JP2713611B2 - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2713611B2
JP2713611B2 JP1205366A JP20536689A JP2713611B2 JP 2713611 B2 JP2713611 B2 JP 2713611B2 JP 1205366 A JP1205366 A JP 1205366A JP 20536689 A JP20536689 A JP 20536689A JP 2713611 B2 JP2713611 B2 JP 2713611B2
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達久 藪下
芳宏 三枝
弘幸 小林
靖文 田辺
智之 渡辺
英世 小栗
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】 [産業上の利用分野] 本発明は、レーンに沿って移動する移動体をヒットし
そのゴールインを妨げるよう構成されたゲーム装置の改
良に関する。
[従来の技術] 従来より、プレイヤーが銃で操作し、移動体を狙撃す
る射撃ゲーム装置が周知であり、各種タイプのものが存
在する。
このような射撃ゲーム装置の1つとして、一端側をス
タート位置し他端側を折返し位置とする複数のレーン
と、前記各レーンのスタート位置からスタートし折返し
位置で折返しゴールを目指す複数の移動体と、を有し、
1つでも移動体がゴールインするとその時点でゲームが
終了するよう構成されたものが知られている。
このゲームでは、プレイヤーが銃を用いて移動体を射
撃すると、命中した移動体は再度スタート位置まで戻り
再スタートする。
そして、プレイヤーは各移動体を射撃し、所定のゲー
ム時間内に移動体がゴールインすることを阻止すること
によって、ゲームを楽しむことができるようになってい
る。
[発明が解決しようとする問題点] しかし、従来のゲーム装置では、各レーンのスタート
位置,折返し位置およびゴール位置が常に固定されてい
るため、スタート位置からゴール位置までの移動距離が
変化しない。
従って、ゲーム開始から終了まで、射的ゲーム自体の
難易度が変化せず、ゲームとしての緊張感に欠け、今一
つ面白くないという問題があった。
特に、この種のゲームでは、何度繰返してもあきない
緊張感と変化を持たせることが、ゲームの面白さを保つ
上で不可欠なものである。
本発明は、このような従来の課題の鑑みてなされたも
のであり、その目的は、ゲームの進行状況に合せて難易
度を次第に高め、緊張感に富んだ面白いゲームを楽しむ
ことができるゲーム装置を提供することにある。
[問題点を解決するための手段] 前記目的を達成するため、請求項1の発明は、 一端側をスタート位置とし他端側を折返し位置とする
レーンと、 前記レーンのスタート位置からスタートし、折返し位
置で折返してゴールを目指す移動体と、 プレーヤの操作により前記移動体をヒットし、スター
ト位置まで戻して再スタートさせるヒット装置と、 を含み、移動体をヒットすることによりそのゴールイン
を妨げるよう構成されたゲーム装置であって、 前記レーンの折返し位置は、移動体が到達するごとに
スタート位置側へ移動し、スタート位置からゴールまで
の距離を次第に短くしゲームの難易度を高めるように構
成されたことを特徴とする。
また、請求項2の発明は、 一端側をスタート位置とし他端側を折返し位置とする
複数のレーンと、 前記各レーンのスタート位置からスタートし、折返し
位置で折返してゴールを目指す複数の移動体と、 プレーヤの操作により前記各移動体をヒットし、スタ
ート位置まで戻して再スタートさせるヒット装置と、 を含み、各移動体をヒットすることによりそのゴールイ
ンを妨げるよう構成されたゲーム装置であって、 前記各レーンの折返し位置は、移動体が到達するごと
にスタート位置側へ移動し、スタート位置からゴールま
での距離を次第に短くしゲームの難易度を高めるように
構成されたものである。
[作 用] 本発明の装置では、ゲームが開始されると、各レーン
のスタート位置から折返し位置へ向けて移動体がその移
動を開始する。
そして、各移動体はレーンの折返し地点に到達する
と、その移動方向を反転させゴールを目指して移動を開
始する。このとき、ゴールとスタート位置とは別個に設
けてもよいが、スタート位置と兼用してもよい。
プレイヤーは、移動体がゴールインしないようヒット
装置を用いて移動体をヒットしていく。特に、請求項2
の発明では、プレイヤーは、複数のレーン上を移動する
複数の移動体を次々とヒットしていくよう構成されてい
る。
このとき使用するヒット装置は、例えば射的ゲーム装
置では、銃等を用い移動体を射撃するよう構成してもよ
い。そして、移動体はヒットされる毎に、スタート位置
まで戻り再度スタートする。
本発明の特徴は、移動体が折返し位置に到達した後に
ヒットされた場合には、その折返し位置をその都度スタ
ート位置側へ移動させ、スタート位置から折返し位置を
経由してゴールに至るまでの距離を次第に短くすること
にある。
これにより、ゲーム開始当初では、スタート位置から
折返し地点を経由してゴールまでの距離が十分にあるた
め、プレイに不慣れな初心者でも余裕をもって移動体を
ヒットしゲームをたのしむことができる。
その後、いくつかの移動体が折返し地点まで到達する
ようになると、次第に各レーンのスタート位置と折返し
地点との距離が短くなり、難易度が増していく。このた
め、プレイヤーはレーンの折返し地点がどの位置にある
かを常に判断しながら、各レーンの移動体をヒットしな
ければならない。
このように、本発明によれば、ゲーム開始後徐々にゲ
ームの難易度が高くなり、ゲーム内容に変化がでるよう
構成されているため、プレイヤーは常に適度な緊張感を
持ちながら、ゲームをより一層楽しむことができる。
特に、本発明によれば、スタート位置と折返し位置と
の距離が短くなるレーンの続出するゲーム後半におい
て、プレイヤーの緊張感を高め、エキサイティングさせ
るように構成されているため、ゲーム終了直後でも、ゲ
ームに対する興奮と余韻が残り、プレイヤーを十分満足
させることができる。
[実施例] 次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説
明する。
第2図には、本発明が適用される射的ゲーム装置の一
例が示されている。実施例の射的ゲーム装置は、プレイ
ヤーに向って並行に設けられた複数のレーン14a,14b…
と、これら各レーン14a,14b…上を移動する移動体とし
てのモンスタ12a,12b…とを有する。
各レーン14a,14b…の後方には、モンスタ12a,12b…の
スタート位置とゴール位置とを兼ねる洞窟10a,10b…が
設けられている。また、各レーン14a,14b…の手前側に
は、モンスタ12a,12bの折返し位置を規定する宝物16a,1
6b…が移動自在に設けられている。
そして、実施例のゲーム装置は、ゲーム開始と同時に
洞窟10a,10b…の扉が開き、その中から標的としてのモ
ンスタ12a,12b…が対応するレーン14a,14bに沿って宝物
16a,16b…に向って突進してくる。そして、宝物16a,16b
…まで到達すると、各モンスタ12a,12b…はここを折返
し地点としてその進行方向を反転し、宝物16a,16b…を
洞窟10a,10b…に持ち帰るように動作する。そして、1
つでも宝物16が洞窟10内に持ち込まれると、その時点で
ゲームが終了する。
実施例の装置には、前記各移動体12a,12bを射撃する
銃18がヒット装置として設けられており、この銃18から
は弾丸の代りにビーム光18aが発射される。
そして、モンスタ12a,12b…にビーム光18aが命中する
と、そのモンスタ12a,12b…はその都度効果音と共に洞
窟10a,10bまで後退し、再度宝物16を取りに洞窟10から
出てくる。
本発明の特徴は、宝物16を持ち帰る途中のモンスター
12にビーム光18aが命中すると、モンスタ12は宝物16を
その位置において洞窟10まで後退するようにしたことに
ある。これにより、このモンスタ12が再度洞窟10から出
てくる場合に、洞窟10と宝物16との間隔がゲーム開始時
より短くなり、ゲームの難易度が高まることになる。
第9図には、本実施例に用いられるモンスタ12の一例
が示されている。実施例のモンスタ12は、モンスタの顔
等のキャラクタを描いたキャラクタ部20とプレイヤー10
0が狙いをつける標的部22とを有し、前記標的部22内に
は、被弾検知部として受光素子24が設けられている。
そして、ビーム光18aがモンスタ12の標的部22へ命中
すると、そのビーム光18aの命中を受光素子24が検出
し、その検出信号を移動制御部28へ向け出力する。
これにより、移動制御部28は、モンスタ12を洞窟10ま
で所定スピードで後退させ、その後洞窟10から出てくる
動作を繰返し行わせる。
本実施例は以上の構成からなり、次にその作用を第1
図に基づき説明する。なお同図において、S,Gはそれぞ
れモンスタ12のスタート位置およびゴール(洞窟10)を
示し、Pは宝物16が位置する折返し地点を表している。
まず、実施例の射的ゲーム装置は、ゲーム開始と同時
に洞窟10a,10bの扉が開いて、その中からモンスタ12a,1
2bが対応する宝物16a,16b…に向って突進してくる。
この状態では、第1図(A)に示すようスタート位置
Sと折返し地点P0との間隔は十分であるため、プレイヤ
ー100は、突進してくるモンスター12a,12b…を宝物16a,
16b…に辿り着く前にある程度の余裕をもって射撃し撃
退することができる。この状態で、ビーム光18aの命中
したモンスタ12は、一旦洞窟10まで戻り再度突進してく
るが、宝物16までの距離が長いためその撃退もある程度
の余裕をもって行うことができる。
そのうち、複数のモンスタ12a,12b…の中から第1図
(B)に示すよう、宝物16に到達するものが現れるよう
になる。このモンスタ12は、宝物16に到達すると同時
に、その移動方向を反転し第1図(C)に示すよう宝物
16を洞窟10(ゴールG)へ向って持ち帰るように移動す
る。
これがゴールに到達する前にビーム光18aが命中する
と、第1図(D)に示すよう、モンスタ12は宝物16をそ
の位置に置いたまま洞窟10まで後退し、その後同図
(E)に示すよう再度宝物16を取りに洞窟10から出てく
る。しかし、このレーン14では、他のレーン比べてスタ
ート位置Sと折返し位置Pとの距離が短いため、他のレ
ーン14のモンスタ12に気を取られていると、第1図
(F),(G)のように簡単に宝物16までモンスタ12が
到達し、宝物16を洞窟10へ持ち帰ろうとするようにな
る。
従って、この段階では、プレイヤー100は洞窟10に近
い位置まで宝物16が引寄せられたレーン14に特別な十分
な注意を払いながら、しかも他のレーン14上を移動する
モンスタ12を撃退しなければならなず、プレイヤー100
が少しでも気を抜くと簡単に宝物16を洞窟10内へ持ち込
まれてしまうようになる。
このようにして、本発明のゲーム装置では、ゲーム開
始後次第に各レーン14a,14b…の宝物16a,16b…がそれぞ
れ洞窟10a,10b…へ引寄せられるようになるため、ゲー
ム自体の難易度が増加しゲームに変化を与えるようにな
る。従って、プレイヤー100は、難易度の上昇と共に緊
張感や集中力を次第に高め、各レーン14a,14b…を移動
するモンスタ12a,12b…を射撃しなければならなくなる
ため、ゲーム自体が次第にエキサイティングし、後半に
行くにしたがいゲーム自体が盛上りのあるものになる。
従って、時間経過前に宝物16を洞窟10内に引込まれて
ゲームが終了した場合でも、また時間満了によりゲーム
が終了した場合でも、ゲーム終了直前に一番盛上りのあ
るゲームを楽しむことができるため、プレイヤー100は
ゲーム終了後においてもこの緊張と興奮の余韻を味わ
い、ゲーム自体を十分満足することができる。
第3図は、前記モンスタ12と宝物16の駆動系の平面説
明図であり、第4図は第3図のIV−IV概略断面図であ
る。
実施例において、各レーン14は2本のレール40,40を
用いて形成され、各レーンは、第5図に示すよう内側に
向けコ字状に形成され、前記モンスタ12及び宝物16など
の移動体が車輪40,42を用いレール40に沿って移動する
よう形成されている。
第3図、第4図において、50は第1の移動体であり、
この移動体50上にモンスタ12が取り付け固定される。
そして、この第1の移動体50の本体フレーム54には下
方に向け突出するようワイヤー取付け板52が固定され、
またこの本体フレーム54の両側には、レール40,40の内
側に収納される車輪42が軸支されている。
また、レール40の両端側下方には、駆動プーリ46及び
従動プーリ48が相対向するよう設けられ、これら両プー
リ46,48に掛渡されたワイヤー32がスプリング34,36を介
しワイヤー取付け板52に取り付け固定されている。
従って、第4図において駆動プーリ46を反時計方向へ
回転駆動することにより、第1の移動体50はレール40に
沿ってモンスタ12をプレーヤ側へ移動させることにな
る。同様に、駆動プーリ46を時計方向に回転駆動するこ
とにより、モンスタ12は洞窟側へ移動することになる。
第6図には、前記第1の移動体50上に設けられたモン
スタ12の具体的な構成が示されている。
実施例のモンスター12は、本体フレーム54上に立設さ
れた支持柱60の先端に、内フレーム64a,外フレーム64b
を介して、モンスター進行方向およびその左右方向へ傾
動自在に取付け固定されている。すなわち、前記支持柱
60の先端には、取付軸62aを介し内フレーム64aがキャラ
クタ進行方向へ傾動自在に取付け固定されており、さら
にこの内フレーム64aには取付軸62bを介し外フレーム64
bが進行方向左右に揺動自在に取付け固定されている。
そして、この外フレーム64bには、モンスター12のキャ
ラクタ部20が一体的に取付け固定されている。従って、
キャラクタ部20は、内フレーム64aと一体的に進行方向
へ向け傾動することになり、さらに外フレーム64bと一
体的に進行方向左右方向へ向け傾動することになる。
本実施例のモンスター12は、そのキャラクタ部20を左
右方向へ揺動させながらレーン14上を移動するよう構成
されている。すなわち、前記内フレーム64aにはローラ
取付フレーム65aが一体的に取付け固定され、その先端
にローラ65bが回動自在に軸支されている。そして、こ
のローラ65bから、前記外フレーム64bの進行方向右側部
(図示せず)に偏心ロッド65cが取付け固定されてい
る。これにより、モンスター12が移動すると、レール40
の上面40aと当接するローラ65bが回転し、偏心ロッド65
cを介して連結された外フレーム64bの進行右側を上下動
させる。これにより、外フレーム64bは、取付軸62bを中
心として進行方向左右方向へ揺動することになる。
このようにして、実施例のモンスター12は、キャラク
タ部20を左右方向に揺動させながらレーン14上を移動す
ることになる。
また、前記支持柱60にはソレノイド66が取付け固定さ
れており、このソレノイド66の駆動ロッド68はリンク71
を介しフレーム64aに取付け固定されている。
従って、ソレノイド66を駆動することにより、キャラ
クタ部20はフレーム64aと一体的に後方へ転倒するよう
傾動制御されることになる。これにより、モンスタ12が
被弾する毎にソレノイド66を駆動し、被弾の反動で転倒
するようキャラクタ部20を制御することができる。
このとき、内フレーム64aと共にローラ65bも上方へ移
動し、レール40と非接触の状態となる。従って、この状
態で第1の移動体50が洞窟10へ向って後退する場合に
は、キャラクタ部50が左右方向へ揺動されることはな
い。
また、第3図及び第4図において、70は第2の移動体
であり、この移動体70上には、前記宝物16が設けられて
いる。
そして、この第2の移動体70は、本体フレーム72の両
側に設けられた車輪44を用いてレール40に沿って移動可
能に構成されている。また、この本体フレーム72の内部
には、フック74が回動自在に軸支され、ソレノイド78を
駆動することによりこのフック74は第4図時計方向へ回
動され、その先端に設けられた係合部76を第1の移動体
50の本体フレーム54端部に係合する。
第7図には、前記フック74を第3図のA方向から見た
図が示されている。このフック74の後端部にはレール40
の上面40aと摩擦接触するブレーキ板79が一体的に取付
け固定されている。そして、前記ブレーキ板79は、フッ
ク74の係合部76が第1の移動体50と係合した状態では、
レール40との上面と接触せず、第1の移動体50との係合
状態を解除した状態で、レール上面40aを圧着しブレー
キをかけるよう構成されている。
通常、前記フック74は第1の移動体50との係合を解除
する位置に制御され、これによりブレーキ板79がレール
40に圧着され第2の移動体70の移動にブレーキをかける
ようになっている。
そして、第1の移動体50が第2の移動体70に接近する
と、後述するセンサ80がこれを検出し、フック74の先端
が第1の移動体50に引っ掛けるよう制御する。これによ
り、第2の移動体70のブレーキング状態は解除され、第
2の移動体70は第1の移動体50と共にレール40に沿って
移動することになる。
また、第1及び第2の移動体50,70には、両者の接近
を検出するセンサ80が設けられている。
第8図には、このセンサ80の概略図が示され、このセ
ンサ80は、第1の移動体50の側面に上下方向へ向け対向
配置された発光素子82a及び受光素子82bと、第2の移動
体70の側面に設けられた遮光板84とから構成されてい
る。そして、第1の移動体50が第2の移動体70に接近し
た際、遮光板84が前記各素子82a,82bの光路を遮り、第
1の移動体50の接近を検出するよう構成されている。
従って、洞窟10から出てきたモンスタ12が宝物16に到
達すると、これが前記センサ80を用いて検知され、モン
スタ12(第1の移動体50)は停止制御される。これと同
時に、第2の移動体70のソレノイド78が駆動され、フッ
ク74を第4図に示すよう第1の移動体50に係合させ、そ
のブレーキング状態を解除する。
その後ただちに、駆動プーリ46は逆転駆動され、モン
スタ12を搭載した第1の移動体50は、宝物16を搭載した
第2の移動体70を引き連れて洞窟10へ向けて退却を開始
する。
この退却の途中で、プレーヤ100のビーム光18aがモン
スタ12に命中すると、第2の移動体70は前述した被弾検
知部としての受光素子24からの信号に基づきソレノイド
78を駆動し、フック74と第1の移動体50との係合状態を
解除し、さらにブレーキ板79によるブレーキング動作を
行い、その位置に停止する。
また、これと同時に、第1の移動体50は、第6図に示
すソレノイド66を駆動しキャラクタ部20を被弾の反動で
後方へ転倒するよう傾動制御する。これと共に、駆動プ
ーリ46の回転速度をあげ、被弾の反動でキャラクタ部20
が後ろに吹っ飛ばされる感じを出しながら洞窟10まで退
却する。
そして、第1の移動体50が洞窟10の付近まで退却して
くると、図示しないセンサを用いてその位置が検出さ
れ、洞窟10内において停止制御される。
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではな
く、本発明の要旨内で各種の変形実施が可能である。
例えば、前記実施例においては、水平方向に設けられ
た複数のレーン14a,14bに沿ってモンスタ12a,12b…が移
動する場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限ら
ず、これ以外にも例えば垂直方向に設けられたレーン14
a,14b…上を移動する移動体を射撃するよう構成された
ゲーム装置に対しても適用可能である。
また、前記実施例では、モンスタ12が宝物16を洞窟10
へ持って帰る途中でビーム光が命中した場合に、その位
置に宝物16を置いてモンスタ12だけが洞窟10へ一端引上
げるよう構成した場合を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、例えば宝物16を洞窟10に接近させる位置
を予め何ヵ所が定めておき、最初にモンスタ12が宝物を
持ち帰る途中で撃退された場合には、宝物16を1回目の
持ち帰りに対応した位置まで洞窟10に接近させ、2回
目,3回目…の持ち帰り途中で撃退された場合には、順次
洞窟10に近い位置へ宝物16を近接させるよう形成しても
よい。
また、前記実施例においては、ヒット装置として銃18
を用いた場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限
らず、ゲームに応じて各種のヒット装置を用いることが
できる。
例えば、各モンスタ12a,12b…に対応したもぐら叩き
のようなものを用意しておき、銃18を射つ代りに対応す
るもぐらを叩くことにより、モンスターを撃退するよう
構成してもよく、これ以外にも必要に応じて各種撃退法
をヒット装置として採用することができる。
また、前記実施例では移動体としてモンスター12a,12
b…を用いた場合を例にとり説明したが、本発明はこれ
に限らず、必要に応じて各種キャラクタを移動体として
用いることができる。
[発明の効果] 以上説明したように本発明によれば、ゲームの後半に
行くにしたがいその難易度が次第に高まりゲームを変化
に富んだものとすることができ、これによりゲーム開始
から後半にいくにしたがい次第に緊張感に富みエキサイ
ティングなゲームを楽しむことのできる満足度の高いゲ
ーム装置を提供することが可能となる。
特に請求項2の本発明によれば、複数のレーン上を、
そのスタート位置から折返し位置を経由しゴールを目指
しながら移動する各移動体を、ヒット装置を用いて順次
ヒットすることにより各移動体のゴールを妨げるよう構
成されたゲーム装置において、各レーンの折返し位置を
移動体が到達する毎にスタート位置側へ順次移動し、ス
タート位置からゴールまでの距離を次第に短くするとい
う新規な構成を採用することにより、ゲームの後半に行
くにしたがいその難易度がさらに高まりゲームを変化に
富んだものとすることができ、これによりゲーム開始か
ら後半にいくにしたがい次第に緊張感の富みよりエキサ
イティングなゲームを楽しむことのできる、より満足度
の高いゲーム装置を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
第1図は、本発明の射撃ゲーム装置の一連の動作を示す
説明図、 第2図は、本発明が適用された射撃ゲーム装置の全体説
明図、 第3図は、第2図に示す標的等の駆動系の平面説明図、 第4図は、第3図に示す駆動系のIV−IV断面概略説明
図、 第5図は、第3図及び第4図に示すレール内を移動体が
走行する状態を示す断面説明図、 第6図は、第1の移動体上に設けられた標的取付け構造
の説明図、 第7図は、第2の移動体に取付けられるフックの説明
図、 第8図は、第1の移動体及び第2の移動体の接近を検出
するセンサの説明図、 第9図は、本実施例において移動体として用いられるモ
ンスタの説明図である。 12a,12b……移動体としてのモンスタ、 14……レーン、16a,16b……宝物、 18……ビーム光、28……移動制御部、 100……プレイヤー、S……スタート位置、 G……ゴール、P……折返し位置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 小林 弘幸 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 田辺 靖文 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 渡辺 智之 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内 (72)発明者 小栗 英世 東京都大田区多摩川2丁目8番5号 株 式会社ナムコ内

Claims (3)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】一端側をスタート位置とし他端側を折返し
    位置とするレーンと、 前記レーンのスタート位置からスタートし、折返し位置
    で折返してゴールを目指す移動体と、 プレーヤの操作により前記移動体をヒットし、スタート
    位置まで戻して再スタートさせるヒット装置と、 を含み、移動体をヒットすることによりそのゴールイン
    を妨げるよう構成されたゲーム装置であって、 前記レーンの折返し位置は、移動体が到達するごとにス
    タート位置側へ移動し、スタート位置からゴールまでの
    距離を次第に短くしゲームの難易度を高めるように構成
    されたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】一端側をスタート位置とし他端側を折返し
    位置とする複数のレーンと、 前記各レーンのスタート位置からスタートし、折返し位
    置で折返してゴールを目指す複数の移動体と、 プレーヤの操作により前記各移動体をヒットし、スター
    ト位置まで戻して再スタートさせるヒット装置と、 を含み、各移動体をヒットすることによりそのゴールイ
    ンを妨げるよう構成されたゲーム装置であって、 前記各レーンの折返し位置は、移動体が到達するごとに
    スタート位置側へ移動し、スタート位置からゴールまで
    の距離を次第に短くしゲームの難易度を高めるように構
    成されたことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1,2のいずれかにおいて、 前記レーンの折返し位置は、移動体が到達してから移動
    体がヒットされるまでの間、移動体と共にスタート位置
    側へ移動し、スタート位置からゴールまでの距離を次第
    に短くしゲームの難易度を高めるように構成されたこと
    を特徴とするゲーム装置。
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