JP3705833B2 - 遊技機およびこれを用いた遊技方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技盤面上に遊技玉を打出して該遊技玉の入賞を競う遊技機であって、特に、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入賞によって該可変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機(フィーバー機)およびこれを用いた遊技方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機およびこれを用いた遊技方法としては、例えば、次のような遊技機がある。すなわち、機本体の正面側に遊技盤面が立設されており、この遊技盤面の略中央部に、当該遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高めるために通常一種類の役物手段が装着されていた。
【0003】
特に、役物手段が特定入賞口(所謂、チャッカー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備えて成り、特定入賞口(チャッカー)に遊技玉が入賞すると可変表示手段に絵柄が回動表示され、該可変表示手段に表示された絵柄が特定の組み合わせと一致したとき、可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確率(入賞確率)で大当り(フィーバ)遊技が行える第一種遊技機はフィーバー機(フィーバーモノ)と呼ばれている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の遊技機およびこれを用いた遊技方法では、可変表示手段におけるリーチ遊技や大当り(フィーバ)遊技は、特定入賞口への入賞毎に完結しており、大当り(フィーバ)遊技に到達するまでの過程に対して、リーチ遊技の結果だけが反映され遊技内容の継続性が低くなるため、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があった。
【0005】
また、大当り(フィーバ)遊技や連チャン遊技の遊技過程しか遊技者側で認識出来ないため、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があった。
【0006】
本発明は、このような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、大当り(フィーバ)の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件下で発生する遊技を、通常の大当り(フィーバ)遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせ、さらに遊技内容の継続性を遊技者側で認識出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための要旨とするところは、以下の2項に存する。
【0008】
[1]項 遊技盤面(11)上の特定入賞口(22)への遊技玉(12)の入賞(22a)に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する遊技機において、
前記遊技盤面(11)上に設けられ、前記特定入賞口(22)へ入賞(22a)に応じて絵柄属性(21a)と属性固有値(21b)とを各々有する所定種類数の絵柄を選択的に回動表示し該回動表示された所定種類数の絵柄の中から1つの前記絵柄を選択絵柄(20a)として選択して該選択絵柄(20a)を表示するとともに、該選択絵柄(20a)と前回の前記選択絵柄(20d)とが異なるときは該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を代入して評価値(20c)を生成し該選択絵柄(20a)と前回の前記選択絵柄(20d)とが同じときは前回の評価値(20e)を代入して評価値(20c)を生成する絵柄表示手段(20)と、
前記遊技盤面(11)上に設けられ、前記選択絵柄(20a)を受けたとき前記所定種類数の絵柄属性(21a)を回動表示し、該回動表示された絵柄属性(21a)の中から1つの前記絵柄属性(21a)を特定属性(23a)として選択し、該特定属性(23a)を表示する特定属性表示手段(23)と、
前記選択絵柄(20a)の前記絵柄属性(21a)と前記特定属性(23a)とを受けて該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とを比較し、該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とが同じとき該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を前記評価値(20c)に加算し、該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とが異なるとき該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を前記評価値(20c)から減算する属性評価値演算手段(24)と、
前記評価値(20c)が所定範囲内であるときは該評価値(20c)を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値(20c)が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値(20c)に初期値を代入し大当りの前記遊技(28)を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値(20c)が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値(20c)に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する遊技管理手段(25)と、
を備えて成ることを特徴とする遊技機(10)。
【0009】
[2]項 前記特定入賞口(22)へ遊技玉(12)が入賞(22a)したとき、前記絵柄表示手段(20)が、前記選択絵柄(20a)を回動表示するとともに、該選択絵柄(20a)と前回の前記選択絵柄(20d)とが異なるときは該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を代入して前記評価値(20c)を生成し該選択絵柄(20a)と前回の前記選択絵柄(20d)とが同じときは前回の評価値(20e)を代入して前記評価値(20c)を生成し、
前記選択絵柄(20a)を受けたとき、前記特定属性表示手段(23)が、前記特定属性(23a)を回動表示し、
前記選択絵柄(20a)の前記絵柄属性(21a)と前記特定属性(23a)とを受けて、前記属性評価値演算手段(24)が、該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とを比較し、該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とが同じとき該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を前記評価値(20c)に加算し、また該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とが異なるとき該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を前記評価値(20c)から減算し、
前記遊技管理手段(25)が、前記評価値(20c)が所定範囲内であるときは該評価値(20c)を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値(20c)が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値(20c)に初期値を代入し大当りの前記遊技(28)を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値(20c)が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値(20c)に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する、
ことを特徴とする[1]項に記載の遊技機(10)の遊技方法。
【0010】
【作用】
本発明における遊技機(10)は、遊技盤面(11)上の特定入賞口(22)への遊技玉(12)の入賞(22a)に応じて絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する。
【0011】
前記特定入賞口(22)へ遊技玉(12)が入賞(22a)したとき、前記絵柄表示手段(20)が、前記選択絵柄(20a)を回動表示する。
【0012】
同時に、前記選択絵柄(20a)を回動表示するとともに、以下の[1]〜[2]に基づいて前記評価値(20c)を生成する。
【0013】
[1] 該選択絵柄(20a)と前回の前記選択絵柄(20d)とが異なるとき、該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を代入して前記評価値(20c)を生成する。
【0014】
[2] 該選択絵柄(20a)と前回の前記選択絵柄(20d)とが同じとき、前回の評価値(20e)を代入して前記評価値(20c)を生成する。
【0015】
これにより、大当り(フィーバ)の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件(つまり、選択絵柄(20a)と前回の選択絵柄(20d)との一致/不一致の判定条件)下で発生する遊技を、通常の大当り(フィーバ)遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0016】
さらに、該遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を前記絵柄表示手段(20)を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0017】
前記選択絵柄(20a)を受けたとき、前記特定属性表示手段(23)が、前記特定属性(23a)を回動表示する。
【0018】
前記選択絵柄(20a)の前記絵柄属性(21a)と前記特定属性(23a)とを受けて、前記属性評価値演算手段(24)が、該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とを比較するとともに、以下の[3]〜[4]の演算を実行する。
【0019】
[3] 該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とが同じとき、該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を前記評価値(20c)に加算する。
【0020】
[4] 該絵柄属性(21a)と該特定属性(23a)とが異なるとき、該選択絵柄(20a)の前記属性固有値(20b)を前記評価値(20c)から減算する。
【0021】
前記遊技管理手段(25)は、以下の[5]〜[7]に基づいて次回の前記遊技を進行する。
【0022】
[5] 前記評価値(20c)が所定範囲内であるときは該評価値(20c)を保持して次回の前記遊技を進行する。
【0023】
[6] 前記評価値(20c)が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値(20c)に初期値を代入し大当りの前記遊技(28)を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行する。
【0024】
[7] 前記評価値(20c)が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値(20c)に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する。
【0025】
これにより、大当り(フィーバ)の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件(つまり、評価値(20c)と所定範囲との比較条件)下で発生する遊技を、通常の大当り(フィーバ)遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0026】
さらに、該遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を前記絵柄表示手段(20)を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0027】
【実施例】
以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック図であり、図2は本発明の一実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【0028】
本実施例における遊技機10は、図1に示すように、遊技盤面11上の特定入賞口22への遊技玉12の入賞22aに応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行するものであって、特定入賞口22と絵柄表示手段20と特定属性表示手段23と属性評価値演算手段24と遊技管理手段25とを装置して成る。
【0029】
特に本実施例の遊技機10は、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段(ディジタル)を遊技盤11に備えて成り、入賞口への入賞によって該可変表示手段を作動させて絵柄合わせ遊技を競う第一種遊技機(フィーバ機)である。
【0030】
本実施例の特定入賞口22と絵柄表示手段20と特定属性表示手段23と属性評価値演算手段24と遊技管理手段25とにおける制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0031】
本実施例の特定入賞口22と絵柄表示手段20と特定属性表示手段23と属性評価値演算手段24と遊技管理手段25とにおける、選択絵柄20a、選択絵柄の属性固有値20b、評価値20c、前回の選択絵柄20d、前回の評価値20e、絵柄、絵柄属性21a、属性固有値21b、遊技玉の入賞22a、特定属性23a、所定範囲、所定範囲の下限値、所定範囲の上限値、および初期値等のデータ伝送は、コンピュータのシステムバスを介して実行される。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス等のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0032】
遊技盤11の適所には、図2に示すように、保留表示手段30および可変入賞口31が装置されている。また、遊技盤11の適所には、図示省略したが、多数の遊技釘やチャッカー、電動チューリップ、Vゾーン、アタッカークルーン、及びアウト口等が多数装置されている。
【0033】
保留表示手段30は、図2に示すように、遊技盤11上に設けられ、入賞遊技の実行中に新たに入賞22aが発生したとき、実行されていない入賞遊技の実行権利数を所定回数範囲内で積算して表示するものである。
【0034】
本実施例では、図2に示すように、所定回数を4と設定し、保留表示手段30として4個のLEDを用いている。LEDの点灯個数によって積算された実行権利数を表示させている。積算された実行権利数は、入賞遊技を実行する度に減算される。
【0035】
なお、本実施例の保留表示手段30におけるLEDランプ表示制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0036】
可変入賞口31は、図2に示すように、遊技盤11上に設けられ、大当り遊技の進行に応じて、所定時間(本実施例では、3秒程度)または所定回数(本実施例では、10回程度)だけ、開閉動作を繰り返して入賞遊技を実行するものである。
【0037】
可変入賞口31における遊技玉12の検出の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0038】
なお、本実施例の可変入賞口31における遊技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。また、可変入賞口31には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0039】
更に、遊技盤11内またはその周辺には遊技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技盤11の表面側は保護ガラスで覆われている。
【0040】
遊技盤11の裏側には、入賞遊技玉を整列させた状態で流下させるシュート部材が配設されている。かかるシュート部材の下流端には遊技玉計数機が取付けられていてもよい。
【0041】
図2は省略してあるが、遊技機10の正面側の下半部には、遊技に供す遊技玉12を入れる前皿と、該前皿からオーバーフローした遊技玉12を受入れる下皿とが、上下に設けられている。また、遊技機10の正面側の右下端には、遊技盤11上に遊技玉12を打出すためのハンドルが設けられている。該ハンドルは、その操作により遊技機10の下方内部に設けられた遊技玉発射装置から遊技玉12を打ち出すように設定されている。
【0042】
本実施例では、特定入賞口22としてチャッカーを用いている。チャッカーにおける遊技玉12の検出の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0043】
また、特定入賞口22には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0044】
なお、本実施例のチャッカーにおける遊技玉12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、該マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0045】
遊技盤面11上に設けられた絵柄表示手段20は、特定入賞口22へ入賞22aに応じて絵柄属性21aと属性固有値21bとを各々有する所定種類数の絵柄を選択的に回動表示し回動表示された所定種類数の絵柄の中から1つの絵柄を選択絵柄20aとして選択して選択絵柄20aを表示するともに、選択絵柄20aと前回の選択絵柄20dとが異なるときは選択絵柄20aの属性固有値20bを代入して評価値20cを生成し選択絵柄20aと前回の選択絵柄20dとが同じときは前回の評価値20eを代入して評価値20cを生成するよう、特定入賞口22と特定属性表示手段23と属性評価値演算手段24とに接続されて成る。
【0046】
絵柄表示手段20は、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面形成用の表示手段から構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御するものであり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が稼働して絵柄が回動表示され、絵柄が揃って表示されると入賞確率を一時的に高めるように構成されたものであって、表示手段にはCRT、EL(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デバイス等が用いられている。本実施例では液晶表示デバイスを用いている。
【0047】
図2に示すように、絵柄表示手段20に3つの表示枠を表示させて、該表示枠毎に選択絵柄20aを表示させている。絵柄表示手段20に回動表示される絵柄としては、数字の0〜9、トランプ絵柄(例えば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。
【0048】
本実施例では、所定種類数を絵柄として4種類のドラゴン絵柄、およびスカ絵柄を用いている。4種類のドラゴン絵柄は、ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄である。
【0049】
当然ながら、選択絵柄20aは4種類のドラゴン絵柄(ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄)、およびスカ絵柄となる。
【0050】
絵柄属性21aは、ファイヤー(火)、ウォーター(水)、ウィンドー(風)、およびアース(土)の4種類に設定している。
【0051】
4種類の絵柄属性21aおよびこれと同種類の特定属性23aに用いる4種類の属性間には反対属性を設定している。ファイヤー(火)に対してはウォーター(水)、ウィンドー(風)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。ウォーター(水)に対してはファイヤー(火)、ウィンドー(風)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。ウィンドー(風)に対してはファイヤー(火)、ウォーター(水)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。アース(土)に対してはファイヤー(火)、ウィンドー(風)、またはウォーター(水)が反対属性の関係にある。
【0052】
絵柄属性21aと特定属性23aとが異なるときは、絵柄属性21aと特定属性23aとは、反対属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性21aがファイヤー(火)であり、特定属性23aがウォーター(水)、ウィンドー(風)、またはアース(土)であるとき(つまり、絵柄属性21aと特定属性23aとが異なるとき)、絵柄属性21aと特定属性23aとは反対属性の関係にあることになる。
【0053】
同様に、4種類の絵柄属性21aおよびこれと同種類の特定属性23aに用いる4種類の属性間には、同属性を設定している。ファイヤー(火)とファイヤー(火)、ウォーター(水)とウォーター(水)、ウィンドー(風)とウィンドー(風)、アース(土)とアース(土)とは同属性の関係にある。
【0054】
絵柄属性21aと特定属性23aとが同じときは、絵柄属性21aと特定属性23aとは、同属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性21aがファイヤー(火)であり、特定属性23aがファイヤー(火)であるとき(つまり、絵柄属性21aと特定属性23aとが同じとき)、絵柄属性21aと特定属性23aとは同属性の関係にあることになる。
【0055】
絵柄表示手段20または特定属性表示手段23における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値21bを整数の50に設定している。
絵柄とその絵柄属性21aおよび属性固有値21bとの関係を(絵柄、絵柄属性21a、属性固有値21b)と表現すると、(ファイヤードラゴン絵柄、ファイヤー、50)、(ウォータードラゴン絵柄、ウォーター、50)、(ウィンドードラゴン絵柄、ウィンドー、50)、および(アースドラゴン絵柄、アース、50)である。スカ絵柄は大当り遊技に関係してこないので、絵柄属性21aおよび属性固有値21bを特に設定する必要はない。
【0056】
絵柄表示手段20における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0057】
また、絵柄表示手段20には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。なお、本実施例の音発生部における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。
また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0058】
遊技盤面11上に設けられた特定属性表示手段23は、選択絵柄20aを受けたとき所定種類数の絵柄属性21aを回動表示し、回動表示された絵柄属性21aの中から1つの絵柄属性21aを特定属性23aとして選択し、特定属性23aを表示するよう、絵柄表示手段20と属性評価値演算手段24とに接続されて成る。
【0059】
特定属性表示手段23は、7セグメントLEDや、映像や記号表示画面形成用の表示手段から構成されたものを基本型とする。電気的に動作制御するものであって、表示手段としては、CRT、EL(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶表示デバイス等が用いられている。実施例では液晶表示デバイスを用いている。
【0060】
本実施例では、図2に示すように、絵柄表示手段20と特定属性表示手段23とを共通の液晶表示デバイスを用いて実現しているが、特にこれに限定されるものではなく、各々別種の表示デバイス(表示手段)を用いてもよいし、また各々を別個に分離して設けてもよい。
【0061】
特定属性表示手段23に回動表示される絵柄としては、数字の0〜9、トランプ絵柄(例えば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。
【0062】
本実施例の特定属性表示手段23に回動表示される4種類(所定種類数)の絵柄属性21aは、ファイヤー(火)、ウォーター(水)、ウィンドー(風)、およびアース(土)である。
【0063】
同様に、特定属性表示手段23に選択的に表示される特定属性23aは、ファイヤー(火)、ウォーター(水)、ウィンドー(風)、およびアース(土)の4種類である。
【0064】
特定属性表示手段23における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0065】
また、特定属性表示手段23には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。なお、本実施例の音発生部における制御は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0066】
属性評価値演算手段24は、選択絵柄20aの絵柄属性21aと特定属性23aとを受けて絵柄属性21aと特定属性23aとを比較し、絵柄属性21aと特定属性23aとが同じとき選択絵柄20aの属性固有値20bを評価値20cに加算し、絵柄属性21aと特定属性23aとが異なるとき選択絵柄20aの属性固有値20bを評価値20cから減算するよう、絵柄表示手段20と特定属性表示手段23と遊技管理手段25とに接続されて成る。
【0067】
属性評価値演算手段24が絵柄属性21aと特定属性23aとの比較する初期化の過程で評価値20cは初期値に設定している。本実施例の初期値を整数100としている。
【0068】
遊技管理手段25は、評価値20cが所定範囲内であるときは評価値20cを保持して次回の前記遊技を進行し、評価値20cが所定範囲の下限値より小さくなったときは評価値20cに初期値を代入し大当りの遊技を進行し大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、評価値20cが所定範囲の上限値より大きくなったときは評価値20cに初期値を代入して次回の前記遊技を進行するよう、絵柄表示手段20と属性評価値演算手段24とに接続されて成る。
【0069】
本実施例では、所定範囲を0≦所定範囲≦100としている。具体的には、遊技管理手段25は、0≦評価値20c≦100(所定範囲内)であるときは評価値20cを保持して次回の前記遊技を進行し、評価値20c<0(=所定範囲の下限値)となったときは評価値20cに100(=初期値)を代入し大当りの遊技を進行し大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、評価値20c>100(=所定範囲の上限値)となったときは評価値20cに100(=初期値)を代入して次回の前記遊技を進行するよう、絵柄表示手段20と属性評価値演算手段24とに接続されて成る。
【0070】
次に作用を説明する。
【0071】
以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明する。図2は本発明の第一実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【0072】
本実施例における遊技機10は、遊技盤面11上の特定入賞口22への遊技玉12の入賞22aに応じて絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する。
【0073】
保留表示手段30は、入賞遊技(例えば、選択絵柄20a回動表示や特定属性23aの表示)の実行中に新たに入賞22aが発生したとき、実行されていない入賞遊技の実行権利数を所定回数範囲内で積算して表示する。本実施例では、図2に示すように、所定回数を4と設定し、保留表示手段30として4個のLEDを用いている。LEDの点灯個数によって積算された実行権利数を表示させている。積算された実行権利数は、入賞遊技を実行する度に減算される。また実行権利数の積算は4回までとし、これを越えてさらに発生した実行権利数は切り捨てられて積算されないものとしている。
【0074】
本実施例の特定入賞口22(チャッカー)は、遊技玉12をLEDを用いた光学的な検出手段を用いて検出している。
【0075】
特定入賞口22へ遊技玉12が入賞22aしたとき、絵柄表示手段20が、3つの表示枠毎に選択絵柄20aを表示させている。絵柄表示手段20に回動表示される絵柄としては、数字の0〜9、トランプ絵柄(例えば、ハート絵柄、スペード絵柄、ダイヤ絵柄、クラブ絵柄等)、果物絵柄、アニメキャラクタ絵柄等が使用できる。
【0076】
3つの表示枠でドラゴンが3つ揃うと、特定属性表示手段23における特定属性23aの回動表示が開始される。以降、ドラゴンの絵柄属性21aと特定属性23aとの組合せ(ドラゴンの絵柄属性21a、特定属性23a)によって遊技が進行される。
【0077】
本実施例では、所定種類数を絵柄として4種類のドラゴン絵柄、およびスカ絵柄を用いている。4種類のドラゴン絵柄は、ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄である。
【0078】
当然ながら、選択絵柄20aは4種類のドラゴン絵柄(ファイヤードラゴン絵柄、ウォータードラゴン絵柄、ウィンドードラゴン絵柄、およびアースドラゴン絵柄)、およびスカ絵柄となる。
【0079】
絵柄属性21aは、ファイヤー(火)、ウォーター(水)、ウィンドー(風)、およびアース(土)の4種類に設定している。
【0080】
4種類の絵柄属性21aに用いる4種類の属性間には反対属性が設定されている。ファイヤー(火)に対してはウォーター(水)、ウィンドー(風)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。
【0081】
具体的には、ウォーター(水)に対してはファイヤー(火)、ウィンドー(風)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。ウィンドー(風)に対してはファイヤー(火)、ウォーター(水)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。アース(土)に対してはファイヤー(火)、ウィンドー(風)、またはウォーター(水)が反対属性の関係にある。
【0082】
同様に、4種類の絵柄属性21a間には、同属性を設定している。ファイヤー(火)とファイヤー(火)、ウォーター(水)とウォーター(水)、ウィンドー(風)とウィンドー(風)、アース(土)とアース(土)とは同属性の関係にある。
【0083】
同時に、選択絵柄20aを回動表示するとともに、以下の[1]〜[2]に基づいて評価値20c(以降、ドラゴンの生命力と呼ぶ)20cを生成する。
【0084】
絵柄表示手段20における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値21bを整数の50に設定していが特にこれに限定されるものではない。
【0085】
[1] 選択絵柄20aと前回の選択絵柄20dとが異なるとき、選択絵柄20aの属性固有値20bを代入して評価値(ドラゴンの生命力)20cを生成する。つまり、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとが異なるときは、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとは、反対属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性21aがファイヤー(火)であり、前回の選択絵柄20dがウォーター(水)、ウィンドー(風)、またはアース(土)であるとき(つまり、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとが異なるとき)、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとは反対属性の関係にあることになる。このときは、選択絵柄20aの属性固有値20bを代入して評価値(ドラゴンの生命力)20cを生成する。
【0086】
[2] 選択絵柄20aと前回の選択絵柄20dとが同じとき、前回の評価値20eを代入して評価値(ドラゴンの生命力)20cを生成する。つまり、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとが同じときは、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとは、同属性の関係にあることになる。具体的には、絵柄属性21aがファイヤー(火)であり、前回の選択絵柄20dがファイヤー(火)であるとき(つまり、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとが同じとき)、絵柄属性21aと前回の選択絵柄20dとは同属性の関係にあることになる。
【0087】
これにより、大当りフィーバの発生しやすい遊技状態を所定の特定条件つまり、選択絵柄20aと前回の選択絵柄20dとの一致/不一致の判定条件下で発生する遊技を、通常の大当りフィーバ遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0088】
さらに、遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を絵柄表示手段20を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0089】
選択絵柄20aを受けたとき、特定属性表示手段23が、特定属性23aを回動表示する。本実施例の特定属性表示手段23に回動表示される4種類(所定種類数)の絵柄属性21aは、ファイヤー(火)、ウォーター(水)、ウィンドー(風)、およびアース(土)である。
【0090】
同様に、特定属性表示手段23に選択的に表示される特定属性23aは、ファイヤー(火)、ウォーター(水)、ウィンドー(風)、およびアース(土)の4種類である。
【0091】
4種類の絵柄属性21aおよびこれと同種類の特定属性23aに用いる4種類の属性間には反対属性を設定している。ファイヤー(火)に対してはウォーター(水)、ウィンドー(風)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。ウォーター(水)に対してはファイヤー(火)、ウィンドー(風)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。ウィンドー(風)に対してはファイヤー(火)、ウォーター(水)、またはアース(土)が反対属性の関係にある。アース(土)に対してはファイヤー(火)、ウィンドー(風)、またはウォーター(水)が反対属性の関係にある。
【0092】
絵柄属性21aと特定属性23aとが異なるときは、絵柄属性21aと特定属性23aとは、反対属性の関係にあることになる。
【0093】
同様に、4種類の絵柄属性21aおよびこれと同種類の特定属性23aに用いる4種類の属性間には、同属性を設定している。ファイヤー(火)とファイヤー(火)、ウォーター(水)とウォーター(水)、ウィンドー(風)とウィンドー(風)、アース(土)とアース(土)とは同属性の関係にある。
【0094】
絵柄属性21aと特定属性23aとが同じときは、絵柄属性21aと特定属性23aとは、同属性の関係にあることになる。
【0095】
絵柄表示手段20または特定属性表示手段23における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値21bを整数の50に設定している。
絵柄とその絵柄属性21aおよび属性固有値21bとの関係を(絵柄、絵柄属性21a、属性固有値21b)と表現すると、(ファイヤードラゴン絵柄、ファイヤー、50)、(ウォータードラゴン絵柄、ウォーター、50)、(ウィンドードラゴン絵柄、ウィンドー、50)、および(アースドラゴン絵柄、アース、50)である。スカ絵柄は大当り遊技に関係してこないので、絵柄属性21aおよび属性固有値21bを特に設定する必要はない。
【0096】
特定属性表示手段23における遊技を始める前の初期化の過程で属性固有値21bを整数の50に設定しているが特にこれに限定されるものではない。
【0097】
4種類のドラゴンの絵柄属性21aは各々属性固有値21bを有しており、属性評価値演算手段24が、絵柄表示手段20で選択された絵柄属性21aと特定属性表示手段23で選択された特定属性23aとを用いて、属性固有値20bに基づく評価値(ドラゴンの生命力)20cを算出することにより、遊技が進行される。
【0098】
選択絵柄20aの絵柄属性21aと特定属性23aとを受けて、属性評価値演算手段24が、絵柄属性21aと特定属性23aとを比較し、以下の[3]〜[4]の演算を実行することによって、評価値(ドラゴンの生命力)20cを算出する。
【0099】
[3] 絵柄属性21aと特定属性23aとが同じ(同属性)とき、選択絵柄20aの属性固有値20bを評価値(ドラゴンの生命力)20cに加算する。具体的には、絵柄属性21aがファイヤー(火)であり、特定属性23aがファイヤー(火)であるとき(つまり、絵柄属性21aと特定属性23aとが同じとき)、絵柄属性21aと特定属性23aとは同属性の関係にあることになるので、前記加算演算(所謂、ドラゴンの生命力アップ)が実行される。
【0100】
[4] 絵柄属性21aと特定属性23aとが異なるとき、選択絵柄20aの属性固有値20bを評価値(ドラゴンの生命力)20cから減算する。具体的には、絵柄属性21aがファイヤー(火)であり、特定属性23aがウォーター(水)、ウィンドー(風)、またはアース(土)であるとき(つまり、絵柄属性21aと特定属性23aとが異なるとき)、絵柄属性21aと特定属性23aとは反対属性の関係にあることになるので、前記減算演算(所謂、ドラゴンの生命力ダウン)が実行される。
【0101】
遊技管理手段25は、以下の[5]〜[7]に基づいて次回の遊技を進行する。
【0102】
[5] 評価値(ドラゴンの生命力)20cが0≦評価値20c≦100(所定範囲内)であるときは評価値(ドラゴンの生命力)20cを保持して次回の遊技を進行する。
【0103】
[6] 評価値(ドラゴンの生命力)20cが評価値20c<0(=所定範囲の下限値)となった(所謂、生命力のダウンによりドラゴンが死亡して、遊技者が勝利した=付与価値権利の発生)ときは、評価値(ドラゴンの生命力)20cに100(=初期値)を代入し、付与価値として大当りの遊技を進行し大当り遊技の終了を待って次回の遊技を進行する。
【0104】
[7] 評価値(ドラゴンの生命力)20cが評価値20c>100(=所定範囲の上限値)となった(所謂、生命力のアップによりドラゴンが強大になり、遊技者が負けた=入賞遊技の終了)ときは評価値(ドラゴンの生命力)20cに100(=初期値)を代入して次回の遊技を進行する。
【0105】
可変入賞口31は、大当り遊技の進行に応じて、所定時間(本実施例では、3秒程度)または所定回数(本実施例では、10回程度)だけ、開閉動作を繰り返して入賞遊技を実行する。
【0106】
可変入賞口31における遊技玉12の検出は、LEDを用いた光学的な検出手段を用いて実現している。
【0107】
これにより、大当りフィーバの発生しやすい遊技状態を所定の特定条件つまり、評価値20cと所定範囲との比較条件下で発生する遊技を、通常の大当りフィーバ遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0108】
さらに、遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を絵柄表示手段20を介して遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0109】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機およびこれを用いた遊技方法によれば、大当り(フィーバ)の発生しやすい遊技状態を所定の特定条件下で発生する遊技を、通常の大当り(フィーバ)遊技に加えることにより、遊技内容に継続性を持たせることが出来る、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0110】
さらに、該遊技内容の継続性により、大当り遊技に到達するまでの過程を遊技者側で認識出来るようになり、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図2】 本発明の一実施例に係る遊技機を示す正面図である。
【符号の説明】
10…遊技機
11…遊技盤面
12…遊技玉
20…絵柄表示手段
20a…選択絵柄
20b…選択絵柄の属性固有値
20c…評価値
20d…前回の選択絵柄
20e…前回の評価値
21a…絵柄属性
21b…属性固有値
22…特定入賞口
22a…遊技玉の入賞
23…特定属性表示手段
23a…特定属性
24…属性評価値演算手段
25…遊技管理手段

Claims (2)

  1. 遊技盤面上の特定入賞口への遊技玉の入賞に応じて、絵柄合せ遊技を実行し、絵柄の組合せに対する賞出判定結果に基づいて、遊技を進行する遊技機において、
    前記遊技盤面上に設けられ、前記特定入賞口へ入賞に応じて絵柄属性と属性固有値とを各々有する所定種類数の絵柄を選択的に回動表示し該回動表示された所定種類数の絵柄の中から1つの前記絵柄を選択絵柄として選択して該選択絵柄を表示するとともに、該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが異なるときは該選択絵柄の前記属性固有値を代入して評価値を生成し該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが同じときは前回の評価値を代入して評価値を生成する絵柄表示手段と、
    前記遊技盤面上に設けられ、前記選択絵柄を受けたとき前記所定種類数の絵柄属性を回動表示し、該回動表示された絵柄属性の中から1つの前記絵柄属性を特定属性として選択し、該特定属性を表示する特定属性表示手段と、
    前記選択絵柄の前記絵柄属性と前記特定属性とを受けて該絵柄属性と該特定属性とを比較し、該絵柄属性と該特定属性とが同じとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値に加算し、該絵柄属性と該特定属性とが異なるとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値から減算する属性評価値演算手段と、
    前記評価値が所定範囲内であるときは該評価値を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値に初期値を代入し大当りの前記遊技を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する遊技管理手段と、
    を備えて成ることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特定入賞口へ遊技玉が入賞したとき、前記絵柄表示手段が、前記選択絵柄を回動表示するとともに、該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが異なるときは該選択絵柄の前記属性固有値を代入して前記評価値を生成し該選択絵柄と前回の前記選択絵柄とが同じときは前回の評価値を代入して前記評価値を生成し、
    前記選択絵柄を受けたとき、前記特定属性表示手段が、前記特定属性を回動表示し、
    前記選択絵柄の前記絵柄属性と前記特定属性とを受けて、前記属性評価値演算手段が、該絵柄属性と該特定属性とを比較し、該絵柄属性と該特定属性とが同じとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値に加算し、また該絵柄属性と該特定属性とが異なるとき該選択絵柄の前記属性固有値を前記評価値から減算し、
    前記遊技管理手段が、前記評価値が所定範囲内であるときは該評価値を保持して次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の下限値より小さくなったときは該評価値に初期値を代入し大当りの前記遊技を進行し該大当り遊技の終了を待って次回の前記遊技を進行し、前記評価値が前記所定範囲の上限値より大きくなったときは該評価値に前記初期値を代入して次回の前記遊技を進行する、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機の遊技方法。
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