JP2000197773A - バ―チャルテニス装置 - Google Patents

バ―チャルテニス装置

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JP2000197773A
JP2000197773A JP11002340A JP234099A JP2000197773A JP 2000197773 A JP2000197773 A JP 2000197773A JP 11002340 A JP11002340 A JP 11002340A JP 234099 A JP234099 A JP 234099A JP 2000197773 A JP2000197773 A JP 2000197773A
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tennis
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JP11002340A
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English (en)
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Kazuji Kanekawa
一次 金川
Yutaka Ajiro
豊 網代
Yuji Kato
雄二 加藤
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SENTE CREATIONS KK
Takara Co Ltd
Sente Creations Co Ltd
Original Assignee
SENTE CREATIONS KK
Takara Co Ltd
Sente Creations Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】2人のプレイヤーが身体を動かして仮想ボール
を打ち合い、あたかも実際にテニスをしているようなダ
イナミックなゲームができるバーチャルテニス装置を提
供すること。 【解決手段】装置体1には、ゲームの進行に関する情報
を、音で出力する第1の情報出力手段16とデータで発
信する第2の情報出力手段17と、他の装置体が発信し
た情報を受信する情報入力手段18と、装置体が振り操
作されたことを検出する検出手段31と、ゲーム進行に
必要なデータを記憶する記憶手段29と、上記情報入力
手段18によって受信した情報と上記検出手段の31の
検出信号とに基づいて装置体の振り操作の結果を判断す
る制御手段15とを備え、該制御手段15は、記憶手段
29のデータを更新する度に、更新したデータを相手の
装置体に発信し、2つの装置体の記憶手段のデータの共
有化を図った。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、2人のプレイヤー
がテニスのラケットを模した装置体を振って仮想ボール
を打ち合って遊ぶバーチャルテニス装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、スポーツをゲームソフト化してパ
ソコンや、ゲーム機で楽しむものが提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
のゲームはパソコンやゲーム機に向かったプレイヤーが
仮想のプレイヤーと対峙して遊ぶもので、仮想のプレイ
ヤーはコンピュータ(ソフト)に操られて行動するもの
であり、実際の意志を持って対応するものではないた
め、2人のプレイヤーがそれぞれコントローラを操作す
ることにより2人のプレイヤーが対戦して遊ぶことがで
きるゲームが提供されている。
【0004】しかし、これらのゲームも各プレイヤーが
仮想のプレイヤーを動かして遊ぶものであって、実際に
プレイヤー自身が身体を動かして遊ぶものではなかっ
た。
【0005】本発明は上記問題点を解消し、2人のプレ
イヤーが身体を動かして仮想ボールを打ち合い、あたか
も実際にテニスをしているような体験ができるバーチャ
ルテニス装置を提供することをその課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るバーチャルテニス装置は、テニスのラ
ケットを模した2つの装置体で仮想ボールを打ち合って
ゲームを進行する以下の要件を備えることを特徴とす
る。 (イ)上記装置体はゲームの進行に関する情報を音で出
力する第1の情報出力手段が設けられていること (ロ)上記装置体はゲームの進行に関する情報を発信す
る第2の情報出力手段が設けられていること (ハ)上記装置体は相手の装置体が発信した情報を受信
する情報入力手段が設けられていること (ニ)上記装置体は該装置体が振り操作されたことを検
出する検出手段が設けられていること (ホ)上記装置体はゲームのスコアやパラメータ等のゲ
ーム進行に必要なデータを記憶する記憶手段が設けられ
ていること (へ)上記装置体は上記情報入力手段によって受信した
情報と上記検出手段の検出信号とに基づいて装置体の振
り操作の結果を判断する制御手段が設けられていること (ト)上記制御手段は、上記装置体の振り操作の結果に
基づいて、上記記憶手段に記憶されているデータを更新
し、更新したデータを上記第2の情報出力手段を介して
相手の装置体に対し発信し、相手の装置体の制御手段に
受信したデータに基づいて記憶手段のデータを更新さ
せ、データの共有性を図ること
【0007】なお、前記装置体は以下の要件を備えるこ
とが好ましい。 (イ)ゲームの遊び方を選択するレベルセレクトボタン
が設けられていること (ロ)1試合を構成するゲーム数を決定するためのゲー
ムセレクトボタンが設けられていること (ハ)プレイヤーの利き腕が右利きか左利きかを選択す
る選択スイッチが設けられていること (ニ)サーブをする際に仮想ボールをトスするサーブボ
タンが設けられていること (ホ)装置体の状態を表示する表示部が設けられている
こと
【0008】また、何れか一方の装置体に障害等が発生
し、該装置体の記憶手段に記憶されているスコアやパラ
メータ等のデータがダメージを受けた場合は、他方の装
置体の記憶手段に記憶されているデータを前記第2の情
報出力手段により発信し、上記障害の発生した装置体は
受信したデータに基づいて記憶手段にデータを再構築
し、2つの装置体のデータの共有化を図り、2つの装置
体は、恰も1つの制御装置に制御されてゲームを進行さ
せているようにしてゲームの継続性を図ることが好まし
い。
【0009】
【発明の実施の形態】図1及び図2は、本発明に係るバ
ーチャルテニス装置の斜視図及び正面図を示し、このバ
ーチャルテニス装置(以下、テニス装置という)は、装
置体1をプレイヤーが手で握るグリップ部2と、ガット
を模した装飾部材3が張設されたフレーム部4と、グリ
ップ部2とフレーム部4とを連結するネック部5とから
なるテニスのラケットを模して形成し、2人のプレイヤ
ーがそれぞれ手にした装置体(以下、ラケットという)
1を振り操作することにより仮想のボールを打ち合って
あたかもテニスコートでテニスをしているような遊びが
できるようにしたものでる。
【0010】基本的には、図3に示すように、プレイヤ
ーAがサーブした仮想ボールの情報をプレイヤーBに音
で知らせるとともに、仮想ボールの情報を球種データで
プレイヤーBのテニス装置に送信し、音で得た情報に基
づいてプレイヤーBが仮想のボールを打ち返すと、プレ
イヤーBのテニス装置は振られたタイミングと受信した
球種データとに基づいて打ち返す仮想ボールの結果を処
理してボールの情報を作成し、作成した仮想ボールの情
報を音で出力するとともに、プレイヤーAのテニス装置
に球種データを送信し、プレイヤーA、Bは互いに耳で
得た情報に基づいてテニス装置の振り操作をし、振り操
作した結果は受信した球種データに基づいて処理され、
ゲームが進行するように構成されているものである。
【0011】ところで、グリップ部2の内部には電源で
ある電池を収納する電池ボックス10が形成され、グリ
ップエンドには電池の交換時に開閉する蓋部11が着脱
可能に嵌め込まれている。
【0012】ネック部5の内部には、テニス装置のゲー
ムの進行を司る制御手段15と、仮想のボールに関する
情報を音で出力する第1の情報出力手段であるスピーカ
16と、仮想ボールに関する情報を球種データで発信す
る第2の情報出力手段である送信部17と、発信された
情報を受信しデジタルデータに変換して制御手段に入力
する情報入力手段である受信部18とが配置されてい
る。そして、ネック部5の上面には、スピーカ16の音
を放出するスリット部20が形成されるとともに、テニ
ス装置の状態を表示する表示部(LED)21と、一回
の試合を構成するゲーム数を選択するゲームセレクトボ
タン22と、2PLAY(二人用)1PLAY(一人
用)PRACTICE(練習用)を選択するレベルセレ
クトボタン23とが配置され、ネック部5の右側面には
利き腕が右利きか左利きかを選択するR/L選択スイッ
チ24と、サーバー側のプレイヤーがトスを上げる時に
操作する第1のサーブボタン25とが配置され、ネック
部5の左側面にはスピーカ16の音量を調整できるボリ
ューム機能を備えた電源スイッチ26と、第2のサーブ
ボタン27とが配置されている。第1のサーブボタンと
第2のサーブボタン27とは押した時だけサーブ信号が
出力されるプッシュボタンスイッチで構成され、右利き
左利き何れのプレイヤーでも親指で押し操作でき、同じ
サーブ信号を出力するように並列接続されている。
【0013】フレーム部4の内部には、図4(a)に示
すように、ラケット(テニス装置)を振った時に慣性で
作動する略逆U字状のレバー部材30と、このレバー部
材30に連動し、ラケットをフォアハンドで振ったのか
バックハンドで振ったのかを検出してフォア信号又はバ
ック信号を出力する検出手段(センサ)31とが配置さ
れている。レバー部材30は、中空のフレーム部4の内
部に支軸32が回動可能に軸支されるとともに、支軸3
2より上部の重量が、支軸の下部の重量よりも重くなる
ように形成され、一方の端部に形成された切込部33
に、フレーム内部に固定されたジュラコン等の耐久性と
弾性を有する樹脂からなる略板状のバネ部材34の先端
34aが係合し、ラケットを振らない時は中立状態が保
たれ、ラケットを振った時には慣性で支軸32を中心に
ラケットの振り方向と反対方向に回動するように構成さ
れている。
【0014】そして、上記レバー部材30の端部には舌
片35が長手方向に突出して形成され、この舌片35の
前後にはフォアセンサ31aと、バックセンサ31bと
からなるセンサ31が配置され、図4(b)に示すよう
に、ラケットを矢印a方向に振った時にはレバー部材3
0が慣性で支軸32を中心に矢印a’方向に回動して舌
片35がフォアセンサ31aをONし、図4(c)に示
すように、ラケットを矢印b方向に振った時にはレバー
部材30が矢印b’方向に回動して舌片35がバックセ
ンサ31bをONするように構成されている。フォアセ
ンサ31aと、バックセンサ31bとはリーフスイッチ
で構成されているが、レバー付きのマイクロスイッチ等
で構成しても構わない。
【0015】図5は、テニス装置の回路図を示し、制御
手段15はプログラマブル音声IC(以下、CPUとい
う)で構成され、この制御手段15はフォアセンサ31
a、バックセンサ31b、R/L選択スイッチ24、レ
ベルセレクトボタン23、ゲームセレクトボタン22、
第1のサーブボタン25、第2のサーブボタン27の状
態を監視するとともに、制御プログラムや音声データを
記憶したROM28とゲームの状態を把握するスコアデ
ータ(ゲーム数カウンターGC、第1プレイヤー用の得
点カウンターC1とゲームカウンターG1、第2プレイ
ヤー用の得点カウンターC2とゲームカウンターG2)
やパラメータ(サーブ権フラグSF、プレイヤー種別フ
ラグPF、相手の利き腕を定義するR/LフラグRL
F)等のゲーム進行に必要なデータ(ゲームデータ)を
記憶するRAM(記憶手段)29と、タイマー19とを
備え、各センサやスイッチの信号や受信した球種データ
を基にゲームを進行させ、ゲームの進行に応じてROM
28に記憶されている音声データの中から適宜選択した
音声データを音声信号として出力し、第1の情報出力手
段であるスピーカ16から可聴音として出力させ、テニ
ス装置の状態をプレイヤーに知らせる為の表示部である
LED21の点灯を制御し、さらに、RAMに記憶され
ているゲームスコアやパラメータ等のゲーム進行に必要
なデータを第2の情報出力手段である送信部17から送
信データd2として相手のテニス装置に電波で発信する
ように構成され、相手のテニス装置が送信した仮想ボー
ルに関する球種データを受信した受信部18が出力する
データd1と、ラケットを振り操作した時に作動するセ
ンサ31a、31bの検出信号s1、s2とに基づいて
プレイヤーの振り操作の結果を判断し、ゲームデータを
更新するとともに、ゲーム結果や球種、効果音など出力
し、更新したゲームデータや打ち返した仮想ボールの球
種データを送信するように構成されている。
【0016】なお、上記スピーカ16は、図2に示す電
源スイッチ26と兼用のボリュームにより音量を変化さ
せることができ、周囲の状況や2人のプレイヤーの間隔
に応じ、周囲が静かであったり2人の距離が近ければ音
量下げ、周囲がにぎやかであったり2人の距離が離れて
いれば音量を上げたり適宜音量を設定できるように構成
されている。
【0017】次に、図6(a)に示すように、2人のプ
レイヤーA、Bがそれぞれ仮想のネット7を挟んで仮想
のテニスコート8上で仮想のボール6を打ち合う状態
を、図10〜図23のフローチャート図に基づいて説明
する。
【0018】2人のプレイヤーA、Bは、それぞれ手に
したテニス装置Aa、Bbの電源をONし、それぞれ初
期操作を行う(ステップST2)。この初期操作はR/
L選択スイッチ24をプレイヤーの利き腕に合わせて選
択操作し、スピーカ16から2人で遊べるモードである
「2PLAY」が出力されるまでレベルセレクトボタン
23を押し操作をする。なお、R/L選択スイッチ24
の結果はR/Lフラグにセットされる。そして、ステッ
プST3〜ステップST6で、ゲーム数カウンタGCを
6ゲームに設定し、スタートメロディを出力し、受信回
路18をONし、LED21を点灯してテニス装置がレ
ディ状態であることをプレイヤーに知らせ、ステップS
T7で初期設定(得点カウンターP1、得点カウンター
P2、ゲームカウンターV1、ゲームカウンターV2の
すべてのカウンター値を0にする)を行う。
【0019】ステップST8でプレイヤーAがテニス装
置Aaのサーブボタン25を押すと、ステップST9に
進んで、サーバーに設定(サーブ権フラグSFを1にす
る)するとともに、プレイヤー1に設定(プレイヤー種
別フラグPFを1にする)した後、イニシャルデータ送
信ルーチン(ステップST10)に進む。
【0020】イニシャルデータ送信ルーチンでは、先
ず、イニシャルデータを送信する(ステップST10
1)。イニシャルデータはステップST202でプレイ
ヤーAがプレイヤー1であり、サーバーであること、ゲ
ーム数カウンタGCの値が6、得点カウンターP1、P
2及びゲームカウンターV1、V2の値が0であること
をテニス装置Bbに対して送信し、ステップST204
に進んで音声“プレイヤー1”音を出力し、ステップS
T7でゲーム数カウンタGCの値を音声(例えば、“6
ゲームマッチ”)で出力し、プレイヤーAに自分がプレ
イヤー1で、試合が6ゲームマッチであることを知ら
せ、ステップST102に進んでテニス装置Bbから送
信されるデータ(イニシャルデータ)を待つ。
【0021】ところで、テニス装置Bbを持ったプレイ
ヤーBは、プレイヤーAと同様に、初期操作を行い、ス
テップST16で受信データを待つ。受信したデータが
イニシャルデータであれば(ステップST17)、イニ
シャルデータ受信ルーチン(ステップST18)に進ん
で、イニシャルデータ受信処理を行う。イニシャルデー
タ受信処理では受信したデータに基づいてステップST
301〜ステップST307でプレイヤーBのイニシャ
ルデータを作成する。プレイヤーBをレシーバーに設定
(サーブ権フラグSFを0にする)するとともに、プレ
イヤー2に設定(プレイヤー種別フラグPFを0にす
る)し、ゲーム数カウンタGC、得点カウンタP1、P
2、勝ちゲームカウンターV1、V2を受信したデータ
と同一(すべて0)に設定した後、イニシャルデータ送
信ルーチン(ステップST308)に進んで、設定した
内容(イニシャルデータ)をテニス装置Aaに対して送
信し、音声“プレイ”音を出力し、レシーブルーチン
(ステップST310)に進んでプレイヤーAのサーブ
を待つ。
【0022】そして、テニス装置Aaは、ステップST
101でゲームデータを送信した後、ステップST10
2でテニス装置Bbから送信データを待っているが、受
信したデータがイニシャルデータであればステップST
104〜ステップST108で、相手(テニス装置B
b)のイニシャルデータと自分(テニス装置Aa)のイ
ニシャルデータとの内容が整合しているかどうか判断
し、整合していればステップST109に進んで音声
“プレイヤー1、サービス”音を出力し、サーブができ
る状態に入ったことをプレイヤーAに知らせ、サーブル
ーチンに進んでプレイヤーAがサーブを行うのを待つ。
受信したイニシャルデータと整合しなければ、ステップ
ST4に戻ってスタート処理を再度行う。
【0023】上述のイニシャルデータの送受信処理で
は、ゲーム開始前のテニス装置Aa、Bbの所有するゲ
ーム進行に必要なデータ(ゲームデータ)の整合を図
り、所有するデータが同じであることを確認した上でゲ
ームが開始できるようにプログラミングされている。
【0024】次に、サーブ権を所有するプレイヤーAが
サーブを行う。サーブルーチンでは、テニス装置Aaの
CPU15は、LED21を早く点滅させ(ステップS
T401)プレイヤーAがサーブ側であることを知ら
せ、サーブボタン25がON/OFFするとトスの効果
音“ポン”音を出力すると共にタイマー19をスタート
させ(ステップST404)、センサがONするのを待
つ(ステップST405)。
【0025】タイマーがスタートしてからセンサがON
するまでの経過時間によりサーブした仮想ボールの結果
を判定する(図6(b)参照)。所定時間(1.5秒)
を経過してもセンサがONしない場合は、ボールが打た
れることなくコートに落ちたと判断し、ステップST4
07に進んで着地した効果音“ポンポンポン”音を出力
し、ステップST402に戻ってサーブボタンが再度O
N/OFFするのを待つ。
【0026】センサがONするタイミングがノーマルタ
イミング(図6(b)参照)であれば、ショットを表す
効果音“ポーン”音を出力し、しかも早いタイミングで
あればステップST411に進み、両方のテニス装置の
R/Lフラグが等しいかどうか(利き腕が同じかどう
か)判断し、R/Lフラグが等しい場合は、ステップS
T413に進み、ショットデータ(STD)とフォアデ
ータ(FD)を送信した後レシーブルーチンに進み、R
/Lフラグが等しくない場合は、ステップST415に
進み、ショットデータ(STD)とバックデータ(B
D)を送信した後レシーブルーチンに進む。
【0027】ノーマルタイミングでしかも遅いタイミン
グであればステップST412で、それぞれ両方のR/
Lフラグが等しいかどうか(利き腕が同じかどうか)判
断し、R/Lフラグが等しい場合は、ステップST41
5に進み、ショットデータ(STD)とバックデータ
(BD)を送信した後レシーブルーチンに進み、R/L
フラグが等しくない場合は、ステップST413に進
み、ショットデータ(STD)とフォアデータ(FD)
を送信した後レシーブルーチンに進む。これは、自分の
利き腕と相手の利き腕が同じか、異なるかでストレート
に打ったサーブボールが相手のバック又はフォアに、ク
ロスに打ったサーブボールが相手のフォア又はバックに
なるかを決定するものである。
【0028】センサがONするタイミングがグットタイ
ミングであれば、ステップST418に進んで、スマッ
シュを表す効果音“バシッ”音を出力し、しかも早いタ
イミング(図6(b)参照)であればステップST42
0に進み、両方のテニス装置のR/Lフラグが等しいか
どうか(利き腕が同じかどうか)判断し、R/Lフラグ
が等しい場合は、ステップST422に進み、スマッシ
ュデータ(SMD)とフォアデータ(FD)を送信した
後レシーブルーチンに進み、R/Lフラグが等しくない
場合は、ステップST424に進み、スマッシュデータ
(SMD)とバックデータ(BD)を送信した後レシー
ブルーチンに進む。
【0029】グットタイミングでしかも遅いタイミング
であればステップST421で、それぞれ両方のR/L
フラグが等しいかどうか(利き腕が同じかどうか)判断
し、R/Lフラグが等しい場合は、ステップST425
に進み、スマッシュデータ(SMD)とバックデータ
(BD)を送信した後レシーブルーチンに進み、R/L
フラグが等しくない場合は、ステップST422に進
み、スマッシュデータ(SMD)とフォアデータ(F
D)を送信した後レシーブルーチンに進む。
【0030】センサがONするタイミングがノーマルタ
イミングでもグットタイミングでもなければ(0.3秒
以内又は1.1〜1.5秒)であれば仮想ボールはプレ
イヤーB側のコートに入らなかったと判断し、ステップ
ST426に進んでショット音である効果音“ポーン”
音を出力するとともに、ステップST427で2回連続
したかどうか判断し、一回目であれば音声“フォール
ト”音を出力し、ステップST402に戻って再度サー
ブボタンが押されるのを待つ。2回連続してフォールト
した場合は、ステップST429に進み、音声“ダブル
フォールト”音を出力し、ステップST854に進み、
相手得点処理を行う。
【0031】レシーブルーチンでレシーブ待ちのテニス
装置BbのCPUは、ステップST501で待機タイマ
をスタートさせた後、LEDを遅く点滅させプレイヤー
Bにレシーブ側であることを知らせ、受信データを待つ
(ステップST503)。待機時間(60秒に設定)経
過しても受信データがない場合は、ステップST512
に進んで警告音“ブー!”音を出力し、待機タイマをク
リヤし、ステップST501に戻り受信データを待つ。
【0032】受信データがショットデータであればショ
ット打ちのルーチン、スマッシュデータであればスマッ
シュ打ちのルーチン、ロブデータであればロブルーチン
に進み、歓声データであれば歓声ルーチン、チェンジデ
ータであればチェンジルーチン、ゲームウインデータで
あればゲームウインルーチン、ゲームセットデータであ
ればゲームセットルーチンにそれぞれ進む。
【0033】プレイヤーB(テニス装置Bb)は、ステ
ップST310のレシーブルーチンでプレイヤーAによ
るサーブを待つ状態なので、テニス装置BbのCPU
は、受信データがショットデータ(STD)であれば、
ショット打ちのルーチンに進み、スマッシュデータ(S
MD)であれば、スマッシュ打ちのルーチンへ進む。受
信データがショットデータであればステップST601
でフォアデータかどうか判断し、フォアデータであれば
音声“フォア”音を出力し、タイマをスタートさせ(ス
テップST603)、センサからの検出信号を待つ。
【0034】ボール情報がフォアデータなのにラケット
をバック側で振った場合は、バックセンサ31bがON
するので空振りと判断し、ステップST854に進み、
相手得点処理を行う。ラケットをフォア側で振った場合
は、フォアセンサ31aがONするのでボレーを打ち返
したと判断し、ステップST606に進んでボレー処理
を行い、レシーブルーチンで相手の打ち返すボールを待
つ(ステップST607)。
【0035】ボレー処理では、タイマーをスタートさせ
てからセンサがONするまでの経過時間により、打ち返
すボールの種類を決定するが、図7に示すように、経過
時間に対しセンサがONしたタイミングで、ミスショッ
ト若しくはロブ(ランダムに決定される)、ショット、
グッドショット及び飛ぶ方向がストレートかクロスかが
決定される。
【0036】なお、ストレートに打ち返したボールは両
方のプレイヤーの利き腕が同じであればバックデータと
して処理され、利き腕が異なる場合はフォアデータとし
て処理され、クロスに打ち返したボールは両方のプレイ
ヤーの利き腕が同じであればフォアデータとして処理さ
れ、利き腕が異なる場合はバックデータとして処理され
て第1の情報出力手段から音声として出力されるととも
に、第2の情報出力手段から球種データとして送信され
る。
【0037】所定時間(ネットを越えたボールがコート
に落下するまでの時間で、0.9秒に設定)経過して
も、ラケットが振られない(センサがONしない)場合
はボールがコートでバウンドする効果音“ストン”音を
出力し(ステップST609)、再度タイマーをスター
トさせ、上述のボレーの時と同様にセンサがONするの
を待つ。
【0038】フォアセンサがONした場合は(ステップ
ST613)、ショットを打ち返したと判断し、ステッ
プST614に進んでショット処理を行い、レシーブル
ーチンで相手の打ち返すボールを待つ(ステップST6
15)。
【0039】所定時間(1.6秒に設定)経過しても、
ラケットが振られない(センサがONしない)場合はボ
ールを打つことなく見過ごしたと判断して、ステップS
T854に進み、相手得点処理を行う。
【0040】なお、受信したデータがバックデータの場
合は(ステップST601)、ステップST617〜6
25でフォアデータと同様に仮想ボールを処理する。
【0041】ショット処理では、タイマーをスタートさ
せてからセンサがONするまでの経過時間により、打ち
返すボールの種類を決定するが、図7に示すように、経
過時間に対しセンサがONしたタイミングで、ミスショ
ット若しくはロブ(ランダムに決定される)、ショッ
ト、グッドショット及び、飛ぶ方向がストレートかクロ
スかが決定される。なお、ストレートに打ち返したボー
ルは両方のプレイヤーの利き腕が同じであればバックデ
ータとして処理され、利き腕が異なる場合はフォアデー
タとして処理され、クロスに打ち返したボールは両方の
プレイヤーの利き腕が同じであればフォアデータとして
処理され、利き腕が異なる場合はバックデータとして処
理されて第1の情報出力手段から音声として出力される
とともに、第2の情報出力手段から球種データとして送
信される。
【0042】受信データがスマッシュデータであればス
テップST701でフォアデータかどうか判断し、フォ
アデータであれば音声“フォア”音を出力し、ボールが
コートに着地した効果音“ストン”音を出力し、タイマ
をスタートさせ(ステップST705)、センサがON
するのを待つ。
【0043】ボールがフォア側なのにラケットをバック
側で振った場合は、バックセンサ31bがONするので
空振りと判断し、ステップST854に進み、相手得点
処理を行う。ラケットをフォア側で振った場合は、フォ
アセンサ31aがONするのでスマッシュを打ち返した
と判断し、ステップST708に進んでスマッシュ処理
を行い、レシーブルーチンで相手の打ち返すボールを待
つ(ステップST709)。
【0044】スマッシュ処理では、タイマーをスタート
させてからセンサがONするまでの経過時間により、打
ち返すボールの種類を決定するが、図8に示すように、
経過時間に対しセンサがONするタイミングで、ミスシ
ョット若しくはロブ(ランダムに決定される)、ショッ
ト、グッドショット及び、飛ぶ方向がストレートかクロ
スかが決定される。ただし、相手のスマッシュが強力で
なければ、ロブのタイミングであってもショットとして
処理される。また、ストレートに打ち返したボールは両
方のプレイヤーの利き腕が同じであればバックデータと
して処理され、利き腕が異なる場合はフォアデータとし
て処理され、クロスに打ち返したボールは両方のプレイ
ヤーの利き腕が同じであればフォアデータとして処理さ
れ、利き腕が異なる場合はバックデータとして処理され
て第1の情報出力手段から音声として出力されるととも
に、第2の情報出力手段から球種データとして送信され
る。
【0045】所定時間(0.9秒に設定)経過しても、
ラケットが振られない(センサがONしない)場合はボ
ールを打つことなく見過ごしたと判断して(ステップS
T710)、ステップST854に進み相手得点処理を
行う。
【0046】受信データがロブデータであればステップ
ST801でロブを表す効果音“ヒュー”音を出力し、
タイマをスタートさせ(ステップST802)、センサ
がONするのを待つ。所定時間(1.7秒)内にセンサ
がONした場合は、ステップST804でロブ処理を行
い、レシーブルーチンで相手の打ち返すボールを待つ
(ステップST805)。
【0047】所定時間(ネットを越えたボールがコート
に落下するまでの時間で、1.7秒に設定)経過して
も、ラケットが振られない(センサがONしない)場合
はボールがコートでバウンドする効果音“ストン”音を
出力し(ステップST807)、再度タイマーをスター
トさせ、センサがONするのを待つ。所定時間(1.2
秒)内にセンサがONした場合は、ステップST804
でロブ処理を行い、レシーブルーチンで相手の打ち返す
ボールを待つ(ステップST805)。
【0048】所定時間(1.2秒に設定)経過しても、
ラケットが振られない(センサがONしない)場合はボ
ールを打つことなく見過ごしたと判断して(ステップS
T810)、ステップST854に進み相手得点処理を
行う。
【0049】ロブ処理では、タイマーをスタートさせて
からセンサがONするまでの経過時間により、打ち返す
ボールの種類を決定するが、図9に示すように、経過時
間に対しセンサがONするタイミングで、ミスショッ
ト、スマッシュ、強力スマッシュ及び飛ぶ方向がストレ
ートか、クロスかが決定される。また、ストレートに打
ち返したボールは両方のプレイヤーの利き腕が同じであ
ればバックデータとして処理され、利き腕が異なる場合
はフォアデータとして処理され、クロスに打ち返したボ
ールは両方のプレイヤーの利き腕が同じであればフォア
データとして処理され、利き腕が異なる場合はバックデ
ータとして処理されて第1の情報出力手段から音声とし
て出力されるとともに、第2の情報出力手段から球種デ
ータとして送信される。
【0050】受信データがミスショットデータであれ
ば、ステップST851〜853でショットの効果音
“ポーン”音、ネットに当たった効果音“バサッ”音、
審判の音声“ネット!”音を出力した後、ステップST
854に進み、「歓声データ」を送信し、ミスショット
したことをプレイヤーに知らせる効果音“ブー”音を出
力し、自分がサーバーであればステップST857に進
んで相手得点処理を行い、自分がサーバーでなければス
テップST858のレシーブルーチンでボールが来るの
を待つが、この場合、テニス装置Bbはレシーバーなの
で、サーバー(プレイヤーA)が再びサーブをするのを
待つ。
【0051】相手得点処理ルーチンでは、自分がプレイ
ヤー1であるかどうか判断し(ステップST901)、
プレイヤー1であれば、得点カウンターP1を+1し、
スコアデータ(P1、P2)を相手のテニス装置に対し
て送信し、スコアデータを音声(例えば、“サーティ・
フォーティ”音)で出力し、得点カウンターP2が4点
になっているかどうか判断し(ステップST905)、
4点になっていなければ、サーブのルーチンに進み、4
点になっていればゲームカウンターG1を+1し、ゲー
ムカウンターG2の値がゲーム数カウンターGCと同じ
になったかどうか判断し(ステップST908)、同じ
であれば試合が終了したと判断し、ゲームセットデータ
(ゲームカウンターG1、G2の内容)を相手のテニス
装置に対して送信し、ゲームが終了したことを知らせる
審判の音声“ゲームセット”音を出力し、LEDを点滅
させて、再び審判の音声“プレイヤー1ウイン”音と効
果音“ファンファーレ”音を出力し、ステップST6に
戻ってゲームの再開を待つ。
【0052】ところで、ステップST908でゲームカ
ウンターG2の値がゲーム数カウンターGCの値になっ
ていなければ、ステップST913でゲームウインデー
タ(ゲームカウンターG1、G2の内容)を相手のテニ
ス装置に送信し、審判の音声“ゲーム プレイヤー2”
音を出力し、ゲームカウントを音声(例えば、“ゲーム
カウント 2ー1”音)で出力し、サーブ権が変わるこ
とを知らせる審判の音声“チェンジサービス”を出力
し、自分をレシーバーに設定し、ステップST918で
チェンジデータ(得点カウンターP1、P2の内容及び
ゲームカウンターG1、G2の内容)を送信し、レシー
ブルーチンで相手の送信を待つ。
【0053】なお、ステップST901で自分がプレイ
ヤー2の場合は、ステップST920〜937でプレイ
ヤー1と同様にゲームデータを処理する。
【0054】そして、テニス装置Aaはサーブを打ち終
ってレシーバーが打ち返したボールが来るのをレシーブ
ルーチンで待っているが、レシーバーがミスショットを
した場合は、「歓声データ」が来るので、歓声ルーチン
に進む。この歓声ルーチンでは、ステップST1001
で観客の“歓声”音を出力し、自分がサーバーであれば
ステップST1003に進んで自分得点処理を行い、自
分がサーバーでなければステップST1004のレシー
ブルーチンへ進み、ボールが来るのを待つが、この場
合、テニス装置Aaはサーバーなので、ステップST1
003に進み自分得点処理を行う。
【0055】自分得点処理ルーチンでは、自分がプレイ
ヤー1であるかどうか判断し(ステップST110
1)、プレイヤー1であれば、得点カウンターP1を+
1し、スコアデータ(得点カウンターP1、P2の内
容)を相手のテニス装置に対して送信し、スコアデータ
を音声(例えば、“サーティ・フォーティ”音)で出力
し、得点カウンターP1が4点になっているかどうか判
断し(ステップST1105)、4点になっていなけれ
ば、サーブのルーチン(ステップST1106)に進
み、4点になっていればゲームカウンターG1を+1
し、ゲームカウンターG1の値がゲーム数カウンターG
Cと同じになったかどうか判断し(ステップST110
8)、同じであれば試合が終了したと判断し、ステップ
ST1109に進み、ゲームセットデータ(ゲームカウ
ンターG1、G2の内容)を相手のテニス装置に対して
送信し、ゲームが終了したことを知らせる審判の音声
“ゲームセット”音を出力し、LEDを点滅させて、再
び審判の音声“プレイヤー1ウイン”音と効果音“ファ
ンファーレ”音を出力し、ステップST6に戻ってゲー
ムの再開を待つ。
【0056】ところで、ステップST1108でゲーム
カウンターG1の値がゲーム数カウンターGCの値にな
っていなければ、ステップST1115に進み、ゲーム
ウインデータ(G1、G2)を相手のテニス装置に送信
し、審判の音声“ゲーム プレイヤー1”音を出力し、
ゲームカウントを音声(例えば、“ゲームカウント2ー
1”音)で出力し、サーブ権が変わることを知らせる審
判の音声“チェンジサービス”を出力し、自分をレシー
バーに設定し、チェンジデータ(得点カウンターP1、
P2及びゲームカウンターG1、G2)を送信し、レシ
ーブルーチンで相手の送信を待つ。
【0057】なお、ステップST1101で自分がプレ
イヤー2の場合は、ステップST1121〜1139で
プレイヤー1と同様にゲームデータを処理する。テニス
装置がレシーブルーチンでチェンジデータを受信した場
合は、ステップST1201で得点カウンターP1、P
2及びゲームカウンターG1、G2をチェンジデータの
内容にセットし、自分がプレイヤー1であれば音声“プ
レイヤー1”音を出力し(ステップST1203)、自
分がプレイヤー2であれば音声“プレイヤー2”音を出
力し(ステップST1204)、音声“サービス”音を
出力し、ステップST1206で自分をサーバーにセッ
トしてサーブのルーチンに進む。
【0058】テニス装置がレシーブルーチンでゲームセ
ットデータを受信した場合は、ゲームセットルーチンに
進み、ステップST1301でゲームが終了したことを
知らせる審判の音声“ゲームセット”音を出力し、ステ
ップST1302でプレイヤー1が勝ったのかどうか判
断し、プレイヤー1が勝っていればステップST130
3に進み、音声“プレイヤー1ウイン”音を出力し、自
分がプレイヤー1であればLEDを点滅し、効果音の
“ファンファーレ”を出力し、ステップST6に戻って
ゲームの再開を待つ。
【0059】プレイヤー2が勝ちであればステップST
1308に進み、音声“プレイヤー2ウイン”音を出力
し、自分がプレイヤー2であればLEDを点滅し、効果
音の“ファンファーレ”を出力し、ステップST6に戻
ってゲームの再開を待つ。
【0060】テニス装置がレシーブルーチンでゲームウ
インデータを受け取った場合は、ステップST1401
でプレイヤー1が勝ったかどうか判断し、プレイヤー1
が勝っていればステップST1402で音声“ゲームプ
レイヤー1”を出力し、プレイヤー2が勝っていれば音
声“ゲームプレイヤー2”を出力してゲームカウントを
音声(例えば、“ゲームカウント 2ー1”)を出力
し、ステップST1405に進んでレシーブルーチンで
相手の送信を待つ。
【0061】上述のようにサーバーが打ったボールはレ
シーバーによって打ち返されるが、この時、サーバーが
打ったボールがショットなのかスマッシュなのかをサー
バー側のテニス装置から効果音“ポーン”又は“バシ
ッ”音で出力されるので、レシーバーはボールの強度を
音から判断し、ラケットを振るタイミングを考える。そ
してサーバー側のテニス装置から送信されたボールの球
種データを受信したレシーバー側のテニス装置は受信し
た球種データからボールがフォア側かバック側かを判断
し、音声“フォア”又は“バック”音を出力してレシー
バーにラケットをフォアハンドで振るかバックハンドで
振るかを判断させる。
【0062】そして、レシーバー側のテニス装置のCP
UはタイマーがスタートしてからセンサがONする(レ
シーバーがラケットを振る)までの経過時間によってミ
スショットか、ボレーか、ショットか、スマッシュかを
判断し、ミスショットであればカウンター(P1、P
2、G1、G2)を更新し、ミスショットでなければ、
打ち返したボールの強度を効果音で出力するとともに、
打ち返したボールの情報(STD、SMD及びFD、B
D)をデータで送信し、何れか一方がミスショット又は
フォアハンド、バックハンドの振り間違いをするまで仮
想のボールを打ち合い、一方の得点カウンター(P1又
はP2)が4点になったらサーブ権を入れ替え、ゲーム
カウンターG1又はG2の値がゲーム数カウンターGC
と同じになるまでゲームを続行する。
【0063】そして、プレイヤーは音で得た仮想ボール
の情報に基づいてラケットの振り操作を行い、振り操作
の結果はセンサで感知され、感知結果と受信した仮想ボ
ールの球種データとに基づいて、打ち返す仮想ボールの
状態が決定されるが、プレイヤーの意志でラケットの振
り操作をコントロールすることにより打ち返す仮想ボー
ルの球種を決めることができ、仮想のボールを2人のプ
レイヤーが自分の意思で打ち返すことができ、プレイヤ
ーの意志が反映されるとともに、テニスコート上で恰も
プレイしているような面白さが体験できる。
【0064】なお、上述のように2つのテニス装置はそ
れぞれの記憶手段に記憶しているゲームデータを送受信
の度に更新し、同じ動作環境でゲームができるようにデ
ータの共有性を図っているが、何れか一方のテニス装置
が電池の瞬断等で暴走したりデータが消失した場合は、
ゲームの続行ができなくなるが、両方のテニス装置をリ
セット(電源の入れ直し)してゲームを最初からやり直
さなくても済むように、正常な他方のテニス装置の記憶
手段に記憶しているデータを所定の操作で障害の発生し
ている一方のテニス装置に送信することにより、送信さ
れたデータに基づいてスコアやパラメータ等のデータを
再構築することにより、ゲームを最初からやり直さなく
ても済み、何事もなかったようにゲームを続行すること
ができるようにプログラミングされている。この場合、
障害の発生したテニス装置は一旦電源をOFFし、再度
オンして初期設定のフローチャートのステップST16
で待機させる。一方、正常なテニス装置を所定の操作
(例えば、ゲームセレクトボタン22とレベルセレクト
ボタン23とを同時に押し操作する)をすると、正常な
方のテニス装置のCPUは記憶手段に記憶しているゲー
ムデータをイニシャルデータ送信のステップST202
で送信し、受信した障害のテニス装置は受信したゲーム
データに基づいてイニシャルデータの交換の時と同様に
自分のゲームデータを再構築し、互いのデータの共有化
を図ることができる。
【0065】このことにより、プレイヤーはゲームを最
初からやり直さなくても済み、折角盛り上がったゲーム
に水が差されるようなこともなく、何事もなかったよう
にゲームを続行することができ、完全に試合が終了する
まで(何れか一方のゲームカウンターの値がゲーム数カ
ウンターの値に等しくなるまで)ゲームを楽しむことが
できる。
【0066】また、プレイヤーの利き腕を選択スイッチ
で選択することにより打ち返した仮想のボールがストレ
ート方向に飛んでも、クロス方向に飛んでも、相手のプ
レイヤーの利き腕側に飛んだ仮想のボールをフォア、利
き腕と反対側に飛んだ仮想のボールをバックとして処理
するので、相手のプレイヤーは右利きであっても、左利
きであっても飛んでくるボールの方向を正しく判断する
ことができ、必ず右腕でゲームをしなければならない制
約がなく、左利きの人も右利きの人と同じように利き腕
を特別に意識することなくゲームを楽しむことができ
る。
【0067】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、プレイヤーが
耳で得た仮想ボールの情報に基づいてラケットを振り操
作すると、ラケットが振り操作されたことを検出手段が
検出し、検出手段が検出した結果と情報入力手段で得た
データとに基づいて、ラケットの振り操作の結果をミス
ショットして打ち返せなかったのか、打ち返すことがで
きた場合は球種はロブ、ショット、スマッシュなのか、
方向はストレートなのかクロスなのかを判断し、判断し
た結果でゲームのデータを更新すると共に、結果を第1
の情報出力手段から音声でプレイヤーに知らせることが
でき、プレイヤーが耳から得た情報で、どのような球種
のボールをどの方向に打ち返そうか自分の意思を反映さ
せることができ、ボタン操作などで遊ぶゲーム機と異な
って指先だけではなく体と頭を使ってダイナミックにゲ
ームを楽しむことができる。
【0068】そして、一方のテニス装置が振り操作をす
ることによってゲームデータが更新されると、更新され
たゲームデータは同時に他方のテニス装置に送信され、
ゲームデータを受信した他方のテニス装置は受信したゲ
ームデータに合わせて自分のゲームデータを更新し、常
に2人のプレイヤーが持つテニス装置の所有するゲーム
データの共有化を図っているので、記憶手段が物理的に
分離しているにもかかわらず、あたかも記憶手段を共有
しているようにしてゲームを展開することができ、1つ
のコンピュータに2つのゲーム機を通信ケーブルで接続
する必要がなく、外部に余計な付属物を取り付けること
なくラケットだけを振って遊べるリアル感のあるテニス
ゲームを楽しむことができる。
【0069】請求項2の発明によれば、遊び方を選択す
るレベルセレクトボタン、1試合を何ゲームに設定する
かを決定するゲームセレクトボタン、プレイヤーの利き
腕が右利きか左利きかを選択する選択スイッチ、仮想ボ
ールをトスするサーブボタンをそれぞれ機能別に設定
し、しかも適切な位置に配置したので、1つのボタンを
使い分ける必要がなく簡単にゲームに必要な条件を設定
することができる。また、テニス装置の状態は表示部に
よって表示されているので、テニス装置の状態を正しく
判断することができる。
【0070】請求項3の発明によれば、いずれか一方の
テニス装置が電池の瞬断などにより暴走したりメモリが
クリヤーされるトラブルが発生した場合、正常に作動し
ているテニス装置からデータを受信することにより、両
方のテニス装置をリセット(電源の入れ直し)して、ゲ
ームを最初から始める必要がなく、あたかもトラブルが
なかったようにゲームを続行することができ、ゲームを
最初からやり直す必要がなく、ゲームの楽しさが途中で
そがれるようなことがない。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るテニス装置の斜視図
【図2】上記テニス装置の正面図
【図3】上記テニス装置で仮想のボールを打ち合う状態
を説明するチャート図
【図4】(a)(b)(c)はセンサの構成及び作動状
態を説明するテニス装置の要部断面図
【図5】上記テニス装置の回路図
【図6】(a)(b)は仮想のテニスコート上のプレイ
ヤーの状態説明図及びサーブ処理のタイムチャート図
【図7】ボレー処理及びショット処理のタイムチャート
【図8】スマッシュ処理のタイムチャート図
【図9】ロブ処理のタイムチャート図
【図10】上記テニス装置のスタート処理手順を説明す
るフローチャート図
【図11】上記テニス装置のイニシャル処理手順を説明
するフローチャート図
【図12】上記テニス装置のサーブ処理手順を説明する
フローチャート図
【図13】上記テニス装置のレシーブ処理手順を説明す
るフローチャート図
【図14】上記テニス装置のショット打ち処理手順を説
明するフローチャート図
【図15】上記テニス装置のスマッシュ打ち処理手順を
説明するフローチャート図
【図16】上記テニス装置のロブ打ち処理手順を説明す
るフローチャート図
【図17】上記テニス装置のミスショット処理手順を説
明するフローチャート図
【図18】上記テニス装置の相手得点処理手順を説明す
るフローチャート図
【図19】上記テニス装置の歓声データ処理手順を説明
するフローチャート図
【図20】上記テニス装置の自分得点処理手順を説明す
るフローチャート図
【図21】上記テニス装置のチェンジ処理手順を説明す
るフローチャート図
【図22】上記テニス装置のゲームセット処理手順を説
明するフローチャート図
【図23】上記テニス装置のゲームウイン処理手順を説
明するフローチャート図
【符号の説明】
1 装置体 6 仮想のボール 15 制御手段 16 第1の情報出力手段 17 第2の情報出力手段 18 情報入力手段 19 タイマー 21 表示部 24 選択スイッチ 29 記憶手段(RAM) 31 検出手段(センサ)
【手続補正書】
【提出日】平成11年3月1日(1999.3.1)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】請求項1
【補正方法】変更
【補正内容】
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 網代 豊 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 (72)発明者 加藤 雄二 東京都文京区湯島3丁目31番1号 株式会 社センテクリエイションズ内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BA02 BC10

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 テニスのラケットを模した2つの装置体
    で仮想ボールを打ち合ってゲームを進行する以下の要件
    を備えることを特徴とするバーチャルテニス装置。 (イ)上記装置体はゲームの進行に関する情報を音で出
    力する第1の情報出力手段が設けられていること (ロ)上記装置体はゲームの進行に関する情報を発信す
    る第2の情報出力手段が設けられていること (ハ)上記装置体は相手の装置体が発信した情報を受信
    する情報入力手段が設けられていること (ニ)上記装置体は該装置体が振り操作されたことを検
    出する検出手段が設けられていること (ホ)上記装置体はゲームのスコアやパラメータ等のゲ
    ーム進行に必要なデータを記憶する記憶手段が設けられ
    ていること (へ)上記装置体は上記情報入力手段によって受信した
    情報と上記検出手段の検出信号とに基づいて装置体の振
    り操作の結果を判断する制御手段が設けられていること (ト)上記制御手段は、上記装置体の振り操作の結果に
    基づいて、上記記憶手段に記憶されているデータを更新
    し、更新したデータを上記第2の情報出力手段を介して
    相手の装置体に対し発信し、相手の装置体の制御手段
    に、受信したゲームデータに基づいて記憶手段のデータ
    を更新させ、常にデータの共有性を図ること
  2. 【請求項2】 前記装置体は以下の要件を備えることを
    特徴とする請求項1記載のバーチャルテニス装置。 (イ)ゲームの遊び方を選択するレベルセレクトボタン
    が設けられていること (ロ)1試合を構成するゲーム数を決定するためのゲー
    ムセレクトボタンが設けられていること (ハ)プレイヤーの利き腕が右利きか左利きかを選択す
    る選択スイッチが設けられていること (ニ)サーブをする際に仮想ボールをトスするサーブボ
    タンが設けられていること (ホ)装置体の状態を表示する表示部が設けられている
    こと
  3. 【請求項3】 何れか一方の装置体に障害等が発生し、
    該装置体の記憶手段に記憶されているスコアやパラメー
    タ等のデータがダメージを受けた場合は、他方の装置体
    の記憶手段に記憶されているデータを前記第2の情報出
    力手段により発信し、上記障害の発生した装置体は受信
    したデータに基づいて記憶手段にデータを再構築し、2
    つの装置体はデータの共有化を図る請求項1記載のバー
    チャルテニス装置。
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