]
효과 발생부(112)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 효과 발생부(112)는, 게임 캐릭터가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 캐릭터에 관련지어진, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하는, 데이터 취득부(107)에 의해 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 기간별 보너스를 발생시킨다.
효과 발생부(112)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 기간별 보너스 중, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하지 않는 보너스는 발생시키지 않고, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하는 보너스를 발생시킨다. 바꿔 말하면, 효과 발생부(112)는, 게임 캐릭터에 관련지어진 기간별 보너스 중, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하지 않는 보너스는 무효로 하고 기간 특정부(108)에 의해 특정된 보너스 발생 기간에 대응하는 보너스를 유효로 한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 복수의 보너스 발생 기간 각각은, 서로 중복되는 기간이므로, 효과 발생부(112)는, 기간 특정부(108)에 의해 복수의 보너스 발생 기간이 특정되었을 경우에, 당해 복수의 보너스 발생 기간 각각에 대응하는 기간별 보너스를 중복해서 발생시킨다. 「중복되는 기간」이란, 어느 기간의 일부 또는 전부와, 다른 기간의 일부 또는 전부가 중복되는 것이다. 「중복해서 발생」이란, 복수의 효과가 동시에 발생하는 것이다. 다르게 표현하면, 복수의 효과가 누적되어 발생하는 것이다. 즉, 효과 발생부(112)는, 기간 특정부(108)에 의해 특정된 복수의 보너스 발생 기간 각각에 대응하는 기간별 보너스를 모두 유효로 한다.
또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 복수의 게임 캐릭터 중 적어도 하나가 사용되고, 당해 복수의 게임 캐릭터 각각에는, 당해 게임 캐릭터 고유의 효과를 나타내는 기간별 보너스 데이터(DT1)가 관련지어져 있으므로, 효과 발생부(112)는, 게임에서 사용되는 적어도 하나의 게임 캐릭터 고유의 효과를 발생시키게 된다. 「고유의 효과」란, 게임 캐릭터마다 효과가 정해져 있는 것이다. 다르게 표현하면, 게임 캐릭터마다 효과를 정의한 데이터가 준비되어 있어, 어떤 게임 캐릭터와 다른 게임 캐릭터에서 공통의 데이터를 사용하지 않는 것이다.
또한, 효과 발생부(112)는, 게임 이벤트의 개최 기간에 있어서 기간 특정부(108)에 의해 적어도 하나의 보너스 발생 기간(여기서는, 이벤트 보너스 발생 기간)이 특정되었을 경우, 속성 판정부(111)의 판정 결과에 기초하여, 당해 적어도 하나의 보너스 발생 기간에 대응하는 기간별 보너스를 발생시킨다. 예를 들어, 효과 발생부(112)는, 속성이 일치한 경우에만 이벤트 보너스를 발생시키도록 해도 되고, 효과 발생부(112)는, 속성이 일치한 경우에, 속성이 일치하지 않은 경우보다도 높은 이벤트 보너스를 발생시키도록 해도 된다. 바꿔 말하면, 효과 발생부(112)는, 속성 판정부(111)의 판정 결과에 기초하여, 이벤트 보너스의 발생 유무를 결정하거나, 이벤트 보너스의 크기를 변화시키거나 한다.
또한, 본 실시 형태에서는, 적어도 하나의 보너스 발생 기간에는, 게임 캐릭터의 속성마다 효과가 대응지어져 있으므로, 효과 발생부(112)는, 속성 판정부(111)에 의해 복수의 속성이 일치한다고 판정되었을 경우, 적어도 하나의 보너스 발생 기간에 대응하는 당해 복수의 속성 각각에 대응하는 기간별 보너스 중, 가장 효과가 높은 것을 발생시킨다. 「가장 효과가 높은」이란, 게임에 있어서 유저를 가장 유리하게 만드는 효과이다. 예를 들어, 효과가 보수를 좋게 하는 것이라면, 보수의 증가량이 가장 많은 효과이다. 예를 들어, 효과가 게임 캐릭터의 능력을 올리는 것이라면, 능력의 상승 값이 가장 높은 효과이다. 본 실시 형태에서는, 효과 발생부(112)는, 복수의 이벤트 보너스 중, 가장 증가분이 높은 이벤트 보너스를 발생시키게 된다.
[효과 변경부]
효과 변경부(113)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 효과 변경부(113)는, 복수의 보너스 발생 기간 중 적어도 하나에 대응하는 효과를, 게임의 실행 시점에 기초해서 변경한다. 예를 들어, 효과 변경부(113)는, 시간 경과에 따라서 보너스의 정도를 변화시킨다. 게임의 실행 시점과 발생하는 효과의 관계는, 예를 들어 수식이나 테이블에 의해 미리 정해져 있어도 된다. 이 관계에는, 시간이 경과할수록 효과가 낮아지도록 정해져 있도록 해도 되고, 시간이 경과할수록 효과가 높아지도록 정해져 있어도 된다. 효과 변경부(113)는, 게임의 실행 시점에 관련지어진 내용의 효과로 변경하게 된다. 본 실시 형태에서는, 시즌 보너스가 점차 줄어 가므로, 효과 변경부(113)는, 시즌 보너스의 효과를 변경하게 된다.
[4. 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리]
도 14 및 도 15는, 게임 시스템(1)에서 실행되는 처리의 일례를 나타내는 흐름도이다. 도 14 및 도 15에 도시하는 처리는, 제어부(11)가 기억부(12)에 기억된 프로그램에 따라서 동작하고, 제어부(31)가 기억부(32)에 기억된 프로그램에 따라서 동작함으로써 실행된다. 하기에 설명하는 처리는, 도 7에 도시하는 각 기능 블록에 의한 처리의 일례이다. 또한, 하기에 설명하는 처리가 실행됨에 있어서, 대전 상대팀은 이미 결정되어 있고, 대전 상대팀의 스쿼드 데이터(DT3)나 각 게임 캐릭터의 능력 파라미터나 화상 데이터 등은, 서버(30)로부터 유저 단말기(10)에 송신되어 있는 것으로 한다.
도 14에 도시하는 바와 같이, 먼저, 유저 단말기(10)에 있어서는, 유저가 입력부(14)로부터 소정의 조작을 행하면, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)의 취득 요구를 서버(30)에 송신한다(S101). S101에서의 취득 요구는, 소정의 데이터 형식에 의해 행하여지도록 하면 된다. 또한, 유저 단말기(10)로부터 서버(30)에 대하여 데이터가 송신되는 경우, 유저 단말기(10)의 IP 어드레스나 유저 ID 등도 송신되어, 서버(30)는, 어느 유저 단말기(10)로부터 데이터를 수신했는지를 특정할 수 있게 되어 있는 것으로 한다.
서버(30)에 있어서는, 취득 요구를 수신하면, 제어부(31)는, 기억부(32)에 기억된 이벤트 데이터베이스(DB3)를 참조하여, 현시점에 대응하는 기간별 보너스 데이터(DT1)를 유저 단말기(10)에 송신한다(S301). S301에서는, 제어부(31)는, 실시간 클록 등을 이용해서 현재 일시를 취득하고, 현재 일시를 포함하는 시즌이나 개최 기간을 특정한다. 그리고, 제어부(31)는, 이벤트 데이터베이스(DB3)의 전체 레코드 중, 당해 특정한 시즌이나 개최 기간에 대응하는 레코드에 저장된 기간별 보너스 데이터(DT1)를 유저 단말기(10)에 송신하게 된다.
유저 단말기(10)에 있어서는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 수신하면, 제어부(11)는, 현재의 스쿼드에 포함되는 개개의 게임 캐릭터에 각각 발생하는 보너스를 특정하기 위한 보너스 특정 처리를 실행한다(S103). 또한, 제어부(11)는, 수신한 기간별 보너스 데이터(DT1)를 기억부(12)에 기록하도록 해도 된다.
도 16은, 보너스 특정 처리의 상세를 도시하는 도면이다. 도 16에 도시하는 바와 같이, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2)와 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 종합 값과 기본 보너스를 취득한다(S1031). S1031에서는, 제어부(11)는, 스쿼드 데이터(DT3)에 저장된 게임 캐릭터 ID를 취득하고, 보유 캐릭터 데이터(DT2)의 각 레코드 중, 당해 게임 캐릭터 ID에 대응하는 레코드를 참조함으로써, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 종합 값과 기본 보너스를 취득한다.
제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 특효 보너스 발생 기간 중, 현시점을 포함하는 특효 보너스 발생 기간을 특정한다(S1033). S1033에서는, 제어부(11)는, 스쿼드 데이터(DT3)에 저장된 게임 캐릭터 ID와, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장된 특효 보너스가 발생하는 게임 캐릭터 ID가 일치하는지를 판정한다. 제어부(11)는, 게임 캐릭터 ID가 일치하는 경우, 당해 게임 캐릭터 ID가 나타내는 게임 캐릭터의 특효 보너스 발생 기간이라고 판정하고, 게임 캐릭터 ID가 일치하지 않는 경우, 당해 게임 캐릭터 ID가 나타내는 게임 캐릭터의 특효 보너스 발생 기간이 아니라고 판정한다. 즉, 제어부(11)는, 현시점이 이벤트의 개최 중이며 또한 개최 중인 이벤트에 관련지어진 게임 캐릭터 ID와 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 게임 캐릭터 ID가 일치하는 경우에, 특효 보너스 발생 기간이라고 판정한다.
제어부(11)는, S1033의 특정 결과에 기초하여, 현재의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터 각각에 대해서 발생하는 특효 보너스를 취득한다(S1035). S1035에서는, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조하여, S1033에서 게임 캐릭터 ID가 일치한 특효 보너스의 크기를 취득한다.
제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 이벤트 보너스 발생 기간 중, 현시점을 포함하는 이벤트 발생 기간을 특정한다(S1037). S1037에서는, 먼저, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 저장된 이벤트 보너스가 발생하는 속성을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 보유 캐릭터 데이터(DT2)와 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 속성을 취득한다. 제어부(11)는, 이벤트 보너스가 발생하는 속성과, 스쿼드의 속성이 일치하는지를 판정한다. 제어부(11)는, 적어도 하나의 속성이 일치하는 경우, 이벤트 보너스 발생 기간이라고 판정하고, 속성이 하나도 일치하지 않는 경우, 이벤트 보너스 발생 기간이 아니라고 판정한다. 즉, 제어부(11)는, 현시점이 이벤트의 개최 중이며 또한 개최 중인 이벤트에 관련지어진 속성과 스쿼드의 게임 캐릭터의 속성이 일치하는 경우에, 이벤트 보너스 발생 기간이라고 판정한다.
제어부(11)는, S1037의 특정 결과에 기초하여, 현재의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터 각각에 대해서 발생하는 이벤트 보너스를 취득한다(S1039). S1039에서는, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조하여, S1037에서 속성이 일치한 이벤트 보너스의 크기를 취득한다. 또한, 제어부(11)는, S1037에서 복수의 속성이 일치한다고 판정된 게임 캐릭터의 이벤트 보너스는, 당해 복수의 속성의 각각에 대응하는 이벤트 보너스 중, 가장 수치가 높은 것만을 취득한다.
제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 시즌 보너스 발생 기간 중, 현시점을 포함하는 시즌 보너스 발생 기간을 특정한다(S1041). S1041에서는, 제어부(11)는, 보유 캐릭터 데이터(DT2)와 스쿼드 데이터(DT3)에 기초하여, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 버전을 취득한다. 그리고, 제어부(11)는, 각 게임 캐릭터의 버전과, 기간별 보너스 데이터(DT1)의 시즌 보너스의 발생 조건인 버전이 일치하는지를 판정한다. 제어부(11)는, 버전이 일치하는 경우, 시즌 보너스 발생 기간이라고 판정하고, 버전이 일치하지 않는 경우, 시즌 보너스 발생 기간이 아니라고 판정한다. 즉, 제어부(11)는, 현재의 시즌에 관련지어진 버전과 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 버전이 일치하는 경우에, 시즌 보너스 발생 기간이라고 판정한다.
제어부(11)는, S1041의 특정 결과에 기초하여, 현재의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터 각각에 대해서 발생하는 시즌 보너스를 취득한다(S1043). S1043에서는, 제어부(11)는, 기간별 보너스 데이터(DT1)를 참조하여, S1041에서 버전이 일치한다고 판정된 시즌 보너스의 크기를 취득한다.
제어부(11)는, S1031에서 취득한 종합 값 및 기본 보너스, S1035에서 취득한 특효 보너스, S1039에서 취득한 이벤트 보너스 및 S1043에서 취득한 시즌 보너스에 기초하여, 스쿼드 보너스를 취득한다(S1045). S1045에서는, 제어부(11)는, 상술한 수식 1 및 2에 기초하여 스쿼드 보너스를 취득한다.
도 14로 돌아가서, 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2) 및 스쿼드 데이터(DT3)와, S1045에서 취득한 스쿼드 보너스에 기초하여, 팀 편성 화상(G1)을 표시부(15)에 표시시킨다(S105).
제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력을 참조한다(S107). 여기에서는, 스쿼드를 편집하기 위한 편집 조작과, 게임 캐릭터의 정보를 표시하는 표시 조작과, 시합을 개시하기 위한 개시 조작 중 어느 하나가 행하여지는 것으로 한다. 편집 조작은, 예를 들어 교체 버튼(B10)을 선택하거나, 아이콘(I)을 교체하거나 하는 조작이다. 표시 조작은, 예를 들어 아이콘(I)을 선택하는 조작이다. 개시 조작은, 예를 들어 시합 개시 버튼(B11)을 선택하는 조작이다. 또한, 각 아이콘(I)과 게임 캐릭터 ID의 관계는, 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다. 또한, 시합을 캔슬하는 조작 등의 다른 조작이 행해진 경우에는, 본 처리가 종료하도록 해도 된다.
편집 조작이 행해진 경우(S107; 편집 조작), 제어부(11)는, 입력부(14)로부터의 입력에 기초하여, 스쿼드를 편집하고(S109), S103의 처리로 돌아간다. 이 경우, 제어부(11)는, 편집 후의 스쿼드에 기초하여 스쿼드 보너스의 값을 재계산하여, 팀 편성 화상(G1)에서의 스쿼드 보너스(G15)의 표시를 갱신하게 된다. 또한, 제어부(11)는, 편집 후의 스쿼드를 나타내도록, 기억부(12)에 기억된 스쿼드 데이터(DT3)를 갱신한다.
표시 조작이 행해진 경우(S107; 표시 조작), 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 보유 캐릭터 데이터(DT2)에 기초하여, 게임 캐릭터의 정보를 팀 편성 화상에 표시시킨다(S111). S111에서는, 제어부(11)는, 유저가 선택한 게임 캐릭터의 기본 정보(G11), 능력 파라미터(G12) 및 기본 보너스(G13)를 표시시킨다. 또한, 제어부(11)는, 유저가 선택한 게임 캐릭터에 대해서, S1033 내지 S1043과 마찬가지의 처리를 실행하여, 각 기간별 보너스가 발생하는지 여부를 판정한다. 그리고, 제어부(11)는, 발생하는 기간별 보너스에 대해서는, 그 크기를 기간별 보너스(G14)에 표시시킨다.
한편, 시합을 개시하는 조작이 행해진 경우(S107; 개시 조작), 도 15로 이동하여, 제어부(11)는, 현재의 스쿼드에 기초하여 시합을 개시한다(S113). S113에서는, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터(DT4)를 생성하고, 기억부(12)에 기록한다. 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 가상 세계 화상(G2)을 표시부(15)에 표시시키고(S115), 기억부(12)에 기억된 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 기초하여, 입력부(14)로부터의 입력에 따라서 조작 대상의 게임 캐릭터를 동작시키거나, 알고리즘에 따라서 다른 게임 캐릭터를 동작시키거나 한다(S117). 제어부(11)는, 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 시합이 종료되었는지를 판정한다(S119). S119에서는, 제어부(11)는, 시합의 종료 시각이 도래했는지를 판정하게 된다. 시합이 종료되었다고 판정되지 않을 경우(S119; N), S115의 처리로 돌아가서, 시합이 속행된다.
한편, 시합이 종료되었다고 판정된 경우(S119; Y), 제어부(11)는, 기억부(12)에 기억된 게임 상황 데이터(DT4)를 참조하여 시합의 결과를 취득하고, 당해 시합의 결과에 기초하여 기본 포인트를 결정한다(S121). 여기에서는, 시합 결과에 관한 조건과 포인트의 관계를 나타내는 데이터가 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다. 이 관계는, 수식 형식이어도 되고, 테이블 형식이어도 된다. 시합 결과에 관한 조건은, 게임 상황 데이터(DT4)에 저장된 파라미터의 값에 관한 조건이며, 예를 들어 득실점차에 관한 조건, 시합의 승패에 관한 조건, 시합 중의 게임 캐릭터의 행동에 관한 조건 등이어도 된다. S121에서는, 제어부(11)는, 게임 상황 데이터(DT4)에 기초하여, 시합 결과에 관한 조건이 충족되는지를 판정한다. 그리고, 제어부(11)는, 충족된다고 판정된 조건에 관련지어진 포인트에 기초하여, 기본 포인트를 결정한다. 예를 들어, 제어부(11)는, 복수의 조건이 충족된다고 판정했을 경우, 이들 복수의 조건의 각각에 관련지어진 포인트의 누적값을 기본 포인트로 하도록 해도 된다.
제어부(11)는, S121에서 결정한 기본 포인트와, 시합에서 사용한 스쿼드의 스쿼드 보너스에 기초해서 부여 포인트를 결정하고, 당해 결정한 부여 포인트를 서버(30)에 송신한다(S123). 스쿼드 보너스는, S1045에서 계산된 시합 개시 시의 것이 기억부(12)에 기억되어 있는 것으로 한다. S123에서는, 제어부(11)는, S121에서 결정한 기본 포인트와, 기억부(12)에 기억된 스쿼드 보너스를 승산하여, 시합 결과에 따라서 증감함으로써 부여 포인트를 결정하게 된다.
서버(30)에 있어서는, 부여 포인트를 수신하면, 제어부(31)는, 기억부(32)에 기억된 유저 데이터베이스(DB2)의 누적 포인트 및 랭킹을 갱신하여, 최신의 누적 포인트 및 랭킹을 유저 단말기(10)에 송신한다(S303). S303에서는, 제어부(31)는, 수신한 부여 포인트를, 유저의 누적 포인트에 가산함으로써, 누적 포인트를 갱신한다. 그리고, 제어부(31)는, 다른 유저의 누적 포인트를 참조함으로써, 유저의 랭킹을 결정하고, 유저 데이터베이스(DB2)의 랭킹을 갱신한다.
유저 단말기(10)에 있어서는, 최신의 누적 포인트 및 랭킹을 수신하면, 제어부(11)는, 포인트 부여 화상(G3)을 표시부(15)에 표시시키고(S125), 본 처리는 종료한다. S125에서는, 제어부(11)는, S123에서 결정한 부여 포인트와, 수신한 누적 포인트 및 랭킹을 포함하는 포인트 부여 화상(G3)을 표시부(15)에 표시시키게 된다.
[제1 구성의 정리]
이상 설명한 게임 시스템(1)의 제1 구성에 의하면, 게임 캐릭터의 동작에 영향을 미치는 능력 파라미터뿐만 아니라, 보수에 영향을 미치는 기본 보너스에 의해 게임 캐릭터의 가치가 정해지므로, 예를 들어 게임 캐릭터의 가치를 계속해서 높일 수 있다. 즉, 예를 들어 능력 파라미터를 변화시키지 않아도, 기본 보너스에 의해 게임 캐릭터의 매력을 느끼게 할 수 있으므로, 새로운 게임 캐릭터를 정기적으로 추가하는 경우라고 해도, 가령 능력 파라미터를 변화시키지 않아도, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 가치(매력)를 기본 보너스에 의해 높일 수 있다. 이 때문에, 게임의 흥취성이 떨어져버리는 부자연스러운 동작을 게임 캐릭터가 하는 것도 방지할 수 있어, 게임 캐릭터의 가치를 높이면서, 게임의 리얼리티도 유지할 수 있다.
또한, 가상 세계 화상(G2)이 표시된 상태에서 유저의 조작에 따라서 게임 캐릭터가 동작하는 경우에는, 게임 캐릭터의 가치를 높이기 위해, 능력 파라미터를 너무 높여버리면, 게임 캐릭터가 유저의 조작에 따라서 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 행하는 모습이 표시되어 버려, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버릴 우려가 있지만, 본 발명에 따르면, 능력 파라미터를 변화시키지 않아도, 기본 보너스를 변화시킴으로써, 게임 캐릭터의 가치를 높이는 것이 가능해진다. 즉, 리얼리티를 손상시키지 않고, 보다 가치가 높은 게임 캐릭터를 계속해서 제공할 수 있다. 유저가 게임 캐릭터를 조작하는 게임에서는, 예를 들어 게임 캐릭터가 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 하면, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버리지만, 이러한 게임이어도, 리얼리티를 유지하면서, 게임 캐릭터의 가치를 계속해서 높일 수 있다.
또한, 능력 파라미터에 의한 동작의 좋고 나쁨뿐만 아니라, 게임 캐릭터의 동작과는 분리된 기본 보너스에 의해 게임 캐릭터의 가치를 나타낼 수 있다.
또한, 각 게임 캐릭터 고유의 기본 보너스를 설정하고, 기본 보너스에 차를 둠으로써, 게임 캐릭터간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 기본 보너스를 게임 캐릭터 고유의 값으로 함으로써, 게임 캐릭터에 다양성을 부여할 수도 있다.
또한, 게임에서 사용되는 복수의 게임 캐릭터의 종합적인 가치의 높이를 나타내는 스쿼드 보너스를 준비함으로써, 예를 들어 보다 많은 보수를 얻기 위한 게임 캐릭터의 조합을 유저에게 생각시킬 수 있어, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.
또한, 능력 파라미터의 가치가 동작의 좋고 나쁨뿐만 아니라, 보수의 좋고 나쁨에도 영향을 미치므로, 능력 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.
또한, 기본 보너스뿐만 아니라 게임의 결과에 기초하여 보수가 정해지고, 게임의 결과는, 게임 캐릭터의 동작에 의해 정해지므로, 능력 파라미터를 간접적으로 보수에 영향을 미치게 할 수 있어, 능력 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.
또한, 기본 보너스를, 기본 포인트를 변화시키기 위한 것으로 함으로써, 기본 보너스의 가치를 보다 알기 쉬운 것으로 할 수 있다. 그 결과, 게임 캐릭터의 가치를 유저가 평가하기 쉬운 것으로 할 수 있다.
또한, 새로운 게임 캐릭터를 부여 후보로서 등록할 경우에, 능력 파라미터를 향상시키지 않아도, 기본 보너스를 향상시킴으로써, 새롭게 등록하는 게임 캐릭터의 가치를 높여서 매력적인 것으로 할 수 있다.
[제2 구성의 정리]
이상 설명한 게임 시스템(1)의 제2 구성에 의하면, 서로 길이가 상이한 복수의 보너스 발생 기간 각각에 기간별 보너스가 대응지어져 있어, 어떤 보너스 발생 기간의 효과가 없어졌다고 해도 다른 보너스 발생 기간의 효과는 유효로 할 수 있으므로, 예를 들어 게임 캐릭터의 가치가 급격하게 떨어지는 것을 방지하는 것이 가능해진다. 그 결과, 게임 캐릭터를 어느 정도 긴 기간 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다. 또한, 어떤 특정한 게임 캐릭터만을 계속해서 사용하면 게임에 변화가 없어져버려, 반대로 게임의 흥취성이 저하될 가능성도 있지만, 제2 구성에 의하면, 시간 경과에 따라서 효과를 점차 저감시킬 수도 있으므로, 사용하는 게임 캐릭터를 적합한 타이밍에 교체시킬 동기도 부여할 수 있다.
또한, 게임 캐릭터를 사용하는 시기에 따라서는, 복수의 기간별 보너스가 중복해서 발생하여, 매우 높은 효과를 얻을 수 있으므로, 그 시기에 있어서의 게임 캐릭터의 가치를 효과적으로 높일 수 있다. 이 때문에, 당해 시기를 겨냥해서 게임 캐릭터를 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다.
또한, 각 게임 캐릭터 고유의 기간별 보너스를 설정함으로써, 발생하는 기간별 보너스에 차를 둘 수 있고, 게임 캐릭터간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 게임 캐릭터 고유의 효과로 함으로써, 게임 캐릭터에 다양성을 부여할 수도 있다.
또한, 보너스 발생 기간에 따라서 기간별 보너스의 발생 유무를 전환하거나, 기간별 보너스의 내용이나 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 캐릭터를 사용하는 시기에 따라서 그 가치를 유연하게 변화시킬 수 있다. 그 결과, 게임 캐릭터의 가치에 다양성을 부여할 수 있다.
또한, 복수의 속성이 일치한 경우에 기간별 보너스를 누적시키는 것이 아니라, 가장 높은 기간별 보너스를 발생시킴으로써, 발생하는 기간별 보너스가 너무 높아지지 않도록 제한할 수 있다. 그 결과, 어떤 특정한 게임 캐릭터를 사용했을 때에만 지나치게 유리해지는 상황을 방지할 수 있어, 유저간의 공평함을 유지할 수 있다.
또한, 게임의 실행 시점에 따라서 기간별 보너스를 변경함으로써, 게임 캐릭터의 가치를 게임의 실행 시점에 따라서 조정할 수 있다. 즉, 어떤 보너스 발생 기간에 대응하는 효과가 발생하는 경우에, 게임의 실행 시점에 있어서, 기간별 보너스의 내용을 변경하거나, 기간별 보너스의 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 캐릭터의 가치에 변화를 줄 수 있다.
또한, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 효과가 발생하는 보너스 발생 기간을 보다 후의 보너스 발생 기간으로 함으로써, 그때까지 등록되어 있던 게임 캐릭터보다도 기간별 보너스가 발생하는 기간을 길게 할 수 있으므로, 새롭게 추가하는 게임 캐릭터의 가치를 높일 수 있다. 그 결과, 예를 들어 게임 캐릭터를 추가할 때, 능력 등을 높이지 않아도, 게임 캐릭터로서의 가치를 높일 수 있으므로, 게임 캐릭터를 추가할 때마다 능력이 쑥쑥 계속해서 높아지는 상황을 방지할 수 있다.
또한, 실시 형태와 같이, 효과의 일례로서 보수를 증가시키는 기간별 보너스를 발생시킴으로써, 게임의 종료 후에 유저에게 부여되는 보수를 증가시키는 효과를 발생시킴으로써 게임 캐릭터의 가치를 높일 수 있다.
[5. 변형예]
또한, 본 발명은 이상으로 설명한 실시 형태에 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 취지를 일탈하지 않는 범위에서, 적절히 변경 가능하다.
[5-1. 제1 구성에 관한 변형예]
예를 들어, 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)에 있어서, 제1 구성뿐만 아니라, 제2 구성도 실현되는 경우를 설명했지만, 게임 시스템(1)은, 제1 구성만을 갖고 있어도 된다. 즉, 게임 캐릭터에는, 기간별 보너스가 관련지어져 있지 않아, 기간별 보너스는 발생하지 않도록 해도 된다. 이 때문에, 게임 시스템(1)는, 제2 구성에 관한 기능을 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 제1 구성에서는, 파라미터 취득부(101), 동작 제어부(102) 및 보수 결정부(106) 이외의 기능을 생략해도 된다.
또한 예를 들어, 게임의 실행 중에 있어서, 가상 세계 화상(G2)이 표시부(15)에 표시되지 않고, 가상 세계의 모습을 나타내는 텍스트나 음성 등만이 출력되도록 해도 된다. 또는, 실행 중인 게임의 상황이 특별히 유저에게 통지되지 않고, 게임 종료 후에 결과만이 유저에게 통지되도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 기본 보너스는, 게임 캐릭터의 동작의 좋고 나쁨 또는 행동의 성공 여부에 영향을 미치도록 해도 된다. 또한 예를 들어, 스쿼드 전체의 보너스 파라미터인 스쿼드 보너스가 특별히 산출되지 않고, 스쿼드에 포함되는 게임 캐릭터 전원의 기본 보너스를 소정의 수식에 대입함으로써 부여 포인트가 산출되도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 유저의 플레이 스킬이나 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 따라 좌우되는 기본 포인트가 산출되지 않고, 기본 보너스에만 기초해서 부여 포인트가 정해져도 된다. 즉, 특별히 시합의 결과에 기초하지 않고, 기본 보너스에만 기초해서 부여 포인트가 정해져도 된다.
[5-2. 제2 구성에 관한 변형예]
또한 예를 들어, 실시 형태에서는, 게임 시스템(1)에 있어서, 제2 구성뿐만 아니라, 제1 구성도 실현되는 경우를 설명했지만, 게임 시스템(1)은, 제2 구성만을 갖고 있어도 된다. 즉, 게임 캐릭터에는, 기본 보너스가 관련지어져 있지 않아, 기본 보너스는 발생하지 않도록 해도 된다. 이 때문에, 게임 시스템(1)은, 제1 구성에 관한 기능을 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 제2 구성에서는, 데이터 취득부(107), 기간 특정부(108) 및 효과 발생부(112) 이외의 기능을 생략해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 시스템(1)에 있어서 제2 구성만이 실현되는 경우, 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 의해 가상 세계에서의 동작이 변하지 않아도 된다. 이 경우, 예를 들어 게임 캐릭터의 능력 파라미터에 관계없이 동작이 일정하지만, 능력 파라미터에 기초하여 적의 대미지가 정해지는 격투 게임이어도 되고, 특별히 게임 캐릭터가 움직이지 않는 카드 배틀 형식의 대전 게임이어도 된다.
또한 예를 들어, 보너스 발생 기간이 서로 중복되어 있는 경우를 설명했지만, 특별히 보너스 발생 기간이 중복되어 있지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 속성이 발생 조건으로 되는 이벤트 보너스가 기간별 보너스에 포함되는 경우를 설명했지만, 특별히 속성이 발생 조건으로 되는 보너스가 포함되어 있지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 시즌 보너스와 같이 시합의 실행 시점에 따라 변화하는 보너스가 기간별 보너스에 포함되는 경우를 설명했지만, 특별히 시간 경과에 따라서 보너스는 변화하지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 보수가 증가하는 것 이외의 효과가 기간별로 발생해도 된다. 이 경우의 효과는, 상술한 바와 같이, 게임의 실행 중에 능력 파라미터가 향상되는 것이어도 되고, 특수 스킬이 발동하는 것이어도 된다. 이 경우, 제2 구성에 관한 「기간」은, 능력 파라미터의 향상 기간이라고 할 수도 있고, 특수 스킬의 발동 기간이라고 할 수도 있다. 즉, 기간마다, 능력 파라미터의 증가분이나 발동하는 특수 스킬이 정해져 있도록 해도 된다.
[5-3. 기타 변형예]
또한 예를 들어, 상기 설명한 변형예의 둘 이상을 조합해도 된다.
또한 예를 들어, 게임 캐릭터는, 특별히 정기적 또는 부정기적으로 추가되는 것이 아니어도 된다. 즉, 부여 대상이 되는 게임 캐릭터가 미리 정해져 있고, 도중에 추가되지 않아도 된다. 또한 예를 들어, 부여 대상 데이터 중에서 유저에게 게임 캐릭터가 부여되는 경우를 설명했지만, 추첨 등에 의해 유저가 게임 캐릭터를 취득하지 않고, 미리 유저가 사용 가능한 게임 캐릭터가 고정되어 있는 게임이어도 된다.
또한 예를 들어, 게임 시스템(1)은, 기본 보너스나 기간별 보너스 이외의 보너스가 발생하는 게임에 있어서, 팀 편성 화상(G1)과 마찬가지의 화상을 표시시켜도 된다. 예를 들어, 유저가 복수의 게임 캐릭터를 사용하는 게임에 있어서, 게임 캐릭터마다, 당해 게임 캐릭터가 사용된 경우에 발생하는 보너스가 관련지어져 있을 경우에, 게임의 개시 전이나 실행 중에 표시되는 팀 편성 화상(G1)에 있어서, 현상의 스쿼드에서 발생하는 보너스가 표시되거나, 유저가 지정한 게임 캐릭터를 사용한 경우에 발생하는 보너스가 표시되거나 해도 된다. 이 경우, 유저 단말기(10)의 제어부(11)는, 현상의 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터에 관련지어진 각 보너스를 특정하고, 당해 특정한 개개의 보너스 또는 그 누계 값에 관한 정보를, 팀 편성 화상(G1)에 표시시키도록 해도 된다. 또한, 제어부(11)는, 유저가 지정한 게임 캐릭터의 보너스가 발생하는지를 판정하고, 그 판정 결과를 팀 편성 화상(G1)에 표시시킨다. 또한, 보너스의 발생 조건은, 미리 정해진 조건이면 되며, 보너스마다 또는 게임 캐릭터마다 발생 조건이 정해져 있어도 된다. 예를 들어, 발생 조건은, 기간별 보너스와 같이 시기적인 것이어도 되고, 대전 상대의 레벨이나 속성에 관한 조건이어도 된다. 또한 예를 들어, 발생 조건은, 게임에서 사용되는 게임 캐릭터의 조합에 관한 조건이어도 되고, 유저의 레벨이나 랭킹에 관한 조건이어도 된다. 예를 들어, 제어부(11)는, 유저가 지정한 게임 캐릭터의 보너스 발생 유무 또는 그 보너스의 크기를 식별하는 정보를 표시시켜도 된다. 또는, 또한 실시 형태에서 설명한 축구팀과 같이, 복수의 게임 캐릭터가 사용되는 게임의 경우에는, 제어부(11)는, 이들 복수의 게임 캐릭터의 조합에 의해 발생하는 보너스를 나타내는 정보(실시 형태에서는, 스쿼드 보너스)를 표시시켜도 된다. 또한, 실시 형태에서는, 축구 게임을 예로 들어 설명했으므로, 축구 용어인 스쿼드라는 말을 사용해서 스쿼드 보너스라고 기재했지만, 본 발명에 따른 처리는 다른 게임에도 적용 가능하므로, 게임 캐릭터의 조합에 의해 발생하는 보너스는, 조합 보너스라고 할 수도 있다. 즉, 실시 형태에서 설명한 스쿼드 보너스는, 조합 보너스의 일례이다. 또한, 게임에서 사용하는 게임 캐릭터를 유저가 변경한 경우에, 제어부(11)는, 변경 후의 게임 캐릭터의 조합에 의해 발생하는 보너스를 재계산하여, 상기 정보를 실시간으로 갱신하도록 해도 된다.
또한 예를 들어, 스쿼드 보너스는, 기본 보너스 및 기간별 보너스 이외의 요소에 기초해서 변화해도 되고, 예를 들어 스쿼드의 그때의 정신 상태나 기세를 나타내는 파라미터를 준비해 두고, 당해 파라미터에 기초하여 스쿼드 보너스가 변화해도 된다.
또한 예를 들어, 유저 단말기(10)에서 주요한 기능이 실현되어, 본 발명에 따른 게임 제어 장치가 유저 단말기(10)인 경우를 설명했지만, 주요한 기능이 서버(30)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 서버(30)가 게임 제어 장치가 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(300)는, 각 유저의 보유 캐릭터 데이터(DT2), 스쿼드 데이터(DT3) 및 게임 상황 데이터(DT4)를 기억해도 된다. 또한, 파라미터 취득부(101), 동작 제어부(102) 및 보수 결정부(106) 등의 제1 구성에 관한 기능이 서버(30)에서 실현되는 경우, 이것들은 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 마찬가지로, 데이터 취득부(107), 기간 특정부(108) 및 효과 발생부(112) 등의 제2 구성에 관한 기능이 서버(30)에서 실현되는 경우, 이것들은 제어부(31)를 주로 해서 실현된다. 서버(30)는, 각 화상의 표시 데이터를 유저 단말기(10)에 송신하고, 유저 단말기(10)는, 수신한 당해 표시 데이터에 기초하여 각 화상을 표시부(15)에 표시시킨다. 그리고, 유저 단말기(10)는, 입력부(14)가 접수한 조작 내용을 서버(30)에 송신하고, 서버(30)는, 수신한 조작 내용에 기초하여 각 처리를 실행한다.
또한 예를 들어, 상기와는 반대로, 서버(30)에서 실현되는 것으로서 설명한 기능이, 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 예를 들어, 데이터 기억부(100)는, 부여 후보 데이터베이스(DB1), 유저 데이터베이스(DB2) 및 이벤트 데이터베이스(DB3)를 기억해도 된다. 또한 예를 들어, 게임 캐릭터 추가부(301)가 유저 단말기(10)에서 실현되도록 해도 된다. 이 경우, 게임 캐릭터 추가부(301)는, 제어부(11)를 주로 해서 실현된다. 유저 단말기(10)는, 네트워크(N)를 통해서 추가하는 게임 캐릭터에 관한 데이터를 수신하고, 부여 후보 데이터베이스(DB1)에 추가한다.
또한 예를 들어, 유저 단말기(10)와 서버(30)에서 각 기능이 분담되어도 된다. 예를 들어, 파라미터 취득부(101)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 참조하여 능력 파라미터 및 기본 보너스를 취득하고, 유저 단말기(10)에 송신한다. 또한 예를 들어, 동작 제어부(102)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 게임 상황 데이터(DT4)를 취득하고, 게임 캐릭터의 동작 결과를 나타내는 데이터를 유저 단말기(10)에 송신한다. 또한 예를 들어, 보수 결정부(106)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 시합의 결과나 기본 보너스 등을 취득하여, 부여 포인트를 결정한다. 또한 예를 들어, 데이터 취득부(107)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 데이터 기억부(300)를 참조하여 기간별 보너스 데이터(DT1)를 취득한다. 또한 예를 들어, 기간 특정부(108)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 시합을 개시하는 취지의 통지를 수신한 경우에, 스쿼드의 개개의 게임 캐릭터의 보너스 발생 기간인지를 판정한다. 또한 예를 들어, 효과 발생부(112)가 서버(30)에서 실현되는 경우에는, 서버(30)는, 유저 단말기(10)로부터 기간 특정부(108)의 특정 결과를 취득하고, 당해 특정 결과에 기초하여 기간별 보너스를 발생시킨다.
또한 예를 들어, 축구 게임이 실행되는 경우를 설명했지만, 다른 게임에 본 발명에 따른 처리를 적용해도 된다. 예를 들어, 축구 게임 이외의 스포츠 게임(예를 들어, 야구, 테니스, 아메리칸 풋볼, 농구, 배구 등을 제목의 소재로 한 게임)에 본 발명에 따른 처리를 적용해도 된다. 또한 예를 들어, 스포츠 게임 이외에도, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 시뮬레이션 게임, 카드 배틀 게임, 또는 육성 게임 등과 같이 게임 형식·장르를 막론하고 다양한 게임에 본 발명에 따른 처리를 적용해도 된다.
[6. 부기]
이상과 같은 기재로부터, 본 발명은 예를 들어 이하와 같이 파악된다.
[6-1. 제1 구성에 관한 발명]
1-1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단(101)과, 상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단(102)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단(106)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-10) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는, 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단(101)과, 상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단(102)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단(106)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-11) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 1-1) 내지 1-9) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템 또는 1-10)에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시킨다.
1-12) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 1-11)의 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
제1 구성에 관한 발명에 의하면, 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터뿐만 아니라, 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터에 의해 게임 오브젝트의 가치가 정해지므로, 예를 들어 게임 오브젝트의 가치를 계속해서 높일 수 있다. 즉, 예를 들어 제1 파라미터를 변화시키지 않아도, 제2 파라미터에 의해 게임 오브젝트의 매력을 느끼게 할 수 있으므로, 새로운 게임 오브젝트를 정기적으로 추가하는 경우여도, 가령 제1 파라미터를 변화시키지 않아도, 새롭게 추가하는 게임 오브젝트의 가치(매력)를 제2 파라미터에 의해 높일 수 있다. 이 때문에, 게임의 흥취성이 떨어져버리는 부자연스러운 동작을 게임 오브젝트가 하는 것도 방지할 수 있어, 게임 오브젝트의 가치를 높이면서, 게임의 리얼리티도 유지할 수 있다.
1-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 게임이 행하여지는 상기 가상 세계의 모습을 나타내는 가상 세계 화상을 표시 수단(15)에 표시시키는 표시 제어 수단(103)과, 상기 표시 수단(15)에 상기 가상 세계 화상이 표시된 상태에서, 상기 유저에 의한 조작을 접수하는 조작 접수 수단(104)을 더 포함하고, 상기 동작 제어 수단(102)은, 상기 유저의 조작에 따라, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 것을 특징으로 한다.
1-2)의 양태에 의하면, 가상 세계 화상이 표시된 상태에서 유저의 조작에 따라서 게임 오브젝트가 동작하는 경우에는, 게임 오브젝트의 가치를 높이기 위해, 제1 파라미터를 변화시켜버리면, 게임 오브젝트가 유저의 조작에 따라서 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 행하는 모습이 표시되어버려, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버릴 우려가 있지만, 본 발명에 따르면, 제1 파라미터를 변화시키지 않아도, 제2 파라미터를 변화시킴으로써, 게임 오브젝트의 가치를 높이는 것이 가능해진다. 즉, 리얼리티를 손상시키지 않고, 보다 가치가 높은 게임 오브젝트를 계속해서 제공할 수 있다. 유저가 게임 오브젝트를 조작하는 게임에서는, 예를 들어 게임 오브젝트가 현실에는 있을 수 없는 부자연스러운 동작을 하면, 리얼리티가 없음을 유저가 직접적으로 느껴버리지만, 1-2)의 양태에 의하면, 이러한 게임이어도, 리얼리티를 유지하면서, 게임 오브젝트의 가치를 계속해서 높일 수 있다.
1-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 동작 제어 수단(102)은, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하지 않고, 상기 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 것을 특징으로 한다.
1-3)의 양태에 의하면, 게임 오브젝트의 동작과는 분리된 제2 파라미터에 의해 게임 오브젝트의 가치를 나타낼 수 있다.
1-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트 중 적어도 하나가 사용되고, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각에는, 당해 게임 오브젝트 고유의 값을 갖는 상기 제2 파라미터가 관련지어져 있고, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 게임에서 사용되는 상기 적어도 하나의 게임 오브젝트 고유의 값을 갖는 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.
1-4)의 양태에 의하면, 각 게임 오브젝트 고유의 제2 파라미터를 설정하여, 제2 파라미터에 차를 둠으로써, 게임 오브젝트간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 제2 파라미터를 게임 오브젝트 고유의 값으로 함으로써, 게임 오브젝트에 다양성을 부여할 수도 있다.
1-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트가 사용되고, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각의 상기 제2 파라미터에 기초하여 제3 파라미터를 취득하고, 상기 제3 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.
1-5)의 양태에 의하면, 게임에서 사용되는 복수의 게임 오브젝트의 종합적인 가치의 높이를 나타내는 제3 파라미터를 준비함으로써, 예를 들어 보다 많은 보수를 얻기 위한 게임 오브젝트의 조합을 유저에게 생각시킬 수 있어, 게임의 흥취성을 효과적으로 향상시킬 수 있다.
1-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 제1 파라미터와 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.
1-6)의 양태에 의하면, 제1 파라미터의 가치가 동작의 좋고 나쁨뿐만 아니라, 보수의 좋고 나쁨에도 영향을 미치므로, 제1 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.
1-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 게임 오브젝트를 동작시킴으로써 얻어지는 상기 게임의 결과를 취득하는 결과 취득 수단(105)을 더 포함하고, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 제2 파라미터와 상기 게임의 결과에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.
1-7)의 양태에 의하면, 제2 파라미터뿐만 아니라 게임의 결과에 기초하여 보수가 정해지고, 게임의 결과는, 게임 오브젝트의 동작에 의해 정해지므로, 제1 파라미터를 간접적으로 보수에 영향을 미치게 할 수 있어, 제1 파라미터의 가치를 다면적인 것으로 할 수 있다.
1-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 보수 결정 수단(106)은, 상기 게임의 결과에 기초하여 기본 보수를 결정하고, 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 기본 보수를 변화시킴으로써 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 한다.
1-8)의 양태에 의하면, 제2 파라미터를, 기본 보수를 변화시키기 위한 것으로 함으로써, 제2 파라미터의 가치를 보다 알기 쉬운 것으로 할 수 있다. 그 결과, 게임 오브젝트의 가치를 유저가 평가하기 쉬운 것으로 할 수 있다.
1-9) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 오브젝트는, 부여 후보로서 등록된 복수의 상기 게임 오브젝트 중에서 유저에게 부여된 것이며, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 부여 후보로서 등록된 상기 복수의 게임 오브젝트보다도 많은 보수를 부여 가능한 상기 제2 파라미터가 관련지어진 새로운 게임 오브젝트를, 상기 부여 후보로서 추가하는 게임 오브젝트 추가 수단(301)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
1-9)의 양태에 의하면, 새로운 게임 오브젝트를 부여 후보로서 등록할 경우에, 제1 파라미터를 향상시키지 않아도, 제2 파라미터를 향상시킴으로써, 새롭게 등록하는 게임 오브젝트의 가치를 높여서 매력적인 것으로 할 수 있다.
[6-2. 제2 구성에 관한 발명]
2-1) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템(1)은, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단(107)과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단(108)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(112)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-9) 본 발명의 일 형태에 관한 게임 제어 장치(10, 30)는, 게임 오브젝트에 관련지어진, 서로 길이가 상이한 복수의 기간에 각각 대응하는 복수의 효과를 나타내는 기간별 효과 데이터를 취득하는 데이터 취득 수단(107)과, 상기 복수의 기간 중, 게임의 실행 시점이 포함되는 기간을 특정하는 기간 특정 수단(108)과, 상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 특정된 기간에 대응하는 상기 취득된 기간별 효과 데이터가 나타내는 효과를 발생시키는 효과 발생 수단(112)을 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-10) 본 발명의 일 형태에 관한 프로그램은, 2-1) 내지 2-8) 중 어느 하나에 기재된 게임 시스템 또는 2-9)에 기재된 게임 제어 장치로서 컴퓨터를 기능시킨다.
2-11) 본 발명의 일 형태에 관한 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터로 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
제2 구성에 관한 발명에 의하면, 서로 길이가 상이한 복수의 기간 각각에 효과가 대응지어져 있어, 어떤 기간의 효과가 없어졌다고 해도 다른 기간의 효과는 유효로 할 수 있으므로, 예를 들어 게임 오브젝트의 가치가 급격하게 떨어지는 것을 방지하는 것이 가능해진다. 그 결과, 게임 오브젝트를 어느 정도 긴 기간 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다. 또한, 어떤 특정한 게임 오브젝트만을 계속해서 사용하면 게임에 변화가 없어져버려, 반대로 게임의 흥취성이 저하될 가능성도 있지만, 제2 구성에 관한 발명에 의하면, 시간 경과에 따라서 효과를 점차 저감시킬 수도 있으므로, 사용하는 게임 오브젝트를 적합한 타이밍에 교체시킬 동기도 부여할 수 있다.
2-2) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 복수의 기간 각각은, 서로 중복되는 기간이며, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 복수의 기간이 특정되었을 경우에, 당해 복수의 기간 각각에 대응하는 효과를 중복해서 발생시키는 것을 특징으로 한다.
2-2)의 양태에 의하면, 게임 오브젝트를 사용하는 시기에 따라서는, 복수의 효과가 중복해서 발생하여, 매우 높은 효과를 얻을 수 있으므로, 그 시기에서의 게임 오브젝트의 가치를 효과적으로 높일 수 있다. 이 때문에, 당해 시기를 겨냥해서 게임 오브젝트를 사용시킬 동기를 유저에게 부여할 수 있다.
2-3) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트 중 적어도 하나가 사용되고, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각에는, 당해 게임 오브젝트 고유의 효과를 나타내는 상기 기간별 효과 데이터가 관련지어져 있어, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 게임에서 사용되는 상기 적어도 하나의 게임 오브젝트 고유의 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.
2-3)의 양태에 의하면, 각 게임 오브젝트 고유의 효과를 설정함으로써, 발생하는 효과에 차를 둘 수 있어, 게임 오브젝트간의 가치에 차를 둘 수 있다. 또한, 게임 오브젝트 고유의 효과로 함으로써, 게임 오브젝트에 다양성을 부여할 수도 있다.
2-4) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 복수의 기간 중 적어도 하나에 대응하는 소정의 기간에 관련지어진, 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득하는 기간 속성 취득 수단(109)과, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진, 상기 복수의 속성 중 적어도 하나를 취득하는 게임 오브젝트 속성 취득 수단(110)과, 상기 기간 속성 취득 수단(109)에 의해 취득된 속성과, 상기 게임 오브젝트 속성 취득 수단(110)에 의해 취득된 속성이 일치하는지를 판정하는 속성 판정 수단(111)을 더 포함하고, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 소정의 기간에서 상기 기간 특정 수단(108)에 의해 상기 적어도 하나의 기간이 특정되었을 경우, 상기 속성 판정 수단(111)의 판정 결과에 기초하여, 당해 적어도 하나의 기간에 대응하는 효과를 발생시키는 것을 특징으로 한다.
2-4)의 양태에 의하면, 기간에 따라서 효과의 발생 유무를 전환하거나, 효과의 내용이나 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 오브젝트를 사용하는 시기에 따라서 그 가치를 유연하게 변화시킬 수 있다. 그 결과, 게임 오브젝트의 가치에 다양성을 갖게 할 수 있다.
2-5) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소정의 기간에는, 복수의 속성이 관련지어져 있고, 상기 게임 오브젝트에는, 복수의 속성이 관련지어져 있고, 상기 적어도 하나의 기간에는, 상기 게임 오브젝트의 속성마다 효과가 대응지어져 있어, 상기 효과 발생 수단(112)은, 상기 속성 판정 수단(111)에 의해 복수의 속성이 일치한다고 판정되었을 경우, 상기 적어도 하나의 기간에 대응하는 당해 복수의 속성 각각에 대응하는 효과 중, 가장 효과가 높은 것을 발생시키는 것을 특징으로 한다.
2-5)의 양태에 의하면, 복수의 속성이 일치한 경우에 효과를 누적시키는 것이 아니라, 가장 높은 효과를 발생시킴으로써, 발생하는 효과가 너무 높아지지 않도록 제한할 수 있다. 그 결과, 어떤 특정한 게임 오브젝트를 사용했을 때에만 지나치게 유리해지는 상황을 방지할 수 있어, 유저간의 공평함을 유지할 수 있다.
2-6) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 복수의 기간 중 적어도 하나에 대응하는 효과를, 상기 게임의 실행 시점에 기초해서 변경하는 효과 변경 수단(113)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-6)의 양태에 의하면, 게임의 실행 시점에 따라서 효과를 변경함으로써, 게임 오브젝트의 가치를 게임의 실행 시점에 따라서 조정할 수 있다. 즉, 어떤 기간에 대응하는 효과가 발생하는 경우에, 게임의 실행 시점에 있어서, 효과의 내용을 변경하거나, 효과의 강약을 조정하거나 할 수 있으므로, 게임 오브젝트의 가치에 변화를 줄 수 있다.
2-7) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 게임 오브젝트는, 부여 후보로서 등록된 복수의 상기 게임 오브젝트 중에서 유저에게 부여된 것이며, 상기 게임 시스템(1)은, 상기 부여 후보로서 등록된 상기 복수의 게임 오브젝트보다도 후의 기간에서의 효과를 나타내는 상기 기간별 효과 데이터가 관련지어진 새로운 게임 오브젝트를, 상기 부여 후보로서 추가하는 게임 오브젝트 추가 수단(301)을 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
2-7)의 양태에 의하면, 새롭게 추가하는 게임 오브젝트의 효과가 발생하는 기간을 보다 후의 기간으로 함으로써, 그때까지 등록되어 있던 게임 오브젝트보다도 효과가 발생하는 기간을 길게 할 수 있으므로, 새롭게 추가하는 게임 오브젝트의 가치를 높일 수 있다. 그 결과, 예를 들어 게임 오브젝트를 추가할 때, 능력 등을 높이지 않아도, 게임 오브젝트로서의 가치를 높일 수 있으므로, 게임 오브젝트를 추가할 때마다 능력이 쑥쑥 계속해서 높아지는 상황을 방지할 수 있다.
2-8) 본 발명의 일 형태에서는, 상기 복수의 효과 각각은, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 효과인 것을 특징으로 한다.
2-8)의 양태에 의하면, 게임의 종료 후에 유저에게 부여되는 보수를 증가시키는 효과를 발생시킴으로써 게임 오브젝트의 가치를 높일 수 있다.
1 : 게임 시스템 10 : 유저 단말기
30 : 서버 11, 31 : 제어부
12, 32 : 기억부 13, 33 : 통신부
14 : 입력부 15 : 표시부
G1 : 팀 편성 화상 I : 아이콘
G10 : 피치 화상 G11 : 기본 정보
G12 : 능력 파라미터 G13 : 기본 보너스
G14 : 기간별 보너스 G15 : 스쿼드 보너스
G16 : 설정 정보 B10 : 교체 버튼
B11 : 시합 개시 버튼 W : 가상 세계
P : 피치 C1, C2 : 게임 캐릭터
B : 볼 GL : 골
VC : 가상 카메라 G2 : 가상 세계 화상
G3 : 포인트 부여 화상 300 : 데이터 기억부
301 : 게임 캐릭터 추가부 100 : 데이터 기억부
101 : 파라미터 취득부 102 : 동작 제어부
103 : 표시 제어부 104 : 조작 접수부
105 : 결과 취득부 106 : 보수 결정부
107 : 데이터 취득부 108 : 기간 특정부
109 : 기간 속성 취득부 110 : 게임 캐릭터 속성 취득부
111 : 속성 판정부 112 : 효과 발생부
113 : 효과 변경부 DB1 : 부여 후보 데이터베이스
DB2 : 유저 데이터베이스 DB3 : 이벤트 데이터베이스
DT1 : 기간별 보너스 데이터 DT2 : 보유 캐릭터 데이터
DT3 : 스쿼드 데이터 DT4 : 게임 상황 데이터

Claims (11)

  1. 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과,
    상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단과,
    상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 시스템은,
    상기 게임이 행하여지는 상기 가상 세계의 모습을 나타내는 가상 세계 화상을 표시 수단에 표시시키는 표시 제어 수단과,
    상기 표시 수단에 상기 가상 세계 화상이 표시된 상태에서, 상기 유저에 의한 조작을 접수하는 조작 접수 수단,
    을 또한 포함하고,
    상기 동작 제어 수단은, 상기 유저의 조작에 따라, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 상기 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 동작 제어 수단은, 상기 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하지 않고, 상기 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트 중 적어도 하나가 사용되고,
    상기 복수의 게임 오브젝트 각각에는, 당해 게임 오브젝트 고유의 값을 갖는 상기 제2 파라미터가 관련지어져 있고,
    상기 보수 결정 수단은, 상기 게임에서 사용되는 상기 적어도 하나의 게임 오브젝트 고유의 값을 갖는 상기 제2 파라미터에 기초하여, 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임에서는, 복수의 상기 게임 오브젝트가 사용되고,
    상기 보수 결정 수단은, 상기 복수의 게임 오브젝트 각각의 상기 제2 파라미터에 기초하여 제3 파라미터를 취득하고, 상기 제3 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 보수 결정 수단은, 상기 제1 파라미터와 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 시스템은, 상기 게임 오브젝트를 동작시킴으로써 얻어지는 상기 게임의 결과를 취득하는 결과 취득 수단을 더 포함하고,
    상기 보수 결정 수단은, 상기 제2 파라미터와 상기 게임의 결과에 기초하여 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 보수 결정 수단은, 상기 게임의 결과에 기초하여 기본 보수를 결정하고, 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 기본 보수를 변화시킴으로써 상기 보수를 결정하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 오브젝트는, 부여 후보로서 등록된 복수의 상기 게임 오브젝트 중에서 유저에게 부여된 것이며,
    상기 게임 시스템은, 상기 부여 후보로서 등록된 상기 복수의 게임 오브젝트보다도 많은 보수를 부여 가능한 상기 제2 파라미터가 관련지어진 새로운 게임 오브젝트를, 상기 부여 후보로서 추가하는 게임 오브젝트 추가 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 시스템.
  10. 게임 오브젝트에 관련지어진, 게임이 행하여지는 가상 세계에서의 당해 게임 오브젝트의 동작에 영향을 미치는 제1 파라미터와, 유저의 식별 정보에 관련지어지는 보수에 영향을 미치는 제2 파라미터를 취득하는 파라미터 취득 수단과,
    상기 가상 세계에서 상기 게임 오브젝트를 동작시킬 경우, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제1 파라미터에 기초하여, 당해 가상 세계에서 당해 게임 오브젝트를 동작시키는 동작 제어 수단과,
    상기 게임 오브젝트가 사용되는 것을 조건으로 해서, 상기 취득된 당해 게임 오브젝트에 관련지어진 상기 제2 파라미터에 기초하여 상기 보수를 결정하는 보수 결정 수단,
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제어 장치.
  11. 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 게임 제어 장치 또는 제10항에 기재된 게임 시스템으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
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