JP3676406B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、遊技盤面上に遊技玉を打出して遊技玉の入賞を競う遊技機であって、特に、入賞確率を変化させ得る役物手段としての可変表示手段を遊技盤面に備えて成り、特定入賞口への入賞によって可変表示手段を作動させて遊技を競う第一種遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、次のような遊技機がある。すなわち、機本体の正面側に遊技盤面が立設されており、この遊技盤面の略中央部に、当該遊技機の種類を定めるとともに、遊技性を高めるために通常一種類の役物手段が装着されていた。該役物手段は、遊技機における入賞確率を変化させ得る最も大がかりな仕掛から成る役物から構成されており、装着される役物手段の種類によって、第一種遊技機(所謂、フィーバーモノ)、**第一種遊技機(所謂、ハネモノ)、第三種(所謂、ケンリモノ)、第四第一種遊技機(所謂、一発モノ)に分類されている。
【0003】
特に、役物手段が特定入賞口(所謂、チャッカー)と可変表示手段(所謂、ディジタル)とを備えて成り、特定入賞口(チャッカー)に遊技玉が入賞すると可変表示手段に絵柄が回動表示され、該可変表示手段に表示された絵柄が特定の組み合わせと一致したとき、可変入賞口が作動し通常より相対的に高い確率(入賞確率)で入賞遊技が行える第一種遊技機はフィーバ機(フィーバーモノ)と呼ばれている。
【0004】
第一種遊技機(所謂、フィーバ機)においては、可変表示手段における特定の組み合わせの発生確率は機に内蔵されたプログラム(通常はROMに記録されている)によって発生された乱数に基づいて決定されており、遊技者が直接にプログラムを改竄したり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの発生確率に介入することは出来ない。
【0005】
その結果、遊技者が介入できる遊技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示手段を稼働させ、乱数発生の回数を増やすかだけに集約されていた。
【0006】
また、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程が画一的であり、遊技者を視覚的に発憤させることが難しく、食傷傾向があった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のフィーバ機(第一種遊技機)およびこれを用いた遊技方法では、可変表示手段における特定の組み合わせの発生確率は機に内蔵されたプログラムによって発生された乱数に基づいて決定されており、遊技者が直接プログラムを改竄したり乱数発生を制御したりして特定の組み合わせの発生確率に介入することは出来ない。
【0008】
このため、可変表示手段において遊技者が介入できる遊技内容上での技量としては、いかに効率良く可変表示手段を稼働させ乱数発生の回数を増やすかだけであり、また大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程が画一的であり、遊技者を視覚的に発憤させることが難しく、食傷傾向があったため、遊技性が低く、また迫力および面白みに欠けるという問題点があった。
【0009】
本発明は、このような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機を提供することを目的としている。
【0010】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための要旨とするところは、
入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、遊技玉(12)の入賞(16a)に応じて絵柄合わせ遊技を競う遊技機において、
遊技盤面(11)上に設けられ、遊技玉(12)の入賞(16a)によって前記役物手段を作動させるための特定入賞情報(16c)を生成する特定入賞口手段(16)と、
遊技盤面(11)上に設けられ、前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定入賞口手段(16)への入賞(16b)が発生したとき、未実行の前記絵柄合わせ遊技の行使権利数である保留回数情報(19a)を記憶するとともに、実行した当該行使権利数を当該保留回数情報(19a)から減算して記憶および表示する保留表示手段(19)と、
遊技盤面(11)上に設けられ、第一表示欄(17b)、第二表示欄(17c)および第三表示欄(17d)を備え、第一絵柄(13a)と第二絵柄(13b)とを用いた絵柄合わせ遊技である第一種絵柄合わせ遊技(20a)、第二種絵柄合わせ遊技(20b)、または第三種絵柄合わせ遊技(20c)の実行命令に応じて、当該第一絵柄(13a)と当該第二絵柄(13b)との回動表示を前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(17c)および前記第三表示欄(17d)において各々実行するとともに、選択された絵柄(13)に基づいて第一表示欄絵柄情報(17e)、第二表示欄絵柄情報(17f)、第三表示欄絵柄情報(17g)を各々生成する可変表示手段(17)と、
前記可変表示手段(17)に対して前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)、前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)、または前記第三種絵柄合わせ遊技(20c)の実行命令を与えるとともに、前記第一表示欄絵柄情報(17e)、前記第二表示欄絵柄情報(17f)、および前記第三表示欄絵柄情報(17g)に基づいて、第一表示欄(17b)、第二表示欄(17c)および第三表示欄(17d)に第二絵柄(13b)が選択された場合に付与価値命令(20d)を生成する遊技管理手段(20)と、
遊技盤面(11)上に設けられ、前記付与価値命令(20d)に応じて所定時間だけ開閉動作を繰り返す可変入賞手段(18)と、
を備えて成り、
前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)においては前記第一絵柄(13a)の選択確率P1{1}と前記第二絵柄(13b)の選択確率P1{2}が等しく、前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)においては前記第二絵柄(13b)の選択確率P2{2}は前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)における前記第二絵柄(13b)の選択確率P1{2}よりも小さく、前記第三種絵柄合わせ遊技(20c)においては前記第二絵柄(13b)の選択確率P3{2}は前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)における前記第二絵柄(13b)の選択確率P2{2}よりも小さく、
前記遊技管理手段(20)は、
最初に、前記第一表示欄(17b)に前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)の実行命令を与えるとともに、当該遊技の結果に基づく前記第一表示欄絵柄情報(17e)を受け取り、
続いて、前記第二表示欄(17c)に前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第二表示欄絵柄情報(17f)を受け取るとともに、当該遊技の結果第二表示欄(17c)に前記第二絵柄(13b)が選択され直前の前記第一表示欄(17b)での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄(13a)が選択されていた場合、当該第一表示欄(17b)に第二種絵柄合わせ遊技(20b)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく第一表示欄絵柄情報(17e)を受け取り、
続いて、前記第三表示欄(17d)に前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第三表示欄絵柄情報(17g)を受け取るとともに、当該遊技の結果当該第三表示欄(17d)に前記第二絵柄(13b)が選択され直前の前記第二表示欄(17c)での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄(13a)が選択されていた場合、当該第二表示欄(17c)に前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第二表示欄絵柄情報(17f)を受け取るとともに、当該遊技の結果前記第二絵柄(13b)が選択され直前の前記第一表示欄(17b)での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄(13a)が選択されていたときには当該第一表示欄(17b)に前記第三種絵柄合わせ遊技(20c)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第一表示欄絵柄情報(17e)を受け取り、
最後に、前記第一表示欄絵柄情報(17e)、前記第二表示欄絵柄情報(17f)、および前記第三表示欄絵柄情報(17g)に基づいて、前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(17c)および前記第三表示欄(17d)に前記第二絵柄(13b)が選択された場合に前記付与価値命令(20d)を生成する、
ことを特徴とする遊技機(10)、に存する。
【0011】
【作用】
本発明における遊技機(10)は、入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、遊技玉(12)の入賞(16a)に応じて絵柄合わせ遊技を競う。
【0012】
遊技玉(12)が入賞(16a)することによって、遊技盤面(11)上に設けられた特定入賞口手段(16)が、前記役物手段を作動させるための特定入賞情報(16c)を生成する。
【0013】
遊技盤面(11)上に設けられた保留表示手段(19)は、前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定入賞口手段(16)への入賞(16b)が発生したとき、未実行の前記絵柄合わせ遊技の行使権利数である保留回数情報(19a)を記憶するとともに、実行した当該行使権利数を当該保留回数情報(19a)から減算して記憶および表示する。
【0014】
第一表示欄(17b)、第二表示欄(17c)および第三表示欄(17d)を備えて成る可変表示手段(17)は、第一絵柄(13a)と第二絵柄(13b)とを用いた絵柄合わせ遊技である第一種絵柄合わせ遊技(20a)、第二種絵柄合わせ遊技(20b)、または第三種絵柄合わせ遊技(20c)の実行命令に応じて、当該第一絵柄(13a)と当該第二絵柄(13b)との回動表示を前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(17c)および前記第三表示欄(17d)において各々実行するとともに、選択された絵柄(13)に基づいて第一表示欄絵柄情報(17e)、第二表示欄絵柄情報(17f)、第三表示欄絵柄情報(17g)を各々生成する。
【0015】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段(17)の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)を実現できる。
【0016】
遊技管理手段(20)は、前記可変表示手段(17)に対して前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)、前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)、または前記第三種絵柄合わせ遊技(20c)の実行命令を与えるとともに、前記第一表示欄絵柄情報(17e)、前記第二表示欄絵柄情報(17f)、および前記第三表示欄絵柄情報(17g)に基づいて、第一表示欄(17b)、第二表示欄(17c)および第三表示欄(17d)に第二絵柄(13b)が選択された場合に付与価値命令(20d)を生成する。
【0017】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段(17)の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)を実現できる。
【0018】
前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)においては、前記第一絵柄(13a)の選択確率P1{1}と前記第二絵柄(13b)の選択確率P1{2}が等しいものとする。
【0019】
前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)においては、前記第二絵柄(13b)の選択確率P2{2}は、前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)における前記第二絵柄(13b)の選択確率P1{2}よりも小さいものとする。
【0020】
前記第三種絵柄合わせ遊技(20c)においては、前記第二絵柄(13b)の選択確率P3{2}は、前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)における前記第二絵柄(13b)の選択確率P2{2}よりも小さいものとする。
【0021】
遊技盤面(11)上に設けられた可変入賞手段(18)は、前記付与価値命令(20d)に応じて所定時間だけ開閉動作を繰り返す。
【0022】
以下遊技管理手段(20)の遊技動作[1]〜遊技動作[4]をさらに詳しく説明する。
【0023】
遊技動作[1] 遊技管理手段(20)は、前記第一表示欄(17b)に前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)の実行命令を与える。続いて、遊技管理手段(20)は、当該遊技の結果に基づく前記第一表示欄絵柄情報(17e)を受け取る。
【0024】
遊技動作[2] 遊技管理手段(20)は、前記第二表示欄(17c)に前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第二表示欄絵柄情報(17f)を受け取る。
【0025】
さらに、遊技管理手段(20)は、当該遊技の結果第二表示欄(17c)に前記第二絵柄(13b)が選択され直前の前記第一表示欄(17b)での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄(13a)が選択されていた場合は、当該第一表示欄(17b)に第二種絵柄合わせ遊技(20b)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく第一表示欄絵柄情報(17e)を受け取る。
【0026】
遊技動作[3] 遊技管理手段(20)は、前記第三表示欄(17d)に前記第一種絵柄合わせ遊技(20a)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第三表示欄絵柄情報(17g)を受け取る。
【0027】
続いて、遊技管理手段(20)は、当該遊技の結果当該第三表示欄(17d)に前記第二絵柄(13b)が選択され直前の前記第二表示欄(17c)での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄(13a)が選択されていた場合は、当該第二表示欄(17c)に前記第二種絵柄合わせ遊技(20b)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第二表示欄絵柄情報(17f)を受け取る。
【0028】
さらに、遊技管理手段(20)は、当該遊技の結果前記第二絵柄(13b)が選択され直前の前記第一表示欄(17b)での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄(13a)が選択されていたときには当該第一表示欄(17b)に前記第三種絵柄合わせ遊技(20c)の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第一表示欄絵柄情報(17e)を受け取る。
【0029】
遊技動作[4] 最後に、遊技管理手段(20)は、以上によって生成された前記第一表示欄絵柄情報(17e)、前記第二表示欄絵柄情報(17f)、および前記第三表示欄絵柄情報(17g)に基づいて、前記第一表示欄(17b)、前記第二表示欄(17c)および前記第三表示欄(17d)に前記第二絵柄(13b)が選択された場合に、前記付与価値命令(20d)を生成する。
【0030】
以上説明したように、本発明における遊技機(10)によれば、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段(17)の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機(10)を実現できる。
【0031】
【実施例】
以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明する。図1は本発明の一実施例に係る遊技機10の機能ブロック図であり、図2は本発明の一実施例に係る遊技機10の正面図であり,図4は本発明の一実施例に係る遊技機10の遊技の様子を説明する図である。
【0032】
本実施例の遊技機10は、図1に示すように、入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、遊技玉12の入賞16aに応じて絵柄合わせ遊技を競うものであって、特定入賞口手段16と保留表示手段19と可変表示手段17と可変入賞手段18と遊技管理手段20とを装置して成る。
【0033】
本実施例の特定入賞口手段16と可変入賞手段18と保留表示手段19と可変表示手段17と遊技管理手段20とは、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータを用いて制御を実現している。また、マイクロプロセッサーは、システムバス接続されている。
【0034】
絵柄13、第一絵柄13a、第二絵柄13b、遊技玉の入賞16a、絵柄合わせ遊技実行中の特定入賞口手段への入賞16b、特定入賞情報16c、第一表示欄絵柄情報17e、第二表示欄絵柄情報17f、第三表示欄絵柄情報17g、保留回数情報19a、第一種絵柄合わせ遊技20a、第二種絵柄合わせ遊技20b、第三種絵柄合わせ遊技20c、付与価値命令20d、等のデータの伝送は、コンピュータのシステムバスを介して実行される。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス等のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0035】
また、本実施例の保留表示手段19と可変表示手段17とには、前記遊技の進行に必要な遊技プログラムが装置されいる。
【0036】
該遊技プログラムは、前記マイクロプロセッサーとシステムバスを介して接続されたRAM、ROM、磁気記録媒体、磁気光学記録媒体等の記録媒体によって実現している。
【0037】
前記遊技プログラムは前記マイクロプロセッサーが実行可能なソフトウェアにより実現している。前記遊技プログラムは該記録媒体に保存されており、前記マイクロプロセッサーのコマンドによって読み出されたり、変更されたりできるものである。
【0038】
また、本実施例の遊技機10は、図2に示すように、その機本体の正面側に、遊技盤面11が形成されている。
【0039】
遊技盤面11の適所には、図示省略したが、多数の遊技釘やチャッカー、電動チューリップ、Vゾーン、アタッカー、クルーン等の役物、及びアウト口等が多数装置されていいてもよい。
【0040】
更に、遊技盤面11内またはその周辺には遊技性を高めるための電飾が施されている。なお、遊技盤面11の表面側は保護ガラスで覆われている。
【0041】
遊技盤面11の裏側には、役物から取込まれた入賞遊技玉を整列せた状態で流下させるシュート部材が配設されている。かかるシュート部材の下流端には遊技玉計数機が取付けられていてもよい。
【0042】
図2は省略してあるが、遊技機10の正面側の下半部には、遊技に供す遊技玉12を入れる前皿と、該前皿からオーバーフローした遊技玉12を受入れる下皿とが、上下に設けられている。また、遊技機10の正面側の右下端には、遊技盤面11上に遊技玉12を打出すためのハンドルが設けられている。該ハンドルは、その操作により遊技機10の下方内部に設けられた遊技玉発射装置から遊技玉12を打ち出すように設定されている。
【0043】
特定入賞口手段16は、図2に示すように、遊技盤面11上に設けられ、遊技玉12の入賞16aによって役物手段を作動させるための特定入賞情報16cを生成するよう、保留表示手段19と遊技管理手段20とに接続されて成る。本実施例では、特定入賞口手段16としてチャッカーを用いている。
【0044】
チャッカーにおける遊技玉12の検出の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0045】
また、特定入賞口手段16には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0046】
なお、本実施例のチャッカーにおける遊技玉12の検出の手段は、前記マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接続されている。
【0047】
保留表示手段19は、図2に示すように、遊技盤面11の中央付近に設けられ、絵柄合わせ遊技の実行中に新たに特定入賞口手段16への入賞16bが発生したとき、未実行の絵柄合わせ遊技の行使権利数である保留回数情報19aを記憶するとともに、実行した当該行使権利数を当該保留回数情報19aから減算して記憶および表示するよう、特定入賞口手段16と遊技管理手段20とに接続されて成る。
【0048】
本実施例では、未実行の絵柄合わせ遊技の行使権利数(つまり、保留権利数)を表示ランプ(保留ランプ)によって実現している。未実行の絵柄合わせ遊技の行使権利数は4つまで保留可能なものとし、図2に示すように、可変表示手段17の上部に当該表示ランプ(保留ランプ)を所定個数(本実施例では、4つ)配設している。図2においては、4つある表示ランプの内3個が、保留回数情報19a(このときの、保留権利数は3つ)に基づいて点灯状態(●)に成っている様子を示してある。なお、消灯状態は(○)で示している。
【0049】
該表示ランプ(保留ランプ)は、LED、白熱電燈、ネオン管、CRT,EL(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、液晶デバイス、エレクトロ・クロミックデバイス、プラズマデバイス等を用いて実現できる。
【0050】
本実施例の保留表示手段19は、マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。保留回数情報19aの伝送は、コンピュータに接続されてなるシステムバスを介して実行される。またイーサネットバス、GP−IBバス、RS232Cバス、S100バスまたはセントロニクスバス等のバス構造を用いたときは、各々に該当する所定の通信プロトコルに準拠してデータの伝送が実行される。
【0051】
可変表示手段17は、図2に示すように、遊技盤面11の中央付近に設けられ、第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dを備えて成る。さらに、第一絵柄13aと第二絵柄13bとを用いた絵柄合わせ遊技である第一種絵柄合わせ遊技20a、第二種絵柄合わせ遊技20b、または第三種絵柄合わせ遊技20cの実行命令に応じて、当該第一絵柄13aと当該第二絵柄13bとの回動表示(スクロール表示)を第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dにおいて各々実行するとともに、選択された絵柄13に基づいて第一表示欄絵柄情報17e、第二表示欄絵柄情報17f、第三表示欄絵柄情報17gを各々生成するよう、遊技管理手段20に接続されて成る。
【0052】
本実施例の可変表示手段17は、図4に示すように、第一絵柄13a(つまり、生存を意味する絵柄13)と第二絵柄13b(つまり、死亡を意味する絵柄13)とを当該表示欄毎に所定の表示欄順序(本実施例では、第一表示欄17b→第二表示欄17c→第三表示欄17dの順序)に従って回動表示(スクロール表示)させるものである。
【0053】
本実施例の可変表示手段17の第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dとしては、7セグメントLEDや、液晶表示デバイス(LCD)、EL(エレクトロ・ルミネッセンス)デバイス、またはブラウン管(CRT)を使用することができる。
【0054】
液晶表示ユニット(LCD)またはブラウン管(CRT)における表示画面はドットマトリックス構成であって、表示画面を形成する表示ドットをON(つまり、点灯)、またはOFF(つまり、消灯)させることによって表示画面上に所望の絵柄13を表示することができるものであり、所定の入賞を果たすとデジタル画面が作動し、絵柄13等が3つ揃って表示されると入賞確率を一時的に高める(所謂、大当り遊技を実行できる)ように構成されたものである。図2に示すように、本実施例では、液晶画面式の可変表示手段17を遊技盤面11に向かって中央付近に設けている。
【0055】
本実施例では、所定の入賞(例えば、第二絵柄13b(死亡絵柄)が3つ揃う)が達成されたとき、大当り(フィーバ)遊技を実行可能としている。また、大当り遊技に続いてさらに大当り遊技が出る連続フィーバ(所謂、連チャン)も実行可能としている。
【0056】
なお、可変表示手段17に表示される絵柄13としては、数字絵柄、アニメキャラクタ絵柄、風景絵柄、漫画絵柄や写真等を複数種類用意して、遊技状況に応じて使い分けるようにして、視覚的に遊技性(ゲーム性)をさらに高めるようにしてもよい。また、絵柄を遊技状況に応じて遊戯中に随時変更して、視覚的に遊技性(ゲーム性)をさらに高めるようにしてもよい。さらに、遊技者側で視覚的に認識できる程度の動画(例えば、単純な反復動作によって構成されたアニメ)とし、可変表示手段17の稼働中も絵柄13(動画)が動くようにして、視覚的に遊技性(ゲーム性)をさらに高めるようにしてもよい。
【0057】
また、可変表示手段17には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0058】
遊技管理手段20は、可変表示手段17に対して第一種絵柄合わせ遊技20a、第二種絵柄合わせ遊技20b、または第三種絵柄合わせ遊技20cの実行命令を与えるとともに、第一表示欄絵柄情報17e、第二表示欄絵柄情報17f、および第三表示欄絵柄情報17gに基づいて、第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dに第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択された場合に付与価値命令20dを生成するよう、特定入賞口手段16と保留表示手段19と可変表示手段17と可変入賞手段18とに接続されて成る。
【0059】
第一種絵柄合わせ遊技20aにおいては、第一絵柄13a(生存絵柄)の選択確率P1{1}と第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}が等しく設定している。
【0060】
第二種絵柄合わせ遊技20bにおいては、第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}は第一種絵柄合わせ遊技20aにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}よりも小さく設定している。
【0061】
第三種絵柄合わせ遊技20cにおいては、第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P3{2}は第二種絵柄合わせ遊技20bにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}よりも小さく設定している。
【0062】
可変入賞手段18は、図2に示すように、遊技盤面11の下部付近に設けられ、遊技盤面11上に設けられ、3つの表示欄(則ち、第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17d)に表示された絵柄13の組み合わせが特定の組み合わせ17aになった(例えば、第二絵柄13b(死亡絵柄)が3つ揃った)ときに生成される付与価値命令20dに応じて、所定時間だけ開閉動作を繰り返すよう、遊技管理手段20に接続されて成る。本実施例では、可変入賞手段18としてチャッカーを用いている。
【0063】
チャッカーにおける遊技玉12の検出の手段は、LEDや光電管等を用いた光学的な検出手段、ホール素子等を用いた磁気的な検出手段、マトリックスセンサやタッチセンサ等を用いた電気抵抗の変化による電気的な検出手段、またはコンデンサを用いた誘電率の変化を検出する検出手段等を用いて実現できる。本実施例では、外乱ノイズに強く、小形で消費電力の少ないLEDを用いた光学的な検出手段を用いている。
【0064】
また、可変入賞手段18には、音発生部が接続されていてもよい。本実施例の音発生部は、役物に入賞したとき、各々に合った音楽・音声を発して、スピーカーを介して遊技者に聞かせるものである。
【0065】
なお、本実施例のチャッカーにおける遊技玉12の検出の手段は、前記マイクロプロセッサーをベースとしたコンピュータ制御によって実現している。また、該マイクロプロセッサーは、前記システムバス接続されている。
【0066】
次に作用を説明する。
図3は本発明の一実施例に係る遊技方法のフローチャートであり、図4は本発明の一実施例に係る遊技機の遊技の様子を説明する図である。
【0067】
本実施例における遊技機10は、入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、遊技玉12の入賞16aに応じて絵柄合わせ遊技を競う(ステップS1〜ステップS14)。
【0068】
遊技玉12が入賞16aすることによって、遊技盤面11上に設けられた特定入賞口手段16が、役物手段を作動させるための特定入賞情報16cを生成する(ステップS1)。
【0069】
遊技盤面11上に設けられた保留表示手段19は、絵柄合わせ遊技の実行中に新たに特定入賞口手段16への入賞16bが発生したとき(ステップS1)、未実行の絵柄合わせ遊技の行使権利数である保留回数情報19aを記憶するとともに、実行した当該行使権利数を当該保留回数情報19aから減算して記憶および表示する(ステップS1〜ステップS2)。
【0070】
さらに、保留表示手段19は、実行した当該行使権利数を当該保留回数情報19aから減算して記憶および表示する(ステップS1)。例えば、未実行の絵柄合わせ遊技の行使権利数が3(つまり、保留回数情報19a=3)のときは、図2に示すように、3つの保留ランプが、点灯状態(●)に成る。
【0071】
この状態で、1つの保留遊技を実行すると、当該実行した行使権利数(=1)を当該保留回数情報19a(=3)から減算(3−1=2)して、記憶(つまり、保留回数情報19a=2)および表示する(つまり、右側の1つの保留ランプが消灯状態(○)となって、保留ランプの点灯状態は2つに成る)。
【0072】
第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dを備えて成る可変表示手段17は、第一絵柄13a(生存絵柄)と第二絵柄13b(死亡絵柄)とを用いた絵柄合わせ遊技である第一種絵柄合わせ遊技20a(ステップS2〜ステップS3、ステップS4〜ステップS6、ステップS8〜ステップS10)、第二種絵柄合わせ遊技20b(ステップS7、ステップS11)、または第三種絵柄合わせ遊技20c(ステップS11)の実行命令に応じて、当該第一絵柄13a(生存絵柄)と当該第二絵柄13b(死亡絵柄)との回動表示(スクロール表示)を第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dにおいて各々実行する。
【0073】
その結果、選択された絵柄13(つまり、第一絵柄13a(生存絵柄)または第二絵柄13b(死亡絵柄))に基づいて第一表示欄絵柄情報17e、第二表示欄絵柄情報17f、第三表示欄絵柄情報17gを各々生成する(ステップS2〜ステップS3、ステップS4からステップS6、ステップS8〜ステップS10)。
【0074】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段17の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10を実現できる。
【0075】
遊技管理手段20は、可変表示手段17に対して第一種絵柄合わせ遊技20a(ステップS2〜ステップS3、ステップS4〜ステップS6、ステップS8〜ステップS10)、第二種絵柄合わせ遊技20b(ステップS7、ステップS11)、または第三種絵柄合わせ遊技20c(ステップS11)の実行命令を与えるとともに、第一表示欄絵柄情報17e、第二表示欄絵柄情報17f、および第三表示欄絵柄情報17gに基づいて、第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dに第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択された場合に(ステップS5、ステップS9、ステップS12)、付与価値命令20dを生成する(ステップS13)。
【0076】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段17の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10を実現できる。
【0077】
第一種絵柄合わせ遊技20aにおいては、第一絵柄13a(生存絵柄)の選択確率P1{1}と第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}が等しいものとする。
【0078】
第二種絵柄合わせ遊技20bにおいては、第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}は、第一種絵柄合わせ遊技20aにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}よりも小さいものとする。
【0079】
第三種絵柄合わせ遊技20cにおいては、第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P3{2}は、第二種絵柄合わせ遊技20bにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}よりも小さいものとする。
【0080】
遊技盤面11上に設けられた可変入賞手段18は、付与価値命令20dに応じて所定時間だけ開閉動作を繰り返す(ステップS13)。
【0081】
以下遊技管理手段20の遊技動作[1]〜遊技動作[4]をさらに詳しく説明する。(図3のフローチャート参照)
絵柄合わせ遊技においては、図4(a)に示すような絵柄13に初期設定されている。遊技玉12が特定入賞口手段16に入賞16aすることによって、絵柄合わせ遊技が開始される。
【0082】
遊技動作[1] 遊技管理手段20は、第一表示欄17bに第一種絵柄合わせ遊技20aの実行命令を与える(ステップS2)。続いて、遊技管理手段20は、当該遊技の結果に基づく第一表示欄絵柄情報17eを受け取る(ステップS3)。第一表示欄17bには、選択確率P1{1}で第一絵柄13a(生存絵柄)が選択表示され、選択確率P1{2}(=1−P1{1})で第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択表示される。図4(b)には、第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択表示された場面例を示した。
【0083】
遊技動作[2] 遊技管理手段20は、第二表示欄17cに第一種絵柄合わせ遊技20aの実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく第二表示欄絵柄情報17fを受け取る(ステップS4〜ステップS7)。
【0084】
第二表示欄17cには、選択確率P2{1}で第一絵柄13a(生存絵柄)が選択表示され、選択確率P2{2}(=1−P2{1})で第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択表示される。第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}は、第一種絵柄合わせ遊技20aにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}よりも小さいものとする。
【0085】
さらに、遊技管理手段20は、当該遊技の結果(ステップS5)、第二表示欄17cに第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択され、直前の第一表示欄17bでの絵柄合わせ遊技において第一絵柄13a(生存絵柄)が選択されていた場合(図4(c)参照)(ステップS5→ステップS7)は、当該第一表示欄17bに第二種絵柄合わせ遊技20bの実行命令を与えて、当該遊技の結果に基づく第一表示欄絵柄情報17eを受け取る(ステップS7)。
【0086】
第一表示欄17bにおいて第二種絵柄合わせ遊技20bが実行された場合、第二絵柄13b(死亡絵柄)はP2{2}の選択確率で選択表示され、第一絵柄13a(生存絵柄)はP2{1}(=1−P2{2})の選択確率で選択表示される。選択確率P2{2}は、第一種絵柄合わせ遊技20aにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}よりも小さいものとする。
【0087】
つまり、直前の第一表示欄17bでの絵柄合わせ遊技において第一絵柄13a(生存絵柄)が選択されていた場合(図4(c)参照)でも、第一表示欄17bで第二種絵柄合わせ遊技20bの結果、P2{2}の選択確率で第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択される場面が発生できる(図4(d)参照)。
【0088】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段17の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0089】
遊技動作[3] 遊技管理手段20は、第三表示欄17dに第一種絵柄合わせ遊技20aの実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく第三表示欄絵柄情報17gを受け取る(ステップS9ステップS12)。
【0090】
第三表示欄17dには、選択確率P3{1}で第一絵柄13a(生存絵柄)が選択表示され、選択確率P3{2}(=1−P3{1})で第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択表示される。
【0091】
続いて、遊技管理手段20は、当該遊技の結果当該第三表示欄17dに第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択され、直前の第二表示欄17cでの絵柄合わせ遊技において第一絵柄13a(生存絵柄)が選択されていた場合(ステップS9→ステップS11)(図4(e)参照)は、当該第二表示欄17cに第二種絵柄合わせ遊技20bの実行命令を与えて(ステップS11)、当該遊技の結果に基づく第二表示欄絵柄情報17fを受け取る(ステップS9→ステップS11→ステップS12)。
【0092】
第二表示欄17cにおいて第二種絵柄合わせ遊技20bが実行された場合、第二絵柄13b(死亡絵柄)はP2{2}の選択確率で選択表示され、第一絵柄13a(生存絵柄)はP2{1}(=1−P2{2})の選択確率で選択表示される。第二種絵柄合わせ遊技20bにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}は、第一種絵柄合わせ遊技20aにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P1{2}よりも小さいものとする。
【0093】
つまり、直前の第二表示欄17cでの絵柄合わせ遊技において第一絵柄13a(生存絵柄)が選択されていた場合(図4(e)参照)でも、第二表示欄17cで第三種絵柄合わせ遊技20cの結果、P3{2}の選択確率で第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択される場面が発生できる(図4(e−2)、図4(e−3)参照)。
【0094】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段17の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0095】
さらに、遊技管理手段20は、当該遊技の結果第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択され、直前の第一表示欄17bでの絵柄合わせ遊技において第一絵柄13a(生存絵柄)が選択されていたとき(ステップS9→ステップS11)には(図4(c)参照)、当該第一表示欄17bに第三種絵柄合わせ遊技20cの実行命令を与えて、当該遊技の結果に基づく第一表示欄絵柄情報17eを受け取る(ステップS9→ステップS11→ステップS12)。
【0096】
第一表示欄17bにおいて第三種絵柄合わせ遊技20cが実行された場合、第二絵柄13b(死亡絵柄)はP3{2}の選択確率で選択表示され、第一絵柄13a(生存絵柄)はP3{1}(=1−P3{2})の選択確率で選択表示される。第三種絵柄合わせ遊技20cにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P3{2}は、第二種絵柄合わせ遊技20bにおける第二絵柄13b(死亡絵柄)の選択確率P2{2}よりも小さいものとする。
【0097】
つまり、直前の第一表示欄17bでの絵柄合わせ遊技において第一絵柄13a(生存絵柄)が選択されていた場合(図4(c)参照)でも、第一表示欄17bで第三種絵柄合わせ遊技20cの結果、P3{2}の選択確率で第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択される場面が発生できる(図4(e−1)、図4(e−3)参照)。
【0098】
これにより、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段17の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機およびこれを用いた遊技方法を実現できる。
【0099】
遊技動作[4] 最後に、遊技管理手段20は、以上によって生成された第一表示欄絵柄情報17e、第二表示欄絵柄情報17f、および第三表示欄絵柄情報17gに基づいて、第一表示欄17b、第二表示欄17cおよび第三表示欄17dに第二絵柄13b(死亡絵柄)が選択された場合に、付与価値命令20dを生成する。
【0100】
以上説明したように、本実施例における遊技機10によれば、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段17の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機10を実現できる。
【0101】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機によれば、大当り遊技に到達するまでの絵柄合わせ遊技の過程において、可変表示手段の絵柄表示を変化の富むものとすることによって、遊技者を視覚的に発憤させることができる、遊技性が高く、また迫力および面白みがある遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図2】 本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図3】 本発明の一実施例に係る遊技方法のフローチャートである。
【図4】 本発明の一実施例に係る遊技機の遊技の様子を説明する図である。
【符号の説明】
10…遊技機
11…遊技盤面
12…遊技玉
13…絵柄
13a…第一絵柄
13b…第二絵柄
16…特定入賞口手段
16a…遊技玉の入賞
16b…絵柄合わせ遊技実行中の特定入賞口手段への入賞
16c…特定入賞情報
17…可変表示手段
17b…第一表示欄
17c…第二表示欄
17d…第三表示欄
17e…第一表示欄絵柄情報
17f…第二表示欄絵柄情報
17g…第三表示欄絵柄情報
18…可変入賞手段
19…保留表示手段
19a…保留回数情報
20…遊技管理手段
20a…第一種絵柄合わせ遊技
20b…第二種絵柄合わせ遊技
20c…第三種絵柄合わせ遊技
20d…付与価値命令

Claims (1)

  1. 入賞確率を変化させ得る役物手段を備え、遊技玉の入賞に応じて絵柄合わせ遊技を競う遊技機において、
    遊技盤面上に設けられ、遊技玉の入賞によって前記役物手段を作動させるための特定入賞情報を生成する特定入賞口手段と、
    遊技盤面上に設けられ、前記絵柄合わせ遊技の実行中に新たに前記特定入賞口手段への入賞が発生したとき、未実行の前記絵柄合わせ遊技の行使権利数である保留回数情報を記憶するとともに、実行した当該行使権利数を当該保留回数情報から減算して記憶および表示する保留表示手段と、
    遊技盤面上に設けられ、第一表示欄、第二表示欄および第三表示欄を備え、第一絵柄と第二絵柄とを用いた絵柄合わせ遊技である第一種絵柄合わせ遊技、第二種絵柄合わせ遊技、または第三種絵柄合わせ遊技の実行命令に応じて、当該第一絵柄と当該第二絵柄との回動表示を前記第一表示欄、前記第二表示欄および前記第三表示欄において各々実行するとともに、選択された絵柄に基づいて第一表示欄絵柄情報、第二表示欄絵柄情報、第三表示欄絵柄情報を各々生成する可変表示手段と、
    前記可変表示手段に対して前記第一種絵柄合わせ遊技、前記第二種絵柄合わせ遊技、または前記第三種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えるとともに、前記第一表示欄絵柄情報、前記第二表示欄絵柄情報、および前記第三表示欄絵柄情報に基づいて、第一表示欄、第二表示欄および第三表示欄に第二絵柄が選択された場合に付与価値命令を生成する遊技管理手段と、
    遊技盤面上に設けられ、前記付与価値命令に応じて所定時間だけ開閉動作を繰り返す可変入賞手段と、
    を備えて成り、
    前記第一種絵柄合わせ遊技においては前記第一絵柄の選択確率P1{1}と前記第二絵柄の選択確率P1{2}が等しく、前記第二種絵柄合わせ遊技においては前記第二絵柄の選択確率P2{2}は前記第一種絵柄合わせ遊技における前記第二絵柄の選択確率P1{2}よりも小さく、前記第三種絵柄合わせ遊技においては前記第二絵柄の選択確率P3{2}は前記第二種絵柄合わせ遊技における前記第二絵柄の選択確率P2{2}よりも小さく、
    前記遊技管理手段は、
    最初に、前記第一表示欄に前記第一種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えるとともに、当該遊技の結果に基づく前記第一表示欄絵柄情報を受け取り、
    続いて、前記第二表示欄に前記第一種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第二表示欄絵柄情報を受け取るとともに、当該遊技の結果第二表示欄に前記第二絵柄が選択され直前の前記第一表示欄での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄が選択されていた場合、当該第一表示欄に第二種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく第一表示欄絵柄情報を受け取り、
    続いて、前記第三表示欄に前記第一種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第三表示欄絵柄情報を受け取るとともに、当該遊技の結果当該第三表示欄に前記第二絵柄が選択され直前の前記第二表示欄での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄が選択されていた場合、当該第二表示欄に前記第二種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第二表示欄絵柄情報を受け取るとともに、当該遊技の結果前記第二絵柄が選択され直前の前記第一表示欄での絵柄合わせ遊技において前記第一絵柄が選択されていたときには当該第一表示欄に前記第三種絵柄合わせ遊技の実行命令を与えて当該遊技の結果に基づく前記第一表示欄絵柄情報を受け取り、
    最後に、前記第一表示欄絵柄情報、前記第二表示欄絵柄情報、および前記第三表示欄絵柄情報に基づいて、前記第一表示欄、前記第二表示欄および前記第三表示欄に前記第二絵柄が選択された場合に前記付与価値命令を生成する、
    ことを特徴とする遊技機。
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