JP2022141691A - 没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法 - Google Patents

没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法 Download PDF

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Abstract

【課題】各参加者および他の参加者の、没入型であるが共有された画像表示を可能にするとともに、シミュレーション表示の有利な点を物理的なプレイ会場に組み合わせることにより参加をさらに拡大するアクティビティに関して、共有されるプレイ会場を含む部分的なシミュレーション環境を提供する。【解決手段】マルチベイ、マルチレベル型の、スポーツおよび娯楽施設のベイステーションから打たれた複数のボールの飛行経路を同時かつ動的に表示するように構成されている。相互干渉型の練習場の表面は、前記練習場の表面上を移動し、前記練習場の表面に着地する、ゴルフボールに視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供し、練習場境界部ディスプレイはゴルフボールの継続する飛行経路を表示するように構成される。【選択図】図5

Description

関連出願の相互参照
本出願は、2018年3月30日に出願されたアメリカ合衆国仮特許出願第62/65
0,773号の利益と優先権を主張し、参照によりこの仮出願全体を組み込む。
発明の背景
一般的に、本発明は没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法に関
し、上記は、各ユーザおよび他のユーザの、没入型の、ただし共有された画像表示を可能
にするとともに、シミュレーション(疑似)表示の有利な点を、物理的なプレイ会場に組
み合わせることにより、参加をさらに拡大するアクティビティのために、共有されるプレ
イ会場を含んだ部分的なシミュレーション環境を提供するものである。
関連技術の記載
パーソナルコンピュータ上で、物理的なアクティビティをシミュレートしようとする試
みは、キーボードおよび/またはマウスといった、簡便で、普遍的な制御装置の使用から
始まった。計算能力および画像処理の改良により、エンドユーザに、更なる「まるで生き
ているかのような」外観と操作性を与えながら、シミュレーションをより正確なものとし
てきた。その結果、仮想的、またはシミュレートされたアクティビティへの一般的、大衆
的関心は高まり、とりわけ、物理的な世界の類似物を伴うスポーツおよびゲームでは、よ
り高度で、アクティビティ特有な入力方法が急速に普及してきた。
エンドユーザに本格的な体験を提供することにより、多くの「シミュレータ(疑似体験
)」スポーツが極めて人気となっており、それらのスポーツは、(ユーザの入力方法とし
て)典型的には当該スポーツで通常使用される実際の機器を、スポーツのプレイ会場の完
全にバーチャルな実例と組み合わせている。その結果、ゴルフを例にとると、ゴルファー
は、自身の地下室で、自身の実際のゴルフクラブ、ゴルフボール、および「ラウンドをプ
レイする」ゴルフの能力を用いて、実際のコースに行くことなく、正確な、ただし疑似バ
ージョンの有名なゴルフコースでプレイすることができる。
最近では、元のスポーツと関連付けられた、幾分かの、ただし全てではない、物理的な
ゲームプレイを含むハイブリッド(混合)アクティビティが発達してきた。昔ながらの「
練習場」のゴルフ練習エリアは、本物のゴルフボールと本物のゴルフクラブを使用したゲ
ームを提供して強化されている。受動的および能動的追跡システムが、ゴルフボールの位
置を正確に報告し、それによって、ゲームまたはアクティビティの自動採点が可能になり
、アクティビティにおけるユーザの負担を軽減し、したがってアクティビティの訴求力お
よび娯楽価値を高めている。ソフトウェアが、シミュレーション内のユーザの視界と、実
際のプレイ会場のユーザの視界とを正確に相互に関連づけられるように、細心の注意が払
われなければならない。結果として、アクティビティは、通常、元のスポーツで必要とさ
れる僅かな時間しか必要とせず、指導ツールとして効果を発揮し、ゲームをプレイする際
の障壁を低減する。
しかし、これらのシステムは、典型的には、アクティビティの「相互干渉型」コンポー
ネント(“interactive” component, 連動型の構成要素)を、
コンピュータおよびグラフィックス駆動のシミュレーションに限定している。これは、(
フラットなビデオモニターまたは映写スクリーンへの映写のための)シミュレーションの
基本的設計の結果である。1または複数のエンドユーザのアクションに反応する、プレイ
会場の全方位の埋め込み画像またはプロジェクションマッピング画像を同期および制御す
る性能がない。重要なのは、スクリーン上および会場内で生じる、共有された反応型かつ
没入型のゲームプレイを提供することは、施設全体に配備されるプレイヤーを含むグルー
プベースのゲームの機会を提供することである点である。本明細書で開示される発明は、
かかる長年の必要性を解消すること、および、これらの必要性を満たす技術を提供するこ
とに重点を置いている。
したがって、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法を提供する
ことが望ましい。
アクティビティの訴求力および娯楽価値を顕著に拡大するため、および、静的な、三次
元の物理的会場では不可能だった、完全に新しい目的およびゲームを可能にするために、
動的な練習場の表面および/またはプレイ会場の末端部または末端部付近に位置する、練
習場境界部ディスプレイを提供する、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システム
および方法を提供することがさらに望ましい。
各参加者および他の参加者の、没入型の、ただし共有された画像表示を可能にするとと
もに、シミュレーション表示の有利点を物理的なプレイ会場に組み合わせることにより参
加をさらに拡大するアクティビティのために、共有されるプレイ会場を含んだ部分的なシ
ミュレーション環境を備えた、動的な練習場の表面および/または動的な練習場境界部デ
ィスプレイを有する、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法を提
供することがさらに望ましい。
しかしながら、本発明の詳細な説明に進む前に、以下の本発明の説明は、添付の図面と
ともに、図示され説明されている実施例(または実施形態)に本発明を限定するものとし
て解釈されるべきではないことに留意され、記憶にとどめるべきである。これは、本発明
が関係する当業者が、添付の特許請求の範囲内で本発明の他の形態を考案することができ
るためである。
一般的に、本発明は、動的で相互干渉型である練習場の表面(range surfa
ce)と、マルチレベル(multi-level,複数の水準、多層階)のゴルフ練習
場から打たれた複数のボールの飛行経路を同時に表示するように構成された、動的で相互
干渉型の練習場境界部ディスプレイ(end-of-range display)と、
を統合した、没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法に関する。本
発明は、広大な、マルチユーザのゲーム環境における、埋め込み画像および/またはプロ
ジェクションマッピング画像のシステムを含むことができる。本発明は、ゲームやスポー
ツイベントなどのシミュレーションアクティビティと調和するとともに、複数のユーザが
同じ会場でプレイすることを可能にするが、ユーザが同じアクティビティに参加すること
を必要としない。
前述は、本明細書に開示される本発明のより重要な特徴のいくつかを広義に概説し、以
下の詳細な説明をより明確に理解し、本発明者の技術への貢献をよりよく理解できるよう
にする。本発明は、その適用において、構造の詳細、および以下の説明に記載されている
か、または図面に示されているコンポーネントの配置に限定されるべきではない。むしろ
、本発明は、他の実施形態が可能であり、本明細書に具体的に列挙されていない他の様々
な方法で実施および実行することができる。最後に、本明細書で使用される言葉遣いおよ
び用語は、説明を目的とするものであり、明細書が本発明を特に限定しない限り、限定と
見なされるべきではないことを理解すべきである。
本発明のこれらのおよびさらなる態様は、以下の実施例および添付の図面に詳細に記載
されている。
図1は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、動的で相互干渉型の練習場の表面、および、末端部ネットの後方に配置された、動的で相互干渉型の練習場境界部ディスプレイを有する、ゴルフおよび娯楽施設の例の斜視図である。
図2は、図1のゴルフおよび娯楽施設の別の斜視図である。
図3は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、ゴルフおよび娯楽施設の、相互干渉型の練習場の表面の例の上面図である。
図4は、1または複数の側部プロジェクタおよび/またはセンサが付された、相互干渉型の練習場側面すなわち側壁を有する、図3に示されたゴルフおよび娯楽施設の、4-4線に沿った断面図である。
図5は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、ユーザによって打たれ、練習場の表面上を移動するゴルフボールからの、視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供する、動的で相互干渉型の練習場の表面を有する物理的なプレイ会場の例の斜視図である。
図6は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、練習場の表面用のライトストリップの例の切欠図である。
図7は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、初期発射事象およびゲームプレイ表示の処理論理の例を表したスイムレーン図である。
図8は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、プロセスフローの例を表したフローチャートである。
図9は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、プレイ会場のゴルフボールからの、視覚的、聴覚的および/または物理的効果を提供する、動的で相互干渉型の練習場の表面を有する物理的なプレイ会場の別の例の斜視図である。
図10は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、ゴルフおよび娯楽施設で、相互干渉型の練習場の表面を使用したゲームプレイの例の上面図である。
図11は、図10のゲームプレイの上面図である。
図12は、本明細書に開示される本発明の例示的な一実施形態に係る、末端部ネットの後方に配置された、動的で相互干渉型の練習場境界部ディスプレイを有する、物理的なプレイ会場の別の例の斜視図である。
発明の詳細な説明
本発明は、多くの異なる形態で実施形態の影響を受けやすいが、図面に示され、本明細
書では、本発明のいくつかの特定の実施形態を以下に詳細に説明する。しかしながら、本
開示は、本発明の原理の例示と見なされるべきであり、本発明をそのように記載された特
定の実施形態またはアルゴリズムに限定することを意図するものではないことを理解すべ
きである。
本発明は、一般的に、アクティビティの訴求力および娯楽価値を顕著に拡大するため、
および、静的な、三次元の物理的会場では不可能だった、完全に新しい目的およびゲーム
を可能にするために、動的な練習場の表面および/またはプレイ会場の末端部または末端
部付近に配置された、練習場境界部ディスプレイを提供する、没入型かつ反応型ゲームプ
レイの練習場、システムおよび方法に関する。動的な練習場の表面および/または練習場
境界部ディスプレイは、各参加者および他の参加者の、没入型の、ただし共有された画像
表示を可能にするとともに、シミュレーション表示の有利点を物理的なプレイ会場に組み
合わせることにより参加をさらに拡大するアクティビティに関して、共有されるプレイ会
場を含んだ部分的なシミュレーション環境を提供する。具体的には、相互干渉型の練習場
の表面は、練習場の表面上を移動し、当該練習場の表面に着地するボールの視覚的、聴覚
的および/または物理的効果を提供し、練習場境界部ディスプレイは、ボールの連続する
飛行経路を表示するように構成されている。
没入型かつ反応型ゲームプレイの練習場、システムおよび方法は、スポーツおよび娯楽
施設のベイステーション(bay station、仕切られた区画)から打たれた複数
のボールの飛行経路を同時かつ動的に表示するように備わっている。ベイステーションは
、単一のストーリー/レベル(single story/level、単一の階層/水
準)または複数のストーリー/レベル(複数の階層/水準)に配置されることができる。
本発明は、ゲームやスポーツイベントなどのシミュレーションアクティビティと調和した
、広大な、マルチユーザのゲーム環境での埋め込み画像および/またはプロジェクション
マッピング画像のシステムを含むことができる。本明細書では、没入型かつ反応型ゲーム
プレイシステムおよび方法の練習場および会場が、ゴルフ用に構成された練習場として例
示されているものの、ゲームプレイのシステムおよび方法は、様々なルール、フォーマッ
ト、および、例えばゴルフ、サッカー(ゴールキック、ペナルティーキック)、フットボ
ール(フィールドゴール、スロー)バスケットボール、射撃および/またはアーケードゲ
ームなどのゲームプレイ環境およびスポーツに関連して構成されてもよいことは理解され
るであろう。複数の種類のスポーツが1つのゲームに組み合わされてもよい(例えば、他
のベイステーションから打たれたゴルフボールでのスキート射撃)。ゲームプレイ環境は
、個人のフリープレイ、単一のベイステーションでの複数プレイヤー間のゲームプレイ、
または複数ベイでの複数プレイヤー間のゲームプレイ(または、例えば1階対2階といっ
た、ベイステーションの階ごとのゲームプレイ)に構成されることができる。さらに、シ
ステムおよび方法は、複数ユーザが同じ会場でプレイすることを可能にするが、ユーザが
同一のアクティビティに参加している必要はなく、ゲームプレイ環境はプレイヤーアクテ
ィビティの間で同期することができる。ゲームは時間が測定されたり、または打数がカウ
ントされてもよく、ゲームはベイステーションごと、またはプレイヤーごとに開始/停止
してもよい。さらに、ユーザはシミュレートされた環境、または物理的な環境からフィー
ドバックを受信し、ゲームプレイ環境およびベイステーションは、ギャラリー参加、およ
びリアルタイムでのフィードバック(ソーシャルメディア、コメント、ナイスショット!
など)を可能にする。
同時のプレイに加えて、練習場、システムおよび方法は、同時のゲームプレイと逐次の
ゲームプレイの混合を可能にする。シミュレートされたゴルフラウンドを含む実施形態で
は、プレイヤーが各ショットを計画して実行するときにも、視界の大型ビューが、すべて
のプレイヤーに競争順位の追加的状況および要点を提供する。システムおよび方法は、適
切な場合にはほぼ同時のプレイを提供し、好都合な場合には逐次的なプレイを提供する。
例えば、ティーショットでのプレイヤーの順位は、すべてのプレイヤーに共有される。大
型ディスプレイが、リアルタイムでの競技を作り出すことにより、ゲームの共通する実用
性を高める。それぞれのショットが打たれると、進路が他のプレイヤーのショットと並ん
で表示される。異なるティーボックスから打つプレイヤーから要求される、固有の視点が
順番に作動されてもよい。当該プレイヤーが順番に作動される際、表示された視点は、ホ
ールから一番遠いプレイヤーに移行し、その際、他のすべてのプレイヤーのショットの位
置が表示され、先に打たれたすべてのプレイヤーのショットの軌道が空中に表示される。
各プレイヤーは、先のショットの成功または失敗に基づいて、次のショットのプランを立
てられる。
図面を参照すると、複数の図を通じて、同様の参照番号は同様の要素を示している。ゴ
ルフおよび娯楽施設10の各ベイステーション100は、ゲームプレイ用の物理的な練習
場の表面102の後方に位置している。各ベイステーション100は、打撃または投球ゾ
ーン(strike、hitting orthrowing zone)104、ボー
ルディスペンサ106、ゲームディスプレイ108、プログラマブルライト(表示せず)
、および/またはベイ内センサシステム110を含む。ボールディスペンサ106は、ユ
ーザのリクエストに応えてボールを放出するベイ内ボール貯蔵装置である。ボールディス
ペンサ106は、ボールを直接打撃または投球ゾーン104に放出するか、または、ベイ
ステーション100のオートティー(図示せず)に放出するように構成されたボールリー
ダ(図示せず)を含むことができる。ボールリーダは、ボールのBluetooth(登
録商標)、RFID、外観検査などを介して固有の識別子を読み込む、1または複数のセ
ンサを含むことができる。ベイ内センサシステム110は、打撃インパクト、または投球
トリガイベント、ならびにボール速さ、垂直角度、水平角度、およびインパクトのタイム
スタンプといった初期発射パラメータを備えたセンサシステムである。ベイ内センサシス
テム110は、計測された、または予測されるボールスピンデータ、および、予測される
軌跡情報を提供してもよい。構成に応じて、ベイ内センサシステム110は、ベイステー
ション100の打撃または投球ゾーン104内、打撃または投球ゾーン104上部、また
は打撃または投球ゾーン104の後方に配置されてもよい。
ベイステーション100はオートティーを含んでもよく、当該オートティーは、ベイス
テーション100の打撃または投球ゾーン104、および、ボールディスペンサ106と
統合される、プログラマブルかつ調節可能な高さのティーシステムである。オートティー
はソフトウェアまたは物理的ボタンを介して制御可能である。ボールは、ユーザのリクエ
ストに応答して、ボールディスペンサ106から直接、打撃または投球ゾーン104に放
出されてもよい。この構成において、ボールはボール貯蔵装置から放出され、ボールリー
ダを使用して読み込み、次いで、ボールは排出口から、打撃または投球ゾーン104のプ
レイヤーに向かって放出される。
使用中、ユーザはベイステーション100に配置されたディスプレイ108(例えばヘ
ッドアップディスプレイ、タッチスクリーンなど)上でゲームまたはアクティビティを選
択する。ディスプレイ108は、ゲームまたはアクティビティの選択に加え、個別のプレ
イヤービュー、飛行するショット/ボール、推奨する次のショット/アクション、仮想ゲ
ームプレイ環境などを表示する。練習場の視覚化システムが、ユーザが所望する特定のゲ
ームまたはアクティビティをロードする。ボールが、ボールディスペンサ106から、ベ
イステーション100の打撃または投球ゾーン104に向かって放出される。ボールがユ
ーザに届けられると、ユーザはボールを打ち、または投げ、ゲーム、スポーツ、またはア
クティビティの目的を達成する。ボールの移動経路(またはそれらの欠乏)はベイ内セン
サシステム110および/または練習場センサシステム112によって追跡される。
練習場センサシステム112は、ボール内またはボール上に、練習場の表面102に統
合され、練習場の表面102に統合され、および/または練習場の表面102周囲に統合
された状態で、ベイステーション110に配置されることができる。練習場センサシステ
ム112は、複数の重複するセンサデータストリームを、練習場の表面102を表わす三
次元ボリュームに融合することによって、ショットを測定することができるシステムであ
る。飛行軌道データは、イベントをトリガした直後(数百ミリ秒以内)には利用可能であ
る。練習場センサシステム112は、リアルタイムで、各ベイステーションからの100
以上(100+)の軌道を同時に測定するように構成されている。練習場センサシステム
110は、マルチセンサレーダ、マルチカメラビジョン、地面衝突センサ、および/また
は複数センサシステムの組み合わせを含むことができる。
物理的な練習場の表面102は、ベイステーション100の前部から延び、保護ネット
114および練習場境界部の動的かつ相互干渉型のディスプレイ116によって囲まれて
いる。この独創的な練習場、システムおよび方法は、着地の際に練習場の表面102に接
触する練習場の表面102上を通る飛行経路、および/または、ボールがネット114ま
たは練習場境界部のディスプレイ116に当たった後の、継続する飛行経路を表示するこ
とが要求される任意のハードウェアを含んでいる。練習場の表面102は、練習場の中の
地形(terrain)を有する部分であり、1または複数の物理的目標物118を含ん
でもよく、および、ネット114で取り囲まれている。練習場境界部ディスプレイ116
は、練習場の表面102の末端部のネット114後方に配置され、ボールがネット114
に当たった後の継続する飛行経路、またはゲームプレイ環境の他の態様を表示するように
構成することができる。練習場境界部ディスプレイ116は、適切なプロジェクションデ
ィスプレイ117、またはLEDまたはOLEDなどの他のディスプレイであってもよく
、共有されたプレイ会場を表示でき、および、同時のタイミングの、複数のユーザの飛行
するボールを表すこともできる。練習場境界部ディスプレイ116および末端部ネット1
14には、ゲームプレイのソフトウェア、および練習場視覚化システムの仮想の目標をマ
ッピングすることができる。さらに、保護ネット114は一連の支持ポール120によっ
て支持され、これらのネット114および/またはポール120が物理的な目標物(図示
せず)を含んでもよい。図4に例示されるように、支持ポール120は一連の制御可能な
ライト122を含むことができ、さらに練習場は、練習場の表面102からの仮想目標物
または効果を拡大するために、ポール120の中間に、分離した、または補助的な、少な
くとも1つの相互干渉型の練習場側面すなわち側壁124を含むことができる。
物理的目標物118は、練習場の表面102上、ネット114上、または、練習場視覚
化システムで、仮想的な目標物として電子技術を使ってマッピングされる別の場所の構造
物である。物理的目標物118のすべてまたは一部は不動性または可動性であってもよく
、物理的目標物118はショットを追跡するためのボールリーダを含むことができる。
練習場の表面102の効果は、リアルタイムのビデオ、予め記録されたシーケンス、お
よび、ディスクジョッキー/ビデオジョッキーの入力から駆動されることもできる。少な
くとも練習場の表面102に投影されるゲームプレイの物体111を提供するように、組
み込み型の、デジタル制御されるライト107、ビデオプロジェクション装置109、反
応性表面が、ネット114、および/または支持ポール120、および/または物理的目
標物に沿って配置されてもよい。ビデオディスプレイ(例えば、LEDまたはOLED)
または他のタイプのディスプレイが、練習場の表面102内に、練習場側面すなわち練習
場側壁124に、練習場の表面102の天井に沿って、または練習場の外側に、ビデオデ
ィスプレイが、トレーサ、または他の視覚的、聴覚的または物理的効果を介して、ボール
の最終位置に関する具体的な情報を提供しうるように、埋め込まれることが可能である。
照明およびビデオ効果に加えて、練習場の表面102上の物理的効果は、打ち上げ花火、
煙霧機、ウォータージェット、噴水、および、視覚的、聴覚的および/または物理的経験
を拡張するために通常使用される他の特殊効果を含んでもよいが、それらに限定されない
。さらに、練習場の表面102は、高照度および低照度の状況、つまり、異なる照明、効
果および/または目標物を含む日中モードおよび夜間モードに構成されることができる。
図3および4で例示されているように、練習場の表面102は、支持ポール120およ
び/または物理的目標物118に取り付けられたビデオプロジェクション装置109を使
用して、リアルタイムで、直接的に地表102上に、動的に投影/マッピングされるゲー
ムプレイの物体111を有することができる。その代わりに、図5に例示されているよう
に、練習場の表面120は、練習場の表面に位置する、一連の、制御可能なライトストリ
ップ600を含むことができる。ライトストリップ600は、様々な色で照明可能な、複
数のLEDまたは他の照明機構を有することができる。ライトストリップ600はX軸お
よびY軸に沿って配置され、各ダイオード602には、練習場、システムおよび方法が、
練習場の表面102上の位置に基づいて、特定のダイオードを照明できるようにする、固
有の座標識別子(例えばX1、Y1)が割り当てられることができる。結果としての座標
面により、練習場の表面102上の各位置が、X/Y座標として表示されることが可能と
なる。図6に示されるように、ダイオード602は複合プラスチックチューブ604内に
格納でき、電気配線606はダイオード602を電源(図示せず)に接続する。図5に示
されるように、ダイオード602の近接度合いは、ベイステーション100に対して、よ
り近接しており、練習場境界部スクリーン116に向かう練習場の表面102から、さら
に離れることができる。
ライトストリップ600のダイオード602の相対的な座標位置は、ディスプレイサー
バ702の練習場視覚化システム700によって保存され、ボールの飛行座標(X、Y、
Zおよび時間)が、ショットデータベース704の運動場視覚化システム700によって
保存される。運動場視覚化システム700は、ゲームモード、採点データ、(仮想的にマ
ッピングされた)物理的な目標物、完全な仮想目標物、練習場の視覚化および状態、なら
びに物理学シミュレーションを視覚化するように構成されている。仮想目標物は、物理的
目標物118の仮想表現であり、仮想目標物は、練習場の表面102上の物理的目標物1
18を必要とせずに存在可能である(完全な仮想目標物)。さらに、練習場視覚化システ
ム700のディスプレイサーバ702は、ユーザのログインおよびログアウト、ベイの予
約された時間の対処、ウェイターに対するリクエスト、および、他の顧客の取引によって
、ベイの状態に対処する。さらに、ディスプレイサーバ702は、ゲームまたはアクティ
ビティに関するデータを受信し、および、ゲームまたはアクティビティを制御し、その結
果、練習場の表面102および/または施設内および/またはベイステーション100に
おける視覚的、聴覚的または物理的効果は、ユーザの入力と適切に相互関連し、目標の達
成に成功する。
使用時、ベイステーション100の1つからプレイヤーによってボールが打たれた、投
げられた、または打撃を与えられたとき、ベイ内センサシステム110がトリガイベント
(t)を検出し、ボールが練習場の表面102上を飛行する際のボールの飛行座標が、練
習場センサシステム112によって検出される。練習場視覚化システム700は、各ベイ
ステーション100用の各センサシステム(例えば、ベイ内センサシステム11および練
習場センサシステム112)から、ゲームプレイパラメータ、トリガイベントデータおよ
びボール飛行座標を合計する。ベイ内ディスプレイ108は、練習場の表面102をミラ
ーするか、完全に視覚化されたゲームプレイ環境を表示することができる、仮想ゲームプ
レイ環境を表示する。練習場の画像表示が練習場視覚化システム700によって同期化さ
れ、その結果、練習場の表面102で見られるイベントがベイステーション100で仮想
的に表示される。
図7は、練習場視覚化システム700が、ベイ内センサシステム110から、所定の時
間(t)で、トリガイベントを受信し、次いで、システム700がボールの初期発射パラ
メータ(708)を決定している。初期発射パラメータ(708)に基づいて、ショット
データベース704は、時間(t)での発射パラメータ(708)に基づいて、初期ボー
ル飛行投射710を決定する。ショットデータベース704は、初期発射パラメータおよ
び初期ボール飛行投影を、ディスプレイサーバ702に電子通信し、ディスプレイサーバ
702は、ユーザによって選択された(716)、ゲームプレイパラメータに対して(7
14)、当該飛行投影を評価する(712)。ディスプレイサーバ702はボールとライ
トの座標を照合し(718)、ロードされたゲームと関連付けられたゲームプレイパラメ
ータに基づいて、プロセスシーケンスのオン/オフを開始する。ディスプレイサーバ70
2は、さらに、ベイステーションモニタ108上に、空中トレーサを含めて、初期ボール
飛行投影を表示する(720)。ディスプレイサーバ702は、ボールの位置に最も一致
するX/Y座標による個々のダイオードを選択する(722)。ディスプレイサーバ70
2は、ディスプレイサーバ702に構成およびロードされる(714)照明のプリセット
に基づいて、ライトストリップ600に対する個別の命令を決定する。ディスプレイサー
バ702は、ボールがダイオード602上空を通過する際、既定の時間(例えば1ミリ秒
)の間、ライトストリップ600に命令を出し、その結果、練習場の表面102にボール
として出現するであろうショットのトレーサを生成する(例えば図5)。先述のプロセス
論理は、追加の各トリガイベント(t+1、t+2、t+n)で連続して繰り返され、お
よび、練習場センサシステム112によって検出された実際のボール飛行データを含む(
724)ことができる。
さらに、図8に示されるように、ボールが物理的目標物118に向かって移動する際、
練習場視覚化システム700は、練習場の表面102上のボールの経路を表示するための
1または複数の効果に向けられてもよく、例えば、該当するユーザまたはベイステーショ
ン100に固有の色の経路を表示してもよい。ユーザがうまく目標物エリア900に当て
ると、例えば、波打つ効果(例えば図9)のような、練習場の表面102への変化が目標
物エリア900に表示されることが可能である。さらに、成功または失敗を示すために、
音による反応がベイステーション100で流されてもよいし、また、ベイステーション1
00のライトの色彩が変化してもよい。
さらに、練習場視覚的システム700のディスプレイサーバ702は、実施中のゲーム
の要素であるカラフルで動的な表示を、ユーザに対して示すために、ライトを照明しても
よい。例えば、図10および図11に例示されているように、ライトストリップ600の
ダイオード602は、練習場の表面102の後方(練習場境界部ディスプレイ116付近
)から、練習場の表面102の前方(ベイステーション100付近)に向かって行進する
、一連のゾンビキャラクター(黒丸)を表すように照明されてもよい。ディスプレイサー
バ702は、ベイステーション100のプレイヤーに対して、ベイ内モニタ108上およ
び/または練習場境界部ディスプレイ116上に、仮想ゾンビを表示してもよい。プレイ
ヤーは、やってくるキャラクターに対してボールを打つ、または投げてもよく、各ボール
の経路は、ボールが上空を通過する際に、ダイオード602を照明することによって、練
習場の表面102状に描かれてもよい。プレイヤーが、ボールをうまく練習場の表面10
2に着地させることができた場合、着地地点に最も近い「ゾンビキャラクター」ダイオー
ド602は消灯し(白丸)、ベイ内モニタ108は、対応するX/Y座標のゾンビが死ん
だ、または消滅したことを示してもよい。さらに、ゲームプレイは、練習場の表面102
上の既定の半径圏内(例えば3平方メートル)のゾンビを殺す「爆弾」を含んでもよい。
ゲームプレイは、(i)プレイヤーがボールを当てることにより、すべてのゾンビキャラ
クターが「殺された」とき、または、(ii)ゾンビキャラクターがベイステーション1
00に到達したときのいずれかに終了してもよい。
本明細書で使用される場合、「コンピュータ」という用語は、ラップトップまたはデス
クトップコンピュータ、またはデスクトップ、ラップトップ、タブレット、携帯電話、ス
マートフォン、パーソナルメディアユーザ(例えば、iPod(登録商標))、ウェアラ
ブルコンピュータ、埋め込み型コンピュータなどのモバイルデバイスを指すことができる
が、これらに限定されない。このようなコンピューティングデバイスは、Windows
、MacOS、Linux(登録商標)、Unix、iOS、Android、Chro
me OS、Windows Mobile、Windows CE、Windows
Phone OS、Blackberry OSなどを含むがこれらに限定されない1つ
以上のオペレーティングシステムを使用して動作することができる。
本明細書で使用される場合、「モバイルデバイス」という用語は、本明細書で定義され
るように、1つの場所に固定されていない任意のコンピュータを指すことができるが、こ
れに限定されない。モバイルデバイスの例には、スマートフォン、パーソナルメディアユ
ーザ、ポータブルデジタルアシスタント、タブレットコンピュータ、ウェアラブルコンピ
ュータ、埋め込みコンピュータ、およびラップトップコンピュータが含まれる。
本明細書で説明するシステムおよびプロセスは、ネットワークインフラストラクチャを
介して部分的または全体的に配備することができる。ネットワークインフラストラクチャ
は、コンピューティングデバイス、サーバ、ルータ、ハブ、ファイアウォール、クライア
ント、パーソナルコンピュータ、通信デバイス、ルーティングデバイス、および当該技術
分野で知られているような他のアクティブおよびパッシブデバイス、モジュール、および
/またはコンポーネントなどの要素を含むことができる。ネットワークインフラストラク
チャに関連するコンピューティングおよび/または非コンピューティングデバイスは、他
のコンポーネントとは別に、例えば、フラッシュメモリ、バッファ、スタック、RAM、
ROMなどの記憶媒体を含むことができる。本明細書および他の場所で説明されるプロセ
ス、方法、プログラムコード、命令は、1つ以上のネットワークインフラストラクチャ要
素によって実行することができる。
コンピュータソフトウェア、プログラムコード、および/または命令は、一定期間の計
算に使用されるデジタルデータを保持するコンピュータコンポーネント、デバイス、およ
び記録媒体;ランダムアクセスメモリ(RAM)として知られる半導体ストレージ;光デ
ィスクや、ハードディスク、テープ、ドラム、カードのような磁気ストレージの形態、お
よびその他のタイプなどの通常より永続的な大容量ストレージ;プロセッサレジスタ、キ
ャッシュメモリ、揮発性メモリ、不揮発性メモリ;CD、DVDなどの光ストレージ;フ
ラッシュメモリ(USBスティックやキーなど)、フロッピーディスク、磁気テープ、紙
テープ、パンチカード、スタンドアロンRAMディスク、Zipドライブ、リムーバブル
大容量ストレージ、オフラインなどのリムーバブルメディア;動的メモリ、静的メモリ、
読み取り/書き込みストレージ、可変ストレージ、読み取り専用、ランダムアクセス、シ
ーケンシャルアクセス、ロケーションアドレス可能、ファイルアドレス可能、コンテンツ
アドレス可能、ネットワーク接続ストレージ、ストレージエリアネットワーク、バーコー
ド、磁気インクなどの他のコンピュータメモリを含むことができる機械可読媒体に保存お
よび/またはアクセスすることができる。
本明細書に記載のシステムおよび/またはプロセス、およびそれらのステップは、ハー
ドウェア、ソフトウェア、または特定の用途に適したハードウェアとソフトウェアの任意
の組み合わせで実現することができる。ハードウェアは、汎用コンピュータおよび/また
は専用コンピューティングデバイスまたは特定のコンピューティングデバイス、あるいは
特定のコンピューティングデバイスの特定の態様またはコンポーネントを含むことができ
る。プロセスは、内部および/または外部メモリとともに、1つ以上のマイクロプロセッ
サ、マイクロコントローラ、組み込みマイクロコントローラ、プログラマブルデジタル信
号プロセッサ、または他のプログラマブルデバイス内で実現することができる。プロセス
はまた、または代わりに、特定用途向け集積回路、プログラマブルゲートアレイ、プログ
ラマブルアレイロジック、または電子信号を処理するように構成され得る任意の他のデバ
イスまたはデバイスの組み合わせで具現化することができる。さらに、1つ以上のプロセ
スは、機械可読媒体上で実行することができるコンピュータ実行可能コードとして実現で
きることが理解されるであろう。
C言語などの構造化プログラミング言語、.NETやC++などのオブジェクト指向プ
ログラミング言語、HTTP POSTリクエスト/レスポンス上の、JavaScri
pt(登録商標) オブジェクト記載方法(JSON、ジェイソン)データ交換フォーマ
ットなどの、軽量データ交換プログラミング言語、または、上記デバイスのうちの1つで
実行するために保存、コンパイル、または解釈されうる他の高水準または低水準プログラ
ミング言語(アセンブリ言語、ハードウェア記述言語、および、データベースプログラミ
ング言語および技術を含む)に加え、プロセッサ、プロセッサアーキテクチャの異機種環
境の組み合わせ、または異なるハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせ、または、
プログラム命令を実行できる他の機械を使用して、コンピュータ実行コードを生成するこ
とができる。
したがって、一態様では、上記の各プロセスおよびそれらの組み合わせは、1つ以上の
コンピューティングデバイス上で実行されるときにそのステップを実行するコンピュータ
実行可能コードで具現化することができる。別の一態様では、プロセスは、そのステップ
を実行するシステムで具現化することができ、多くの方法でデバイス全体にわたって分散
することができるか、またはすべての機能を専用のスタンドアロンデバイスまたは他のハ
ードウェアに統合することができる。別の一態様では、上記のプロセスに関連するステッ
プを実行するための手段は、上記のハードウェアおよび/またはソフトウェアのいずれか
を含むことができる。そのようなすべての順列および組み合わせは、本開示の範囲内に入
ることが意図されている。
それらの「含む(including)」、「含む(comprising)」、「か
らなる(consisting)」という用語およびそれらの文法的変形語は、1つ以上
のコンポーネント、特徴、ステップ、またはそれらの整数またはグループの追加を排除す
るものではなく、これらの用語は、コンポーネント、特徴、ステップ、または整数を特定
するものとして解釈されるべきであることを理解すべきである。
明細書または特許請求の範囲が「追加の」要素に言及している場合、それは、複数の
追加の要素が存在することを排除するものではない。
特許請求の範囲または明細書が「a」または「an」要素に言及している場合、そのよ
うな言及は、その要素の1つだけであると解釈されないことを理解すべきである。
コンポーネント、機能、構造、または特性が含むことが「できる」または含んで「もよ
い」(「may」、「might」、「can」、または「could」)ことを明細書
が述べている場合、その特定のコンポーネント、機能、構造、または特性は含まれること
を必要とされないことを理解すべきである。
明細書または特許請求の範囲は、例えば、「前」、「後」、「下部」、「上部」、「水
平」、「鉛直」、「上方」、「下方」などの相対的な用語を指すことを理解されたい。「
上」、「下」、「頂部」、「底部」、「左」、および「右」、ならびにそれらの派生語(
例えば、「水平に」、「下向きに」、「上向きに」など)の用語に言及する場合、そのよ
うな言及は、明確にするために使用され、制限の用語としてではなく、その時点で説明さ
れている、または議論中の図面に示されているような方向を指すと解釈されるべきである
。これらの相対的な用語は、説明の便宜のためであり、装置を構築すること、またはプロ
セスを特定の方向で操作することを必要としない。
該当する場合、状態図、フロー図、またはその両方を使用して実施形態を説明すること
ができるが、本発明はそれらの図または対応する説明に限定されない。例えば、フローは
、図示されている各ボックスまたは状態を通過する必要はなく、または、図示および説明
されているのとまったく同じ順序で通過する必要もない。
本開示のプロセスは、手動、自動、またはそれらの組み合わせで、選択されたステップ
またはタスクを実行または完了することによって実施することができる。
「プロセス」という用語は、既知の本発明が属する技術の熟練者にとって既知の、ある
いは熟練者によって既知の方法、手段、技術、および手順から容易に開発されるこれらの
方法、手段、技術、および手順を含むが、それらに限定されない所与のタスクを達成する
ための方法、手段、技術、および手順を指すことができる。
事例の開示を目的として、数字が後に続く「少なくとも」という用語は、本明細書中で
は、当該数字で始まる範囲の開始を意味するように使用される(定義される変数に応じて
、上限を有するか、または上限を有さない範囲であってもよい)。例えば、「少なくとも
1つの」とは、1または1よりも大きいことを意味する。数字が後に続く「最大で」とい
う用語は、本明細書中では、当該数字で終わる範囲の終了を意味するように使用される(
定義される変数に応じて、下限を有するか、または下限を有さない範囲であってもよい)
。例えば、「最大で4つ」とは、4または4より少ないことを意味し、「最大で40%」
とは、40%または40%よりも少ないことを意味する。近似性の用語(例えば、「約(
about)」、「実質的に(substantially)」、「およそ(appro
ximately)」など)は、別段の指示がない限り、関連する技術で使用される、通
常かつ慣習的な意味にしたがって解釈されるべきである。関連技術で具体的な定義がない
場合、および、通常かつ慣習的な使用がない場合、かかる用語は基準値の±10%と解釈
されるべきである。
本明細書中で、範囲が「(第1の数字)から(第2の数字)」または「(第1の数字)
-(第2の数字)」とされる場合、上記は、下限が第1の数字、および上限が第2の数字
の範囲を意味する。例えば、25から100は下限が25であり、上限が100である範
囲を意味すると解釈されるべきである。さらに、範囲が与えられたとき、別段の指示がな
い限り、当該範囲内の、すべての考えうる部分的範囲または区間も、具体的に意図されて
いることに留意すべきである。例えば、明細書が25から100の範囲を指定している場
合、かかる範囲は例えば26-100、27-100など、および、25-99、25-
98などの部分的範囲をも含むことが意図されており、例えば、33-47、60-97
、41-45、28-96など、言及された範囲内のより小さい値およびより大きな数字
の、いかなる他の考えうる組み合わせも含むことが意図されている。例示のみを目的とし
て、整数値範囲が本段落では使用されており、具体的に除外されていない限り、考えうる
部分的範囲の終点と意図されていることも、理解されるべきである。
本明細書において2つ以上の定義されたステップを含むプロセスに言及する場合、定義
されたステップは(文脈がその可能性を除外する場合を除き)任意の順序でまたは同時に
実行することができ、プロセスはまた、(文脈がその可能性を除外している場合を除き)
定義されたステップのいずれかの前、定義された2つのステップの間、または定義された
すべてのステップの後に実行される1つ以上の他のステップを含むことができることに留
意すべきである。
またさらに、本発明の追加の態様は、本明細書に添付および/または本明細書と共に提
出された1つ以上の付録に見出すことができ、その開示は、この時点で完全に説明されて
いるかのように参照により本明細書に組み込まれる。
したがって、本発明は、目標を実行し、上述の目的および利点、ならびにそれに固有の
ものを達成するようによく適合されている。本発明の概念は、添付の図面に関連する特定
の例示的な実施形態を参照することによって本明細書に記載および図示されてきたが、本
明細書に示されるかまたは示唆されるものとは別に、本発明の概念の趣旨から逸脱するこ
となく、当業者によって、本明細書に様々な変更およびさらなる修正を加えることができ
、その範囲は、以下の特許請求の範囲によって決定されるべきである。

Claims (26)

  1. 没入型で且つ反応型のゲームプレイの練習場であって、
    内部に位置するモニタを有する、少なくとも一つのベイステーションと、
    前記ベイステーションから延びるとともに、前記ベイステーションから打撃を与えられ
    た、発射された、または打たれたボールの視覚化を動的に表示するように構成された、相
    互干渉型のプレイ会場または練習場の表面と、
    前記相互干渉型の練習場の表面の末端部に位置する、相互干渉型の練習場境界部ディス
    プレイと、
    少なくとも一つのセンサシステム、前記相互干渉型の練習場の表面、および前記相互干
    渉型の練習場境界部ディスプレイと電子通信する練習場視覚化システムと、
    を備えるゲームプレイの練習場。
  2. 前記練習場の表面および前記練習場境界部ディスプレイは、つなぎ目のないディスプレ
    イ表面を提供するために、接合されるか、固定されていることを特徴とする請求項1に記
    載の練習場。
  3. 前記相互干渉型の練習場の表面は、前記ベイステーションから追加のボールが打撃を与
    えられ、発射され、または打たれる時に、時間の経過とともに減衰する動的なボールのト
    レーサを動的に表示することを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  4. 前記相互干渉型の練習場の表面は、一または複数の発光ダイオードディスプレイパネル
    であることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  5. 前記相互干渉型の練習場の表面は、複数のプロジェクションマッピングされた画像を提
    供するための1または複数のプロジェクタを備えることを特徴とする請求項1に記載の練
    習場。
  6. 前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイは、一または複数の発光ダイオードディス
    プレイパネルであることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  7. 前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイは、一または複数の逆光照明プロジェクシ
    ョンディスプレイパネルであることを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  8. 前記練習場境界部ディスプレイと前記ベイステーションの間に位置する、保護用の透明
    または半透明のネット、カーテン、またはカバーをさらに備えていることを特徴とする請
    求項1に記載の練習場。
  9. 少なくとも1つの相互干渉型の練習場側面すなわち側壁をさらに備えることを特徴とす
    る請求項1に記載の練習場。
  10. 前記練習場の表面、前記練習場境界部ディスプレイ、および前記練習場側面は、つなぎ
    目のないディスプレイ表面を提供するために、接合または固定されていることを特徴とす
    る請求項9に記載の練習場。
  11. 前記練習場の表面および/または前記練習場境界部ディスプレイは、ピクチャ・イン・
    ピクチャ表示を含むことを特徴とする請求項10に記載の練習場。
  12. 前記センサシステムは、前記ベイステーション内に位置するベイ内センサシステム、お
    よび、前記練習場の表面の近位に位置する練習場センサシステムを備えることを特徴とす
    る請求項1に記載の練習場。
  13. 前記ベイ内センサシステムは、前記ベイステーションから打撃を与えられ、発射され、
    または打たれた前記ボールのトリガイベントを検出し、前記練習場センサシステムは、前記練習
    場の表面上を飛行する前記ボールのボール飛行座標を検出することを特徴とする請求項1
    2に記載の練習場。
  14. 前記練習場視覚化システムは、前記練習場の表面上を移動する、前記練習場の表面に着
    地する、または前記練習場境界部ディスプレイに接触する、前記ボールの視覚的、聴覚的
    および/または物理的効果を提供するように構成されることを特徴とする請求項1に記載
    の練習場。
  15. 前記練習場視覚化システムはショットデータベースおよびディスプレイサーバを備える
    ことを特徴とする請求項1に記載の練習場。
  16. 没入型かつ反応型ゲームプレイのシステムであって、
    ボールの飛行経路の視覚化を動的に表示するように構成された相互干渉型の練習場の表
    面と、
    前記相互干渉型の練習場の表面の末端部に位置する、相互干渉型の練習場境界部ディス
    プレイであって、前記練習場の表面および前記練習場境界部ディスプレイはつなぎ目のな
    いディスプレイ表面を提供するように構成された、相互干渉型の練習場境界部ディスプレ
    イと、
    少なくとも一つのセンサシステム、前記相互干渉型の練習場の表面、および、前記相互
    干渉型の練習場境界部ディスプレイと電子通信する練習場視覚化システムであって、前記
    練習場視覚化システムは、前記練習場の表面上を移動する、前記練習場の表面に着地する
    、または前記練習場境界部ディスプレイに接触する、前記ボールの視覚的、聴覚的および
    /または物理的効果を提供するように構成される練習場視覚化システムと、を備えること
    を特徴とするシステム。
  17. 前記相互干渉型の練習場の表面は、前記ベイステーションから追加のボールが打撃を与
    えられ、発射され、または打たれる時に、時間の経過とともに減衰する動的なボールのト
    レーサを動的に表示することを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  18. 前記相互干渉型の練習場の表面は、一または複数の発光ダイオードディスプレイパネル
    、複数のプロジェクションマッピングされた画像を提供するための1または複数のプロジ
    ェクタ、またはそれらの組み合わせであることを特徴とする請求項16に記載のシステム
  19. 前記相互干渉型の練習場境界部ディスプレイは、一または複数の発光ダイオードディス
    プレイパネル、一または複数の逆光照明プロジェクションディスプレイパネル、またはそ
    れらの組み合わせであることを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  20. 前記練習場境界部ディスプレイの前方に位置する、保護用の透明または半透明のネット
    、カーテン、またはカバーをさらに備えることを特徴とする請求項16に記載のシステム
  21. 少なくとも1つの相互干渉型の練習場側面をさらに備えることを特徴とする請求項16
    に記載のシステム。
  22. 前記練習場の表面、前記練習場境界部ディスプレイおよび前記練習場側面は、つなぎ目
    のないディスプレイ表面を提供するように構成されることを特徴とする請求項23に記載
    のシステム。
  23. 前記練習場側面および/または前記練習場境界部ディスプレイは、ピクチャ・イン・ピ
    クチャ表示を含むことを特徴とする請求項24に記載のシステム。
  24. 前記センサシステムは、前記ベイステーション内に位置するベイ内センサシステム、お
    よび、前記練習場の表面の近位に位置する練習場センサシステムを備えることを特徴とす
    る請求項16に記載のシステム。
  25. 前記練習場視覚化システムはショットデータベースおよびディスプレイサーバを備える
    ことを特徴とする請求項16に記載のシステム。
  26. 請求項16の前記システムを使用した、没入型かつ反応型ゲームプレイの方法。
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