FR2525484A1 - Billard electrique - Google Patents
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Abstract
L'INVENTION CONCERNE UN BILLARD ELECTRIQUE ASSOCIANT A UN PROJECTILE REEL, PAR EXEMPLE UNE BILLE, UN PROJECTILE SIMULE. UN RESEAU 20 D'ELEMENTS LUMINEUX 40, DONT L'ALLUMAGE EST COMMANDE PROGRESSIVEMENT OU SEQUENTIELLEMENT, PERMET DE SIMULER UN PROJECTILE LORSQUE LE PROJECTILE REEL, PAR EXEMPLE UNE BILLE METALLIQUE 12, ARRIVE A UNE CIBLE PARTICULIERE 18C QUI LE RETIENT. LE JOUEUR DOIT ALORS MANOEUVRER SON PROJECTILE SIMULE DE FACON A ATTEINDRE UN CERTAIN OBJECTIF, A RATTRAPER UN AUTRE PROJECTILE SIMULE OU A ECHAPPER A CET AUTRE PROJECTILE SIMULE. DOMAINE D'APPLICATION: BILLARDS ELECTRIQUES.
Description
L'invention concerne les billards électriques, et plus particulièrement
des billards électriques comportant à la
fois des projectiles réels et des projectiles simulés.
Une grande variété de jeux d'adresse, généralement con-
nus sous le nom de "billards électriques', est mise à la dis- position du public pour sa distraction Ces jeux utilisent un projectile tel qu'une bille métallique que le joueur, grâce à divers dispositifs de commande, manipule et dirige
vers diverses cibles, sur un champ de jeu légèrement incliné.
Les divers jeux offerts au public expriment le souhait du public joueur pour des compétitions nouvelles et différentes
reflétées par la diversité des jeux Dans le genre des bil-
lards électriques, la plupart des variantes portent sur le
champ de jeu, c'est-à-dire la variété et l'agencement des ci-
bles, des systèmes d'affichage, des effets sonores et de la décoration Les moyens réels pour manoeuvrer le projectile
restent relativement constants, à savoir l'introduction ini-
tiale du projectile sur le champ de jeu au moyen d'un plon-
geur à ressort, puis la remontée de la bille sur la surface
inclinée, vers les cibles, au moyen de leviers appelés flip-
pers, disposés vers l'extrémité inférieure du champ de jeu.
Il semble possible d'accroître la variété et l'intérêt pour
le joueur en introduisant des éléments d'adresse supplémen-
taires sur le champ de jeu.
L'invention a pour objet des billards électriques pré-
sentant une plus grande variété, et plus particulièrement un billard électrique comportant à la fois des projectiles réels
et des projectiles simulés.
L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels la figure 1 est une vue en plan du champ de jeu d'un
billard électrique comportant un dispositif de représenta-
tion de projectiles simulés, conforme à la présente invention; la figure 2 est une vue partielle en plan à échelle
agrandie d'un détail du dispositif de représentation de pro-
jectiles simulés de la figure 1: la figure 3 est une coupe partielle suivant la ligne 3-3 de la figure 2; et
la figure 4 est une vue en plan d'une plaquette à cir-
cuit portant un réseau de lampes pour la représentation des projectiles simulés. La figure 1 représente un champ de jeu 10 de billard électrique comportant un projectile réel 12, des moyens 14 et
16 pour manipuler le projectile, des cibles 18 pour le pro-
jectile et un dispositif 20 de représentation d'un projectile
simulé.
L'appareil permettant de jouer le projectile réel 12, par exemple une bille métallique, est classique au billard électrique Les billes 12 sont mises en jeu une à la fois au moyen d'un plongeur à ressort 14, la bille tirée suivant un couloir défini par un guide allongé 22 comportant une porte
unidirectionnelle 23 de sortie située à l'extrémité supé-
rieure 24 du champ de jeu incliné 10 A partir de l'extrémi-
té supérieure 24, la bille 12 descend en roulant sur le plan
incliné, en rencontrant diverses cibles 18 en chemin, mar-
quant des points pour le joueur Une fois libérée des cibles 18, la bille 12 descend en roulant sur le plan incliné vers une sortie 26 située à l'extrémité inférieure 28 du champ de jeu, o la bille est retirée du jeu à moins que le joueur l'intercepte au moyen d'éléments de manoeuvre du projectile tels que des flippers 16, qui sont commandés par des organes manoeuvrés par le joueur tels que des boutons 30, situés sur le devant du jeu Si le joueur intercepte la bille 12 et la renvoie au moyen des flippers 16 vers l'extrémité arrière ou supérieure 24 du champ de jeu 10, la bille frappe diverses cibles 18, augmentant le score réalisé par le joueur Des flippers supplémentaires 16 ' sont disposés facultativement en d'autres points du champ de jeu Généralement, le score
accumulé par la bille frappant une cible reflète les diffi-
cultés rencontrées pour atteindre la cible.
lescible 18 représentéessur le champ de jeu 10 sont représentatives de types de cibles couramment utilisées dans des billards électriques, comprenant des butoirs 18 a, des cibles escamotables 18 b, etc Le champ de jeu 10 représenté
est simplifié et, en réalité, un champ de jeu peut compor-
ter un nombre relativement grand de cibles.
Conformément à l'invention, le jeu comporte, en plus des divers dispositifs nécessaires pour jouer avec la bille métallique, le dispositif 20 de représentation d'un projec-
tile simulé, dispositif dans lequel un projectile est repré-
senté par l'allumage progressif de lampes L'utilisateur dé-
place le projectile simulé au moyen de commandes extérieures pouvant être les mxes commandes 30 a, 30 b que celles utilisées pour actionner les flippers 16, afin de parvenir à certains
objectifs tels que d'échapper à ou de poursuivre un projec-
tile "ennemi" simulé.
La partie simulée du jeu peut être mise en concurrence
avec la partie constituée par le projectile réel du jeu; ce-
pendant, il est prévu que la partie simulée du jeu soit géné-
ralement jouée par intermittence avec la partie constituée
par le projectile réel, par exemple lorsqu'un certain événe-
ment se produit dans le jeu du projectile réel Un tel événe-
ment peut être l'entrée en contact du projectile réel avec une cible particulière 18 c Le champ de jeu 10 comporte une ou plusieurs cibles& 18 c de retenue de la bille, dans ce cas des coupelles d'éjection comprenant un alvéole 32 creusé dans le champ de jeu et dans lequel la bille peut tomber Des moyens appropriés de détection sont disposés dans la coupelle 18 c d'éjection de manière que, lorsque la bille y tombe, des
commandes électroniques telles que des microprocesseurs ac-
tionnent la partie simulée,tandis que la partie constituée par le projectile réel est interrompue momentanément par suite de la retenue de la bille dans la coupelle d'éjection Le jeu est programmé de manière qu'un événement se produisant dans la partie simulée, tel que la capture du dernier projectile
simulé du joueur par le projectile ennemi simulé, ou l'éva-
sion réussie à partir de l'ennemi au moyen de tous les mouve-
ments possibles, mette hors d'action la partie simulée, à la suite de quoi un doigt 38 d'éjection disposé dans la coupelle 18 c se déclenche pour éjecter la bille 12 de l'alvéole 32 et la remettre en jeu La cible 18 c de retenue de la bille peut également être unélectro-aimantqui retient magnétiquement
la bille métallique jusqu'à ce que son alimentation soit cou-
pée en réponse à un événement se produisant dans la partie simulée.
Dans la forme de réalisation décrite, le projectile simu-
lé est constitué par un réseau de lampes 40 placé dans le champ de jeu 10 Un réseau de 5 x 5 lampes 40 est représenté,
et le projectile simulé du joueur est représenté par l'allu-
mage progressif de lampes adjacentes du réseau Le joueur ma-
noeuvre son projectile simulé en actionnant les commandes ex-
ternes ou boutons 30 Dans un réseau rectangulaire tel que celui représenté, le mouvement s'effectuant le long du réseau
porte généralement sur un intervalle à la fois, dans la di-
rection horizontale ou dans la direction verticale Le mou-
vement du projectile simulé est dirigé pour atteindre un but particulier tel que l'allumage de toutes les lampes, obtenu en faisant passer avec succès le projectile par chacune des
positions du réseau, en un nombre prédéterminé de mouvements.
Un but particulièrement excitant du projectile simulé est de poursuivre un projectile simulé '"ennemi' ou de lui échapper,
ce projectile étant également représenté par l'allumage pro-
gressif des lampes individuelles 40 du réseau De préférence, lorsque l'objet de la partie simulée est une poursuite, le projectile ennemi simulé est d'une couleur différente de celle
du projectile simulé du joueur.
Le réseau 20 de lampes 40 peut être constitué, en fait, d'un réseau de lentilles 42 encastré dans la planche 44 qui
constitue le champ de jeu 10, sous laquelle un réseau de dis-
positifs luminescents, tels que des lampes à incandescence
46 a, 46 b, est disposé afin d'éclairer les lentilles Les sur-
faces supérieures 48 des lentilles 42 sont plates et affleu-
rent le champ de jeu 10 afin de ne pas gêner le roulement de la bille 12 Le réseau de lampes 46, illustré sur les figures 2 à 4, est destiné à un jeu de poursuite se déroulant entre un projectile simulé commandé par le joueur et un projectile simulé ennemi commandé par un microprocesseur Un réseau de x 5 paires d' ampoules 46 a et 46 b est placé sur la surface supérieure d'une carte ou plaquette 50 à circuit disposée au-dessous du champ de jeu 10, chaque paire d'ampoules 46 étant disposée directement audessous de l'une des lentilles
42 Les ampoules 46 sont de préférence enfichées individuel-
lement dans la plaquette 50 à circuit afin de permettre un remplacement individuel des ampoules Les ampoules 46 a et 46 b de chaque paire sont de couleurs différentes, l'ampoule 46 a
étant d'une certaine couleur, par exemple jaune, représen-
*tant le projectile simulé du joueur, et l'ampoule 46 b étant
d'une autre couleur, par exemple rouge, représentant le pro-
jectile ennemi simulé Le circuit imprimé 54 placé sur la
surface supérieure de la plaquette permet l'allumage des am-
poules 46 a et 46 b conformément à la stratégie du jeu Des fiches 55, situées à la face inférieure de la plaquette à circuit, connectent le circuit imprimé 54 à une commande électronique 53, par exemple un microprocesseur tel que ceux connus dans le domaine de l'électronique, et cette commande
agit sur le projectile ennemi conformément à un plan prédé-
terminé ou en réponse au mouvement du projectile simulé du
joueur La commande électronique 53 met également en inter-
face la partie constituée par le projectile simulé avec la partie constituée par le projectile réel, ainsi que les événements affectant les deux parties avec le dispositif
marquant le score et un dispositif sonore.
Le billard électrique selon l'invention permet de met-
tre à l'épreuve l'adresse d'un joueur en plus de son aptitude habituelle a manipuler la bille Le score final du joueur dépend de l'adresse manifestée par ce dernier dans les deux aspects du jeu Le dispositif de marque du score du jeu est conçu pour maximiser la relation entre l'aspect portant sur
le projectile réel et l'aspect portant sur le projectile si-
mulé Le joueur peut accumuler des points à une cadence ra-
pide en jouant avec l'aspect simulé; cependant, son avan-
tage à jouer avec l'aspect simulé dépend de son aptitude à maintenir la bille 12 en jeu et de son aptitude à diriger la bille vers une cible particulière, c'est-à-dire la coupelle 18 c d'éjection, qui déclenche le jeu simulé Son aptitude à exploiter avantageusement la possibilité de marquer des points
au score dans la partie simulée dépend de son adresse à ma-
noeuvrer le projectile simulé En outre, l'avantage du joueur à jouer avec le projectile réel dépend de l'adresse qu'il manifeste dans l'aspect portant sur le projectile simulé dans
le cas o des bonifications telles que des billes supplémen-
taires sont octroyées lorsque certains objectifs de l'aspect simulé sont atteints.
Pour que l'invention puisse être comprise plus complè-
tement, un exemple de billard électrique sera à présent dé-
crit plus en détail, avec une attention particulière en ce
qui concerne l'aspect concernant le projectile simulé.
A l'aide du plongeur 14, le joueur met en jeu la pre-
mière bille 12 à l'extrémité supérieure 24 du champ de jeu 10.
Lorsque la bille 12 descend en roulant le long du champ de jeu incliné 10, elle frappe diverses cibles 18,donnant des premiers points au joueur Le joueur empêche la bille 12 de s'échapper par la sortie 26 au moyen de la paire de flippers 16, chaque flipper étant commandé par son propre bouton 30 actionné par le joueur et placé à l'avant du jeu Les flippers 16 propulsent la bille 12 vers le haut sur le champ de jeu afin qu'elle frappe les diverses cibles 18 Les cibles 18
frappées par la bille et les points ainsi accumulés dépen-
dent de l'habileté avec laquelle le joueur manoeuvre les flippers 16 ainsi que de certains mouvements que l'on peut communiquer au champ de jeu 10 Lorsque la bille 12 tombe dans l'une des coupelles 18 c d'éjection, le mouvement de
cette bille 12, suivant certaines autres exigences, est ar-
rêté et la partie du jeu portant sur le projectile simulé commence.
Le joueur dispose d'un nombre donné de projectiles si-
mulés, dans ce cas cinq projectiles, comme indiqué par les
cinq repères allumés 56 de comptage placés au-dessous du ré-
seau 20 de lampes En appuyant sur l'un des boutons 30 a de
commande des flippers, le joueur met en jeu l'un de ses pro-
jectiles simulés, comme indiqué par l'allumage de l'une des lentilles 42 du réseau, la lentille étant éclairée par une lampe 46 a de la couleur du joueur Cette action s'accompagne également de l'introduction du projectile simulé ennemi sur le réseau, par l'éclairement de l'une des lentilles 42 du réseau par suite de l'allumage d'une lampe 46 b de la couleur ennemie Le joueur utilise le bouton 30 a de commande de
flipper pour déplacer son projectile simulé et l'autre bou-
ton 30 b pour déterminer la direction dans laquelle le pro-
jectile simulé se déplace La direction du projectile, résul-
tant de l'appui sur le bouton 30 a commandant le mouvement du
projectile, est indiquée au moyen de flèches 60 situées au-
dessus du dispositif 20 de représentation L'une des quatre flèches 60 indiquant un mouvement vers le haut ou vers le bas,
ou bien vers la gauche ou vers la droite, s'allume constam-
ment pendant la partie simulée du jeu, et le joueur provoque l'allumage d'une autre flèche en tournant, par exemple dans le sens des aiguilles d'une montre, par des appuis successifs
sur le bouton 30 b de direction Ainsi, les manoeuvres coor-
données des deux boutons 30 a et 30 b permettent au joueur de
déplacer le projectile simulé dans la direction qu'il choisit.
Lorsque le projectile du joueur se déplace, la commande élec-
tronique déplace le projectile ennemi, soit conformément à un cycle prédéterminé, soit suivant un cycle de mouvements
aléatoiressoit encore en réponse aux mouvements du projec-
tile du joueur.
Si l'ennemi est le poursuivant, l'objectif du joueur
est d'éviter l'ennemi pendant un nombre prédéterminé de mou-
vements, comme indiqué par un totalisateur 64 de mouvements.
Si le joueur parvient au bout du labyrinthe en atteignant l'objectif de celui-ci tout en évitant le poursuivant ennemi pendant un nombre prédéterminé de mouvements, il est crédité d'une réalisation enregistrée sur un compteur 66 et récompensé
d'un certain nombre de points s'ajoutant à son score total.
Par contre, si son projectile simulé est capturé par l'ennemi, par suite de l'occupation par le projectile simulé ennemi de la mème position que celle occupée par le projectile simulé du joueur, il n'est crédité d'aucune réalisation et perd son projectile simulé pris Cependant, il peut être crédité d'un
certain nombre de points au score suivant le nombre de manoeu-
vres de fuite Si les projectiles simulés du joueur sont tous pris par l'ennemi, le joueur ne peut obtenir aucun point dans la partie simulée, même s'il avait par ailleurs le droit de jouer la partie simulée par suite de l'arrivée du projectile dans la coupelle 18 c d'éjection, sauf dans des conditions spéciales dans lesquelles le Joueur obtient de nouveau le
droit de jouer la partie simulée.
Par ailleurs, le joueur peut être le poursuivant qui doit capturer l'ennemi en se posant sur le même emplacement en un nombre prédéterminé de mouvements Si, pendant le jeu d'une bille réelle, le joueur devient l'agresseur, il reste l'agresseur à chaque fois qu'il déclenche un événement le plaçant dans la partie simulée du jeu, jusqu'à ce que la bille réelle sorte du jeu En cas de capture de l'ennemi, le
joueur est convenablement récompensé par des points.
Dans le jeu représenté, il est prévu que différents événements ont pour résultat de faire jouer alternativement
le rôle de l'agresseur (poursuivant) au joueur et à l'ennemi.
Un événement pouvant être utilisé pour déterminer si le joueur est le poursuivant ou le poursuivi peut être la direction dans
laquelle la bille 12 pénètre dans la coupelle 18 c d'éjection.
Par exemple, si la bille arrive dans la coupelle 18 c d'éjec-
tion, située dans l'angle supérieur droit, par le bas, dans 2 Q le sens indiqué par la flèche 74, à la suite d'une manoeuvre
de la bille au moyen du flipper 16, l'ennemi est l'agresseur.
Par contre, si la bille 12 pénètre dans la coupelle 18 c par le dessus, dans le sens de la flèche 72, un événement qui ne se produit généralement que lorsque le joueur a actionné avec précision le plongeur 14 pour mettre la bille 12 en jeu, c'est-à-dire un tir d'adresse, le joueur est l'agresseur ou poursuivant Le joueur peut également devenir l'agresseur en
frappant une certaine série de cibles avant que la bille ar-
rive dans la coupelle 18 c d'éjection Un voyant lumineux 70, situé à droite du réseau de représentation, indique que le
joueur est l'agresseur.
Pour inciter davantage à un jeu d'adresse, le joueur peut être récompensé d'une partie gratuite s'il arrive au bout du labyrinthe en un temps prédéterminé indiqué par une
minuterie 80 placée au-dessous du réseau de représentation.
Le temps prédéterminé peut être réglé par le propriétaire du jeu pour ralentir ou accélérer les parties en fonction du débit de clientèle de son établissement et de l'adresse
générale de sa clientèle.
Les variantes d'un tel jeu et les relations mutuelles entre la partie réelle et la partie simulée sont infinies Par
exemple, il peut être accordé au joueur des projectiles simu-
lés supplémentaires s'il frappe certaines cibles particulière- ment inaccessibles 18 avec la bille 12 L'aspect simulé du jeu
peut être rendu de plus en plus difficile d'une partie à l'au-
tre Par exemple, lors de la première partie de l'aspect simu-
lé, l'ennemi peut ne se déplacer qu'en réponse à un mouvement
du joueur Lors de la partie suivante, l'ennemi peut se dé-
placer pendant un temps prédéterminé, quelle que soit l'ac-
tion du joueur Le mouvement de l'ennemi peut s'accélérer lors
des parties suivantes Grâce à l'utilisation de microproces-
seurs, la vitesse de l'ennemi peut être pratiquement illimitée, de sorte que même le joueur le plus habile finit par être amené
aux limites de ses possibilités L'aspect simulé peut compren-
dre un mode à deux joueurs, dans lequel un joueur concurrent plutôtqu'une commande électronique actionne le projectile
simulé opposé.
Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent
être apportées au jeu décrit et représenté sans sortir du ca-
dre de l'invention Par exemple, bien que le jeu représenté comprenne un poursuivi et un poursuivant, une seule ampoule associée à chaque lentille peut être utilisée pour former un
labyrinthe direct Le ou les projectiles simulés sont généra-
lement indiqués par l'allumage progressif de lampes; cepen-
dant, il peut également être représenté par l'extinction pro-
gressive des lampes du dispositif de représentation Des diodes électroluminescentes peuvent être utilisées à la place d'ampoules à incandescence pour simuler un projectile Bien qu'il soit préféré que le réseau de lampes se trouve sur le
champ de jeu, ce réseau peut être placé sur une armoire lumi-
neuse verticale placée à l'arrière du jeu, o le score est généralement affiché A la place de boutons de commande de flippers actionnés pour déplacer le projectile simulé, on peut prévoir des commandes indépendantes telles que des boutons supplémentaires, des leviers, des poignées, des détentes, etc. La partie simulée peut se dérouler en même temps que la partie concernant le projectile réel, ce qui demande au joueur de coordonner son action d'évasion et sa manoeuvre de la bille au moyen des boutons de commande des flippers ou d'autres commandes.
Claims (12)
1 Billard électrique, caractérisé en ce qu'il comporte un champ de jeu ( 10) comprenant plusieurs cibles ( 18), un élément ( 14) destiné à introduire un projectile ( 12) sur le champ de jeu, des éléments ( 16) destinés à manoeuvrer le pro- jectile sur le champ de jeu pour le faire porter contre les cibles, plusieurs éléments lumineux ( 40) formant un réseau
spatial ( 20), des moyens destinés à actionner l'un des élé-
ments lumineux, des moyens commandés par le joueur pour ac-
tionner progressivement les autres éléments lumineux afin de simuler un projectile, des moyens établissant un objectif pour déterminer le mouvement du projectile simulé, et des moyens ( 64, 66) d'affichage de scores destinés à totaliser des événements dudit projectile sur le champ de jeu et des
événements sur ledit réseau.
2 Billard électrique selon la revendication 1, carac-
térisé en ce qu'un second projectile simulé peut être dé-
placé sur ledit réseau.
3 Billard électrique selon la revendication 2, carac-
térisé en ce que le second projectile simulé est d'une cou-
leur différente de celle du premier projectile simulé.
4 Billard électrique selon la revendication 1, carac-
térisé en ce qu'une commande électronique déplace le second
projectile simulé.
5 Billard électrique selon la revendication 1, carac-
térisé en ce que le réseau comprend plusieurs lentilles ( 42)
placées sur le champ de jeu et un réseau de dispositifs lu-
minescents ( 46 a, 46 b) disposés au-dessous des lentilles.
6 Billard électrique selon la revendication 5, carac-
térisé en ce qu'il comporte une planche ( 44) sur laquelle les dispositifs luminescents sont disposés, cette planche portant un circuit imprimé ( 50) par lequel les dispositifs
luminescents peuvent être commandés individuellement.
7 Billard électrique selon la revendication 1, carac-
térisé en ce que les moyens de manoeuvre assument également la fonction de moyens commandés par le joueur pour allumer
progressivement les éléments lumineux.
8 Billard électrique selon la revendication 1, carac-
térisé en ce qu'une première commande ( 30 b) actionnée par le joueur détermine la direction du projectile simulé et une seconde commande ( 30 a) actionnée par le joueur déplace le projectile simulé dans la direction déterminée.
9 Billard électrique selon la revendication 8, carac-
térisé en ce que des moyens ( 60) sont prévus pour indiquer
au joueur la direction dans laquelle une manoeuvre de la se-
conde commande déplace le projectile simulé.
10 Billard électrique selon la revendication 9, ca-
ractérisé en ce que des repères indiquent au joueur la direc-
tion du mouvement produit par les première et seconde com-
mandes lors de toute manoeuvre.
11 Billard électrique selon la revendication 1, ca-
ractérisé en ce qu'il comporte une cible ( 18 c) de retenue du projectile, des moyens associés à cette cible pour actionner le réseau spatial, et des moyens destinés à libérer la bille
de la cible de retenue à la suite d'un événement se produi-
sant sur ledit réseau spatial, afin que le projectile et le 2 Q projectile simulé soient manoeuvrés indépendamment l'un de l'autre.
12 Billard électrique selon la revendication 1, ca-
ractérisé en ce qu'une commande électronique constitue les
moyens établissant l'objectif.
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