JP2518288Y2 - ビデオゲーム用打撃用具 - Google Patents

ビデオゲーム用打撃用具

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JP2518288Y2
JP2518288Y2 JP1989075403U JP7540389U JP2518288Y2 JP 2518288 Y2 JP2518288 Y2 JP 2518288Y2 JP 1989075403 U JP1989075403 U JP 1989075403U JP 7540389 U JP7540389 U JP 7540389U JP 2518288 Y2 JP2518288 Y2 JP 2518288Y2
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bat
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JP1989075403U
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Inventor
洋一 稲葉
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株式会社タイトー
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【考案の詳細な説明】 (1)産業上の利用分野 本考案は、野球のバットやテニスのラケット等の打撃
用具に関し、特に野球やテニス等のビデオゲームと組合
せて使用するのに最適なビデオゲーム用打撃用具に関す
る。
(2)従来の技術 従来のビデオゲームでは、第5図に示すように、ゲー
ム機本体1に対してユーザーが制御コマンドを与えるた
めの操作部2が設けられている。ゲーム機本体1は、こ
の操作部2からの制御コマンドを解析してゲームの進行
内容を変え、結果をディスプレイ3で表示するようにし
ている。
例えば野球のビデオゲームでは、ピッチャーが投げる
ボールをバッターが打撃する状態のシュミレーションを
行うものが知られている。
このような野球のビデオゲームでは、操作部2の4方
向スイッチ2aを操作することでバッターがバッターボッ
クス内で立つ位置を定め、その後にディスプレイ3上に
表示されるピッチャーが投げたボールを、押釦2bを押す
タイミングで打撃するという一連の動作のシュミレーシ
ョンができるようにしてある。
なお、操作部2に設けられている押釦2cは、バッター
の交替に使用され、押釦2dは、ゲーム進行のスタート・
ポーズに使用され、押釦2eは、画面のセレクト・ズーム
に使用される。
(3)考案が解決しようとする課題 上述した従来のビデオゲームでは、操作部2の押釦2b
を操作することで、ピッチャーが投げたボールを打撃す
るようにしていたが、押釦2bを押すだけではボールを打
撃したという実感に乏しく、そのために、ゲームとして
の面白さに欠けるという問題点があった。また、通常の
丸型の水銀スイッチよって打撃用具の操作状態を検出し
た場合には、打撃用具を傾斜させただけで、スイッチが
オンまたはオフになるために、操作状態を正確に検出す
ることができないという問題点があった。
更に、スイング入力器を備えた電子ゲーム装置(特開
昭61−213081号公報)では、振った強さを検出する検出
手段とタイミングキー手段とを有し、振った強さを検出
するようにしているために、装置が複雑で高価であり、
しかも、機械的スイッチの接触状態で階調(強度)を検
出しているので、不正確でノイズの影響を受け易い欠点
があった。
(4)課題を解決するための手段 本考案は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、ボ
ールを打撃したという実感が実際のプレーと同じように
振る舞うことで得られるようにすることと、操作状態を
正確に検出することを目的とし、この目的を達成するた
めに、ビデオゲーム用打撃用具の軸芯方向に縦長状の水
銀スイッチ(6)を設け、この水銀スイッチ(6)によ
ってビデオゲーム用打撃用具の打撃の瞬間を検出するよ
うに構成されている。
(5)作用 この構成において、ビデオゲーム用打撃用具の打撃の
瞬間を検出したセンサーが、押釦を押したのと同じ状態
を作り出すように作用するので、ビデオゲームを楽しむ
人は、実際のプレーと同じようにビデオゲーム用打撃用
具を操作するだけで押釦を押したのと同じ状態を作り出
すことができるようになり、味気ない釦操作をすること
なくボールを打撃したという実感を味わうことができる
ようになる。また、打撃用具の軸芯方向に縦長状の水銀
スイッチで操作状態を検出するようにしたので、操作状
態を正確に検出することができるようになる。
(6)実施例 以下、本考案を図面に基づいて説明する。
第1図は、本考案によるビデオゲーム用打撃用具の一
実施例を示す斜視図である。
第1図に示すバット4は、中空構造となっており、そ
の先端部分は、第3図に示すように構成され、更に第3
図に示す球状スポンジ5等は第2図に抜き出して示すよ
うに構成されている。
第2図に示すように、球状スポンジ5の内部中心部分
には、水銀スイッチ6が内蔵されている。水銀スイッチ
6は2本の電極7aおよびbで外部と電気的に接続され
る。この2本の電極7aおよびbは、後述する動作に応じ
て、水銀スイッチ6が内蔵する水銀6aによってオンオフ
制御される。
すなわち、その導電性によって水銀6aが電極7aおよび
bを短絡したときには水銀スイッチ6がオン状態とな
り、水銀6aが電極7aおよびbから離れたときには水銀ス
イッチ6はオフ状態となる。なお、水銀スイッチ6には
打撃用具の軸芯方向に縦長状のものを採用し、水銀6aの
移動ストロークを長くした方が、好ましい結果が得られ
ている。
球状スポンジ5を球状にしたのは、バット4の先端部
分の形状に良く符合するからであり、他の形状とするこ
とも可能である。
電極7aおよびbは、第3図に示すように、バット4の
内部でそれぞれケーブル8aおよびbに接続され、ケーブ
ル8aおよびbは、第1図に示すように、バット4の根元
部分から導出されてコネクタ9に結線されている。更に
コネクタ9は、ゲーム機本体1の拡張コネクタ10と接続
されている。コネクタ9が拡張コネクタ10と接続される
ことによって、上述した水銀スイッチ6は第2図の押釦
2bと並列に接続された状態となるように、水銀スイッチ
6からコネクタ9および拡張コネクタ10までの結線が行
われている。
なお、バット4には、その根元部分に4方向スイッチ
11が設けられている。この4方向スイッチ11は、上述し
た操作部2の4方向スイッチ2aと同じ働きをする。その
ために、4方向スイッチ2aと並列に接続されるように、
4方向スイッチ11からコネクタ9および拡張コネクタ10
までの結線が行われている。
また、バット4には、その根元部分に押釦22c、押釦2
2d、および押釦22eが設けられている。これらの押釦22
c、押釦22d、および押釦22eは、操作部2の押釦2c、押
釦2d、および押釦2eと同じ働きをする。すなわち、押釦
22cはバッターの交替に使用され、押釦22dはゲーム進行
のスタート・ポーズに使用され、押釦22eは画面のセレ
クト・ズームに使用される。
次に動作について説明する。
第1図に示すビデオゲーム用打撃用具のユーザは、野
球のビデオゲームでバッターの役割を果すことになる。
そこで、まず4方向スイッチ11を操作してバッターボッ
クス内で立つ位置を定める。4方向スイッチ11を操作し
た結果はディスプレイ3上に表示される。
その後にディスプレイ3上に表示されるピッチャーが
投げたボールに対してフルスゥイングで打撃すること
は、実際のプレーと同様に、バット4の根元部分を握っ
てバット4を振り廻すことによって行われる。
バット4を振り始める前は、実際のプレーでもバット
4を立てた状態でバッターボックスに立つことになるの
で、水銀スイッチ6の水銀6aは重力で下方向に移動して
いるので、水銀6aが電極7aおよびbから離れて水銀スイ
ッチ6はオフ状態となる。
バット4を振り始めることによって、遠心力で水銀6a
がバット4の先端方向に移動させられ、水銀6aが電極7a
およびbを短絡することになる。これによって、水銀ス
イッチ6はオン状態となり、第5図で説明した従来例の
場合の押釦2bを押したのと同じ効果が得られる。
その後、バット4を振り終るフォロースルーの状態で
は、実際のプレーでもバット4を立てた状態(正確には
傾斜した状態)に戻り、水銀6aは重力で下方向に移動す
るので、水銀6aが電極7aおよびbから離れて水銀スイッ
チ6はオフ状態に戻る。
このようにして、バット4を振るタイミングで、ピッ
チャーが投げたボールを打撃するという動作をシュミレ
ーションすることが可能となる。
なお、野球のビデオゲームの中には、押釦2bを短時間
だけ押すことで、バンド動作をシュミレーションできる
ようにしたものがある。このような、ビデオゲームにバ
ット4を使用する場合には、次のような動作が行われ
る。
実際のプレーと同様に、右打者の場合はバット4の根
元部分を左手で握って、右手でバット4の先端部付近を
持った状態でバッターボックスに立つ。このとき、水銀
スイッチ6の水銀6aは重力で下方向に移動しているの
で、水銀6aが電極7aおよびbから離れて水銀スイッチ6
はオフ状態となっている。
その後、ピッチャーが投げたボールをバントするタイ
ミングで、バット4を前方向上側に押し出して止めるよ
うにすると、水銀6aは電極7aおよびbから離れた状態か
らバット4を押し出す動作によって一旦バット4の先端
方向に移動させられ、その後に重力で下方向に移動する
ことになる。
この一連の動作によって、水銀6aが電極7aおよびbを
短時間だけ短絡することになり、上述した押釦2bを短時
間だけ押したのと同じ効果が、バット4を前方向上側に
押し出して止めるようにするバンド動作で、シュミレー
ションできるようになる。
なお、押釦2bを短時間だけ押すことでバント動作をシ
ュミレーションできるようにしたビデオゲームで、フル
スゥイングをシュミレーションすることは、押釦2bを比
較的長時間押すことで実現できるようにしている。
従って、上述したバット4の根元部分を握ってバット
4をフルスゥイングするプレーのときには、遠心力で水
銀6aがバット4の先端方向に移動させられ、水銀6aが電
極7aおよびbを比較的長時間短絡することになるので、
特別に意識することなく実際のプレーと同じように振る
舞うことで、フルスゥイングとバントのシュミレーショ
ンを区別することが可能となる。
第4図は、本考案によるビデオゲーム用打撃用具の他
の実施例を示す斜視図である。図中、第1図乃至第3図
と同じ構成部分には同じ参照番号を付して説明を省略す
る。
この実施例では、バット4とコネクタ9をケーブル8a
およびbで接続する代わりに、ワイヤレスで接続するよ
うにしている。そのために、バット4には送信機12が埋
め込まれ、この送信機12が水銀スイッチ6のオンオフ状
態を受信機13に送信し、受信機13は受信結果である水銀
スイッチ6のオンオフ状態をコネクタ9に出力する。こ
のバット4とコネクタ9をワイヤレスで接続するように
した点以外は上述した第1図に示す実施例と同様であ
る。
このようにバット4とコネクタ9をワイヤレスで接続
することにより、ケーブル8aおよびbによる束縛を逃れ
て自由にバット4を操作することができるようになる。
上述した実施例によれば、ボールを打撃したという実
感が、実際のプレーと同じように振る舞うことで得られ
るようになる。また、ビデオゲーム用打撃用具を操作す
ることが、実際に体を動かすことになるので、飽きるこ
となく運動を続けることができるようになる。更に、ゲ
ーム中はディスクプレイから離れることになるので、VD
T障害によって眼を痛めることが無いという効果も得ら
れる。
以上、本考案を実施例により説明したが、本考案の技
術的思想によれば、種々の変形が可能である。例えば、
上述した実施例では、ビデオゲーム用打撃用具が野球の
バットである場合について説明したが、テニスのラケッ
ト、ゴルフのクラブ等の打撃用具に本考案を適用するこ
とも可能である。
(7)考案の効果 以上で説明したように、本考案は、ビデオゲーム用打
撃用具の軸芯方向に縦長状の水銀スイッチ(6)を設
け、この水銀スイッチ(6)によってビデオゲーム用打
撃用具の打撃の瞬間を検出するように構成されている。
この構成により、ビデオゲーム用打撃用具の打撃の瞬
間を検出したセンサーが、押釦を押したのと同じ状態を
作り出すように作用するので、ビデオゲームを楽しむ人
は、実際のプレーと同じようにビデオゲーム用打撃用具
を操作するだけで押釦を押したのと同じ状態を作り出す
ことができるようになり、味気ない釦操作をすることな
くボールを打撃したという実感を味わうことがまた、打
撃用具の軸芯方向に縦長状の水銀スイッチで操作状態を
検出するようにしたので、水銀の移動ストロークが長く
なり、ノイズの影響を受けることなく正確に操作状態を
検出すること可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本考案によるビデオゲーム用打撃用具の一実
施例を示す斜視図、 第2図は、第1図に示すバット4の先端部分を示す斜視
図、 第3図は、第2図に示す球状スポンジ5の部分を示す斜
視図、 第4図は、本考案によるビデオゲーム用打撃用具の他の
実施例を示す斜視図、 第5図は、従来のビデオゲーム用打撃用具を示す斜視図
である。 1……ゲーム機本体 2……操作部 3……ディスプレイ 4……バット 5……球状スポンジ 6……水銀スイッチ 7a……電極 7b……電極 8a……ケーブル 8b……ケーブル 9……コネクタ 10……拡張コネクタ 11……4方向スイッチ 12……送信機 13……受信機 22c……押釦 22d……押釦 22e……押釦

Claims (1)

    (57)【実用新案登録請求の範囲】
  1. 【請求項1】ビデオゲームの操作部して使用されるビデ
    オゲーム用打撃用具おいて、該ビデオゲーム用打撃用具
    の軸芯方向に縦長状の水銀スイッチ(6)を設け、該水
    銀スイッチ(6)によってビデオゲーム用打撃用具の打
    撃の瞬間を検出することを特徴とするビデオゲーム用打
    撃用具。
JP1989075403U 1989-06-26 1989-06-26 ビデオゲーム用打撃用具 Expired - Lifetime JP2518288Y2 (ja)

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