LU84761A1 - Billard electrique avec visualisation de projectiles simules - Google Patents

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LU84761A1
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Norman Ross Clark
George Christian
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Bally Mfg Corp
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Description

! I ‘ 2.4597
Billard électrique avec visualisation de projectiles simulés._
La présente invention concerne des billards électriques et, plus particulièrement, des billards . 5 électriques comportant à la fois des projectiles réels * et simulés.
Une large variété de jeux d'adresse généralement connus sous le nom de "billards électriques" ont été mis à la disposition du public à des fins de diver- 110 tissement. Dans ces jeux, on utilise un projectile tel qu’une bille en métal que le joueur manipule et dirige vers diverses cibles disposées sur un champ de jeu légèrement incliné, à l’intervention de différents dispositifs de commande. La variété des jeux offerts Ί J 15 au public reflète le désir des joueurs de relever de | nouveaux défis différents. Dans ce genre de billards .j électriques, . la variété réside en majeure partie dans il !des variantes du champ de jeu, c'est-à-dire la diversité et la disposition des cibles, les systèmes de comp-20 tage de points obtenus, les effets sonores et les ou-^ vrages décoratifs. Le moyen de manipulation proprement I dit du projectile est resté relativement constant, Ι c'est-à-dire qu'il consiste à introduire initialement I le projectile sur le champ de jeu à l'aide d'un pous- p 25 soir à ressort, puis à diriger cette bille vers le haut ?| de la surface inclinée en direction des cibles au moyen jf de mécanismes de renvoi situés près de l'extrémité infê- I „ rieure du champ de jeu. Il semble que le joueur éprou- V, ί ' vera un intérêt accru et plus varié si l'on introduit, t 30 dans le champ de jeu, des éléments susceptibles de | · mettre son habileté à l'épreuve, ί - ^ ^ 7 Un objet général de la présente invention est de fournir des billards électriques d'une plus grande 11 | diversité et un objet particulier de l'invention est de ; 1/ 35 fournir un billard électrique comportant à la fois des^ / J ]!/ / yr
ί -J
f 2 projectiles réels et simulés.
Dans les dessins annexés : la figure 1 est une vue en plan du champ de jeu d'un billard électrique, comprenant un système de \ 5 visualisation de projectiles simulés qui renferme di- • -3 ;'j verses caractéristiques de la présente invention; ’ la figure 2 est une vue partielle en plan ! agrandie du système de visualisation de projectiles ‘s - simulés de la figure 1; U 10 la figure 3 est une vue en coupe transversale prise suivant la ligne 3-3 de la figure 2; et la figure 4 est une vue en plan d'une plaquette de circuit avec un réseau de lampes pour la visualisation de projectiles simulés.
15 La figure 1 illustre un champ de jeu de billard électrique 10 comportant un projectile réel 12, des éléments 14, 16 pour la manipulation de ce projectile, des cibles 18 pour ce projectile, ainsi qu'un système de visualisation de projectile simulé 20.
20 L'appareil pour la mise en jeu du projectile réel 12, par exemple, une bille en métal, est caractéristique d'un billard électrique. Des billes 12 sont projetées dans le jeu, une à la fois, par un poussoir à ressort 14, la bille lancée suivant un parcours dêfi-• 25 ni par un guide allongé 22 comportant un portillon de sortie unidirectionnel 23 en direction de l'extrémité supérieure 24 du champ de jeu incliné 10. De cette extrémité supérieure 24, la bille 12 redescend en roulant * le long du plan incliné et elle rencontre différentes ! i _ 30 cibles 18 sur son trajet en permettant ainsi, au joueur, | de marquer des points. Dès qu'elle s'éloigne des ci- ! „ blés 18, la bille 12 roule le long du plan incliné en di- 1 1 j rection d'une sortie 26 prévue à l'extrémité inférieure ! i i i 28 du champ de jeu où la bille sort du jeu à moins que / ! j 35 le joueur ne parvienne à l'intercepter avec le moyen à^j ; I ' i { ; 1 3 | ! -i manipulation de projectile, en l'occurrence des méca- nismes de renvoi 16 qui sont actionnés par des éléments * manoeuvres par le joueur, en l'occurrence des boutons "t 30 prévus à l'avant du jeu. Si le joueur intercepte | 5 la bille 12 et la renvoie vers l'extrémité arrière ou supérieure 24 du champ de jeu 10 au moyen des mêcanis- *, " mes 16, la bille vient heurter différentes cibles 18, l augmentant ainsi le total de points obtenus par le \ , joueur. Des mécanismes de renvoi supplémentaires 16' | -i 10 sont éventuellement prévus à d'autres endroits du champ ; de jeu. D'une manière générale, le total de points ac- ^ cumulés à chaque impact de la bille sur une cible est j le reflet de la difficulté rencontrée pour atteindre ? la cible.
. 15 Les cibles 18 illustrées sur le champ de jeu 1 10 sont représentatives des types de cibles que renfer- ment habituellement les billards électriques, notamment ! des butoirs 18a, des cibles à secousses 18b, etc. Le champ de jeu illustré 10 est simplifié et, dans la réa-I 20 lité, un champ de jeu peut comporter un nombre de ci- j; blés nettement plus élevé.
Suivant la présente invention, outre les différents dispositifs requis pour manoeuvrer la bille métallique, le billard électrique renferme le système 25 de visualisation de projectiles simulés 20 dans lequel i; un projectile est représenté par un allumage graduel de lampes. L’utilisateur déplace le projectile simulé '] au moyen de commandes extérieures qui peuvent être les mêmes commandes 30a, 30b que celles utilisées pour ac-30 tionner les mécanismes de renvoi 16, afin d'atteindre certains buts, par exemple, échapper à ou poursuivre un projectile Mennemi" simulé.
; | On pourrait faire intervenir l'aspect simulé du jeu concurremment avec l'aspect de ce dernier rela- ; 135 tif au projectile réel; toutefois, on envisage généra- / î : ft . f. 4 ΐ !
Ilement de faire intervenir l’aspect simulé du jeu par intermittence avec le projectile réel, notamment lorsqu’un certain évènement survient au cours de la mise en jeu du projectile réel. Un tel évènement peut 5 être l'impact du projectile réel sur une cible particulière 18c. Le champ de jeu 10 comprend une ou plusieurs cibles 18c retenant la bille, en l’occurrence, des godets d’éjection constitués d’une cuvette 32 creusée dans le champ de jeu et dans laquelle la bille peut 10 tomber. Des éléments de détection appropriés sont prévus dans le godet d'éjection 18c de telle sorte que, lorsque la bille y tombe, des commandes électroniques telles que des microprocesseurs, déclenchent l'aspect simulé, tandis que l'aspect relatif au projectile réel 15 est momentanément interrompu par suite de la retenue de la bille dans le godet d'éjection. Le jeu est programmé de telle sorte qu’un évènement survenant dans l’aspect simulé (par exemple, la capture du dernier projectile simulé d'un joueur par le projectile ennemi si-20 mulé ou une évasion réussie vis-à-vis de ce dernier en utilisant toutes les manoeuvres disponibles) ait pour effet de mettre hors fonction l'aspect simulé, après quoi une broche d'éjection 38 prévue dans le godet 18c entre en action pour éjecter la bille 12 de la cuvette 25 32 et la renvoyer dans le jeu. La cible de retenue de bille 18c pourrait également être un électro-aimant qui retient magnétiquement la bille métallique jusqu'à ce que son alimentation en courant soit coupée en réponse à un évènement survenant dans l'aspect simulé.
30 Dans la présente forme de réalisation, le pro jectile simulé est représenté par un réseau de lampes 40 prévues dans le champ de jeu 10. Dans la forme de réalisation illustrée, on pré\roit un réseau de 5 x 5 -v g lampes 40 et le projectile simulé du joueur est repré- r 35 senté par l'allumage graduel de lampes adjacentes du :5 5 ; ί réseau. Le joueur manipule son projectile simulé en manoeuvrant les commandes ou boutons extérieurs 30.
Dans un réseau rectangulaire tel que celui illustré ! ici, le mouvement le long du réseau sera spécifiquement 5 un espace à la fois dans le sens horizontal ou vertical. Le mouvement du projectile simulé sera dirigé dans un but particulier, notamment l’illumination de toutes les lampes par un déplacement réussi du projectile = vers chacun des emplacements du réseau en un nombre prë- 10 déterminé de manoeuvres. Une fonction particulièrement excitante du projectile simulé consiste à poursuivre |i ou à échapper à un projectile simulé "ennemi", fonction qui est également représentée par un allumage graduel • des lampes individuelles 40 du réseau. De préférence, 15 lorsque l’objet de l'aspect simulé est la poursuite, le projectile simulé ennemi est d'une couleur différente du projectile simulé du joueur.
Comme moyen permettant de réaliser le réseau 20 d’éléments lumineux 40, on prévoit un réseau de len-20 tilles 42 encastrées dans le panneau 44 constituant le champ de jeu 10 et en dessous desquelles on prévoit un réseau de dispositifs luminescents tels que des lampes à incandescence 46a, 46b destinées à éclairer ces lentilles. Les surfaces supérieures 48 des lentilles 42 25 sont plates et elles affleurent au champ de jeu 10, de s façon à ne pas entraver le roulement de la bille 12.
! . Le réseau de lampes 46 illustré dans les figures 2-4 est conçu pour un jeu de poursuite dans lequel inter- ! viennent un projectile simulé commandé par le joueur et || 30 un projectile simulé ennemi commandé par microprocesseur.
li i || On prévoit un réseau de 5 x 5 paires de lampes 46a, 46b M sur la surface supérieure d’une plaquette de circuit 50 jj disposée en dessous du champ de jeu 10, chaque paire de lampes 46 étant disposée directement en dessous d’une s| . / Î| 35 des lentilles 42. De préférence, les lampes 46 sont / é ig / · 6 i i enfichées indivuellement dans la plaquette de circuit 50 afin de permettre leur remplacement individuel.
Les lampes 46a, 46b de chaque paire sont de couleurs I différentes, une lampe 46a d’une couleur, par exemple, 15 le jaune, représentant le projectile simulé du joueur, tandis qu'une lampe 46b d'une autre couleur, par exemple, le rouge, représente le projectile simulé ennemi.
Le circuit imprimé 54 prévu sur la surface supérieure de la plaquette de circuit assure l'allumage des lam-10 pes 46a, 46b en fonction de la stratégie du jeu. Des I éléments d’enfichage 55 prévus sur le dessous de la plaquette de circuit raccordent le circuit imprimé 54 à une commande électronique 53, par exemple, un microprocesseur d'un type connu dans la technique de l’êlec-15 tronique, et cette commande manipule le projectile I ennemi selon un programme prédéterminé ou en réponse au mouvement du projectile simulé du joueur. La commande électronique 53 établit également une relation entre l'aspect "projectile simulé" et l'aspect "projec-20 tile réel", ainsi qu'entre les évènements survenant dans les deux aspects et l'appareillage de totalisation de points et de sonorisation.
I Le billard électrique de la présente invention S permet de mettre à l'épreuve l'adresse du joueur en 25 plus de l'habileté habituelle à manipuler une bille.
I Le total de points obtenus par le joueur au terme du | jeu est déterminé par l'adresse dont il fait preuve | dans les deux aspects du jeu. Le système de marquage i de points du jeu est conçu pour maximaliser la corréla-30 tion entre l'aspect "projectile réel" et l'aspect "pro-j ~ jectile simulé". Le joueur peut accumuler des points •i ' à un rythme élevé en faisant intervenir l'aspect simulé; I ' toutefois, son opportunité à faire intervenir l'aspect simulé est tributaire de son aptitude à maintenir la 35 bille 12 en jeu et à la diriger vers une cible particu>/ S ty.
ü ' ) ί 7 lière, c'est-à-dire le godet d'éjection 18c, qui dé-‘•'î, clenche le jeu simulé. L'aptitude du joueur à tirer profit de l'opportunité de marquer des points dans fi l'aspect simulé dépend de son habileté à manipuler le f j· 5 projectile simulé. De plus, l'opportunité du joueur H à faire intervenir l'aspect "projectile réel" est dê- r * terminée par l'adresse dont il fait preuve dans l'as- vi pect "projectile simulé" si des bonifications telles H , ’ que la possibilité de jouer des billes supplémentaires, ψ 10 augmentent lors de la réalisation de certains objectifs >: dans l'aspect simulé.
Afin que l'invention puisse être mieux compri-’ : se, on décrira à présent plus en détail un exemple d'un jeu de billard électrique en insistant particulièrement 15 sur l'aspect "projectile simulé".
Au moyen du poussoir 14, le joueur met sa première bille 12 en jeu à l'extrémité supérieure 24 du champ de jeu 10. En roulant le long du champ de jeu incliné 10, la bille 12 vient heurter différentes ci-^ 20 blés 18, permettant ainsi, au joueur, de marquer ses pi premiers points. Le joueur veille à ce que la bille 12 ne quitte pas le champ de jeu par la sortie 26 en manoeuvrant la paire de mécanismes de renvoi 16, chacun r, de ces mécanismes étant actionné par son propre bouton ,, 25 30 situé à l'avant du billard et qui est commandé par ! le joueur. Les mécanismes de renvoi 16 propulsent la bille 12 vers le haut sur le champ de jeu pour qu'elle I vienne heurter les différentes cibles 18. Les cibles 1 ; 18 heurtées par la bille 12 et le total de points accu- 130 mulés dépendent dès lors de la manipulation adroite des mécanismes de renvoi 16 par le joueur, ainsi que de certaines secousses admises imprimées au champ de jeu 10. Lorsque la bille 12 tombe dans un des godets (d'éjection 18c, sa mise en jeu est, suivant certaines , 35 autres conditions requises, interrompue et l'aspect.pj.
V
8 ! ί . · "projectile simulé" du jeu est déclenché.
Le joueur dispose d'un nombre donné de projec tiles simulés, en l'occurrence, cinq comme indiqué par les cinq indicateurs de comptage éclairés 56 situés en 5 dessous du réseau de lampes 20. En appuyant sur un des boutons de commande de mécanismes de renvoi 30a, 30b, le joueur met un de ses projectiles simulés en jeu comme l'indique l'éclairage d'une des lentilles 42 du réseau par une lampe 46a de la couleur appartenant au 10 joueur. Cette mise en jeu s'accompagne également de l'introduction du projectile simulé ennemi sur le réseau de lentilles 42 comme l'indique l'éclairage d'une de ces dernières par une lampe 46b de la couleur appartenant à l'ennemi. Le joueur utilise un bouton de com-15 mande de mécanisme de renvoi 30a pour déplacer son projectile simulé et l'autre bouton 30b, pour déterminer la direction dans laquelle ce projectile simulé se déplace. La direction donnée au projectile en appuyant sur le bouton de déplacement de projectile 30a est in-20 diquée par des flèches 60 au-dessus du tableau de visualisation 20. Une des quatre flèches 60 indiquant soit un mouvement vers le haut ou vers le bas, soit un mouvement vers la gauche ou vers la droite est allumée à tout moment au cours de l'aspect simulé du jeu, et le joueur 25 change la flèche qui est éclairée, dans un sens de rotation, par exemple, dans le sens des aiguilles d'une montre, en exerçant des pressions successives sur le bouton de commande de direction 30b. Dès lors, grâce à la manipulation coordonnée des deux boutons 30a, 30b, 30 le joueur déplace le projectile simulé dans la direction de son choix. A mesure que le projectile simulé du joueur se déplace, la commande électronique déplace le projectile ennemi, soit en réponse à une séquence prédéterminée, soit à un mouvement séquentiel aléatoire, j " ··“ — -—- - ÿ 9 j j oueur.
J Si le projectile ennemi est le poursuivant, : le but du joueur est de l’éviter en effectuant un nom- , bre prédéterminé de manoeuvres comme indiqué par un j 5 tableau 64. Si le joueur sort de toutes les difficul tés en atteignant son but, tout en échappant à la poursuite de l'ennemi au cours du nombre prédéterminé
Ide manoeuvres, il est crédité d’un total de points qui est enregistré sur un compteur 66 et auquel viennent 10 s’ajouter des points de bonification. En revanche, si son projectile simulé est capturé par l'ennemi, c'est-à-dire lorsque le projectile simulé ennemi occupe la même position que le projectile simulé du joueur, celui-ci n’est crédite d'aucun point et il perd un de ses pro-I 15 jectiles simulés. Toutefois, il peut être crédité d'un certain nombre de points qui est fonction du nombre de * manoeuvres de dérobade qu'il a effectuées. Si les projectiles simulés du joueur sont épuisés suite à une ! capture par l'ennemi, le joueur peut n'obtenir aucun || 120 point au cours de l'aspect simulé du jeu, même s'il pourrait par ailleurs avoir le droit de faire interve-nir l'aspect simulé du fait que son projectile réel | est tombé dans le godet d'éjection 18c, sauf dans des I conditions spéciales dans lesquelles le joueur obtient I 25 à nouveau le droit de faire intervenir l'aspect simulé.
| D'autre part, le joueur peut être le poursui- |f vant qui doit capturer l'ennemi en occupant la même po sition que celui-ci au cours d'un nombre prédéterminé de manoeuvres. Si, au cours de la mise en jeu d'une ;··ι 30 bille réelle, le joueur devient l'agresseur, il le res- pi - te chaque fois qu'il déclenche un évènement qui le fait p! 4 intervenir dans l'aspect simulé du jeu et ce, jusqu'à I'! ce que la bille réelle sorte du jeu. En cas de captur^ de l'ennemi, le joueur est à juste titre crédité d'rny^ I 35 certain nombre de points. [\jf j lf i» i * \ 10 ί ι i j. Dans le jeu illustré, on envisage de faire intervenir différents évènements qui font en sorte que ; le joueur et l'ennemi deviennent alternativement l'agresseur (poursuivant). Un évènement pouvant être i 5 utilisé pour déterminer si le joueur est le poursui- * vant ou le pourchassé pourrait être la direction suivie par la bille 12 au moment où elle pénètre dans le godet j' d'éjection 18c. Par exemple, si la bille pénètre dans j: „ le godet d'éjection 18c au coin supérieur de droite et ii j; 10 par le dessous dans le sens de la flèche 74 suite à sa manipulation au moyen du mécanisme de renvoi 16, l’enne-' mi sera l'agresseur. D'autre part, si la bille 12 pé nètre dans le godet 18c par le dessus dans le sens de la flèche 72, ce qui, d'une manière générale, se pro-15 duira uniquement lorsque le joueur a manoeuvré avec précaution le poussoir 14 pour mettre la bille 12 en jeu, soit lors d'un lancement adroit, le joueur sera l'agresseur ou le poursuivant. Le joueur pourrait également I devenir l'agresseur si sa bille vient heurter une série 20 donnée de cibles avant de tomber dans le godet d'éjec tion 18c. Une lampe 70 située à droite du réseau 20 indique que le joueur est l'agresseur.
Afin de stimuler davantage un jeu adroit, le droit de rejouer une partie complète peut être accordé 25 à un joueur si celui-ci vient à bout de toutes les dif- ; j ficultês en un temps prédéterminé indiqué par une minu terie 80 située en dessous du réseau 20. Ce temps pré- ? déterminé peut être réglé par le propriétaire de l'ar-Π - cade afin de ralentir ou d'accélérer le déroulement du 30 jeu en fonction du volume de son établissement et de - ! l'habilité générale de sa clientèle.
Les variantes pouvant être envisagées dans ce type de jeu, ainsi que les corrélations entre l'as- Ü pect réel et l'aspect simulé sont infinies. Par exem-/ I / f 35 pie, le joueur peut se voir accordé le droit de jouer/ | (f ’ 11 « ? ; j des projectiles simulés supplémentaires si la bille 12 qu'il met en jeu, vient heurter certaines cibles 18 particulièrement inaccessibles. Le jeu selon l'aspect t simulé peut être rendu plus difficile lors de chacune 5 des parties successives. Par exemple, lors de la première partie jouée selon l'aspect simulé, l'ennemi peut se déplacer uniquement en réponse au mouvement imprimé par le joueur. Lors de la partie suivante, l'ennemi peut se déplacer dans un temps prédéterminé quelle que ; 10 soit l'action entreprise par le joueur. Le mouvement , de l'ennemi peut être accéléré au cours des parties suivantes. Grâce à l'utilisation de microprocesseurs, j la vitesse de déplacement de l'ennemi est pratiquement !" illimitée, si bien que même le joueur le plus adroit j'j 15 sera finalement confronter avec les limites de son habi- :| leté. L'aspect simulé peut comprendre un mode à deux l| joueurs dans lequel un joueur concurrent plutôt qu'une s commande électronique manoeuvre le projectile simulé I adverse.
20 Bien que l'invention ait été décrite en se ré férant à une certaine forme de réalisation préférée,
Ides modifications évidentes pour l'homme de métier peuvent y être apportées sans se départir de son cadre.
Par exemple, bien que le jeu illustré envisage l'inter-25 vention d'un pourchassé et d'un poursuivant, une seule i lampe associée à chaque lentille pourrait être utilisée dans une confrontation directe. Le ou les projectile(s) simulé(s) est ou sont généralement indiqués par un allu-^ - mage graduel de lampes; toutefois, la représentation du '* 30 ou des projectile(sj pourrait également être assurée par | * js une extinction graduelle des lampes prévues dans le tableau de || visualisation. Des diodes électroluminescentes pou- raient être utilisées en lieu et place de lampes § in-. 'j candescence pour simuler un projectile. Bien qu'il soit/ 35 préférable de disposer le réseau de lampes sur le champ,/
V
\ Ί 12 de vu, ce réseau peut être monté sur une console lumineux verticale prévue à l’arrière du jeu et sur laquera le total des points est généralement affiché.
Au iic-u d'utiliser des boutons de commande de mécaniser mes iô renvoi pour déplacer le projectile simulé, on pourrait prévoir des commandes séparées telles que des * boutons supplémentaires, des poignées, des leviers, des canons, etc. L’aspect simulé pourrait être déclenché simultanément avec l’aspect "projectile réel", exi- ijß geait ainsi, d’un joueur, une coordination entre son action de dérobade et la manipulation de la bille à 1 ' iîtdrvention des boutons de commande de mécanismes de rsïivoi ou d’autres commandes.
Diverses caractéristiques de l'invention sont définies dans les revendications ci-après. / i ' î ' !^i % : ! -i * ; * ! '* ! · "Ά ! 4 ; i • s.
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Claims (12)

1. Billard électrique comprenant un champ ;; de jeu sur lequel sont disposées plusieurs cibles, un moyen destiné à introduire un projectile sur le champ « de jeu, un moyen destiné à manipuler ce projectile sur ! $ | 5 le champ de jeu de telle sorte qu’il entre en contact -s ’ avec les cibles, plusieurs éléments lumineux disposés H en un réseau spatial, un moyen destiné à exciter un de Il ces éléments lumineux, un moyen commandé par le joueur I et destiné à exciter graduellement les autres éléments 1. lumineux dans le but de simuler un projectile, un moyen J définissant un objectif pour le mouvement de ce projec- jj tile simulé, ainsi qu’un moyen de totalisation de points | destiné à visualiser, sur un tableau, les évènements 1 survenant au cours de la trajectoire du projectile sur 1 15 le champ de jeu et les évènements survenant sur le ré seau d'éléments lumineux.
2. Billard électrique suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu’un second projectile simu- Ilé peut se déplacer sur le réseau d’éléments lumineux.
3. Billard électrique suivant la revendica tion 2, caractérisé en ce que ce second projectile simulé est d'une couleur différente de celle du premier projectile simulé.
4. Billard électrique suivant la revendica- ; § 25 tion 1, caractérisé en ce qu’une commande électronique i, ^ . il déplacé le second projectile simule.
5. Billard électrique suivant la revendica- II . tion 1, caractérisé en ce que le réseau comprend plu- 1 sieurs lentilles montées dans le champ de jeu, ainsi î ' 30 qu'un réseau de dispositifs luminescents disposés en {dessous de ces lentilles.
6. Billard électrique suivant la revendica-; tion 5, comprenant une plaquette sur laquelle sont dis- s posés les dispositifs luminescents, cette plaquette corn-J I 35 portant un circuit imprimé, de telle sorte que ces di^-/ j 14 r*> positifs luminescents puissent être excités individuellement.
7. Billard électrique suivant la revendica- j tion 1, caractérisé en ce que le moyen de manipulation 5 fonctionne également à la manière du moyen commandé par le joueur pour l'allumage graduel des éléments lumineux .
8. Billard électrique suivant la revendication 1, comportant une première commande contrôlée par 10 le joueur pour déterminer la direction du projectile simulé, ainsi qu'une seconde commande également contrôlée par le joueur en vue de déplacer le projectile si- Imulé dans la direction déterminée.
9. Billard électrique suivant la revendica-15 tion 8, caractérisé en ce que des moyens sont prévus pour indiquer, au joueur, la direction dans laquelle la mise en action de la seconde commande déplacera le projectile simulé.
10. Billard électrique suivant la revendica-20 tion 10, caractérisé en ce que des éléments sont prévus pour indiquer, au joueur, la direction du mouvement f imprime par les première et seconde commandes à n'im- I porte quel stade.
11. Billard électrique suivant la revendica-25 tion 1, comportant une cible retenant lesprojectiles, j; un moyen associé à cette cible en vue d'exciter le Î réseau spatial d'éléments lumineux, ainsi qu'un moyen | destiné à dégager la bille de cette cible à la suite ; * d'un évènement survenant sur ce réseau spatial, de r 30 telle sorte que le projectile réel et le projectile si- ?" a I mulé soient manipulés indépendamment.
12. Billard électrique suivant la revendica- f tion 1, caractérisé en ce le moyen définissant l’objec- I ^.if est constitué d'une commande électronique, îi : 3. ! Ä, JjXaÔî KÂ&ÂrCÆà'eno / îÆlq t ' f !
LU84761A 1982-04-22 1983-04-21 Billard electrique avec visualisation de projectiles simules LU84761A1 (fr)

Applications Claiming Priority (2)

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US37098382 1982-04-22
US06/370,983 US4448417A (en) 1982-04-22 1982-04-22 Pinball game with simulated projectile display

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LU84761A1 true LU84761A1 (fr) 1983-11-17

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