JP2017534374A - 動的な競技面を使用するユーザ固有ガイダンスおよびトレーニング付きのスポーツおよびゲームシミュレーションシステム - Google Patents

動的な競技面を使用するユーザ固有ガイダンスおよびトレーニング付きのスポーツおよびゲームシミュレーションシステム Download PDF

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Abstract

開示されているのは、スポーツおよびゲームシミュレーションシステムとシミュレーションシステムの使用方法とである。1つの典型的な方法は、電子装置で実行され、パッティンググリーンの現在地形およびパッティンググリーン上での第1のユーザのボールの現在位置を識別することを含む。この方法は、現在地形に基づいて、パッティンググリーン上で第1のユーザのボールの現在位置からターゲット地点までの最良の経路を決定することをさらに含む。この方法は、パッティンググリーン上の最良の経路の表現をレンダリングする命令を電子装置とは区別できる投影装置に送信することをさらに含む。一部の実施形態では、この方法は、第1のユーザが最良の経路に沿ってボールを打つことを可能にさせる、バックスイング距離および/または速度、ならびに、対応するフォロースルー距離および/または速度を決定することと、パッティンググリーン上にバックスイング距離およびフォロースルー距離をレンダリングする命令を与えることとをさらに含む。【選択図】図1A

Description

本明細書に記載された実施形態は、ユーザ固有ガイダンスおよびトレーニング付きのスポーツおよびゲームシミュレーションシステムに関する。詳しくは、本明細書に記載された実施形態は、動的な競技面を使用するユーザ固有ガイダンスおよびトレーニング付きのスポーツおよびゲームシミュレーションシステムに関する。例えば、ゴルフ実施形態は、ユーザが自分のパッティング技能を向上させるためにユーザを訓練する間に、動的な競技面(たとえば、パッティンググリーン面)に対して変化する地形を使用してゴルフのゲームをシミュレーションする。
ゴルフのような今日のスポーツおよびゲームの多くは、非常に資源消費型である。これらのスポーツおよびゲームは、ゴルフコースを建設および維持するためかなりの不動産を必要とし、これは繁栄した地域に位置していることがよくある。これらは、高額の会員会費、グリーンフィー、トレーニングレッスン、装備なども必要とする。典型的な18ホールのゴルフコースの大きさのため、高齢者、幼児、および/または医学的な問題を抱えている人は、18ホールのゴルフコース全体を競技できないことがよくある。
その上、例えば、ゴルフコースおよびビリヤード台などの伝統的なスポーツおよびゲームの会場は、競技者が個別のゲームを競技している最中に、競技者に自分のゲームを改善する(例えば、自分のゴルフラウンドのスコアを下げる、自分のパッティング精度を向上させるなどの)方法を指導する能動的フィードバックを提供しない。例えば、パッティンググリーン上でパッティングするとき、競技者は、1回の試行だけが与えられ、ホールを基準としたボールの場所、および、パッティング面の凸凹を前提として、パットの打ち方、どこへパットを打つか、または、パットを打つことがどの程度困難であるかに関して与えられるガイドおよび指導が限定されている。典型的なゴルフコース練習用グリーンは、多くの場合、表面凸凹の数が限定されているので、自分のゲームを向上させたい競技者は、練習すべきパッティンググリーンの十分な変化に出会うために多数のコースを訪れなければならない。
従って、上記欠点に対処するスポーツおよびゲームシミュレーションシステムが必要である。一部の実施形態は、例えば、異なったゴルフコース、異なったパッティンググリーン、異なったビリヤード台、異なったアーチェリー場、異なった射撃場などのような様々なスポーツ環境をシミュレーションするシステムおよび方法を提供する。一部の実施形態は、ユーザのゲームを向上させるためにユーザを指導および訓練するシステムおよび方法をさらに提供する。さらに別の実施形態は、カスタマイズ可能な地形凸凹、ホール、ポケット、ゴール、バンパーなどを有する動的な競技面上でゲームを競技するシステムおよび方法を提供する。
ゴルフのスポーツは、本明細書において主な実施例として使用されているが、スポーツおよびゲームシミュレーションシステム(およびこれらを使用する方法)は、その他のスポーツまたはゲーム−詳しくは、ゴルフ、ポケット・ビリヤード、ビリヤードなどのボールを使用するスポーツまたはゲームのため適応されおよび使用されてもよいことが認められるべきである。
ガイド(例えば、音響および映像なガイド)を使用することにより、競技者は、地形表面の凸凹および競技者のパッティングストロークの両方に関してより良く理解するため/競技者により良く指導するために、情報が提供され得る。これは、限定されることはないが、グリーンの傾斜および地形変化、ボールを切らす要因が何であるか、および、ボールが進む速度に影響を与える要因が何であるかを読むことを含む。さらに、「最良適合ライン」、「振り子ストロークの長さ」、および「表面勾配格子」を見せることにより、競技者は、難しいパットを決め、自分のゴルフゲーム全体を向上させるための単純な指図に従うことができる。
その上に、凸凹または形状を変えることができると共に、ホールの場所を変えることができる表面を提供することにより、競技者は、異なったグリーン場所に移動することを要することなく多数の異なったグリーン面を体験することができる。競技者は、一箇所に滞在し、多数の異なったグリーン地形を体験することができる。このことは、伝統的なシステムを上回る2つの主要な利点、つまり(i)ユーザに音響および映像指導とフィードバックとをユーザに提供すること、ならびに、(ii)世界中のコースから実際のグリーンを再現する、または、架空のグリーンの複雑な凸凹を生成する能力を使ってユーザが制限なく多くの地形およびショット選択肢を体験することを可能にすることを提供する。
ガイダンスを地形の変化と組み合わせることによって、ユーザは、これまで不可能であったやり方でパットする方法を学習することができ、ユーザが訓練プロセスをゲーミフィケーションしながら(すなわち、訓練プロセスをより一層楽しめ、理解しやすいものとし、正および負の両方のフィードバックループを提供し、リーダーボードおよび賞金を競うことを含めて)、自分の技能を高めることを可能にさせる。同時に、ユーザは、世界中の実在のゴルフコースを再現する凸凹の上でパッティングを体験することができ、ユーザは、特別な種類のパットに備えて訓練することができ、ユーザは、伝統的ではない種類のゴルフゲームに適応することができる。
一部の実施形態では、音響および映像指導ならびにフィードバックは、グリーン面の全ての凸凹を反映する正方格子と、競技面の上での水またはその他の物体の運動と、色勾配、最適速度での提案されたパットのライン/切れを示す「最良適合ラインと、「振り子ストローク強度ライン」と、パッティングの間に狙いを定めるターゲット地点と、パッティングの間に狙うターゲット地点と、を含む。これは全てユーザがパットすべき場所、パットすることがどの程度困難であるかを可視化し、聴き、感じることを可能にさせ、同時に、ボールが実際に動いたように動く理由を学習する基準をさらに生成する。従来のシステムの中に、この現実のガイダンスを提供してパッティングプロセスにおいてユーザを支援するシステムはない。
その上、地形可変システムにより、ユーザの状況、希望または要求によって伝えられる無制限の多くのパッティング環境が可能になる。一箇所に立っている間に、このシステムは、下り、上り、下りと上り、左から右、右から左、ダブルブレーク、起伏、および、その他の現在または将来の実在の地形を含むが、これらに限定されないパットのあらゆる変形を可能にさせる。これらの選択肢は、伝統的なゴルフ、ミニゴルフ、ハックゴルフ、ビデオゲームゴルフ、および、システムの表面で競技され得る何らかの新しい種類のゲームを含むが、これらに限定されないどのような形式でも競技されることがある。
実際のゴルフコースおよび練習用グリーンを含むが、これらに限定されない伝統的なパッティンググリーンには、ユーザ用のガイダンスがない。ビデオゲームおよび仮想現実システムは、日々より一層現実的になっているが、ユーザがゴルフを競技しているときに体験する現実の変動および状況を反映することがなく、実際の凸凹のあるパッティング面にも適用されていない。
(A1)一部の実施形態によれば、方法は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)で実行される。この方法は、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことを含む。この方法は、パッティンググリーンの現在地形とパッティンググリーン上の第1のユーザのボールの現在位置とを識別することをさらに含む。この方法は、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性に基づいて、および、現在地形に基づいて、(i)パッティンググリーン上の第1のユーザのボールの現在位置からパッティンググリーン上のターゲット地点までの最良の経路、ならびに、(ii)第1のユーザが最良の経路に沿ってボールを打つことを可能にさせる、バックスイング距離および/または速度と、対応するフォロースルー距離および/または速度とを決定することをさらに含む。この方法は、(i)パッティンググリーン上の最良の経路の表現をレンダリングする命令と、(ii)ゴルフボールの現在位置と相対的なバックスイング距離および/または速度に対応するパッティンググリーン上の第1の位置に第1の図形をレンダリングする命令と、(iii)ゴルフボールの現在位置と相対的なフォロースルー距離および/または速度に対応するパッティンググリーン上の第1の位置とは区別できる第2の位置に第2の図形をレンダリングする命令とを、電子装置とは区別された投影装置に送信することをさらに含む。一部の実施形態では、適切な力でボールを打ちボールをこれの現在位置からホールに到達させるのにどの程度高速にパターが動くべきであるかを参加者に見せるためにアニメーション図形が使用される。
(A2)A1の方法の一部の実施形態では、現在地形および現在位置は、電子装置と通信可能に結合された少なくとも1つの視覚センサから受信された情報に基づいて決定される。
(A3)A1〜A2のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、この方法は、第1の位置と第2の位置との間に現れるアニメーションをレンダリングする命令を投影装置に送信することをさらに含む。
(A4)A3のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、アニメーションは、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性に基づく速度で第1の位置と第2の位置との間で動く。
(A5)A4の方法の一部の実施形態では、アニメーションは、この速度で第1の位置と第2の位置との間でスイングするパターの表現である。
(A6)A1〜A5のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、この方法は、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を取り出す前に、第1のユーザのボールとは異なる第2のボールがパッティンググリーン上に存在して第1のユーザのボールよりターゲットに近接していることを決定することをさらに含む。
(A7)A6の方法の一部の実施形態では、この方法は、第1のユーザのボールがパッティンググリーン上で現在位置とは区別できる位置へ移動したという指示を受信することをさらに含む。第1のユーザのボールが現時点で第2のボールよりターゲットに近接しているという決定に従って、この方法は、第2のボールに関連付けられた第2のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことと、パッティンググリーン上の第2のボールの現在位置を識別することと、第2のユーザに関連付けられたパッティング特性に基づいて、および、パッティンググリーンの現在地形に基づいて、(i)パッティンググリーン上の第2のボールの現在位置からパッティンググリーン上のターゲットまでの最良経路、ならびに、(ii)第1のユーザが最良経路に沿って第2のボールを打つことを可能にさせる、バックスイング距離および/または速度と、対応するフォロースルー距離および/または速度とを決定することと、(i)パッティンググリーン上の最良経路の表現をレンダリングする命令、(ii)ゴルフボールの現在位置と相対的なバックスイング距離および/または速度に対応するパッティンググリーン上の第3の位置に第1の図形をレンダリングする命令、ならびに、(iii)ゴルフボールの現在位置と相対的なフォロースルー距離および/または速度に対応するパッティンググリーン上の第1の位置とは異なる第4の位置に第2の図形をレンダリングする命令を電子装置とは区別できる投影装置に送信することとを含む。
(A8)A1〜A7のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、第1の図形および第2の図形は同一である。一部の実施形態では、電子装置は、それぞれが所定のポイント値に関連付けられた追加図形をレンダリングする命令を投影装置にさらに送信する。一部の実施形態では、追加図形の1つずつは、競技面(例えば、パッティンググリーン)のホールを中心とする同心円である。一部の実施形態では、1つ以上の視覚センサは、ユーザによってパットされたゴルフボールが同心円のうちの1つの内部にあり、その結果、ポイント値が与えられる(例えば、ユーザがホールの最も近くにある(すなわち、パッティンググリーン面に表示された他の同心円と比較して最小直径を有する)それぞれの同心円の内部に入る場合、より多くのポイント値が与えられる)か否かを指示する情報を電子装置に送信する。
(A9)A1〜A8のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、第1の図形および第2の図形は、実質的に直角に最良経路の表現と交差する。
(A10)別の態様では、スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのシステム100)が提供される。一部の実施形態では、スポーツシミュレーションシステムは、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときにスポーツシミュレーションシステムにA1〜A9のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(A11)さらに別の態様では、スポーツシミュレーションシステムが提供され、スポーツシミュレーションシステムは、A1〜A9のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(A12)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にA1〜A9のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(A13)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、A1〜A9のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(A14)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にA1〜A9のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
(A15)一部の実施形態では、方法は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)で実行される。この方法は、パッティンググリーンの現在地形と、パッティンググリーン上の第1のユーザのボールの現在位置とを識別することとを含む。この方法は、パッティンググリーンの現在地形に基づいて、パッティンググリーン上の第1のユーザのボールの現在位置からパッティンググリーン上のターゲットまでの最良経路を決定することをさらに含む。この方法は、パッティンググリーン上に最良経路の表現をレンダリングする命令を電子装置とは区別できる投影装置に送信することをさらに含む。
(A16)A15の方法の一部の実施形態では、この方法は、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことをさらに含む。これらの実施形態では、最良経路は、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性にさらに基づいている。例えば、パッティング特性は、最良経路への追加的修正が第1のユーザの既知のパッティング傾向を考慮するために必要であるか否かを決定するために、第1のユーザが通常どの程度激しくボールを打つか、第1のユーザがどの程度堅実にボールを打つかなどを含む。図15Aおよび図15Bは、パッティンググリーン面(例えば、図1Aの競技面104)に投影された典型的な最良経路図形(例えば、最良経路図形1504)を例示して説明する。
(A17)A15〜A16のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、この方法は、第1のユーザが最良経路に沿ってボールを打つことを可能にさせる、バックスイング距離および/または速度と、対応するフォロースルー距離および/または速度とを決定することをさらに含む。一部の実施形態では、バックスイング距離および/または速度と、対応するフォロースルー距離および/または速度とは、現在地形と取り出されたパッティング特性とに基づいている。この方法は、ゴルフボールの現在位置と相対的なバックスイング距離および/または速度に対応するパッティンググリーン上の第1の位置に第1の図形をレンダリングする命令と、ゴルフボールの現在位置と相対的なフォロースルー距離および/または速度に対応するパッティンググリーン上で第1の位置とは区別できる第2の位置に第2の図形をレンダリングする命令とを投影装置に送信することをさらに含む。図15Aおよび図15Bは、パッティンググリーン面(例えば、図1Aの競技面104)に投影された、典型的な第1の図形(例えば、バックスイング図形1508)と典型的な第2の図形(例えば、フォロースルー図形1506)とを例示して説明する。一部の実施形態では、電子装置は、ターゲットアライメント図形(例えば、図15Bのターゲットアライメント図形1502)およびボールアライメント図形(例えば、図15Aのボールアライメント図形1510)をレンダリングする命令を投影装置にさらに送信する。
一部の実施形態では、参加者のスイング特性の統計解析は、(例えば、衝突速度、衝突角度、ショット結果、およびスイングの質に影響を与える何らかのスイング特性などのスイング特性を識別する情報をデータベースに記憶することにより)経時的に決定される。参加者のスイングのサンプルの個数が増加するのにつれて、Wplayerについての標準偏差も減少する(Wplayerは、図15Iに関連して後述される)。Wplayerがゲーム自体に関連していない事象に起因して増加する状況が存在する。一例として、参加者がスポーツシミュレーションシステムでゲームを競技している間に飲酒しているとき、これらの参加者のスイング特性は、何らかの測定可能な形で変化することがある(例えば、スイングアライメント精度が低下する)。飲酒が(例えば、図1Aのシステムコントローラ114によって)監視され、決定された場合、一部の実施形態では、Wplayerは、期待される性能の低下を考慮するために拡大され、条件による影響を受けたパットは、競技者の統計値を更新するために使用されない。一部の実施形態では、参加者のゲームの統計分析は、第一に競技者のパッティング技能の質によって、そして、第二に、例えば、中毒、集中、神経質、疲労、および多くの他のものなどの影響によって決定された参加者の能力の要約を提供する。
(A18)別の態様では、スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのシステム100)が提供される。一部の実施形態では、スポーツシミュレーションシステムは、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときにスポーツシミュレーションシステムにA15〜A17のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(A19)さらに別の態様では、スポーツシミュレーションシステムが提供され、スポーツシミュレーションシステムは、A15〜A17のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(A20)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にA15〜A17のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(A21)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、A15〜A17のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(A22)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にA15〜A17のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
(B1)一部の実施形態では、ハンドゴルフのゲームを管理する方法が提供され、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)によって実行される。この方法は、1つずつが第1の参加者に関連付けられた第1の複数のゴルフボールまたは第2の参加者に関連付けられた第2の複数のゴルフボールのいずれかに属しているとして映像的に識別可能である複数のゴルフボールを準備することを含む。この方法は、電子装置と通信可能に結合された1つ以上のセンサを使用して、競技面の表面を通って延在するホールに向けられた、複数のゴルフボールのうちのゴルフボールの連続的な投球を監視することをさらに含む。この方法は、電子装置と通信可能に結合された少なくとも1つの検出センサによって、複数のゴルフボールのうちのゴルフボールがホールの中に入れられたときをいつでも検出することをさらに含む。この方法は、ホールの中に入れられた複数のゴルフボールのうちの各ゴルフボールが第1の複数のゴルフボールまたは第2の複数のゴルフボールに関連付けられているか否かを決定することをさらに含む。この方法は、第1の複数のゴルフボールに関連付けられた、ホールの中に入れられたゴルフボールに対する第1の所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てることと、第2の複数のゴルフボールに関連付けられた、ホールの中に入れられたゴルフボールに対する第1の所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てることとをさらに含む。この方法は、(i)第1の複数のゴルフボールに関連付けられ、かつ、(ii)連続的な投球の監視に基づいて、競技面上での最初の弾みなしでホールの中に入れられたことが決定された、ゴルフボールに対する第2の所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てることと、(i)第2の複数のゴルフボールに関連付けられ、かつ、(ii)連続的な投球の監視に基づいて、競技面上での最初の弾みなしでホールの中に入れられたことが決定された、ゴルフボールに対する第2の所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てることとをさらに含む。一部の実施形態では、1つ以上のカメラが競技面を監視するために利用され、1つ以上のカメラは、競技面の上下に位置付けられている。
(B2)B1の方法の一部の実施形態では、第2の所定のポイント値は、第1の所定のポイント値より大きい。他の実施形態では、第2の所定のポイント値は、競技面上でゴルフボールを弾ませる、または、転がす必要なしにゴルフボールをホールに投げ入れることに対してそれぞれの参加者に与えるボーナスポイントである。一部の実施形態では、いくつかの数の所定のポイント値は、ゴルフボールがホールの中に入れられる前の弾みの回数に基づいて、ゴルフボールが転がってホールの中に入ったか、弾んでそのままホールの中に入ったかに基づいて、および、同様のことに基づいてそれぞれの参加者に割り当てられる。
一部の実施形態では、ハンドゴルフのゲーム中に使用されたターゲットは、何らかの適切な図形が競技面104に表示され、ハンドゴルフのゲーム中に使用され得るように、1つ以上のプロジェクタ105によって動的に構成される。例えば、ジリスは、ジリスが競技面104を動き回るときに参加者がボールをジリスに投げることによってジリスに命中させようとするゲーム中に、競技面104に投影され得る。
(B3)B1〜B2のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、第1の複数のゴルフボールは、第1の色を有するものとしてそれぞれが映像的に識別可能であり、第2の複数のゴルフボールは、第2の色を有するものとしてそれぞれが映像的に識別可能である。
(B4)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にB1〜B3のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(B5)さらに別の態様では、電子装置が提供され、この電子装置は、B1〜B3のいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(B6)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にB1〜B3のいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
一部の実施形態によれば、ハンドゴルフのゲームを管理するシステムが提供される(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)。このシステムは、第1の複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールが第1の色を有し、第2の複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールが第2の色を有している第1および第2の複数のゴルフボールを含む。このシステムは、少なくとも1つのホールを通過するゴルフボールに関連付けられた色を検出するように構成されている1つ以上の色検出センサを含んでいる少なくとも1つのホールが中を通って延在するパッティンググリーン面をさらに含む。一部の実施形態では、ホールは、例えば、パッティンググリーン面を走って横切るように見えるジリスのような移動するターゲットなどのパッティンググリーン面に表示された何らかの適切なターゲットである。このシステムは、1つ以上の色検出センサと通信可能に結合された電子装置をさらに含む。電子装置は、(i)第1の色を複数のゲーム参加者のうちの第1のゲーム参加者に関連付け、第2の色を複数のゲーム参加者のうちの第2のゲーム参加者に関連付けるように、(ii)1つ以上の色検出センサから、少なくとも1つのホールを通過するゴルフボールに関連付けられた色に関する情報を受信し、(iii)色に関する情報は、ゴルフボールが第1の色を有することを示すという決定に従って、所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当て、および(iv)色に関する情報は、ゴルフボールが第2の色を有することを示すという決定に従って、所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てるように構成されている。
色は、B7〜B23において説明の目的のための基本の使用例であるが、一部の実施形態では、各ゴルフボールのその他の識別特徴が色の代わりに使用されることがある。例えば、ゴルフボールの大きさ、各ゴルフボール上のハッシュシェーディング、各ゴルフボールの表面上の図形、ゴルフボールに含まれたRFIDまたはNFCセンサなどである。一部の実施形態では、色は、ゴルフボールをそれぞれのゲーム参加者およびRFID、NFCと関連付けるために使用され、または、他の短距離通信技術は、それぞれのボールがパッティンググリーン面上のホールを通過したか否かを決定するために利用される。
加えて、ホールは、投げられたゴルフボールのためのターゲットとして記載されているが、一部の実施形態では、適切なターゲットが利用されることがある。一部の実施形態では、ターゲットは、例えば、競技面(例えば、図1Aの競技面104)を横切って移動しているように見える図形などの動いているターゲットである。一部の実施形態では、1つ以上の色検出センサは、システムが(例えば、図1Aの追跡システム102の何台かのカメラ103を使用して)特定の競技者による投球を識別および追跡し、特定の競技者による各投球の着地位置、ボール飛行経路、およびボール最終静止場所を識別するために追跡された情報を使用するように構成されているので、必要ではない。一部の実施形態では、システムは、特定のハンドゴルフのゲームに関して、特定の競技者からの、および、現在ターゲットまでの動力学的運動および完全ボール飛行を追跡することにより、競技者を追跡する。一部の実施形態では、ポイントは、競技者の投げた各ボールが現在ターゲットにどの程度接近して着地するかに基づいて競技者に与えられる。
(B8)B7のシステムの一部の実施形態では、システムは、電子装置と通信可能に結合され、パッティンググリーン面を監視するように構成されている少なくとも1つの視覚センサをさらに含む。これらの実施形態では、電子装置は、少なくとも1つの視覚センサから、少なくとも1つのホールまでゴルフボールが進んだ経路に関する情報を受信するようにさらに構成され、ゴルフボールが進んだ経路に関する情報は、ゴルフボールが少なくとも1つのホールを通って進む前にパッティンググリーン面に接触しなかったことを示す、という決定に従って、所定のポイント値に加えて、ボーナスポイントを割り当てる。
(B9)B7〜B8のうちのいずれか1つのシステムの一部の実施形態では、所定のポイント値は、それぞれのゲーム参加者に関連付けられた技能レベルに基づいてさらに割り当てられる。
(B10)B7〜B9のうちのいずれか1つのシステムの一部の実施形態では、パッティンググリーン面は、ハンドゴルフのゲーム中にパッティンググリーン面を変形するように構成されている1つ以上の表面修正要素を含む。
(B11)一部の実施形態によれば、ハンドゴルフのゲームを管理する方法が提供され、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)によって実行される。この方法は、第1の複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールが第1の色を有し、第2の複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールが第2の色を有する第1および第2の複数のゴルフボールを準備することを含む。前述のとおり、一部の実施形態では、競技者位置および動力学的運動の適切な追跡が色検出の代わりに使用される。この方法は、パッティンググリーン面に、この中を通って延在する少なくとも1つのホールを設けることをさらに含み、少なくとも1つのホールは、少なくとも1つのホールを通過するゴルフボールに関連付けられた色を検出するように構成されている1つ以上の色検出センサを含む。この方法は、1つ以上の色検出センサと通信可能に結合された電子装置を設けることをさらに含む。電子装置は、(i)第1の色を複数のゲーム参加者のうちの第1のゲーム参加者と関連付け、第2の色を複数のゲーム参加者のうちの第2のゲーム参加者と関連付け、(ii)1つ以上の色検出センサから、少なくとも1つのホールを通り抜けるゴルフボールに関連付けられた色に関する情報を受信し、(iii)色に関する情報がゴルフボールは第1の色を有することを示すという決定に従って、所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当て、および(iv)色に関する情報がゴルフボールは第2の色を有することを示すという決定に従って、所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てるように構成されている。
(B12)B11の方法の一部の実施形態では、この方法は、電子装置と通信可能に結合され、パッティンググリーン面を監視するように構成されている少なくとも1つの視覚センサを設けることをさらに含む。これらの実施形態では、電子装置は、少なくとも1つの視覚センサから、少なくとも1つのホールまでゴルフボールが進んだ経路に関する情報を受信するようにさらに構成され、ゴルフボールが進んだ経路に関する情報は、ゴルフボールが少なくとも1つのホールを通って進む前にパッティンググリーン面に接触しなかったことを示すという決定に従って、所定のポイント値に加えてボーナスポイントを割り当てる。
(B13)B11〜B12のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、所定のポイント値は、それぞれのゲーム参加者に関連付けられた技能レベルに基づいてさらに割り当てられる。
(B14)B11〜B13のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、パッティンググリーン面は、ハンドゴルフのゲーム中にパッティンググリーン面を変形するように構成されている1つ以上の表面修正要素を含む。
(B15)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にB11〜B14のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(B16)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、B11〜B14のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(B17)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にB5〜B8のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
(B18)一部の実施形態によれば、ハンドゴルフのゲームを管理する方法が提供され、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)によって実行される。この方法は、複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールが第1のゲーム参加者に関連付けられた第1の色を有し、第2の複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールが第2のゲーム参加者に関連付けられた第2の色を有する第1および第2の複数のゴルフボールを準備することを含む。この方法は、電子装置と通信可能に結合された1つ以上の視覚センサを使用して、第1のゲーム参加者および第2のゲーム参加者による、パッティンググリーンの表面を通って延在するホールに向けた、第1および第2の複数のゴルフボールの中のゴルフボールの連続的な投球を監視することをさらに含む。この方法は、ホールと結合され、かつ、電子装置と通信可能に結合された1つ以上の色検出センサから、第1のゴルフボールの色を識別する情報を含んでいる、第1のゴルフボールがホールを通過したという指示を受信することをさらに含む。第1のゴルフボールの色を識別する情報は、第1のゴルフボールが第1の色を有することを指示するという決定に従い、この方法は、所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てることを含む。第1のゴルフボールの色を識別する情報は、第1のゴルフボールが第2の色を有するという決定に従い、この方法は、所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てることを含む。
(B19)B18の方法の一部の実施形態では、この方法は、ホールと結合され、かつ、電子装置と通信可能に結合された1つ以上の色検出センサから、第2のゴルフボールの色を識別する新しい情報を含む、第2のゴルフボールが第1のボールと実質的に同時にホールを通過したという追加的指示を受信することをさらに含む。第2のゴルフボールの色を識別する新しい情報は、第2のゴルフボールが第1の色を有することを指示するという決定に従い、この方法は、所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てることを含む。第2のゴルフボールの色を識別する新しい情報は、第2のゴルフボールが第2の色を有することを指示するという判定に従い、この方法は、所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てることを含む。
(B20)B18〜B19のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、この方法は、少なくとも1つの視覚センサから、第1のゴルフボールがホールまでに進んだ経路に関する情報を受信することをさらに含む。ゴルフボールが進んだ経路に関する情報は、ゴルフボールがホールを通って進む前にパッティンググリーン面に接触しなかったことを指示するという判定に従い、この方法は、所定のポイント値に加えてボーナスポイントを割り当てることを含む。
(B21)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にB18〜B20のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(B22)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、B18〜B20のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(B23)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にB18〜B20のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
(C1)一部の実施形態によれば、スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)でゲームを管理する方法は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)によって実行される。この方法は、第1の色を有する第1の複数のゴルフボールをパッティンググリーン面に配給することを含む。この方法は、第1の地形を有するようにパッティンググリーン面を構成することをさらに含む。複数のゴルフボールのうちのそれぞれのゴルフボールに関して、この方法は、(i)第1のゲーム参加者が第1の複数のゴルフボールのうちの各自のゴルフボールに対して対処していることを決定することと、(ii)パッティンググリーン面の第1の地形に基づいて、各自のゴルフボールからパッティンググリーン面上のターゲットまでの最良経路を決定することと、(iii)電子装置とは区別できる投影装置に、(a)パッティンググリーン面上に最良経路の表現をレンダリングする命令、および、(b)第1のゲーム参加者に関連付けられた技能レベルに基づいて決定された大きさを有する実質的に円形の図形をターゲットの周りにレンダリングする命令を送信することと、(iv)第1のゲーム参加者が各自のゴルフボールをパットした後に各自のゴルフボールの経路を監視することと、(v)第1のゲーム参加者のパットが各自のゴルフボールを少なくとも1つのホールに落とすという決定に従って、第1のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てることと、(vi)第1のゲーム参加者のパットが各自のゴルフボールを実質的に円形の図形の内部に停止させるという決定に従って、第2のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てることとを含む。
一部の実施形態では、実質的に円形の図形の代わりに、所定の形状をもつあらゆる図形が利用される。例えば、国の形をした図形、実質的に正方形の図形など。
(C2)C1の方法の一部の実施形態では、この方法は、第1のゲーム参加者のパットが各自のゴルフボールを実質的に円形の図形の外側で停止させる、という決定に従って、ポイント値を第1のゲーム参加者に与えないことをさらに含む。
(C3)C1〜C2のうちいずれか1つの方法の一部の実施形態では、第1の複数のゴルフボールを配給することは、複数のゴルフボールのうちの各ゴルフボールをパッティンググリーン面上の所定の場所に配給することを含む。
(C4)C1〜C3のうちのいずれか1つの方法の一部の実施形態では、最良経路を決定することは、第1のゲーム参加者が最良経路に沿って第1のゴルフボールを打つことを可能にさせる、バックスイング距離および/または速度と、対応するフォロースルー距離および/または速度とを決定することを含む。
(C5)C4の方法の一部の実施形態では、命令を送信することは、(a)各自のゴルフボールの現在位置と相対的なバックスイング距離および/または速度に対応する、パッティンググリーン上の第1の位置に第1の図形をレンダリングする命令と、(b)各自のゴルフボールの現在位置と相対的なフォロースルー距離および/または速度に対応する、パッティンググリーン上で第1の位置とは異なる第2の位置に第2の図形をレンダリングする命令とを送信することを含む。
(C6)C1〜C5のいずれか1つの方法の一部の実施形態では、この方法は、第1のゲーム参加者が第1の複数のゴルフボールのうちの各ゴルフポールをパットした後、第2の色を有する第2の複数のゴルフボールをパッティンググリーン面に配給することと、第2の地形を有するようにパッティンググリーン面を構成することとをさらに含む。この方法は、次に、(第1の地形および第1の複数のゴルフボールのそれぞれではなく)第2の地形および第2の複数のゴルフボールに基づいてC1の動作i〜viを実行することを含む。一部の実施形態では、より小型の図形が実質的に円形の図形の代わりになるので、ゲームは、より一層やりがいが増す。
(C7)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にC1〜C6のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(C8)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、C1〜C6のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(C9)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にC1〜C6のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
(D1)一部の実施形態によれば、スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)が提供される。このシステムは、動的な競技面と、競技面に焦点を合わされた少なくとも1つのカメラと、ガイダンス情報を動的な競技面に投影するガイダンスシステムと、1つ以上のプロセッサおよびメモリを有し、(i)動的な競技面の地形を変更し、(ii)少なくとも動的な競技面の現在地形に基づいてガイダンス情報を競技面に重ね合わせるように構成されているコントローラとを含む。
(D2)一部の実施形態によれば、動的な競技面(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100の競技面104)上で球技をシミュレーションする方法が提供され、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)によって実行される。この方法は、動作のモードに基づいて動的な競技面の地形を変更することと、動的な競技面の地形を決定することと、表面の決定された地形に少なくとも基づいてガイダンス情報を動的な競技面に投影することとを含む。
(D3)D2の方法の一部の実施形態では、この方法は、動的な競技面上のボールの場所を決定することをさらに含み、動的な競技面へのガイダンス情報の投影は、ボールの場所にも基づいている。
(D4)D3の方法の一部の実施形態では、この方法は、動的な競技面上のホールの場所を決定することをさらに含み、動的な競技面へのガイダンス情報の投影は、ホールの場所にも基づいている。
(D5)D4の方法の一部の実施形態では、この方法は、以前のパットから競技者の過去のスイング力を決定することを含み、動的な競技面へのガイダンス情報の投影は、競技者の過去のスイング力にも基づいている。
(D6)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にD2〜D5のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(D7)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、D2〜D5のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(D8)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にD2〜D5のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
(D9)一部の実施形態によれば、動的な競技面(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100の競技面104)上で球技をシミュレーションする方法が提供され、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)によって実行される。この方法は、スポーツシミュレーションシステム内のスクリーンに、シミュレーションされたゴルフホールの映像的表現を表示することと、第1のユーザがスクリーンに向かってゴルフボールを打ったという指示を受信することと、ゴルフボールがシミュレーションされたゴルフホールに関連付けられた仮想的なパティンググリーン上で停止した場所を決定することと、ゴルフボールが停止した場所と相対的な仮想的なパッティンググリーンの特性と一致させるためにスポーツシミュレーションシステムの内部の物理的なグリーンの地形を調節することとを含む。
(D10)D9の方法の一部の実施形態では、地形を調節することは、(例えば、所定の台数、例えば、1〜3台のリニアアクチュエータを使用して)物理的なグリーンを傾けることを含む。
(D11)D10の方法の一部の実施形態では、地形を調節することは、(例えば、複数台のリニアアクチュエータを使用して)物理的なグリーンを凸凹に合わせることを含む。
(D12)別の態様では、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)が提供される。一部の実施形態では、電子装置は、1つ以上のプロセッサと、1つ以上のプロセッサによって実行されたときに電子装置にD9〜D11のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる1つ以上のプログラムを記憶するメモリとを含む。
(D13)さらに別の態様では、電子装置が提供され、電子装置は、D9〜D11のうちのいずれか1つに記載された方法を実行する手段を含む。
(D14)さらに別の態様では、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体が提供される。非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、電子装置によって実行されたときに、電子装置にD9〜D11のうちのいずれか1つに記載された方法を実行させる実行可能な命令を記憶する。
注意すべきことは、前述の様々な実施形態は、本明細書に記載されたその他の実施形態と組み合わされ得ることである。明細書に記載された特徴および利点は、包括的ではなく、具体的には、多くのさらなる特徴および利点が図面、明細書、および特許請求の範囲を考慮すると当業者にとって明白であろう。その上、明細書において使用された言語は、主に可読性および教育目的のため選択されており、発明の主題を概説する、または、発明の主題を制限するために選択されているわけではないことに注意すべきである。
様々な記載されている実施形態をより良く理解するため、以下の添付図面と併せて以下の発明を実施するための形態を参照すべきであり、添付図面では、同じ符号は全図にわたり対応部分を指している。
一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムのブロック図である。 一部の実施形態による動的な競技面の概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムのためのシステムコントローラのブロック図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用されたヒッティングマップの概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用されたヒッティングマップの概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用されたヒッティングマップの概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用された動的な競技面の第1の実施形態の概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用された動的な競技面の第1の実施形態の概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用された動的な競技面の第2の実施形態(第1の実施形態の代替案)を示す概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用された動的なターゲットの側断面図である。 一部の実施形態によるボール配給システムの機能ブロック図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムの組立、試験、および較正を表しているフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムの組立、試験、および較正を表しているフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「プラクティス・メイクス・パーフェクト」ゲームを管理する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムでゴルフのラウンドを管理する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「6パック・チャレンジ」ゲームを競技する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「6パック・チャレンジ」ゲームを競技する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「レーザー・クランチ」ゲームを管理する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで競技される典型的なゲーム中に追跡機能のため必要とされるハードウェアおよびソフトウェアプロセスを識別するフローチャートである。 一部の実施形態による選択された「18ウィズ・ア・ブレット」ゲームモードの間にガイダンス機能のため必要とされるハードウェアおよびソフトウェアプロセスのフローチャートである。 一部の実施形態による様々なゲームまたはモードを選択する典型的なユーザインターフェースを例示して説明するために使用されたモバイル装置の概略図である。 一部の実施形態による様々なゲームまたはモードを選択する典型的なユーザインターフェースを例示して説明するために使用されたモバイル装置の概略図である。 一部の実施形態による様々なゲームまたはモードを選択する典型的なユーザインターフェースを例示して説明するために使用されたモバイル装置の概略図である。 一部の実施形態によるガイダンス行を競技面に投影する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムの競技面に投影された最良適合ラインの概略図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムの競技面に投影された最良適合ラインの概略図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用された競技面の座標フレーム図である。 一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムでハンドゴルフのゲームを管理する方法のフローチャートである。 一部の実施形態によるパッティンググリーン面に投影されたロボット支援を例示して説明するために使用されたパッティンググリーン面の概略図である。 一部の実施形態によるリニアアクチュエータのための高さ可変位置を例示して説明するパッティンググリーン面の表面に投影された図形を例示して説明するために使用されたパッティンググリーン面の概略図である。 一部の実施形態によるリニアアクチュエータのための高さ可変位置を例示して説明するパッティンググリーン面の表面に投影された図形を例示して説明するために使用されたパッティンググリーン面の概略図である。
前述され、そして、より詳細に後述されるように、動的な競技面を使用してユーザ固有ガイダンスおよびトレーニングを提供するスポーツシミュレーションシステムが必要である。本明細書に開示されているのは、これらの必要性に対処する新規性のあるシステム、本システムを使用して競技されるゲーム、方法、およびインターフェースである。
次に、実施例が添付図面において例示して説明されている実施形態を詳細に参照する。以下の詳細な説明では、多くの具体的詳細が様々な記載されている実施形態を完全に理解するために記載される。しかしながら、様々な記載されている実施形態がこれらの具体的詳細がなくても実施されることがあることは、当業者に明白である。他の例では、周知の方法、手順、コンポーネント、回路、およびネットワークは、実施形態の態様を不必要に分かり難くすることがないように詳細には記載されていない。
第1、第2などの用語は、場合によっては、様々な要素を記述するために本明細書において使用されるが、これらの要素は、これらの用語によって限定されるべきではないことも理解されるであろう。これらの用語は、1つの要素を別の要素と区別するために使用されるに過ぎない。例えば、様々な記載されている実施形態の範囲から逸脱することなく、第1の接点は、第2の接点と呼ばれることがあり、同様に、第2の接点は、第1の接点と呼ばれることがある。第1の接点および第2の接点は、どちらも接点であるが、同一の接点ではない。
本明細書において様々な記載されている実施形態の説明中で使用された用語は、特定の実施形態を記述することだけを目的とするものであり、限定的であることは意図されていない。様々な記載されている実施形態の説明および特許請求の範囲において使用されているように、単数形の冠詞「a」、「an」、および「the」は、特に断らない限り、複数形も含むことが意図されている。本明細書において使用される用語「および/または(and/or)」は、関連して列挙された用語のうちの1つ以上のありとあらゆる考えられる組み合わせのことを指し、網羅することも理解されるであろう。用語「含む(includes)」、「含んでいる(including)」、「備える(comprises)」、および/または「備えている(comprising)」は、本明細書において使用されたとき、述べられた特徴、整数、ステップ、動作、要素、および/またはコンポーネントの存在を明示するが、1つ以上の他の特徴、整数、ステップ、動作、要素、コンポーネント、および/または、これらのグループの存在または追加を排除するものではないことがさらに理解されるであろう。
本明細書において使用された通り、用語「〜の場合(if)」は、場合によっては、前後関係に依存して、「〜するときに(when)」または「〜あり次第(upon)」または「〜と決定したことに応答して(in response to determining)」または「〜を検出したことに応答して(in response to detecting)」を意味するものと解釈される。同様に、句「〜と決定された場合(if it is determined)」または「〜[述べられた条件または事象]が検出された場合(if [a stated condition or event]is detected)」は、場合によっては、前後関係に依存して、「〜と決定し次第(upon determining)」または「〜と決定したことに応答して(in response to determining)」または「〜[述べられた条件または事象]を検出し次第(upon detecting [the stated condition or event])」または「〜[述べられた条件または事象]を検出したことに応答して(in response to detecting [the stated condition or event])」を意味するものと解釈される。
さて、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムのブロック図を表している図1Aに注意を向ける。図1Aに表されているように、スポーツシミュレーションシステム100は、追跡システム102と、音響システム112と、ゲーミングインターフェース110と、競技面116と、ボール配給システム108と、上記コンポーネントのうちの1つずつと結合されているシステムコントローラ114とを含む。
一部の実施形態では、追跡/ガイダンスシステム102は、視覚センサ103(例えば、視覚センサ103−1、103−2、103−3...103−n)とプロジェクタ105(例えば、プロジェクタ105−1、105−2、105−3...105−n)とを含む。一部の実施形態では、追跡/ガイダンスシステム102は、統合されるが、他の実施形態では、別個の追跡システムおよび別個のガイダンスシステムが設けられる。説明を簡単にするために、本明細書における追跡/ガイダンスシステム102への言及は、追跡システムとガイダンスシステムとが別々である実施形態を含む。
一部の実施形態では、視覚センサ103およびプロジェクタ105は、スポーツシミュレーションシステム100の内部の全ての活動を見るため十分な角度を提供するために、および、スポーツシミュレーションシステム100の内部にあらゆる角度で映像を投影するために、スポーツシミュレーションシステム100の内部の様々な場所(例えば、天井、システムの内部の壁など)に接続されている。一部の実施形態では、追跡システム102は、ボールの場所と速度の複雑なコンピュータビジョン追跡を実行するコンピュータのネットワークに接続された1つ以上の高解像度デジタルカメラを含み、各ボールを一意の競技者と関連付ける。一部の実施形態では、追跡システムは、ゲーム競技中に競技場のモデルおよび各ボールの状態(例えば、競技面104上の各ボールの場所)を保持する。これは、仮想現実または拡張現実特徴を可能にさせる(以下の「レーザー・クランチ」ゲーム説明を参照のこと)。一部の実施形態では、多数のカメラがボールをいつでも視野の中に保つことを試みるために使用される。同時にグリーン上にいる多くの競技者は、あるカメラの視野を遮ることがある。一部の実施形態では、ビジョンシステムからの追跡データは、データを連係させるものであるマスタシステムに送信される。一部の実施形態では、このマスタシステムは、このマスタシステムによって「描画」されたグリーンの地形、ホールの場所、および仮想ターゲットの場所に関する情報も有するものである。
一部の実施形態では、ガイダンスシステムソフトウェアが追跡/ガイダンスシステム102の一部として設けられ、このガイダンスシステムソフトウェアは、重力、弾道、および摩擦のモデルを提供するために古典力学(すなわち、物理学)を使用する。前述のとおり、一部の実施形態では、ガイダンスシステム102は、グリーン地形のモデルを有する。一部の実施形態では、オプティマイザ/ソルバシステムを使用することは、ガイダンスシステム102が競技面104上でパットを沈めるのを助けるために最適経路、打撃ベクトル、および振り子スイングを決定することを可能にさせる。一部の実施形態では、これらの量を決定するためにガイダンスシステムソフトウェアは、各パットに対する適切な力および軌道を計算するためにほとんどリアルタイムで多数の微分方程式を解法する。一部の実施形態では、参加者の上達(例えば、参加者がスポーツシミュレーションシステム100を使用しているときの参加者の技能レベルおよび向上)がホールおよび仮想ターゲットと相対的なボールの軌道および停止場所を使用して採点される(例えば、より一層難しいパットには簡単なまたは短距離のパットより多くのポイントが割り当てられる可能性がある)。
一部の実施形態では、ガイダンスシステム102は、パットの方法を各参加者に指導および教示するのを助ける音響および映像補助手段も提供する。一部の実施形態では、映像補助手段は、デジタルプロジェクタと、標準的なレーザープロジェクタインターフェースを使用してシステムコントローラ114によって動的にプログラムされた7色(RGB)デジタルレーザープロジェクタとの両方を使用して提供される。一部の実施形態では、音響コンポーネントは、システムコントローラ114に対するローカルサーバ上で記憶され、シーケンス化されたデジタルオーディオサンプルを使用するハイファイ・パブリック・アドレス・システムを使用して提供される。一部の実施形態では、映像補助手段の目的は、高コントラストの、簡単に映像化できる、正確な最良適合ラインと、ボールターゲットポイント(競技面104の現在地形を前提として、競技面104上で目標にするポイント)と、要求されるパター前後運動(「振り子」)と、グリーンの凸凹を識別する格子とを提供することであり、各々がホールに対するボールの位置およびホールとボールとの間の地形に依存する。一部の実施形態では、映像コンポーネントは、グリーン面全体を走査するカメラ画像化装置(例えば、カメラ103)からの映像に基づいてパット毎/競技者毎に定められ、これらの映像は、その後、上記映像補助手段の1つずつをレンダリングする方法を決定するためにシステムコントローラ114によって使用される。一部の実施形態では、映像システムは、ホールにより接近しているときに異なったポイントスケールを有するものであり、同心円(例えば、図3Cの同心円状ターゲット310)を配置することもあり、ポイント値、同心円の場所/大きさは、カメラ103からのデータに基づいて決定される。
一部の実施形態では、視覚センサ103は、スポーツシミュレーションシステム100の内部で参加者を追跡および監視し、参加者をスポーツボール(例えば、ゴルフボール)と関連付け、スポーツボールが進む経路を追跡し、上記に関する情報をシステムコントローラ114(または、これのコンポーネントのうちの1つ、例えば、図1Cのボール経路決定モジュール226、ボール色検出モジュール224、ボール場所決定モジュール236など)に送信するように構成されている。
一部の実施形態では、1つ以上のプロジェクタ105は、画像をスポーツシミュレーションシステム100の競技面(例えば、競技面104)にレンダリングするように構成されている。プロジェクタ105が競技面104に投影することができる典型的な画像は、図15A〜図15B(パッティンググリーン面上のホールに向けって進むゴルフボールの理想的なボール経路)、図17(ユーザがボールをパットした後に進んだボールを追いかけるために使用されるロボット支援)、および図18A〜図18B((例えば、表面を傾ける、または、凸凹に合わせるいずれかによって)競技面104がこれの形状を変えている間に競技面104の下で動いているアクチュエータの可視化を表現する動的な図形)に関連して後述される。一部の実施形態では、1つ以上のプロジェクタ105は、競技面104が形状を変化させている間であっても図形を適切にレンダリングするように、図形を適応的に表現するように構成されている。
一部の実施形態では、音響システム112は、スポーツシミュレーションシステム100で実施されたゲームの中で参加者に音響フィードバックを行うためにシステムコントローラ114から命令を受信する。例えば、それぞれの参加者が困難なパットを沈めたことに応答して、システムコントローラ114は、参加者に励みとなるフィードバック(例えば、激励の声など)を行うために命令を音響システム112に送信する。別の実施例として、それぞれの参加者がパットを外したことに応答して、システムコントローラ114は、参加者に対し教育的フィードバック(例えば、自分のパッティングストロークを改善する方法、自分の足を適切に揃える方法、または、自分のパッティング技能を改善するその他の方法に関する指導)を行うために命令を音響システム112に送信する。一部の実施形態において、かつ、それぞれの参加者がパットを外したことに応答して、システムコントローラ114は、聴覚フィードバックを補完するために(命令フィードバックと併せて)ビデオフィードバック(例えば、参加者の外したパッティングストロークと、外したパッティングストロークのどの態様が参加者にパットを外させたかに関する情報(例えば、自分の足が不適切に揃えられていること、または、ボールを強すぎる力で打撃したこと)を見せるビデオ)をレンダリングするために命令をプロジェクタ105に送信する。一部の実施形態では、ガイダンス情報(例えば、ゴルフボールの最良適合ラインまたは最良経路)がプロジェクタ105によって表面に投影され、このガイダンス情報は、参加者がショットする機会を改善するためにも役立つ(最良経路図形を投影することに関する追加情報が図15A〜図15Kに関連して以下に提示される)。
一部の実施形態では、ゲーミングインターフェース110は、リーダーボード110−1と、シミュレータ110−2と、モバイル装置110−3とを含む。一部の実施形態では、リーダーボード110−1は、スポーツシミュレーションシステム100で競技されているそれぞれのゲームの各競技者のスコア情報(例えば、図16に関連して後述されたとおり、ハンドゴルフのゲームの各競技者に割り当てられたポイントを提示する。一部の実施形態では、リーダーボード110−1は、参加者の前で大型ディスプレイに表示され、モバイル装置110−3を通じて(例えば、個々の参加者によって保持された携帯電話機によって)アクセス可能である。一部の実施形態では、シミュレーション110−2は、参加者が18ホールゴルフのラウンドをシミュレーションすることを可能にさせるゴルフシミュレータ(またはその他のボール追跡技術)を含む。一部の実施形態では、シミュレータ110−2は、それぞれの参加者の最後のショット(例えば、シミュレーションされたゴルフホールの仮想パッティンググリーンへのアプローチショット)の場所に関する情報をシステムコントローラ114に供給する。供給された情報を受信したことに応答して、システムコントローラ114は、(それぞれの参加者のアプローチショットとこのショットの仮想グリーン上での着地場所とに基づいて仮想パッティンググリーンの地形をシミュレーションするために)競技面104の適切な地形を決定する。
一部の実施形態では、モバイル装置110−3は、(例えば、図13A〜図13Cに関連して後述されたとおり、新しいゲームを選択する、または、システム100を通じて利用可能な他のデータを見るために)ユーザがスポーツシミュレーションシステム114と相互作用し、スポーツシミュレーションシステムを制御することを可能にさせるタッチセンシティブディスプレイを含む。
一部の実施形態では、競技面104は、(後述のとおり)多種多様のパッティングショットをシミュレーションすることができる動的な競技面104である。一部の実施形態では、動的な競技面104は、(例えば、図3Cに関連して後述される競技面104に所望の地形を生成するために1つ以上の表面修正要素106を構成することによって)実在のグリーンの地形に一致させるために凸凹に合わせることができる。他の実施形態では、動的な競技面104は、剛性であり、凸凹に合わせる能力がないが、(例えば、図3A〜図3Bに関連して後述されるとおり)種々のパッティングショットをシミュレーションするために傾けることができる。一部の実施形態では、競技面104は、多くの異なった地形に成形されるようにシステムコントローラ114によって制御された完全駆動組立体である。一部の実施形態では、競技面114は、パッティンググリーンを再現するために、倒される、傾けられる、および/または凸凹に合わされるように構成されている。一部の実施形態では、競技面114は、図3A〜図3Cに関連して後述されるとおり、剛性であり、傾けることだけができる。一部の実施形態では、競技面104は、多くの表面修正要素106、例えば、競技面104上に起伏を作るために床下地を押し引きするリニアアクチュエータによって制御される。一部の実施形態では、競技面104は、凸凹形成と共に動くコンプライアンス層(例えば、図3Cのコンプライアンス層304)を含み、現実のグリーンであれば持っているコンプライアンスおよび密度を提供する。一部の実施形態では、コンプライアンス層より上に、転がるゴルフボールの適切な応答を確立するために現実のグリーンの表面粗さおよび性質を有するグリーン面(例えば、図3Cの上面302)が設けられている。一部の実施形態では、要求されたパッティンググリーン構成に依存して独立に使用され得る多数のホールが存在する。一部の実施形態では、初心者ゴルファーまたは子供が楽しく、かつ、少し簡単にできるようにするために特大のホールが存在することがあり得る。
一部の実施形態では、競技面104は、適当な時期に(例えば、ユーザがアイアンショット、チップショット、または、ドライバーショットを打っているときに)競技面104の上に展開し、ユーザがパットしているときに格納位置に回されるヒッティングマット116と結合されている。ヒッティングマット116は、図2A〜図2Cに関連して詳細に後述されている。一部の実施形態では、ヒッティングマット116のうちの1つ以上は、ボール配給システム108の部分(例えば、サブコンポーネント)を含むことがあるので、ボールは、1つ以上のヒッティングマット116に素早くかつ簡単に配給される。
一部の実施形態では、ボール配給システム108は、ボールを競技面104に配給するように構成されている。一部の実施形態では、ボール配給システム108は、ボールを競技面104上の所定の場所に配給する。所定の場所は、練習スポット場所、ゲーム固有パッティング場所などに基づいている。一部の実施形態では、所定の場所は、各々の参加者がシミュレータ110−2を使用している間に自分のゴルフボールを打つ場所に基づき、ボール配給システム108は、各参加者がシミュレータの中で自分のゴルフボールを打つ場所に対応している所定の場所にボールを送る。一部の実施形態では、ボール配給システム108は、制御されたボール配給を達成するために(例えば、速度、スピン、発射角などの)ボール配給設定値を変更するように構成され、一部の実施形態では、システムコントローラ114は、ボールが所定の場所に到達したことを検証するために視覚センサ103と通信する。ボールがこれの対応する所定の場所に到達していないという決定に従って、コントローラ114は、競技面104を傾けるまたは凸凹に合わせることがボールを対応する所定の場所に動かすように表面修正要素106に命令する。
一部の実施形態では、ボール配給システム108は、参加者が競技面104上でゴルフボールを取ってくるために至る所を動き回っていないことを確保する。一部の実施形態では、ボール配給システム108は、VRシミュレータ上で最後のショットに基づいて競技面104上にボールを置くように構成されている。一部の実施形態では、ボール配給システム104は、競技面104のエッジでのボールの相互作用を考慮する。
一部の実施形態では、ボール配給システム108は、スポーツシミュレーションシステム100の練習モードの間に所定の場所(例えば、それぞれの参加者が多くの以前のパットを外した難しいパット場所)から多数のショットを行うために参加者毎にボールを所定の場所にさらに運ぶ。一部の実施形態では、ボール管理システムは、初心者競技者または子供が有益な体験をやり遂げるためにボールをホールに向かって流し込むことになる。一部の実施形態では、バンパーは、余分な課題を追加するために子供の練習モードにおいて競技面104に設けられる。これらの実施形態では、カメラ103およびガイダンスシステム102は、全体として、バンパーの存在に適合し、その上、競技面104上に映像補助手段をレンダリングする方法を決定する。
一部の実施形態では、システムコントローラ114は、スポーツシミュレーションシステムのコンポーネントの1つずつと情報を交換する役割を担ういくつかの数のモジュールを含む管理モジュール114−1を含む(さらなる詳細は、図1Cに関連して後述される)。
一部の実施形態では、システムコントローラ114は、例えば、図1Cのゲーミングコンポーネントインターフェース214を使用して、参加者に与えられたモバイル装置とインターフェースをとり、例えば、図13A〜図13Cに表されたゲーミングユーザインターフェースのうちの1つ以上を使用して、参加者が確定されること、システムモードが選択されること、および、ゲームのタイプの選択物がスポーツシミュレーションシステム100で競技されることを可能にさせるユーザインターフェースを含む。一部の実施形態では、ゲームおよびガイダンスシステムが各参加者からのパットの映像キャプチャ、適切なパッティング動作の映像表示、それぞれの参加者からのパット後のゲームまたはパッティング評価のいずれかからのスコアを表示するために使用することができるタッチディスプレイが設けられる。一部の実施形態では、いずれかの参加者がスポーツシミュレーションシステム100で各モードの異なった特徴を命令するために使用することができるタブレットシステムが設けられる。
一部の実施形態では、システムコントローラ114は、競技が行われている18ホールコースのため競技者が乗っている具体的なパッティンググリーンの地形を識別する仮想現実ゴルフシミュレータ(例えば、図1Aのシミュレータ110−2のうちの1つ)とインターフェースをとる。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、具体的なパッティンググリーンに対する識別された地形を作成するように押し引きをするために、例えば、図1Cの1つ以上の競技面インターフェース212を使用して、競技面104より下にある1つ以上の表面修正要素106(例えば、1つ以上のリニアアクチュエータ)とさらにインターフェースをとる。
一実施形態では、システムコントローラ114は、競技が行われている具体的なパッティンググリーンのための正確なホール位置を可能にするためにホールアクチュエータ(例えば、競技面104の取り外し可能な、実質的に円形の部分と結合された表面修正要素106のうちの1つ)とさらにインターフェースをとる。パッティンググリーンは、表面修正要素106(例えば、表面およびホール制御アクチュエータ)を用いてシミュレーションされ得る。それぞれのシミュレータ110−2が、ショットがシミュレーションされたゴルフコースホールのパッティンググリーンに到達したことを指示すると、システムコントローラ104は、ゴール配給システム108にショットが到達した場所を一致させる競技面104上の位置にゴルフボールを配給するように命令する。一部の実施形態では、ボール配給システム108は、現在の18ホールのシミュレーションされたゴルフラウンドにおいて全ての参加者のためのボールを競技面104に配給するように命令される。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、各プレーヤのパットのための位置を決定するために視覚センサ103(例えば、1つ以上のカメラ)を使用して撮像する。
一部の実施形態では、スポーツシミュレーションシステムは、ゲーム参加者の経験レベルに基づく多数のモードで動作するように構成されている。スポーツシミュレーションシステム100の現在の動作モードが訓練モードである、という決定に従って、(ガイダンスシステムを制御するために同様に使用された)プロジェクタ105は、ボールから競技面104上のホールまでの最良適合ライン(本明細書では、最良適合曲線、最良経路、最良パッティング経路、および理想的なパッティングラインと称されることもある。)を表すために(システムコントローラ114によって)制御される。訓練モードの間に、プロジェクタ105は、一部の実施形態では、競技面104上のボールターゲット(例えば、図15Bのターゲットアライメント図形1502)と、所要のパター前後距離および速度(例えば、図15Bのバックスイング図形1508およびフォロースルー図形1506)と、グリーンの地勢またはグリーンの傾斜した勾配を表す格子とをレンダリングするようにさらに命令される。一部の実施形態では、色または水分移動図形が競技面104の地形を見せるために競技面104に投影される。一部の実施形態では、格子は、色または水移動と組み合わせて利用されるが、他の実施形態では、1つの図形だけが競技面104の地形を見せるために利用される。一部の実施形態では、上記図形がゲーム中の各参加者のため設けられる。このようにして、ノンゴルファーに、または経験を積んだゴルファーであっても自分のショートゲームを競技または改善させる方法とグリーンを読む方法とを指導または訓練するガイダンスシステムが提供される。
一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、システムコントローラ114とインターフェースをとり、パット中に何がうまくいかなかったかを各競技者に知らせ、そして考えられる是正措置についての助言を行うためにスポーツシミュレーションシステム100と共に利用される各ゴルフボールの中にあるマイクロチップをさらに含む。一部の実施形態では、ゴルフボールは、マイクロチップを含まない。
一部の実施形態では、システムコントローラ114は、必要に応じて、各参加者に自分の訓練進捗と後続のショットのための助言とをフィードバックするために、(例えば図1Cの音響システムインターフェース216を使用して)音響システムとさらにインターフェースをとる。一部の実施形態では、音響システム112は、システムコントローラ114によって制御され、ボールがホールに向かって進んでいるときに様々なフレーズを出力するように命令される。例えば、「最初は良いパットのように見える」に対応し、ボールが接近しているときに声援に対応し、パットが外れた場合に「おや」に対応するなどの音響が存在する可能性がある。
次に、図1Aに関連して前述されたスポーツシミュレーションシステム100の概略図を提示する図1Bに注意を向ける。一部の実施形態では、表面修正要素106によって移動させられる競技面104(動的な表面104と呼ばれることもある)の地形を変更する数多くの表面修正要素106(例えば、数多くのリニアアクチュエータ106)を収容するベースおよびフレームが提供される。一部の実施形態では、競技面104は、パッティンググリーン面104−1と、コンプライアンス層104−2と、床下地構造体104−3とを含む。競技面104のコンポーネントおよび構成は、図3A〜図3B(競技面104が剛性であり、凸凹に合わせることができないが、それでもなお傾けることができる実施形態)と、図3C(競技面104が凸凹に合わせることができる実施形態)に関連してより詳細に後述される。
一部の実施形態では、競技面104のベースシステムは、鋼またはアルミニウムから構築され、溶接され、または、そうでなければ、しっかり固定される。一部の実施形態では、表面修正要素(例えば、水圧または空気圧リニアアクチュエータなどの図1Bに表されたデッキリニアアクチュエータ)である。これらの実施形態では、アクチュエータは、フレーミングシステムとインターフェースをとり、所定の位置にボルトで留められる。一部の実施形態では、表面修正要素は、競技面104の3つの層(例えば、パッティンググリーンなどの第1の層、コンプライアンス層などの第2の層、床下地構造体などの第3の層)より下にある。3つの層に関する追加情報が図3Cに関連して提供される。
一部の実施形態では、3つの層より下に必要とされるアクチュエータの台数は、異なるグリーン形状および多数の構成を生成するために要求される構造支柱および必要とされる凸凹に依存する。一部の実施形態では、(図3A〜図3Bに関連して後述されるとおり)3台のアクチュエータだけが剛性競技面104を傾けるために利用されるが、他の実施形態では、(図3Cに関連して後述されるとおり)数多くのアクチュエータが可撓性のある競技面104を凸凹に合わせるために利用される。
一部の実施形態では、競技面104は、(アクチュエータ、ベアリング、コンプライアンス層、床下地構造体、および/または、最大で12人の競技者の重量を支えながら上位面が地形を変更することを可能にさせるその他の材料および機構部を含むが、これらに限定されない)可動下位層の上に位置付けられる。競技面104の層に関する追加情報が図3Cに関連して提供される。
一部の実施形態では、可動下位層は、表面地形を変形させるためにアクチュエータが床を押し引きすることを可能にさせるように各アクチュエータに結合されている。一部の実施形態では、コンプライアンス層(例えば、図3Cのコンプライアンス層304)は、適切な密度をもつ発泡体製であり、床下地(例えば、図3Cの床下地構造体306)に積層されている。一部の実施形態では、コンプライアンス層の密度は、実際のパッティンググリーンの密度を再現する。一部の実施形態では、最終層は、グリーン層または上面(例えば、図3Cの上面302)であり、コンプライアンス層に積層されている。一部の実施形態では、最上位グリーン層は、ゴルフボール運動が現実のパッティンググリーンと非常に類似するように、実際のグリーンの表面特性を満たすよう選択される。
一部の実施形態では、コントローラまたはコンピュータシステム(例えば、図1Aおよび1Bのシステムコントローラ114)は、民生高速ラックマウント型処理システムである。一部の実施形態では、コントローラ114は、全ての周辺装置へのインターフェース(例えば、図1Cの追跡システムインターフェース204、音響システムインターフェース216、ボール配給インターフェース210、競技面インターフェース212、およびゲーミングコンポーネントインターフェース214)と、画像処理および制御アルゴリズムのためのメモリ(例えば、図1Cのメモリ206の中に含まれているモジュール)とを有し、試験および統合の間に再プログラムされ得る制御ソフトウェアを不揮発性メモリ(例えば、図1Cのメモリ206)の中に収容する。
一部の実施形態では、音響および映像ガイダンスシステム(例えば、図1Aおよび図1Bの両方に表されたカメラ103およびプロジェクタ105を含んでいる図1Aの追跡システム102)は、競技面104より上方に位置している。一部の実施形態では、カメラシステムは、天井に結合されている(例えば、カメラ103)。一部の実施形態では、(例えば、プロジェクタ105のコンポーネントまたは追加部品としての)照明システムは、天井および音響システムに結合されている。一部の実施形態では、インターフェースは、ガイダンスシステムと制御コンピュータとの間のケーブル敷設を削減するためにRFまたは無線である。
一部の実施形態は、異なるグリーン構成の下で多数のホール場所を含む。例えば、(図1Bに表されているとおり)使用されている現在ホールと現在使用されていないその他のホールとが存在することがある。これらの実施形態は、ボール管理システムと、ボール配給システム(例えば、ボール配給システム108)と、(図4に関連してより詳細に記載された)ボール流し込みシステムと、(図5に関連してより詳細に記載された)ボール回収システムと、ボールバンパーなどとを含むことがある。
さらに一部の実施形態では、システムコントローラ114は、可動下位層(例えば、図3Cの表面修正層308)を動かすように構成されている。このコントローラは、表面地形を制御する命令を実行するプロセッサおよびメモリを含む(図1Cに表されている)。タッチスクリーンインターフェースなどのインターフェースは、競技者入力のため設けられている。コントローラ(または制御コンピュータ)とそのコンポーネントとは、図1Cに表されている。
一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、(例えば、図1Aの追跡システム102のプロジェクタ105を使用して)さらに設けられることがある。ガイダンスシステムは、ドップラーシステムと、カメラと、1つ以上のディスプレイと、地形の上にライン、円形、シンボル、数字、および注釈を重ね合わせる映像ガイダンスシステムとを含むことがある。一部の実施形態では、ラインは、いずれも地形の上に重ね合わされた、格子、勾配/凸凹ライン、最良適合ライン、ストローク長ライン−後、ストローク長ライン−前、理想的なボール経路、ボールターゲットポイント、可変速度ボール経路などを含む。ガイダンスシステムは、ホールまでの距離の測定値、仰角測定値、競技者フィードバック用のボールおよび表面技術のためのコンピュータ生成画像などを計算し、提供することもある。ガイダンスシステムは、ガイダンスシステム−音響と、コントローラと、ボール運動および訓練のためのボールマイクロチップ技術と、ホールからのボール場所および表面特性に基づく映像ガイダンスのための命令と、クローズドループカメラインターフェースに基づいて音響フィードバックを生成する命令と、モード制御のための命令と、仮想現実シミュレータインターフェースとをさらに含むことがある。
図1Cは、図1Aおよび図1Bに表されたスポーツおよびゲームシミュレーションシステムの一部の実施形態による管理モジュール114−1を例示して説明するブロック図である。管理モジュール114−1は、典型的に、メモリ206に記憶されたモジュール、プログラム、および/または命令を実行する(かつ、それによって処理動作を実行する)1つ以上の処理ユニット(CPUまたはプロセッサと呼ばれることがある)202−1と、これらのコンポーネントを相互接続する1つ以上の通信バス208とを含む。1つ以上の通信バス208は、場合によっては、システムコンポーネント間を相互接続し、システムコンポーネント間の通信を制御する回路(チップセットと呼ばれることがある)を含む。管理モジュール114−1は、(システムコントローラ114が情報を交換し、命令を追跡/ガイダンスシステム102に供給することを可能にさせるために)追跡システムインターフェース204と、(システムコントローラが情報を交換し、命令を音響システム112に供給することを可能にさせるために)音響システムインターフェース216と、(システムコントローラ114が情報を交換し、命令をボール配給システム108に供給することを可能にさせるために)ボール配給インターフェース210と、(システムコントローラ114が命令を競技面104および表面修正要素106に供給することを可能にさせるために)競技面インターフェース212と、(システムコントローラ114が情報を交換し、命令をリーダーボード110−1、シミュレータ110−2、およびモバイル装置110−3に供給することを可能にさせるために)ゲーミングコンポーネントインターフェース214とに結合されている。
メモリ206は、例えば、DRAM、SRAM、DDR RAMまたは他のランダムアクセスソリッドステートメモリ装置などの高速ランダムアクセスメモリを含み、例えば、1つ以上の磁気ディスク記憶装置、光ディスク記憶装置、フラッシュメモリ装置、または他の不揮発性ソリッドステート記憶装置などの不揮発性メモリを含むことがある。メモリ206は、場合によっては、CPU(群)202−1から遠く離れて位置している1つ以上の記憶装置を含む。メモリ206は、または代替的にメモリ206の内部の不揮発性メモリ装置(群)は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を備える。
一部の実施形態では、メモリ206、またはメモリ206の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、以下のプログラム、モジュール、およびデータ構造体:
・競技面(例えば、競技面104)を凸凹に合わせる、または、傾けるために命令を1つ以上の表面修正要素(例えば、図1Aの表面修正要素106)に供給する表面修正モジュール222
・競技面(例えば、図1Aの競技面104)上のボールの色を検出し、ボールが競技面上のホールを通過しているときにボールの色を検出するボール色検出モジュール224
・ボールが現在位置している競技面(例えば、図1Aの競技面104)上の位置から競技面上のホールまでの理想的な経路を決定するボール経路決定モジュール226
・図形を競技面(例えば、図1Aの競技面104)上にレンダリングするために命令を1つ以上の投影装置(例えば、図1Aの1つ以上のプロジェクタ105)に供給する図形レンダリングモジュール228
・参加者がスポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)で動作およびゲーミングモードを制御することを可能にさせるユーザインターフェース(例えば、図13A〜図13Cに表されたゲーミングユーザインターフェース)を提供するゲーム選択モジュール230
・ボール配給システムがボールを適切な場所に配給できるように、ボールを配給する競技面上の適切な場所を決定し、命令をボール配給システム(例えば、ボール配給システム108)に送信する(例えば、ボールを適切な場所に送るために速度、発射角、スピンなどに関する情報を送信する)ボール配給モジュール232
・競技面(例えば、図1Aの競技面104)からボールを回収するボール回収モジュール234
・競技面(例えば、図1Aの競技面104)上のボールの場所を識別するボール場所決定モジュール236
・(例えば、より正確であり、かつ、ユーザに適合した最良適合ラインを提供するために)記憶された情報がスポーツシミュレーションシステムによるさらなる処理および使用のため利用できるように、スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)でそれぞれの参加者のパッティング特性および過去のパットに関する情報を記憶するユーザ固有パッティングデータ218
・スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)での特定のゲームにおける各参加者のポイントデータを含めるためにリーダーボード(例えば、リーダーボード110−1のうちの1つ)を更新するリーダーボード更新モジュール220、または、
これらのサブセットもしくはスーパーセットを記憶する。
前述の識別された要素のうちの1つずつは、前述のメモリ装置のうちの1つ以上に記憶されることがあり、前述の機能を実行する命令のセットに対応する。前述の識別されたモジュールまたはプログラム(すなわち、命令のセット)は、別個のソフトウェアプログラム、手順またはモジュールとして実装される必要がなく、従って、これらのモジュールの様々なサブセットが組み合わされることがあり、または、そうでなければ、様々な実施形態において再配置されることがある。一部の実施形態では、メモリ206は、前述のモジュールおよびデータ構造体のサブセットを記憶することがある。その上に、メモリ206は、前述されていない付加的なモジュールおよびデータ構造体を記憶することがある。一部の実施形態では、メモリ206、または、メモリ206の非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されたプログラム、モジュール、およびデータ構造体は、前述の方法のうちのいくつかを実装する命令を提供する。一部の実施形態では、これらのモジュールのうちの一部または全部は、モジュール機能性の一部または全部を組み込む特化されたハードウェア回路を用いて実装されることがある。
図1Cは、一部の実施形態による管理モジュール114−1を表しているが、図1Cは、本明細書に記載された実施形態の構造的な概要としてではなく、むしろ管理モジュール114−1に存在していることがある様々な特徴の機能的な説明として意図されている。実際上、そして、当業者によって認められるように、別々に表されたプログラム、モジュール、およびデータ構造体は、組み合わされることがあり得るものであり、一部のプログラム、モジュール、およびデータ構造体は、分離されることがあり得る。
次に、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで用いられるヒッティングマットの概略図を表している図2A〜図2Cに注意を向ける。図2Aに表されているとおり、ヒッティングマット116は、競技面104と結合されている。一部の実施形態では、ヒッティングマット116は、ゴルフボールフェアウェイのような面を有し、この面からゴルフボールを打ち出すことができる2台の傾斜プラットフォームを含む(傾いたプラットフォーム254および256)。一部の実施形態では、フェアウェイのような面は、実在のゴルフコース上で見つけられた様々な条件をシミュレーションするために、濃い芝生、薄い芝生、砂、湿地、岩、浅瀬、および/またはウッドチップを有するように調節され得る。一部の実施形態では、ヒッティングマット116は、ロングショットを打つためのティーを支持することができ、または、ボールは、ヒッティングマット116の表面から直接的に打ち出されることもあり得る。一部の実施形態では、ヒッティングマット116の2台の傾斜プラットフォームのうちの1つずつは、左利きゴルファーおよび右利きゴルファーを受け入れるよう両側から競技面104に対して傾斜する。一部の実施形態では、傾斜動作は、手動押しボタンスイッチを用いて、または、スポーツシミュレーションシステム100(図1Aおよび図1B)の動作と共に合理化されたソフトウェアを介して自動的に始動され得る。
一部の実施形態では、プラットフォームは、種々の仮想現実システムと共に使用され得るように、表面実装または上面実装商用仮想現実センサヘッドのための設備も有する。使用されているとき、プラットフォームは、水平であり、グリーンの上に載り、ゴルファーは、(図2Aに表されているとおり)スポーツシミュレーションシステムにおいてVRスクリーン(例えば、図2AのVRスクリーン250)に向かってボールを打つためにプラットフォームに立つ。使用されていないとき、プラットフォームは、グリーンの側面に沿って垂直に収容される(図2Bに表されているとおり、ヒッティングマット116−1および116−2は、垂直位置に収容されている)。
一部の実施形態では、ヒッティングマット106を含んでいるシステムは、傾斜プラットフォーム254および256(図2A)が異物または見物人の方へ傾くことを妨げる内蔵安全機能、例えば、超音波距離測定センサ、近接センサ、およびリミットスイッチなどを有する。
図2Cに表されているとおり、一部の実施形態では、ヒッティングマット116を展開するために使用される機構部は、ベース構造体(例えば、ベース構造体270)と、プラットフォームと、旋回軸と、アクチュエータ(例えば、アクチュエータ260)とを含む。一部の実施形態では、ベース構造体270は、競技面の主構造体または周囲のコンクリート床に取り付けられる頑丈な剛性プラットフォームである。ベース構造体270の上に、一対のベアリング軸受台(例えば、ベアリング軸受台262)があり、プラットフォームは、このベアリング軸受台を通って精密シャフトを介して取り付けられる。プラットフォームは、ベアリング軸受台を通り旋回することが可能である。プラットフォームは、アクチュエータへの装着が可能であり、「第一種てこ」を形成するように、後方でベアリング軸受台の上に突き出る。一部の実施形態では、アクチュエータ260は、およそ90度の可動域でプラットフォームを旋回させるために伸長および格納するリニアアクチュエータ260である。
次に、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで用いられた競技面の代替的な実施形態をそれぞれ表している図3A〜図3Bおよび図3Cに注意を向ける。
図3A〜図3Bに表されているとおり、競技面104は、1つ以上のアクチュエータ305を使用して傾斜可能である剛性競技面104(すなわち、凸凹に合わせることができない表面)である。一部の実施形態では、剛性競技面104は、(たとえば、パッティンググリーンをシミュレーションする表面テクスチャまたは材料を含んでいる)上面と、床板(たとえば、上面の下にある1/4インチのアルミニウム床板と、1つ以上のモジュールデッキセグメント(例えば、対角材と溶接されたアルミニウムC型チャンネルであってよい図3Bのモジュラデッキセグメント301)と、I型梁プラットフォーム(例えば、床強度および剛性/剛体支柱ユニットを設けるために一体としてボルトで留められたI型梁プラットフォーム303)とを含む。一部の実施形態では、各I型梁は、I型梁プラットフォームを形成するために一体としてボルトで留められる。
一部の実施形態では、剛性競技面104は、競技面104を傾斜させるために、I型梁プラットフォーム303と相対的な特定位置に置かれている1つ以上のアクチュエータ(例えば、アクチュエータ305)をさらに含む。剛性競技面104がゴルフシミュレーションシステムの中に含まれている実施形態では、競技面104を傾斜させることにより、多くの様々な切れるパットが考えられる。その上に、十分な傾きを生じるために限られた台数のアクチュエータ305だけを要求することにより、(例えば、図3Cに関連して後述されるとおり)数多くのアクチュエータが利用される実施形態を上回るコスト節約も達成される。
図3Cは、図3A〜図3Bに関連して前述された競技面104に対して、競技面104を凸凹に合わせることができる代替的な実施形態を例示して説明する。これらの代替的な実施形態では、競技面104は、4つの区別できる層を含む。第1の層は、複数の表面修正要素106を含む表面修正層308である。第2の層は、床下地構造体306である。第3の層は、参加者が競技面104上を歩いている間に競技面104が確実に実在のグリーンであると感じられるようにするために使用されるコンプライアンス層304である。第4の層は、上面302である。一部の実施形態では、表面修正要素106の位置(例えば、要素106の1つずつに対する第1の低くなった位置および第2の高くなった位置)を修正することにより、上面302は、(全体に亘って説明されているとおり)実在のグリーンの地形に一致させるために凸凹に合わされる。一部の実施形態では、要素106は、1つ以上の所定の位置に上昇または下降するように構成されているアクチュエータである。一部の実施形態では、各アクチュエータ106は、下降位置および上昇位置に位置するように構成されている。他の実施形態では、各アクチュエータ106は、下降位置といくつかの数の上昇位置(例えば、10インチ、14インチ、16インチなど)とに位置するように構成されている。
一部の実施形態では、追跡/ガイダンスシステム(例えば、追跡/ガイダンスシステム102)は、画像/図形を上面302に投影する。例えば、システム102は、(所定のどんな形状でもよく、かつ、ゲーム中に参加者に得点を与えるために使用される)同心円状ターゲット310の表現と、(図15A〜図15Kに関連してより詳細に後述される)最良パッティングガイダンス312の表現と、(図15A〜図15Kに関連してより詳細に後述される)振り子パッティングガイダンス312の表現とをレンダリングするために、システムコントローラ(例えば、システムコントローラ114)から命令を受信する。
図4は、一部の実施形態によるボール配給システム(例えば、図1Aのボール配給システム108)の機能ブロック図である。一部の実施形態では、ボール管理システムは重要であり、競技者が競技面(例えば、競技面104)上のゴルフボールを連続的に取ってくることがない。一部の実施形態では、ボール配給システムは、競技面104(または、例えば、競技面104を支持するデッキ組立体などの競技面の1つ以上のコンポーネント)に一体化しており(すなわち、結合され)、多くの場所(例えば、ボール配給インターフェース402−1、ボール配給インターフェース402−2、ボール配給インターフェース402−3、ボール配給インターフェース402−4、ボール配給インターフェース402−5、ボール配給インターフェース402−6、ボール配給インターフェース402−7、ボール配給インターフェース402−8、およびボール配給インターフェース402−9)で競技面104とインターフェースをとる。一部の実施形態では、カメラシステムは、競技中に画像を制御システムに提供することによりボール管理システムを支援する。一部の実施形態では、制御システムは、ゲームの様々なモードに亘ってボール管理システムとインターフェースをとる。一部の実施形態では、ボール配給機構部は、デッキ組立体と一体化され、一部の実施形態は、ボール配給機構部をデッキの周りの9箇所(例えば、ボール配給インターフェース402−1から402−9)に設置する。一部の実施形態では、ボール配給機構部は、ゴルフボールを所定の場所でデッキ面に配給する。例えば、ボール配給システムは、VRシミュレータ上で最終ショット(例えば、アプローチショット)に基づいてボールをグリーン面に置くことができる。一部の実施形態では、ボール配給機構部は、スポーツシミュレーションシステムで練習パッティングモード中に多数のパットのための多数のボールを配給するように構成されている。練習パッティングモードの間に、システムコントローラ114(図1A)は、練習パット中に(例えば、図1Aのカメラ103によってシステムコントローラ114に送信されたような)カメラ画像を収集し、次のボールを以前の練習パットと同じ場所で競技面104上の競技者に配給すべきときを決定する。
一部の実施形態では、回転ホイールは、様々な較正された速度で動作するように構成され、ボールが意図された場所に到達するために要求される様々な距離でボールを競技面104に配給するものである。一部の実施形態では、ボール配給機構部は、様々な軌道の角度を可能にするために回転ステージに取り付けられている。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、ゲーミングモードと、グリーン上の必要とされるボール場所とに基づいて、どんな機構部が使用されるかを決定する。
一部の実施形態では、スプリング圧がそれぞれのボールに要求された配給の距離に基づいて調節される、較正スプリング配給装置が利用される。この種の機構部は、競技面104の全体に亘って要求される様々な角度をカバーするために回転ステージともインターフェースをとる。一部の実施形態では、ボールは、真空チュービングシステム(例えば、ボール配給管404)を介して機構部に送られる。例えば、「6パック・チャレンジ」ゲームの間に、配給システムは、色違いのボールを競技面104に配給する(例えば、色違いのボールは、ゴルフボール保持組立体406の中に保持される)。
一部の実施形態では、保持組立体406は、各ボール色のための3つの異なる保持領域に分割される。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、真空チュービングシステムがボールを適切な配給機構部に送ることができるように、簡単な機構部を介して(例えば、「6パック・チャレンジ」ゲームの特有のラウンドに基づいて)所望の色のボールを放出する。一部の実施形態では、保持組立体406からボールを放出し、正確な配給機構部チャンネルのための適切な真空チュービングを選択する簡単な機構部は、特定場所にあるシャッターアクチュエータによって全て行われる。一部の実施形態では、作動は、システムコントローラ114によって制御される。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、現在のボール場所を追跡するためにカメラ(例えば、図1Aのカメラ103)を使用し、競技されるゲームのモードを識別することによりボール管理および配給プロセスを制御する。
一部の実施形態では、競技面104は、競技されているゲームのグリーン構成またはモードに依存して多数のホール場所(またはターゲット)(例えば、ターゲット415)を含む。一部の実施形態では、競技面104からのボール回収の2つの態様が存在する。第1の態様は、ボールをゴルフボール保持組立体406に送り返すためにホール(例えば、ターゲット415)を使用することを含む。第2の態様は、(例えば、ボール配給管404のうちの1つ以上を使用して)真空チューブを通してゴルフボールを保持組立体406に向かわせるために、ボールがホールの中へ、または、競技面104の後方エッジに流し込まれるように、競技面104を変更するためにアクチュエータ((図1Aの表面修正要素)を使用することである。
図5は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで使用される動的なターゲットの側断面図である。図5に表されているとおり、典型的なホール組立体502は、競技面104に一体化している(または、例えば、競技面104を支持するデッキ組立体などの競技面の構成コンポーネントである)。一部の実施形態では、5つのホールがデッキ組立体に設けられている。一部の実施形態では、ホールのうちの1つは、子供のゲームのいくつかの間に用いるためより大型である。一部の実施形態では、ホール組立体502は、第一に、構造をもたらし、ホール組立体502の他のコンポーネントとインターフェースをとるホールカン組立体で作られる。一部の実施形態では、ホールカンは、床下地構造体(図1C)と構造的にインターフェースをとり、ホールは、競技面104を支持するデッキ組立体と一緒に上下に動くことができる。スポーツシミュレーションシステムのゲーミングモードに依存して、1ホールだけが同時に使用されるものであり、システムコントローラ(例えば、図1Cのシステムコントローラ114)は、適切なホール場所を識別し、競技面104からボールを回収するシステムコンポーネントを制御する。一部の実施形態では、リニアアクチュエータ(例えば、アクチュエータ504)は、ホールカンの中に取り付けられる。リニアアクチュエータは、ホールの高さを制御する。
一部の実施形態では、各ホールは、2つ以上の高さ位置を有するように構成されている。第1の位置は、より高く、例えば、「ブレット」モードのとき18である18ホールの伝統的なゴルフゲームのため使用される(高さ位置は、図5において点線で表されている)。これにより、競技者はVRシミュレータ上でグリーンから立ち去り、次のフェアウェイに移動する前に、自分のパットを決めた後に自分のボールをホールから取り出すことができる。第2の位置は、より低いリニアアクチュエータ位置である。この位置は、ボール回収態様が(図4に関連して前述された)ゴルフボール保持組立体への真空チューブを介して使用されることを可能にする。第2の位置は、多数のパットが同じスポットから行われる「プラクティス・メイクス・パーフェクト」モードのためにも使用される。システムのモードに基づいて、システムコントローラ114は、アクチュエータ504を制御し、ホールの高さを設定する。一部の実施形態では、システムコントローラ114のモジュールは、アクチュエータ504のための組立体に一体化している位置センサからのフィードバックに基づいてアクチュエータ504を所望の高さまで駆動する。一部の実施形態では、ホールが(図4に関連して前述された)ボール回収チューブアクセスポイントに向かってボールを持ち上げることを可能にする傾斜止め具(例えば、図5の傾斜止め具506)が設けられている。この傾斜は、多数のボールがボール回収チューブ(例えば、ボール回収管508)に向かって進み続けることを助けるために重力を使用するのに必要とされる。
一部の実施形態では、ホールの底は、デッキ組立体と同じ材料から作られている。一部の実施形態では、システムは、床下地と、コンプライアンス層と、グリーン面とを有する(図3Cに関連して前述されている)。一部の実施形態は、この具体的なホールが特定のゲームのため使用されていないとき、競技面104上で均一であるように、このホールを構成する材料が競技面104と同じ材料であることを要求する。一部の実施形態では、ボールジョイントがボールを配給するのに必要とされる傾斜動作を可能にするために、床下地とインターフェースをとるアクチュエータ504の上端に必要とされる。一部の実施形態では、ボールトリガーセンサがホール組立体502に取り付けられている。一部の実施形態では、ボールトリガーセンサは、システムコントローラ114によって読み取られ、ボールが通過するたびに、競技者がパットを入れるたびに、または、競技面104がボールをホールの中へ流し込むたびに信号を送信する。センサは、システムコントローラ114が真空能力をオンに切り替えることを可能にさせるので、ボールは、保持組立体(例えば、図4の保持組立体406)へ確実に戻され、チューブの中に閉じ込められることがない。18ホールの伝統的なゴルフモードでは、センサは、入れられたパットを確認し、スコアボードを更新し、音響フィードバックをトリガーするために使用される。一部の実施形態では、ボール回収管508は、ホールからゴルフボール保持組立体(5)にボールを配給するために使用される。真空システムは、ゴルフボールがシステムの中に詰まらないことを確実にするので、ゲームが停止されるまたは遅延されることがない。
一部の実施形態では、競技面104からゴルフボールを回収する1つの方法は、ゴルフボールを使用されているホールに流し込むために表面修正要素(例えば、図1Aのアクチュエータ106)を使用することである。一部の実施形態では、システムは、ボールを回収するためにホールを使用し、エッジでデッキ組立体の一方の端部にあるチャンネルがボールを保持組立体へ再び配給するために使用されるように設計されている。一部の実施形態では、エンドチャンネルは、典型的に最も頻繁に様々なモードのため使用されているホールを有するものであるデッキの端部にある。以下の実施例は、競技者がグリーン上の同じ場所から5回、10回、または15回のパットを行うものである「プラクティス・メイクス・パーフェクト」モードにある。カメラ103(図1A)を用いて、システムコントローラ114は、競技者が割り当てられた個数のボールのパッティングを完了したときを決定する。カメラ103は、パッティングが行われているときにスコアも更新し、沈められたパットをホールセンサで確認するものである。全てのパットが完了したとき、システムコントローラ114は、ボールが使用されているホールに流し込まれるように、競技面104の表面修正要素106を利用する。一部の実施形態では、1つ以上の表面修正要素106(例えば、1つ以上のリニアアクチュエータ)は、この流し込みを行うために競技面104を下降させるように構成されている。
図6Aおよび図6Bは、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムの組立、試験、および較正を表しているフローチャートである。一部の実施形態では、このシステムは、(前述の図1B、図2A〜図3Bに関連して表され、説明されたとおりの)機械的構造体およびデッキ組立体と、コンピュータと、エレクトロニクスと、(前述の図1A〜図1C、および、後述の図6B前方に関連して表され、説明されたとおりの)仮想現実および競技者インターフェースシステムと、(前述の図1A〜図1C、および、後述の図6B前方に表され、説明されたとおりの)ガイダンスおよびカメラシステムとを含んでいる3つの主要なサブシステムを含む。セットアップ方法600は、最初に、602で機械的構造体およびデッキ組立と、604でコンピュータ、エレクトロニクス、仮想現実および競技者インターフェースシステムと、606でガイダンスおよびカメラシステムとを製造すること、組み立てること、および/または、セットアップすることと、接続することとを含む。機械的構造体およびデッキ組立というサブシステムと、コンピュータ、エレクトロニクス、仮想現実および競技者インターフェースシステムというサブシステムとは、その後、608で、これらが正しく動作し、相互作用していることを確認するために試験される。ガイダンスおよびカメラシステムは、その後、610で、これらが正しく動作し、相互作用していることを確認するために試験される。多種多様の動作モードおよびゲームが、他の全ての動作と共に、その後、612で試験される。他の実施形態では、試験は、異なる順序で行われる。
一部の実施形態では、システムが起動されるたびに、例えば、1日に1回、または、各支払セッションまたはゲームの前に、システムは、614で較正される。一部の実施形態では、較正は、ガイダンスシステムおよび/または競技面の表面地形の較正を含む。一部の実施形態では、表面地形較正は、レーザーまたは赤外線スキャナを使用して競技面を光学走査することによって行われ、競技面が平らではない場合、競技面を平らにする、または、そうでなければ、競技面を初期状態に置くコマンドをアクチュエータに送信する。一部の実施形態では、ガイダンスシステム較正は、較正テンプレート(例えば、格子または1本以上の直線)を使用して競技面を照明し、その後、(例えば、ビデオカメラシステムおよび適切な識別ソフトウェアを使用して)照明された較正テンプレートが適切に調整されているか、および/または、表面に表示されているか否かを検出することによって達成される。
一部の実施形態では、システムは、次に、動作中のあらゆるバグが識別され、対処されることを確実にするために616で通電試験を受ける。一部の実施形態では、通電試験は、あらゆる可能な動作の至る所で、あらゆる可能な順序でソフトウェアを動かすことと、このような試験を多数回繰り返すことと、および/または、検出された不良もしくは誤りを記録することとを含む。
図6Bは、スポーツシミュレーションシステムセットアップ方法640のより詳細なフローチャートである。最初に、機械的構造体およびデッキは、641で、(前述の)フレーム組立体を製造または準備することと、642で、(前述の)1つ以上のアクチュエータをフレーム組立体642に統合することと、643で、(電動アクチュエータの場合)配線、または、(水圧または空気圧アクチュエータの場合)パイプ/チューブを接続することと、によって設けられ、(例えば、図4および図5に記載されたような)ボール配給システムは、644で、フレーム組立体に接続され、選択自由の床下地(図1Bを参照)組立体は、645で、アクチュエータの上方に接続され、選択自由のコンプライアンス面または層(図1Bを参照)は、次に、646/647で、(存在する場合に)床下地の上方に設けられ、競技面またはグリーン(図1Bを参照)は、(存在する場合)次に、648で、(存在する場合)コンプライアンス面または層の上方に接続され、ホール組立は、必要に応じて、649で、(例えば、ホールカップが競技面の上端と揃えられていることを確実にすることにより)仕上げられ、ボール配給システムは、必要に応じて、650で、仕上げられ、その後、デッキ組立体が662で準備ができる。
コンピュータと、エレクトロニクスと、仮想現実および競技者インターフェースとのシステムは、651で、(前述の)コンピュータ組立体を製造または準備することと、652で、必須ソフトウェアをロードおよび試験することと、653で、アクチュエータエレクトロニクス(例えば、所要のリレー、変圧器、バルブなど)を統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、654で、カメラインターフェースを統合、接続、および/またはもしくは検証することと、655で、ガイダンスおよび映像システムを統合、接続、および/または試験または検証することと、656で、ガイダンス音響システムを統合、接続、および/または試験または検証することと、657で、仮想現実インターフェースを統合、接続、および/または試験または検証することと、658で、競技者インターフェースを統合、接続、および/または試験または検証することとによって設けられ、その後、コンピュータと、エレクトロニクスと、仮想現実および競技者インターフェースとのシステムが659で準備ができる。
コンピュータと、エレクトロニクスと、仮想現実および競技者インターフェースのシステムは、651で、(前述の)コンピュータ組立体を製造または準備することと、652で、必須ソフトウェアをロードおよび試験することと、653で、アクチュエータエレクトロニクス(例えば、所要のリレー、変圧器、バルブなど)を統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、654で、カメラインターフェースを統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、655で、ガイダンスおよび映像システムを統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、656で、ガイダンス音響システムを統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、657で、仮想現実インターフェースを統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、658で、支払者インターフェースを統合、接続、および/または試験もしくは検証することとによって設けられ、その後、コンピュータと、エレクトロニクスと、仮想現実および競技者インターフェースとのシステムが659で準備ができる。
ガイダンスシステム統合は、650で、カメラ組立体をデッキ組立体のような他のシステムと統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、661で、光および/またはレーザーシステムを統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、662で、音響システムを統合、接続、および/または試験もしくは検証することと、663で、無線通信システム(例えば、WiFiルーター、ボールおよび付随するセンサの中のRFIDチップなど)を統合、接続、および/または試験もしくは検証することとによって行われ、その後、ガイダンスシステムは、664で準備ができる。
システムは、その後、665で、コンピュータシステムがデッキ組立体と連動し、デッキ組立体を制御し得ることを試験および/または検証することと、666で、全ての配線が接続されていることを試験および/または検証することと、667で、全てのアクチュエータが動作していることを試験および/または検証することと、668で、ホールアクチュエータが機能していることを試験および/または検証することと、669で、ボール配給システムが機能していることを試験および/または検証することと、670で、カメラシステムを調整することと、671で、カメラシステムを試験および/または検証することと、672で、照明および/またはレーザーシステムを試験および/または検証することと、673で、音響システムを試験および/または検証することと、674で、可変地形表面のためのフィードバック(またはループ)システムを試験および/または検証することと、675で、音響システムのためのフィードバック(またはループ)システムを試験、検証、および/または排除することと、676で、システムの全ての動作モードを試験および/または検証することと、によって、システムが動作していることを確実にするために試験され、全ての動作モードが検証され、その後、システムの機能は、677で準備ができる。
最後に、678で、映像ガイダンスシステムのアルゴリズムを較正することと、679で、音響ガイダンスシステムのアルゴリズムを較正することと、670で、システムの網羅的なモード試験を実行することと、671で、通電試験を実行することとによってシステムの性能が決定され、較正が実行され、通電試験が実行され、その後、672で、システム全体は、動作準備ができる。
図6Bに関連して記載された上記ステップのうちのいずれかは、取り除かれても、または、他のステップによって置き換えられてもよいことが認識されるべきである。同様に、これらのステップのうちのいずれかは、あらゆる適切な順序で実行されることがある。
一部の実施形態では、スポーツシミュレーションシステム(例えば、スポーツシミュレーションシステム100)は、実際のゴルフコースからパッティンググリーンを再現する。ゲームのパッティング部分を除いて、伝統的な仮想現実シミュレータゴルフゲームが提供される。伝統的な仮想現実シミュレータゴルフゲームとは違って、同一の(または類似した)地形がグリーンのため設けられる。一部の実施形態では、伝統的な採点法が基準打数、または、他者と対戦するマッチプレー(対面またはオンライン)に対して使用される。他の実施形態では、スキルチャレンジ/ビッグブレークシチュエーションゲームがシステム100で競技され得る。他の実施形態では、種々の異なる/有名なホールからのパー3打、または、アプローチショットだけが競技されることがある。さらに他の実施形態では、パンチショットを使用するダックハント/ダーツが競技されることがある。他の実施形態では、ロングおよびストレートドライブコンテスト、アイアン正確性コンテスト、または、さらにパッティングだけの「レジェンド」ゲームが競技されることがある。一部の実施形態は、史上最高の有名なパット(オーガスタ17番でのジャック、トーリー18番でのタイガー、ブルックラインでのレオナルド)の再現を可能にさせる。さらに他の実施形態では、「スキーボール」採点法を用いるシックスボールチャレンジが競技されることがある。一部の実施形態は、ボールをホールに向かって流し込むように地形が変化する子供に優しいモードが可能である。他の実施形態は、同時のキャンディクラッシュおよびミニチュアゴルフが競技されることが可能である。さらに他の実施形態は、より簡単な得点のため15インチまたは他の所定の大きさのホールが可能である。
一部の実施形態では、これらのゲームは、交戦を行わせるためにポジティブフィードバックループを提供し、競技者が自分のゲームのレベルを上げること、すなわち、長期間の改善を追跡することを可能にさせ、(例えば、ゲーム競技を各ユーザの技能セットに合わせるために人工知能を使用して、様々な技能レベルの競技者が競争的に、かつ、同時に/同じ速度で一緒に競技することを可能にさせて)最新のハンディキャッピングを行う。
ゲーム競技に加えて、他の動作モード、例えば、18ホール多数競技者−70〜80種類のコース、パッティング支援付きの正規のゴルフ、パッティング支援無しの正規のゴルフ、(同心円を使用する)ノンゴルファーチャレンジゲーム;9ホール多数競技者−70〜80種類のコース、パッティング支援付きの正規のゴルフ、パッティング支援無しの正規のゴルフ、(同心円を使用する)ノンゴルファーチャレンジゲーム;9ホール練習パッティング−ボール返却付きの1スポットからの複数回の試行などが競技されることがある。
1つの典型的なゲームは、「プラクティス・メイクス・パーフェクト」であり、本明細書に記載されたシステムおよび方法を使用して競技され得る。
図7は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「プラクティス・メイクス・パーフェクト」ゲームを管理する方法のフローチャートである。プラクティス・メイクス・パーフェクトは、競技者が(i)システムに慣れること、および、(ii)システムのガイダンスおよび指導能力を使用してパッティング全般において自分の技能レベルを継続的に向上させることを可能にさせるゲームである。技術の新しい組み合わせは、ガイダンスシステム、起伏のあるグリーン、採点法、ゲームの流れ、およびサウンド強化を含む。パッティングにおける競技者技能は、システムが行うコーチングによって向上するものであり、このコーチングは、グリーンの勾配を表示および再調査することと、パットが入る確率を最大化するためにパットの方向を計画することと、ホールに向かう最適速度のためパターをどこまでバックスイングするかについてのガイダンスと、直後のビデオ再生、および、各パット中に競技者が正しく行ったこともしくは間違って行ったことに関する解説などの競技者がどのようにするかについての継続的なフィードバックとを含む。競技者は、単独でプラクティス・メイクス・パーフェクトを使用することがあるが、理想的には、チームスピリットおよび正の強化を高めるためにグループで競技するであろう。
一部の実施形態では、方法700は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)、および/または、電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)によって行われる。一部の実施形態では、方法700は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置のうちの1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)によって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするために、方法700の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって実行される。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法700の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法700の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
一部の実施形態では、「プラクティス・メイクス・パーフェクト」ゲーム競技方法700は、競技者が702でグリーン上にいるときに開始する。一部の実施形態では、ゲームは、1〜10人の範囲の競技者で競技され得るが、好ましい実施形態では、ゲームは、8人以下の競技者で競技され得る。一部の実施形態では、競技者が動的なグリーンの方に歩くと、競技者は、ゲーム競技を開始するために競技者インターフェース制御スクリーンに触れることができる。一部の実施形態では、ゲームの最初の部分は、システムに馴染みのない競技者がゲームの変数、例えば、物理的な起伏のあるグリーンと、レーザーガイダンスシステムと、ゴルフに適用される機械的、電気的、および音響システムの独特の統合などを使いこなせるようになることを可能にするように設計されている。一部の実施形態では、競技者は、704で、最初に(視覚的および/または聴覚的に)練習モードへの導入を提示される。競技者がシステムおよび/またはゲームに馴染みがない場合、すなわち、これまでにゲームを競技したことがない場合(706−はい)、ゲームおよびシステムは、708で(再び、視覚的および/または聴覚的に)競技者に説明される。競技者がゲームおよび/またはシステムは初めてではない場合、すなわち、これまでにゲームを競技したことがある場合(706−いいえ)、または、ゲームおよびシステムが708で競技者に説明された後である場合、競技者は、710で自分の技能レベルを選ぶ。一部の実施形態では、競技者が完全に熟練した競技者である場合、この導入を省略するように選ぶことがある。
一部の実施形態では、競技者は、712で、自分の技能レベルを選択するが、他の実施形態では、競技者の技能レベルは、以前のゲームからシステムに記憶され、714で呼び出される。例えば、競技者インターフェース制御スクリーンは、競技者が自分の技能レベルを手動で選択することを可能にさせ、または、ゲームシステムは、個別の競技者の履歴および統計値についてのシステムの精緻かつ大規模なデータベースに従って、各競技者による過去の実績に基づいて技能レベルを決定することができる。一部の実施形態では、ゲームは、「進行性」であり、つまり、競技者の能力が、ゲーム中、および、多数のセッションの中の両方で、向上するのにつれて、競技者は、自分の競技レベルが全体的に向上するように、徐々に難しくなるパットに挑戦させられる。
一部の実施形態では、グリーンは、現在レベルに従って、ゲームのためそれ自体をセットアップする(各レベルの詳細な説明に関しては以下の概要を参照)。換言すると、システムは、716で、ゲーム中に第1のレベルのためグリーンをセットアップする。一部の実施形態では、グリーンは、特有の競技者の技能レベルのためさらにセットアップされる。一部の実施形態では、これは、競技面の地形を変化させることと、ゲーム中に課題の難しさを選択することなどを含む。
一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、次に、718で、グリーンの地形を映像的に描くために、競技面またはグリーンに勾配またはスロープを投影する。一部の実施形態では、これは、特有の競技者の特有の技能レベルに基づいている。一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、レーザーまたはプロジェクタを用いて勾配および過去のボール軌道をグリーンに表示する振り子ガイダンス機構部を強調することが可能である。例えば、ガイダンスシステムは、レーザーまたはプロジェクタを使用して、「振り子」アニメーションを介してパッティング動作の長さおよび速度をグリーンに表示する。一部の実施形態では、このシステムは、ボールを的中させるべき場所であるホールおよびターゲットポイントまでの最良適合経路も表示する。
一部の実施形態では、ボール配給システムは、720で、競技者に1個以上のボールを配給する。他の実施形態では、競技者またはキャディは、ボールを選択し、手動でグリーンに置く。一部の実施形態では、競技者は、ボールを置き、自分のゴルフクラブ(典型的にパター)を使ってボールに対して対処する場所および/または方法についての可聴命令を受信する。一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、724で、1つ以上の映像ガイドを競技面に投影する。例えば、競技者に提案するパッティングストロークおよび速度を見せるために動いている振り子と、以前のパットされたボール軌道(すなわち、以前のボールが進んだラインまたは軌跡)と、最良適合ライン(すなわち、ボールがホールに沈められるために通るべき理想的なライン)と、ホールの周りの1つ以上の同心円のうちのターゲットと、競技者が自分のクラブをスイングバックすべき場所のラインを表しているマーカーおよび競技者がクラブをフォロースルーすべき場所のラインを表している別のマーカーなどとを表示する。
競技者がホールに向かって自分のパットを打つと、センサは、競技者のボールがホールの中に受け取られたか否かを記録する。一部の実施形態では、別のセンサ(例えば、天井搭載カメラならびに付随したハードウェアおよびソフトウェア)は、ボールがホールを取り囲む同心円のうちの1つの内部に止まったか否かを決定する。一部の実施形態では、ボールがホールの中に沈められた場合、最高ポイントが与えられ、次の最高ポイントは、ボールがホールの近くに止まった場合に与えられ、ボールが止まった場所がホールからさらに離れている場合、より低いポイントが与えられる。スコアボードは、その後(または、絶えず、すなわち、リアルタイムで)、728で、競技者のスコアおよび技能レベルを含む統計値をスコアボードまたはリーダーボードに表示する。一部の実施形態では、各追加ボール(例えば、5個のボール)が各技能レベルに対して最大まで配給される。例えば、レベル1:「振り子」パッティングに関して学ぶための訓練モードの場合、グリーン面は、平坦であり、全てのパットは、ホールまで真っ直ぐであり、短いパットは5個のボール、中間パットは10個のボール、長いパットは15個のボールが供給される。
一部の実施形態では、カメラ/追跡システムは、各ショットを追跡し、再生ビデオを見せ、必要に応じて、各競技者の統計値を記録し、多数のセッションに亘って統計値を記憶する。一部の実施形態では、競技者は、その後、自分の次のショットを打ち、自分のラウンドが終了するまで(730−はい)、ステップ720〜728を繰り返し、競技者は、732で終わる。
競技者の全員が競技を終えているとは限らない場合(734−いいえ)、次の競技者は、736で交代し、グループの中の全ての競技者が自分のパットを完了するまで(734−はい)、ステップ718〜734が繰り返される。
例えば、第1の競技者がレベル1の全てのパットを完了すると、競技は、全ての競技者がレベル1を完了するまで、次の競技者へ進み、全ての競技者がレベル1を完了した後、ゲームは、次のレベルに進む。一部の実施形態では、Klaxxon(または「非常警報サイレン」)があるレベルの終わりに全ての競技者がグリーンから退場するために鳴り、競技者がグリーンから離れると、グリーンは、次のレベルのため形状を変化させる。他の実施形態では、グリーンは、ユーザがグリーンの上に立っている間に変化する。実施例を続けると、レベル2の重点は、「ターゲットポイント」、または、パターがボールを打つために最適場所を学ぶことである。技能レベルは、レベルを中間の長さのショットから始め、長いショットに進み、最後に軽度の勾配がグリーンに導入されることにより高められる。換言すると、レベル2:「ターゲットポイント」を学ぶための訓練は、真っ直ぐなショット、中間の長さ、5個のボールと、真っ直ぐなショット、長い距離、10個のボールと、グリーンの端部が勾配を作るために上昇または下降される、15個のボールである。実施例を続けると、レベル2が完了すると、競技者は、レベル3に進む。レベル3において、グリーンは、バンクを付けられ、ボールがホールに達するまで進むべき経路を表す「最良適合ライン」に重点が置かれる。換言すると、レベル3:バンク付きの表面、「最良適合ライン」を使用する方法を学ぶための訓練の場合、短いパット、5個のボールと、中間のパット、10個のボールと、長いパット、15個のボールである。本実施例では、レベル4は、最終レベルであり、グリーン上の多数の起伏と様々な長さのパットとを含むより高度なショットを通じて学んだ全てのスキルを使用することに集中している。ここで、レベル4:起伏、学習によって得られた全ての技能の利用は、5個のボールと、その後に続く10個のボールと、その後に続く15個のボールである。
ゲームの中に競技すべきさらなるレベルが存在する場合(738−いいえ)、グリーンは、716で、ゲームの中の次のレベル(および、一部の実施形態では、競技者の技能レベル)のため設定され、ステップ716〜738は、全てのレベルが全ての競技者によって完了されるまで(738−はい)、完了される。ゲームが740で完了すると、スコアボードまたはリーダーボードは、742で、最終スコア(および、一部の実施形態では、パット毎に経過した時間のような他の統計値など)を表示する。一部の実施形態では、スコアボードまたはリーダーボードは、(音響が伴って)例えば、勝者のアバターを表示している勝者と、全員の最終スコアとを表示する。一部の実施形態では、スコアボードまたはリーダーボードは、744で、競技者がシステムで競技している間に蓄積した合計「経験」ポイント(および/または、例えば、ボーナスポイントを獲得するために別のラウンドを競技するインセンティブなどのインセンティブ)を表示する。一部の実施形態では、「経験」得点またはポイントは、将来のゲームのためユーザにハンディキャップをつけるために、すなわち、ユーザの技能レベルを設定するために使用される。一部の実施形態では、この「経験」得点は、通常のゴルフにおけるハンディキャップに類似している。一部の実施形態では、「経験」得点は、他の遠く離れた同様のシステム(例えば、他の都市にある他のシステムなど)で競技されたゲームからの得点も考慮に入れる。「プラクティス・メイクス・パーフェクト」ゲームは、その後、746で完了する。
図7において動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
次に、スポーツシミュレーションシステム100で利用できる別のゲームを例示して説明する図8に注意を向ける。より詳しくは、図8は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムでゴルフのラウンドを管理する方法のフローチャートである。
一部の実施形態では、「18ウィズ・ア・ブレット」ゲーム競技方法800は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)および/または電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)により行われる。一部の実施形態では、方法800は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置の1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)などによって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするため、方法800の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって行われる。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法800の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法800の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
一部の実施形態では、方法800は、1〜8人の競技者の組がゲームベイ(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)まで歩き、競技者インターフェース制御スクリーンに触れるときに始まる(802、804)。競技者インターフェース制御スクリーンは、競技者が競技したいと思うゲームの種類を選択し、飲料を注文し、自分の競技統計値を評価し、または、ゴルフ商品を眺め、賞を受けることを可能にさせる(806、例えば、図13A〜図13Cに設けられた典型的なユーザインターフェースを参照)。本実施例では、入力は、18ホールコースに関する伝統的な仮想現実シミュレータゴルフゲームまたは「18ウィズ・ア・ブレット」(808C)を選択して受信される。選択可能な選択肢が「プラクティス・メイクス・パーフェクト」(808A)、「キッズ・コーナー」(808B)、および「6パック・チャレンジ」(808D)のためさらに提供される。競技者は、無数の利用可能なコースの中から競技されるコース(810)、および、パッティングガイダンスシステムを有効にしたいか、もしくは、無効にしたいか(812)を選択することも可能である。各競技者は、各自のベイの中に置かれることが好都合である自分のゴルフバックを持ち、仮想現実(VR)シミュレータ上のホール1でロングショットを打ち始める(814)。
各競技者は、VRシミュレータ上でフェアウェイ番号1にロングショットを打つ。競技者がロングショットを打ち、自分のグリーンアプローチショットに着手し始めている間に、競技面104(図1A)は、システムコントローラ114(図1A)からの命令に基づいて駆動される表面アクチュエータ(例えば、図1Aの表面修正要素106)を使用して制御されている(816〜818)。一部の実施形態では、このステップは、システムがグリーン面上に競技者がいないこと(820)を判定するまで行われない。ホール1のグリーン面に基づいて、制御コンピュータ(例えば、システムコントローラ114)は、このグリーンのための正確なホールアクチュエータを駆動し、前のホールを格納する(822)。一部の実施形態では、システムコントローラ114に関連付けられたデータベースは、利用可能なあらゆるグリーンのためのグリーン構造を保管する。システムのための予め較正された位置テーブルに基づいて、システムコントローラ114は、各アクチュエータの正確な場所を確認するためにリニア位置センサを使用してグリーン面の位置を修正するように表面アクチュエータを駆動する(824)。競技者がVRシミュレータのグリーン上でアプローチショットを打つと、ボール配給システムは、この競技者が競技する準備ができている実際のグリーン上にボールを「落とす」。ボール配給システムは、VRシミュレータ上でアプローチショットからボールが着地した場所にボールを配給するであろう(図4および図5に関連して前述されたとおりである。ボールは、パッティンググリーンデッキの周りのいくつかの可能性のある場所から配給される。VRスクリーン上でボールが着地した場所に基づいて、制御コンピュータは、ボール配給番号を選択し、回転の速度を調節し、ボールが機構部を通って進むことを可能にし、その後、カメラシステムを用いて配給および場所を確認する(830)。アプローチショットおよびボール配給プロセスは、全ての競技者がグリーン上に現れるまで、これらの全ての競技者のため行われる(834)。
競技者は、次に、現実のゴルフコースグリーン上で行うのと全く同じように、グリーン上で続けてパットを先に打つことができる。各競技者のための全てのボールがグリーン上に位置し、システムコントローラ114は、どのボールがどの競技者に関連付けられているかを厳密に決定するためにカメラ103を使用する。グリーンは、一挙にパッティンググリーン面上の全ての競技者、例えば、6人、7人、8人、9人、10人、またはそれ以外の人数の大人を支持することができる。システムは、最も距離のあるボールが分かり(838)、訓練モードでは、ガイダンス情報は、パッティング訓練機能を有効にするために制御される。システムは、ホールまでの距離に基づいて1番目のパターを光らせる(836)。システムコントローラ114は、競技面の厳密な地形と、ボール場所と、競技面104上のホール(または、ホール以外のその他のターゲット)の場所とが分かっている。ターゲットアルゴリズムは、この情報を考慮し、その後、ガイダンスシステムを制御する。映像ガイダンスシステムは、投影画像とレーザー光との組み合わせである。グリーン上の最初の「投影は、ボールが表面地形に起因して特定の方向に進む理由を競技者が把握するためにグリーンを「読む」のを助けるようにグリーンの凸凹または起伏を表す格子である(840)。この格子に基づいて、ガイダンスシステムは、次に、競技面104上に最良適合ラインを置き、表面地形を仮定したときに正確なパットに従ってボールが進むことになる場所を競技者に見せる(844)。ガイダンスシステムからの次の画像は、表面地形を考慮して、競技者がボールを命中させるターゲットポイントであって、打たれた場合に、最良適合ラインを進むことになるターゲットポイントを識別するために表面に「X」を置くことである(846)。ガイダンスシステムからの最後の画像は、競技者がパッティング距離を得るためにパットを打つ強さを決定するのを助けるために競技者による振り子始点および終点を置くことである(848)。システムは、ボール追跡によってパットの結果を追跡し、パットの成功に関して結果を保存し、外れたパットを考慮して間違っていたかもしれないことに関してフィードバックを行うものである。システムは、競技者の典型的な力に基づいて競技者のパットを決める能力を高めるために、競技者毎に振り子距離を較正する。競技者は、その後、パットを打ち(850)、これは、競技者入力およびフィードバックのため音響システムを確保し、パットがホールに向かっているときにパットを監視するためボール追跡システムを確保する(854)。競技者がボールを打つと、音響システムは、声援を送り、アプローチショットを指導する(852)。全ての音響および映像パッティングガイダンス相互作用は、グリーン上方のカメラシステムと、映像ガイダンスシステムと、音響ガイダンスおよびフィードバックシステムとを使用するクローズドループ画像処理を用いる。このシステムは、パット全体を追跡するカメラシステムを介してパッティング助言を提供する。制御コンピュータは、このパットに関して、競技者が先にパットを打つべきか(856)、または、次の競技者がパットできるようにマーカーを置くか(858)を決定する。システムは、競技者がパットをする最後の競技者であるか否か、または、次の最も距離があるパットに移るかを決定する(860、864)。これは、競技者がパッティングプロセスを進んでいるときに、カメラシステムおよび制御コンピュータを使用して決定される。
競技者の全員が現在のグリーン上でホールアウトしたとき、競技者は、グリーン面から離れ(862)、次のホールのロングショットおよびアプローチショットのためVRシミュレータに戻る(866、868)。システムは、各競技者のロングショット、アプローチショットおよびパットを追跡し、スコアを維持し、スコアをベイ表示モニタに表示し続ける。VRシミュレータは、競技者が再びロングショットを開始するため準備できるように次のホールに移る。
図8において動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
次に、スポーツシミュレーションシステム100で利用できる別のゲームを例示して説明する図9Aに注意を向ける。より詳しくは、図9Aは、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「6パック・パッティング・チャレンジ」ゲームを管理する方法のフローチャートである。
一部の実施形態では、「6パック・パッティング・チャレンジ」ゲーム競技方法900は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)および/または電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)によって行われる。一部の実施形態では、方法900は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置の1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)などによって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするため、方法900の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって行われる。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法900の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法900の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
方法900は、1〜8人の競技者の組が、902で、競技面(例えば、図1Aの競技面104)まで歩き、904で、競技者インターフェース制御スクリーン(例えば、図13A〜図13Cに表されたユーザインターフェースのうちの1つ)に触れるときに始まる。一部の実施形態では、競技者インターフェース制御スクリーンは、競技者が競技したいと思うゲームの種類を選択し(904)、飲料を注文し、自分の競技統計値を評価し、または、ゴルフ商品を眺め、賞を受け(典型的なユーザインターフェースに関して図13A〜図13Cを参照)、ガイダンスが行われるべきか否かを選択することを可能にさせる(904)。「6パック・チャレンジ」は、各自が6個のボールで3ラウンドであるペースの速いゴルフパッティングゲームであり(例えば、2人の競技者が完了するまでに約10分を要する)、与えられたユーザインターフェースを使用して選択され得る。「6パック・チャレンジ」の選択に応答して、競技者は、次に、難易度(易しい、中級、実現不可能)と、ゴルフコースと、パッティングガイダンスを有効にしたいか、または、無効にしたいかを選択することができる(904)。各競技者は、自分のパターを持ち、交代でラウンド毎に6個のボールをパットし、全部で3ラウンドする。ラウンドに依存して、グリーンは、906で、(図3A〜図3Bの傾斜面、または、図3Cの変形可能面のいずれかを使用して)平坦、隆起、または、バンク付きのいずれかである。
一部の実施形態では、各ラウンドの得点が増加し、それによって、遅ければ最終パットで「番狂わせ」(すなわち、敗者逆転)が可能になる。得点は、ラウンドに依存して、1倍、2倍、3倍である。プロジェクタ105(図1A)は、ホールの周りの円形ターゲットとショット毎の軌道とを投影するように(システムコントローラ114によって)命令され(908)、競技者のボールがターゲット領域で終わりになる場合、1点を得点する。ボールがホールの中に入る場合、2点を得点する。競技者が「サリー・ライン」を作らない場合(届かなければ入らない)、競技者の得点から1点が差し引かれる。得点は、ショットの難易度と(ラウンド毎に変化する)競技面104の難易度とに基づいて漸進的である。それぞれのショットの得点は、910で決定される。音響システム(例えば、図1Aの音響システム112)は、ゲームの筋を動かし、ショットの成功に基づいて正および負のフィードバックも伝える(912)。競技者は、競技面104の上に立つことがあり、ボール配給システム(例えば、図1Aのボール配給システム108)は、ラウンド1の最初の部分のための第1のボールの組を配給する。競技者は、今度は、パットを始める(952)。ゲームの流れは、平坦面、1倍の採点法を伴うラウンド1に対して以下のとおりである:
a)910で、最初の3個のボール(例えば、白色を有するボール)が配給され、ショットは、ホールまで真っ直ぐのラインである(例えば、競技面104は、平坦であるように構成されている)。ガイダンス設定値に依存して、白色ラインがボールからホールまでグリーンに引かれる(例えば、図15A〜図15Kに関連してより詳しく記述されたとおりの最良適合ライン)。一部の実施形態では、カメラ103(図1A)は、全てのショットを追跡し(914)、リーダーボードは、各参加者のポイントを表示するために更新される(916)。ポイントは、以下のとおり与えられる:
・ホールの中:2ポイント
・ターゲットの中:1ポイント
・届かなければ入らない:−1ポイント
b)次の2個のボール(橙色)が配給され、ショットは、ホールまでより難易度の高い経路に沿っており、ショットは、カメラ103を使用して追跡される(918〜922)。ガイダンス設定値に依存して、橙色ラインが最適軌道のためボールからホールまでグリーン上に引かれる(例えば、最初に設けられた白色とは区別できる第2の色を有する最良適合ライン)。ポイントは、以下のとおり与えられる(920);
・ホールの中:4ポイント
・ターゲットの中:2ポイント
・届かなければ入らない:−2ポイント
c)次の1個のボール(黄色)が配給され(926)、ショットは、ホールまでのより一層難易度の高い経路に沿っている(928、930、932)。ガイダンス設定値に依存して、黄色線が最適軌道のためボールからホールまでグリーン上で引かれる。ポイント値は、以下のとおり与えられる:
・ホールの中:6ポイント
・ターゲットの中:3ポイント
・届かなければ入らない:−3ポイント
カメラ/追跡システムは、各ショットを追跡し、得点を計算する(932、924、914)。得点は、各ショット後に大型スコアボードに表示/更新される(8)。第1の競技者がラウンド1からの全ての6パットを完了すると、競技は、全ての競技者がラウンド1を完了するまで次の競技者に進む。全ての競技者がラウンド1を完了した後、競技は、次のラウンドへ進む(938〜940)。Klaxxon(または「非常警報」)は、全ての競技者がグリーンから退場するために鳴る(940)。競技者が退場すると、グリーンは、次のラウンドのため形状を変化させる(906)。
ゲームの筋は、隆起面、2倍の採点法を伴うラウンド2に対して以下のとおりである:
a)最初の3個のボール(白色)が配給され、ショットは、ホールまで真っ直ぐのラインである(910)。ガイダンス設定値に依存して、白色ラインがボールからホールまでグリーン上に引かれる。
・ホールの中:4ポイント
・ターゲットの中:2ポイント
・届かなければ入らない:−2ポイント
b)次の2個のボール(橙色)が配給され、ショットは、ホールまでのより難易度の高い経路に沿っている(918〜922)。ガイダンス設定値に依存して、橙色線が最適軌道のためボールからホールまでグリーン上に引かれる。
・ホールの中:8ポイント
・ターゲットの中:4ポイント
・届かなければ入らない:−4ポイント
c)次の1個のボール(黄色)が配給され(926)、ショットは、ホールまでのより一層難易度の高い経路に沿っている(928、930、932)。ガイダンス設定値に依存して、黄色線が最適軌道のためボールからホールまでグリーン上に引かれる。
・ホールの中:12ポイント
・ターゲットの中:6ポイント
・届かなければ入らない:−6ポイント
ラウンド2が完了すると、競技は、ラウンド3に進む。ラウンド3は、最後の最後のパットまで競技を刺激的な状態に保つために、以下の概要に記載されているとおり、最後に僅かな変動がある。ラウンド3は、バンク付き面、3倍採点法を使用し、以下のとおり進行する:
a)1個の白色ボールが配給され、参加者は、1個の白色ボールをパットする(952)。ガイダンス設定値に依存して、白色ラインがボールからホールまでグリーン上に引かれる(914)。
・ホールの中:6ポイント
・ターゲットの中:3ポイント
・届かなければ入らない:−3ポイント
b)次の2個のボール(橙色)が配給され(920)、ショットは、ホールまでのより難易度の高い経路に沿っている。(918〜922)。ガイダンス設定値に依存して、橙色ラインが最適軌道のためボールからホールまでグリーン上に引かれる。
・ホールの中:12ポイント
・ターゲットの中:6ポイント
・届かなければ入らない:−6ポイント
c)次の3個の黄色ボールが「競技者選択」(950)のため配給される(926)。
競技者がより難易度の高いショットを選択すると、競技者は、成功パットに対してより多くの報酬を受ける。この選択は、白色ショット、橙色ショット、および黄色ショットに対して同じであり、それに応じて得点される:
・ホールの中:6、12または18ポイント
・ターゲットの中:3、6または9ポイント
・届かなければ入らない:−3、−6または−9ポイント
第3ラウンドの後、競技が終了する(934−はい、942)。リーダーボードおよび音響システムは、派手な方式で勝者を発表し(944)、勝者のアバターおよび全員の最終スコアを表示する。経験ポイントおよびその他のインセンティブが表示され(946)、競技が完了する(948)。
図9Aにおいて動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
図9Bは、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「6パック・チャレンジ」ゲームを競技する方法950のフローチャートである。
一部の実施形態では、方法950は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)および/または電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)によって行われる。一部の実施形態では、方法950は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置の1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)などによって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするため、方法950の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって行われる。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法950の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法950の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
一部の実施形態では、方法950は、第1の色を有する第1の複数のゴルフボールをパッティンググリーン面に配給すること(902)を含む。一部の実施形態では、各ゴルフボールは、(図4および図5に関連して前述されたとおりのボール配給システム108を使用して)パッティンググリーン面上の所定の位置に配給される。例えば、「6パック・チャレンジ」のゲームがスポーツシミュレーションシステムで競技されるとき、ボール配給システム108は、ボール配給インターフェース210を介して、第1の複数のゴルフボールをパッティンググリーン面に投影された図形(例えば、1つ以上のプロジェクタ105によってパッティンググリーン面に投影された円形図形)に基づいて決定された所定の位置に配給するように命令される。一部の実施形態では、第1の複数のゴルフボールの中の各ゴルフボールは、白色を有する。
この方法は、第1の地形を有するようにパッティンググリーン面を構成すること(954)をさらに含む。一部の実施形態では、第1の地形は、パッティンググリーン面が(例えば、表面の傾斜なしに、または、表面の凸凹に合わせることなしに)実質的に平坦な構造に最初に構成されるように、実質的に平坦な地形である。パッティンググリーン面の地形は、(例えば、図1Cの競技面インターフェース212および表面修正モジュール224を使用してシステムコントローラ114により)命令を1つ以上の表面修正要素106(図1A)に送信することにより構成されている。
一部の実施形態では、第1の複数のゴルフボールの中のそれぞれのゴルフボールに関して、この方法は、少なくとも5つの動作(例えば、動作958〜968)を含む。他の実施形態では、より少ないステップが適正である。
一部の実施形態では、第1の動作は、第1のゲーム参加者が第1の複数のゴルフボールのうちの各自のゴルフボールに対して対処することを決定すること(958)を含む。一部の実施形態では、この決定は、ユーザがパッティンググリーン面に投影された足配置図形の内部に自分の足を配置したことを決定するために、1つ以上のカメラ103(図1A)を使用することによって行われる。一部の実施形態では、この決定は、ユーザが各自のゴルフボールの所定の距離の範囲内であることを決定するために、および/または、ユーザがゴルフボールの後方に自分のパターを配置したことを決定するために1つ以上のカメラ103を使用することにより行われる。
一部の実施形態では、第2の動作は、パッティンググリーン面の第1の地形に基づいて、パッティンググリーン面上で各自のゴルフボールからターゲットまでの最良経路を決定すること(960)を含む。一部の実施形態では、ボール経路決定モジュール226(図1C)は、追跡システムインターフェース204と連結して、この動作を行うために使用される。前述のとおり、一部の実施形態では、ターゲットは、パッティンググリーン面を通って延在するホールであり、ホールは、第1のゲーム参加者の技能レベルに依存して大きさが変化することがある。他の実施形態では、ターゲットは、パッティンググリーン面上の図形投影(例えば、面を動き回るゴルファー、標的の中心円など)である。最良経路を決定することは、図15A〜図15Kに関連して詳細に後述される。
一部の実施形態では、第3の動作は、システムコントローラ114(方法950を行う装置)とは異なる投影装置に、(a)最良経路の表現をパッティンググリーン面にレンダリングする命令と、(b)それぞれのゲーム参加者に関連付けられた技能レベルに基づいて決定された大きさを有する実質的に円形の図形をターゲットの周りにレンダリングする命令とを送信すること(962)を含む。一部の実施形態では、実質的に円形の図形の代わりに、適切な形状の図形(国のような形状、実質的に長方形の形状などの図形)がレンダリングされる。一部の実施形態では、レンダリングされた図形は、より上級の競技者に対して(より優れた競技者であることが予想されるので)より小型であり、初心者に対してより大型であるので、初心者競技者に対する競技場を少なくとも僅かに同じにする。このようにして、初心者は、ゴルフのゲームの楽しみ方を習得し、スポーツシミュレーションシステム100でゲームを練習および競技し続けるよう促される。
一部の実施形態では、第4の動作は、第1のゲーム参加者が各自のゴルフボールをパットした後、(例えば、図1Cの追跡システムインターフェース204を介してカメラ103から受信された情報を用いて)各自のゴルフボールの経路を監視すること(964)を含む。
一部の実施形態では、第5の動作は、第1のゲーム参加者のパットが各自のゴルフボールをターゲットに命中させる(例えば、パッティンググリーン面上のホールを通り抜ける)か否かに基づいている。第1のゲーム参加者のパットが各自のボールをターゲットに命中させたという決定に従って、第5の動作は、第1のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てること(966)を含む。第1のゲーム参加者のパットが各自のゴルフを実質的に円形の図形の範囲内に止めたという決定に従って、第2のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当てる(968)(例えば、第2のポイント値は、第1のポイント値より小さいが、それでもなお、ターゲットに接近することについて得点を与える)。第1のゲーム参加者のパットが各自のゴルフボールを実質的に円形の図形の範囲内に止めることなく、かつ、各自のゴルフボールをターゲットに命中させないという決定に従って、第3のポイント値(例えば、零ポイントまたはことによると負ポイント)を第1のゲーム参加者に割り当てる。
方法950の付加的な動作は、図9Aに関連して前述された動作を含むように交換または追加されることがある。例えば、パッティンググリーン面の地形は、より難易度が高くなるように再構成され、上に概説された方法950は、第2の色を有する第2の複数のゴルフボールに関して繰り返される。別の実施例として、第1の色を有する新しい複数のゴルフボールが配給され、第2のゲーム参加者は、上に概説された方法950と相互作用する。前述のとおり、一部の実施形態は、ゲーム競技の多数の競技者および多数のラウンドを可能にする。
図9Bにおいて動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
次に、スポーツシミュレーションシステム100で利用できる別のゲームを例示して説明する図10に注意を向ける。より詳しくは、図10は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「レーザー・クランチ・パッティング・チャレンジ」ゲームを管理する方法のフローチャートである。
一部の実施形態では、「レーザー・クランチ」ゲーム競技方法1000は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)および/または電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)によって行われる。一部の実施形態では、方法1000は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置の1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)などによって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするため、方法1000の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって行われる。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法1000の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法1000の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
図10は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムで「レーザー・クランチ」(「オッド・ボール」および「キッズ・コーナー」と呼ばれることもある)ゲームを管理する方法のフローチャートである。包括的な「オッド・ボール」という題名の一連のショートゲームの中の例示的なゲームは、前述の段落において説明されている。「オッド・ボール」は、子供または完全にゴルフに習熟しているとは言えない人に向いている短い、ペースの速い、刺激的なゲームの一群である。加えて、一部の競技者は、レーザーガイダンスシステム、起伏のあるグリーン、採点法、ゲームの流れ、および音響強化と共に開発された新しい技術を体験するために楽しい、独特の、ビデオゲームのようなインターフェースだけを求めることがある。
一部の実施形態では、「レーザー・クランチ」において、レーザーガイダンスシステムは、地面にいくつかの小さい動物(例えば、アヒルであり、競技面の表面に投影されたターゲットと呼ばれることもある)を描く。一部の実施形態では、対象は、ゴルフボールをシュートするために、および、動物を横切り、それによって、動物を排除するためにパットしている競技者である。一部の実施形態では、サウンドシステムは、動物を打つ「ブリップ音」を伴って進行する。一部の実施形態では、バックグラウンドサウンド/音楽スコアは、競技が進行するのにつれて、強度/速度が増加する。動物は、「命中」したときに消える。一部の実施形態では、競技者がより多く「命中」させるほど、より多く得点する。一部の実施形態では、多数の動物は、1回のパターの打撃で命中させられる可能性がある。一部の実施形態では、動物は、ゲーム設定に依存して、ゆっくり移動することがあり、または、静止していることがある。一部の実施形態では、動物が許容されたボールの個数の範囲内で排除された場合、大型の「子供用ホール」がグリーン上に開き、子供は、ボールをホールに入れることができた場合、より多くのポイントを得点する機会がある。
一部の実施形態では、方法1000は、1〜8人の競技者の組が動的なグリーンを歩き、競技者インターフェース制御スクリーンに触れるときに始まる(1002)。一部の実施形態では、競技者インターフェース制御スクリーンは、競技者が競技したいと思うゲームの種類を選択し、飲料を注文し、自分の競技統計値を評価し、または、ゴルフ商品を眺め、賞を受けることを可能にさせる(1004、例えば、図13A〜図13Cに表された典型的なユーザインターフェースを参照)。この典型的なゲームでは、競技者は、「ゲーム」メニューの下にある「オッド・ボール」を選択し、その後、「レーザー・クランチ」を選択している。一部の実施形態では、競技者は、排除すべき形状/動物の個数(5、10、または20)、および、形状/動物が静止している、または、動いているどちらを望むかを選ぶようにさらに求められる。一部の実施形態では、グリーンは、ゲームのためそれ自体をセットアップする:ホールなしで平坦(1006)。一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、ユーザがゴルフボールを使って「シュート」するために動物を表示するように設計され、動物は、設定値に依存して、ゆっくり移動するか、または、静止しているかのいずれかである(1008)。一部の実施形態では、自動ボール配給システムは、競技者がシュートするため5個のボールをセットアップする(1010)。音響システムは、競技者に「シューティング」を開始するように知らせる(1012)。競技者は、ターゲットに向かってボールをシュートする。一部の実施形態では、ボールがターゲットに「命中」しているとき、ターゲットは排除され(1014)、音響システムは、「ピーン」というサウンドを放出する(1016)。
一部の実施形態では、より多くのターゲットが排除されるほど、バックグラウンド音楽は、ゲームを活性化させ、進行させ続けるために、強度および速度を増加させる(1016)。一部の実施形態では、スコアボードは、絶えず更新され、排除されたターゲットの個数および像を表示する。一部の実施形態では、残りの個数も表示される(1018)。一部の実施形態では、1回のショットは、多数のターゲットを得点することができる。一部の実施形態では、全部で5回のショットが行われ、かつ、それでもなおターゲットが残っていると、これまでにショットされたボールの総数が選ばれたターゲットの個数未満である場合、以下のスケジュール:5個のターゲットに対して合計5個のボール、10個のターゲットに対して合計10個のボール、20個のターゲットに対して合計15個のボールで競技が継続する(1020−いいえ、かつ、1030−はい)。5個のボールは、ボール回収システムによってゲームから排除される。競技者がより多数のショットを持っている場合、さらに5個のボールが配給され、競技は再開する。ターゲット全部が排除された場合(1020−はい)、グリーン上の大型ホールが開き、ガイダンスシステムによって、このホールを指す矢印を使って案内される。競技者は、自分の残りのボールをホールにシュートすることができる場合(1024−はい)、ボーナスポイントを得点する。競技者は、次のラウンドからのボール全部を必要としない(例えば、競技者が5個以下のボールを使って10個のターゲットを除去している)場合、ボーナスポイントをさらに取得する。この競技者の順番が完了し(1028)、競技は、前述のゲーム競技全体を繰り返す次の競技者に移される。このプロセスは、競技者全員がゲームを完了するまで繰り返され、ゲームは、その後に終了する(1034−はい、1038)。スコアポートおよび音響ディスプレイは、派手な方式で勝者を発表し、勝者のアバターを表示し(1040)、全員の最終スコアを表示する。経験ポイントおよび他のインセンティブが表示され(1042)、ゲームが完了する(1044)。
図10において動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
次に、追跡システム(例えば、図1Aの追跡システム102)の態様を表現している図11に注意を向ける。より詳しくは、図11は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムと共に追跡システムを使用するためにスポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)の様々なコンポーネントを作動させる方法を例示して説明するフローチャートである。換言すると、図11は、スポーツシミュレーションシステムで競技される典型的なゲームの間に追跡機能のため要求されるハードウェアおよびソフトウェアプロセスを識別する。
一部の実施形態では、追跡システムは、グリーン上のボール位置を追跡するために数台の高解像度高速デジタル静止フレームカメラを利用する。一部の実施形態では、追跡システムは、あらゆる可能なホール場所および大きさについてのプリセット知識をさらに有する。一部の実施形態では、追跡システムの目的は、1)グリーン上のボールを測位することと、2)各パット中のボール運動を追跡することと、3)長時間に亘ってホールまたはその他の物体(レーザーターゲット)と相対的なボール場所を決定することと、4)ボールを異なる競技者に関連付けることと、5)あらゆる所要のゲーミングモードをサポートするために必要に応じて他のシステムとインターフェースをとることとである。一部の実施形態では、各カメラは、(グリーン上の多数のゴルフボールの同時精密追跡のための)最先端のマシンビジョンソフトウェアを含んでいるコンピュータに直接的に接続されている。一部の実施形態では、追跡システムは、TCP/IPスイッチを介して他のシステムとインターフェースをとり、ネットワークソケットを介して通信する。
一部の実施形態では、追跡システムは、所定の単独のカメラが必要に応じて動いているボールを測位および/または追跡するために適切な視野をもたないことがある状況に対処するために複数のカメラ(例えば、図1Aのカメラ103)を必要とする。これの実施例は、競技者によって遮られているカメラと、互いに接近し過ぎているため単独のカメラが分離することができないボールと、より接近したボールをより大きく見せ、より遠くにあるボールをより小さく見せる距離関連効果とを含む。一部の実施形態では、追跡システムは、ボールであるように見える検出された擬似物体に対処し、これらを除去することできることも必要とすると共に、個別のカメラがあらゆるフレームの中のあらゆるボールを見ることができない状況に対処する。
一部の実施形態では、追跡システムは、かなりの精度(〜1インチ)でグリーン上の任意の2点間の距離を決定できることが必要である。カメラおよび追跡システム構成の一部として、グリーンの3D画素マッピングが起伏のあるグリーンおよびこれのアクチュエータの詳細モデルを使用してカメラ毎に作成される。一部の実施形態では、ホールの正確な場所およびこれらの状態(すなわち、「開」または「閉」)は、投影システムによってグリーン上に「描画された」何らかの特徴形状と共に追跡システムによって見分けられる。伝統的な競技モードに加えて、このことは、仮想現実機能(例えば、「レーザー・クランチ」ゲームにおいて動物の形状を狙って撃つこと)が投影システムを介してゲームに組み込まれることも可能にさせる。一部の実施形態では、各カメラに対して、グリーン上の所定の場所は、画像上で異なる場所に現れるものである。追跡システムは、その場合、各カメラ画像において異なる位置に現れるボールが実際には同じボールであることを理解することができる。所定のボール中心から他の物体(ボール、レーザーターゲットなど)までの距離は、カメラ画像の中の画素場所を使用して決定される。一部の実施形態では、様々なカメラ場所からの物体間の画素距離は、物体からのカメラ距離に基づいて変化するものである。例えば、2個の隣接したボールに接近しているカメラは、300画素の分離を表すことがあるが、異なる角度でより一層遠く離れているカメラは、100画素の分離しか表さないことがある。これらはどちらも、その結果、同じ物理的な分離距離を計算できることが必要である。一部の実施形態では、この情報は、カメラ統合プロセス中にシステムコントローラ(例えば、システムコントローラ114)に供給される。
本明細書に記載されたゲームのうちのいくつかは、採点を実現し易くするためにパットの期間中にホールまでのボールの距離の知識を維持するための、追跡システムを必要とする。そして、ゲームのうちの1つは、パット中に動いているターゲットの組までのボールの距離知識を維持するために追跡システムを必要とする。これを実現するために、一部の実施形態では、追跡システムは、カメラのうちの1つずつを使用して1秒毎にグリーンの複数の画像を撮影する。一部の実施形態では、画像処理ソフトウェアは、各フレームの中のボールを測位するためにボール識別アルゴリズムを使用する。ボールを追跡すること、ボールを競技者に関連付けること、様々な物体と相対的なボール位置に基づいて採点することに関する全要件を満たすことができるように、追跡システムは、グリーン上で何が起こっているかについての高度の「理解」を有することを必要とする。
一部の実施形態では、状態機械は、競技者がグリーン上でパットしている間に、ゲームの流れを監視し、追跡するために追跡システムによって使用される。例えば、グリーン上のボール全部が静止している間に、採点が行われることはなく、追跡システムは、競技者のうちの1人がパットを開始するのを待っているだけである。競技者がボールをパットすると、追跡システムは、これを検出し、ボール運動が追跡され、他のシステム(音響、ガイダンス)との必要とされる相互作用が行われる新しい状態に入る。ホールに失敗するか、または、パットが沈められるかのいずれかに起因して、ボールが止まるとき、追跡システムは、必要とされる採点、ボール距離計算を行い、その後、次の距離の最も長いパットが行われるのを待機する状態に遷移する。
一部の実施形態では、追跡システムは、ゲーム競技中のある時点または別の時点にほとんど全ての他のシステムと相互作用する。
一部の実施形態では、追跡システムは、競技者がVRシミュレータからパッティンググリーンへ移るとき、仮想現実システムおよびボール管理システムから入力を受信する。ボール管理システムからの合図は、初期ボール場所を捕捉および記録するように追跡システムに通知する。一部の実施形態では、VRシステムは、どのボールがどの競技者に属しているかと、ホール競技におけるその時点までの全ストローク数とを追跡システムに通知する。一部の実施形態では、追跡システムは、その後、競技者ボール毎にボールからホールまでの距離を計算し、どの競技者が最初にパットするかを決定する。パット中に、追跡システムは、ボールと競技者との関連を維持し、採点のため全てのパットを追跡する。パッティングが完了したとき、追跡システムは、グリーンが空いていることを検査する。グリーンが空いているとき、追跡システムは、次のホールへ進むようにVRシミュレータに通知する。
一部の実施形態では、追跡システムは、ゲームを連続的に進める駆動装置である状態機械から追跡を開始するために合図を受信する。パッティングにおける競技者の進捗は、競技が前進しているときに更新のため状態機械に送信される。
一部の実施形態では、追跡システムは、グリーンパッティング中のパット数の知識を維持し、競技者得点が各パット後にリアルタイムで更新され得るように、全パットを制御/表示システムに通信する。各競技者は、特定のボールに関連付けられるので、追跡システムは、競技者名が競技者に関連するその他の関連情報と一緒に表示され得るように、誰がパッティングしているかを表示システムに通知する。
一部の実施形態では、追跡システムは、音響システムに提供されている一次情報源である。競技者名発表、および、動いているボールの場所またはパット終了場所に基づくシミュレーションされた観衆またはその他のノイズは、追跡システムが音響システムに送信した情報に基づいている。ガイダンスベースのターゲットの命中に関する情報は、ガイダンスシステムから音響システムへ直接的に通信される。
一部の実施形態では、ガイダンスシステムへの追跡システムインターフェースは、ボールが静止しているとき、および、ボールが動いている間の両方で、ガイダンスシステムにボール場所を通知するために主に使用される。追跡システムは、競技者がまさにパットを開始しようとしているときにボール場所に関してガイダンスシステムに合図する。この情報に基づいて、ガイダンスシステムは、ボールがどこにあるかを見分け、最適なパットを決めるために必要とされる軌道、速度およびバックストロークを計算し、必要なガイダンスをグリーンに表示する処理を始めることができる。
ガイダンスシステムが静止しているまたは動いているレーザーターゲットを表示している場合、追跡システムからの経時的なボール運動に関する情報は、ボールがホールに向かって進む途中で「命中」した物体を取り除く、または、さらに操作できるようにするためにガイダンスシステムに渡される。ガイダンスシステムは、その後、何らかの追加サウンド効果が命中した投影物体に基づいて要求される場合、この情報を音響システムに転送する必要がある。これらのイベントに基づく採点もガイダンスシステムによって表示システムに転送されることが必要であり、その結果、リアルタイム採点も表示され得る。
一部の実施形態では、所望の形状を用いて競技面を構成し(1102)、ボールを所望の場所に配給し(1104)、ターゲットを競技面に投影した後(1106)、信号は、デジタルカメラをオンに切り替えることと、毎秒30フレーム(fps)で画像を撮影すること(1110)とによって、ターゲッティングシステムを作動させる(1108)ために、TCP/IPソケットを介して各カメラ制御コンピュータ(例えば、各カメラ103のためのコントローラ)に送信される。各コンピュータは、グリーン上でボールを測位するためにマシンビジョンソフトウェアを使用する(1112)。競技者が各自のボールをパットするためにセットアップすると(1114)、カメラ(1116、1118)は、ボールをこの競技者に関連付ける。ガイダンスシステムは、競技者のため最適軌道経路、ターゲットポイント、および振り子スイングを計算し(1128)、投影システムは、結果を競技面に表示する(1130)。競技者は、競技面に投影された、提供されたガイダンス情報に基づいて自分のパットを決める(1132)。投影システムカメラは、ボール軌道および各ボールが止まる場所を記録し(1134)、マシンビジョンアルゴリズムは、ボール軌道および各ボールが止まる場所を追跡する(1136)。パットが決まらなかった場合、プロセスが再開する(1120−いいえ)。パットが決まった場合(1120−はい)、ショットが完了し、ボール管理システムは、ホールからボールを回収する(1122)。競技面上でのボールの運動中に収集されたデータは、パットを評価し、競技者にフィードバックを与えるために使用される(1124)。パットの直後のビデオ再生も検分するため利用可能であり、特に優れたパットは、後で検索されることがある競技者データベースに長期間に亘って記憶される。追跡システム起動方法1100は、その後、終了し(1126)、起動が再び要求されるときに関してシステムコントローラ(例えば、システムコントローラ114)からの指示を待機する。
ガイダンスシステムおよび追跡システムに関するさらなる詳細は、図1A〜図1Cに関連してさらに前述されている。
図12は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)で「18ウィズ・ア・ブレット」ゲームモードの間にガイダンス機能を使用するため必要とされるハードウェアおよびソフトウェアプロセスのフローチャートである。本実施例では、競技者は、VRシミュレータでショットを完了し(1202)、全てのアプローチショットがそれぞれの場所でグリーンに行き着き、ボール管理システムを介して競技面に配給されている(1204)。最も距離の長いパットの競技者は、パットを開始する準備ができ、ガイダンスフィードバックの準備ができている(1204)。制御ソフトウェアは、競技者が所定の位置にいるデッキからカメラ画像を収集し、最も距離があるボールと最初にパットすべき競技者とを決定する。ソフトウェアは、画像が実現可能であり、かつ、更なる処理および命令のため使用可能であると決定する(1204)。実現可能ではない場合、より多くの画像が第2のカメラから撮影され、その後、支障なく用いるため実現可能であることが検証される。制御システムは、センサから全てのアクチュエータ位置を読み取り、地形が特定のコース上のそのホールに対して正確であることと、全てのアクチュエータが正確な場所に到達していることを確認する(1208)。一部の実施形態では、競技面の傾斜が検証される(例えば、図3A〜図3Bに関連して前述されたとおりの傾斜可能な競技面が利用される実施形態において)。ボールからホールまでの起動の計算が次に行われ、推定値は、影響関数を適用する準備ができている。ガイダンス使用方法1200は、変数として距離を有する影響関数を適用するためにも距離を考慮に入れた(1210)。この方法は、競技面の現在地形に対する機械的影響関数を再検討し、ボール場所およびホールまでの推定された軌道に基づいて訂正を適用する(1212)。これらの機械的影響関数は、アクチュエータ場所(または競技面の傾斜)とデッキ組立体の機械的特性とを考慮した精緻な計算に基づいて決定される(1212)。デッキ地形およびホールに関するボール場所に基づいて、ボールが横断すべき「起伏」に基づいて計算され、適用された重力影響関数が存在する(1214)。重力影響は、あらゆるコースのあらゆるグリーン上のあらゆるデッキ地形に対して較正され、ホールに関するボール場所に基づいて適用される(1214)。ボールからホールまでの距離に基づいて、方法1200は、表面粗さを考慮に入れ、同様に較正されるべきグリーン面摩擦影響関数を利用できる(1216)。
一部の実施形態では、システムコントローラ114は、競技面の全域に、それぞれの参加者がグリーン地形を識別するのに役立ち、かつ、それぞれの参加者がパットを進めているときにグリーンを読むのに役立つ勾配を出力するために命令をガイダンスシステムに送信する(1218)。映像ガイダンスは、具体的なパッティング/照準または速度アドバイスを識別および指摘するために音響ガイダンスを使って補完され得る(1220)。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、全ての表面条件に基づいて、それぞれの参加者がパットを決めることができるようにするホールまでの正確な軌道を使ってボールを打つことが可能であることをそれぞれの参加者に示すラインである競技面を横切る最良適合ラインを出力するために命令をガイダンスシステムに送信する(1222)。一部の実施形態では、映像ガイダンスは、追加的ガイダンスおよび教育的アドバイスを識別および指摘するために音響ガイダンスを用いて補完され得る(1226、1230)。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、ガイダンスシステムにターゲットポイントを競技面に出力することを命令する(1224)。ターゲットポイントは、ゴルフボールをこの場所に向かって打った場合に、ゴルフボールが最良適合ラインに沿って進み、パットを沈めることになるグリーン面上のポイントである(1224)。
ガイダンス命令の全ては、ホールに関する競技者のボール場所に基づき、進行するのにつれて、ボールへの全ての物理的影響および物質的影響を因子化する。システムコントローラ114は、パッティングのための前後の振り子パター運動図形を出力ようにガイダンスシステムに命令する(1228)。システムは、そのゲームのため(1228)、選択されたパターを用いる個別の打撃がどの程度困難であるかに関連した因子を有する影響を識別するために各競技者のための較正を受け入れる(1232)。競技者は、パットを決め、カメラシステムは、実際のボールの運動を初めから終わりまで記録する(1234)。一部の実施形態では、システムコントローラ114は、パットが行われているときに進行に基づいて音響出力を命令する(1236)。システムコントローラ114は、実際のボール経路を競技面に出力するようにガイダンスシステムに命令するので、競技者は、パッティング調整が将来に行われ得るように、ボールが最良適合ラインに対してどこへ行ったかを見ることができる(1238、および、一部の実施形態では、競技者が最良適合ラインにより接近して進むことができるように自分のショットをどの程度改善できるかを指示する音響も提供される1240)。一部の実施形態では、競技者パッティング統計値が記録され、スコアボードに送信され、ゲーム全体に亘って保持される。一部の実施形態では、競技者パッティング経験は、ゲーム全体の間に記録され、いつでも取り出すことができ、将来の再生のため遠隔コンピューティング装置に送信され得る。システムコントローラ114は、その後、次の最も長い(すなわち、ホールから最も遠く離れている)パットを識別し、映像および音響ガイダンスは、次の最も長いパットに関して方法1200のため前述されたとおり進行する。
一部の実施形態では、ガイダンスシステムは、ゲームおよびガイダンスシステムがパットのビデオキャプチャと、適切な運動のビデオ表示と、ゲームまたはパッティング評価からの得点とを表示するために使用できる大型タッチセンシティブディスプレイをさらに含む。大型ディスプレイの中の情報は、カメラ画像からのデータ(例えば、図1Aのカメラ103によって捕捉されたデータ)を使用して捕捉および記録される。
図13A〜図13Cは、様々なゲームまたはモードを選択する典型的なユーザインターフェースを表している。図13A〜図13Cに表されているとおり、ゲーミングユーザインターフェース1302、1304、および1306は、スポーツシミュレーションシステム(例えば、図1Aのスポーツシミュレーションシステム100)でのゲームの参加者がゲーム選択を行い、食品および飲料を注文し、競技者カードおよびその他のユーザ固有情報を眺めることを可能にさせる。一部の実施形態では、ゲーミングインターフェース1302、1304、および1306は、スポーツシミュレーションシステム100が設けられている装置を使用して利用可能であるが、他の実施形態では、ゲーミングインターフェースは、どんなモバイル装置を介してもアクセス可能である。
図14は、一部の実施形態によるガイダンスラインを競技面に投影する方法1400のフローチャートである。
一部の実施形態では、方法1400は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)および/または電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)によって行われる。一部の実施形態では、方法1400は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置の1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)などによって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするため、方法1400の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって行われる。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法1400の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法1400の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
一部の実施形態では、方法1400は、場合によっては、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すこと(1402)を含む。一部の実施形態では、この情報は、例えば、ユーザ固有パッティングデータ218(図1C)などのシステムコントローラ114上のデータ構造体に記憶され(または、システムコントローラ114から遠く離れて設置されたサーバに記憶され得る)。一部の実施形態では、ユーザ固有パッティングデータ218は、スポーツシミュレーションシステムの第1のユーザを含んでいる複数のユーザに関連付けられたスイングデータに関する情報を含む。スイングデータは、各ショットのインパクト速度、インパクト角度、バックスイング距離、フォロースルー距離、難易度などを含む。
方法1400は、パッティンググリーンの現在地形およびパッティンググリーン上の第1のユーザに関連付けられたボールの現在位置を識別すること(1404)を含む。一部の実施形態では、追跡/ガイダンスシステム102は、システムコントローラ114に現在地形およびボールの現在位置を識別することを可能にさせるために情報をシステムコントローラ114に供給する。
方法1400は、パッティンググリーンの現在地形に基づいて、パッティンググリーン上の第1のユーザのボールの現在位置からパッティンググリーン上のターゲットまでの最良経路を決定すること(1406)をさらに含む。一部の実施形態では、最良経路は、第1のユーザに関連付けられたパッティング特性にさらに基づいている(1414)。最良経路は、図15A〜図15Kに関連してより詳細に記述される。
一部の実施形態では、方法1400は、場合によっては、第1のユーザが最良経路に沿ってボールを打つことを可能にさせるバックスイング距離および対応するフォロースルー距離を決定すること(1408)を含む。バックスイングおよびフォロースルー距離決定も図15A〜図15Kに関連して後述される。
方法1400は、パッティンググリーン上に最良経路の表現をレンダリングする命令を電子装置とは区別できる投影装置に送信すること(1410)をさらに含む。一部の実施形態では、方法1400は、場合によっては、ゴルフボールの現在位置と相対的なバックスイング距離に対応するパッティンググリーン上の第1の位置に第1の図形をレンダリングする命令と、パッティンググリーン上の第1の位置とは異なった、ゴルフボールの現在位置と相対的なフォロースルー距離に対応する第2の位置に第2の図形をレンダリングする命令とを投影装置に送信すること(1412)を含む。
図14において動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
図15A〜図15Bは、一部の実施形態による最良適合ラインおよびスポーツシミュレーションシステムの競技面に投影された関連付けられたガイダンス図形の概略図である。図15Aに表されているとおり、最良適合ラインおよび関連付けられたガイダンス図形は、バックスイング図形1518と、ボールアライメント図形1510と、フォロースルー図形1506と、最良経路図形1504とを含むことがある(図15Aおよび図15B)。バックスイング図形1518およびフォロースルー図形1506は、それぞれのゲーム参加者に、ボールが最良適合ラインを進み、各自のパットを決めることを可能にさせるためにボールを打つ適切な速度に関して命令する。一部の実施形態では、関連付けられたガイダンス図形は、それぞれのゲーム参加者に自分のパットをホールの中に入れるために(または、別の適当なターゲットに命中させるために)自分のパットが狙うべき場所に関する映像指示を提供するターゲットアライメント図形1502(図15B)をさらに含む。適切なガイダンス図形を決定することに関するさらなる詳細は、本明細書の至る所に、特に、以下で図15C〜図15Kに関連して記載される。
図15C〜図15Kは、一部の実施形態による最良適合ラインの妥当な決定を例示して説明するために使用される競技面の座標フレーム図である。
一部の実施形態では、物理学に基づく計算がホールまでの最良経路を決定するために利用される。一部の実施形態では、成功したゴルフパットの最適軌道は、グリーンの形状および速さと、ボールとパターとの間の初期相互作用と、ボールの性質とに依存する。標準的なゴルフボールを仮定し、様々なボール製造業者によって導入された微妙な差異は、これらがパッティングよりロングショットに関連性があるので無視して、グリーンおよびパットに重点を置く。ここでの目標は、競技者が弧長およびタイミングが分かっている振り子スイングを使用してパットする状態で、速さが分かっている任意に成形されたグリーンに対する最良経路を決定することである。これは、任意の形状をしたパッティンググリーン上のボールの運動の物理モデルを使用して達成される。一部の実施形態では、最良経路の決定は、以下のとおり:(1)グリーンの形状を決定することと、(2)パット成功を生み出すボールの初期速度ベクトルを見つけることと、(3)これを競技者のための具体的なスイング方向および振り子弧にマッピングすることとに細分化される。
一部の実施形態では、表面モデリング技術は、ボールがホールに対してどの点に位置していても任意のグリーン面のための最良経路を決定するために利用される。これは、最初に、動いているボールと起伏のあるグリーンとの間の物理的相互作用をモデル化するために十分に高い忠実度で表面の形状を計算することを必要とする。一部の実施形態では、カメラおよび立体ビジョンが利用される。ステレオカメラ装備は、グリーン面の上方に位置し、グリーン面が変化するたびにグリーン面の形状を推定する。カメラは、グリーンと共通の座標フレームに合わせて較正される。これは、修復された表面情報が均一グリッド付きの高さマップに変換されることを可能にする。このようにして、地形データは、競技面の零位置(最低および最も平坦)を基準とした標高モデルで構成される。一部の実施形態では、これらを、または、民生パッケージが標準形式で点群を生成するならば、民生ステレオパッケージを使用することができるステレオアルゴリズムが利用される。
平坦な傾斜グリーンの場合、ボールの加速度プロファイルがパットによって加えられた速度と、グリーンの傾斜と、グリーンの速さとによって1次まで決定される。一部の実施形態では、ボールは、均一な固体球であると仮定される。初期座標フレームは、ボールからホールまでのラインによって定義されたyと、これの垂線によって定義されたxとを用いて確立される(図15Cに表されているとおり)。(θ、Ψ)がxおよびyを基準とした平面の傾斜角度、すなわち、ボールの進行の瞬時方向を基準として(図15D〜図15Eに表されているとおり)グリーンのピッチ角およびロール角であるとしよう。このとき、動いているボールに対する加速度ベクトルa=(ax,ay)は、次式:
x=−g・sin(θ)−f/m・sin(φ)
y=−g・cos(θ)sin(Ψ)−f/m・cos(φ)
によって与えられ、式中、
g=重力加速度、
φ=atan2(rg・cos(θ)cos(Ψ)sin(β)−Ib・sin(θ),rg・cos(θ)cos(Ψ)cos(β)−Ib・cos(θ)sin(Ψ))
m・f=(rg・cos(θ)cos(Ψ)cos(β)−Ib・cos(θ)sin(Ψ))/((I+Ib)cos(φ))・g
であり、但し、rg=グリーンの速さ、Ib=固体球に対し(mR2)=2/5によって正規化されたボールの慣性モーメント、β=パットのラインとホールまでのラインとの間のヨー角(図15Fに表されているとおり)、およびm=ボールの質量である。
上記減速加速度と、初期位置および速度とを仮定すると、ボールの経路が予測できる。しかしながら、これは、平坦なグリーンにしか当てはまらない。任意の表面に対して、上記方程式の組は、区分的な方法で、局所的に適用される。あらゆる時点において、前述の表面モデルは、表面とボールとの接点で表面に接する平面に対して( , )を与える。この時点でのボールの速度が既知である場合、上記加速度プロファイルは、グリーンがほぼ平面的である短い範囲で適用され得る。この範囲は、ここでのシステムでは調節可能なパラメータである。ボールがこの平面的な区間を越えて進むと、プロセスは、前の区画から決定されたボールの新しい速度と、表面モデルから決定されたグリーンの局所傾斜とを用いて繰り返される。注目すべきは、あらゆる区間で、(x,y, , , )全部が変化することである。換言すると、ボールの場所とボールからホールまでのラインとによって定義される動く座標フレームが存在する。ボールの運動を積分することは、3つの条件:(1)ボールの速度および加速度が停止したと宣言されるポイントである閾値よりも降下する、(2)ボールがホールによって捕獲される、または(3)ボールがグリーンエリアを離れる、のうちの1つが満たされるまで、このようにして続けられる。
ボールの経路がホールを横切る場合、ボールがホールによって捕獲されたか否かに関する決定を行う必要がある。Rhがホールの半径であり、Rがボールの半径である場合、捕獲のための第1の要件は、ボールの中心からホールまでの距離がボールの軌道のどこかでRh未満になることである。しかしながら、このことは、ボールがホールを飛び越える、または、ホールを避けて通ることがあるので、捕獲には十分ではない。ボールは、以下のとおり捕獲される:
vel_Ψ=I/sqrt(I−cos(β)sin(Ψ))・(sqrt(Rh 2−δ2)+sqrt((Rh−R)2−δ2))・sqrt(g/(2R))
vel_θ=I/sqrt(I+sin(β)sin(θ))・(sqrt(Rh 2−δ2)+sqrt((Rh−R)2−δ2))・sqrt(g/(2R))
ボールの速度vがノルムvel_ およびvel_ 未満である場合、ボールは捕獲されるであろう。前述において、は、ホールまでの方向と一致しないボールの直線軌道のコンポーネントである。
これまでに記載された物理モデルは、ボールの初期位置および速度が与えられると、経路および捕獲条件を予測できる。しかしながら、速度は、競技者に簡単に提示できる概念ではない。その代わり、競技者は、所定の速度を生じることになる振り子スイングのための弧長を見せられる。ボールの初期速度が弧の長さだけでなく、スイングの速さおよびクラブの重量にも依存する場合がある。しかしながら、平均値が新しい競技者に対して想定され、データがスイングとボール速度との間の具体的なマッピングをより良く決定するために個別の競技者に関して収集され得る。これは、競技者/クラブの組み合わせ毎にルックアップテーブルを生成することになる。このテーブルは、新しい競技者に対しては予め定められた初期値から始まり、競技者のデータがシステムに分かってくるのにつれて適応する。
上記は、フォワードモデリング問題について記載した。表面の形状および性質と初期速度(すなわち、既知の振り子スイング)とを仮定すると、ボールの経路および捕獲条件の決定は、近似することができる。一部の実施形態では、望まれることは、ボールの捕獲をもたらすスイングを提案することである。一部の実施形態では、経験則による優れた初期化とネルダー・ミードアルゴリズムによる非差動最適化との組み合わせが利用される。ネルダー・ミードアプローチは、勾配に基づくアルゴリズムではなく、探索戦略であるので、物理モデルの複雑さを軽減する。しかしながら、このようなアプローチは、優れた初期化から大いに恩恵を受ける。
一部の実施形態では、初期化は、以下のとおりである:グリーン形状と、ボールおよびホールの場所を仮定して、ある標準ボール速度でのパットの組と、ホールまでのおおよその方向にスイープする角度の組とを決定する。次に、いずれかの側で最も接近してホールの傍を通る2つの経路LholeおよびRholeを決定する。Bが、ホールを通過し、LholeおよびRholeの両方に垂直であるLholeからRholeまでの線分であるとしよう。BlがBに沿ったホールからLholeまでのベクトルであり、BrがBに沿ったホールからRholeまでのベクトルであるとしよう(図15Gに表されているとおり)。次に、wl=|Bl|/|B|およびwr=|Br|/|B|は、それぞれ、ホールとLholeおよびホールとRholeとの間の加重距離である。LholeおよびRholeを生じるパットに関連付けられた速度ベクトルがそれぞれvlおよびvrである場合、最適化器のための初期速度に:
init=wl・vl+wr・vr
を設定する。
初期スイープ角度がより精細にサンプリングされるほど、近似vinitは、より多くの計算時間を犠牲にしてより良くなるであろう。
ここまでに記載された質量mおよび慣性モーメントIbの固体均一球としてのボールのモデルは、パッティングゲームにほとんど影響を与えないので有効である。しかしながら、ゴルフボールは、均一球ではなく、通常は、稠密金属製内核および柔軟軽量外層を含む一連の層で構成されている。ボールの材料および層、従って、mおよびIbは、ボール製造業者に依存して変化するが、これらは、パットの間に起こる適度な速さの回転運動に対して軽度の影響しかない。同様に、現実には、グリーンの速さrgは、例えば、温度および湿度などの環境条件による影響を受ける。屋内では、人工表面上で、これらの影響は、最小限であることも期待される。最後に、物理モデルは、運動中のボールに対しも成り立つが、パターによるインパクトの瞬間またはボールが速度零に近づいているときには有効ではない。前者は、スイングからインパクト直後の速度へのマッピングは、物理モデルではなく、ルックアップテーブルということになるので問題ではない。低速の事例は、ボールがホールに接近しているときに速度が零に接近する場合に限り該当する。しかしながら、これは、典型的な予測最良経路がホールの近くで零に近い速度をもつことはないものなので、ほとんど問題がない。
最良適合ガイダンスラインを競技面に投影するために、ソフトウェアシステムは、グリーン面の形状を計算し、ホールまでの経路が見つかるまで物理モデルを反復的に実行し、この経路に沿ったx、y座標の組を通る曲線を当てはめ、この曲線をグリーンに投影しなければならない。加えて、これらのアクティビティは、競技者経験に悪影響を与えないように十分に短い期間内に完了されるべきである。この達成目標は、グラフィックス処理ユニット(GPGPU)API上の汎用計算の呼び出しを通じて表面トポロジーおよび反復的な物理モデル計算の両方を並列化することによって満たされる。一部の実施形態では、物理モデルは、Numerical Python(NumPy)により実装され、GPGPU並列化を実現するためにNVIDIA計算統合デバイスアーキテクチャ(CUDA)拡張機能を使用する。ガイダンス経路は、ホールまでの経路が見つかったときに物理モデルから返されるx、y座標の各ペアを通過するスプラインを見つけるユニティゲームエンジンにおいて描画される。ユニティは、多数のプロジェクタの光照射場を一体として切り替え、このスプライン曲線をグリーンに描画する。
スポーツシミュレーションシステムでのゲーム競技中に、競技者データは、リアルタイムで収集され、表現状態転送(REST)APIを介してクラウドベースの分散型データベースに送信される。これらのメトリクスは、初期パット速度、振り子スイングの幅、およびパット角度で構成されるが、これらに限定されない。サーバ側ストリーミング分析層は、例えば、競技者のスイング速度に合わされたガイダンスライン、パター選択、および利き手などの派生統計値を計算するためにこのデータを活用する。物理モデル出力と同様に、派生統計値は、競技者経験に直接的に影響を与える。その結果、競技者データの獲得と派生統計値の配信との間の時間は、ゲーム競技における顕著な遅延を避けるために十分に短くなるべきである。この瞬時性要件のクエリコンポーネントは、データベースが作成されたときに全てのクエリ型を定義することによって満たされる。この設計は、データがクエリ毎に最適にインデックス付けされることを保証する。ストリーミング分析層は、必要に応じて計算ノードを要求および放棄することによって様々な負荷のレベルを丁寧に取り扱う−一貫性のある性能レベルを確保する属性。
任意の表面に沿ったボールの軌道は、ボールの初期速度および方向に依存する。ボールがグリーン上にあるとき、軌道は、競技者からボールにエネルギーを移転して、所定の速度で所定の方向にボールを打ち込む力を及ぼす振り子スイングによって開始される。ボールに加えられた力は、振り子スイングの振幅とストロークの強度との関数である。これらの2つの量の間に関係性があるが、この関係性は、競技者がスイングに強度を加えない限り、一定ではない。これは、ボールをパットする2つの異なる技術につながる。1)パッティングスイングに力を加えず、振り子の幅にボールへの力を決定させる。この技術は、同じスイングを使ってボールを打ち、スイングではなくクラブを変えることによって所望の到達距離を調整する経験を積んだ競技者の傾向に伴って生じる。この場合、ボールの初期速度は、振り子スイングの幅によって主に決定される。2)振り子スイングを一定に保ち、スイングに力を加えることにより到達距離を変化させる。この場合、ボールの初期速度は、振り子スイングの幅によってではなく、スイングに加えられた力によって主に決定される。
実際には、一部の競技者は、あくまでも振り子スイングの幅を変えることを好むが、他の競技者は、ホールまでの距離とは無関係に、いつでも小回りのスイングを使用することを好む。スイングに力を加えない競技者は、ストロークを「力ずくで行う」のではなく、力をストロークに加えるために単に振り子の振幅を調節する。これは、制御すべき1個の変数:スイングの幅しかないので、所定の距離だけボールを打つために有利であるが、より広い幅のスイングは、パターのフェースが開くまたは閉じる機会を与え、ボールの初期方向の誤差を増大させる。これに反して、あくまでも小回りのスイングを伴う競技者は、力をストロークに加えることにより振り子の振幅の不足を補正する必要があるが、小回りのストロークは、パターのフェースを開くまたは閉じる機会をほとんど与えることがないので、ボールの初期方向にほとんど誤差がない。競技者の実際のパッティングゲームは、通常は、これらの両極端の間にある。
一部の実施形態では、ストロークの力とストロークの運動の初期方向との両方が測定される。ホールまでの距離に関する関数としての振り子スイングの長さは、画像から決定されるが、ストロークの強度は、ボールの運動エネルギーに比例するボールの初期速度から決定され、この運動エネルギーは、接触力に比例する。ボールの軌道の決定における第2の因子、すなわち、運動の初期方向も画像から決定される。
ボールの運動の初期方向およびボールの初期速度を記述する統計データは、競技者のパッティングゲームの特性を決定するために使用される。これらの特性は、データベースに記憶される。この統計データから、運動の初期速度および初期方向の変動を決定することができる。初期速度を積分して、ボールを打つために使用された力Fに比例する初期加速度(ax,ay)を得る。従って、初期速度の変動は、変動ΔFを生じる。同様に、運動の初期方向の変動は、ヨー角の左右の変動、すなわち、ΔβLおよびΔβRをもたらす。これらの変動は、(図15Iに表されたとおり)円錐が広がるようにボールが進むことになる経路に不確実性を加える。ホールの高さでの競技者の円錐の幅Wplayerは、競技者の状態の良さの評価基準であり、経験の浅い競技者は、大きいWplayerを有するが、経験を積んだ競技者は、ホールの高さで可能な限り最小であるWgreenに接近する円錐の幅を有するものである。
システムは、特定の競技者毎に合わされた所定の距離のパットに対する振り子スイングの統計的長さと一致する軌道を表示する。適切な接触力でボールを上手く打ち、ボールを正確に打つ傾向がある競技者の軌道は、狭い円錐を有するが、不正確な接触力でボールを打つ、または、パターのフェースを開いて若しくは閉じてボールを打つ競技者の円錐は、広い誤差円錐を有するものである(図15Jに表されているとおり)。
競技者とは無関係に、円錐の最小幅は、グリーンおよびボールの不確実性によって定義され、すなわち、理想的なボールによる理想的な滑らかな面上の軌道は、ホールの高さで幅Wholeがある円錐を有し、理想的ではない地形は、距離に伴って増加する不確実性を軌道に作り出す粗さを有する。競技者のゲームの特性は、理想的な軌道に常に不確実性を加えるが、理想的な軌道から差し引くことはない。最良ラインは、競技者の特有のゲーム嗜好に合うように修正される。例えば、一貫性のある一定力でボールを打つ競技者を想定する。この競技者の場合、修正は、この特有の接触力によって生成された軌道の間でホールでの円錐の幅を最小にする最良ラインに対して行われる(図15Kに表されているとおり)。この特有の接触力で生成された軌道は、(より狭い円錐を伴う軌道が存在するという意味で)理想的な軌道ではないが、この軌道は、競技者がパットする統計的な方法に従っているので競技者が快適に感じるストロークを用いて生成されている。類似した調整は、ストローク力の代わりに振り子スイングの長さを考慮して行われ得る。
一部の実施形態では、学習は、他の入力(例えば、カメラおよび3Dセンサ)にも基づいている。軌道の選択は、提案されたストロークを競技者のスタイルに適合させるのではなく、競技者が自分のゲームを修正することにより円錐を最小化することができる方法を指示する教育ツールとして使用される。システムは、競技者が自分のパッティング特性のうちの1つ以上を変更することにより追従することができる誤差円錐の小さい軌道を意図的に表示できる。例えば、システムが、競技者のパットの不一致の原因は、運動の初期方向が一定しないことである、と決定した場合、推定原因は、競技者がボールとの接触の瞬間にパットのフェースを開いているおよび/または閉じていることである。この事例では、システムは、パットのフェースが開くまたは閉じる機会を最小限に抑える小回りの振り子スイングによる軌道を表示するものである。小回りの振り子スイングを補正するために、競技者は、自分のストロークの強度を高めることを強制される。
一部の実施形態では、振り子スイングの長さおよびボールの初期方向は、ボールの画像によって決定され得る。ボール軌道にも影響を与えるスイングに関する追加情報は、ボールではなく競技者を分析することによって取得される。競技者の画像は、軌道の中のより広い円錐を説明するパットの誤差を表すことができる。例えば、頭の上下運動、間違った肩の高さ、および体動は、競技者の画像から直接検出することができ、自分の軌道の円錐を縮小する可能性がある一連の行動を提案するために使用される。それ故に、結果として得られる軌道のWplayerは、競技者に対する提案が効果を生じるか否かを検証するための評価基準になり、これらの経時的変化は、ガイダンスおよび動機付けとして表示される。統計的に取得されたWplayer値は、いつでも競技者のパッティングゲームの質を要約する評価基準である。
図16は、一部の実施形態によるスポーツシミュレーションシステムでハンドゴルフのゲームを管理する方法のフローチャートである。
一部の実施形態では、方法1600は、電子装置(例えば、図1Aのシステムコントローラ114)および/または電子装置の1つ以上のコンポーネント(例えば、I/Oサブシステム、オペレーティングシステムなど)によって行われる。一部の実施形態では、方法1600は、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶され、装置の1つ以上のプロセッサ、例えば、管理モジュール114−1の1つ以上のプロセッサ202−1(図1C)などによって実行される命令によって統制される。説明を簡単にするため、方法1600の以下の記述は、システムコントローラ114(単に装置と呼ばれることもある)によって行われる。一部の実施形態では、図1Cに関連して、方法1600の動作は、少なくとも部分的に、表面修正モジュール(例えば、表面修正モジュール222)と、ボール色検出モジュール(例えば、ボール色検出モジュール224)と、ボール経路決定モジュール(例えば、ボール経路決定モジュール226)と、図形レンダリングモジュール(例えば、図形レンダリングモジュール228)と、ゲーム選択モジュール(例えば、ゲーム選択モジュール230)と、ボール配給モジュール(例えば、ボール配給モジュール232)と、ボール回収モジュール(例えば、ボール回収モジュール234)と、ユーザ固有パッティングデータ(例えば、ユーザ固有パッティングデータ218)と、リーダーボード更新モジュール(例えば、リーダーボード更新モジュール220)とによって実行される、または、これらを使用する。方法1600の中の一部の動作は、場合によっては、組み合わされ、および/または、一部の動作の順序は、場合によっては、変更される。
一部の実施形態では、方法1600は、1つずつが第1の参加者に関連付けられた第1の複数のゴルフボールまたは第2の参加者に関連付けられた第2の複数のゴルフボールのいずれかに属しているものとして映像的に識別可能である複数のゴルフボールを準備すること(1602)を含む。各ゴルフボールは、色、形、大きさ、ハッシュシェーディング、またはその他の識別特性に基づいて識別できることがある。他の実施形態では、ゴルフボールは、視覚センサから取得されたデータだけを使用して、かつ、ゴルフボールが識別特性を有することを要求することなく参加者に関連付けられる。
一部の実施形態では、方法1600は、電子装置と通信的に結合された1つ以上のセンサ(例えば、図1Aの1つ以上のカメラ)を使用して、競技面の表面を通って延在するホールに向けた、複数のゴルフボールのうちのゴルフボールの連続的な投球を監視すること(1604)をさらに含む。
一部の実施形態では、方法1600は、電子装置と通信的に結合された少なくとも1つの検出センサ(例えば、1つ以上の色検出センサによって、複数のゴルフボールのうちのゴルフボールがホールの中に入れられたか否かを検出すること(1606)をさらに含む。他の実施形態では、ターゲットが代わりに利用され、ホールは利用されない。例えば、1つのターゲットは、競技面を動き回るジリスまたは標的の中心円である。一部の実施形態では、ターゲットとホールとの組み合わせが命中されたターゲットまたはホールに依存して様々な得点値を刺激的なゲームに与えるために利用される。
方法1608は、複数のゴルフボールのうち、ホールの中に入れられた各ゴルフボールが第1の複数のゴルフボールまたは第2の複数のゴルフボールに関連付けられているかどうかを決定すること(1608)をさらに含む。
一部の実施形態では、方法1600は、第1の複数のゴルフボールに関連付けられた、ホールの中に入れられたゴルフボールに関して、第1の所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当て、第2の複数のゴルフボールに関連付けられた、ホールの中に入れられたゴルフボール(または、他の実施形態では、他の適切なターゲットに命中したゴルフボール)に関して、第1の所定のポイント値を第2のゲーム参加者に割り当てること(1610)をさらに含む。
一部の実施形態では、方法1600は、(i)第1の複数のゴルフボールに関連付けられた、および、(ii)連続的な投球の監視に基づいて、競技面上での最初の弾みなしでホールの中に入ったことが決定されたゴルフボールに関して、第2の所定のポイント値を第1のゲーム参加者に割り当て、(i)第2の複数のゴルフボールに関連付けられた、および、(ii)連続的な投球の監視に基づいて、競技面上での最初の弾みなしにホールの中に入ったことが決定されたゴルフボールに関して、第2の所定のポイント値を第2の参加者に割り当てること(1612)をさらに含む。このようにして、付加ポイントは、ボールを弾ませる、または、転がす必要なしにターゲットに命中させた、または、ボールをホールに入れたユーザに与えられる。
一部の実施形態では、ステップ1604および1612は、選択的である。
一部の実施形態では、第2の所定のポイント値は、場合によっては、第1の所定のポイント値より大きい(1614)。他の実施形態では、第2の所定のポイント値は、第1の所定のポイント値に追加され、ターゲットに命中するまたはホールまで進むより一層難しいボールに追加ポイントを与えるボーナスポイント値である。
一部の実施形態では、第1および第2の複数の中の全てのボールを投球した後、システムコントローラ114は、どのボールがターゲットまたはホールの所定の距離の範囲内(例えば、1フィートの範囲内)であるかをさらに決定し、その後、ターゲットまたはホールからの距離に基づいて追加ポイントを割り当てる。
図16において動作が記載された特有の順序は、単なる典型例であり、記載された順序が動作を実行することができる唯一の順序であることを示すことを意図するものではないことが理解されるべきである。当業者は、本明細書に記載された動作を並べ替える様々な方法を認めるであろう。
図17は、一部の実施形態によるパッティンググリーン面に投影されたロボット支援(例えば、ゲーム競技支援図形1702)を例示して説明するために使用されるパッティンググリーン面の概略図である。一部の実施形態では、特有のゲーム(または、特有のゲームのそれぞれのラウンド)が完了した後、システムコントローラ114は、システム102がゲーム競技支援図形1702をレンダリングする、および、特有のユーザのゴルフショットが進む経路に対応するラインをレンダリングすることを可能にさせる命令、追跡/ガイダンスシステム102(図1A)に送信する。一部の実施形態では、図形1702は、図形1702がボールの傍を通過したときと同時にボールが競技面104から取り除かれるようにボール配給システム108(図1A)と連動させられる。
図18A〜図18Bは、一部の実施形態によるリニアアクチュエータのための変化する高さ位置を例示して説明するパッティンググリーン面の表面に投影された図形を例示して説明するために使用されたパッティンググリーン面の概略図である。図18Aに表されているとおり、表面変形要素106(図1A)の表現は、表面修正図形1802として競技面104に投影される。一部の実施形態では、競技面104は、(図3A〜3Bおよび3Cに関連して記述されたとおり)異なる凸凹または異なる傾斜を有するように構成されているので、表面修正図形1802は、表面より下にある表面修正要素106が作動されていることを指示するために下降または上昇させられる。最初に、表面修正図形1802は、一様な高さレベルに位置付けられることがあり(図18A)、次に、個別の表面修正図形1806は、図形の高さを上昇/下降させるために競技面104の凸凹合わせ/傾斜の間に修正される(典型的な上昇した図形1804および下降した図形1806と共に表されているとおり)。
様々な図面のうちの一部は、特有の順序でいくつかの数の論理ステージを例示して説明するが、順序に依存しないステージは、並べ替えられることがあり、その他のステージは、組み合わされる、または、細分化されることがある。一部の並べ替えまたはその他のグループ分けが具体的に指摘されているが、これら以外が当業者に明白であるので、本明細書において提示された順序付けおよびグループ分けは、代替案の網羅的なリストではない。その上に、ステージは、ハードウェアでも、ファームウェアでも、ソフトウェアでも、または、これらのどのような組み合わせでも実装され得ることが認められるべきである。
本明細書の全体を通じて記述されたシステムがユーザに関する情報を収集する状況に対して、ユーザは、個人情報(たとえば、ユーザの嗜好またはスマートデバイスの使用に関する情報)を収集することがあるプログラムもしくは機能にオプトイン/オプトアウトする機会が与えられることがある。加えて、一部の実施形態では、ある一定のデータは、これが記憶または使用される前に、1つ以上の方法で匿名化されることがあるので、個人識別情報は除去される。例えば、ユーザ識別は、匿名化されることがあるので、個人識別情報は、ユーザに対して決定されること、または、ユーザに関連付けられることはなく、ユーザ嗜好またはユーザ相互作用は、特有のユーザに関連付けられるのではなく、一般化される(例えば、ユーザ層に基づいて一般化される)。
説明の目的のための以上の記述は、具体的な実施形態に関連して記載されている。しかしながら、例示説明のための前記検討は、網羅的であること、または、請求項に記載された事項の範囲を開示されたそのままの形態に限定することが意図されていない。多くの変更および変形が前述の教示に鑑みて可能である。実施形態は、請求項に記載された事項およびそれらの実際的応用の基礎となる原理を最もよく説明するために選ばれているので、当業者が検討された特有の使用に適するように様々な変更がなされた実施形態を最も良く使用することを可能にさせる。

Claims (20)

  1. 1つ以上のプロセッサを備えている電子装置で、
    パッティンググリーンの現在地形および前記パッティンググリーン上の第1のユーザのボールの現在位置を識別することと、
    前記パッティンググリーンの前記現在地形に基づいて、(i)前記パッティンググリーン上の前記第1のユーザのボールの前記現在位置から前記パッティンググリーン上のターゲットまでの最良経路を決定することと、
    前記電子装置とは区別された投影装置に、(i)前記パッティンググリーン上の前記最良経路の表現をレンダリングする命令を送信することと、
    を含む方法。
  2. 前記第1のユーザが前記ボールをパットした後に前記ボールが進んだ経路を監視することと、
    前記ボールが前記パッティンググリーン上で止まったという決定に従って、前記ボールが進んだ前記経路を前記最良経路と比較することと、
    前記ボールが進んだ前記経路と前記最良経路との比較に基づいて、前記第1のユーザにフィードバックを与えることと、
    をさらに含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記フィードバックは、前記第1のユーザに、前記最良経路により一層接近して進むために自分のパッティングストロークを改善する方法を指導する聴覚フィードバックを含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記フィードバックは、前記最良経路と相対的な前記ボールが進んだ前記経路の表現を与える視覚フィードバックを含む、請求項2に記載の方法。
  5. 第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことをさらに含み、前記最良経路は、前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性にも基づいて決定される、請求項1に記載の方法。
  6. 前記第1のユーザが前記最良経路に沿って前記ボールを打つことを可能にさせるバックスイング距離および対応するフォロースルー距離を決定することと、
    第1の図形を前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記バックスイング距離に対応する前記パッティンググリーン上の第1の位置にレンダリングし、第2の図形を前記パッティンググリーン上の前記第1の位置とは区別でき、前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記フォロースルー距離速度に対応する第2の位置にレンダリングする命令を前記投影装置に送信することと、
    をさらに含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記現在地形および前記現在位置は、前記電子装置と通信的に接続されている少なくとも1つの視覚センサから受信された情報に基づいて決定される、請求項1に記載の方法。
  8. 前記第1の位置と前記第2の位置との間に現れるアニメーションをレンダリングする命令を前記投影装置に送信することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記アニメーションは、前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性に基づいている速度で前記第1の位置と前記第2の位置との間で移動する、請求項8に記載の方法。
  10. 前記アニメーションは、前記速度で前記第1の位置と前記第2の位置との間でスイングしていることが表されているパターの表現である、請求項9に記載の方法。
  11. 前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性を取り出す前に、
    前記第1のユーザのボールとは異なる第2のボールが、前記パッティンググリーンに存在して前記第1のユーザのボールより前記ターゲットに接近していることを決定することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
  12. 前記第1のユーザのボールが前記現在位置とは区別された前記パッティンググリーン上の異なる位置に移動したという指示を受信することと、
    前記第1のユーザのボールが現時点で前記第2のボールより前記ターゲットにより接近しているという決定に従って、
    前記第2のボールに関連付けられた第2のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことと、
    前記パッティンググリーン上の前記第2のボールの現在位置を識別することと、
    前記第2のユーザに関連付けられた前記パッティング特性に基づいて、および、前記パッティンググリーンの前記現在地形に基づいて、(i)前記パッティンググリーン上の前記第2のボールの前記現在位置から前記パッティンググリーン上の前記ターゲットまでの最良経路と、(ii)前記第1のユーザが前記最良経路に沿って前記第2のボールを打つことを可能にさせるバックスイング距離および対応するフォロースルー距離を決定することと、
    (i)前記パッティンググリーン上に前記最良経路の表現をレンダリングする命令、(ii)前記第1の図形を前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記バックスイング距離に対応する前記パッティンググリーン上の第3の位置にレンダリングする命令、および(iii)前記第2の図形を前記パッティンググリーン上の前記第1の位置とは区別でき、前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記フォロースルー距離に対応する第4の位置にレンダリングする命令を前記電子装置とは区別された投影装置に送信することと、
    をさらに含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記第1の図形および前記第2の図形は同一である、請求項1に記載の方法。
  14. 前記第1の図形および前記第2の図形は、実質的に直角に前記最良経路の前記表現と交差する、請求項1に記載の方法。
  15. 1つ以上のプロセッサと、
    前記1つ以上のプロセッサによって実行されたときに、電子装置に
    第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことと、
    パッティンググリーンの現在地形および前記パッティンググリーン上の前記第1のユーザのボールの現在位置を識別することと、
    前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性に基づいて、および、前記パッティンググリーンの前記現在地形に基づいて、(i)前記パッティンググリーン上の前記第1のユーザのボールの前記現在位置から前記パッティンググリーン上のターゲットまでの最良経路と、(ii)前記第1のユーザが前記最良経路に沿って前記ボールを打つことを可能にさせるバックスイング距離および対応するフォロースルー距離を決定することと、
    (i)前記パッティンググリーン上に前記最良経路の表現をレンダリングする命令、(ii)第1の図形を前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記バックスイング距離に対応する前記パッティンググリーン上の第1の位置にレンダリングする命令、および(iii)第2の図形を前記パッティンググリーン上の前記第1の位置とは区別され、前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記フォロースルー距離に対応する第2の位置にレンダリングする命令を前記電子装置とは区別された投影装置に送信することと、
    を行わせる1つ以上のプログラムを記憶するメモリと、
    を備える電子装置。
  16. 前記1つ以上のプログラムは、前記電子装置に、前記第1の位置と前記第2の位置との間に現れるアニメーションをレンダリングする命令を前記投影装置に送信することをさらに行わせる、請求項15に記載の電子装置。
  17. 前記アニメーションは、前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性に基づいている速度で前記第1の位置と前記第2の位置との間で移動する、請求項16に記載の電子装置。
  18. 前記1つ以上のプログラムは、前記電子装置に、前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性を取り出す前に、前記第1のユーザのボールとは区別できる第2のボールが前記パッティンググリーンに存在して前記第1のユーザのボールより前記ターゲットに接近していることを決定することをさらに行わせる、請求項15に記載の電子装置。
  19. 前記1つ以上のプログラムは、前記電子装置に、
    前記第1のユーザのボールが前記現在位置とは区別できる前記パッティンググリーン上の異なる位置に移動したという指示を受信することと、
    前記第1のユーザのボールが現時点で前記第2のボールより前記ターゲットにより接近しているという決定に従って、
    前記第2のボールに関連付けられた第2のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出すことと、
    前記パッティンググリーン上の前記第2のボールの現在位置を識別することと、
    前記第2のユーザに関連付けられた前記パッティング特性に基づいて、および、前記パッティンググリーンの前記現在地形に基づいて、(i)前記パッティンググリーン上の前記第2のボールの前記現在位置から前記パッティンググリーン上の前記ターゲットまでの最良経路と、(ii)前記第1のユーザが前記最良経路に沿って前記第2のボールを打つことを可能にさせるバックスイング距離および対応するフォロースルー距離を決定することと、
    (i)前記パッティンググリーン上に前記最良経路の表現をレンダリングする命令、(ii)前記第1の図形を前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記バックスイング距離に対応する前記パッティンググリーン上の第3の位置にレンダリングする命令、および(iii)前記第2の図形を前記パッティンググリーン上の前記第1の位置とは区別され、前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記フォロースルー距離に対応する第4の位置にレンダリングする命令を前記電子装置とは区別された投影装置に送信することと、
    をさらに行わせる、請求項18に記載の電子装置。
  20. 電子装置の1つ以上のプロセッサによる実行のため構成されている1つ以上のプログラムを記憶する非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記1つ以上のプログラムは、
    第1のユーザに関連付けられたパッティング特性を識別する情報を取り出す命令と、
    パッティンググリーンの現在地形および前記パッティンググリーン上の前記第1のユーザのボールの現在位置を識別する命令と、
    前記第1のユーザに関連付けられた前記パッティング特性に基づいて、および、前記パッティンググリーンの前記現在地形に基づいて、(i)前記パッティンググリーン上の前記第1のユーザのボールの前記現在位置から前記パッティンググリーン上のターゲットまでの最良経路と、(ii)前記第1のユーザが前記最良経路に沿って前記ボールを打つことを可能にさせるバックスイング距離および対応するフォロースルー距離を決定する命令と、
    (i)前記パッティンググリーン上に前記最良経路の表現をレンダリングする命令、(ii)第1の図形を前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記バックスイング距離に対応する前記パッティンググリーン上の第1の位置にレンダリングする命令、および(iii)第2の図形を前記パッティンググリーン上の前記第1の位置とは区別され、前記ゴルフボールの前記現在位置と相対的な前記フォロースルー距離に対応する第2の位置にレンダリングする命令を前記電子装置とは区別された投影装置に送信する命令と、
    を含む、非一時的なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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