JP2659177B2 - ボクシングゲーム機 - Google Patents

ボクシングゲーム機

Info

Publication number
JP2659177B2
JP2659177B2 JP31820295A JP31820295A JP2659177B2 JP 2659177 B2 JP2659177 B2 JP 2659177B2 JP 31820295 A JP31820295 A JP 31820295A JP 31820295 A JP31820295 A JP 31820295A JP 2659177 B2 JP2659177 B2 JP 2659177B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
boxing
game machine
doll
link mechanism
pantograph
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP31820295A
Other languages
English (en)
Other versions
JPH08224362A (ja
Inventor
裕司 田村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
Priority to JP31820295A priority Critical patent/JP2659177B2/ja
Publication of JPH08224362A publication Critical patent/JPH08224362A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2659177B2 publication Critical patent/JP2659177B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Toys (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、相対向するボクシ
ング人形を備えたボクシングゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、相対向するボクシング人形を備え
たゲーム機としては、特開平2−307487号公報に
示されるものが知られている。このゲーム機は、各ボク
シング人形の肩部に回動腕の基端部を取付け、この回動
腕を伸縮機構の伸縮によって回動させるようにしたもの
である。上記伸縮機構は送気管を介してグローブ内のポ
ンプ機構に連結されており、遊技者が上記グローブを把
持してボクシング動作をすると、これに連動して上記回
動腕が作動し、パンチの繰出しやディフェンスが行える
ようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記ゲーム機では、グ
ローブの操作によりパンチの繰り出し等が可能であるも
のの、基本的に人形の姿勢は終始一定となっている。よ
って、人形自体を左右に変化させたり、身体の向きを変
えたりすることができず、その分動きが乏しいものとな
っている。
【0004】なお、上記ゲーム機では、パンチの繰り出
しに連動して胴部が自動的に左右にスイングするように
構成されているが、この動作はあくまでもパンチ動作と
連動するものであり、遊技者の意志で自由に人形の姿勢
をコントロールできるものではない。また、上記連動を
行わせるために複雑な機構を用いており、その分コスト
高となっている。
【0005】本発明は、このような事情に鑑み、簡単な
機構で、ボクシング人形の姿勢を自由に変化させる操作
とパンチ操作とを同時に行うことができるボクシングゲ
ーム機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
の手段として、本発明は、一対のボクシング人形を対向
させ、各ボクシング人形の腕を伸縮可能に構成するとと
もに、これらの腕を伸縮作動させる伸縮駆動手段と、伸
縮スイッチとを備え、この伸縮スイッチの操作に伴って
上記伸縮駆動手段が作動するように構成されたボクシン
グゲーム機において、両ボクシング人形のうち少なくと
も一方に対応してゲーム機本体に略水平軸回りに回転可
能に伝動部材を支持し、この伝動軸に上記ボクシング人
形を連結するとともに、上記伝動軸に同伝動軸を回動操
作するための回動操作部を連結し、この回動操作部に上
記伸縮スイッチを設けたものである(請求項1)。
【0007】上記伝動部材としては、上記回動操作部と
ボクシング人形とを連結する連結部と、この連結部の両
端に設けられ、ゲーム機本体側に略水平軸回りに支持さ
れる2つの回動中心軸とを備えたものが好適である(請
求項2)。
【0008】また、上記伝動部材に上記回動操作部を第
1の略垂直軸回りに回転可能に連結するとともに上記ボ
クシング人形を第2の略垂直軸回りに回転可能に連結
し、かつ、上記回動操作部の上記第1の略垂直軸回りの
回転に連動して上記ボクシング人形を上記第2の略垂直
軸回りに回転させる連動機構を備えることにより、後述
のような優れた効果が得られる(請求項3)。
【0009】ここで、上記連動機構は、伝動部材と別に
設けるようにしても良いが、連動機構を請求項2におけ
る伝動部材の連結部の一部に兼用する、すなわち、上記
連結部を、一方の回動中心軸に略垂直軸回りに回転可能
に支持され、上記回動操作部が取付けられる駆動軸と、
他方の回動中心軸に略垂直軸回りに回転可能に支持さ
れ、上記ボクシング人形が取付けられる被駆動軸と、上
記駆動軸と被駆動軸とを連結し、かつ、駆動軸の略垂直
軸回りの回転に連動して上記被駆動軸を回転させる連動
機構とで構成するのが、より好ましい(請求項4)。
【0010】この場合、上記連動機構としては、上記駆
動軸から延設された駆動アームと、上記被駆動軸から延
設された被駆動アームと、一端が上記駆動アームに回動
可能に連結され、他端が上記被駆動アームに回動可能に
連結されるリンク部材とを有するリンク機構が好適であ
る(請求項5)。
【0011】上記各ゲーム機では、上記ボクシング人形
の両腕を伸縮可能に構成し、各腕ごとに上記伸縮駆動手
段及び伸縮スイッチを設けるとともに、上記回動操作部
に左右一対の把持部を設け、これらの把持部に各々上記
伸縮スイッチを設ければ、より効果的である(請求項
6)。
【0012】上記ゲーム機では、両ボクシング人形が互
いに対向する面上にその配設個所が打撃されたことを検
出するダメージ検出手段を設けるとともに、このダメー
ジ検出手段の検出信号に基づいて勝敗を判定する判定手
段を備えることにより、後述のようなより優れた効果が
得られる(請求項7)。
【0013】この場合、上記ボクシング人形の複数個所
にダメージ検出手段を設けるとともに、これらダメージ
検出手段の配設個所によって相異なるダメージポイント
を設定すれば、より有効である(請求項8)。
【0014】上記各ボクシング人形の本体と腕の先端部
とを伸縮可能に連結する手段としては、例えばパンタグ
ラフ式リンク機構が好適である。この場合、このパンタ
グラフ式リンク機構において上記ボクシング人形に最も
近いリンクにラックを連結してこのラックの直線運動に
より上記パンタグラフ式リンク機構が伸縮するように構
成するとともに、上記伸縮駆動手段として、上記ラック
と噛合するピニオンを回転駆動する伸縮駆動モータと、
伸縮状態を検出する伸縮検出手段と、この伸縮検出手段
の検出信号に基づき、通常状態では上記パンタグラフ式
リンク機構を収縮させ、上記伸縮スイッチが操作された
場合には上記伸縮検出手段の検出信号に基づいて上記パ
ンタグラフ式リンク機構を所定ストロークだけ伸長させ
かつその直後に再収縮させるように上記伸縮駆動モータ
の作動を制御する伸縮駆動制御手段とを備えたり(請求
項9)、各ボクシング人形の本体と腕の先端部とをパン
タグラフ式リンク機構を介して連結するとともに、この
パンタグラフ式リンク機構を構成する各リンク部材を同
パンタグラフ式リンク機構が伸長した状態で外方に凸と
なる曲線状にしたりする(請求項10)ことにより、さ
らに好ましいものとなる。
【0015】請求項1,2記載のゲーム機によれば、回
動操作部を把持してこの回動操作部を伝動部材とともに
略水平軸回りに回動操作することにより、この伝動部材
に連結されているボクシング人形も同軸回りに回動す
る。すなわち、回動操作部の回動操作でボクシング人形
を左右に揺動させることができ、これをパンチの繰り出
しやディフェンスに活用できる。しかも、上記回動操作
部を把持したまま、この回動操作部に設けられた伸縮ス
イッチを操作することにより、ボクシング人形を動かし
ながらその腕を伸縮させてパンチを繰り出すことができ
る。
【0016】さらに、請求項3記載のゲーム機では、上
記回動操作部を把持しながらこれを第1の略水平軸回り
に回動操作することにより、この回動操作部と連動して
ボクシング人形も第2の略垂直軸回りに回動するため、
この操作でボクシング人形の向きも自由に変えることが
でき、パンチの繰り出し方向を変えたり、相手のパンチ
を避けたりすることができる。
【0017】特に、請求項4,5記載のゲーム機では、
連動機構が伝動部材における連結部の一部をなしている
ので、この連動機構とは別に連結部を設ける必要がな
く、その分回動部分が軽量化される。
【0018】請求項6記載のゲーム機では、両腕に対応
する左右一対の伸縮スイッチが上記回動操作部の左右一
対の把持部に設けられているので、遊技者は、両把持部
を両手で把持する安定した状態で、ボクシング人形自体
の操作とパンチ操作とを無理なく同時に実行できる。
【0019】請求項7記載のゲーム機では、一方のボク
シング人形から繰り出したパンチが他方のボクシング人
形のダメージ検出手段の配設個所にヒットした場合、こ
れを上記ダメージ検出手段が検出し、その検出結果に基
づいて勝敗が判定されるので、ボクシングゲームはより
白熱化する。
【0020】さらに、請求項8記載のゲーム機では、ダ
メージの配設個所によって勝敗判定ポイントが異なるの
で、その分駆け引きが複雑になり、ゲームの内容がより
充実する。
【0021】上記腕を伸縮させる機構としては、パンタ
グラフ式リンク機構が好適であるが、ここで請求項9記
載のゲーム機によれば、伸縮スイッチを操作すると、こ
れに連動して伸縮駆動モータが作動し、ラックを往復運
動させることにより、ボクシング人形の腕は自動的に所
定ストロークだけ伸長し、その後収縮して元に戻る。従
って、伸縮スイッチの操作だけで、実際のボクシングで
なされるパンチ動作に近い動作が自動的に再現され、ま
た、腕が伸びたまま放置されることも防がれる。
【0022】また、請求項10記載のゲーム機では、上
記パンタグラフ式リンク機構を構成する各リンク部材
が、このパンタグラフ式リンク機構を伸長させた状態で
外側に凸となる曲線状とされているので、各リンク部材
が直線状である場合に比べ、リンク部材の両端同士の連
結点が丸みを帯び、その分、腕同士が絡まる確率が低く
なる。
【0023】
【発明の実施の形態】本発明の第1の実施の形態を図1
〜図16に基づいて説明する。
【0024】この実施例で示すボクシングゲーム機(以
下、単にゲーム機と称する。)は、図1及び図2に示す
ハウジング10を備え、その上面に、コーナーポスト1
2及びサイドロープ14で囲まれたリングが形成されて
おり、このリング内に、一対のボクシング人形16が相
対向する状態で配置されている。両リングサイドには、
勝敗表示板17及び操作ハンドル(回動操作部)18が
設けられ、ハウジング10の側面にはコイン投入口19
が設けられている。
【0025】図3に示すように、各ボクシング人形16
は、胴部20と頭部22とからなり、両腕は伸縮可能と
されている。具体的には、各腕のつけ根に詳細後述のパ
ンタグラフ式リンク機構24を介してグローブ(腕の先
端部)26が連結されている。
【0026】頭部22において、鼻に該当する部分には
第1ダメージスイッチ27が配設され、両頬に該当する
部分には第2ダメージスイッチ28が配設されている。
これらのダメージスイッチ27,28は、打撃が加えら
れると発光し、かつその打撃を受けた旨の検出信号を出
力するように構成されている。
【0027】また、頭頂部には複数のイルミネーション
ランプ29が並設され、前頭部及び後頭部にはライフカ
ウンタ表示部30,31が設けられている。これらのラ
イフカウンタ表示部30,31は、後述のプレイ中に適
宜減算されるライフカウンタをリアルタイムで表示する
ものである。
【0028】次に、このゲーム機のフレーム構造を説明
する。
【0029】図4に示すように、所定の高さ位置に水平
板34が支持され、この水平板34上に側板35が設け
られるとともに、この側板35で囲まれた部分にリング
床板36が配設されている。そして、上記水平板34上
に、各ボクシング人形16に対応して一対の伝動ハウジ
ング(連結部)40が配設されている。
【0030】各伝動ハウジング40は、ボクシング人形
16の下方の位置からハンドル18の下方の位置まで直
線状に延びており、一方の端部に上記ボクシング人形1
6が、他方の端部に上記ハンドル18がそれぞれ連結さ
れている。この伝動ハウジング40は、天板38と、こ
の天板38の周縁部から下方に延びる板39とからな
り、そのゲーム機内側端部(図4及び図5では左側端
部)と、ゲーム機外側端部(同図右側端部)とには、水
平な回動中心軸42が同軸上に突設されている。これら
回動中心軸42と上記伝動ハウジング40とで伝動部材
が構成されており、この伝動部材全体が両回動中心軸4
2を結ぶ略水平軸回りに回動可能となっている。
【0031】なお、図4において41は、上記回動を安
定化させるために伝動ハウジング40に連結された錘で
ある。
【0032】上記回動構造をより詳しく説明する。両回
動中心軸42は、上記水平板34上に立設されたブラケ
ット43に、軸受44を介して回動可能に支持されてい
る。各回動中心軸42の端部には、図6にも示すばね連
結ブラケット46が相対回転不能に固定されており、こ
のばね連結ブラケット46からは下方に左右一対のばね
連結ピン47が延設されている。同じく、ブラケット4
3側にも水平にばね連結ピン48が突設され、両ばね連
結ピン47,48が引張コイルばね49を介して連結さ
れている。そして、これら左右の引張コイルばね49の
引張力により、外力を加えない状態で伝動部材全体が中
立位置に保持されるようになっている。
【0033】各回動中心軸42においてさらに外側の端
部に略二等辺三角形状の回動ストッパ50が形成されて
いる。一方、この回動ストッパ50の直下方の位置で
は、前記水平板34上に、ウレタンゴム等からなる固定
ストッパ52が立設されている。この固定ストッパ52
は、左右一対の傾斜面52aをもつ五角形状に形成され
ており、上記回動ストッパ50の下面が角傾斜面52a
に当たる位置(図6の二点鎖線位置)まで、伝動部材、
ボクシング人形16、及びハンドル18が一体に左右に
回動するようになっている。
【0034】すなわち、図7(b)に示すようにハンド
ル18を左右へ水平軸回りに回動操作すれば、同図
(a)に示すように、上記のハンドル18に伝動部材を
介して連結されているボクシング人形16も連動して同
じ角度だけ回動するようになっている。
【0035】次に、上記伝動ハウジング40と、ボクシ
ング人形16及びハンドル18との連結構造を説明す
る。
【0036】伝動ハウジング40において、ボクシング
人形側の端部には、ブラケット55が取付けられてい
る。このブラケット55の下部及び上記天板38には、
各々軸受56,54が設けられ、これらによって、上下
に延びる人形回動軸58が自軸回りに回動可能に支持さ
れている。そして、この人形回動軸58の上端に人形テ
ーブル60が固定され、この人形テーブル60上に人形
胴部フレーム62が立設されている。この胴部フレーム
62は、リング床板36に設けられた貫通孔36aを貫
いて上方に突出しており、この人形胴部フレーム62の
上部に人形頭部フレーム64が取付けられている。
【0037】伝動ハウジング40のハンドル側の端部に
は、ブラケット66が立設されている。このブラケット
66の上部及び伝動ハウジング40の天板38には各々
軸受67,68が設けられ、これらの軸受67,68に
より、上下に延びるハンドル軸70が自軸回りに回転可
能に支持されている。このハンドル軸70の上端には、
左右方向(図6の左右方向)に延びるハンドル基板71
が固定され、このハンドル基板内の左右両端部に、左右
一対のレバー72が立設されている。そして、これらレ
バー72が適宜カバーで覆われることにより、前記図7
にも示した左右の把持部73が形成されている。
【0038】上記ハンドル軸70において、上記天板3
8よりも下方の部分には、図8に示すキー74を介して
回動ストッパ76が相対回転不能に固定されており、こ
の回動ストッパ76は、略二等辺三角形状をなしてい
る。一方、伝動ハウジング40の側板39において、上
記回動ストッパ76の側方に位置する部分には、ウレタ
ンゴム等からなる固定ストッパ77が固定されている。
この固定ストッパ77は、左右一対の傾斜面77aをも
つ五角形状をなし、これら傾斜面77aに上記回動スト
ッパ76の側面が当たる位置(図8の二点鎖線位置)ま
でハンドル軸70及びハンドル18が左右に回動可能と
なっている。
【0039】上記ハンドル軸70において、上記回動ス
トッパ76のすぐ下方の位置には、ばね連結ブラケット
78が相対回転不能に固定されている。このばね連結ブ
ラケット78には、左右一対のばね連結ピン79が立設
され、伝動ハウジング側板39にも、左右一対のばね連
結ピン80が側方に突設されており、ばね連結ピン7
9,80同士が引張コイルばね82を介して連結されて
いる。そして、外力を加えない状態では、両引張コイル
ばね82の引張力により、ハンドル軸70及び回動スト
ッパ76が図8実線の中立位置(レバー72が正確に左
右方向に並ぶ角度位置)に保持されるようになってい
る。
【0040】上記ハンドル軸70の下端部には、図5に
示すキー83を介してハンドル側プーリ84が相対回転
不能に固定されている。同様に、人形回動軸58の下端
部にも、図5に示すキー85を介して人形側プーリ86
が固定されており、両プーリ84,86同士がベルト8
8を介して連結されている。これらプーリ84,86及
びベルト88により、ハンドル軸70の回動と連動して
人形回動軸58を回動させる巻掛け伝動機構(連動機
構)が構成されている。
【0041】なお、図4,5において90は、上記巻掛
け伝動機構に付設されるテンションプーリである。
【0042】上記ブラケット66の上面には、図7
(b)及び図9(b)に示すように両レバー72の下端
部を覆うハンドルカバー92が固定されている。このハ
ンドルカバー92には、両レバー72のハンドル軸70
回りの回動軌跡に対応する円弧状の貫通孔92aが形成
され、これらの貫通孔92aを各レバー72が貫いてい
る。そして、図9(b)に示すように、両レバー72で
構成された左右の把持部73を把持してハンドル18を
垂直軸回りに回動操作することにより、これと連動して
図9(a)に示すようにボクシング人形16も垂直軸回
りに回動する(すなわち左右に向きを変える)ようにな
っている。
【0043】次に、各ボクシング人形16の両腕の伸縮
機構を、図10〜図12に基づいて説明する。
【0044】上記人形胴部フレーム62の左右両側板6
2aの内側には、伸縮駆動モータ94が固定されてい
る。この伸縮駆動モータ94の出力軸95は、上記側板
62aを貫いて外側に突出しており、この突出部にピニ
オン96が固定されている。一方、側板62aの外側面
には、少し斜め向きでガイドレール98が固定され、こ
のガイドレール98にラック100がスライド可能に
(すなわち直線運動可能に)保持されており、このラッ
ク100が上記ピニオン96に噛合されている。従っ
て、上記伸縮駆動モータ出力軸95の正逆回転により、
ラック100が往復直線運動するようになっている。
【0045】前述のパンタグラフ式リンク機構24は、
いわゆるマジックハンド状のものであり、このパンタグ
ラフ式リンク機構24を構成するリンク部材のうち、ラ
ック100に最も近い上下一対のリンク部材110の中
央側端部が、ピン112を介して上記ラック100の前
端部(図10〜図12では左端部)に連結されている。
両リンク部材110には、その長手方向に沿う貫通長孔
116が形成される一方、前記側板62aには外側にピ
ン114が突設されており、これらピン114が上記貫
通長孔116を貫くことにより、上記リンク部材110
の回動軌跡を固定している。
【0046】従って、上記ラック100の直線運動に伴
い、両リンク部材110がピン112回りに回動しなが
らこのピン112とともに上記ラック100に追従し、
これらリンク部材110の回動により、他のリンク部材
も回動して、図11に示す収縮状態と図12に示す伸長
状態とに切換えられるようになっている。
【0047】このパンタグラフ式リンク機構24と、前
記グローブ26とは、グローブ取付ブラケット120を
介して連結されている。このグローブ取付ブラケット1
20は、最前端に位置するグローブ取付板124と、こ
のグローブ取付板124から二股状に後方に延びる一対
のリンク連結板126とからなっている。
【0048】上記グローブ取付板124には、先端部が
他の部分よりも大径である形状のグローブ取付部122
が突設され、このグローブ取付部122が前記グローブ
26に差し込まれた状態で、このグローブ26が上記グ
ローブ取付板124に連結されている。
【0049】各リンク連結板126において上記グロー
ブ取付板124の近傍の部分は、前記パンタグラフ式リ
ンク機構24において上記グローブ26に最も近い上下
一対のリンク部材119の中央側端部にピン130を介
して相対回動可能に連結されている。
【0050】各リンク連結板126において、上記ピン
130よりもすぐ後方の部分からリンク連結板126の
後端部の近傍の位置までは、直線状に延びる貫通長孔1
28が形成され、上記パンタグラフ式リンク機構24に
おいて上記リンク部材119に次いで上記グローブ26
に近いリンク部材の中央のピン132が、上記貫通長孔
128を貫き、このピン132の端部に上記貫通長孔1
28の幅よりも大径の抜け止め円板134が形成されて
いる。従って、上記パンタグラフ式リンク機構24の伸
長に伴い、グローブ26が人形本体から離れて斜め上方
に移動し、かつ、上記ピン132が上記貫通長孔128
内をスライドするようになっている。
【0051】上記パンタグラフ式リンク機構24におい
て、両端のリンク部材110,119は円弧状とされ、
これらの間の中間リンク部材118は略S字状とされて
いる。より具体的には、図12に示すようにパンタグラ
フ式リンク機構24を伸長した状態で外向きに凸となる
曲線状に、各リンク部材110,118,119が形成
されている。
【0052】なお、上記各リンク部材の材質は特に問わ
ないが、なるべく軽量で強度の高いものが好ましく、具
体的にはポリアセタール等が好適である。
【0053】前記ラック100の外側面には、被検出ブ
ラケット101が固定され、この被検出ブラケット10
1の上端から側板62aに向けて被検出板102が突設
されている。側板62aには、発光部107及び受光部
108が上下に並設された2つのストロークセンサ(伸
縮検出手段)104,106がラック100の移動方向
に並設されており、各ストロークセンサ104,106
の発光部107と受光部108との間を上記被検出板1
02が通過可能となっている。
【0054】各ストロークセンサ104,106は、そ
の発光部107から受光部108への光を上記被検出板
102が遮ることにより、その存在を検出するものであ
り、図11に示すようにパンタグラフ式リンク機構24
が最も収縮した状態で上記被検出板102がストローク
センサ104により検出され、図12に示すようにパン
タグラフ式リンク機構が最も伸長した状態で上記被検出
板102がストロークセンサ106により検出されるよ
うに、両ストロークセンサ104,106の配設位置が
設定されている。
【0055】さらに、このゲーム機では、上記伸縮機構
の作動を外部から指令するために、各腕に対応した左右
一対の伸縮スイッチ135が装備されており、これらの
伸縮スイッチ135は、前記ハンドル18における両レ
バー72の上端(すなわち両把持部73の上端)に設け
られている(図4,図7(b),図9(b)参照)。
【0056】次に、上記ボクシング人形16での胴部フ
レーム62と頭部フレーム64との連結構造を図13
(a)(b)に基づいて説明する。
【0057】図13(a)に示すように、上記胴部フレ
ーム62の左右側板62aの上部には、軸受136を介
して回動軸138の両端が回動可能に支持されており、
この回動軸138の中央部に、支柱140を介して頭部
フレーム64の下端部が連結されている。
【0058】上記回動軸138の途中部分には、ギア1
42が相対回転不能に固定されている。回動軸138の
下方には、首振り駆動モータ144が配設され、その出
力軸145が軸受146を介して側板62aに回転可能
に支持されている。そして、この出力軸145にギア1
48が相対回転不能に固定され、このギア148が上記
ギア142に噛合されており、首振り駆動モータ144
の作動により、頭部フレーム64が回動軸138回りに
回動する(すなわち首を振る)ようになっている。
【0059】図13(b)に示すように、上記回動軸1
38の端部には、回動ストッパ150が相対回転不能に
固定されている。この回動ストッパ150の回動軌跡上
では、ウレタンゴム等からなる一対の固定ストッパ15
1,152が側板62aの外側面に固定されており、固
定ストッパ151に回動ストッパ150が当たる位置
(図14に実線で示すように頭部22が正面を向く位
置)と、固定ストッパ152に回動ストッパ150が当
たる位置(同図二点鎖線で示すように頭部22が後方に
倒れた位置)との間の範囲に、回動軸138及び頭部2
2の回動範囲が規制されている。
【0060】また、上記側板62aの外側面にはリミッ
トスイッチ155及び156が配設されている。リミッ
トスイッチ155は、上記回動ストッパ150が上記固
定ストッパ151に当接する状態でこの回動ストッパ1
50と当接してオンに切換えられる位置に設けられ、リ
ミットスイッチ156は、上記回動ストッパ150が上
記固定ストッパ152に当接する状態でこの回動ストッ
パ150と当接してオンに切換えられる位置に設けられ
ている。
【0061】このゲーム機には、図15に示すようなコ
ントローラ160が搭載されている。このコントローラ
160は、コンピュータからなり、その機能として、伸
縮駆動制御手段162、ゲーム進行制御手段164、及
び首振り駆動制御手段166を備えている。
【0062】伸縮駆動制御手段162は、伸縮スイッチ
135の操作に応じて次のようにラック100を移動さ
せるように、伸縮駆動モータ94の作動を制御するもの
である。
【0063】1)伸縮スイッチ135が操作されていな
い通常状態:前記図10,11に示したようにストロー
クセンサ104が被検出板102を検出する位置にラッ
ク100を保持する(すなわちパンタグラフ式リンク機
構24を収縮状態にさせる)。
【0064】2)伸縮スイッチ135が操作されると、
まず、前記図12に示すようにストロークセンサ106
が被検出板102を検出する位置までラック100を直
線移動させる(すなわちパンタグラフ式リンク機構24
を伸長する)。その直後、素早く、ストロークセンサ1
04が被検出板102を検出する位置までラック100
を戻す(すなわちパンタグラフ式リンク機構24を再収
縮させる)。
【0065】ゲーム進行制御手段(勝敗判定手段)16
4は、コイン投入口19にコインが投入された時点か
ら、ゲーム進行を制御するものであり、その制御動作に
ついては後に詳述する。
【0066】首振り駆動制御手段166は、ゲーム進行
制御手段164からKO(ノックアウト)信号を受けて
いない通常状態では、回動ストッパ150によりリミッ
トスイッチ155がオンされる角度位置(すなわち頭部
22が正面を向く位置)に回動軸138を保持する一
方、上記ゲーム進行制御手段164からKO信号を受け
ると、回動ストッパ150によりリミットスイッチ15
6がオンされる角度位置(すなわち頭部22が後方に倒
れる位置)まで回動軸138を回動させるように、上記
首振り駆動モータ144の作動を制御するものである。
【0067】次に、上記ゲーム進行制御手段164の制
御下で行われるゲーム進行動作を、図16のフローチャ
ートに基づいて説明する。
【0068】まず、コインが投入された時点から、ボク
シングゲームが始まる。この実施例では、第1ラウンド
から第3ラウンドまで設定され、各ラウンド毎に制限時
間(例えば3分)が設定されている。各ラウンドでは、
遊技者が左右の手で左右の把持部73を把持し、これら
把持部73に設けられた伸縮スイッチ135を操作する
ことにより、腕を伸縮させてパンチを繰り出すことがで
きる。また、ハンドル18を左右に倒すことにより、こ
れと連動してボクシング人形16を左右に倒すことがで
き、ハンドル18を垂直軸回りに回動させることによ
り、これと連動してボクシング人形16の向きを左右に
変えることができる。このようなボクシング人形16自
体の動作によって、自らパンチを繰り出す位置を変えた
り、相手からのパンチを避けたりすることが可能であ
る。
【0069】このゲームでは、なるべく相手のボクシン
グ人形16のダメージスイッチ27,28を狙うように
する。このダメージスイッチ27,28にグローブ26
がヒットすると(図16のステップS1でYES)、そ
のダメージスイッチ27(28)がオンされ、点灯する
とともに、その検出信号がゲーム進行制御手段164に
入力され、ゲーム進行制御手段164は、オンされたダ
メージスイッチ27(28)に対応するポイントだけ、
ヒットされた側のライフカウンタを満点(例えば99)
から減算する(ステップS2)。
【0070】この実施例では、鼻に相当する第1ダメー
ジスイッチ27のポイントの方が、両頬に相当する第2
ダメージスイッチ28のポイントよりも大きく設定され
ており、従って、第1ダメージスイッチ27をヒットし
た方が、第2ダメージスイッチ27をヒットするよりも
早く相手方のライフカウンタを減らせるようになってい
る。
【0071】このようにしてゲームが進行し、いずれか
のライフカウンタが0となる前に制限時間が経過した場
合(ステップS3でNOかつステップS4でYES)に
は、このラウンドを終了し、同ラウンドについてライフ
カウンタが多い側を優勢と判定し(ステップS5)、こ
のラウンドを終了して次のラウンドを開始する(ステッ
プS6でNO)。ラウンド毎の優勢判定結果は、各勝敗
表示板17に表示する。
【0072】そして、いずれかのライフカウンタが0と
なる前にファイナルラウンド(第3ラウンド)が終了し
た場合には(ステップS6でYES)、優勢をとったラ
ウンドの多い側を勝者としてチャンピオンを決定し(ス
テップS7)、図15に示すスピーカ158からそのコ
ールや歓声を流す。
【0073】一方、ラウンド中にいずれかのライフカウ
ンタが0となった場合には(ステップS3でYES)、
ノックアウトと判定し(ステップS8)、ノックアウト
した側を即座にチャンピオンに決定するとともに(ステ
ップS7)、ノックアウトされた側のボクシング人形1
6の頭部22を後方へ倒す。
【0074】このようなゲーム機によれば、次の効果が
得られる。
【0075】 ハンドル18を伝動部材を介してボク
シング人形16に連結するだけの簡単な構造で、ボクシ
ング人形16を左右に変化させる操作を実現でき、この
操作によって、パンチの繰り出しをより有効にし、また
ディフェンスもできる。しかも、上記ハンドル18に、
パンチ繰り出し用の伸縮スイッチ135を設けているの
で、遊技者は、上記ハンドル18の操作でボクシング人
形16を変化させながら、これと同時に伸縮スイッチ1
35を押してパンチ操作できる。よって、実戦さながら
のボクシングゲームを楽しめる。
【0076】 上記ハンドル18の垂直軸回りの回動
と連動して、ボクシング人形16も垂直軸回りに回動す
るようにしているので、遊技者は、上記ハンドル18を
把持したまま、上記左右の変化に加えてボクシング人形
16の向きも左右に変えることができ、より有効なパン
チの繰り出しやディフェンスに役立てることができる。
【0077】 各ボクシング人形16にダメージスイ
ッチ27,28を設け、そのダメージ検出結果に基づい
てライフカウンタを減算し、勝敗を判定するようにして
いるので、より白熱したゲームを満喫できる。特に、こ
の実施例では、オンされるダメージスイッチによって勝
敗判定ポイントを異ならせているので、その分駆け引き
が複雑になり、ゲームの内容はより充実する。また、ラ
イフカウンタが0となった場合には即KOと判定するの
で、ゲームはよりスリリングとなる。また、減算するポ
イントを可変にすることにより、実力に応じてハンディ
キャップをつけることも可能である。
【0078】 伸縮駆動モータ144及びラック・ピ
ニオン機構を用いることにより、伸縮スイッチ135が
操作された際にパンタグラフ式リンク機構24を素早く
伸縮させるようにしているので、実際のボクシングでな
されるパンチ動作に近い動作を自動的に再現でき、より
リアルなボクシングゲームを楽しむことができる。ま
た、腕が伸びたまま放置されることも防止できる。
【0079】次に、第2の実施の形態を図18及び図1
9に基づいて説明する。前記第1の実施の形態では、伝
動部材の連結部(伝動ハウジング)40とは別に、巻掛
け伝動機構からなる連動機構が設けられているが、この
第2の実施の形態では、連動機構が連結部の一部をなし
ている。
【0080】図18において、ゲーム機本体側の水平板
上に2つのブラケット43が固定され、各ブラケット4
3に回動中心軸420が略水平軸回りに回転可能に支持
されており、両回転中心軸420は互いに同軸となる位
置に配されている。各回動中心軸420の外側端部に
は、前記第1の実施の形態で示したものと同等の回動規
制機構が設けられている。
【0081】各回動中心軸420の内側端部には軸受部
421が形成されている。各軸受部421は、その上部
に上方に開口する軸受穴部422を有し、一方の軸受部
421の軸受穴部422にハンドル軸(駆動軸)700
の下端部が略垂直軸回りに回転可能に嵌入され、他方の
軸受部421の軸受穴部422に人形回動軸(被駆動
軸)580の下端部が同じく略垂直軸回りに回転可能に
嵌入されている。そして、上記ハンドル軸700の上部
にハンドル702が形成され、人形回動軸580の上部
にボクシング人形16が取付けられている。
【0082】このボクシング人形16の両腕は、前記第
1の実施の形態と同様の伸縮機構によって伸縮可能とさ
れている。また、ハンドル702の両把持部の上端部に
は、前記第1の実施の形態と同様に伸縮スイッチが設け
られている。
【0083】上記ハンドル軸700の下部からは、左右
両側に連結アーム(駆動アーム)701が延設され、同
様に人形回動軸580の下部からも、左右両側に連結ア
ーム(被駆動アーム)581が延設されている。各連結
アーム701には、リンク部材400の一端が回動可能
にピン結合され、各連結アーム581には、上記リンク
部材400の他方の端部が同じく回動可能にピン結合さ
れており、各ピン結合での締付力は、ハンドル軸700
及び人形回動軸580がそれぞれの軸回りに自由に回転
することができる程度に設定されている。また、連結ア
ーム701と連結アーム581とは互いに同じ長さ寸法
を有してかつ平行となっており、両リンク部材400も
互いに同じ長さ寸法を有していてかつ平行となってい
る。
【0084】すなわち、この実施形態では、連結アーム
701,581及びリンク部材400が、ハンドル70
2とボクシング人形16とを連動させるリンク機構の構
成要素となっており、これらと上記ハンドル軸700及
び人形回動軸580とで、ハンドル700とボクシング
人形16とを連結する連結部が構成されている。
【0085】なお、連結アーム701及びハンドル70
2は、遊技者のハンドル操作を容易にするために、同一
の垂直面に沿うように配設されている。
【0086】以上のような構成によって、遊技者は、ハ
ンドル702を把持して回動中心軸420回りに回動さ
せる、すなわちハンドル軸700を左右に傾けることに
より、伝動部材を介して、ボクシング人形を意のままに
左右に傾けることができる。また遊技者は、ハンドル軸
700をその軸回りに回転させることにより、連動機構
を介して、ボクシング人形16を人形回動軸580を中
心として意のままに回転させることができる。
【0087】しかも、この実施形態では、連動機構(図
例ではリンク機構)を伝動部材の一部として兼用してお
り、前記第1の実施の形態で示した伝動ハウジング40
を省略できる。すなわち、ゲーム機の主要操作部の構成
部品の数を少なくすることができるので、軽快なハンド
ル操作を実現できる。
【0088】なお、この実施形態では、ハンドル軸70
0及び人形回動軸580から各々左右両側に連結アーム
701,581を延ばし、これらを2本のリンク部材4
00で連結するようにしているが、さらに部品点数を減
らすべく、またより軽快なハンドル操作を可能にすべ
く、各軸に連結アームを1本だけ形成し、両連結アーム
を1本のリンク部材で連結するようにしてもよい。
【0089】また、本発明はその他次のような実施の形
態をとることも可能である。
【0090】(1) 上記実施例では、2人用のゲーム機と
して、双方のボクシング人形16を伝動部材に連結する
ものを示したが、本発明では、1人用のゲーム機とし
て、一方のボクシング人形16のみを伝動部材に連結す
るようにしてもよい。この場合、もう一方のボクシング
人形16はコントローラ等で自動的に作動させる(すな
わちパンチ動作や人形自体のフットワークを自動的に行
わせる)ようにすればよい。
【0091】(2) 本発明では、いずれかの一方の腕のみ
を伸縮可能とし、これに対応して単一の伸縮スイッチを
回動操作部に設けるようにしてもよい。ただし、上記の
ように両腕を伸縮可能とし、これらに対応して左右左右
一対の伸縮スイッチ135を左右一対の把持部73に設
けるようにすれば、遊技者は、両把持部73を両手で把
持しながらも、ボクシング人形自体の操作と両腕からの
パンチ操作とを無理なく同時に実行でき、より白熱した
ゲームを楽しむことができる。
【0092】(3) 本発明において、腕を伸縮させる機構
については、従来から公知のものを適宜用いることが可
能である。また、パンタグラフ式リンク機構を用いる場
合でも、各リンク部材の形状は問わず、例えば図17に
示すように各リンク部材が直線状のリンク機構24´を
用いてもよい。ただし、この場合、各リンク部材の両端
部同士の連結点170が角張り、この部分で両人形の腕
同士が絡まりやすくなるのに対し、前記実施例のよう
に、各リンク部材をこのパンタグラフ式リンク機構24
を伸長させた状態で外側に凸となる曲線状とすれば、リ
ンク部材の両端同士の連結点に丸みを与えることができ
(図12と図17とを比較参照)、その分、腕同士が絡
まる確率を著しく小さくしてゲーム進行をより円滑にで
きる利点がある。
【0093】(4) 本発明では、連動機構の種類を問わ
ず、第1の実施の態様で示した巻掛け伝動機構や、第2
の実施の形態で示したリンク機構の他、例えば歯車機構
を用いることも可能である。
【0094】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば次の効果
を得ることができる。
【0095】請求項1記載のゲーム機は、一対のボクシ
ング人形を相対向させるとともに、ゲーム機本体に伝動
部材を略水平軸回りに回動可能に支持し、この伝動部材
にボクシング人形と回動操作部とを連結したものである
ので、簡単な構造で、ボクシング人形を左右に揺動させ
る操作を可能にできる。しかも、上記回動操作部を把持
したまま、この回動操作部に設けられた伸縮スイッチを
操作することにより、ボクシング人形を動かしながらそ
の腕を伸縮させてパンチを繰り出すことができ、より実
戦に近い変化に富んだボクシングゲームを楽しめる効果
がある。
【0096】さらに、請求項3記載のゲーム機では、上
記ボクシング人形及び回動操作部を伝動部材に対して略
垂直軸回りに回転可能に連結し、これらボクシング人形
と回動操作部とを連動機構で連動させるようにしている
ので、上記回動操作部を把持しながらこれを略垂直軸回
りに回動操作することにより、この回動操作部と連動機
構を介して連結されているボクシング人形も略垂直軸回
りに回動させることができる。従って、同じ回動操作部
の操作で、パンチ動作、左右への倒し動作に加え、ボク
シング人形の向きも自由に変えることができ、パンチの
繰り出し方向を変えたり、相手のパンチを避けたりして
より変化に富んだボクシングゲームを楽しめる効果があ
る。
【0097】特に、請求項4,5記載のゲーム機では、
ボクシング人形が取付けられる駆動軸と回動操作部が取
付けられる被駆動軸とを連動させる連動機構を、上記ボ
クシング人形と回動操作部とを連結する連結部の一部に
兼用しており、この連動機構とは別に連結部を設ける必
要がないので、その分部品点数を減らして回動部分を軽
量化でき、より円滑な回動操作を実現できる効果があ
る。
【0098】請求項6記載のゲーム機では、両腕に対応
する左右一対の伸縮スイッチを上記回動操作部の左右一
対の把持部に設けているので、遊技者は、両把持部を両
手で把持する安定した状態で、ボクシング人形自体の操
作とパンチ操作とを無理なく同時に実行することができ
る効果がある。
【0099】請求項7記載のゲーム機では、一方のボク
シング人形から繰り出したパンチが他方のボクシング人
形のダメージ検出手段の配設個所にヒットした場合、こ
れをダメージ検出手段で検出し、その検出結果に基づい
て勝敗を判定するようにしているので、より白熱したボ
クシングゲームを楽しめる効果がある。
【0100】さらに、請求項8記載のゲーム機では、ダ
メージの配設個所によって勝敗判定ポイントを異ならせ
ているので、その分駆け引きを複雑にしてゲームの内容
をより充実させることができる効果がある。
【0101】請求項9記載のゲーム機では、腕の伸縮に
パンタグラフ式リンク機構を用いるとともに、伸縮スイ
ッチの操作に伴い、伸縮駆動モータ及びラック・ピニオ
ン機構を利用してボクシング人形の腕を自動的に所定ス
トロークだけ伸縮させるようにしたものであるので、伸
縮スイッチの操作だけで、実際のボクシングでなされる
パンチ動作に近い動作を自動的に再現し、より実戦に近
いボクシングゲームを実現できる効果がある。また、腕
が伸びたまま放置されることを確実に防止できる。
【0102】また、請求項10記載のゲーム機では、上
記パンタグラフ式リンク機構を構成する各リンク部材
を、このパンタグラフ式リンク機構を伸長させた状態で
外側に凸となる曲線状としているので、各リンク部材が
直線状である場合に比べ、リンク部材の両端同士の連結
点に丸みを与えて腕同士が絡まる確率を著しく下げるこ
とができ、ゲーム進行をより円滑にできる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施の形態におけるボクシング
ゲーム機の全体斜視図である。
【図2】上記ゲーム機の全体平面図である。
【図3】(a)は上記ゲーム機でのボクシング人形を斜
め前方より見た斜視図、(b)は同ボクシング人形を斜
め後方より見た斜視図である。
【図4】上記ゲーム機のフレーム構造を示す断面側面図
である。
【図5】上記ゲーム機に設けられた伝動ハウジング及び
その内部を示す断面平面図である。
【図6】上記ゲーム機のフレーム構造の正面図である。
【図7】(a)は上記ボクシング人形の左右への倒れ方
向を示す斜視図、(b)は(a)のボクシング人形の動
作に対応するハンドルの操作方向を示す斜視図である。
【図8】図4のA−A線断面図である。
【図9】(a)は上記ボクシング人形の左右への向きの
変化方向を示す斜視図、(b)は(a)のボクシング人
形の動作に対応するハンドルの操作方向を示す斜視図で
ある。
【図10】図11のB矢視図である。
【図11】上記ボクシング人形においてパンタグラフ式
リンク機構が収縮した状態を示す側面図である。
【図12】上記ボクシング人形においてパンタグラフ式
リンク機構が伸長した状態を示す側面図である。
【図13】(a)は上記ボクシング人形の胴部フレーム
と頭部フレームとの連結構造を示す断面背面図、(b)
は(a)のC矢視図である。
【図14】上記ボクシング人形の首振り動作を示す側面
図である。
【図15】上記ゲーム機に装備されるコントローラの機
能構成を示すブロック図である。
【図16】上記コントローラによる制御下でのゲーム進
行を示すフローチャートである。
【図17】上記パンタグラフ式リンク機構の変形例を示
す側面図である。
【図18】本発明の第2の実施の形態にかかる伝動部材
を示す斜視図である。
【図19】上記伝動部材のうちの1つの回動中心軸の軸
受部の構造を示す部分断面図である。
【符号の説明】
16 ボクシング人形 18 ハンドル(回動操作部) 24 パンタグラフ式リンク機構 26 グローブ(腕の先端部) 27,28 ダメージスイッチ(ダメージ検出手段) 40 伝動ハウジング(伝動部材を構成) 42 回動中心軸(伝動部材を構成) 73 把持部 84 ハンドル側プーリ(連動機構を構成) 86 人形側プーリ(連動機構を構成) 88 ベルト(連動機構を構成) 94 伸縮駆動モータ 96 ピニオン 100 ラック 104,106 ストロークセンサ(伸縮検出手段) 110 ラックに最も近いリンク部材 135 伸縮スイッチ 160 コントローラ 162 伸縮駆動制御手段 164 ゲーム進行制御手段(勝敗判定手段) 400 リンク部材 420 回動中心軸 580 人形回動軸(被駆動軸) 581 連結アーム(被駆動アーム) 700 ハンドル軸(駆動軸) 701 連結アーム(駆動アーム) 702 ハンドル

Claims (10)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 一対のボクシング人形を対向させ、各ボ
    クシング人形の腕を伸縮可能に構成するとともに、これ
    らの腕を伸縮作動させる伸縮駆動手段と、伸縮スイッチ
    とを備え、この伸縮スイッチの操作に伴って上記伸縮駆
    動手段が作動するように構成されたボクシングゲーム機
    において、両ボクシング人形のうち少なくとも一方に対
    応してゲーム機本体に略水平軸回りに回転可能に伝動部
    材を支持し、この伝動部材に上記ボクシング人形とこの
    伝動部材に同伝動部材を回動操作するための回動操作部
    とを連結し、この回動操作部に上記伸縮スイッチを設け
    たことを特徴とするボクシングゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のボクシングゲーム機にお
    いて、上記伝動部材は、上記回動操作部とボクシング人
    形とを連結する連結部と、この連結部の両端に設けら
    れ、ゲーム機本体側に略水平軸回りに回動可能に支持さ
    れる2つの回動中心軸とを備えていることを特徴とする
    ボクシングゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1または2記載のボクシングゲー
    ム機において、上記伝動部材に上記回動操作部を第1の
    略垂直軸回りに回転可能に連結するとともに上記ボクシ
    ング人形を第2の略垂直軸回りに回転可能に連結し、か
    つ、上記回動操作部の上記第1の略垂直軸回りの回転に
    連動して上記ボクシング人形を上記第2の略垂直軸回り
    に回転させる連動機構を備えたことを特徴とするボクシ
    ングゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項2記載のボクシングゲーム機にお
    いて、上記連結部を、一方の回動中心軸に略垂直軸回り
    に回転可能に支持され、上記回動操作部が取付けられる
    駆動軸と、他方の回動中心軸に略垂直軸回りに回転可能
    に支持され、上記ボクシング人形が取付けられる被駆動
    軸と、上記駆動軸と被駆動軸とを連結し、かつ、駆動軸
    の略垂直軸回りの回転に連動して上記被駆動軸を回転さ
    せる連動機構とで構成したことを特徴とするボクシング
    ゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のボクシングゲーム機にお
    いて、上記連動機構として、上記駆動軸から延設された
    駆動アームと、上記被駆動軸から延設された被駆動アー
    ムと、一端が上記駆動アームに回動可能に連結され、他
    端が上記被駆動アームに回動可能に連結されるリンク部
    材とを有するリンク機構を備えたことを特徴とするボク
    シングゲーム機。
  6. 【請求項6】 請求項1〜5のいずれかに記載のボクシ
    ングゲーム機において、上記ボクシング人形の両腕を伸
    縮可能に構成し、各腕ごとに上記伸縮駆動手段及び伸縮
    スイッチを設けるとともに、上記回動操作部に左右一対
    の把持部を設け、これらの把持部に各々上記伸縮スイッ
    チを設けたことを特徴とするボクシングゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1〜6のいずれかに記載のボクシ
    ングゲーム機において、両ボクシング人形が互いに対向
    する面上にその配設個所が打撃されたことを検出するダ
    メージ検出手段を設けるとともに、このダメージ検出手
    段の検出信号に基づいて勝敗を判定する判定手段を備え
    たことを特徴とするボクシングゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のボクシングゲーム機にお
    いて、上記ボクシング人形の複数個所にダメージ検出手
    段を設けるとともに、これらダメージ検出手段の配設個
    所によって相異なるダメージポイントを設定したことを
    特徴とするボクシングゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項1〜8のいずれかに記載のボクシ
    ングゲーム機において、各ボクシング人形の本体と腕の
    先端部とをパンタグラフ式リンク機構を介して連結し、
    このパンタグラフ式リンク機構において上記ボクシング
    人形に最も近いリンクにラックを連結してこのラックの
    直線運動により上記パンタグラフ式リンク機構が伸縮す
    るように構成するとともに、上記伸縮駆動手段として、
    上記ラックと噛合するピニオンを回転駆動する伸縮駆動
    モータと、伸縮状態を検出する伸縮検出手段と、この伸
    縮検出手段の検出信号に基づき、通常状態では上記パン
    タグラフ式リンク機構を収縮させ、上記伸縮スイッチが
    操作された場合には上記伸縮検出手段の検出信号に基づ
    いて上記パンタグラフ式リンク機構を所定ストロークだ
    け伸長させかつその直後に再収縮させるように上記伸縮
    駆動モータの作動を制御する伸縮駆動制御手段とを備え
    たことを特徴とするボクシングゲーム機。
  10. 【請求項10】 請求項1〜9のいずれかに記載のボク
    シングゲーム機において、各ボクシング人形の本体と腕
    の先端部とをパンタグラフ式リンク機構を介して連結す
    るとともに、このパンタグラフ式リンク機構を構成する
    各リンク部材を同パンタグラフ式リンク機構が伸長した
    状態で外方に凸となる曲線状にしたことを特徴とするボ
    クシングゲーム機。
JP31820295A 1994-12-20 1995-12-06 ボクシングゲーム機 Expired - Fee Related JP2659177B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31820295A JP2659177B2 (ja) 1994-12-20 1995-12-06 ボクシングゲーム機

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31722694 1994-12-20
JP6-317226 1994-12-20
JP31820295A JP2659177B2 (ja) 1994-12-20 1995-12-06 ボクシングゲーム機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08224362A JPH08224362A (ja) 1996-09-03
JP2659177B2 true JP2659177B2 (ja) 1997-09-30

Family

ID=26568961

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP31820295A Expired - Fee Related JP2659177B2 (ja) 1994-12-20 1995-12-06 ボクシングゲーム機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2659177B2 (ja)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008262440A (ja) * 2007-04-13 2008-10-30 Cube:Kk 作動玩具及び、装飾体装置を作動させるプログラムを記録した記憶媒体。
JP7220585B2 (ja) * 2019-02-26 2023-02-10 株式会社タカラトミー 格闘ゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JPH08224362A (ja) 1996-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN102131558B (zh) 动作玩具
US5458523A (en) Action character figure assembly
US5989094A (en) Boxing game machine
JP5821157B2 (ja) 歩行おもちゃ及び歩行おもちゃセット
JP2659177B2 (ja) ボクシングゲーム機
WO2006006362A1 (ja) ゲーム装置
US5273479A (en) Moving and dancing doll
JP2008000323A (ja) 立体野球盤
JP2003181152A (ja) ロボット玩具
JP3985940B2 (ja) クレーンゲーム機
JP5007486B2 (ja) 野球ゲーム機
JP3445780B2 (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体及びデータ処理方法
JP3751626B2 (ja) ゲーム装置
JP4062584B2 (ja) クレーンゲーム機
JPH0431115Y2 (ja)
JP2518288Y2 (ja) ビデオゲーム用打撃用具
JP6913203B2 (ja) ゲーム盤
JP6751789B1 (ja) ゲーム盤
JP2004008418A (ja) 野球玩具
JP2590491Y2 (ja) キャデー人形
JP3751627B2 (ja) ゲーム装置
JPH1085445A (ja) ゲーム装置
JP2015217239A (ja) 動作玩具
JP3021401U (ja) バスケットボールゲーム玩具
JPH036388Y2 (ja)

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606

Year of fee payment: 12

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Year of fee payment: 12

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090606

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100606

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (prs date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110606

Year of fee payment: 14

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees