JPH08800A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH08800A
JPH08800A JP13548994A JP13548994A JPH08800A JP H08800 A JPH08800 A JP H08800A JP 13548994 A JP13548994 A JP 13548994A JP 13548994 A JP13548994 A JP 13548994A JP H08800 A JPH08800 A JP H08800A
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JP
Japan
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winning
game
accessory
prize
mono
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Application number
JP13548994A
Other languages
English (en)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技盤面に複数種類の役物を各々少なくとも
1つ以上設けることにより、遊技の興趣を高めるととも
に、遊技者の歓心を買い、ひいては商品価値が高い遊技
機を提供すること。 【構成】 入賞率を変化させ得る役物手段20aが設け
られて成り、遊技盤面11に遊技玉13を打出し該遊技
玉13の入賞口12への入賞を競う遊技機において、 [1] 前記役物手段20aは、前記入賞率を変化させ
得る第一種役物20a、第二種役物20b、または第三
種役物20cのうち任意の一種類の役物20を複数個備
えて成ることを特徴とする遊技機10。 [2] または、前記役物手段20aは、前記入賞率を
変化させ得る第一種役物20a、第二種役物20b、ま
たは第三種役物20cのうち任意の複数種類の役物20
を各々少なくとも1つ備えて成ることを特徴とする遊技
機10。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技盤面上に遊技玉を
打出し、該遊技玉の入賞を競う遊技機であって、入賞確
率を変化させ得る役物手段を前記遊技盤面に備えた遊技
機に関し、特にパチンコ機として応用されるものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、例え
ば、次のようなパチンコ機がある。すなわち、機本体の
正面側に遊技盤面が立設されており、この遊技盤面の略
中央部に、当該パチンコ機の種類を定めるとともに、遊
技性を高める役物手段が装着されている。この役物手段
は、パチンコ機における入賞確率を変化させ得る最も大
がかりな仕掛から成る役物から構成されており、このよ
うな役物手段は、一台のパチンコ機に対して、通常は一
種類のみ装着されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機では、役物手段は各パチンコ機毎に特
定されており、遊技者が遊技の最中に途中で変えようが
ないから、かかる特定の役物手段に遊技者が飽きた場合
には、異なる種類の役物手段を備えたパチンコ機に移ら
なければならなかった。従って、一つ一つの遊技機とし
ては、遊技が単調になり易く、興趣に欠けるという問題
点があった。
【0004】本発明は、このような従来技術が有する問
題点に着目してなされたもので、遊技盤面に複数種類の
役物を各々少なくとも1つ以上設けているので、遊技の
興趣を高めるとともに、遊技者の歓心を買い、ひいては
商品価値が高い遊技機を提供することを目的としてい
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの要旨とするところは、以下の4項に存する。
【0006】[1]項 入賞率を変化させ得る役物手段
(20a)が設けられて成り、遊技盤面(11)に遊技
玉(13)を打出し該遊技玉(13)の入賞を競う遊技
機において、前記役物手段(20a)は、前記入賞率を
変化させ得る第一種役物(20a)、第二種役物(20
b)、または第三種役物(20c)のうち任意の複数種
類の役物(20)を各々少なくとも1つ備えて成ること
を特徴とする遊技機(10)。
【0007】なお、役物(20)種類としては、フィー
バーモノ(20a)と俗称されるものと、ハネモノ(2
0b)と俗称されるものと、ケンリモノ(20b)と俗
称されるものとに大別される。フィーバーモノ(20
a)とは、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面
形成用の表示部から構成されたものを基本型とする。電
気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすと
デジタル画面が作動し、数字等が3つ揃って表示される
と出玉率を一時的に高めるように構成されたものであ
る。表示部としては、CRT、EL(エレクトロ・ルミ
ネッセンス)デバイス、液晶表示デバイス等が用いられ
ている。ハネモノ(20b)とは、飛行機をかたどった
仕掛けから構成されたものを基本型とする。所定の入賞
を果たすと、翼が開閉したり、プロペラが回転するもの
である。また、ケンリモノ(20c)とは、入賞口(1
2)を開閉する一対のアタッカーから構成されたものを
基本型とする。所定の入賞を果たすと、アタッカーが開
くように構成されたものである。
【0008】[2]項 前記役物手段(20a)は、前
記任意の複数種類の役物(20)を各々単数個備えて成
ることを特徴とする遊技機(10)。
【0009】[3]項 前記役物手段(20a)は、前
記任意の複数種類の役物(20)を各々複数個備えて成
ることを特徴とする遊技機(10)。
【0010】[4]項 前記役物手段(20a)は、前
記役物(20)、または前記入賞口(12)への遊技玉
(13)の入賞を検出して入賞検出情報(34)を生成
する入賞検出部(32)と、該入賞検出情報(34)を
受けて前記入賞した役物(20)の種別を判定し、該役
物(20)への入賞状態に応じて、前記役物(20)毎
の入賞率を設定するための入賞率情報(38)を生成す
る入賞役物判定部(36)と、該入賞率情報(38)を
受けて前記役物(20)毎の入賞率を設定し、該役物
(20)毎の遊技を管理する役物遊技管理部(20b)
と、を備えて成ることを特徴とする[1]項、[2]
項、または[3]項に記載の遊技機(10)。
【0011】
【作用】遊技機(10)における遊技は、遊技盤面(1
1)に遊技玉(13)を打出し該遊技玉(13)の入賞
口(12)への入賞を競うことによって進行される。
【0012】役物手段(20a)に装置された入賞検出
部(32)は、役物(20)、または入賞口(12)へ
の遊技玉(13)の入賞を検出して入賞検出情報(3
4)を生成する。
【0013】役物(20)種類としては、フィーバーモ
ノ(20a)と俗称されるものと、ハネモノ(20b)
と俗称されるものと、ケンリモノ(20b)と俗称され
るものとに大別される。
【0014】フィーバーモノ(20a)とは、7セグメ
ントLEDや、映像や記号表示画面形成用の表示部から
構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御する
ものであり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が作動
し、数字等が3つ揃って表示されると出玉率が一時的に
高きなる。表示部としては、CRT、EL(エレクトロ
・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デバイス等が用
いられている。
【0015】ハネモノ(20b)とは、飛行機をかたど
った仕掛けから構成されたものを基本型とする。所定の
入賞を果たすと、翼が開閉したり、プロペラが回転す
る。
【0016】また、ケンリモノ(20c)とは、入賞口
を開閉する一対のアタッカーから構成されたものを基本
型とする。所定の入賞を果たすと、アタッカーが開く。
【0017】なお、役物手段(20a)は、第一種役物
(20a)、第二種役物(20b)、または第三種役物
(20c)のうち任意の複数種類の役物(20)を各々
少なくとも1つ備えていても、前記任意の複数種類の役
物(20)を各々単数個備えていても、または前記任意
の複数種類の役物(20)を各々複数個備えていてもよ
い。
【0018】これにより、遊技者は、一種類の役物を用
いた遊技に加えて、複数の役物を用いた、より高度な遊
技を体験できることになる。つまり、遊技性が高く、ま
た迫力および面白みがある遊技機が実現できる。
【0019】役物手段(20a)に装置された入賞役物
判定部(36)は、入賞検出情報(34)を受けて前記
入賞した役物(20)の種別を判定し、該役物(20)
への入賞状態に応じて、役物(20)毎の入賞率を設定
するための入賞率情報(38)を生成する。
【0020】役物手段(20a)に装置された役物遊技
管理部(20b)は、入賞率情報(38)を受けて役物
(20)毎の入賞率を設定し、該役物(20)毎の遊技
を管理する。
【0021】これにより、遊技の興趣を高めるととも
に、遊技者の歓心を買い、ひいては商品価値が高い遊技
を実現できる。
【0022】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明
する。図1は本発明の一実施例に係る役物手段を構成す
る役物を示す正面図であり、図2は本発明の一実施例に
係る役物手段のブロック図である。
【0023】図1に示すように、遊技機10であるパチ
ンコ機は、その機本体10aの正面側に、遊技盤面11
が形成されている。遊技盤面11の適所には、図示省略
したが多数の遊技釘や入賞口12、入賞始動のためのチ
ャッカー、入賞口12を開閉するためのアタッカー、チ
ューリップ等の役物20、及びアウト口等が多数設けら
れており、また、遊技盤面11の略中央には、後述する
役物手段30である三種類の役物(フィーバーモノ)2
0a、役物(ハネモノ)20b、役物(ケンリモノ)2
0cのうち、少なくとも二種類以上の役物20が各々少
なくとも一個以上装置されている。更に、遊技盤面11
内またはその周辺には遊技性を高めるための電飾が施さ
れている。なお、遊技盤面11の表面側は保護ガラスで
覆われている。
【0024】なお、役物手段20aは、第一種役物20
a、第二種役物20b、または第三種役物20cのうち
任意の複数種類の役物20を各々少なくとも1つ備えて
いても、前記任意の複数種類の役物20を各々単数個備
えていても、または前記任意の複数種類の役物20を各
々複数個備えていてもよい。
【0025】遊技盤面11の裏側には、各役物20a,
20b,20cから取込まれた入賞遊技玉を整列せた状
態で流下させるシュート部材が配設されている。かかる
シュート部材の下流端には遊技玉13計数機が取付けら
れていてもよい。
【0026】図2に示すように、機本体10aの正面側
の下半部には、遊技に供す遊技玉13を入れる前皿15
と、前皿15からオーバーフローした遊技玉13を受入
れる下皿16とが、上下に設けられている。また、機本
体10aの正面側の右下端には、遊技盤面11上に遊技
玉13を打出すためのハンドル17が設けられている。
ハンドル17は、その操作によりパチンコ機10の下方
内部に設けられた遊技玉発射装置(図示せず)から遊技
玉13を打ち出すように設定されている。
【0027】遊技機10は、遊技盤面11に遊技玉13
を打出し該遊技玉13の入賞口12への入賞を競うよう
に、前記入賞率を変化させ得る役物手段30が装置され
て成る。
【0028】役物手段30は、前記入賞率を変化させ得
る第一種役物20a、第二種役物20b、または第三種
役物20cのうち任意の複数種類の役物20を各々少な
くとも1つ備えて成る。
【0029】また、役物手段30は、任意の複数種類の
役物20を各々単数個備えていてもよいし、前記任意の
複数種類の役物20を各々複数個備えていてもよい。
【0030】これにより、遊技者は、一種類の役物を用
いた遊技に加えて、複数の役物を用いた、より高度な遊
技を体験できることになる。つまり、遊技性が高く、ま
た迫力および面白みがある遊技機が実現できる。
【0031】本実施例の役物手段30は、マイクロプロ
セッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現
している。また、該マイクロプロセッサーは、前記シス
テムバス接続されている。
【0032】入賞検出情報34、入勝率情報38等のデ
ータ伝送は、コンピュータのシステムバスを介して実行
される。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS
232Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス
等のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通
信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0033】また、本実施例の役物手段30には、前記
遊技の進行に必要な遊技プログラムが装置されいる。
【0034】該遊技プログラムは、前記マイクロプロセ
ッサーとシステムバスを介して接続されたRAM、RO
M、磁気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体によ
って実現している。
【0035】前記遊技プログラムは前記マイクロプロセ
ッサーが実行可能なソフトウェアにより実現している。
前記遊技プログラムは該記録媒体に保存されており、前
記マイクロプロセッサーのコマンドによって読み出され
たり、変更されたりできるものである。
【0036】役物20種類としては、フィーバーモノ2
0aと俗称されるものと、ハネモノ20bと俗称される
ものと、ケンリモノ20bと俗称されるものとに大別さ
れる。
【0037】フィーバーモノ20aとは、7セグメント
LEDや、映像や記号表示画面形成用の表示部から構成
されたものを基本型とする。電気的に動作制御するもの
であり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が作動し、
数字等が3つ揃って表示されると出玉率を一時的に高め
るように装置されて成る。表示部としては、CRT、E
L(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示
デバイス等が用いられている。
【0038】ハネモノ20bとは、飛行機をかたどった
仕掛けから構成されたものを基本型とする。所定の入賞
を果たすと、翼が開閉したり、プロペラが回転するよう
に装置されて成る。
【0039】また、ケンリモノ20cとは、入賞口を開
閉する一対のアタッカーから構成されたものを基本型と
する。所定の入賞を果たすと、アタッカーが開くように
装置されて成る。
【0040】図1に示すように、本実施例では、液晶画
面式の役物(フィーバーモノ)20aを遊技盤面11に
向かって中央左側に設け、ドラム式またはディジタル式
の役物(フィーバーモノ)20aを遊技盤面11に向か
って中央右側に設け、更に役物(ハネモノ)20bを遊
技盤面11に向かって中央下側に設けている。
【0041】また、入賞口12を2つの役物(フィーバ
ーモノ)20aの直下に設けている。
【0042】また、ハンドル17の近傍には、遊技者が
遊技盤面11に装置された各種役物20a,20b,2
0cの中から、遊技したい役物20を任意に選択し得る
役物選択スイッチ18が設けられていてもよい。
【0043】役物選択スイッチ18は、図2に示すよう
に、スイッチAと、スイッチBと、スイッチCとから成
る。例えば、スイッチAは、第一種役物(フィーバーモ
ノ)20aが有効にさせるものである。具体的には、デ
ータバスを介して役物遊技管理部40に選択信号を送
り、役物(フィーバーモノ)20aを作動可能させるも
のである。
【0044】同様に、スイッチBは、第二種役物(ハネ
モノ)20bが有効にさせるものであり、スイッチC
は、第三種役物(ケンリモノ)20cが有効にさせるも
のである。具体的には、データバスを介して役物遊技管
理部40に選択信号を送り、第二種役物(ハネモノ)2
0bまたは第三種役物(ケンリモノ)20cを作動可能
させるものである。
【0045】なお、役物手段20aは、第一種役物20
a、第二種役物20b、または第三種役物20cのうち
任意の複数種類の役物20を各々少なくとも1つ備えて
いても、前記任意の複数種類の役物20を各々単数個備
えていても、または前記任意の複数種類の役物20を各
々複数個備えていてもよい。
【0046】これにより、遊技者は、一種類の役物を用
いた遊技に加えて、複数の役物を用いた、より高度な遊
技を体験できることになる。つまり、遊技性が高く、ま
た迫力および面白みがある遊技機が実現できる。
【0047】入賞検出部32は、役物20、または入賞
口12への遊技玉13の入賞を検出して入賞検出情報3
4を生成するよう、役物手段30に装置されて成る。
【0048】本実施例の入賞検出部32は、第一種役物
(フィーバー)の入賞検出部32a、第二種役物(ハネ
モノ)の入賞検出部32b、および第三種役物(ケンリ
モノ)の入賞検出部32cを備えて成る。
【0049】入賞検出部32における遊技媒体の検出の
手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出方法、
ホール素子等を用いた磁気的な検出方法、マトリックス
センサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による
電気的な検出方法、またはコンデンサを用いた誘電率の
変化を検出する検出方法等を用いて実現できる。本実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出方法を用いている。
【0050】なお、本実施例の入賞検出部32は、前記
マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御
によって実現している。また、該マイクロプロセッサー
は、前記システムバス接続されている。
【0051】入賞検出情報34は、第一種役物(フィー
バー)の入賞検出情報34a、第二種役物(ハネモノ)
の入賞検出情報34b、および第三種役物(ケンリモ
ノ)の入賞検出情報34cから構成される。
【0052】入賞役物判定部36は、入賞検出情報34
を受けて前記入賞した役物20の種別を判定し、該役物
20への入賞状態に応じて、前記役物20毎の入賞率を
設定するための入賞率情報38を生成するよう、役物手
段30に装置されて成る。
【0053】なお、本実施例の入賞役物判定部36は、
前記マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ
制御によって実現している。また、該マイクロプロセッ
サーは、前記システムバス接続されている。
【0054】役物遊技管理部40は、入賞率情報38を
受けて前記役物20毎の入賞率を設定し、該役物20毎
の遊技を管理するよう、役物手段30に装置されて成
る。本実施例の役物遊技管理部40は、役物20a,2
0b,20cに応じて、機本体10aの打止個数を自動
的に設定するように、第一種役物(フィーバー)の遊技
管理部40a、第二種役物(ハネモノ)の遊技管理部4
0b、および第三種役物(ケンリモノ)の遊技管理部4
0cが装置されている。
【0055】また、役物遊技管理部40には、役物選択
スイッチ18の他に音発生部が接続されていてもよい。
本実施例の音発生部は、役物選択スイッチ18の操作に
より選択された役物20a,20b,20cに入賞した
とき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを
介して遊技者に聞かせるものである。
【0056】なお、本実施例の役物遊技管理部40は、
前記マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ
制御によって実現している。また、該マイクロプロセッ
サーは、前記システムバス接続されている。
【0057】次に作用を説明する。
【0058】図1は本発明の一実施例に係る役物手段を
構成する役物を示す正面図であり、図2は本発明の一実
施例に係る役物手段のブロック図である。
【0059】遊技機10における遊技は、遊技盤面11
に遊技玉13を打出し該遊技玉13の入賞口12への入
賞を競うことによって進行される。
【0060】機本体10aの正面側の右下端に設けられ
てたハンドル17を遊技者が操作することによって、パ
チンコ機10の下方内部に設けられた遊技玉発射装置
(図示せず)から遊技玉13打ち出される。
【0061】図1に示すように、本実施例では、遊技盤
面11に打ち出された遊技玉13が、前記遊技釘に衝突
しながら流下し、その内の幾つかが入賞口12や前記チ
ャッカーやチューリップ等の役物20に入賞することに
よって遊技が進行される。
【0062】前記各役物20a,20b,20cから取
込まれた入賞遊技玉は、遊技盤面11の裏側シュート部
材を整列せた状態で流下する。かかる入賞遊技玉は、遊
技玉計数機によってカウントされる。
【0063】フィーバーモノ20aは電気的に動作制御
されている。所定の入賞を果たすと、デジタル画面が作
動し、更に数字等が3つ揃って表示されると(例えば、
数字の7が3つ、777)、出玉率を一時的に高めるこ
とができる。
【0064】CRT、EL(エレクトロ・ルミネッセン
ス)デバイス、液晶表示デバイス等の表示部に該デジタ
ル画面が作成されて表示される。
【0065】ハネモノ20bは電気的に動作制御されて
いる。所定の入賞を果たすと、飛行機をかたどった仕掛
けの翼の部分が開閉したり、プロペラが回転し、入賞率
を変更することができる。
【0066】また、ケンリモノ20cは電気的に動作制
御されている。所定の入賞を果たすと、入賞口12を開
閉する一対のアタッカーが開き、入賞率を変更すること
ができる。
【0067】機本体10aの正面側の下半部に設けられ
た前皿15には、遊技に供す遊技玉13を蓄えることが
できる。下皿16には、前皿15からオーバーフローし
た遊技玉13を受入れることができる。
【0068】本実施例の役物手段30は、マイクロプロ
セッサーをベースとしたコンピュータ処理によってによ
って実現されている。また、該マイクロプロセッサー
は、前記システムバスを介してデータの授受を実行して
いる。
【0069】入賞検出情報34、入勝率情報38等のデ
ータ伝送は、コンピュータのシステムバスを介して実行
される。さらに、イーサネットバス、GP−IBバス、
RS232Cバス、S100バスまたはセントロニクス
バス等のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定
の通信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行され
る。
【0070】また、本実施例の役物手段30は、前記遊
技プログラムに従って前記遊技を進行する。
【0071】該遊技プログラムは、前記マイクロプロセ
ッサーとシステムバスを介して接続されたRAM、RO
M、磁気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体によ
って保持されている。
【0072】該遊技プログラムは前記マイクロプロセッ
サーが実行可能なソフトウェアであって、該記録媒体に
保存されており、前記マイクロプロセッサーのコマンド
によって読み出されたり、変更されたりできる。
【0073】図2に示すように、役物手段30に装置さ
れた入賞検出部32は、役物20、または入賞口12へ
の遊技玉13の入賞を検出して入賞検出情報34を生成
する。
【0074】本実施例の第一種役物(フィーバー)の入
賞検出部32aは、役物20、または入賞口12への遊
技玉13の入賞を検出して第一種役物(フィーバー)の
入賞検出情報34aを生成する。
【0075】また、第二種役物(ハネモノ)の入賞検出
部32bは、役物20、または入賞口12への遊技玉1
3の入賞を検出して第二種役物(ハネモノ)の入賞検出
情報34bを生成する。
【0076】さらに、第三種役物(ケンリモノ)の入賞
検出部32cは、役物20、または入賞口12への遊技
玉13の入賞を検出して第三種役物(ケンリモノ)の入
賞検出情報34cを生成する。
【0077】入賞検出部32における遊技媒体の検出の
手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出方法、
ホール素子等を用いた磁気的な検出方法、マトリックス
センサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による
電気的な検出方法、またはコンデンサを用いた誘電率の
変化を検出する検出方法等を用いて実現できる。本実施
例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないL
EDを用いた光学的な検出方法を用いている。本実施例
では、LEDを用いた光学的な検出方法によって検出を
行っている。
【0078】なお、本実施例の入賞検出部32は、前記
マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ処理
を行っている。また、該マイクロプロセッサーは、前記
システムバスを介してデータの授受を行う。 役物手段
30に装置された入賞役物判定部36は、第一種役物
(フィーバー)の入賞検出情報34a、第二種役物(ハ
ネモノ)の入賞検出情報34b、または第三種役物(ケ
ンリモノ)の入賞検出情報34cを受けて前記入賞した
役物20の種別20a,20b、または20cを判定
し、該役物20への入賞状態に応じて、役物20毎の前
記入賞率を設定するための入賞率情報38を生成する。
【0079】なお、本実施例の入賞役物判定部36は、
前記マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ
処理によって実現されている。また、該マイクロプロセ
ッサーは、前記システムバスを介してデータの授受を行
っている。
【0080】役物手段30に装置された役物遊技管理部
40は、入賞率情報38を受けて役物20毎の入賞率を
設定し、該役物20毎の遊技を管理する。
【0081】遊技者は、遊技盤面11に装置された各種
役物20a,20b,20cの中から遊技したい役物2
0を役物選択スイッチ18を用いて、任意に選択でき
る。
【0082】スイッチAによって、第一種役物(フィー
バーモノ)の遊技管理部40aに選択信号が送られ、該
第一種役物(フィーバーモノ)20aが遊技可能(作動
可能)になる。
【0083】同様に、スイッチBによって、第二種役物
(ハネモノ)の遊技管理部40bに選択信号が送られ、
該第二種役物(ハネモノ)20bが遊技可能(作動可
能)になる。
【0084】スイッチCによって、第三種役物(ケンリ
モノ)の遊技管理部40cに選択信号が送られ、該第三
種役物(ケンリモノ)20cが遊技可能(作動可能)に
なる。
【0085】これにより、遊技者は、一種類の役物を用
いた遊技に加えて、複数の役物を用いた、より高度な遊
技を体験できることになる。つまり、遊技性が高く、ま
た迫力および面白みがある遊技機が実現できる。
【0086】本実施例の役物遊技管理部40に装置され
た第一種役物(フィーバー)の遊技管理部40a、第二
種役物(ハネモノ)の遊技管理部40b、または第三種
役物(ケンリモノ)の遊技管理部40cは、役物20
a,20b、または20cに応じて、機本体10aの打
止個数を自動的に設定する。
【0087】また、本実施例の音発生部は、役物選択ス
イッチ18の操作により選択された役物20a,20
b,20cに入賞したとき、各々に合った音楽・音声を
発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせることがで
きる。
【0088】なお、本実施例の役物遊技管理部40は、
前記マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ
処理によって実現されている。また、該マイクロプロセ
ッサーは、前記システムバスを介してデータの授受を実
行する。
【0089】これにより、遊技の興趣を高めるととも
に、遊技者の歓心を買い、ひいては商品価値が高い遊技
を実現できる。
【0090】更に本実施例の遊技機の作用について具体
的に説明する。
【0091】通常の遊技において、遊技盤面11に向か
って中央左側に設けられた液晶画面式の役物(フィーバ
ーモノ)20a用のチャッカーに遊技玉13が入賞した
とき、該液晶画面式の役物(フィーバーモノ)20aが
始動される。表示部に現れた絵柄において、所定の絵柄
(例えば、数字の7が横並びまたは斜め並びに3つ、7
77)が揃えば大当り遊技開始となる。ここまでは、通
常の遊技と同様のルールである。
【0092】同様に、遊技盤面11に向かって中央右側
に設けられたドラム式またはディジタル式の役物(フィ
ーバーモノ)20a用のチャッカーに遊技玉13が入賞
したとき、該ドラム式またはディジタル式の役物(フィ
ーバーモノ)20aが始動される。前記表示部に現れた
絵柄において、所定の絵柄(例えば、数字の7が横並び
に3つ、777)が揃えば大当り遊技開始となる。ここ
までは、通常の遊技と同様のルールである。
【0093】続いて、これらの大当り遊技終了後の前記
入賞率を変更する。本実施例では、該大当り遊技を行っ
た役物20の種類に応じて、遊技盤面11に向かって中
央下側に設けられた役物(ハネモノ)20bの前記入賞
率を変更している。
【0094】具体的には、液晶画面式の役物(フィーバ
ーモノ)20aで大当り遊技を行ったときは、役物(ハ
ネモノ)20bの前記アタッカーの前記入賞率を10発
入賞16ラウンドとし、ドラム式またはディジタル式の
役物(フィーバーモノ)20aで大当り遊技を行ったと
きは、役物(ハネモノ)20bの前記アタッカーの前記
入賞率を、通常遊技と同様の18回開閉15ラウンドと
している。
【0095】これにより、第一種遊技に類似した遊技を
第二種遊技において実現できる。
【0096】なお、遊技者は、遊技盤面11に装置され
た各種役物20a,20b,20cの中から遊技したい
役物20を役物選択スイッチ18を用いて、任意に選択
できる。つまり、スイッチAによって、第一種役物(フ
ィーバーモノ)の遊技管理部40aに選択信号が送ら
れ、該第一種役物(フィーバーモノ)20aが遊技可能
(作動可能)になり、スイッチBによって、第二種役物
(ハネモノ)の遊技管理部40bに選択信号が送られ、
該第二種役物(ハネモノ)20bが遊技可能(作動可
能)になり、スイッチCによって、第三種役物(ケンリ
モノ)の遊技管理部40cに選択信号が送られ、該第三
種役物(ケンリモノ)20cが遊技可能(作動可能)に
なる。
【0097】これにより、遊技の興趣を高めるととも
に、遊技者の歓心を買い、ひいては商品価値が高い遊技
を実現できる。
【0098】
【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、遊技盤
面に複数種類の役物を各々少なくとも1つ以上設けてい
るので、遊技の興趣を高めるとともに、遊技者の歓心を
買い、ひいては商品価値が高い遊技を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係る役物手段を構成する役
物を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施例に係る役物手段のブロック図
である。
【符号の説明】
10…遊技機 10a…機本体 11…遊技盤面 12…入賞口 13…遊技玉 20…役物 20a…第一種役物(フィーバーモノ) 20b…第二種役物(ハネモノ) 20c…第三種役物(ケンリモノ) 20a…役物手段 32…入賞検出部 32a…第一種役物(フィーバーモノ)の入賞検出部 32b…第二種役物(ハネモノ)の入賞検出部 32c…第三種役物(ケンリモノ)の入賞検出部 34…入賞検出情報 36…入賞役物判定部 38…入賞率情報 20b…役物遊技管理部 20ba…第一種役物(フィーバーモノ)の遊技管理部 20bb…第二種役物(ハネモノ)の遊技管理部 20bc…第三種役物(ケンリモノ)の遊技管理部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入賞率を変化させ得る役物手段が設けられ
    て成り、遊技盤面に遊技玉を打出し該遊技玉の入賞を競
    う遊技機において、 前記役物手段は、前記入賞率を変化させ得る第一種役
    物、第二種役物、または第三種役物のうち任意の複数種
    類の役物を各々少なくとも1つ備えて成ることを特徴と
    する遊技機。
  2. 【請求項2】前記役物手段は、前記任意の複数種類の役
    物を各々単数個備えて成ることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】前記役物手段は、前記任意の複数種類の役
    物を各々複数個備えて成ることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】前記役物手段は、前記役物、または前記入
    賞口への遊技玉の入賞を検出して入賞検出情報を生成す
    る入賞検出部と、 該入賞検出情報を受けて前記入賞した役物の種別を判定
    し、該役物への入賞状態に応じて、前記役物毎の入賞率
    を設定するための入賞率情報を生成する入賞役物判定部
    と、 該入賞率情報を受けて前記役物毎の入賞率を設定し、該
    役物毎の遊技を管理する役物遊技管理部と、 を備えて成ることを特徴とする請求項1,2、または3
    に記載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010075765A (ja) * 2010-01-14 2010-04-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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