JP2704850B2 - パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法 - Google Patents
パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法Info
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Description
打出して遊技球の入賞を競うパチンコ遊技機であって、
特に、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表
示手段を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入賞に
よって可変表示手段を作動させてパチンコ遊技を競う第
一種パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法に関す
る。
れを用いた遊技方法としては、例えば、次のようなパチ
ンコ遊技機がある。すなわち、機本体の正面側に遊技盤
面が立設されており、この遊技盤面の略中央部に、当該
パチンコ遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高め
るために通常一種類の役物手段が装着されていた。該役
物手段は、パチンコ遊技機における入賞確率を変化させ
得る最も大掛かりな仕掛から成る役物から構成されてお
り、装着される役物手段の種類によって、第一種パチン
コ遊技機(所謂、フィーバーモノ)、第二種パチンコ遊
技機(所謂、ハネモノ)、第三種(所謂、ケンリモ
ノ)、第四種パチンコ遊技機(所謂、一発モノ)に分類
されている。
ッカー)と可・変表示手段(所謂、ディジタル)とを備
えて成り、特定入賞口(チャッカー)に遊技球が入賞す
ると可変表示手段に図柄がスクロール表示され、該可変
表示手段に表示された図柄が特定の組み合わせと一致し
たとき、可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確率
(入賞確率)で入賞パチンコ遊技が行える第一種パチン
コ遊技機はフィーバ機(フィーバーモノ)と呼ばれてい
る。
機)においては、可変表示手段における特定の組み合わ
せの発生確率は機に内蔵されたプログラム(通常はRO
Mに記録されている)によって発生された乱数に基づい
て決定されており、遊技者が直接にプログラムを改竄し
たり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの発生
確率に介入することは出来ない。
技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示手
段を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに集約さ
れていた。
わせゲームの過程が画一的であり、遊技者を視覚的に発
憤させることが難しく、食傷傾向があった。
うな従来のフィーバ機(第一種パチンコ遊技機)および
これを用いたパチンコ遊技方法では、可変表示手段にお
いて遊技者が介入できるパチンコ遊技内容上での技量と
しては、いかに効率良く可変表示手段を稼働させ乱数発
生の回数を増やすかだけであった。
柄合わせゲームの過程が画一的であり、遊技者を視覚的
に発憤させることが難しく、食傷傾向があったため、遊
技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題
点があった。
最初の2つの表示欄に停止表示された図柄が同一(つま
り、リーチ状態)でないと、その段階で実行中の図柄合
わせゲームは大当り遊技に到達する可能性がなくなり、
遊技者のゲームに対する興味が失墜されるため、遊技全
般をじて遊技性が低く、また迫力および面白みにかける
という問題点があった。
題点に着目してなされたもので、大当り遊技に到達する
までの図柄合わせゲームの過程において、可変表示手段
の各表示図柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作
させ、さらにアタリまたはハズレの乱数抽選に応じたア
タリゲームまたはハズレゲームを実行するとともに任意
の2つの表示欄に停止表示されている図柄が一致した場
合に当該一致図柄以外の図柄を残りの一つの表示欄に表
示するリーチアクションを実行することによって、パチ
ンコ遊技機を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発
憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および
面白みがあるパチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方
法を提供することを目的としている。
めの本発明の要旨とするところは、以下の1項に存す
る。
段を備え、遊技球(12)の入賞(16a)に応じて可
変表示手段(17)での図柄合わせゲーム(14)を実
行し特定の図柄(13)の組合せが得られた場合に付与
価値を与えるパチンコ遊技機において、第一表示欄(1
7b)、第二表示欄(17c)および第三表示欄(17
d)を有し、当該表示欄(17b,17c,17d)毎
に所定種類の図柄(13)を乱数抽選して表示する可変
表示手段(17)と、前記可変表示手段(17)の表示
欄(17b,17c,17d)に各々表示された図柄
(13)のうち、任意の2つの前記表示欄(17b,1
7c,17d)に停止表示されている図柄(13)が一
致した場合に、当該一致図柄(13)以外の図柄(1
3)を残りの一つの前記表示欄(17b,17c,17
d)に表示するリーチアクション(23)を実行する遊
技管理手段(20)とを備えて成り前記可変表示手段
(17)の表示欄(17b,17c,17d)に各々表
示される図柄(13)は、前記表示欄(17b,17
c,17d)毎に所定の順番で停止表示される所定種類
の表示図柄(13a)と、当該各表示図柄(13a)が
停止表示されるまでの過程で、所定の順番で連続して表
示させることによって、前記各表示図柄(13a)自体
を各々アニメーション表示動作(24)させるための複
数の中間図柄(13b)とから成ることを特徴とするパ
チンコ遊技機(10)。
これを用いたパチンコ遊技方法は、遊技球(12)の入
賞(16a)に応じて可変表示手段(17)での図柄合
わせゲーム(14)を実行し特定の図柄(13)の組合
せが得られた場合に付与価値を与える。
(17b,17c,17d)を有し、当該表示欄(17
b,17c,17d)毎に所定種類の前記表示図柄(1
3a)を所定の順番で表示するとき、当該表示図柄(1
3a)に続く前記複数の中間図柄(13b)を表示する
ことにより、前記図柄(13)のアニメーション表示動
作(24)を実行する。
図柄合わせゲーム(14)の過程において、可変表示手
段(17)の各表示絵柄(13a)の図柄表示を各々ア
ニメーション表示動作(24)させることによって、パ
チンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発
憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および
面白みがあるパチンコ遊技機(10)およびこれを用い
た遊技方法を実現できる。
b、17c、17d)に各々表示された図柄(13)の
うち、任意の2つの前記表示欄(17b、17c、17
d)に停止表示されている図柄(13)が一致した場合
に、当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を残りの
一つの前記表示欄(17b、17c、17d)に表示す
ることによってリーチアクション(23)を実行するこ
とができる。
では、所定種類の表示図柄(13a)が停止表示される
までの過程で、中間図柄(13b)を所定の順番で連続
して表示させることによって、各表示図柄(13a)自
体の図柄(13)を各々アニメーション表示動作(2
4)させることができる。ここでアニメーション表示動
作(24)とは、一の表示欄にて異なる種類の表示図柄
(13a)が次々に表示されるのではなく、表示図柄
(13a)があたかも連続した一定の動きをするような
表示動作である。
図柄合わせゲーム(14)の過程において、アタリまた
はハズレの乱数抽選に応じたアタリゲームまたはハズレ
ゲームを実行して任意の2つの表示欄(17b、17
c、17d)に停止表示されている図柄(13)が一致
した場合に当該一致図柄(13)以外の図柄(13)を
残りの一つの表示欄(17b、17c、17d)に停止
表示するリーチアクション(23)を実行することによ
って、パチンコ遊技を変化の富むものとし、遊技者を視
覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫
力および面白みがあるパチンコ遊技機(10)およびこ
れを用いた遊技方法を実現できる。
する。図1は本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の
機能ブロック図であり、図2は本発明の一実施例に係る
パチンコ遊技機の正面図である。
示すように、入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、
遊技球12の入賞16aに応じて可変表示手段17での
図柄合わせゲーム14を実行し特定の図柄13の組合せ
が得られた場合に付与価値を与えるものであって、特定
入賞口手段16と可変表示手段17と可変入賞口手段1
8と通常入賞口18aとVゾーン18bと保留表示手段
19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲーム
の遊技管理手段22とを装置して成る。
手段17と可変入賞口手段18と通常入賞口18aとV
ゾーン18bと保留表示手段19とアタリゲームの遊技
管理手段21とハズレゲームの遊技管理手段22とは、
マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータを用
いて制御を実現している。また、マイクロプロセッサー
は、システムバスに接続されている。
ける図柄13およびリーチアクション23、ハズレゲー
ムの図柄合わせゲーム14における図柄13およびリー
チアクション23、アニメーション表示動作24におけ
る表示図柄13aおよび中間図柄13b、遊技球12の
入賞16a、図柄合わせゲーム実行中の特定入賞口手段
への新たな入賞16b、アタリ入賞情報16c、ハズレ
入賞情報16d、保留権回数情報19a、大当り遊技行
使権利情報20a等のデータの伝送は、コンピュータの
システムバスを介して実行される。またイーサネットバ
ス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バス
またはセントロニクスバス等のバス構造を用いたとき
は、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデ
ータの伝送が実行される。
表示手段19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズ
レゲームの遊技管理手段22とには、パチンコ遊技の進
行に必要なパチンコ遊技プログラムが装置されいる。
セッサーとシステムバスを介して接続されたRAM、R
OM、磁気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体に
よって実現している。
ッサーが実行可能なソフトウェアにより実現している。
パチンコ遊技プログラムは記録媒体に保存されており、
マイクロプロセッサーのコマンドによって読み出された
り、変更されたりできるものである。
図2に示すように、その機本体の正面側に、遊技盤面1
1が形成されている。
が、多数のパチンコ遊技釘やチャッカー、電動チューリ
ップ、役物、及びアウト口等が多数装置されていてもよ
い。
遊技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技
盤面11の表面側は保護ガラスで覆われている。
れた入賞遊技球を整列せた状態で流下させるシュート部
材が配設されている。かかるシュート部材の下流端には
遊技球計数機が取付けられていてもよい。
0の正面側の下半部には、パチンコ遊技に供す遊技球1
2を入れる前皿と、該前皿からオーバーフローした遊技
球12を受入れる下皿とが、上下に設けられている。ま
た、パチンコ遊技機10の正面側の右下端には、遊技盤
面11上に遊技球12を打出すためのハンドルが設けら
れている。該ハンドルは、その操作によりパチンコ遊技
機10の下方内部に設けられた遊技球発射装置から遊技
球12を打ち出すように設定されている。
よび所定の順番で連続して表示させることによって当該
各表示図柄13aを各々アニメーション表示動作24さ
せるための複数の中間図柄13bとから成る。
に、パチンコ遊技盤面11上に設けられ、遊技球12の
入賞16aに応じてアタリまたはハズレの乱数抽選を行
い、当該抽選結果に基づいてアタリ入賞情報16cまた
はハズレ入賞情報16dを生成するよう、保留表示手段
19とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲーム
の遊技管理手段22とに接続されて成る。本実施例で
は、特定入賞口手段16として稼働チャッカーを用いて
いる。
の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手
段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリッ
クスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化に
よる電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電
率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本
実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少な
いLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
ー)には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例
の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音楽
・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせる
ものである。
球12の検出の手段は、前記マイクロプロセッサーをベ
ースとしたコンピュータ制御によって実現している。ま
た、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接続
されている。
遊技盤面11の中央付近に設けられ、図柄合わせゲーム
14の実行中に新たに入賞16bが発生したとき特定入
賞口手段16(稼動チャッカー)が生成したアタリ入賞
情報16cまたはハズレ入賞情報16dに応じて未実行
の図柄合わせゲーム14の行使権利数である保留権回数
情報19aを記憶するとともに、実行した当該行使権利
数を当該保留権回数情報19aから減算して記憶および
表示するよう、特定入賞口手段16(稼動チャッカー)
とアタリゲームの遊技管理手段21とハズレゲームの遊
技管理手段22とに接続されて成る。
14の行使権利数(つまり、保留権利数)を表示ランプ
(保留ランプ)によって実現している。未実行の図柄合
わせゲーム14の行使権利数は4つまで保留可能なもの
とし、図2に示すように、可変表示手段17の上部に当
該表示ランプ(保留ランプ)を所定個数(本実施例で
は、4つ)配設している。図2においては、4つある表
示ランプの内3個が、保留権回数情報19a(このとき
の、保留権利数は3つ)に基づいて点灯状態(●)に成
っている様子を示してある。なお、消灯状態は(○)で
示している。
熱電燈、ネオン管、CRT,EL(エレクトロ・ルミネ
ッセンス)デバイス、液晶デバイス、エレクトロ・クロ
ミックデバイス、プラズマデバイス等を用いて実現でき
る。
プロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって
実現している。保留権回数情報19aの伝送は、コンピ
ュータに接続されてなるシステムバスを介して実行され
る。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS23
2Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス等の
バス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プ
ロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
表示手段17の表示欄17b、17c、17dに各々表
示された図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b、
17c、17dに停止表示されている図柄13が一致し
た場合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一
つの表示欄17b、17c、17dに表示するリーチア
クション23を実行するものであって、アタリ入賞情報
16cまたはアタリ入賞情報16cに基づく保留権回数
情報19aを受けた場合に各表示欄17b、17c、1
7d中の図柄13を同時にアニメーション表示動作24
させるとともに、当該アニメーション表示動作24の結
果、第一表示欄17b、第二表示欄17c、および第三
表示欄17dに同一の表示図柄13aが表示されたとき
に大当り遊技行使権利情報20aを生成し、また可変表
示手段17の表示欄17b、17c、17dに各々表示
された図柄13のうち任意の2つの表示欄17b、17
c、17dに停止表示されている図柄13が一致したと
きにときに当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一
つの表示欄17b、17c、17dに表示するりーチア
クション23の進行管理を実行するよう、特定入賞口手
段16(稼動チャッカー)と可変表示手段17と可変入
賞口手段18と保留表示手段19とに接続されて成る。
表示手段17の表示欄17b、17c、17dに各々表
示された図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b、
17c、17dに停止表示されている図柄13が一致し
た場合に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一
つの表示欄17b、17c、17dに表示するリーチア
クション23を実行するものであって、ハズレ入賞情報
16dまたはハズレ入賞情報16dに基づく前記保留権
回数情報19aを受けた場合に、前記各表示欄17b、
17c、17d中の図柄13を同時に前記アニメーショ
ン表示動作24させ当該アニメーション表示動作24の
結果所定時間の経過毎に前記第一表示欄17b、前記第
二表示欄17cの順で図柄13を表示させるとともに、
前記第一表示欄17bおよび前記第二表示欄17cの停
止表示された図柄13が一致したときは前記第三表示欄
17dにおけるリーチアクション23を行って当該リー
チアクション23に基づく図柄13を表示させ、また前
記第一表示欄17bおよび前記第二表示欄17cの停止
表示された図柄13が不一致のときは所定時間の経過後
に前記第三表示欄17dの図柄13を表示させさらに当
該第三表示欄17dに表示された図柄13と第一表示欄
17bもしくは第二表示欄17cに停止表示された図柄
13の内何れとが一致したときには当該不一致の図柄1
3が表示されている前記表示欄17b、17c、17d
で再び前記リーチアクション23を行って図柄13の表
示の進行管理を実行するよう、特定入賞口手段16(稼
動チャッカー)と可変表示手段17と保留表示手段19
とに接続されて成る。
遊技盤面11の中央付近に設けられ、第一表示欄17
b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dを有し、
当該表示欄17b、17c、17d毎に所定種類の図柄
13を乱数抽選して表示するものであって、アタリゲー
ムの進行もしくはハズレゲームの進行に応じてまたは保
留権回数情報19aに応じて所定種類の図柄13を表示
欄17b、17c、17d毎に所定の表示欄順序に従っ
てアニメーション表示動作24またはリーチアクション
23を行って、図柄13の表示を行うよう、アタリゲー
ムの遊技管理手段21とハズレゲームの遊技管理手段2
2とに接続されてなる。
二表示欄17cおよび第三表示欄17dとしては、7セ
グメントLEDや、液晶表示デバイス(LCD)、EL
(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、またはブラ
ウン管(CRT)を使用することができる。液晶表示ユ
ニット(LCD)またはブラウン管(CRT)における
表示画面はドットマトリックス構成であって、表示画面
を形成する表示ドットをON(つまり、点灯)、または
OFF(つまり、消灯)させることによって表示画面上
に所望の図柄13を表示することができるものである。
図2に示すように、本実施例では、液晶画面式の可変表
示手段17を遊技盤面11に向かって中央付近に設けて
いる。
しては、遊技者側で視覚的に認識できる程度の動画(例
えば、単純な反復動作によって構成されたアニメ)と
し、アニメキャラクタ図柄、風景図柄、漫画図柄や写真
等を複数種類用意して、遊技状況に応じて使い分けるよ
うにしている。
5インチの可変表示手段17(液晶表示ユニット(LC
D))に表示することを考慮して3つの表示欄17b,
17c,17dを有し表示図柄13aが認識しやすいも
のであれば特に規制は無い。
接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物に
入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピ
ーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
に、パチンコ遊技盤面11の下部付近に設けられ、通常
入賞口18aとVゾーン18bとを備えて成り、大当り
遊技行使権利情報20aを受けたとき、Vゾーン18b
が開放状態となって当該通常入賞口18aまたは当該V
ゾーン18bへの遊技球12の入賞16aを促し、当該
入賞16aに応じた付与価値を与えるものであって、通
常入賞口18aへの入賞球数とVゾーン18bへの入賞
球数との合計球数が前記所定球数以上となったときにま
たはVゾーン18bを開放し前記所定時間が経過したと
きに当該Vゾーン18bを閉鎖し、さらに当該Vゾーン
18bの閉鎖以前に前記所定球数以上の遊技球12がV
ゾーン18bに入賞16aしさらにVゾーン18bの開
放回数が所定回数以下の場合に当該前記Vゾーン18b
を再び開放状態にするよう、アタリゲームの遊技管理手
段21に接続されて成る。本実施例では、通常入賞口1
8aおよびVゾーン18bとしてチャッカーを用いてい
る。
段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホ
ール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセ
ンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電
気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変
化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例
では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないLE
Dを用いた光学的な検出手段を用いている。
が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物
に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、ス
ピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
球12の検出の手段は、マイクロプロセッサーをベース
としたコンピュータ制御によって実現している。また、
該マイクロプロセッサーは、システムバス接続されてい
る。
合わせゲーム14は、図3のフローチャートに従って進
行される。以下に図柄合わせゲーム14の動作を説明す
る。
表示し、特定入賞口手段16(稼動チャッカー)へ遊技
球12が入賞16aするまで継続表示する。
ャッカー)に入賞16aした後(ステップS1)、特定
入賞口手段16が、遊技球12の入賞16aに応じて、
アタリまたはハズレの乱数抽選を行い(ステップS
2)、その結果を用いて可変表示手段17(液晶表示ユ
ニット(LCD))内で図柄合わせゲーム14(ハズレ
ゲームまたはアタリゲーム)を実行する(ステップS8
またはステップS10)。
ャッカー)に入賞16aした時点で、既に可変表示手段
17(液晶表示ユニット(LCD))内で図柄合わせゲ
ーム14を実行中又は保留権回数(保留権回数情報19
a)が存在する場合(ステップS9のYES)、該入賞
16bによって得られた未実行の図柄合わせゲーム14
の行使権利数はその抽選結果と共に保留表示手段19の
メモリー内に保存するとともに、保留表示ランプ19b
にその旨を表示する(ステップS3→ステップS4→ス
テップS6)。
存出来る保留権回数(保留権回数情報19a)の上限を
4つとし、既に最大数(=4)の保留権回数(保留権回
数情報19a)が保存されていた場合には、入賞16b
によって得られた最大保留権回数(保留権回数情報19
a)以上の保留権は破棄され(ステップS4→ステップ
S5)、ゲーム内容にはなんら影響を及ぼさないものと
する(ステップS3→ステップS4→ステップS5)。
9a)は可変表示手段17(液晶表示ユニット(LC
D))において実行中の1単位の図柄合わせゲーム14
が終了した後メモリー内に保存された順に実行するもの
とする(ステップS9→ステップS7→ステップS8→
ステップS9、ステップS9→ステップS7→ステップ
S10→ステップS9)。
保存された保留権回数(保留権回数情報19a)がない
場合(ステップS9のNO)は、更に特定入賞口手段1
6(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aするま
で該ゲームにより最終的に得られた情報(図柄13の組
合わせ)を表示し続けるものとする。
16(稼動チャッカー)への入賞16aが無ければ、起
動後のデモ画面を表示し、これを特定入賞口手段16
(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aするまで
継続表示するものとする。
ズレゲームは、3つの表示欄17b、17c、17dに
おいて、各図柄13を稼動させ、停止表示された表示図
柄13aに応じて、リーチアクション23を実行するこ
とができる。
段16(稼動チャッカー)へ遊技球12が入賞16aし
た時点で確定しており、ハズレゲームを実行することに
よって、その抽選結果を遊技者に視覚的に認識させるこ
とが可能となる。
手段22が、ハズレ入賞情報16dまたはハズレ入賞情
報16dに基づく保留権回数情報19aを受けた場合
に、実行される。
レ入賞情報16dまたはハズレ入賞情報16dに基づく
保留権回数情報19aを受けた場合に、各表示欄17
b、17c、17d中の図柄13を同時にアニメーショ
ン表示動作24させ当該アニメーション表示動作24の
結果所定時間の経過毎に第一表示欄17b、第二表示欄
17cの順で図柄13を表示させるとともに、第一表示
欄17bおよび第二表示欄17cの停止表示された図柄
13が一致したときは第三表示欄17dにおけるリーチ
アクション23を行って当該リーチアクション23に基
づく図柄13を表示させ、また第一表示欄17bおよび
第二表示欄17cの停止表示された図柄13が不一致の
ときは所定時間の経過後に第三表示欄17dの図柄13
を表示させさらに当該第三表示欄17dに表示された図
柄13と第一表示欄17bもしくは第二表示欄17cに
表示された図柄13の内何れとが一致したときには当該
不一致の図柄13が表示されている表示欄17b、17
c、17dで再びリーチアクション23を行って図柄1
3の表示の進行管理を実行する。
表示欄17b,17c,17d毎に所定種類(本実施例
の表示図柄13aは、13種類)の表示図柄13aを所
定の順番((a)→(b)→(c)→(d)→…(e)
→…→(a)→(b)→…)で表示するとき当該表示図
柄13aに続く複数の中間図柄13bを表示することに
より、図柄13のアニメーション表示動作24を実行す
る。
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させることによって、パチンコ遊技を変化の富む
ものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができる、
遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパチンコ遊
技機10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
レゲームは、図4のフローチャートに従って具体的に説
明する。
かに3つの表示欄17b,17c,17dにおいて、表
示図柄13aを同時に稼動(アニメーション表示動作2
4)させる(ステップS8−1)。
柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数によって選
択される)(ステップS8−2)。
柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数によって選
択される)(ステップS8−3)。
停止表示された図柄13が一致したとき(ステップS8
−4のYES)は、第三表示欄17dにおいてリーチア
クション23を行い(ステップS8−4→ステップS8
−5→ステップS8−6)、表示図柄13aを確定させ
る。表示図柄13は乱数によって選択する。
aと第二表示欄17cの表示図柄13aとが一致した場
合は、強制的に別の表示図柄13aを第三表示欄17d
に表示することになる。
17の表示欄17b、17c、17dに各々表示された
図柄13のうち、任意の2つの表示欄17b、17c、
17dに停止表示されている図柄13が一致した場合
に、当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b、17c、17dに表示することである。例
えば、図6に示すように、可変表示手段17の第一表示
欄17bと第二表示欄17cに各々停止表示された図柄
13(表示図柄13a)が一致した場合に、当該一致図
柄13以外の図柄13(表示図柄13a)を第三表示欄
17dに表示することである。
図柄合わせゲーム14の過程において、アタリまたはハ
ズレの乱数抽選に応じたアタリゲームまたはハズレゲー
ムを実行して任意の2つの表示欄17b、17c、17
dに停止表示されている図柄13が一致した場合に当該
一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表示欄17
b、17c、17dに表示するリーチアクション23を
実行することによって、パチンコ遊技を変化の富むもの
とし、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技
性が高く、また迫力および面白みがあるパチンコ遊技機
10およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
定された図柄13が一致のものでなかったならば(ステ
ップS8−4のNO)、所定時間の経過後第三表示欄1
7dの図柄13を確定させる(表示図柄13aは乱数に
よって選択される)(ステップS8−4→ステップS8
−7)。
(表示図柄13a)と第一表示欄17bもしくは第二表
示欄17cの確定された図柄13(表示図柄13a)の
内何れかが一致のものであった場合(ステップS8−8
のYES)は、異なった図柄13(表示図柄13a)が
確定されている表示欄17b,17c,17dを再び稼
動させてリーチアクション23を行い(ステップS8−
8→ステップS8−9→ステップS8−5)、図柄13
(表示図柄13a)を確定させる。表示図柄13aは乱
数によって選択される。但し残り2つの表示欄17b,
17c,17dと一致のものが選択された場合(ステッ
プS8−8のYES)は、強制的に別の図柄13を表示
する(ステップS8−8→ステップS8−9→ステップ
S8−5)。
柄13(表示図柄13a)が完全に表示された時点で1
単位のハズレゲームの終了とし、図3のステップS9へ
戻る。
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させるとともに、ハズレの乱数抽選に応じたハズ
レゲームを実行して任意の2つの表示欄17b、17
c、17dに停止表示されている図柄13が一致した場
合に当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b、17c、17dに表示するリーチアクショ
ン23を実行することによって、パチンコ遊技を変化の
富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができ
る、遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパチン
コ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
け各図柄13を稼動させ与えられた情報によってアタリ
またはハズレの結果を得るものである、但しアタリまた
はハズレの判定は特定入賞口手段16(稼動チャッカ
ー)へ遊技球12が入賞16aした時点で確定しており
その抽選結果を遊技者に視覚的に認識させるためにゲー
ムは実行される。
リ入賞情報16cまたはアタリ入賞情報16cに基づく
保留権回数情報19aを受けた場合に、各表示欄17
b、17c、17d中の図柄13を同時にアニメーショ
ン表示動作24させるとともに、当該アニメーション表
示動作24の結果第一表示欄17b、第二表示欄17
c、および第三表示欄17dに同一の表示図柄13aが
表示されたときに大当り遊技行使権利情報20aを生成
し、また当該アニメーション表示動作24の結果可変表
示手段17の表示欄17b、17c、17dに各々表示
された図柄13のうち任意の2つの表示欄17b、17
c、17dに停止表示されている図柄13が一致したと
きに当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b、17c、17dに表示するリーチアクショ
ン23の進行管理を実行する。
図柄合わせゲーム14の過程において、可変表示手段1
7の各表示絵柄の図柄表示を各々アニメーション表示動
作24させるとともに、アタリの乱数抽選に応じたアタ
リゲームを実行して任意の2つの表示欄17b、17
c、17dに停止表示されている図柄13が一致した場
合に当該一致図柄13以外の図柄13を残りの一つの表
示欄17b、17c、17dに表示するリーチアクショ
ン23を実行することによって、パチンコ遊技を変化の
富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させることができ
る、遊技性が高く、また迫力および面白みがあるパチン
コ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を実現でき
る。
リゲームを、図5のフローチャートに従って具体的に説
明する。
かに3つの表示欄17b,17c,17d中表示図柄1
3aを同時に稼動(アニメーション表示動作24)させ
る(ステップS10−1)。
cの内の何れかを表示(アタリゲームパターンは乱数に
よって選択される)(ステップS10−1)。
の表示図柄13aをアタリ図柄とする選択)表示し、第
二表示欄17cにアタリ図柄(乱数によって選択)を表
示し、第三表示欄17dにリーチアクション23の後に
アタリ図柄(乱数によって選択)を表示する
によって選択)を表示し、第二表示欄17cにハズレ図
柄(アタリ図柄以外の表示図柄13a、乱数によって選
択)を表示、第三表示欄17dにアタリ図柄(乱数によ
って選択)を表示、第二表示欄17c再稼動リーチアク
ション23後に、第二表示欄17cにアタリ図柄(乱数
によって選択)を表示する。
によって選択)を表示し、第二表示欄17cにアタリ図
柄(乱数によって選択)を表示し、第三表示欄17dに
アタリ図柄(乱数によって選択)を表示、第一表示欄1
7b再稼動リーチアクション23後にアタリ図柄(乱数
によって選択)を表示する。
入賞口手段18(アタッカー)を開放する(ステップS
10−2)。
常入賞口18aへの入賞16aとVゾーン18bへの入
賞16aが合わせて10球以上となる(ステップS10
−3のYES)、もしくは可変入賞口手段18(アタッ
カー)の開放後30秒が経過する(ステップS10−3
のNO→ステップS10−4)、この内何れかの条件が
満たされた段階で可変入賞口手段18(アタッカー)を
閉鎖する(ステップS10−5)。これを可変入賞口手
段18(アタッカー)における1単位開放とし、その開
始時実行回数をメモリー内に保存する。
つ以上の遊技球12がVゾーン18bに入賞16aしに
その実行回数が16回に満たない場合(ステップS10
−6のYES→ステップS10−7のNO)には、再び
1単位開放を実行する(ステップS10−7のNO→ス
テップS10−2)。
も遊技球12がVゾーン18bに入賞16aしなかった
場合(ステップS10−6のNO)、もしくはその実行
回数が16回に達した場合(ステップS10−7のYE
S)はアタリゲームを終了とし図3のステップS9に戻
る。
を用いて説明する。表示画面構成は液晶表示ユニット
(LCD)に表示する3つの表示欄17b,17c,1
7dの表示図柄13aが認識しやすいように、本実施例
では可変表示手段17として4〜5インチの液晶表示ユ
ニット(LCD)を用いている。例えば、図6(a)ま
たは図6(b)のような表示画面構成が考えられる。
技機10に近く区切られた枠内に図柄13を表示する。
せ、全体を1つの場面に見立て図柄13を表示する。
を図7を用いて説明する。本実施例では、表示欄17
b,17c,17d中に表示される表示図柄13aのパ
ターン数を10とし、各表示図柄13a間に複数(本実
施例では、図7(b)および(c)の2枚)の中間図柄
13bを設けることにより、表示図柄13aがアニメー
ション表示動作24を実行する。
を招かぬよう類似したものを使用せずその違いが認識し
やすいものとしている。
ション表示動作24を下記の進行に沿って行い、表示図
柄13aパターン1〜10が所定の行程に基づいて繰り
返し表示されるものとする。
柄13bを表示→表示図柄13aパターン2を表示→表
示図柄13aパターン2を表示→…→表示図柄13aパ
ターン10を表示→中間図柄13bを表示(複数)→表
示図柄13aパターン1を表示→中間図柄13bを表示
(複数)→表示図柄13aパターン2を表示→中間図柄
13bを表示(複数)→… 本実施例では、3つの表示欄17b,17c,17dに
表示される表示図柄13aは全て同じアニメーション表
示動作24パターンのものとしているが、共通性が遊技
者に認識できる範囲で色違いやキャラクターを描き分け
ることなどによって差異を持たせてもよい。
モ画面、リーチアクション23の画面において、特殊表
示を行っている。以下に特殊表示動作を説明する。
示する。タイトル等が同時に表示される。
に表示される。表示図柄13aのアタリゲームパターン
を表示後にアタリゲームであることを表示し、1単位開
放の開始であることを表示するとともに開放の実行回数
を表示して認識させ、1単位開放の実行中に可変入賞口
手段18(アタッカー)内に設けられたVゾーン18b
へ入賞16aした場合その旨を表示し、さらにアタリゲ
ームが終了したことを表示する。
常の図柄稼動とは変化を持たせリーチであることを遊技
者に認識させると共に演出によってリーチであることを
盛り上げるものとしている。
に認識させるにとどまらず演出を加え遊技者の興味を引
き立てるものとしている。又、1単位開放中のデモ画面
はその実行回数によって変化するものが望ましい。
技方法における表示動作のフローチャートである。以下
に表示の画面行程を説明する。
画面を表示する(ステップS1)。
賞後、ゲーム画像を表示、稼動させる(ステップS
2)。
は、アタリゲームパターンに沿った稼動を行い、アタリ
ゲームの確定後アタリゲームデモを進行させる(ステッ
プS3のYES→ステップS4→ステップS5)。
ズレゲームパターンに沿った稼動を行い(ステップS3
のNO)、その間リーチ状態が発生した場合にはリーチ
アクション23を挿入する(ステップS6→ステップS
7のYES→ステップS8)。
終了後ゲーム実行権利がメモリーに保存していた場合
(ステップS9のYES)、再びゲーム画像を稼動させ
れる(ステップS9のYES→ステップS3)。
は、前ゲームにより得られた図柄13の組合わせを起動
図柄とするものとする。
終了後ゲーム実行権利がメモリーに保存されていなかっ
た場合(ステップS9のNO)、前ゲームにより得られ
た図柄13の組合わせを継続して表示する(ステップS
9→ステップS10)。
ー)入賞後ゲーム画像を稼動させる。なお、現在表示さ
れている図柄13の組合わせを(前ゲームにより得られ
た図柄13の組合わせ)起動図柄とする(ステップS1
0)。
(稼動チャッカー)への入賞16aが果たされなかった
場合(ステップS11のYES)には、デモ画面として
起動後に表示される図柄13と一致した図柄13を表示
し(ステップS12)、再び特定入賞口手段16(稼動
チャッカー)入賞後ゲーム画像を表示、稼動させる(ス
テップS12→ステップS3)。なお、デモ画面が表示
される前に表示されていた図柄13の組合わせを(つま
り、前ゲームにより得られた図柄13の組合わせ)起動
図柄とする。
チンコ遊技機10およびこれを用いた遊技方法によれ
ば、大当り遊技に到達するまでの図柄合わせゲーム14
の過程において、可変表示手段17の各表示絵柄の図柄
表示を各々アニメーション表示動作24させるととも
に、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じたアタリゲー
ムまたはハズレゲームを実行して任意の2つの表示欄1
7b、17c、17dに停止表示されている図柄13が
一致した場合に当該一致図柄13以外の図柄13を残り
の一つの表示欄17b、17c、17dに表示するリー
チアクション23を実行することによって、パチンコ遊
技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させる
ことができる、遊技性が高く、また迫力および面白みが
あるパチンコ遊技機10およびこれを用いた遊技方法を
実現できる。
れを用いた遊技方法によれば、大当り遊技に到達するま
での図柄合わせゲームの過程において、可変表示手段の
各表示図柄の図柄表示を各々アニメーション表示動作さ
せるとともに、アタリまたはハズレの乱数抽選に応じた
アタリゲームまたはハズレゲームを実行して任意の2つ
の表示欄に停止表示されている図柄が一致した場合に当
該一致図柄以外の図柄を残りの一つの表示欄に表示する
リーチアクションを実行することによって、パチンコ遊
技を変化の富むものとし、遊技者を視覚的に発憤させる
ことができる、遊技性が高く、また迫力および面白みが
あるパチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現
できる。
ブロック図である。
図である。
ローチャートである。
けるハズレゲームフローチャートである。
けるアタリゲームのフローチャートである。
画面構成である。
けるアニメーション表示動作を説明した図である。
ける表示動作のフローチャートである。
新たな入賞 16c…アタリ入賞情報 16d…ハズレ入賞情報 17…可変表示手段 17b…第一表示欄 17c…第二表示欄 17d…第三表示欄 18…可変入賞口手段 18a…通常入賞口 18b…Vゾーン 19…保留表示手段 19a…保留権回数情報 20…遊技管理手段 20a…大当り遊技行使権利情報 21…アタリゲームの遊技管理手段 22…ハズレゲームの遊技管理手段 23…リーチアクション 24…アニメーション表示動作
Claims (1)
- 【請求項1】入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、
遊技球の入賞に応じて可変表示手段での図柄合わせゲー
ムを実行し、特定の図柄の組合せが得られた場合に付与
価値を与えるパチンコ遊技機において、 第一表示欄、第二表示欄および第三表示欄を有し、当該
表示欄毎に所定種類の図柄を乱数抽選して表示する可変
表示手段と、 前記可変表示手段の表示欄に各々表示された図柄のう
ち、任意の2つの前記表示欄に停止表示されている図柄
が一致した場合に、当該一致図柄以外の図柄を残りの一
つの前記表示欄に表示するリーチアクションを実行する
遊技管理手段とを備えて成り、 前記可変表示手段の表示欄に各々表示される図柄は、前
記表示欄毎に所定の順番で停止表示される所定種類の表
示図柄と、当該各表示図柄が停止表示されるまでの過程
で、所定の順番で連続して表示させることによって、前
記各表示図柄自体を各々アニメーション表示動作させる
ための複数の中間図柄とから成ることを特徴とするパチ
ンコ遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6304756A JP2704850B2 (ja) | 1994-12-08 | 1994-12-08 | パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP6304756A JP2704850B2 (ja) | 1994-12-08 | 1994-12-08 | パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9098863A Division JP2873951B2 (ja) | 1997-04-16 | 1997-04-16 | パチンコ遊技機及びこれを用いた遊技方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH08155106A JPH08155106A (ja) | 1996-06-18 |
JP2704850B2 true JP2704850B2 (ja) | 1998-01-26 |
Family
ID=17936855
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP6304756A Expired - Lifetime JP2704850B2 (ja) | 1994-12-08 | 1994-12-08 | パチンコ遊技機およびこれを用いた遊技方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
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Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5383002B2 (ja) * | 2007-03-27 | 2014-01-08 | 株式会社平和 | 遊技機 |
JP4965309B2 (ja) * | 2007-03-28 | 2012-07-04 | 株式会社平和 | 遊技機 |
Family Cites Families (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0761378B2 (ja) * | 1990-03-05 | 1995-07-05 | 株式会社三洋物産 | パチンコ機 |
-
1994
- 1994-12-08 JP JP6304756A patent/JP2704850B2/ja not_active Expired - Lifetime
Also Published As
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JPH08155106A (ja) | 1996-06-18 |
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