JPH08155106A - パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法 - Google Patents

パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法

Info

Publication number
JPH08155106A
JPH08155106A JP6304756A JP30475694A JPH08155106A JP H08155106 A JPH08155106 A JP H08155106A JP 6304756 A JP6304756 A JP 6304756A JP 30475694 A JP30475694 A JP 30475694A JP H08155106 A JPH08155106 A JP H08155106A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
symbols
displayed
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP6304756A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2704850B2 (ja
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Ryoichi Hanada
良一 花田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP6304756A priority Critical patent/JP2704850B2/ja
Publication of JPH08155106A publication Critical patent/JPH08155106A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP2704850B2 publication Critical patent/JP2704850B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 遊技性が高く、また迫力および面白みがある
パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法を提供する
こと。 【構成】 遊技球12の入賞16aに応じてアタリまた
はハズレの乱数抽選を行うする特定入賞口手段16と、
未実行の図柄合わせゲーム14の行使権利数を保持する
する保留表示手段19と、アニメーション表示動作24
およびリーチアクション23の進行管理を実行するアタ
リゲームの遊技管理手段21およびハズレゲームの遊技
管理手段22と、アタリゲームの進行もしくはハズレゲ
ームの進行に応じてアニメーション表示動作24または
リーチアクション23を行う可変表示手段17と、大当
り遊技行使権利情報20aに応じた付与価値を与える可
変入賞口手段18と、を備えて成る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技盤面上に遊技球を
打出して遊技球の入賞を競うパチンコ遊技機であって、
特に、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表
示手段を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入賞に
よって可変表示手段を作動させてパチンコ遊技を競う第
一種パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のパチンコ遊技機およびこ
れを用いた遊技方法としては、例えば、次のようなパチ
ンコ遊技機がある。すなわち、機本体の正面側に遊技盤
面が立設されており、この遊技盤面の略中央部に、当該
パチンコ遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高め
るために通常一種類の役物手段が装着されていた。該役
物手段は、パチンコ遊技機における入賞確率を変化させ
得る最も大がかりな仕掛から成る役物から構成されてお
り、装着される役物手段の種類によって、第一種パチン
コ遊技機(所謂、フィーバーモノ)、第一種パチンコ遊
技機(所謂、ハネモノ)、第三種(所謂、ケンリモ
ノ)、第四第一種パチンコ遊技機(所謂、一発モノ)に
分類されている。
【0003】特に、役物手段が特定入賞口(所謂、チャ
ッカー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備え
て成り、特定入賞口(チャッカー)に遊技球が入賞する
と可変表示手段に図柄がアニメーション表示され、該可
変表示手段に表示された図柄が特定の組み合わせと一致
したとき、可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確
率(入賞確率)で入賞パチンコ遊技が行える第一種パチ
ンコ遊技機はフィーバ機(フィーバーモノ)と呼ばれて
いる。
【0004】第一種パチンコ遊技機(所謂、フィーバ
機)においては、可変表示手段における特定の組み合わ
せの発生確率は機に内蔵されたプログラム(通常はRO
Mに記録されている)によって発生された乱数に基づい
て決定されており、遊技者が直接にプログラムを改竄し
たり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの発生
確率に介入することは出来ない。
【0005】その結果、遊技者が介入できるパチンコ遊
技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示手
段を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに集約さ
れていた。
【0006】また、大当り遊技に到達するまでの図柄合
わせゲームの過程が画一的であり、遊技者を視覚的に発
憤させることが難しく、食傷傾向があった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のフィーバ機(第一種パチンコ遊技機)および
これを用いたパチンコ遊技方法では、可変表示手段にお
いて遊技者が介入できるパチンコ遊技内容上での技量と
しては、いかに効率良く可変表示手段を稼働させ乱数発
生の回数を増やすかだけであった。
【0008】このため、大当り遊技に到達するまでの図
柄合わせゲームの過程が画一的であり、遊技者を視覚的
に発憤させることが難しく、食傷傾向があったため、遊
技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題
点があった。
【0009】また、可変表示手段に表示される内容は、
最初の2つの表示欄に確定表示された図柄が同一(つま
り、リーチ状態)でないと、その段階で実行中の図柄合
わせゲームは大当り遊技に到達する可能性がなくなり、
遊技者のゲームに対する興味が失墜されるため、遊技全
般を通じて遊技性が低く、また迫力および面白みに欠け
るという問題点があった。
【0010】本発明は、このような従来技術が有する問
題点に着目してなされたもので、大当り遊技に到達する
までの図柄合わせゲームの過程において、可変表示手段
の各表示図柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作
させ、さらにアタリまたはハズレの乱数抽選に応じたア
タリゲームまたはハズレゲームを実行するとともに任意
の2つの表示欄に確定表示されている図柄が一致した場
合に当該一致図柄以外の図柄を残りの一つの表示欄に確
定表示するリーチアクションを実行することによって、
パチンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に
発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力およ
び面白みがあるパチンコ遊技機およびこれを用いた遊技
方法を提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの要旨とするところは、以下の5項に存する。
【0012】[1]項 入賞確率を変化させ得る役物手
段を備え、遊技球(12)の入賞(16a)に応じて可
変表示手段(17)での図柄合わせゲーム(14)を実
行し特定の図柄(13)の組合せが得られた場合に付与
価値を与えるパチンコ遊技機において、第一表示欄(1
7b)、第二表示欄(17c)および第三表示欄(17
d)を有し、当該表示欄(17b,17c,17d)毎
に所定種類の図柄(13)を乱数抽選して確定表示する
可変表示手段(17)と、前記可変表示手段(17)の
表示欄(17b,17c,17d)に各々確定表示され
た図柄(13)のうち、任意の2つの前記表示欄(17
b,17c,17d)に確定表示されている図柄(1
3)が一致した場合に、当該一致図柄(13)以外の図
柄(13)を残りの一つの前記表示欄(17b,17
c,17d)に確定表示するリーチアクション(23)
を実行する遊技管理手段(20)と、を備えて成ること
を特徴とするパチンコ遊技機(10)。
【0013】[2]項 入賞確率を変化させ得る役物手
段を備え、遊技球(12)の入賞(16a)に応じて可
変表示手段(17)での図柄合わせゲーム(14)を実
行し特定の図柄(13)の組合せが得られた場合に付与
価値を与えるパチンコ遊技機において、所定種類の表示
図柄(13a)および所定の順番で連続して表示させる
ことによって当該各表示図柄(13a)を各々アニメー
ション表示動作(24)させるための複数の中間図柄
(13b)とから成る図柄(13)と、所定数の表示欄
(17b,17c,17d)を有し、当該表示欄(17
b,17c,17d)毎に所定種類の前記表示図柄(1
3a)を所定の順番で表示するとき当該表示図柄(13
a)に続く前記複数の中間図柄(13b)を表示するこ
とにより、前記図柄(13)のアニメーション表示動作
(24)を実行する可変表示手段(17)と、を備えて
成ることを特徴とするパチンコ遊技機(10)。
【0014】[3]項 遊技球(12)の入賞(16
a)に応じてアタリまたはハズレの乱数抽選を行い、当
該抽選結果に基づいてアタリ入賞情報(16c)または
ハズレ入賞情報(16d)を生成する特定入賞口手段
(16)と、前記図柄合わせゲーム(14)の実行中に
新たに入賞(16b)が発生したとき前記特定入賞口手
段(16)が生成したアタリ入賞情報(16c)または
ハズレ入賞情報(16d)に応じて未実行の前記図柄合
わせゲーム(14)の行使権利数である保留権回数情報
(19a)を記憶するとともに、実行した当該行使権利
数を当該保留権回数情報(19a)から減算して記憶お
よび表示する保留表示手段(19)と、前記アタリ入賞
情報(16c)または前記アタリ入賞情報(16c)に
基づく保留権回数情報(19a)を受けた場合に各表示
欄(17b,17c,17d)中の図柄(13)を同時
に前記アニメーション表示動作(24)させるととも
に、当該アニメーション表示動作(24)の結果第一表
示欄(17b)、第二表示欄(17c)、および第三表
示欄(17d)に同一の表示図柄(13a)が表示され
たときに大当り遊技行使権利情報(20a)を生成しま
た前記可変表示手段(17)の表示欄(17b,17
c,17d)に各々表示された図柄(13)のうち任意
の2つの前記表示欄(17b,17c,17d)に確定
表示されている図柄(13)が一致したときに当該一致
図柄(13)以外の図柄(13)を残りの一つの前記表
示欄(17b,17c,17d)に確定表示する前記リ
ーチアクション(23)の進行管理を実行するアタリゲ
ームの前記遊技管理手段(21)と、前記ハズレ入賞情
報(16d)または前記ハズレ入賞情報(16d)に基
づく前記保留権回数情報(19a)を受けた場合に前記
各表示欄(17b,17c,17d)中の図柄(13)
を同時に前記アニメーション表示動作(24)させ当該
アニメーション表示動作(24)の結果所定時間の経過
毎に前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(17
c)の順で図柄(13)を確定表示させるとともに、前
記第一表示欄(17b)および前記第二表示欄(17
c)の確定表示された図柄(13)が一致したときは前
記第三表示欄(17d)における前記リーチアクション
(23)を行って当該リーチアクション(23)に基づ
く図柄(13)を確定表示させ、前記第一表示欄(17
b)および前記第二表示欄(17c)の確定表示された
図柄(13)が不一致のときは所定時間の経過後に前記
第三表示欄(17d)の図柄(13)を確定表示させさ
らに当該第三表示欄(17d)に確定表示された図柄
(13)と前記第一表示欄(17b)もしくは前記第二
表示欄(17c)に確定表示された図柄(13)の内何
れとが一致したときは当該不一致の図柄(13)が確定
表示されている前記表示欄(17b,17c,17d)
で再び前記リーチアクション(23)を行って図柄(1
3)の確定表示の進行管理を実行するハズレゲームの前
記遊技管理手段(22)と、前記アタリゲームの進行も
しくは前記ハズレゲームの進行に応じてまたは前記保留
権回数情報(19a)に応じて所定種類の前記図柄(1
3)を前記表示欄(17b,17c,17d)毎に所定
の表示欄順序に従って前記アニメーション表示動作(2
4)または前記リーチアクション(23)を行って、図
柄(13)の確定表示を行う可変表示手段(17)と、
通常入賞口(18a)とVゾーン(18b)とを備えて
成り、前記大当り遊技行使権利情報(20a)を受けた
とき、前記Vゾーン(18b)が解放状態となって当該
通常入賞口(18a)または当該Vゾーン(18b)へ
の遊技球(12)の入賞(16a)を促し、当該入賞
(16a)に応じた付与価値を与える可変入賞口手段
(18)と、を備えて成ることを特徴とする[1]項、
または[2]項に記載のパチンコ遊技機(10)。
【0015】[4]項 前記可変入賞口手段(18)
は、前記通常入賞口(18a)への入賞球数と前記Vゾ
ーン(18b)への入賞球数との合計球数が所定球球以
上となったときにまたは前記Vゾーン(18b)を開放
し所定時間が経過したときに当該Vゾーン(18b)を
閉鎖し、さらに当該Vゾーン(18b)の閉鎖以前に所
定球数以上の遊技球(12)が前記Vゾーン(18b)
に入賞(16a)しさらに前記Vゾーン(18b)の解
放回数が所定回数以下の場合に当該前記Vゾーン(18
b)を再び解放状態にする、ことを特徴とする[3]項
に記載のパチンコ遊技機(10)。
【0016】[5]項 遊技球(12)の入賞(16
a)に応じて、前記特定入賞口手段(16)が、アタリ
またはハズレの乱数抽選を行うとともに、当該抽選結果
に基づいて前記アタリ入賞情報(16c)または前記ハ
ズレ入賞情報(16d)を生成し、前記図柄合わせゲー
ム(14)の実行中に新たに入賞(16b)が発生した
とき前記アタリ入賞情報(16c)または前記ハズレ入
賞情報(16d)に応じて、前記保留表示手段(19)
が、前記未実行の図柄合わせゲーム(14)の行使権利
数である前記保留権回数情報(19a)を記憶するとと
もに、前記実行した当該行使権利数を当該保留権回数情
報(19a)から減算して記憶および表示し、前記アタ
リ入賞情報(16c)または前記アタリ入賞情報(16
c)に基づく前記保留権回数情報(19a)を受けた場
合に、前記アタリゲームの遊技管理手段(21)が、各
表示欄(17b,17c,17d)中の図柄(13)を
同時に前記アニメーション表示動作(24)させるとと
もに、当該アニメーション表示動作(24)の結果第一
表示欄(17b)、第二表示欄(17c)、および第三
表示欄(17d)に同一の表示図柄(13a)が表示さ
れたときに大当り遊技行使権利情報(20a)を生成
し、また当該アニメーション表示動作(24)の結果前
記可変表示手段(17)の表示欄(17b,17c,1
7d)に各々表示された図柄(13)のうち任意の2つ
の前記表示欄(17b,17c,17d)に確定表示さ
れている図柄(13)が一致したときに当該一致図柄
(13)以外の図柄(13)を残りの一つの前記表示欄
(17b,17c,17d)に確定表示する前記リーチ
アクション(23)の進行管理を実行し、前記ハズレ入
賞情報(16d)または前記ハズレ入賞情報(16d)
に基づく前記保留権回数情報(19a)を受けた場合
に、前記ハズレゲームの遊技管理手段(22)が、前記
各表示欄(17b,17c,17d)中の図柄(13)
を同時に前記アニメーション表示動作(24)させ当該
アニメーション表示動作(24)の結果所定時間の経過
毎に前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(17
c)の順で図柄(13)を確定表示させるとともに、前
記第一表示欄(17b)および前記第二表示欄(17
c)の確定表示された図柄(13)が一致したときは前
記第三表示欄(17d)における前記リーチアクション
(23)を行って当該リーチアクション(23)に基づ
く図柄(13)を確定表示させ、また前記第一表示欄
(17b)および前記第二表示欄(17c)の確定表示
された図柄(13)が不一致のときは所定時間の経過後
に前記第三表示欄(17d)の図柄(13)を確定表示
させさらに当該第三表示欄(17d)に確定表示された
図柄(13)と前記第一表示欄(17b)もしくは前記
第二表示欄(17c)に確定表示された図柄(13)の
内何れとが一致したときには当該不一致の図柄(13)
が確定表示されている前記表示欄(17b,17c,1
7d)で再び前記リーチアクション(23)を行って図
柄(13)の確定表示の進行管理を実行し、前記アタリ
ゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進行に応じて
または前記保留権回数情報(19a)に応じて、前記可
変表示手段(17)が、前記所定種類の図柄(13)を
前記表示欄(17b,17c,17d)毎に前記所定の
表示欄順序に従って前記アニメーション表示動作(2
4)または前記リーチアクション(23)を行って、図
柄(13)の確定表示を行い、前記可変入賞口手段(1
8)が、前記大当り遊技行使権利情報(20a)を受け
たときに前記Vゾーン(18b)を解放状態として前記
通常入賞口(18a)または前記Vゾーン(18b)へ
の遊技球(12)の入賞を促し当該入賞に応じた付与価
値を与えるとともに、当該通常入賞口(18a)への入
賞球数と当該Vゾーン(18b)への入賞球数との合計
球数が前記所定球球以上となったときにまたは当該Vゾ
ーン(18b)を開放し前記所定時間が経過したときに
当該Vゾーン(18b)を閉鎖し、さらに当該Vゾーン
(18b)の閉鎖以前に前記所定球数以上の遊技球(1
2)が当該Vゾーン(18b)に入賞しさらに当該Vゾ
ーン(18b)の解放回数が前記所定回数以下の場合に
当該前記Vゾーン(18b)を再び解放状態にする、こ
とを特徴とする[3]項、または[4]項に記載のパチ
ンコ遊技機(10)を用いた遊技方法。
【0017】
【作用】本発明におけるパチンコ遊技機(10)および
これを用いたパチンコ遊技方法は、遊技球(12)の入
賞(16a)に応じて可変表示手段(17)での図柄合
わせゲーム(14)を実行し特定の図柄(13)の組合
せが得られた場合に付与価値を与える。
【0018】可変表示手段(17)は、所定数の表示欄
(17b,17c,17d)を有し、当該表示欄(17
b,17c,17d)毎に所定種類の前記表示図柄(1
3a)を所定の順番で表示するとき当該表示図柄(13
a)に続く前記複数の中間図柄(13b)を表示するこ
とにより、前記図柄(13)のアニメーション表示動作
(24)を実行する。
【0019】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム(14)の過程において、可変表示手
段(17)の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーショ
ン表示動作(24)させることによって、パチンコ遊技
を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させるこ
とができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがあ
るパチンコ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法
を実現できる。
【0020】前記可変表示手段(17)の表示欄(17
b,17c,17d)に各々確定表示された図柄(1
3)のうち、任意の2つの前記表示欄(17b,17
c,17d)に確定表示されている図柄(13)が一致
した場合に、当該一致図柄(13)以外の図柄(13)
を残りの一つの前記表示欄(17b,17c,17d)
に確定表示することによってリーチアクション(23)
を実行することができる。
【0021】所定種類の表示図柄(13a)の表示に続
いて中間図柄(13b)を所定の順番で連続して表示さ
せることによって図柄(13)をアニメーション表示動
作(24)させることができる。
【0022】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム(14)の過程において、アタリまた
はハズレの乱数抽選に応じたアタリゲームまたはハズレ
ゲームを実行して任意の2つの表示欄(17b,17
c,17d)に確定表示されている図柄(13)が一致
した場合に当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を
残りの一つの表示欄(17b,17c,17d)に確定
表示するリーチアクション(23)を実行することによ
って、パチンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視
覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫
力および面白みがあるパチンコ遊技機(10)およびこ
れを用いた遊技方法を実現できる。
【0023】前記特定入賞口手段(16)は、遊技球
(12)の入賞(16a)に応じて、アタリまたはハズ
レの乱数抽選を行うとともに、当該抽選結果に基づいて
前記アタリ入賞情報(16c)または前記ハズレ入賞情
報(16d)を生成し、前記図柄合わせゲーム(14)
の実行中に新たに入賞(16b)が発生したとき前記ア
タリ入賞情報(16c)または前記ハズレ入賞情報(1
6d)に応じて、前記保留表示手段(19)が、前記未
実行の図柄合わせゲーム(14)の行使権利数である前
記保留権回数情報(19a)を記憶するとともに、前記
実行した当該行使権利数を当該保留権回数情報(19
a)から減算して記憶および表示する。
【0024】前記アタリゲームの遊技管理手段(21)
は、前記アタリ入賞情報(16c)または前記アタリ入
賞情報(16c)に基づく前記保留権回数情報(19
a)を受けた場合に、各表示欄(17b,17c,17
d)中の図柄(13)を同時に前記アニメーション表示
動作(24)させるとともに、当該アニメーション表示
動作(24)の結果第一表示欄(17b)、第二表示欄
(17c)、および第三表示欄(17d)に同一の表示
図柄(13a)が表示されたときに大当り遊技行使権利
情報(20a)を生成し、また当該アニメーション表示
動作(24)の結果前記可変表示手段(17)の表示欄
(17b,17c,17d)に各々表示された図柄(1
3)のうち任意の2つの前記表示欄(17b,17c,
17d)に確定表示されている図柄(13)が一致した
ときに当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を残り
の一つの前記表示欄(17b,17c,17d)に確定
表示する前記リーチアクション(23)の進行管理を実
行する。
【0025】前記ハズレゲームの遊技管理手段(22)
は、前記ハズレ入賞情報(16d)または前記ハズレ入
賞情報(16d)に基づく前記保留権回数情報(19
a)を受けた場合に、前記各表示欄(17b,17c,
17d)中の図柄(13)を同時に前記アニメーション
表示動作(24)させ当該アニメーション表示動作(2
4)の結果所定時間の経過毎に前記第一表示欄(17
b)、前記第二表示欄(17c)の順で図柄(13)を
確定表示させるとともに、前記第一表示欄(17b)お
よび前記第二表示欄(17c)の確定表示された図柄
(13)が一致したときは前記第三表示欄(17d)に
おける前記リーチアクション(23)を行って当該リー
チアクション(23)に基づく図柄(13)を確定表示
させ、また前記第一表示欄(17b)および前記第二表
示欄(17c)の確定表示された図柄(13)が不一致
のときは所定時間の経過後に前記第三表示欄(17d)
の図柄(13)を確定表示させさらに当該第三表示欄
(17d)に確定表示された図柄(13)と前記第一表
示欄(17b)もしくは前記第二表示欄(17c)に確
定表示された図柄(13)の内何れとが一致したときに
は当該不一致の図柄(13)が確定表示されている前記
表示欄(17b,17c,17d)で再び前記リーチア
クション(23)を行って図柄(13)の確定表示の進
行管理を実行する。
【0026】前記可変表示手段(17)は、前記アタリ
ゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進行に応じて
または前記保留権回数情報(19a)に応じて、前記所
定種類の図柄(13)を前記表示欄(17b,17c,
17d)毎に前記所定の表示欄順序に従って前記アニメ
ーション表示動作(24)または前記リーチアクション
(23)を行って、図柄(13)の確定表示を行う。
【0027】前記可変入賞口手段(18)は、前記大当
り遊技行使権利情報(20a)を受けたときに前記Vゾ
ーン(18b)を解放状態として前記通常入賞口(18
a)または前記Vゾーン(18b)への遊技球(12)
の入賞を促し当該入賞に応じた付与価値を与えるととも
に、当該通常入賞口(18a)への入賞球数と当該Vゾ
ーン(18b)への入賞球数との合計球数が前記所定球
球以上となったときにまたは当該Vゾーン(18b)を
開放し前記所定時間が経過したときに当該Vゾーン(1
8b)を閉鎖し、さらに当該Vゾーン(18b)の閉鎖
以前に前記所定球数以上の遊技球(12)が当該Vゾー
ン(18b)に入賞しさらに当該Vゾーン(18b)の
解放回数が前記所定回数以下の場合に当該前記Vゾーン
(18b)を再び解放状態にする。
【0028】以上説明したように、本発明にかかるパチ
ンコ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法によれ
ば、大当り遊技に到達するまでの図柄合わせゲーム(1
4)の過程において、可変表示手段(17)の各表示絵
柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作(24)さ
せるとともに、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じた
アタリゲームまたはハズレゲームを実行して任意の2つ
の表示欄(17b,17c,17d)に確定表示されて
いる図柄(13)が一致した場合に当該一致図柄(1
3)以外の図柄(13)を残りの一つの表示欄(17
b,17c,17d)に確定表示するリーチアクション
(23)を実行することによって、パチンコ遊技を変化
の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることがで
きる、遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパチ
ンコ遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を実現
できる。
【0029】
【実施例】以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明
する。図1は本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の
機能ブロック図であり、図2は本発明の一実施例に係る
パチンコ遊技機の正面図である。
【0030】本実施例のパチンコ遊技機10は、図1に
示すように、入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、
遊技球12の入賞16aに応じて可変表示手段17での
図柄合わせゲーム14を実行し特定の図柄13の組合せ
が得られた場合に付与価値を与えるものであって、特定
入賞口手段16と可変表示手段17と可変入賞口手段1
8と通常入賞口18aとVゾーン18bと保留表示手段
19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲーム
の遊技管理手段22とを装置して成る。
【0031】本実施例の特定入賞口手段16と可変表示
手段17と可変入賞口手段18と通常入賞口18aとV
ゾーン18bと保留表示手段19とアタリゲームの遊技
管理手段21とハズレゲームの遊技管理手段22とは、
マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータを用
いて制御を実現している。また、マイクロプロセッサー
は、システムバスに接続されている。
【0032】アタリゲームの図柄合わせゲーム14にお
ける図柄13およびリーチアクション23、ハズレゲー
ムの図柄合わせゲーム14における図柄13およびリー
チアクション23、アニメーション表示動作24におけ
る表示図柄13aおよび中間図柄13b、遊技球12の
入賞16a、図柄合わせゲーム実行中の特定入賞口手段
への新たな入賞16b、アタリ入賞情報16c、ハズレ
入賞情報16d、保留権回数情報19a、大当り遊技行
使権利情報20a等のデータの伝送は、コンピュータの
システムバスを介して実行される。またイーサネットバ
ス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バス
またはセントロニクスバス等のバス構造を用いたとき
は、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデ
ータの伝送が実行される。
【0033】また、本実施例の可変表示手段17と保留
表示手段19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズ
レゲームの遊技管理手段22とには、パチンコ遊技の進
行に必要なパチンコ遊技プログラムが装置されいる。
【0034】パチンコ遊技プログラムは、マイクロプロ
セッサーとシステムバスを介して接続されたRAM、R
OM、磁気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体に
よって実現している。
【0035】パチンコ遊技プログラムはマイクロプロセ
ッサーが実行可能なソフトウェアにより実現している。
パチンコ遊技プログラムは記録媒体に保存されており、
マイクロプロセッサーのコマンドによって読み出された
り、変更されたりできるものである。
【0036】また、本実施例のパチンコ遊技機10は、
図2に示すように、その機本体の正面側に、遊技盤面1
1が形成されている。
【0037】遊技盤面11の適所には、図示省略した
が、多数のパチンコ遊技釘やチャッカー、電動チューリ
ップ、役物、及びアウト口等が多数装置されていいても
よい。
【0038】更に、遊技盤面11内またはその周辺には
遊技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技
盤面11の表面側は保護ガラスで覆われている。
【0039】遊技盤面11の裏側には、役物から取込ま
れた入賞遊技球を整列せた状態で流下させるシュート部
材が配設されている。かかるシュート部材の下流端には
遊技球計数機が取付けられていてもよい。
【0040】図2は省略してあるが、パチンコ遊技機1
0の正面側の下半部には、パチンコ遊技に供す遊技球1
2を入れる前皿と、該前皿からオーバーフローした遊技
球12を受入れる下皿とが、上下に設けられている。ま
た、パチンコ遊技機10の正面側の右下端には、遊技盤
面11上に遊技球12を打出すためのハンドルが設けら
れている。該ハンドルは、その操作によりパチンコ遊技
機10の下方内部に設けられた遊技球発射装置から遊技
球12を打ち出すように設定されている。
【0041】図柄13は、所定種類の表示図柄13aお
よび所定の順番で連続して表示させることによって当該
各表示図柄13aを各々アニメーション表示動作24さ
せるための複数の中間図柄13bとから成る。
【0042】特定入賞口手段16は、図2に示すよう
に、パチンコ遊技盤面11上に設けられ、遊技球12の
入賞16aに応じてアタリまたはハズレの乱数抽選を行
い、当該抽選結果に基づいてアタリ入賞情報16cまた
はハズレ入賞情報16dを生成するよう、保留表示手段
19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲーム
の遊技管理手段22とに接続されて成る。本実施例で
は、特定入賞口手段16として稼働チャッカーを用いて
いる。
【0043】稼働チャッカーにおける遊技球12の検出
の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手
段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリッ
クスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化に
よる電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電
率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本
実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少な
いLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0044】また、特定入賞口手段16(稼動チャッカ
ー)には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例
の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音楽
・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせる
ものである。
【0045】なお、本実施例のチャッカーにおける遊技
球12の検出の手段は、前記マイクロプロセッサーをベ
ースとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接続
されている。
【0046】保留表示手段19は、図2に示すように、
遊技盤面11の中央付近に設けられ、図柄合わせゲーム
14の実行中に新たに入賞16bが発生したとき特定入
賞口手段16(稼動チャッカー)が生成したアタリ入賞
情報16cまたはハズレ入賞情報16dに応じて未実行
の図柄合わせゲーム14の行使権利数である保留権回数
情報19aを記憶するとともに、実行した当該行使権利
数を当該保留権回数情報19aから減算して記憶および
表示するよう、特定入賞口手段16(稼動チャッカー)
とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲームの遊
技管理手段22とに接続されて成る。
【0047】本実施例では、未実行の図柄合わせゲーム
14の行使権利数(つまり、保留権利数)を表示ランプ
(保留ランプ)によって実現している。未実行の図柄合
わせゲーム14の行使権利数は4つまで保留可能なもの
とし、図2に示すように、可変表示手段17の上部に当
該表示ランプ(保留ランプ)を所定個数(本実施例で
は、4つ)配設している。図2においては、4つある表
示ランプの内3個が、保留権回数情報19a(このとき
の、保留権利数は3つ)に基づいて点灯状態(●)に成
っている様子を示してある。なお、消灯状態は(○)で
示している。
【0048】表示ランプ(保留ランプ)は、LED、白
熱電燈、ネオン管、CRT,EL(エレクトロ・ルミネ
ッセンス)デバイス、液晶デバイス、エレクトロ・クロ
ミックデバイス、プラズマデバイス等を用いて実現でき
る。
【0049】本実施例の保留表示手段19は、マイクロ
プロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって
実現している。保留権回数情報19aの伝送は、コンピ
ュータに接続されてなるシステムバスを介して実行され
る。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS23
2Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス等の
バス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プ
ロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0050】アタリゲームの遊技管理手段21は、可変
表示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々確
定表示された図柄13のうち、任意の2つの表示欄17
b,17c,17dに確定表示されている図柄13が一
致した場合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残り
の一つの表示欄17b,17c,17dに確定表示する
リーチアクション23を実行するものであって、アタリ
入賞情報16cまたはアタリ入賞情報16cに基づく保
留権回数情報19aを受けた場合に各表示欄17b,1
7c,17d中の図柄13を同時にアニメーション表示
動作24させるとともに、当該アニメーション表示動作
24の結果第一表示欄17b、第二表示欄17c、およ
び第三表示欄17dに同一の表示図柄13aが表示され
たときに大当り遊技行使権利情報20aを生成しまた可
変表示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々
表示された図柄13のうち任意の2つの表示欄17b,
17c,17dに確定表示されている図柄13が一致し
たときに当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つ
の表示欄17b,17c,17dに確定表示するリーチ
アクション23の進行管理を実行するよう、特定入賞口
手段16(稼動チャッカー)と可変表示手段17と可変
入賞口手段18と保留表示手段19とに接続されて成
る。
【0051】ハズレゲームの遊技管理手段22は、可変
表示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々確
定表示された図柄13のうち、任意の2つの表示欄17
b,17c,17dに確定表示されている図柄13が一
致した場合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残り
の一つの表示欄17b,17c,17dに確定表示する
リーチアクション23を実行するものであって、ハズレ
入賞情報16dまたはハズレ入賞情報16dに基づく保
留権回数情報19aを受けた場合に各表示欄17b,1
7c,17d中の図柄13を同時にアニメーション表示
動作24させ当該アニメーション表示動作24の結果所
定時間の経過毎に第一表示欄17b、第二表示欄17c
の順で図柄13を確定表示させるとともに、第一表示欄
17bおよび第二表示欄17cの確定表示された図柄1
3が一致したときは第三表示欄17dにおけるリーチア
クション23を行って当該リーチアクション23に基づ
く図柄13を確定表示させ、第一表示欄17bおよび第
二表示欄17cの確定表示された図柄13が不一致のと
きは所定時間の経過後に第三表示欄17dの図柄13を
確定表示させさらに当該第三表示欄17dに確定表示さ
れた図柄13と第一表示欄17bもしくは第二表示欄1
7cに確定表示された図柄13の内何れとが一致したと
きは当該不一致の図柄13が確定表示されている表示欄
17b,17c,17dで再びリーチアクション23を
行って図柄13の確定表示の進行管理を実行するよう、
特定入賞口手段16(稼動チャッカー)と可変表示手段
17と保留表示手段19とに接続されて成る。
【0052】可変表示手段17は、図2に示すように、
遊技盤面11の中央付近に設けられ、第一表示欄17
b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dを有し、
当該表示欄17b,17c,17d毎に所定種類の図柄
13を乱数抽選して確定表示するものであって、アタリ
ゲームの進行もしくはハズレゲームの進行に応じてまた
は保留権回数情報19aに応じて所定種類の図柄13を
表示欄17b,17c,17d毎に所定の表示欄順序に
従ってアニメーション表示動作24またはリーチアクシ
ョン23を行って、図柄13の確定表示を行うよう、ア
タリゲームの遊技管理手段21とハズレゲームの遊技管
理手段22とに接続されて成る。
【0053】可変表示手段17の第一表示欄17b、第
二表示欄17cおよび第三表示欄17dとしては、7セ
グメントLEDや、液晶表示デバイス(LCD)、EL
(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、またはブラ
ウン管(CRT)を使用することができる。液晶表示ユ
ニット(LCD)またはブラウン管(CRT)における
表示画面はドットマトリックス構成であって、表示画面
を形成する表示ドットをON(つまり、点灯)、または
OFF(つまり、消灯)させることによって表示画面上
に所望の図柄13を表示することができるものである。
図2に示すように、本実施例では、液晶画面式の可変表
示手段17を遊技盤面11に向かって中央付近に設けて
いる。
【0054】可変表示手段17に表示される図柄13と
しては、遊技者側で視覚的に認識できる程度の動画(例
えば、単純な反復動作によって構成されたアニメ)と
し、アニメキャラクタ図柄、風景図柄、漫画図柄や写真
等を複数種類用意して、遊技状況に応じて使い分けるよ
うにしている。
【0055】なお、本実施例では、表示画面構成は4〜
5インチの可変表示手段17(液晶表示ユニット(LC
D))に表示することを考慮して3つの表示欄17b,
17c,17dを有し表示図柄13aが認識しやすいも
のであれば特に規制は無い。
【0056】また、可変表示手段17には、音発生部が
接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物に
入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピ
ーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0057】可変入賞口手段18は、図2に示すよう
に、パチンコ遊技盤面11の下部付近に設けられ、通常
入賞口18aとVゾーン18bとを備えて成り、大当り
遊技行使権利情報20aを受けたとき、Vゾーン18b
が解放状態となって当該通常入賞口18aまたは当該V
ゾーン18bへの遊技球12の入賞16aを促し、当該
入賞16aに応じた付与価値を与えるものであって、通
常入賞口18aへの入賞球数とVゾーン18bへの入賞
球数との合計球数が所定球球以上となったときにまたは
Vゾーン18bを開放し所定時間が経過したときに当該
Vゾーン18bを閉鎖し、さらに当該Vゾーン18bの
閉鎖以前に所定球数以上の遊技球12がVゾーン18b
に入賞16aしさらにVゾーン18bの解放回数が所定
回数以下の場合に当該Vゾーン18bを再び解放状態に
するよう、アタリゲームの遊技管理手段21に接続され
て成る。本実施例では、通常入賞口18aおよびVゾー
ン18bとしてチャッカーを用いている。
【0058】チャッカーにおける遊技球12の検出の手
段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホ
ール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセ
ンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電
気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変
化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例
では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないLE
Dを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0059】また、可変入賞口手段18には、音発生部
が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物
に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、ス
ピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0060】なお、本実施例のチャッカーにおける遊技
球12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベース
としたコンピュータ制御によって実現している。また、
該マイクロプロセッサーは、システムバス接続されてい
る。
【0061】次に作用を説明する。
【0062】本実施例のパチンコ遊技方法における図柄
合わせゲーム14は、図3のフローチャートに従って進
行される。以下に図柄合わせゲーム14の動作を説明す
る。
【0063】パチンコ遊技機10の起動後、デモ画面を
表示し、特定入賞口手段16(稼動チャッカー)へ遊技
球12が入賞16aするまで継続表示する。
【0064】遊技球12が特定入賞口手段16(稼動チ
ャッカー)に入賞16aした後(ステップS1)、特定
入賞口手段16が、遊技球12の入賞16aに応じて、
アタリまたはハズレの乱数抽選を行い(ステップS
2)、その結果を用いて可変表示手段17(液晶表示ユ
ニット(LCD))内で図柄合わせゲーム14(ハズレ
ゲームまたはアタリゲーム)を実行する(ステップS8
またはステップS10)。
【0065】遊技球12が特定入賞口手段16(稼動チ
ャッカー)に入賞16aした時点で、既に可変表示手段
17(液晶表示ユニット(LCD))内で図柄合わせゲ
ーム14を実行中又は保留権回数(保留権回数情報19
a)が存在する場合(ステップS9のYES)、該入賞
16bによって得られた未実行の図柄合わせゲーム14
の行使権利数はその抽選結果と共に保留表示手段19の
メモリー内に保存するとともに、保留表示ランプ19b
にその旨を表示する(ステップS3→ステップS4→ス
テップS6)。
【0066】但し、保留表示手段19のメモリー内に保
存出来る保留権回数(保留権回数情報19a)の上限を
4つとし、既に最大数(=4)の保留権回数(保留権回
数情報19a)が保存されていた場合には、入賞16b
によって得られた最大保留権回数(保留権回数情報19
a)以上の保留権は破棄され(ステップS4→ステップ
S5)、ゲーム内容にはなんら影響を及ぼさないものと
する(ステップS3→ステップS4→ステップS5)。
【0067】保存された保留権回数(保留権回数情報1
9a)は可変表示手段17(液晶表示ユニット(LC
D))において実行中の1単位の図柄合わせゲーム14
が終了した後メモリー内に保存された順に実行するもの
とする(ステップS9→ステップS7→ステップS8→
ステップS9、ステップS9→ステップS7→ステップ
S10→ステップS9)。
【0068】1単位の図柄合わせゲーム14の終了後、
保存された保留権回数(保留権回数情報19a)がない
場合(ステップS9のNO)は、更に特定入賞口手段1
6(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aするま
で該ゲームにより最終的に得られた情報(図柄13の組
合わせ)を表示し続けるものとする。
【0069】但し、所定時間の経過後も特定入賞口手段
16(稼動チャッカー)への入賞16aが無ければ、起
動後のデモ画面を表示し、これを特定入賞口手段16
(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aするまで
継続表示するものとする。
【0070】以下にハズレゲームの動作を説明する。ハ
ズレゲームは、3つの表示欄17b,17c,17dに
おいて、各図柄13を稼動させ、確定表示された表示図
柄13aに応じて、リーチアクション23を実行するこ
とができる。
【0071】アタリまたはハズレの判定は特定入賞口手
段16(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aし
た時点で確定しており、ハズレゲームを実行することに
よって、その抽選結果を遊技者に視覚的に認識させるこ
とが可能となる。
【0072】ハズレゲームは、ハズレゲームの遊技管理
手段22が、ハズレ入賞情報16dまたはハズレ入賞情
報16dに基づく保留権回数情報19aを受けた場合
に、実行される。
【0073】ハズレゲームの遊技管理手段22は、ハズ
レ入賞情報16dまたはハズレ入賞情報16dに基づく
保留権回数情報19aを受けた場合に、各表示欄17
b,17c,17d中の図柄13を同時にアニメーショ
ン表示動作24させ当該アニメーション表示動作24の
結果所定時間の経過毎に第一表示欄17b、第二表示欄
17cの順で図柄13を確定表示させるとともに、第一
表示欄17bおよび第二表示欄17cの確定表示された
図柄13が一致したときは第三表示欄17dにおけるリ
ーチアクション23を行って当該リーチアクション23
に基づく図柄13を確定表示させ、また第一表示欄17
bおよび第二表示欄17cの確定表示された図柄13が
不一致のときは所定時間の経過後に第三表示欄17dの
図柄13を確定表示させさらに当該第三表示欄17dに
確定表示された図柄13と第一表示欄17bもしくは第
二表示欄17cに確定表示された図柄13の内何れとが
一致したときには当該不一致の図柄13が確定表示され
ている表示欄17b,17c,17dで再びリーチアク
ション23を行って図柄13の確定表示の進行管理を実
行する。
【0074】可変表示手段17は、図7に示すように、
表示欄17b,17c,17d毎に所定種類(本実施例
の表示図柄13aは、13種類)の表示図柄13aを所
定の順番((a)→(b)→(c)→(d)→…(e)
→…→(a)→(b)→…)で表示するとき当該表示図
柄13aに続く複数の中間図柄13bを表示することに
より、図柄13のアニメーション表示動作24を実行す
る。
【0075】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させることによって、パチンコ遊技を変化の富む
ものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができる、
遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパチンコ遊
技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0076】本実施例のパチンコ遊技方法におけるハズ
レゲームは、図4のフローチャートに従って具体的に説
明する。
【0077】ハズレゲームの実行状態となった後、速や
かに3つの表示欄17b,17c,17dにおいて、表
示図柄13aを同時に稼動(アニメーション表示動作2
4)させる(ステップS8−1)。
【0078】所定時間の経過後、第一表示欄17bの図
柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数によって選
択される)(ステップS8−2)。
【0079】所定時間の経過後、第二表示欄17cの図
柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数によって選
択される)(ステップS8−3)。
【0080】第一表示欄17bと第二表示欄17cとに
確定表示された図柄13が一致したとき(ステップS8
−4のYES)は、第三表示欄17dにおいてリーチア
クション23を行い(ステップS8−4→ステップS8
−5→ステップS8−6)、表示図柄13aを確定させ
る。表示図柄13aは乱数によって選択する。
【0081】つまり、第一表示欄17bの表示図柄13
aと第二表示欄17cの表示図柄13aとが一致した場
合は、強制的に別の表示図柄13aを第三表示欄17d
にに表示することになる。
【0082】リーチアクション23とは、可変表示手段
17の表示欄17b,17c,17dに各々確定表示さ
れた図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに確定表示されている図柄13が一致した場
合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの
表示欄17b,17c,17dに確定表示することであ
る。例えば、図6に示すように、可変表示手段17の第
一表示欄17bと第二表示欄17cに各々確定表示され
た図柄13(表示図柄13a)が一致した場合に、当該
一致図柄13以外の図柄13(表示図柄13a)を第三
表示欄17dに確定表示することである。
【0083】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、アタリまたはハ
ズレの乱数抽選に応じたアタリゲームまたはハズレゲー
ムを実行して任意の2つの表示欄17b,17c,17
dに確定表示されている図柄13が一致した場合に当該
一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表示欄17
b,17c,17dに確定表示するリーチアクション2
3を実行することによって、パチンコ遊技を変化の富む
ものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができる、
遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパチンコ遊
技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0084】第一表示欄17b、第二表示欄17cの確
定された図柄13が一致のものでなかったならば(ステ
ップS8−4のNO)、所定時間の経過後第三表示欄1
7dの図柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数に
よって選択される)(ステップS8−4→ステップS8
−7)。
【0085】第三表示欄17dの確定された図柄13
(表示図柄13a)と第一表示欄17bもしくは第二表
示欄17cの確定された図柄13(表示図柄13a)の
内何れかが一致のものであった場合(ステップS8−8
のYES)は、異なった図柄13(表示図柄13a)が
確定されている表示欄17b,17c,17dを再び稼
動させてリーチアクション23を行い(ステップS8−
8→ステップS8−9→ステップS8−5)、図柄13
(表示図柄13a)を確定させる。表示図柄13aは乱
数によって選択される。但し残り2つの表示欄17b,
17c,17dと一致のものが選択された場合(ステッ
プS8−8のYES)は、強制的に別の図柄13を表示
する(ステップS8−8→ステップS8−9→ステップ
S8−5)。
【0086】全ての表示欄17b,17c,17dの図
柄13(表示図柄13a)が完全に確定表示された時点
で1単位のハズレゲームの終了とし、図3のステップS
9へ戻る。
【0087】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させるとともに、ハズレの乱数抽選に応じたハズ
レゲームを実行して任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに確定表示されている図柄13が一致した場
合に当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに確定表示するリーチアク
ション23を実行することによって、パチンコ遊技を変
化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることが
できる、遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパ
チンコ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現で
きる。
【0088】以下にアタリゲームの動作を説明する。
【0089】3つの表示欄17b,17c,17dを設
け各図柄13を稼動させ与えられた情報によってアタリ
またはハズレの結果を得るものである、但しアタリまた
はハズレの判定は特定入賞口手段16(稼動チャッカ
ー)へ遊技球12が入賞16aした時点で確定しており
その抽選結果を遊技者に視覚的に認識させるためにゲー
ムは実行される。
【0090】アタリゲームの遊技管理手段21は、アタ
リ入賞情報16cまたはアタリ入賞情報16cに基づく
保留権回数情報19aを受けた場合に、各表示欄17
b,17c,17d中の図柄13を同時にアニメーショ
ン表示動作24させるとともに、当該アニメーション表
示動作24の結果第一表示欄17b、第二表示欄17
c、および第三表示欄17dに同一の表示図柄13aが
表示されたときに大当り遊技行使権利情報20aを生成
し、また当該アニメーション表示動作24の結果可変表
示手段17の表示欄17b,17c,17dに各々表示
された図柄13のうち任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに確定表示されている図柄13が一致したと
きに当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに確定表示するリーチアク
ション23の進行管理を実行する。
【0091】これにより、大当り遊技に到達するまでの
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させるとともに、アタリの乱数抽選に応じたアタ
リゲームを実行して任意の2つの表示欄17b,17
c,17dに確定表示されている図柄13が一致した場
合に当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b,17c,17dに確定表示するリーチアク
ション23を実行することによって、パチンコ遊技を変
化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることが
できる、遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパ
チンコ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現で
きる。
【0092】本実施例のパチンコ遊技方法におけるアタ
リゲームを、図5のフローチャートに従って具体的に説
明する。
【0093】アタリゲームの実行状態となった後、速や
かに3つの表示欄17b,17c,17d中表示図柄1
3aを同時に稼動(アニメーション表示動作24)させ
る(ステップS10−1)。
【0094】アタリゲームパターン以下に示すa、b、
cの内の何れかを表示(アタリゲームパターンは乱数に
よって選択される)(ステップS10−1)。
【0095】a.第一表示欄17bにアタリ図柄(所定
の表示図柄13aをアタリ図柄とする選択)確定表示
し、第二表示欄17cにアタリ図柄(乱数によって選
択)を確定表示し、第三表示欄17dにリーチアクショ
ン23の後にアタリ図柄(乱数によって選択)を確定表
示する。
【0096】b.第一表示欄17bにアタリ図柄(乱数
によって選択)を確定表示し、第二表示欄17cにハズ
レ図柄(アタリ図柄以外の表示図柄13a、乱数によっ
て選択)を確定表示、第三表示欄17dにアタリ図柄
(乱数によって選択)を確定表示、第二表示欄17c再
稼動リーチアクション23後に、第二表示欄17cにア
タリ図柄(乱数によって選択)を確定表示する。
【0097】c.第一表示欄17bにハズレ図柄(乱数
によって選択)を確定表示し、第二表示欄17cにアタ
リ図柄(乱数によって選択)を確定表示し、第三表示欄
17dにアタリ図柄(乱数によって選択)を確定表示、
第一表示欄17b再稼動リーチアクション23後にアタ
リ図柄(乱数によって選択)を確定表示する。
【0098】全ての図柄13が完全に確定された後可変
入賞口手段18(アタッカー)を開放する(ステップS
10−2)。
【0099】可変入賞口手段18(アタッカー)内の通
常入賞口18aへの入賞16aとVゾーン18bへの入
賞16aが合わせて10球以上となる(ステップS10
−3のYES)、もしくは可変入賞口手段18(アタッ
カー)の開放後30秒が経過する(ステップS10−3
のNO→ステップS10−4)、この内何れかの条件が
満たされた段階で可変入賞口手段18(アタッカー)を
閉鎖する(ステップS10−5)。これを可変入賞口手
段18(アタッカー)における1単位開放とし、その開
始時実行回数をメモリー内に保存する。
【0100】1単位開放の終了後、当該開放の実行中1
つ以上の遊技球12がVゾーン18bに入賞16aしに
その実行回数が16回に満たない場合(ステップS10
−6のYES→ステップS10−7のNO)には、再び
1単位開放を実行する(ステップS10−7のNO→ス
テップS10−2)。
【0101】1単位開放の終了後、該開放の実行中1つ
も遊技球12がVゾーン18bに入賞16aしなかった
場合(ステップS10−6のNO)、もしくはその実行
回数が16回に達した場合(ステップS10−7のYE
S)はアタリゲームを終了とし図3のステップS9に戻
る。
【0102】可変表示手段17における画面構成を図6
を用いて説明する。表示画面構成は液晶表示ユニット
(LCD)に表示する3つの表示欄17b,17c,1
7dの表示図柄13aが認識しやすいように、本実施例
では可変表示手段17として4〜5インチの液晶表示ユ
ニット(LCD)を用いている。例えば、図6(a)ま
たは図6(b)のような表示画面構成が考えられる。
【0103】図6(a)では、通常の第一種パチンコ遊
技機10に近く区切られた枠内に図柄13を表示する。
【0104】図6(b)では、背景などを一緒に表示さ
せ、全体を1つの場面に見立て図柄13を表示する。
【0105】可変表示手段17における表示図柄13a
を図7を用いて説明する。本実施例では、表示欄17
b,17c,17d中に表示される表示図柄13aのパ
ターン数を10とし、各表示図柄13a間に複数(本実
施例では、図7(b)および(c)の2枚)の中間図柄
13bを設けることにより、表示図柄13aがアニメー
ション表示動作24を実行する。
【0106】各表示図柄13aパターンは遊技者の混乱
を招かぬよう類似したものを使用せずその違いが認識し
やすいものとしている。
【0107】本実施例では、表示図柄13aのアニメー
ション表示動作24を下記の進行に沿って行い、表示図
柄13aパターン1〜10が所定の行程に基づいて繰り
返し表示されるものとする。
【0108】表示図柄13aパターン1を表示→中間図
柄13bを表示→表示図柄13aパターン2を表示→表
示図柄13aパターン2を表示→…→表示図柄13aパ
ターン10を表示→中間図柄13bを表示(複数)→表
示図柄13aパターン1を表示→中間図柄13bを表示
(複数)→表示図柄13aパターン2を表示→中間図柄
13bを表示(複数)→… 本実施例では、3つの表示欄17b,17c,17dに
表示される表示図柄13aは全て同じアニメーション表
示動作24パターンのものとしているが、共通性が遊技
者に認識できる範囲で色違いやキャラクターを描き分け
ることなどによって差異を持たせてもよい。
【0109】本実施例では、デモ画面、アタリゲームデ
モ画面、リーチアクション23の画面において、特殊表
示を行っている。以下に特殊表示動作を説明する。
【0110】デモ画面は、起動時の所定時間経過時に表
示する。タイトル等が同時に表示される。
【0111】アタリゲームデモ画面は、アタリゲーム時
に表示される。表示図柄13aのアタリゲームパターン
を表示後にアタリゲームであることを表示し、1単位開
放の開始であることを表示するとともに開放の実行回数
を表示して認識させ、1単位開放の実行中に可変入賞口
手段18(アタッカー)内に設けられたVゾーン18b
へ入賞16aした場合その旨を表示し、さらにアタリゲ
ームが終了したことを表示する。
【0112】また、リーチアクション23の画面は、通
常の図柄稼動とは変化を持たせリーチであることを遊技
者に認識させると共に演出によってリーチであることを
盛り上げるものとしている。
【0113】なお、全てのデモ表示は単に状態を遊技者
に認識させるにとどまらず演出を加え遊技者の興味を引
き立てるものとしている。又、1単位開放中のデモ画面
はその実行回数によって変化するものが望ましい。
【0114】図8は本発明の一実施例に係るパチンコ遊
技方法における表示動作のフローチャートである。以下
に表示の画面行程を説明する。
【0115】パチンコ遊技機10(評価機)起動後デモ
画面を表示する(ステップS1)。
【0116】特定入賞口手段16(稼動チャッカー)入
賞後、ゲーム画像を表示、稼動させる(ステップS
2)。
【0117】乱数による抽選結果がアタリゲームの場合
は、アタリゲームパターンに沿った稼動を行い、アタリ
ゲームの確定後アタリゲームデモを進行させる(ステッ
プS3のYES→ステップS4→ステップS5)。
【0118】乱数による抽選結果がハズレの場合は、ハ
ズレゲームパターンに沿った稼動を行い(ステップS3
のNO)、その間リーチ状態が発生した場合にはリーチ
アクション23を挿入する(ステップS6→ステップS
7のYES→ステップS8)。
【0119】アタリゲーム、ハズレゲームは共に、その
終了後ゲーム実行権利がメモリーに保存していた場合
(ステップS9のYES)、再びゲーム画像を稼動させ
れる(ステップS9のYES→ステップS3)。
【0120】なお、本実施例では、ゲーム画像の稼動
は、前ゲームにより得られた図柄13の組合わせを起動
図柄とするものとする。
【0121】アタリゲーム、ハズレゲームは共に、その
終了後ゲーム実行権利がメモリーに保存されていなかっ
た場合(ステップS9のNO)、前ゲームにより得られ
た図柄13の組合わせを継続して表示する(ステップS
9→ステップS10)。
【0122】再び特定入賞口手段16(稼動チャッカ
ー)入賞後ゲーム画像を稼動させる。なお、現在表示さ
れている図柄13の組合わせを(前ゲームにより得られ
た図柄13の組合わせ)起動図柄とする(ステップS1
0)。
【0123】30秒が経過する間特定入賞口手段16
(稼動チャッカー)への入賞16aが果たされなかった
場合(ステップS11のYES)には、デモ画面として
起動後に表示される図柄13と一致した図柄13を表示
し(ステップS12)、再び特定入賞口手段16(稼動
チャッカー)入賞後ゲーム画像を表示、稼動させる(ス
テップS12→ステップS3)。なお、デモ画面が表示
される前に表示されていた図柄13の組合わせを(つま
り、前ゲームにより得られた図柄13の組合わせ)起動
図柄とする。
【0124】以上説明したように、本実施例にかかるパ
チンコ遊技機10およびこれを用いた遊技方法によれ
ば、大当り遊技に到達するまでの図柄合わせゲーム14
の過程において、可変表示手段17の各表示絵柄の図柄
表示を各々アニメーション表示動作24させるととも
に、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じたアタリゲー
ムまたはハズレゲームを実行して任意の2つの表示欄1
7b,17c,17dに確定表示されている図柄13が
一致した場合に当該一致図柄13以外の図柄13を残り
の一つの表示欄17b,17c,17dに確定表示する
リーチアクション23を実行することによって、パチン
コ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤さ
せることができる、遊技性が高く、また迫力および面白
みがあるパチンコ遊技機10およびこれを用いた遊技方
法を実現できる。
【0125】
【発明の効果】本発明にかかるパチンコ遊技機およびこ
れを用いた遊技方法によれば、大当り遊技に到達するま
での図柄合わせゲームの過程において、可変表示手段の
各表示図柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作さ
せるとともに、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じた
アタリゲームまたはハズレゲームを実行して任意の2つ
の表示欄に確定表示されている図柄が一致した場合に当
該一致図柄以外の図柄を残りの一つの表示欄に確定表示
するリーチアクションを実行することによって、パチン
コ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤さ
せることができる、遊技性が高く、また迫力および面白
みがあるパチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法を
実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の機能
ブロック図である。
【図2】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の正面
図である。
【図3】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技方法のフ
ローチャートである。
【図4】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技方法にお
けるハズレゲームフローチャートである。
【図5】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技方法にお
けるアタリゲームのフローチャートである。
【図6】本発明の一実施例に係る可変表示手段における
画面構成である。
【図7】本発明の一実施例に係る図柄合わせゲームにお
けるアニメーション表示動作を説明した図である。
【図8】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技方法にお
ける表示動作のフローチャートである。
【符号の説明】
10…パチンコ遊技機 11…遊技盤面 12…遊技球 13…図柄 13a…表示図柄 13b…中間図柄 14…図柄合わせゲーム 16…特定入賞口手段 16a…遊技球の入賞 16b…図柄合わせゲーム実行中の特定入賞口手段への
新たな入賞 16c…アタリ入賞情報 16d…ハズレ入賞情報 17…可変表示手段 17b…第一表示欄 17c…第二表示欄 17d…第三表示欄 18…可変入賞口手段 18a…通常入賞口 18b…Vゾーン 19…保留表示手段 19a…保留権回数情報 20…遊技管理手段 20a…大当り遊技行使権利情報 21…アタリゲームの遊技管理手段 22…ハズレゲームの遊技管理手段 23…リーチアクション 24…アニメーション表示動作

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、
    遊技球の入賞に応じて可変表示手段での図柄合わせゲー
    ムを実行し特定の図柄の組合せが得られた場合に付与価
    値を与えるパチンコ遊技機において、 第一表示欄、第二表示欄および第三表示欄を有し、当該
    表示欄毎に所定種類の図柄を乱数抽選して確定表示する
    可変表示手段と、 前記可変表示手段の表示欄に各々確定表示された図柄の
    うち、任意の2つの前記表示欄に確定表示されている図
    柄が一致した場合に、当該一致図柄以外の図柄を残りの
    一つの前記表示欄に確定表示するリーチアクションを実
    行する遊技管理手段と、 を備えて成ることを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、
    遊技球の入賞に応じて可変表示手段での図柄合わせゲー
    ムを実行し特定の図柄の組合せが得られた場合に付与価
    値を与えるパチンコ遊技機において、 所定種類の表示図柄および所定の順番で連続して表示さ
    せることによって当該各表示図柄を各々アニメーション
    表示動作させるための複数の中間図柄とから成る図柄
    と、 所定数の表示欄を有し、当該表示欄毎に所定種類の前記
    表示図柄を所定の順番で表示するとき当該表示図柄に続
    く前記複数の中間図柄を表示することにより、前記図柄
    のアニメーション表示動作を実行する可変表示手段と、 を備えて成ることを特徴とするパチンコ遊技機。
  3. 【請求項3】遊技球の入賞に応じてアタリまたはハズレ
    の乱数抽選を行い、当該抽選結果に基づいてアタリ入賞
    情報またはハズレ入賞情報を生成する特定入賞口手段
    と、 前記図柄合わせゲームの実行中に新たに入賞が発生した
    とき前記特定入賞口手段が生成したアタリ入賞情報また
    はハズレ入賞情報に応じて未実行の前記図柄合わせゲー
    ムの行使権利数である保留権回数情報を記憶するととも
    に、実行した当該行使権利数を当該保留権回数情報から
    減算して記憶および表示する保留表示手段と、 前記アタリ入賞情報または前記アタリ入賞情報に基づく
    保留権回数情報を受けた場合に各表示欄中の図柄を同時
    に前記アニメーション表示動作させるとともに、当該ア
    ニメーション表示動作の結果第一表示欄、第二表示欄、
    および第三表示欄に同一の表示図柄が表示されたときに
    大当り遊技行使権利情報を生成しまた前記可変表示手段
    の表示欄に各々表示された図柄のうち任意の2つの前記
    表示欄に確定表示されている図柄が一致したときに当該
    一致図柄以外の図柄を残りの一つの前記表示欄に確定表
    示する前記リーチアクションの進行管理を実行するアタ
    リゲームの前記遊技管理手段と、 前記ハズレ入賞情報または前記ハズレ入賞情報に基づく
    前記保留権回数情報を受けた場合に前記各表示欄中の図
    柄を同時に前記アニメーション表示動作させ当該アニメ
    ーション表示動作の結果所定時間の経過毎に前記第一表
    示欄、前記第二表示欄の順で図柄を確定表示させるとと
    もに、前記第一表示欄および前記第二表示欄の確定表示
    された図柄が一致したときは前記第三表示欄における前
    記リーチアクションを行って当該リーチアクションに基
    づく図柄を確定表示させ、前記第一表示欄および前記第
    二表示欄の確定表示された図柄が不一致のときは所定時
    間の経過後に前記第三表示欄の図柄を確定表示させさら
    に当該第三表示欄に確定表示された図柄と前記第一表示
    欄もしくは前記第二表示欄に確定表示された図柄の内何
    れとが一致したときは当該不一致の図柄が確定表示され
    ている前記表示欄で再び前記リーチアクションを行って
    図柄の確定表示の進行管理を実行するハズレゲームの前
    記遊技管理手段と、 前記アタリゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進
    行に応じてまたは前記保留権回数情報に応じて所定種類
    の前記図柄を前記表示欄毎に所定の表示欄順序に従って
    前記アニメーション表示動作または前記リーチアクショ
    ンを行って、図柄の確定表示を行う可変表示手段と、 通常入賞口とVゾーンとを備えて成り、前記大当り遊技
    行使権利情報を受けたとき、前記Vゾーンが解放状態と
    なって当該通常入賞口または当該Vゾーンへの遊技球の
    入賞を促し、当該入賞に応じた付与価値を与える可変入
    賞口手段と、 を備えて成ることを特徴とする請求項1、または2に記
    載のパチンコ遊技機。
  4. 【請求項4】前記可変入賞口手段は、前記通常入賞口へ
    の入賞球数と前記Vゾーンへの入賞球数との合計球数が
    所定球球以上となったときにまたは前記Vゾーンを開放
    し所定時間が経過したときに当該Vゾーンを閉鎖し、さ
    らに当該Vゾーンの閉鎖以前に所定球数以上の遊技球が
    前記Vゾーンに入賞しさらに前記Vゾーンの解放回数が
    所定回数以下の場合に当該前記Vゾーンを再び解放状態
    にする、 ことを特徴とする請求項3に記載のパチンコ遊技機。
  5. 【請求項5】遊技球の入賞に応じて、前記特定入賞口手
    段が、アタリまたはハズレの乱数抽選を行うとともに、
    当該抽選結果に基づいて前記アタリ入賞情報または前記
    ハズレ入賞情報を生成し、 前記図柄合わせゲームの実行中に新たに入賞が発生した
    とき前記アタリ入賞情報または前記ハズレ入賞情報に応
    じて、前記保留表示手段が、前記未実行の図柄合わせゲ
    ームの行使権利数である前記保留権回数情報を記憶する
    とともに、前記実行した当該行使権利数を当該保留権回
    数情報から減算して記憶および表示し、 前記アタリ入賞情報または前記アタリ入賞情報に基づく
    前記保留権回数情報を受けた場合に、前記アタリゲーム
    の遊技管理手段が、各表示欄中の図柄を同時に前記アニ
    メーション表示動作させるとともに、当該アニメーショ
    ン表示動作の結果第一表示欄、第二表示欄、および第三
    表示欄に同一の表示図柄が表示されたときに大当り遊技
    行使権利情報を生成し、また当該アニメーション表示動
    作の結果前記可変表示手段の表示欄に各々表示された図
    柄のうち任意の2つの前記表示欄に確定表示されている
    図柄が一致したときに当該一致図柄以外の図柄を残りの
    一つの前記表示欄に確定表示する前記リーチアクション
    の進行管理を実行し、 前記ハズレ入賞情報または前記ハズレ入賞情報に基づく
    前記保留権回数情報を受けた場合に、前記ハズレゲーム
    の遊技管理手段が、前記各表示欄中の図柄を同時に前記
    アニメーション表示動作させ当該アニメーション表示動
    作の結果所定時間の経過毎に前記第一表示欄、前記第二
    表示欄の順で図柄を確定表示させるとともに、前記第一
    表示欄および前記第二表示欄の確定表示された図柄が一
    致したときは前記第三表示欄における前記リーチアクシ
    ョンを行って当該リーチアクションに基づく図柄を確定
    表示させ、また前記第一表示欄および前記第二表示欄の
    確定表示された図柄が不一致のときは所定時間の経過後
    に前記第三表示欄の図柄を確定表示させさらに当該第三
    表示欄に確定表示された図柄と前記第一表示欄もしくは
    前記第二表示欄に確定表示された図柄の内何れとが一致
    したときには当該不一致の図柄が確定表示されている前
    記表示欄で再び前記リーチアクションを行って図柄の確
    定表示の進行管理を実行し、 前記アタリゲームの進行もしくは前記ハズレゲームの進
    行に応じてまたは前記保留権回数情報に応じて、前記可
    変表示手段が、前記所定種類の図柄を前記表示欄毎に前
    記所定の表示欄順序に従って前記アニメーション表示動
    作または前記リーチアクションを行って、図柄の確定表
    示を行い、 前記可変入賞口手段が、前記大当り遊技行使権利情報を
    受けたときに前記Vゾーンを解放状態として前記通常入
    賞口または前記Vゾーンへの遊技球の入賞を促し当該入
    賞に応じた付与価値を与えるとともに、当該通常入賞口
    への入賞球数と当該Vゾーンへの入賞球数との合計球数
    が前記所定球球以上となったときにまたは当該Vゾーン
    を開放し前記所定時間が経過したときに当該Vゾーンを
    閉鎖し、さらに当該Vゾーンの閉鎖以前に前記所定球数
    以上の遊技球が当該Vゾーンに入賞しさらに当該Vゾー
    ンの解放回数が前記所定回数以下の場合に当該前記Vゾ
    ーンを再び解放状態にする、 ことを特徴とする請求項3、または4に記載のパチンコ
    遊技機を用いた遊技方法。
JP6304756A 1994-12-08 1994-12-08 パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法 Expired - Lifetime JP2704850B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6304756A JP2704850B2 (ja) 1994-12-08 1994-12-08 パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6304756A JP2704850B2 (ja) 1994-12-08 1994-12-08 パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP9098863A Division JP2873951B2 (ja) 1997-04-16 1997-04-16 パチンコ遊技機及びこれを用いた遊技方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08155106A true JPH08155106A (ja) 1996-06-18
JP2704850B2 JP2704850B2 (ja) 1998-01-26

Family

ID=17936855

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6304756A Expired - Lifetime JP2704850B2 (ja) 1994-12-08 1994-12-08 パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2704850B2 (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237709A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Heiwa Corp 遊技機
JP2008237557A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Heiwa Corp 遊技機

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03254774A (ja) * 1990-03-05 1991-11-13 Sanyo Bussan Kk パチンコ機

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH03254774A (ja) * 1990-03-05 1991-11-13 Sanyo Bussan Kk パチンコ機

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237557A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Heiwa Corp 遊技機
JP2008237709A (ja) * 2007-03-28 2008-10-09 Heiwa Corp 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2704850B2 (ja) 1998-01-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH09276496A (ja) 遊技機
JP7219692B2 (ja) 遊技機
JPH08224341A (ja) 遊技機
JP7358209B2 (ja) 遊技機
JP7358208B2 (ja) 遊技機
JPH08243223A (ja) 遊技機、およびこれを用いた遊技方法
JPH09308740A (ja) 遊技機および遊技方法
JPH11226195A (ja) 遊技機
JP7396855B2 (ja) 遊技機
JPH08155106A (ja) パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法
JPH0884807A (ja) 遊技機およびこれを用いた遊技方法
JPH0889632A (ja) 遊技機およびこれを用いた遊技方法
JP2873951B2 (ja) パチンコ遊技機及びこれを用いた遊技方法
JP7132203B2 (ja) 遊技機
JP7219693B2 (ja) 遊技機
JP3701332B2 (ja) 遊技機およびこれを用いた遊技方法
JP7335785B2 (ja) 遊技機
JP7335783B2 (ja) 遊技機
JP2001087450A (ja) スロットマシン
JP7335784B2 (ja) 遊技機
JPH09276495A (ja) 遊技機
JPH08182818A (ja) パチンコ遊技機、およびその遊技方法
JP3705833B2 (ja) 遊技機およびこれを用いた遊技方法
JP2000210420A (ja) 遊技機
JPH09327555A (ja) パチンコ機

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081009

Year of fee payment: 11

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091009

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091009

Year of fee payment: 12

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101009

Year of fee payment: 13

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151009

Year of fee payment: 18

EXPY Cancellation because of completion of term