JPS58192570A - シミユレ−トボ−ル表示装置を備えたピンボ−ルゲ−ム機 - Google Patents
シミユレ−トボ−ル表示装置を備えたピンボ−ルゲ−ム機Info
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- JPS58192570A JPS58192570A JP58071322A JP7132283A JPS58192570A JP S58192570 A JPS58192570 A JP S58192570A JP 58071322 A JP58071322 A JP 58071322A JP 7132283 A JP7132283 A JP 7132283A JP S58192570 A JPS58192570 A JP S58192570A
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- game machine
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- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F7/02—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
- A63F7/025—Pinball games, e.g. flipper games
- A63F7/027—Pinball games, e.g. flipper games electric
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/02—Shooting or hurling games
- A63F9/0291—Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F7/00—Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
- A63F2007/0064—Ball games combined with other games
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F11/00—Game accessories of general use
- A63F11/0051—Indicators of values, e.g. score counters
- A63F2011/0058—Indicators of values, e.g. score counters using electronic means
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2250/00—Miscellaneous game characteristics
- A63F2250/10—Miscellaneous game characteristics with measuring devices
- A63F2250/1063—Timers
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/0078—Labyrinth games
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
(1)発明の技術分野
町。
町。
本発明はビンボールゲーム機に関するものであり、更に
具体的には、実際用およびシミュレート用両用の飛翔体
(ボール)を有するビンボールゲーム機に関するもので
ある。
具体的には、実際用およびシミュレート用両用の飛翔体
(ボール)を有するビンボールゲーム機に関するもので
ある。
(2)発明の技桁分野
一般的には「ビンボールゲーム」として知られる広範囲
な技量を要するゲームが大衆の楽しみとして利用されて
きた。これらのゲームは金属ボールのような飛翔体(ボ
ール)を利用しプレーヤーが種々の制御装置を介して該
ボールを操作することによシわずかに傾いた盤面(プレ
イフィールド)上の種々の標的を当てるものである。一
般大宗に与えられたゲームの種類というものは目新しく
変わった挑戦を行なうようなゲーム者の欲求を反映する
が、その際前記挑戦はゲームの種類にも反映する。種々
のビンボールゲーム機において大多数の変形は盤面、す
なわち標的、得点システム、音1効果および装飾に関す
る多様性および構成における変形によってもたらされる
。実ボール操作方法は、比較的変更されることがなかっ
た。すなわち、初めばね負荷プランジャでボールを盤面
に登場させ、その後、その盤面の下端に向けて取シ付け
られたフリッパによって斜面上方へと標的をめがけて前
記ボールをはじくのである。前記盤面に更に技術を付加
することによって、より多くの多様性、および、より多
くのプレーヤーの関心を得ることができるものと思われ
る。
な技量を要するゲームが大衆の楽しみとして利用されて
きた。これらのゲームは金属ボールのような飛翔体(ボ
ール)を利用しプレーヤーが種々の制御装置を介して該
ボールを操作することによシわずかに傾いた盤面(プレ
イフィールド)上の種々の標的を当てるものである。一
般大宗に与えられたゲームの種類というものは目新しく
変わった挑戦を行なうようなゲーム者の欲求を反映する
が、その際前記挑戦はゲームの種類にも反映する。種々
のビンボールゲーム機において大多数の変形は盤面、す
なわち標的、得点システム、音1効果および装飾に関す
る多様性および構成における変形によってもたらされる
。実ボール操作方法は、比較的変更されることがなかっ
た。すなわち、初めばね負荷プランジャでボールを盤面
に登場させ、その後、その盤面の下端に向けて取シ付け
られたフリッパによって斜面上方へと標的をめがけて前
記ボールをはじくのである。前記盤面に更に技術を付加
することによって、より多くの多様性、および、より多
くのプレーヤーの関心を得ることができるものと思われ
る。
本発明の主な目的は、より多くの多様性を有するビンボ
ールゲーム機を提供することであり、特に実際用および
シミュレート用両用のホールを有するビンボールゲーム
機を提供することにある。
ールゲーム機を提供することであり、特に実際用および
シミュレート用両用のホールを有するビンボールゲーム
機を提供することにある。
(3)良好な実施例の詳細な説明
第1図には、ヒンボール盤面10であり、実ポール12
、ボールを操作する装置14・16、ボール用標的18
、およびシミュレートボール表示装置20を備えていす
。
、ボールを操作する装置14・16、ボール用標的18
、およびシミュレートボール表示装置20を備えていす
。
実ボール12 (例えば金属ポール)を操作する装置は
、ピンボールゲーム装置の典型的なものである。ボール
12は、ばね負荷プランジャ14によって1回につき1
個が打ち出されて遊戯(プレー)開始となる。打ち出さ
れたボールは細長く伸びたガイド22によって定められ
た細い通路をたどるが、該通路は、傾斜盤面10の上端
24への一方向限シの出口を有している。
、ピンボールゲーム装置の典型的なものである。ボール
12は、ばね負荷プランジャ14によって1回につき1
個が打ち出されて遊戯(プレー)開始となる。打ち出さ
れたボールは細長く伸びたガイド22によって定められ
た細い通路をたどるが、該通路は、傾斜盤面10の上端
24への一方向限シの出口を有している。
上端24から、前記ボール12が斜面をころが一+落ち
、途中種々の標的18に出会い、プレーヤーに得点をさ
せる。ボール12は標的18から一度自由になると盤面
の下端28にあるボール出口26に向かって斜面をころ
がシ落ち、そこで前記ボールは、7リツパ16の如きボ
ールを操作する装置によってプレーヤーが前記ボールの
下方への回転を阻止しない限りプレイから外されるが、
前記フリッパ16は、ゲーム装置前向にあるボタン30
の如きプレーヤー動作装置によって作動される。プレー
ヤーによってボール12の下方への回転が阻止され、フ
リッパ16によって盤面10の後方、すなわち上端24
に向けて前記ボールが戻される場合、該ボールは種々の
標的18に当たりプレーヤーの得点を増加させる。追加
フリッパ16′が盤面上の他の場所で任意に与えられる
。一般的に各標的を当てるボールによって累算され九得
点は標的を当てる際出会った困難さを反峡している。
、途中種々の標的18に出会い、プレーヤーに得点をさ
せる。ボール12は標的18から一度自由になると盤面
の下端28にあるボール出口26に向かって斜面をころ
がシ落ち、そこで前記ボールは、7リツパ16の如きボ
ールを操作する装置によってプレーヤーが前記ボールの
下方への回転を阻止しない限りプレイから外されるが、
前記フリッパ16は、ゲーム装置前向にあるボタン30
の如きプレーヤー動作装置によって作動される。プレー
ヤーによってボール12の下方への回転が阻止され、フ
リッパ16によって盤面10の後方、すなわち上端24
に向けて前記ボールが戻される場合、該ボールは種々の
標的18に当たりプレーヤーの得点を増加させる。追加
フリッパ16′が盤面上の他の場所で任意に与えられる
。一般的に各標的を当てるボールによって累算され九得
点は標的を当てる際出会った困難さを反峡している。
盤面10上に示されている標的18#′i、バンパ18
a1フリップアップ標的18bその他を有するピンボー
ル機に通常備えられている標的型式の代表的なものであ
る。図示の盤面10は簡略化されたものであυ、実際の
盤面ははるかに多くの標的を有していてもよい〇 本発明に従って、該ゲーム装置は、金属ボールのプレイ
に必要な種々の装置を有しているのに加えて、シミュレ
ートボール表示装置20を有しておシ、該シミュレート
ボール表示装置内■光の段階的作用によシボールが表わ
される。
a1フリップアップ標的18bその他を有するピンボー
ル機に通常備えられている標的型式の代表的なものであ
る。図示の盤面10は簡略化されたものであυ、実際の
盤面ははるかに多くの標的を有していてもよい〇 本発明に従って、該ゲーム装置は、金属ボールのプレイ
に必要な種々の装置を有しているのに加えて、シミュレ
ートボール表示装置20を有しておシ、該シミュレート
ボール表示装置内■光の段階的作用によシボールが表わ
される。
使用者は外部制御装置によってシミュレートボールを移
動させるが、前記外部制御装置は、フリッパ16を作動
させるのに使用するのと同じ制御装置50a−bであり
ても1く該制御装置 rによってシミュレートの
「敵」ボールからの逃亡もしくは追跡といっためる目標
が達成される。
動させるが、前記外部制御装置は、フリッパ16を作動
させるのに使用するのと同じ制御装置50a−bであり
ても1く該制御装置 rによってシミュレートの
「敵」ボールからの逃亡もしくは追跡といっためる目標
が達成される。
該ゲーム装置のシミュレートフェイズ(サイクル)は実
ボールフェイズと同時にプレイされる。しかしながら該
ゲーム装置の7ミユレートフエイズは、ある檀のイベン
トが実ボールゲーム中に発生した時の如く通常実ボール
ゲームと断続的にプレイされるように意図されている。
ボールフェイズと同時にプレイされる。しかしながら該
ゲーム装置の7ミユレートフエイズは、ある檀のイベン
トが実ボールゲーム中に発生した時の如く通常実ボール
ゲームと断続的にプレイされるように意図されている。
そのような事象とは実ボールによっである特足の標的1
8cを当てることであってもよい。前記盤面10は、1
つ、もしくはそれ以上のポール保持標的18cを備えて
おシ、ここでホールが路下することもあるくぼみ32を
備えるイジェクト・ソーサーがイジェクトされる。イジ
、エクトソーサー18c内には適当な感知装置が設けら
れておシ、そこにボールが落下した場合マイクロプロセ
ッサの如き電子制御装置によってノミ、:L L/ −
)フェイズが作動されると共に実ボールフェイズはイジ
エクトソーサー内にボールを保持した結果一時的に中断
されるようにしている。可能な動作全てを利用し尽すこ
とによって、シミュレートの敵ボールによるプレーヤー
の最終シミュレートボールの捕獲、もしくは敵からの逃
亡成功の如きシミュレートフェイズにおける事象によっ
てシミュレートフェイズが取り除かれ、その結果ソープ
−18c内のイジェクトピン38によって、くほみ32
からホール12がイジェクトされプレイが再開されるよ
うに操作すべくプログラムされている。ボール保持標的
18cはまた電磁石であってもよく、その場合該ポール
保持標的18Cはそこに供給された電力がシミュレート
7エイズ内の事象に応答してカットオフされるまで金属
ボールを磁気によって保持する。
8cを当てることであってもよい。前記盤面10は、1
つ、もしくはそれ以上のポール保持標的18cを備えて
おシ、ここでホールが路下することもあるくぼみ32を
備えるイジェクト・ソーサーがイジェクトされる。イジ
、エクトソーサー18c内には適当な感知装置が設けら
れておシ、そこにボールが落下した場合マイクロプロセ
ッサの如き電子制御装置によってノミ、:L L/ −
)フェイズが作動されると共に実ボールフェイズはイジ
エクトソーサー内にボールを保持した結果一時的に中断
されるようにしている。可能な動作全てを利用し尽すこ
とによって、シミュレートの敵ボールによるプレーヤー
の最終シミュレートボールの捕獲、もしくは敵からの逃
亡成功の如きシミュレートフェイズにおける事象によっ
てシミュレートフェイズが取り除かれ、その結果ソープ
−18c内のイジェクトピン38によって、くほみ32
からホール12がイジェクトされプレイが再開されるよ
うに操作すべくプログラムされている。ボール保持標的
18cはまた電磁石であってもよく、その場合該ポール
保持標的18Cはそこに供給された電力がシミュレート
7エイズ内の事象に応答してカットオフされるまで金属
ボールを磁気によって保持する。
ここで盤面10内の光源装置40の配列(アレー)によ
ってシミュレートボールが与えられる。光源装置40の
5×5の配列が表示され、該配列に隣接する光源装置を
段階的に作動することによってプレーヤーのシミュレー
トボールが表示される。プレーヤーは外的制御装置すな
わちボタン30を作動させることによって自分cD’i
ミュレートボールを操作する。ここに図示されているよ
うな矩形配列では、該配列に沿つて水平もしくは垂直に
1回につき1スペース移動するのが典型的である。シミ
ュレートボールの移動は、所定の移動回数内で配列上の
各位置にボールをうまく移動させることによって全光源
を照射する如く、ある特定の目的に向けて行なわれる。
ってシミュレートボールが与えられる。光源装置40の
5×5の配列が表示され、該配列に隣接する光源装置を
段階的に作動することによってプレーヤーのシミュレー
トボールが表示される。プレーヤーは外的制御装置すな
わちボタン30を作動させることによって自分cD’i
ミュレートボールを操作する。ここに図示されているよ
うな矩形配列では、該配列に沿つて水平もしくは垂直に
1回につき1スペース移動するのが典型的である。シミ
ュレートボールの移動は、所定の移動回数内で配列上の
各位置にボールをうまく移動させることによって全光源
を照射する如く、ある特定の目的に向けて行なわれる。
シミュレートボールの特に刺激的な点ハ、「敵」のシミ
ュレートボールによる追跡もしくは該シミュレートボー
ルからの逃亡であり、これも配列の光源装置40の各光
源を段階的に作動することによって表わされる。シミュ
レートフェイズの対象が追跡の場合、シミュレートの敵
ボールはプレーヤーのシミュレートホールと異なる色で
あるのが好ましい。
ュレートボールによる追跡もしくは該シミュレートボー
ルからの逃亡であり、これも配列の光源装置40の各光
源を段階的に作動することによって表わされる。シミュ
レートフェイズの対象が追跡の場合、シミュレートの敵
ボールはプレーヤーのシミュレートホールと異なる色で
あるのが好ましい。
光源装置40の配列20発生装置としてレンズ42の配
列が盤面10を提供する盤44に堀め込まれている。す
なわち盤面10の下方には白熱バルブ(電球) 46a
−bの如き冷光発生装置の配列があり、レンズを照射す
る。レンズ42の上層面48はボール120回転を妨げ
ることのないよう平坦であシ、盤面10と同一平面とな
っている。第2−4図に描かれているバルブ46の配列
は、プレーヤー制御式シミュレートホールおよびマイク
ロプロセッサ−制御式緻シミュレートボールを備えた追
跡ゲームのためにある。バルブのベア46a−bの5×
5配列は盤面10の下方に置かれた回路盤50の上階面
上に備えつけられており、バルブ46の各ベアはレンズ
42のうちの1つのレンズの真下にある。パルプ46は
回路盤50に各々差込まれて各バルブ交換に備えるのが
望ましい。各ベアのパルプ46a−bの色は異なってお
り、例えば46aのバルブの色はプレーヤーのシミュレ
ートボールを表わす黄色で、46bのパルプの色はシミ
ュレート敵ボールを表わす赤色となっている。回路盤上
層面上のプリント回路54はゲームの戦術に従ってパル
プ46a−bを照″f、6(7)K″i″(In6o
@M11oT“067° )、。
列が盤面10を提供する盤44に堀め込まれている。す
なわち盤面10の下方には白熱バルブ(電球) 46a
−bの如き冷光発生装置の配列があり、レンズを照射す
る。レンズ42の上層面48はボール120回転を妨げ
ることのないよう平坦であシ、盤面10と同一平面とな
っている。第2−4図に描かれているバルブ46の配列
は、プレーヤー制御式シミュレートホールおよびマイク
ロプロセッサ−制御式緻シミュレートボールを備えた追
跡ゲームのためにある。バルブのベア46a−bの5×
5配列は盤面10の下方に置かれた回路盤50の上階面
上に備えつけられており、バルブ46の各ベアはレンズ
42のうちの1つのレンズの真下にある。パルプ46は
回路盤50に各々差込まれて各バルブ交換に備えるのが
望ましい。各ベアのパルプ46a−bの色は異なってお
り、例えば46aのバルブの色はプレーヤーのシミュレ
ートボールを表わす黄色で、46bのパルプの色はシミ
ュレート敵ボールを表わす赤色となっている。回路盤上
層面上のプリント回路54はゲームの戦術に従ってパル
プ46a−bを照″f、6(7)K″i″(In6o
@M11oT“067° )、。
ラグ装置55によってプリント回路54が電子制御表@
55、例えば電子分野では周知のマイクロプロセッサの
ような装置に接続され、該制御装置によって所定のパタ
ーンに従い、もしくはプレーヤーのシミュレートボール
の移動に応答して敵ボールが操作される。電子制御装置
1153はまたシミュレートボールフエイズヲ実ホール
フェイズとインターフェイスし、両フェイズにおけるI
#象を得点および音蕃装置とインターフェイスする。
55、例えば電子分野では周知のマイクロプロセッサの
ような装置に接続され、該制御装置によって所定のパタ
ーンに従い、もしくはプレーヤーのシミュレートボール
の移動に応答して敵ボールが操作される。電子制御装置
1153はまたシミュレートボールフエイズヲ実ホール
フェイズとインターフェイスし、両フェイズにおけるI
#象を得点および音蕃装置とインターフェイスする。
本発明のビンボールゲームは通常のボール操作技術に加
えてプレーヤーの技量テストを提供する。プレーヤーの
最終得点はゲームの両フェイズにおけるそのプレーヤー
の技量によって決定される。ゲームの得点システムは実
ボールフェイズおよびシミュレートボールフェイズ間の
相互関係を最大にするようになっている。プレーヤーは
シミュレートフェイズをプレイすることによって速い速
度で点を累算してもよいが、シミュレートフェイズをプ
レイする機会はそのプレーヤーがプレイ中ボール12を
保持できるかどうか、およびある特定の標的、すなわち
シミュレートゲームを作動させるイジェクトソーサー1
8cにボールを導くことができるかどうかとによって与
えられる。シミュレート7エイズで得点する機会を利用
できるかどうかはシミュレートボールを操作するそのプ
レーヤーの技量による。更に、実ポールフェイズをプレ
イする機会を得ることができるかどうかは追加ボールの
如き見返り(報#il)が与えられた場合シミュレート
ボールフェイズにおけるそのプレーヤーの技量によって
決まるが前記見返りはシミュレートフェイズ内のある目
標を達成した場合に与えられる。
えてプレーヤーの技量テストを提供する。プレーヤーの
最終得点はゲームの両フェイズにおけるそのプレーヤー
の技量によって決定される。ゲームの得点システムは実
ボールフェイズおよびシミュレートボールフェイズ間の
相互関係を最大にするようになっている。プレーヤーは
シミュレートフェイズをプレイすることによって速い速
度で点を累算してもよいが、シミュレートフェイズをプ
レイする機会はそのプレーヤーがプレイ中ボール12を
保持できるかどうか、およびある特定の標的、すなわち
シミュレートゲームを作動させるイジェクトソーサー1
8cにボールを導くことができるかどうかとによって与
えられる。シミュレート7エイズで得点する機会を利用
できるかどうかはシミュレートボールを操作するそのプ
レーヤーの技量による。更に、実ポールフェイズをプレ
イする機会を得ることができるかどうかは追加ボールの
如き見返り(報#il)が与えられた場合シミュレート
ボールフェイズにおけるそのプレーヤーの技量によって
決まるが前記見返りはシミュレートフェイズ内のある目
標を達成した場合に与えられる。
本発明をよりよく理解していたyくために、シミュレー
トボールフェイズ(サイクル)に特に重点を置いたピン
ボールゲーム機の一例を次に、より詳細に、説明する。
トボールフェイズ(サイクル)に特に重点を置いたピン
ボールゲーム機の一例を次に、より詳細に、説明する。
プランジャー14を使って、プレーヤーは自分の最初の
ボールを盤面10の上端24に入れグレーを始める0該
ボール12Fi、傾斜した盤面10を回転しながら、さ
まざまな標的18に当ってプレーヤーに初期得点を与え
る。プレーヤーは、ゲーム機の前面にあるプレーヤー制
御によるボタンでその各々が付勢される一対のフリッパ
−16を使用して、ボール12が出口26から出て行か
ないように防御する。該フリツノく−16は、盤面上の
上方にボールを押し上げて、さまざまな標的18に当て
る。ボール12が標的18に当たシそこで加算される得
点は、プレーヤーのフリッパ−16を扱う熟練度および
盤面10のある許される程度の慶勧に依存する。
ボールを盤面10の上端24に入れグレーを始める0該
ボール12Fi、傾斜した盤面10を回転しながら、さ
まざまな標的18に当ってプレーヤーに初期得点を与え
る。プレーヤーは、ゲーム機の前面にあるプレーヤー制
御によるボタンでその各々が付勢される一対のフリッパ
−16を使用して、ボール12が出口26から出て行か
ないように防御する。該フリツノく−16は、盤面上の
上方にボールを押し上げて、さまざまな標的18に当て
る。ボール12が標的18に当たシそこで加算される得
点は、プレーヤーのフリッパ−16を扱う熟練度および
盤面10のある許される程度の慶勧に依存する。
ホール12がイジェクト(排除)ソーサー18Cの一つ
に投げ入れられると、その他若干の要件によって、ボー
ル12の運動は停止し、ゲーム機のシミュレートボール
フェイズが開始する。
に投げ入れられると、その他若干の要件によって、ボー
ル12の運動は停止し、ゲーム機のシミュレートボール
フェイズが開始する。
プレーヤーは、ある所定数のシミュレートボールを与え
られており、ここでは光源アレー20の下方にある5個
の点灯されたカウンター表示56によって示されるよう
に5個である。フリッパ−ボタン50aの一つを押すこ
とによって、プレーヤーは、自分のシミュレートボール
の一つをプレー状態にし、それは、プレーヤー0色であ
るパルプ46aによりアレーのレンズ42のうちの一つ
を点灯することで示される。このことはまた、相手方の
色であるパルプ46bでアレーのレンズ42のもう一方
を点灯させて、相手のシミュレートボールをアレー上に
持ち込む事4伴うのである。プレーヤーはフリッパ−ボ
タン30aを使って自分のシミュレートボールを動かし
、また別のボタ/60bを使って該シミュレートボール
の運動する方向を決定する。
られており、ここでは光源アレー20の下方にある5個
の点灯されたカウンター表示56によって示されるよう
に5個である。フリッパ−ボタン50aの一つを押すこ
とによって、プレーヤーは、自分のシミュレートボール
の一つをプレー状態にし、それは、プレーヤー0色であ
るパルプ46aによりアレーのレンズ42のうちの一つ
を点灯することで示される。このことはまた、相手方の
色であるパルプ46bでアレーのレンズ42のもう一方
を点灯させて、相手のシミュレートボールをアレー上に
持ち込む事4伴うのである。プレーヤーはフリッパ−ボ
タン30aを使って自分のシミュレートボールを動かし
、また別のボタ/60bを使って該シミュレートボール
の運動する方向を決定する。
該ボール連動ボタン30aを押すことによって生ずるボ
ールの方向は、表示装置20の上方にある矢印60によ
って表示される。上下左右の運動を示す4本の矢印60
のうちの1つは、ゲームのシミュレートフェイズ中は常
に点灯され、プレーヤーは、点灯されている矢印を、方
向ボタン30bを連続して押すことによシ、ある回転方
向、例えば時計の針の方向、に変化させる。 件従
って、xoi、sobの両方のボタンを均等に操作する
ことによって、プレーヤーは自分の選ぶ方向にシミュレ
ートボールを動かす。プレーヤーがボールを動かすにつ
れて、電子制御装置も、所定のシーケンス、無作為運動
(ランダムモーション)シーケンス、するいはプレイヤ
ーの動き等のいずれかに応答して、相手ボールを移動さ
せる。
ールの方向は、表示装置20の上方にある矢印60によ
って表示される。上下左右の運動を示す4本の矢印60
のうちの1つは、ゲームのシミュレートフェイズ中は常
に点灯され、プレーヤーは、点灯されている矢印を、方
向ボタン30bを連続して押すことによシ、ある回転方
向、例えば時計の針の方向、に変化させる。 件従
って、xoi、sobの両方のボタンを均等に操作する
ことによって、プレーヤーは自分の選ぶ方向にシミュレ
ートボールを動かす。プレーヤーがボールを動かすにつ
れて、電子制御装置も、所定のシーケンス、無作為運動
(ランダムモーション)シーケンス、するいはプレイヤ
ーの動き等のいずれかに応答して、相手ボールを移動さ
せる。
相手方が追跡者である場合には、プレーヤーの目標は、
動作表示装置f(ムープタビュレータ)64で示される
所定の動作数の回数だけ相手を避けることである。プレ
ーヤーが、所定の動作回数だけ、相手の追跡を避けてい
る間に、結め目標を完成することによシ、該詰めを完了
すると、カウンター66に記録される完成を認められ、
同時に全得点に点を加えられる。その代りニ、相手の7
ミユレートボールがプレーヤーのシミュレートボールと
同じ場所を占有するM乗、プレーヤーのシミュレートボ
ールが相手に捕えられる場合には、プレーヤーは何の完
成も紹められないし、自分のシミュレートボールのうち
のこの一つを失うのである。しかし、その逃避動作の回
数に従って、ある得点を紹められる。
動作表示装置f(ムープタビュレータ)64で示される
所定の動作数の回数だけ相手を避けることである。プレ
ーヤーが、所定の動作回数だけ、相手の追跡を避けてい
る間に、結め目標を完成することによシ、該詰めを完了
すると、カウンター66に記録される完成を認められ、
同時に全得点に点を加えられる。その代りニ、相手の7
ミユレートボールがプレーヤーのシミュレートボールと
同じ場所を占有するM乗、プレーヤーのシミュレートボ
ールが相手に捕えられる場合には、プレーヤーは何の完
成も紹められないし、自分のシミュレートボールのうち
のこの一つを失うのである。しかし、その逃避動作の回
数に従って、ある得点を紹められる。
ツーレーヤーのシミュレートボールが相手方に捕獲され
てすべてなくなってしまった場合、プレーヤーが7ミユ
レート7エイズでプレーする権利を再び得る特定の条件
の下におる場合を除いては、たとえイジエクトソーサ−
18Cにボールを投げ入れることによってそうでなけれ
ばシミュレートフェイズプレーする権利がめるとして本
、シミュレートフェイズでは得点できない。
てすべてなくなってしまった場合、プレーヤーが7ミユ
レート7エイズでプレーする権利を再び得る特定の条件
の下におる場合を除いては、たとえイジエクトソーサ−
18Cにボールを投げ入れることによってそうでなけれ
ばシミュレートフェイズプレーする権利がめるとして本
、シミュレートフェイズでは得点できない。
一方、プレーヤーは追跡者ともなり得るが、所定の動作
数内で、同じ空間上にボールを置いて相手を捕えなけれ
ばならない。実ホールのプレー中に、プレーヤーが攻撃
者となる場合、彼をシミュレートフェイズに置く事象を
起す度に、実ボールがプレーから消えるまで、攻撃者の
ままである。相手を捕獲すれば、プレーヤーは適切に得
点を与えられる。
数内で、同じ空間上にボールを置いて相手を捕えなけれ
ばならない。実ホールのプレー中に、プレーヤーが攻撃
者となる場合、彼をシミュレートフェイズに置く事象を
起す度に、実ボールがプレーから消えるまで、攻撃者の
ままである。相手を捕獲すれば、プレーヤーは適切に得
点を与えられる。
本ゲームでは、さまざまな事象(イベント)によって、
プレーヤーと相手が交互に攻撃者(追跡者)になるよう
に想定されている。プレーヤーが追跡者になるか追跡さ
れるようになるかを決定するのに利用されるイベントは
、ボール12がイジエクトソーサ−18Cに入る角度で
もあシ得る。例えば、ボールがフリッパ−16によるボ
ール操作の結果として矢印74の方向で下から、上方右
隅のイジエクトンーサ−18Cに入る場合には、相手が
攻撃者となる。一方、ボール12が矢印72の方向で上
から該ソーサー18Cに入る場合には、プレーヤーが注
意深くプランジャー14を操作して、ボール12をグレ
ー状態にする時、いわゆる技巧的ショットの場合、たけ
通常、イベントが生じて、プレーヤーは攻撃者または追
跡者になるのである。プレーヤーはまた、排除ソーサー
18cに投げ入れる前に、おるシーケンスの標的に当て
ることによって攻撃者になり得る。アレーの右手にある
光源70は、プレーヤーが攻撃者であることを示す。
プレーヤーと相手が交互に攻撃者(追跡者)になるよう
に想定されている。プレーヤーが追跡者になるか追跡さ
れるようになるかを決定するのに利用されるイベントは
、ボール12がイジエクトソーサ−18Cに入る角度で
もあシ得る。例えば、ボールがフリッパ−16によるボ
ール操作の結果として矢印74の方向で下から、上方右
隅のイジエクトンーサ−18Cに入る場合には、相手が
攻撃者となる。一方、ボール12が矢印72の方向で上
から該ソーサー18Cに入る場合には、プレーヤーが注
意深くプランジャー14を操作して、ボール12をグレ
ー状態にする時、いわゆる技巧的ショットの場合、たけ
通常、イベントが生じて、プレーヤーは攻撃者または追
跡者になるのである。プレーヤーはまた、排除ソーサー
18cに投げ入れる前に、おるシーケンスの標的に当て
ることによって攻撃者になり得る。アレーの右手にある
光源70は、プレーヤーが攻撃者であることを示す。
熟達したプレーをする気を起こさせるため、アレーの下
方にあるタイマー80で表示される所定時間内にプレー
ヤーが詰めを完成すると、全部をリプレーすることがで
きる。該所定時間は、ゲーム機の所有者によって、彼の
経営状態に従い、また、その常連客の一般的な熟練度に
従って、グレーを遅くさせたシまたは、速度を早めたり
、調節可能である。
方にあるタイマー80で表示される所定時間内にプレー
ヤーが詰めを完成すると、全部をリプレーすることがで
きる。該所定時間は、ゲーム機の所有者によって、彼の
経営状態に従い、また、その常連客の一般的な熟練度に
従って、グレーを遅くさせたシまたは、速度を早めたり
、調節可能である。
かかるゲーム機における変化例および実際フェイズとシ
ミュレートフェイズとの間の相関関係は限夛なくある。
ミュレートフェイズとの間の相関関係は限夛なくある。
例えば、プレーヤーはある特定の到達できない標的18
にボール12を当てるためにもう一つのシミュレートボ
ールを紹められることもできる。シミュレートフェイズ
でのプレーは、次の各プレーでより難かしくされ得る。
にボール12を当てるためにもう一つのシミュレートボ
ールを紹められることもできる。シミュレートフェイズ
でのプレーは、次の各プレーでより難かしくされ得る。
例えば、シミュレートフェイズでの最初のプレーでは、
相手はプレーヤーの動きに応答してだけ運動する。次の
プレーでは、相手は、プレーヤーの動作に関係のない所
定時間内で運動じ得る。相手方の運動は連続するプレー
で連 j。
相手はプレーヤーの動きに応答してだけ運動する。次の
プレーでは、相手は、プレーヤーの動作に関係のない所
定時間内で運動じ得る。相手方の運動は連続するプレー
で連 j。
くなる。マイクロプロセサーを利用することによって、
相手の速度は実質的に無制限となるので、最高の技術を
有するプレーヤーでさえその能力の限界にまで挑戦され
る結果になる。該シミュレートフェイズには、二人用モ
ードも含まれていて、その場合、電子制御ではなくて、
競争相手が対抗するシミュレートボールを操作する。
相手の速度は実質的に無制限となるので、最高の技術を
有するプレーヤーでさえその能力の限界にまで挑戦され
る結果になる。該シミュレートフェイズには、二人用モ
ードも含まれていて、その場合、電子制御ではなくて、
競争相手が対抗するシミュレートボールを操作する。
本発明の良好な具体例について説明して来たが、一般の
当業者にとって明らかなさまざまな変更も、本発明の範
囲を逸脱せずになされ得るのである。例えば、本ゲーム
は追跡される者と追跡者とを想定しているが、各レンズ
に関連する単独バルブを簡単な詰めで利用することもで
きる。シミュレートボールは通常光源を段々に点灯する
ことによって示されるのであるが、表示装置において光
源を段々に消すことによって表わすこともできるのであ
る。LED (発光ダイオード)は白熱バルブの代りに
使用されてボールを7ミユレートすることもあり得る。
当業者にとって明らかなさまざまな変更も、本発明の範
囲を逸脱せずになされ得るのである。例えば、本ゲーム
は追跡される者と追跡者とを想定しているが、各レンズ
に関連する単独バルブを簡単な詰めで利用することもで
きる。シミュレートボールは通常光源を段々に点灯する
ことによって示されるのであるが、表示装置において光
源を段々に消すことによって表わすこともできるのであ
る。LED (発光ダイオード)は白熱バルブの代りに
使用されてボールを7ミユレートすることもあり得る。
光源アレーは盤面上にあることが望ましいのであるが、
該アレーは、得点が通常表示される、ゲーム機の後にあ
るたて型光源ボックスの上に置かれてもよい。シミュレ
ートボールを運動させる九めのフリッパ−ボタンを使用
する代りに、それ以外のボタン、把手、レバー、絞りと
つ手(ガン)等のような別の制御手段も与えられ得る。
該アレーは、得点が通常表示される、ゲーム機の後にあ
るたて型光源ボックスの上に置かれてもよい。シミュレ
ートボールを運動させる九めのフリッパ−ボタンを使用
する代りに、それ以外のボタン、把手、レバー、絞りと
つ手(ガン)等のような別の制御手段も与えられ得る。
該シミュレートフェイズは、実ボールフェイズと同時に
動作することもあり、その場合、プレーヤーはフリッパ
−ボタンまたはその他の制御手段を使用することによっ
て、逃避蛎作とボールの操作とを整合する必要がある。
動作することもあり、その場合、プレーヤーはフリッパ
−ボタンまたはその他の制御手段を使用することによっ
て、逃避蛎作とボールの操作とを整合する必要がある。
本発明のさまざまな特徴は、添付の特許11#求の範囲
で述べられている。
で述べられている。
第1図は、ピンボールゲームの盤面を上から見た図でア
シ、シミュレートボール表示装置も共に、本発明のさま
ざまな特徴を具体化しており、第2図は、第1図のシミ
ュレートボール表示装置の拡大部分図であシ、第5図は
1第2図の5−3の側からの断面図であり、第4図は、
シミュレートボール表示装置用の光源バルブアレーを有
する回路板の上から見た図である。 図中、1[1i;iピンボールゲーム盤面、12は実ボ
ール、14はプランジャー、16はフリッパ−118は
さまざまな標的、2oはシミュレートボール表示装置、
22は延長ケート、25は上方への一方向出口、26は
出口、5oはプレイヤー制御によるボタン、32はくほ
み、58は排除ピン、4oは光源装置、42はレンズ、
56は動作カウンター表示、64は動作表示装置、66
はカウンター、8oはタイマーをそれぞれ示す。 i、・1. ・ ミー1−−内、1J
シ、シミュレートボール表示装置も共に、本発明のさま
ざまな特徴を具体化しており、第2図は、第1図のシミ
ュレートボール表示装置の拡大部分図であシ、第5図は
1第2図の5−3の側からの断面図であり、第4図は、
シミュレートボール表示装置用の光源バルブアレーを有
する回路板の上から見た図である。 図中、1[1i;iピンボールゲーム盤面、12は実ボ
ール、14はプランジャー、16はフリッパ−118は
さまざまな標的、2oはシミュレートボール表示装置、
22は延長ケート、25は上方への一方向出口、26は
出口、5oはプレイヤー制御によるボタン、32はくほ
み、58は排除ピン、4oは光源装置、42はレンズ、
56は動作カウンター表示、64は動作表示装置、66
はカウンター、8oはタイマーをそれぞれ示す。 i、・1. ・ ミー1−−内、1J
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 t 複数の標的を有する盤面を備えたピンボールゲーム
機であって、 前記盤面上にボールを送シ込む装置と、前記盤面上でボ
ールを操作して前記標的に当てる装置と、 空間的配列における複数の光源装置と、前記光源装置の
うちの一つを付勢する装置と、 他の光源装置を段階的に付勢してボールをシミュレート
するプレーヤー制御による装置と、 前記シミュレートボールの運動に対する対象物を与える
装置と、および 前記盤面上の前記ボールの事象と前記配列の事象とを表
示する得点装置、とを備えていることを特徴とする前(
ゲーム機。 2、特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機において、
第二のシミュレートボールは、前記配列に従って可動で
あることを特徴とする前記ゲーム機。 五 特許請求の範11!l!第2項に記載のゲーム機に
おいて、前記第二のシミュレートボールは前記第一のシ
ミュレートボールとは異なる色であることを特徴とする
前記ゲーム機。 4、 特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機において
、電子制御装置が前記第二のシミュレートボールを運動
させていることを特徴とする前記ゲーム機。 5 特許請求の範WI#11項に記載のゲーム機におい
て、前記配列は盤面内にIl数のレンズを備え、かつ、
前記レンズの下に発光装置を有する配列となっているこ
とを特徴とする前記ゲーム機。 & 特許請求の範囲第5項に記載のゲーム機であって、
前記発光装置が整備された台を有し、かつ触合は前記発
光装置が個別に付勢されることのできるプリント回路を
有していることを特徴とする前記ゲーム機。 2、特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機において、
前記操作装filFは前記ライト装置を段階的に点灯す
るプレーヤー制御による装置としても動作することを特
徴とする前記ゲーム機0 8 特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機で6って、
前記シミュレートボールの方向を決定する第一のプレー
ヤー制御装置と、決定された方向に前記シミュレートボ
ールを運動させる第二のプレーヤー制御装置とを有する
ことを特徴とする前記ゲーム機。 9 特許請求の範囲第8項に記載のゲーム機において、
前記第二の制御装置の動作によって前記シミュレートボ
ールを運動させる方向をプレーヤーに示すために、装置
が準備されていることを特徴とする前記ゲーム機。 10 特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機におい
て、どの段階においても前記第一および第二の制御装置
によって生じた運動の方向をプレーヤーに示すために、
表示が準備されていることを特徴とする前記ゲーム機。 1t 特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機であっ
て、ボール保持標的と、該ボール保持標的に関連して前
記空間的配列を動作させる装置と、前記空間的配列の事
象に従って前記ホール保持標的から前記ボールをはずす
装置とを有し、よって、前記ボールと前記シミュレート
ボールとは独立的に操作されることを特徴とする前記ゲ
ーム機。 12、 特許請求の範囲第1項に記載のゲーム機にお
いて、電子制御装置は対象物を与える装置を備えている
ことを特徴とする前記ゲーム機。
Applications Claiming Priority (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| US370983 | 1982-04-22 | ||
| US06/370,983 US4448417A (en) | 1982-04-22 | 1982-04-22 | Pinball game with simulated projectile display |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPS58192570A true JPS58192570A (ja) | 1983-11-10 |
Family
ID=23462003
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP58071322A Pending JPS58192570A (ja) | 1982-04-22 | 1983-04-22 | シミユレ−トボ−ル表示装置を備えたピンボ−ルゲ−ム機 |
Country Status (15)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US4448417A (ja) |
| JP (1) | JPS58192570A (ja) |
| AU (1) | AU1355883A (ja) |
| BE (1) | BE896525A (ja) |
| BR (1) | BR8302062A (ja) |
| CA (1) | CA1195356A (ja) |
| DE (1) | DE3313649A1 (ja) |
| DK (1) | DK172083A (ja) |
| ES (1) | ES8403731A1 (ja) |
| FR (1) | FR2525484A1 (ja) |
| GB (1) | GB2118847B (ja) |
| IT (1) | IT1164892B (ja) |
| LU (1) | LU84761A1 (ja) |
| NL (1) | NL8301403A (ja) |
| SE (1) | SE8302111L (ja) |
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- 1983-04-15 SE SE8302111A patent/SE8302111L/ not_active Application Discontinuation
- 1983-04-19 DK DK172083A patent/DK172083A/da not_active IP Right Cessation
- 1983-04-20 BR BR8302062A patent/BR8302062A/pt unknown
- 1983-04-21 LU LU84761A patent/LU84761A1/fr unknown
- 1983-04-21 IT IT48142/83A patent/IT1164892B/it active
- 1983-04-21 BE BE0/210600A patent/BE896525A/fr not_active IP Right Cessation
- 1983-04-21 ES ES521703A patent/ES8403731A1/es not_active Expired
- 1983-04-21 NL NL8301403A patent/NL8301403A/nl not_active Application Discontinuation
- 1983-04-21 FR FR8306562A patent/FR2525484A1/fr active Pending
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- 1983-04-22 GB GB08310989A patent/GB2118847B/en not_active Expired
- 1983-04-22 JP JP58071322A patent/JPS58192570A/ja active Pending
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