JPH0696109A - ゲーム機器装置 - Google Patents
ゲーム機器装置Info
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- JPH0696109A JPH0696109A JP20585592A JP20585592A JPH0696109A JP H0696109 A JPH0696109 A JP H0696109A JP 20585592 A JP20585592 A JP 20585592A JP 20585592 A JP20585592 A JP 20585592A JP H0696109 A JPH0696109 A JP H0696109A
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Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【目的】 この発明は上記のように誰もが知っていて誰
もが気軽に楽しんでいる「あみだくじ」と近頃の電子技
術をかけ併せ、具体的にはゲーム者の記憶能力と電子技
術のとの挑戦で、ゲーム者の興味を多大なものとするこ
とが出来ること。このゲーム勝利を収めた者に再度別の
嗜好のゲームに挑戦させる、且つ賞品を付与することが
出来るゲーム装置を提供しようとするものである。 【構成】間隔を置いて配置された数本の長線と、各長線
の間に架橋された長線方向に複数条の長線とは直角に交
わる短線と、各短線間にある長線と各短線の全てを発光
させる電気的手段を有し、長線間に配置された夫々の短
線は隣接する長線間の短線と一線上とならないように工
夫し、且つ夫々が異なった複数の「あみだ」パターンを
記憶させる手段と、この「あみだ」パターンのうち1つ
を無作為に選び出す電算システムと、該システムからの
信号によって上記選ばれたパターンを発光させる手段と
を有することを特徴とするゲーム機器装置
もが気軽に楽しんでいる「あみだくじ」と近頃の電子技
術をかけ併せ、具体的にはゲーム者の記憶能力と電子技
術のとの挑戦で、ゲーム者の興味を多大なものとするこ
とが出来ること。このゲーム勝利を収めた者に再度別の
嗜好のゲームに挑戦させる、且つ賞品を付与することが
出来るゲーム装置を提供しようとするものである。 【構成】間隔を置いて配置された数本の長線と、各長線
の間に架橋された長線方向に複数条の長線とは直角に交
わる短線と、各短線間にある長線と各短線の全てを発光
させる電気的手段を有し、長線間に配置された夫々の短
線は隣接する長線間の短線と一線上とならないように工
夫し、且つ夫々が異なった複数の「あみだ」パターンを
記憶させる手段と、この「あみだ」パターンのうち1つ
を無作為に選び出す電算システムと、該システムからの
信号によって上記選ばれたパターンを発光させる手段と
を有することを特徴とするゲーム機器装置
Description
【0001】
【この発明の分野】この発明は間隔を置いて配置された
数本の長線と、各長線の間に架橋された長線方向に複数
条の長線とは直角に交わる短線と、た夫々の短線は隣接
する長線間の短線と一線上とならないようにし、夫々の
長線の1乃至数個に適当な例えば「賞品」の表示をな
し、上記長線の他端の1つを人的操作で選ばせその端か
らこれと直角に交わる次の短線を経て他の長線に移行
し、この操作を繰返して長線の一方の表示の賞品を獲得
出来る所謂「あみだくじ」のゲーム機器装置に関する。
数本の長線と、各長線の間に架橋された長線方向に複数
条の長線とは直角に交わる短線と、た夫々の短線は隣接
する長線間の短線と一線上とならないようにし、夫々の
長線の1乃至数個に適当な例えば「賞品」の表示をな
し、上記長線の他端の1つを人的操作で選ばせその端か
らこれと直角に交わる次の短線を経て他の長線に移行
し、この操作を繰返して長線の一方の表示の賞品を獲得
出来る所謂「あみだくじ」のゲーム機器装置に関する。
【0002】
【この発明がなされた背景】所謂「あみだくじ」は偶然
性を伴うゲームとして老若男女を問わず、また日本のみ
ならず世界の各国で古くから親しまれ楽しまれている。
一方近頃の電子技術の発達はゲームの世界でも浸透し、
またソフト面でも飛躍的な発展でゲーム者に多大な興味
を持たせるようになった。また近頃は「ぬいぐるみ人
形」等をクレーンで吊り上げるなど、そのゲーム自体の
難易に挑戦する一方、賞品を獲得できるゲーム機器が流
行している。
性を伴うゲームとして老若男女を問わず、また日本のみ
ならず世界の各国で古くから親しまれ楽しまれている。
一方近頃の電子技術の発達はゲームの世界でも浸透し、
またソフト面でも飛躍的な発展でゲーム者に多大な興味
を持たせるようになった。また近頃は「ぬいぐるみ人
形」等をクレーンで吊り上げるなど、そのゲーム自体の
難易に挑戦する一方、賞品を獲得できるゲーム機器が流
行している。
【0003】
【この発明の目的】この発明は上記のように誰もが知っ
ていて誰もが気軽に楽しんでいる「あみだくじ」と近頃
の電子技術をかけ併せ、具体的にはゲーム者の記憶能力
と電子技術のとの挑戦で、ゲーム者の興味を多大なもの
とすることが出来ること。このゲーム勝利を収めた者に
再度別の嗜好のゲームに挑戦させ、且つ賞品を付与する
ことが出来るゲーム装置を提供しようとするものであ
る。
ていて誰もが気軽に楽しんでいる「あみだくじ」と近頃
の電子技術をかけ併せ、具体的にはゲーム者の記憶能力
と電子技術のとの挑戦で、ゲーム者の興味を多大なもの
とすることが出来ること。このゲーム勝利を収めた者に
再度別の嗜好のゲームに挑戦させ、且つ賞品を付与する
ことが出来るゲーム装置を提供しようとするものであ
る。
【0004】言い換えれば上記「ゲーム者の記憶能力と
電子技術のとの挑戦」とは、所謂「あみだくじ」でその
結果である「当たり」の箇所をゲーム者に教え、この
「当たり」の箇所に到達するには如何なるスタート箇所
を選べば良いかをゲーム者にヒントとして教えるもので
ゲームとして多大な興味を与えること、複数人のゲーム
者(或いは傍観者)が存在する場合はお互いの記憶力を
競争させるなど、従来傍観者でしかなっかた者もゲーム
に参加させ興味を持たせるようにしたことである。
電子技術のとの挑戦」とは、所謂「あみだくじ」でその
結果である「当たり」の箇所をゲーム者に教え、この
「当たり」の箇所に到達するには如何なるスタート箇所
を選べば良いかをゲーム者にヒントとして教えるもので
ゲームとして多大な興味を与えること、複数人のゲーム
者(或いは傍観者)が存在する場合はお互いの記憶力を
競争させるなど、従来傍観者でしかなっかた者もゲーム
に参加させ興味を持たせるようにしたことである。
【0005】
【この発明の特長と作用効果】この発明の第1の特長
は、間隔を置いて配置された数本の長線と、各長線の間
に架橋された長線方向に複数条の長線とは直角に交わる
短線と、各短線間にある長線と各短線の全てを発光させ
る電気的手段を有し、長線間に配置された夫々の短線は
隣接する長線間の短線と一線上とならないように工夫し
た従来公知の所謂「あみだ」パターンを、電算システム
で電子的に処理し、かつ夫々が異なった複数の上記「あ
みだ」パターンを記憶させておくものである。
は、間隔を置いて配置された数本の長線と、各長線の間
に架橋された長線方向に複数条の長線とは直角に交わる
短線と、各短線間にある長線と各短線の全てを発光させ
る電気的手段を有し、長線間に配置された夫々の短線は
隣接する長線間の短線と一線上とならないように工夫し
た従来公知の所謂「あみだ」パターンを、電算システム
で電子的に処理し、かつ夫々が異なった複数の上記「あ
みだ」パターンを記憶させておくものである。
【0006】而してゲーム者の操作によって電算システ
ムは、上記複数の「あみだ」パターンのうち1つを無作
為に選び出すものでる。このように本発明は従来公知の
「あみだ」ゲームと電子技術とを重ね併せることが出来
たのである。この場合言うまでもなく上記電算システム
はその容量に左右されるも無尽蔵といっても良いぐらい
の、夫々が異なった「あみだ」パターンをデスプレイ上
に表示させることが可能であり、従ってゲーム者にどの
様な「あみだ」パターンが表示されるか、その都度多大
な興味を持たせることが出来るのである。
ムは、上記複数の「あみだ」パターンのうち1つを無作
為に選び出すものでる。このように本発明は従来公知の
「あみだ」ゲームと電子技術とを重ね併せることが出来
たのである。この場合言うまでもなく上記電算システム
はその容量に左右されるも無尽蔵といっても良いぐらい
の、夫々が異なった「あみだ」パターンをデスプレイ上
に表示させることが可能であり、従ってゲーム者にどの
様な「あみだ」パターンが表示されるか、その都度多大
な興味を持たせることが出来るのである。
【0007】上記選び出された「あみだ」パターンはそ
の信号により公知のデスプレイ上に、単に表示させても
よいが、本願発明者は研究の結果上記発光させる電気的
手段として、発光ダイオード(LED)を平面状に多数
並べてこれをデスプレイとすることが最も優れているこ
とを見出した。而してLEDは電気の消費が極く少なく
鮮やかな数種類の色彩が得られることなど優れた利点を
有し、このLEDを用いたことも本願発明の特長なって
いる。
の信号により公知のデスプレイ上に、単に表示させても
よいが、本願発明者は研究の結果上記発光させる電気的
手段として、発光ダイオード(LED)を平面状に多数
並べてこれをデスプレイとすることが最も優れているこ
とを見出した。而してLEDは電気の消費が極く少なく
鮮やかな数種類の色彩が得られることなど優れた利点を
有し、このLEDを用いたことも本願発明の特長なって
いる。
【0008】上記のようにこのゲーム装置の目的の1つ
は、ゲーム者の記憶能力と電子技術のとの挑戦でゲーム
者の興味を多大なものとすることが出来るようにしたこ
とである。この為上記選ばれた「あみだ」パターンを瞬
時、或いは一定時間発光または点滅させる時計手段を電
算システムに持たせたことも特長の1つである。
は、ゲーム者の記憶能力と電子技術のとの挑戦でゲーム
者の興味を多大なものとすることが出来るようにしたこ
とである。この為上記選ばれた「あみだ」パターンを瞬
時、或いは一定時間発光または点滅させる時計手段を電
算システムに持たせたことも特長の1つである。
【0009】この発光または点滅させる手段は長がくて
も短くてもいけない。ゲーム者が表示された「あみだ」
パターンを記憶できるか、あるいは記憶出来ないかのギ
リギリのところに設定するのが肝要である。本願発明者
は度重なる実験の結果、上記「あみだ」パターンを構成
する短線の量の多い少ないで異なるも通常は、一定時間
の発光で2秒、点滅させる場合は0.5秒置きに数回が
良いことが判った。
も短くてもいけない。ゲーム者が表示された「あみだ」
パターンを記憶できるか、あるいは記憶出来ないかのギ
リギリのところに設定するのが肝要である。本願発明者
は度重なる実験の結果、上記「あみだ」パターンを構成
する短線の量の多い少ないで異なるも通常は、一定時間
の発光で2秒、点滅させる場合は0.5秒置きに数回が
良いことが判った。
【0010】さらに上記「ゲーム者の記憶能力と電子技
術のとの挑戦」とは、所謂「あみだくじ」でその結果で
ある「当たり」の箇所をゲーム者に教え、この「当た
り」の箇所に到達するには如何なるスタート箇所を選べ
ば良いかを、ゲーム者にヒントとして教えゲームとして
多大な興味を与えることである。
術のとの挑戦」とは、所謂「あみだくじ」でその結果で
ある「当たり」の箇所をゲーム者に教え、この「当た
り」の箇所に到達するには如何なるスタート箇所を選べ
ば良いかを、ゲーム者にヒントとして教えゲームとして
多大な興味を与えることである。
【0011】而して本願の他の特長として上記選ばれ且
つ発光された「あみだ」パターンは、その全ての長線の
一端に該長線を区別出来る数字または文字図形を表示さ
せ、他端はその1つを選んで数字または文字図形の「当
たりマーク」を表示させる手段を持たせたことである。
この事は上記の作用と効果に加え、複数のゲーム者(或
いは傍観者)が存在する場合はお互いの記憶力を競争さ
せることが出来るなど傍観者にもゲームに参加させるこ
とが出来るのである。
つ発光された「あみだ」パターンは、その全ての長線の
一端に該長線を区別出来る数字または文字図形を表示さ
せ、他端はその1つを選んで数字または文字図形の「当
たりマーク」を表示させる手段を持たせたことである。
この事は上記の作用と効果に加え、複数のゲーム者(或
いは傍観者)が存在する場合はお互いの記憶力を競争さ
せることが出来るなど傍観者にもゲームに参加させるこ
とが出来るのである。
【0012】上記所謂ヒントの表示が完了すると、上記
選ばれ且つ発光された「あみだ」パターンのうち、短線
の全てあるいは極く一部を除いてその発光を中止する。
この手段を電算システムに持たせたこともその本願発明
の特長である。即ち現に表示された、「あみだ」パター
ンにはその短線の全てあるいは極く一部を除いて消滅し
ているが、ゲーム者は前記のヒントの「あみだ」パター
ンを記憶から呼び戻し、上記選ばれ且つ発光された「あ
みだ」パターンの長線の一端に表示させた数字または文
字図形の1つを選ぶ操作を行うことになる。
選ばれ且つ発光された「あみだ」パターンのうち、短線
の全てあるいは極く一部を除いてその発光を中止する。
この手段を電算システムに持たせたこともその本願発明
の特長である。即ち現に表示された、「あみだ」パター
ンにはその短線の全てあるいは極く一部を除いて消滅し
ているが、ゲーム者は前記のヒントの「あみだ」パター
ンを記憶から呼び戻し、上記選ばれ且つ発光された「あ
みだ」パターンの長線の一端に表示させた数字または文
字図形の1つを選ぶ操作を行うことになる。
【0013】この結果この操作を行った「あみだ」パタ
ーンの端から、これと直角に交わる次の短線を経て他の
長線に移行し、この操作を繰返して任意の長線の他方端
至る発光をさせるようにしたことも特長である。この場
合上記の「あみだ」パターンとの発光とは異なる色彩,
或いは照度で発光をさせるか、若しくは一定時聞点灯ま
たは点滅させるようにすることが肝要で、前者の場合は
恰もゲーム者自身が紙に書かれた「あみだ」パターンを
「なぞる」のと同様に、「当たり」に至る興奮を味わう
事が出来、かつ後者の場合は現代的な感覚で一瞬に「当
たり」か否かを表示する。なお、上記操作の結果「当た
り」とならなかった場合はゲームは全て完了し元の状態
[ゲームオーバーの状態]となるのである。
ーンの端から、これと直角に交わる次の短線を経て他の
長線に移行し、この操作を繰返して任意の長線の他方端
至る発光をさせるようにしたことも特長である。この場
合上記の「あみだ」パターンとの発光とは異なる色彩,
或いは照度で発光をさせるか、若しくは一定時聞点灯ま
たは点滅させるようにすることが肝要で、前者の場合は
恰もゲーム者自身が紙に書かれた「あみだ」パターンを
「なぞる」のと同様に、「当たり」に至る興奮を味わう
事が出来、かつ後者の場合は現代的な感覚で一瞬に「当
たり」か否かを表示する。なお、上記操作の結果「当た
り」とならなかった場合はゲームは全て完了し元の状態
[ゲームオーバーの状態]となるのである。
【0014】本願発明では、上記「当たり」マークに至
った者に賞品を付与することが出来ることもその目的と
している。この為1乃至復数個の賞品収納庫と、夫々の
収納庫に設けられかつ賞品を取り出すことが出来る操作
手段とを有し、上記発光が長線の他端の「当たりマー
ク」に位置したとき上記賞品を取り出すことが出来る操
作手段に信号を送り該賞品を取り出し可能とする機構を
持たせたこともその特長である。
った者に賞品を付与することが出来ることもその目的と
している。この為1乃至復数個の賞品収納庫と、夫々の
収納庫に設けられかつ賞品を取り出すことが出来る操作
手段とを有し、上記発光が長線の他端の「当たりマー
ク」に位置したとき上記賞品を取り出すことが出来る操
作手段に信号を送り該賞品を取り出し可能とする機構を
持たせたこともその特長である。
【0015】さらに、このゲームに勝利を収めた者に再
度別の嗜好のゲームに挑戦させ、且つ賞品を付与するこ
とが出来ることもこのゲーム装置の目的としている。即
ち上記復数個の賞品収納庫と、これと同数の賞品表示ラ
ンプ機構と、夫々の収納庫に設けられかつ賞品を取り出
すことが出来る操作手段と、上記表示ランプの1つを人
的操作(ゲーム者の操作)で選ばせるスイッチ機構とを
設けたことが特長である。
度別の嗜好のゲームに挑戦させ、且つ賞品を付与するこ
とが出来ることもこのゲーム装置の目的としている。即
ち上記復数個の賞品収納庫と、これと同数の賞品表示ラ
ンプ機構と、夫々の収納庫に設けられかつ賞品を取り出
すことが出来る操作手段と、上記表示ランプの1つを人
的操作(ゲーム者の操作)で選ばせるスイッチ機構とを
設けたことが特長である。
【0016】而して上記「あみだ」パターンの発光が長
線の他端の「当たりマーク」に位置したとき、複数の賞
品表示ランプ機構に信号を送り該表示を順次点滅させ、
上記スイッチ機構の人的操作(ゲーム者の操作)で上記
賞品表示ランプ機構のうちその1つを選ばせ、選ばれた
ランプ機構の信号によってこれと連なる賞品収納庫の賞
品を取り出すことが出来る操作手段に信号を送るように
したものである。
線の他端の「当たりマーク」に位置したとき、複数の賞
品表示ランプ機構に信号を送り該表示を順次点滅させ、
上記スイッチ機構の人的操作(ゲーム者の操作)で上記
賞品表示ランプ機構のうちその1つを選ばせ、選ばれた
ランプ機構の信号によってこれと連なる賞品収納庫の賞
品を取り出すことが出来る操作手段に信号を送るように
したものである。
【0017】この結果本願発明のゲーム装置を操作する
ゲーム者は2度のゲームと賞品獲得のゲーム感覚を同時
に味わうことが出来たのである。即ち誰もが知っていて
手軽に行われている「あみだくじ」ゲームと、時代感覚
にあった若者に人気の所謂「スロット」ゲームと同様感
覚のゲームと、これに加え現在人気がある「クレーン」
ゲームの感覚をもを味わうことが出来るのである。
ゲーム者は2度のゲームと賞品獲得のゲーム感覚を同時
に味わうことが出来たのである。即ち誰もが知っていて
手軽に行われている「あみだくじ」ゲームと、時代感覚
にあった若者に人気の所謂「スロット」ゲームと同様感
覚のゲームと、これに加え現在人気がある「クレーン」
ゲームの感覚をもを味わうことが出来るのである。
【0018】
【実施例】本発明の一実施例を説明するに当り先ず、図
1乃至図3を用いて外観的な配置を述べる。(1)は縦
長の立方体よりなる装置本体で、(2)はそのほぼ中央
部に多数の発光ダイオード[以下LEDという]を並べ
た表示パネルである。数多くの実験の結果、この表示パ
ネル(2)に配置されるLEDの数は、横方向に16
個、縦方向に16個のLEDを間隔で配したパネル部材
を横方向に3枚、縦方向に5枚揃えるのがよいことが分
っている。
1乃至図3を用いて外観的な配置を述べる。(1)は縦
長の立方体よりなる装置本体で、(2)はそのほぼ中央
部に多数の発光ダイオード[以下LEDという]を並べ
た表示パネルである。数多くの実験の結果、この表示パ
ネル(2)に配置されるLEDの数は、横方向に16
個、縦方向に16個のLEDを間隔で配したパネル部材
を横方向に3枚、縦方向に5枚揃えるのがよいことが分
っている。
【0019】この表示パネル(2)には、後に評述する
が操作されていないとき即ちゲームが行なわれていない
とき図1で示したような所謂「あみだパターン」(3)
を、上記LEDを発光させるかまたはこのゲームの内容
説明を上記LEDを用いて説明してもよい。図示した実
施例では間隔を置いて配置された7本の長線[縦線]
(4)と、この長線間に架橋され長線(4)方向に多数
配置された短線[横線](5)とよりなり、この短線
(5)は長線(4)の1つを跨いで隣接する長線(4)
間の短線(5)とは決して同一水平線上に表われること
がないように工夫されている。
が操作されていないとき即ちゲームが行なわれていない
とき図1で示したような所謂「あみだパターン」(3)
を、上記LEDを発光させるかまたはこのゲームの内容
説明を上記LEDを用いて説明してもよい。図示した実
施例では間隔を置いて配置された7本の長線[縦線]
(4)と、この長線間に架橋され長線(4)方向に多数
配置された短線[横線](5)とよりなり、この短線
(5)は長線(4)の1つを跨いで隣接する長線(4)
間の短線(5)とは決して同一水平線上に表われること
がないように工夫されている。
【0020】改めて説明するまでもなく、図示された長
線(4)と短線(5)で作られるパターンは、日本はも
とより外国でも古くから「あみだ」として知られるパタ
ーン(6)で、そのゲーム方法はあえて説明する必要は
ないと考える。而して上記それぞれの長線(4)の一端
[図では下端]はからまでの数字が表示(7)され
ている。この表示はゲーム者が選択するもので、ゲーム
者のコインの投入あるいはその他の操作で点灯したり、
色彩が変ったり若しくは照度が変るなどの工夫がなされ
ている。なお、この表示(7)は数字に限ることなくそ
の他の文字や図形でも各長線(4)が区別できるもので
あればよい。
線(4)と短線(5)で作られるパターンは、日本はも
とより外国でも古くから「あみだ」として知られるパタ
ーン(6)で、そのゲーム方法はあえて説明する必要は
ないと考える。而して上記それぞれの長線(4)の一端
[図では下端]はからまでの数字が表示(7)され
ている。この表示はゲーム者が選択するもので、ゲーム
者のコインの投入あるいはその他の操作で点灯したり、
色彩が変ったり若しくは照度が変るなどの工夫がなされ
ている。なお、この表示(7)は数字に限ることなくそ
の他の文字や図形でも各長線(4)が区別できるもので
あればよい。
【0021】長線(4)の他端[図では上端]は、それ
ぞれに図では「☆」形のマーク(8)が表示されてい
る。このマーク(8)は後述するが該マーク(8)の1
つを機械的に選び、当りマーク(9)として表示するも
ので、これは前記同様色彩,照度の変更で行なわれる。
このマーク(8)の上方には装置本体(1)に「大当
り」の文字があり、この文字は例えば公知の電光文字表
示(10)で行なわれる。即ちこの文字表示は、上記当
りマーク(9)がゲーム者によって選ばれたとき[当っ
たとき]点灯されるように工夫されているもので、所謂
「フアンフアーレー」が同時に鳴り出すような音声と併
用してもよい。
ぞれに図では「☆」形のマーク(8)が表示されてい
る。このマーク(8)は後述するが該マーク(8)の1
つを機械的に選び、当りマーク(9)として表示するも
ので、これは前記同様色彩,照度の変更で行なわれる。
このマーク(8)の上方には装置本体(1)に「大当
り」の文字があり、この文字は例えば公知の電光文字表
示(10)で行なわれる。即ちこの文字表示は、上記当
りマーク(9)がゲーム者によって選ばれたとき[当っ
たとき]点灯されるように工夫されているもので、所謂
「フアンフアーレー」が同時に鳴り出すような音声と併
用してもよい。
【0022】(11)は上記「大当り」文字表示(1
0)の上方に横方向に並べられたからまでの賞品表
示マークであり、詳細な図示をしていないが多くはか
らまでの文字を描いた表示パネルの裏面にこれと同数
のランプ(12)が配されることで構成され、この表示
マーク(11)は、前記当りマーク(9)、文字表示
(10)が点灯するのと連動して、若しくはゲーム者の
新たな操作[この実施例ではこの場合を例に採ってい
る]によって点灯する。この場合のランプ(12)の点
灯方法は一方向から他方向に流れるような公知の点滅手
段によって行なわれる。
0)の上方に横方向に並べられたからまでの賞品表
示マークであり、詳細な図示をしていないが多くはか
らまでの文字を描いた表示パネルの裏面にこれと同数
のランプ(12)が配されることで構成され、この表示
マーク(11)は、前記当りマーク(9)、文字表示
(10)が点灯するのと連動して、若しくはゲーム者の
新たな操作[この実施例ではこの場合を例に採ってい
る]によって点灯する。この場合のランプ(12)の点
灯方法は一方向から他方向に流れるような公知の点滅手
段によって行なわれる。
【0023】(13)は、装置本体(1)の表面の一側
部に縦方向に7個並べられた賞品表示であり、多くの場
合それぞれが異なった賞品の絵が描かれたパネルが選ば
れる。この絵は多くの場合前記賞品表示(11)と同様
に硝子板に〜の数字と絵が描かれ、その後方にラン
プ(14)がある。而してこの賞品表示(13)のそれ
ぞれは前記賞品表示マーク(11)と電気的に接続して
いる。即ち、賞品表示マーク(11)の1つがゲーム者
によって選ばれて点灯したとき、これに該当する賞品表
示(13)のランプ(14)が点灯するようになってい
る。
部に縦方向に7個並べられた賞品表示であり、多くの場
合それぞれが異なった賞品の絵が描かれたパネルが選ば
れる。この絵は多くの場合前記賞品表示(11)と同様
に硝子板に〜の数字と絵が描かれ、その後方にラン
プ(14)がある。而してこの賞品表示(13)のそれ
ぞれは前記賞品表示マーク(11)と電気的に接続して
いる。即ち、賞品表示マーク(11)の1つがゲーム者
によって選ばれて点灯したとき、これに該当する賞品表
示(13)のランプ(14)が点灯するようになってい
る。
【0024】平らたく言えば、後述するが前記「大当
り」を選び当てたゲーム者は、賞品表示(13)に描か
れた賞品から高価なもの、あるいは欲しいものを選び、
その番号を記憶し、前記表示マーク(13)の番号が点
灯したときすばやく後述の操作ボタンを押し、所望の賞
品を当てるのである。この賞品の排出手段(15)は図
8に示した。この手段(15)は全てが装置本体(1)
内に収容されるもので、(16)は回転駆動モータ、
(17)はその回転が伝達される長ねじ、(18)は該
長ねじ(17)に螺合された側動体、(19)は側動体
(18)はこれとは直角方向に取付けられたシリンダ、
(20)はシリンダ(19)のピストン、(21)はピ
ストン(20)の先端に設けた押出子である。
り」を選び当てたゲーム者は、賞品表示(13)に描か
れた賞品から高価なもの、あるいは欲しいものを選び、
その番号を記憶し、前記表示マーク(13)の番号が点
灯したときすばやく後述の操作ボタンを押し、所望の賞
品を当てるのである。この賞品の排出手段(15)は図
8に示した。この手段(15)は全てが装置本体(1)
内に収容されるもので、(16)は回転駆動モータ、
(17)はその回転が伝達される長ねじ、(18)は該
長ねじ(17)に螺合された側動体、(19)は側動体
(18)はこれとは直角方向に取付けられたシリンダ、
(20)はシリンダ(19)のピストン、(21)はピ
ストン(20)の先端に設けた押出子である。
【0025】(22)は上記長ねじ(17)とは平行
に、かつピストン(20)の突出方向に設けられた賞品
の収容体で縦方向に7室に区分され、それぞれの室(2
3)にはそれぞれの室ごとに異なった賞品が封入された
カプセル(24)が、縦方向に数列並べられている。
(25)はそれぞれの室(23)の末端部前方[前記ピ
ストン(20)の突出方向]に設けた透孔で、前記ピス
トン(20)の押出子(21)が該透孔(25)内に入
り、収容体(22)内のカプセル(24)の1つを押し
出すことができる。(26)はこの押し出されたカプセ
ルの排出路で、その末端は装置本体(1)の表面に設け
た排出口(27)で開放されている。
に、かつピストン(20)の突出方向に設けられた賞品
の収容体で縦方向に7室に区分され、それぞれの室(2
3)にはそれぞれの室ごとに異なった賞品が封入された
カプセル(24)が、縦方向に数列並べられている。
(25)はそれぞれの室(23)の末端部前方[前記ピ
ストン(20)の突出方向]に設けた透孔で、前記ピス
トン(20)の押出子(21)が該透孔(25)内に入
り、収容体(22)内のカプセル(24)の1つを押し
出すことができる。(26)はこの押し出されたカプセ
ルの排出路で、その末端は装置本体(1)の表面に設け
た排出口(27)で開放されている。
【0026】なお、図8で(28)はストッパー機構で
詳細な構造を示していないが、上記収容体(22)の各
室(23)の末端にあるカプセル(24)と、そのすぐ
上段にあるカプセルとの中間に設けられ、スライドでき
る板状のもので前記カプセル(24)の1つが押出子
(21)で押し出されているとき、及び押出子(21)
が元の位置に戻るとき上段のカプセルが乱に排出路(2
6)側に向かないようにしたもので公知の適宜の手段が
選ばれるのである。
詳細な構造を示していないが、上記収容体(22)の各
室(23)の末端にあるカプセル(24)と、そのすぐ
上段にあるカプセルとの中間に設けられ、スライドでき
る板状のもので前記カプセル(24)の1つが押出子
(21)で押し出されているとき、及び押出子(21)
が元の位置に戻るとき上段のカプセルが乱に排出路(2
6)側に向かないようにしたもので公知の適宜の手段が
選ばれるのである。
【0027】本装置の電算システム[コンピューターシ
ステム]は図2の操作盤(29)の操作とその作用を加
えて説明する。今、本装置本体(1)の電源(A)を入
れると、図1のような「あみだパターン」(3)、ある
いはゲームの説明が表示、若しくは音声で流れる
(B)。ここで、ゲーム者はコインの投入(C)を行な
うと、このコイン(C)が真正であるか否かを判断する
機構[図示しない公知の機構が選ばれる](D)を経
て、真正なもの以外は非出し、真正なものと確認された
とき、電算システムの記憶手段(E)をONにする。
ステム]は図2の操作盤(29)の操作とその作用を加
えて説明する。今、本装置本体(1)の電源(A)を入
れると、図1のような「あみだパターン」(3)、ある
いはゲームの説明が表示、若しくは音声で流れる
(B)。ここで、ゲーム者はコインの投入(C)を行な
うと、このコイン(C)が真正であるか否かを判断する
機構[図示しない公知の機構が選ばれる](D)を経
て、真正なもの以外は非出し、真正なものと確認された
とき、電算システムの記憶手段(E)をONにする。
【0028】この記憶手段(E)には図5に示すような
それぞれ異なった各種のあみだパターン(3)が記憶さ
れている。図5ではその3例を示したにすぎないが、通
常は50あるいはそれ以上に記憶させておくことが肝要
である。続いてこの多数のあみだパターン(3)より無
作為にその1つを選ぶ選出手段(F)で選出し、これを
表示パネル(2)の多数のLDE上に表示(G)させ
る。これと同時に上記あみだパターン(3)の長線
(4)上端の「☆」形マーク7つから無作為にその1つ
を選び、図4でみられるように「当りマーク」(9)の
表示(H)を行なう。
それぞれ異なった各種のあみだパターン(3)が記憶さ
れている。図5ではその3例を示したにすぎないが、通
常は50あるいはそれ以上に記憶させておくことが肝要
である。続いてこの多数のあみだパターン(3)より無
作為にその1つを選ぶ選出手段(F)で選出し、これを
表示パネル(2)の多数のLDE上に表示(G)させ
る。これと同時に上記あみだパターン(3)の長線
(4)上端の「☆」形マーク7つから無作為にその1つ
を選び、図4でみられるように「当りマーク」(9)の
表示(H)を行なう。
【0029】而して、このあみだパターン(3)と「当
りマーク」(9)の表示は時間制御手段(I)によっ
て、瞬時か、該瞬時を数回繰返して表示させる時間的な
制御が行なわれる。即ちゲーム者は、上記表示中に「当
りマーク」(9)をみてその長線(4)の上端から下方
に長線(4)、短線(5)と目を送って、長線(4)の
末端にある文字表示(7)の番号を知ろうと努力する。
言換えればかかるあみだパターン(3)の瞬間的な表示
は、ゲーム者へのヒントとなるものであるが、容易にゲ
ーム者の追跡記憶ができそうでできない各種のあみだパ
ターン(3)を工夫することが重要である。
りマーク」(9)の表示は時間制御手段(I)によっ
て、瞬時か、該瞬時を数回繰返して表示させる時間的な
制御が行なわれる。即ちゲーム者は、上記表示中に「当
りマーク」(9)をみてその長線(4)の上端から下方
に長線(4)、短線(5)と目を送って、長線(4)の
末端にある文字表示(7)の番号を知ろうと努力する。
言換えればかかるあみだパターン(3)の瞬間的な表示
は、ゲーム者へのヒントとなるものであるが、容易にゲ
ーム者の追跡記憶ができそうでできない各種のあみだパ
ターン(3)を工夫することが重要である。
【0030】上記あみだパターン(3)が表示された一
定時内の後、表示パネル(2)には図6に示すように、
短線(5)の全て、及び「当りマーク」(9)を消す手
段(J)の操作で長線(4)のみを表示したあみだパタ
ーン(3)となる。この操作完了後は、ゲーム者の次の
操作を待機することになるが、このとき該ゲーム者の次
の操作の説明及びその操作を促す音声あるいは表示を行
なうことも肝要である。
定時内の後、表示パネル(2)には図6に示すように、
短線(5)の全て、及び「当りマーク」(9)を消す手
段(J)の操作で長線(4)のみを表示したあみだパタ
ーン(3)となる。この操作完了後は、ゲーム者の次の
操作を待機することになるが、このとき該ゲーム者の次
の操作の説明及びその操作を促す音声あるいは表示を行
なうことも肝要である。
【0031】而してゲーム者は、上記ヒントを頼りに操
作盤(29)上の〔1〕から〔7〕までのボタン(3
0)のいずれかを押すことになる。このボタン(30)
は上記あみだパターン(3)の下端にある〜の文字
表示(7)と電気的に連なっており、ボタン(30)の
押された数と同一の数の文字表示を点灯(K)する。今
仮に操作盤(29)のボタン(30)のうち、〔5〕を
押したと仮定する。これと同時に図7で示したようにあ
みだパターン(3)の文字表示(7)のうちが点灯す
る。この時復帰手段(L)で同時に上記消されていた短
線(5)の全てと、上記「当りマーク」(9)を、上記
ヒントの時と同一の配置で復帰[点灯]させる。
作盤(29)上の〔1〕から〔7〕までのボタン(3
0)のいずれかを押すことになる。このボタン(30)
は上記あみだパターン(3)の下端にある〜の文字
表示(7)と電気的に連なっており、ボタン(30)の
押された数と同一の数の文字表示を点灯(K)する。今
仮に操作盤(29)のボタン(30)のうち、〔5〕を
押したと仮定する。これと同時に図7で示したようにあ
みだパターン(3)の文字表示(7)のうちが点灯す
る。この時復帰手段(L)で同時に上記消されていた短
線(5)の全てと、上記「当りマーク」(9)を、上記
ヒントの時と同一の配置で復帰[点灯]させる。
【0032】続いて、くじ作動手段(M)により上記文
字表示(7)のより長線(4)を昇り、これと直角に
交わる最初の短線(5)に入り、再び他の長線(4)を
昇る操作を電気的に行わせる。この手段(M)は、あみ
だパターン(3)を構成するLEDの色彩を変えること
によって行われ、かつ上記のように記憶されたあみだパ
ターン(3)の単に長線(4)の上昇、これと直角に交
わる短線(5)への移行を繰返し行わせる操作を電算シ
ステムに記憶させておくだけでよく差ほどむずかしいこ
とではない。
字表示(7)のより長線(4)を昇り、これと直角に
交わる最初の短線(5)に入り、再び他の長線(4)を
昇る操作を電気的に行わせる。この手段(M)は、あみ
だパターン(3)を構成するLEDの色彩を変えること
によって行われ、かつ上記のように記憶されたあみだパ
ターン(3)の単に長線(4)の上昇、これと直角に交
わる短線(5)への移行を繰返し行わせる操作を電算シ
ステムに記憶させておくだけでよく差ほどむずかしいこ
とではない。
【0033】更にくじ作動手段(M)は表示パネル
(2)上で上記のように逐次色を変えながら上昇させる
のがいかにもゲーム者自身が「あみだ」をやっているよ
うな気分にさせて興味深いものがあるが、勿論図7のよ
うに瞬時に色を変えてもよい。而して上記くじ作動手段
(M)による変色点灯の上昇は図7の「当りマーク」
(9)に至るに及んで中止する。なおこの「当りマー
ク」(9)に至ると同時に装置本体(1)の表面に描い
た「大当り」表示(10)、あるいはフアンフアレーの
ような音声を発するとおもしろい。
(2)上で上記のように逐次色を変えながら上昇させる
のがいかにもゲーム者自身が「あみだ」をやっているよ
うな気分にさせて興味深いものがあるが、勿論図7のよ
うに瞬時に色を変えてもよい。而して上記くじ作動手段
(M)による変色点灯の上昇は図7の「当りマーク」
(9)に至るに及んで中止する。なおこの「当りマー
ク」(9)に至ると同時に装置本体(1)の表面に描い
た「大当り」表示(10)、あるいはフアンフアレーの
ような音声を発するとおもしろい。
【0034】なお前記くじ作動手段(M)による作動
で、上記「当りマーク」(9)に至らない全ての時にゲ
ームオーバー手段(N)が働いて、装置本体(1)の表
示パネル(2)上にゲームオーバーの表示がなされる。
この「大当り」表示(10)と同時に前記賞品マーク点
灯手段(O)により、装置本体(1)の表面に設けた
〜の賞品表示マーク(11)のランプ(12)を点灯
させる。この点灯手段(O)は、図8でみられるように
上記7つのランプ(12)を例えばリレースイッチ(3
1)でマーク(11)のから方向に間歇的に早く流
れるように点灯させるのが好ましい。
で、上記「当りマーク」(9)に至らない全ての時にゲ
ームオーバー手段(N)が働いて、装置本体(1)の表
示パネル(2)上にゲームオーバーの表示がなされる。
この「大当り」表示(10)と同時に前記賞品マーク点
灯手段(O)により、装置本体(1)の表面に設けた
〜の賞品表示マーク(11)のランプ(12)を点灯
させる。この点灯手段(O)は、図8でみられるように
上記7つのランプ(12)を例えばリレースイッチ(3
1)でマーク(11)のから方向に間歇的に早く流
れるように点灯させるのが好ましい。
【0035】ここでこの実施例ではゲーム者の次の操作
を待つことになる。即ち、ゲーム者はここで再びゲーム
感覚を味わうことができるようにしたもので、先ず上記
装置本体(1)の一側に描かれた賞品表示(13)のう
ちいずれか欲しいものを選び、そのからまでの数字
を記憶することになる。そこで上記賞品表示マーク(1
1)の流れる点滅がゲーム者が記憶した数字と同時にな
ったのを見定めて操作パネルの賞品ボタン(32)を押
す。
を待つことになる。即ち、ゲーム者はここで再びゲーム
感覚を味わうことができるようにしたもので、先ず上記
装置本体(1)の一側に描かれた賞品表示(13)のう
ちいずれか欲しいものを選び、そのからまでの数字
を記憶することになる。そこで上記賞品表示マーク(1
1)の流れる点滅がゲーム者が記憶した数字と同時にな
ったのを見定めて操作パネルの賞品ボタン(32)を押
す。
【0036】今ここで電算システムの賞品表示マーク
(11)停止手段(P)が働いて、該マーク(11)の
うち1つ[例えば]を停止させる。この停止と同時に
当選表示手段(Q)によりその記号が前記賞品表示(1
3)になされ、これに該当するランプ(14)が点灯す
ることになる。
(11)停止手段(P)が働いて、該マーク(11)の
うち1つ[例えば]を停止させる。この停止と同時に
当選表示手段(Q)によりその記号が前記賞品表示(1
3)になされ、これに該当するランプ(14)が点灯す
ることになる。
【0037】次いで、これがゲーム者が要望した賞品で
あるか否かに係らずこの当選表示手段(Q)からの信号
[駆動モーターON手段(R)の記号]は、図8にみら
れるように駆動モーター(16)のスイッチに伝えら
れ、その長ねじ(17)を回転させる。この長ねじ(1
7)に螺合させた側動体(18)は側動する。このとき
該側動体(18)の働きは、側動体制御手段(S)の記
号により、上記賞品表示マーク(11)の点灯が停止し
た位置と同一の位置、即ち賞品収容体(22)の室
(23)[図8の収容体(22)で室の位置]の末端
部に移動する。
あるか否かに係らずこの当選表示手段(Q)からの信号
[駆動モーターON手段(R)の記号]は、図8にみら
れるように駆動モーター(16)のスイッチに伝えら
れ、その長ねじ(17)を回転させる。この長ねじ(1
7)に螺合させた側動体(18)は側動する。このとき
該側動体(18)の働きは、側動体制御手段(S)の記
号により、上記賞品表示マーク(11)の点灯が停止し
た位置と同一の位置、即ち賞品収容体(22)の室
(23)[図8の収容体(22)で室の位置]の末端
部に移動する。
【0039】この移動が完了すると同時に適宜の手段で
側動体(18)のシリンダ(19)のスイッチが入り、
そのピストン(20)は押し出されその先端の押出子
(21)は収容体(22)の透孔(25)を通って室
(23)内に入り、該室内の末端の賞品カプセル(2
4)を排出路(26)側に押しやる。その結果賞品カプ
セル(24)は排出路(26)から装置本体(1)表面
の排出口(27)に排出される。従って、ゲーム者は当
該賞品を排出口から受取ることが出来るのである。
側動体(18)のシリンダ(19)のスイッチが入り、
そのピストン(20)は押し出されその先端の押出子
(21)は収容体(22)の透孔(25)を通って室
(23)内に入り、該室内の末端の賞品カプセル(2
4)を排出路(26)側に押しやる。その結果賞品カプ
セル(24)は排出路(26)から装置本体(1)表面
の排出口(27)に排出される。従って、ゲーム者は当
該賞品を排出口から受取ることが出来るのである。
【図1】本発明装置の外観斜視図
【図2】ブロック図と操作パネルの配置図である。
【図3】発光ダイオード(LED)の配置を示した表示
パネルの正面図
パネルの正面図
【図4】「あみだ」パターンの表面説明図
【図5】夫々異なった「あみだ」パターンの表面説明図
【図6】短線が消された状態の「あみだ」パターンの表
面説明図
面説明図
【図7】「あみだ」パターンの発光操作を示す表面説明
図
図
【図8】賞品取り出し機構を説明する為の全体機構の斜
面説明図である。
面説明図である。
1 装置本体 2 発光ダイオード[LED] 3 あみだパターン 4 長線[縦線] 5 短線[横線] 6 パターン 7 文字表示 8 ☆」形のマーク 9 マーク 10 電光文字表示 11 賞品表示マーク 12 ランプ 15 排出手段 16 回転駆動モータ 19 シリンダ 20 ピストン 21 押出子である。 22 賞品の収容体 24 賞品のカプセル 29 操作盤 A 電源 D コインが真正であるか否かを判断する機構 E 記憶手段 F 選出手段 M くじ作動手段 N ゲームオーバー手段 O 点灯手段 Q 当選表示手段 S 側動体制御手段
Claims (10)
- 【請求項1】間隔を置いて配置された数本の長線と、各
長線の間に架橋された長線方向に複数条の長線とは直角
に交わる短線と、各短線間にある長線と各短線の全てを
発光させる電気的手段を有し、長線間に配置された夫々
の短線は隣接する長線間の短線と一線上とならないよう
に工夫し、且つ夫々が異なった複数の「あみだ」パター
ンを記憶させる手段と、この「あみだ」パターンのうち
1つを無作為に選び出す電算システムと、該システムか
らの信号によって上記選ばれたパターンを発光させる手
段とを有することを特徴とするゲーム機器装置 - 【請求項2】上記発光させる電気的手段として、平面状
の多数の発光ダイオード(LED)を用いたことを特徴
とする上記請求項1記載のゲーム機器装置 - 【請求項3】上記選ばれた「あみだ」パターンを瞬時、
或いは一定時間発光または点滅させる時計手段を持った
ことを特徴とする上記請求項1および2記載のゲーム機
器装置 - 【請求項4】上記選ばれ且つ発光された「あみだ」パタ
ーンは、その全ての長線の一端に該長線を区別出来る数
字または文字図形を表示させ、他端はその1つを選んで
数字または文字図形の「当たりマーク」を表示させる手
段を持ったことを特徴とする上記請求項3記載ののゲー
ム機器装置 - 【請求項5】上記選ばれ且つ発光された「あみだ」パタ
ーンのうち、短線の全てあるいは極く一部を除いてその
発光を中止する手段をもったことを特徴とする上記請求
項1ないし4記載のゲーム機器装置 - 【請求項6】上記選ばれ且つ発光された「あみだ」パタ
ーンの長線の一端に表示させた数字または文字図形の1
つを人的操作で選ばせるスイッチ機構を有し、その端か
らこれと直角に交わる次の短線を経て他の長線に移行
し、この操作を繰返して任意の長線の他方端至る上記発
光とは異なる色彩,或いは照度で発光をさせるか、若し
くは一定時間点灯または点滅させるようにしたことを特
徴とする上記請求項1および5記載のゲーム機器装置 - 【請求項7】間隔を置いて配置された数本の長線と、各
長線の間に架橋された長線方向に複数条の長線とは直角
に交わる短線と、各短線間にある長線と各短線の全てを
発光させる電気的手段を有し、長線間に配置された夫々
の短線は隣接する長線間の短線と一線上とならないよう
に工夫し、且つ夫々が異なった複数の「あみだ」パター
ンを記憶させる手段と、この「あみだ」パターンのうち
1つを無作為に選び出す電算システムと、該システムか
らの信号によって上記選ばれたパターンを発光させる手
段と、上記選ばれた「あみだ」パターンを瞬時、或いは
一定時間発光または点滅させる時計手段と、上記全ての
長線の一端に描いた夫々異なる数字または文字図形の表
示と、長線の他端はその1つを選んで数字または文字図
形の「当たりマーク」を表示させる手段と、上記選ばれ
且つ発光された「あみだ」パターンのうち、短線の全て
あるいは極く一部を除いてその発光を中止する手段と、
上記パターンの長線の一端に表示させた数字または文字
図形の1つを人的操作で選ばせるスイッチ機構とを有
し、該長線の端からこれと直角に交わる次の短線を経て
他の長線に移行し、この操作を繰返して任意の長線の他
方端至る上記発光とは異なる色彩,或いは照度で発光を
させるか、若しくは一定時間点灯または点滅させるよう
にしたことを特徴とするゲーム機器装置 - 【請求項8】コインの投入口と、コインの確認手段と、
投入されたコインが確認された後上記「あみだ」パター
ンのうちの1つを無作為に選び出す電算機システムと、
該システムからの信号によって上記選ばれたパターンを
発光させる手段とを有することを特徴とする上記請求項
1乃至7記載のゲーム機器装置 - 【請求項9】1乃至復数個の賞品収納庫と、夫々の収納
庫に設けられかつ賞品を取り出すことが出来る操作手段
と、上記選ばれ且つ発光された「あみだ」パターンの長
線の一端に表示させた数字または文字図形の1つを人的
操作で選ばせるスイッチ機構を有し、その端からこれと
直角に交わる次の短線を経て他の長線に移行し、この操
作を繰返して任意の長線の他方端至る上記発光とは異な
る色彩,或いは照度で発光をさせるか、若しくは一定時
間点灯または点滅させるようにした手段と、該発光が長
線の他端の「当たりマーク」に位置したとき上記賞品を
取り出すことが出来る操作手段に信号を送り該賞品を取
り出し可能とする機構とを持ったことを特徴とする上記
請求項1乃至8記載のゲーム機器装置 - 【請求項10】復数個の賞品収納庫と、これと同数の賞
品表示ランプ機構と、夫々の収納庫に設けられかつ賞品
を取り出すことが出来る操作手段と、上記表示ランプの
1つを人的操作で選ばせるスイッチ機構とよりなり、上
記「あみだ」パターンの発光が長線の他端の「当たりマ
ーク」に位置したとき、複数の賞品表示ランプ機構に信
号を送り該表示を順次点滅させ、上記スイッチ機構の人
的操作で上記賞品表示ランプ機構のうちその1つを選ば
せ、選ばれたランプ機構の信号によってこれと連なる賞
品収納庫の賞品を取り出すことが出来る操作手段に信号
を送るようにしたことを特徴とする上記請求項1乃至9
記載のゲーム機器装置
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20585592A JPH0696109A (ja) | 1992-06-24 | 1992-06-24 | ゲーム機器装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP20585592A JPH0696109A (ja) | 1992-06-24 | 1992-06-24 | ゲーム機器装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0696109A true JPH0696109A (ja) | 1994-04-08 |
Family
ID=16513831
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP20585592A Pending JPH0696109A (ja) | 1992-06-24 | 1992-06-24 | ゲーム機器装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0696109A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0855685A2 (en) | 1997-01-27 | 1998-07-29 | Nec Corporation | An electronic lottery system and its operating method and computer-readable recording medium in which the electronic lottery program code is stored |
JP2004215682A (ja) * | 2003-01-09 | 2004-08-05 | Taito Corp | 景品払出しゲーム機の景品取忘れ防止方法及び景品払出しゲーム機 |
JP2008125565A (ja) * | 2006-11-16 | 2008-06-05 | Newgin Corp | 遊技機用の可動式演出装置 |
-
1992
- 1992-06-24 JP JP20585592A patent/JPH0696109A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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