JPS596670B2 - 障害ゲ−ム装置 - Google Patents

障害ゲ−ム装置

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JPS596670B2
JPS596670B2 JP53002324A JP232478A JPS596670B2 JP S596670 B2 JPS596670 B2 JP S596670B2 JP 53002324 A JP53002324 A JP 53002324A JP 232478 A JP232478 A JP 232478A JP S596670 B2 JPS596670 B2 JP S596670B2
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リチヤ−ド・シ−・テン・チヤン
ジヨ−ジ・ジヤ−ジイ・クロ−ズ
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F9/14Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players
    • A63F9/143Racing games, traffic games, or obstacle games characterised by figures moved by action of the players electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/0664Electric
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/06Games simulating outdoor ball games, e.g. hockey or football
    • A63F7/0604Type of ball game
    • A63F7/0616Football or soccer
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は一般的にゲーム装置に関し、特に、ランダムま
たは擬似ランダムなアルゴリズムに対する競技者の適切
な作戦と迅速な反応が要求されるような機械一電子ゲー
ム装置に関する。
ゲームというものは、それとはっきり認められるもので
も、人類と共に古くからある。
ある種のゲーム、例えばルーレットのようなものは全く
チャンスだけのゲームである。
また別の例えばチェスのようなゲームは、作戦を要する
全く頭脳的なゲームである。
さらにまた他の例えばテニスのようなゲームは頭脳的な
作戦の他に、肉体的な機敏さとタイミングが必要である
また最近ではいろいろな機械的な室内ゲームが作られて
いる。
このようなゲームには例えば、日本のパチンコ、種々な
アメリカのピンボール・ゲーム、ワンアーム・バンビッ
ト(または「フルーツ・マシン」)、射的、模擬オート
・レースであり、またさらに最近になって、種々な競技
用ピースすなわちコマが陰極線管(ブラウン管)上に表
示され、そのコマのスコアと位置を競技者や機械が制御
できるようなゲームができている、また模擬ピンポンと
か戦車戦闘ゲームが出現している。
そしてさらに上記のようないろいろな室内ゲームに小型
の電子回路やデイスプレ、スコア論理回路を組込んだも
のができている。
また最近の電子回路の革命的な小型化によって、手の中
に持てるようなゲームも作られるようになった。
このようなゲームとしては例えば、チェス競技の記憶さ
れたアルゴリズムを処理する計算機(1976年3月4
日の「エレクトロニスク・マガジン」の44頁に簡単に
記述されているような)、およびLEDを使って回転す
るボールを表示する全電子式ルーレット盤(「ポピュラ
・エレクトロニクス・マ、ガジン」の1975年11月
号の69−70頁に記載のような)がある。
またゲーム装置に液晶デイスプレを利用することも知ら
れており、これには例えば、ジャーガン・ピーター・プ
ッシュの米国特許第3929338号に記載されている
ものがあり、またバーリントン・ジョン・レオナード・
ホワイトの英国特許明細書第1107552号には電子
式「フルーツ・マシン」が載っている。
しかし従来のそのようなゲームでは、競技者の比較的高
度な技術または熟練を要し、しかもそのゲームを行うの
に高価なデイスプレ装置(例えばテレビジョン・セット
や陰極線管)を要するものである。
そこで本発明の目的は、今日の電子技術でもって簡単且
つ安価に製作でき、しかし遊びとしての程度の高い新規
なゲーム装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、単純であるが、しかし競技者の側
の高度の熟練とす早い反応が必要であるゲーム装置を提
供することである。
本発明のさらに他の目的は、個々のデイスプレ要素が比
較的小数で済むゲーム装置を提供することである。
本発明のさらに他の目的は、遊戯場にある高価で大型の
ゲーム機械の面白さを全て備えた比較的安価な携帯式ゲ
ーム装置を提供することである。
後に行う添付図面の実施例の説明から明らかになるであ
ろうが、上記のような、またその他の諸目的を満足する
本発明を要約していえば、少なくとも3つの個別なレー
ンと少なくとも6個の個別なラングを備える競技フィー
ルドを有し、競技者のコマがその人間の操作に従って自
由に1つのレーンから他の任意のレーンへ動かされ、ま
た第1方向において1つのラングから次のラングへ進め
られ、また少なくとも1つの障害が機械の制御に従って
、該第1方向と反対の第2方向に該競技者コマQ方へ進
められ、そこで該機械は該競技者コマと該障害の間に「
衝突」が起ったかどうかを判別することができるように
なっており、そして適当なスコア装置が、上記衝突の回
避および該競技者コマのゴールへの運動の関数としてゲ
ームのスコアを表示するように構成されているゲーム装
置である。
第1実施例においてこのゲーム装置は、模擬の自動レー
ス・トラックとされ、この場合ゲームの勝は、予め決め
られた所定数の障害を無事に通過したとき得られる。
第2実施例においてこのゲーム装置はフットボール競技
フィールドとされ、このフィールドにおいて競技コマは
ボールを持って走るバックを表わし、そして障害との衝
突はそのバックがタックルされたことを表示し、従って
そのダウン内で該コマのそれ以上の動きを阻止し、そし
て最高のヤード長、また場合によって最大数のタッチダ
ウンがスコアにつけられる。
この第2の実施例は2人の競技者のゲームに簡単に変更
できる。
このゲームでは、タッチダウンが決まったり、あるいは
4回のダウンで所定のヤード長を進まなかった場合ボー
ルが他方の競技者に渡される。
以下、添付図面を参照して本発明の詳細で具体的な説明
を続ける。
第1図に示すように本発明によれば、人間の手12の中
に入るような寸法の自動車レース・ゲーム装置10が簡
単に構成される。
このゲーム装置10の前部パネルには競技フィールド・
デイスプレ14が備えられ、このフィールド・デイスプ
レは3つのレーン、すなわち第1レーン16、第2レー
ン18、および第3レーン20、それと2つのデジット
・スコア区域22に分割されている。
デイスプレ14は複数個(第3図を参照する後の説明か
ら明らかになるが35個)の発光ダイオード・セグメン
トを備え、これら各セグメントは赤いプラスチック材料
で覆われ、このプラスチック材料を通して、発光してい
る素子が見られる。
そのプラスチック材料は好適には、スコア区域22の個
所に拡大レンズを備え、競技者がスコアを見るのを容易
にする。
前部パネルはまた、「リセット」位置26と「スタート
」位置28を有する第1スイッチ24、および第1ギヤ
位置32、第2ギヤ位置34、第3ギヤ位置36、第4
ギヤ位置38を有する第2スイッチ30を備える。
図面において第1スイッチ24は「スタート」位置28
にあり、そして第2スイッチ30は第4ギヤ位置38に
ある。
前部パネルにはさらにスピーカ・グリル40が備えられ
、この下に直径約1インチ(25.4mm)の小型スピ
ーカ(図示せず)が組込まれて、競技者に、自動車の走
行状態(音周波数が高いほどギヤ位置が高いところにあ
る)、衝突の発生、およびレースの完全な成功か不成功
かを知らせる音響信号を出す。
スイッチ28と30の他にこのゲームの競技者には第3
スイッチ42が与えられ、このスイッチを側方向に左右
に摺動させることにより、競技者のカーすなわち自動車
を表象する表印を第1レーン16、第2レーン18、第
3レーン20のいずれに置くかを制御できる。
第1スイッチ24はレースのスタートを行うだけのもの
であるから、どのようにも操作されよう。
それから普通、競技者またはゲーム操作者は一方の手の
1つの指または親指で第3スイッチ42の位置、従って
操作者の車両を表示する表印の位置を制御し、そして他
方の手の1つの指または親指で第2スイッチ30、すな
わちギヤ選択スイッチを制御する。
この第2のギヤ選択スイッチは後に詳述するように、操
作者の車両の表印の方への障害の進んでくる速度を制御
するものであり、すなわちレースウエイにおいて高速か
低速かで走ってくる仮想体( i l lus ion
)を想定するものである。
この仮想体はスピーカ・グリル40から発せられる適当
な周波数の音響によって分かるようにされる。
このゲームの操作において競技者は自分のカーを対向車
と衝突しないようなトラックに走らせる。
競技者が99秒ないしそれ以下の時間内にラップ(最下
ラングから最上ラングへ)を4回完走するとレースに成
功したことになり、そしてその4ランプにかかった時間
が、ゲームが終わるまでスコア区域22に表示される。
レースを開始するときスイッチ30が第1ギヤ位置32
に入れられ、そしてスイッチ24がリセット位置26か
らスタート位置28へと動かされる。
これによって使用者のカーは、レース選択スイッチ42
で選ばれたレーン内のトラック14の最下ラングに表わ
れる光の明るい映像(ブリツプ)によって表象され、ま
たゲームの内部装置によって作られる相手方のカーを表
象する障害が最上ラングから発進して下方へ進行する。
そこで使用者または競技者は、操舵制御スイッチ42を
操作してレーンを左右に変えることにより、対向してく
るカーとの衝突を避けるのである。
使用者のカーの位置はいつでも3つのレーンの1つにあ
り、そしてレーンの1つは常に開いている。
使用者のカーと対向車の衝突が起った場合、その使用者
すなわち操作者はペナルティとして、そのカーを1回に
1ラング発進ラングの方へ戻さなければならず、従って
時間が遅れることになる。
そうしたことを避けるためには(あるいは衝突が避けら
れず、既に起ってしまった場合には)、使用者はそのカ
ーを迅速にフリー・ドライブ・レーン(カーに占められ
ていないレーン)へと切換えて、戻されるラング数を、
従ってペナルティの時間ロスをできるだけ小さくするよ
うにしなければならない。
そうして1ランプが完走され、使用者カーを表わす光ブ
リツプが最上ラングまで進むと、そのカーは自動的に最
下ラングへと戻り、次のラップを同じように進行するこ
とになる。
こうして99秒以下の時間内に4ラップを完走すると、
勝利を表示するビーという警笛音がスピーカ・グリル4
0から発せられ、そして全経過時間がスコア区域22に
表示される。
反対にレースのスタートから99秒以内に4ラップを完
走できなかった場合には、区域22内にデジット「99
」が残表され、そして敗北の単調音が、スイッチ24で
ゲームを切ってしまうまで、スピーカ・グリル40から
発せられている。
レースを開始した後はギヤ選択スイッチ30で4つのギ
ヤ位置の任意の1つを選択できるから、それによってよ
り高速のギヤに切換えれば、4ランプの完走時間を短か
くできるわけである。
しかしギヤ位置をあまり高速に切換えると、特にそれが
最上ラング近くの場合、使用者の自動車の操作する反応
時間が短いため、スタート・ライン(最下ラング)へペ
ナルティで戻されることが多くなる。
以上の実施例とゲーム操作法の説明から解かるように、
使用者は自分自身だけのレース(レースのベスト・タイ
ムを出すこと)も、あるいは競走者と対抗するレースも
行うことができる。
後者の場合、レース完走時間の最も短かかった者が勝者
になるのである。
ゲームの競走時間は、使用者のカーが第1ギヤに入れ放
しにされていた場合、レースを完走するのに殆んど99
秒要し、また1回の衝突があっても、4ランプを99秒
で充分完走できるよう好適に調整されている。
また第4ギヤに入れ、そして全ての衝突を無事避け得た
場合には全レースを30秒以下で終えることができよう
そして平均的な競技者は普通幾つかのギヤを切換え行っ
て、50秒を多少超える時間で完走できよう。
いうまでもなくこのようなゲームの最高の値は、パーフ
ェクト・スコアを作ったとき得られる。
これは実質的に不可能であるが、使用者は熟練すること
によってそのスコアを上げることができる。
このゲームにはまた、障害である対向車が最上ラングに
表われるまでどのレーンに走っているか、使用者には事
前に解らないという運の要素がある。
そこで完全な競技者でも、特にそのカーが最上ラングに
近くなった場合には、失敗することも生じるのである。
第2図の部分的な分解斜視図に見られるように、第1図
に示したゲーム装置の背部のパネル50に、カバー54
で覆われる電池ハツチ52が備えられ、この中に9ボル
ト・トランジスタ電池56が収容され、周知の電池接続
プラグ58と短かいケーブル60によって、ゲーム内部
の小型電子回路に接続される。
第3図に概略的に示すとと<T,ED(発光ダイオード
)のセグメントが競技フィールド14のレーン16.1
8,20、およびスコア区域22の2つのスコア・デジ
ットを形成する。
同図に見られるように、最下ラング70は、第1レーン
16内の第1セグメント12、第2レーン18内の第2
セグメント74、第3レーン20内の第3セグメント7
6を備える。
第2ラング78は第1レーン・セグメント80、第2レ
ーン・セグメント82、第3レーン・セグメント84を
備える。
第3ラング86は第1レーン・セグメント88、第2レ
ーン・セグメント90、第3レーン・セグメント92を
備える。
第4ラング94は第1レーン・セグメント96、第2レ
ーン・セグメント98、第3レーン・セグメント100
を備える。
第5ラング101は第1レーン・セグメント102、第
2レーン・セグメント104、第3レーン・セグメント
106を備える。
第6ラング108は第1レーン・セグメント1 1 0
、第2レーン・セグメント112、第3レーン・セグメ
ント114を備える。
第7ラング116は第1レーン・セグメント118、第
2レーン・セグメント120、第3レーン・セグメント
122を備える。
この実施例においては3つのレーンと、7つのラングを
備えているが、いうまでもなくレーンの数は3個以上で
もよく、またラングの数も7個より多くもまたは少くも
できる。
ただ競技を事際的に価値あるものにするためには、ラン
グ数は少なくとも5個必要である。
しかしラング数を7個以上にしても競技の価値はそれ程
高くならない。
特に、はしごを昇り切ったとき(ラップが完走されたと
き)最終ラングから第1ラングへ表印を自動的に動かす
電子論理回路を余分に備えるのは簡単だからである。
また第3図には、7個のセグメントで成るデジタル・デ
イスプレ要素が2つ示されている。
その一方は全体的に番号124で示すより大きな数のデ
ジット(10位デジット)であり、他方は全体的に番号
126で示すより小さい数のデジット(1位デジット)
である。
それらセグメントは個々にXドライバとYドライバを有
し、そしてその各セグメントは周知の多重電子アドレス
探索装置によってアドレスを求められる。
そのアドレス探索論理を簡易にするため、第1レーン・
セグメント(例えば第1ラングの第1レーン・セグメン
ト72)をAセグメント(一般に数字7の水平ラインを
表示するセグメント)とし、第1デジットについて、第
2レーン・セグメント(例えば第1ラング70の第2レ
ーン74)を該第1デジットのGセグメント(このセグ
メントは数字5の中央水平ラインを示すセグメント)と
し、そして第3レーン・セグメント(例えば第1ラング
70の第3レーン・セグメント76)を7−セグメント
・デジットのDセグメント(すなわち数字3の最下水平
ライン)とすることができよう。
そこで、第1ラング70のセグメントのアドレスは第1
デジットのA,G,Dセグメントで求められよう。
同様に、第2ラング18のセグメントは第2デジットの
それらセグメントで構成し、以下同じようにして第7ラ
ング116の各セグメント118,120,122は第
7デジットのセグメントで構成されるものであることが
でき、そして10位スコア・デジット124は第8デジ
ット、また1位スコア・デジット126は第9デジット
と考えられよう。
第4図は第3図のデイスプレの第2実施例で、これは実
際に低価格計算機で使われている標準の8デジット・デ
イスプレである。
6個の大きな数のデジットすなわち第1デジット130
、第2デジット132、第3デジット134、第4デジ
ット136、第5デジット137、および第6デジット
138は競技フィールドの6つのラングを構成し、その
A,G,Dセグメントだけが利用される。
そして小さい数のデジット140と141ではこれら7
つ全部のセグメントが2つのデジット・スコアを表示す
るのに使用される。
多重アドレス探索7セグメント・デジット・デイスプレ
で用いられる標準的なドライブ回路のまた別の簡単な改
造によって、4:1競技者一障害デューテイ・サイクル
比を備え、そして使用者のカーを表わすブリツプを障害
のそれより明るくすることにより、使用者カー表印を対
向車(または障害)表印から識別するようにできよう。
第5図は本発明の第1実施例(自動車レース・ゲーム)
の制御回路のブロック・ダイアグラムである。
この図から解るように、この回路は速度回路150を備
え、この回路は普通の電子時計発生器151に応答して
操作する。
時計発生器151は「サイクル」として知られる基本的
な時間単位を示す信号を出す。
2サイクルが2「滞在(dwell) Jを構成する。
回路150から他のブロックへの接続は常に図示のよう
であるとは限らないが、全てのブロックがその制御のも
とにあり、そこであるブロックは滞在の第2サイクルに
応答し、またあるブロックは第1と第2サイクルの両方
に応答することが、後の説明から明らかになろう。
一般的な規則として、ある滞在内の第1サイクルは他の
ブロックによって使われて、競技者のコマと障害の新し
い位置を示す信号を発生し、そして第2サイクルは、そ
のようにして作られたそれらコマの位置が「衝突」した
か、それともラップを成功裡に完走できたかを判別し、
そして後者の場合、適当なフラッグがセットされ、これ
はまた音響発生回路(図示せず)によって使用される。
リセットースタート・スイッチ24が「スタート」位置
に動かされると開始回路152が作動されて開始信号を
出し、そこで、速度選択スイッチ30が第1ギヤ位置に
設定されていれば、スコア回路154が0にリセットさ
れる。
スコア回路154はデ′イスプレ22に出力を出すもの
であり、この回路154は該デイスプレを毎秒適当に1
デジットずつ増加する。
しかし、このことでは高い精度は必要でなく、むしろ必
要なのはゲームの1つのランから次のランへの反復遂行
である。
スコア回路154はまた音響回路に出力を送る。
この音響回路は、ゲームの成功不成功に応じて勝または
負の信号を出し、そしてこの以後、モーター音は停めら
れる。
競技者の位置を表示する信号を発生する回路は番号15
8で示され、この回路は、競技者コマがどのレーン内に
表示されるべきかを決定する操舵制御スイッチ42に応
答して作動する。
しかし競技者位置回路158はこれの内部で、競技者が
いるラングを表示する第2信号を発生する。
この信号は、先の滞在において衝突が発生したか否か(
衝突判別回路は160で示される)、あるいは競技者コ
マが障害対の第2障害と衝突せずに無事通過すなわちパ
スできたか否か(パス判別回路は162で表わされる)
の関数であるアルゴリズムを基礎として発せられるもの
である。
このゲームでは1ランプ以上完走しなければならないか
ら、ラップ計数器164が備えられる。
1ラップを完走すると競技者コマは、■サイクル遅延し
た後、第1ラングへ戻される。
ラップ計数器が4ラップの完走を記録すると、適当な信
号がスコア時計154のそれ以上の作動を禁止し、そし
てまた1つの適当な信号が音響回路に送られて音の勝信
号を発生させる。
このゲーム装置は簡単でまた携帯できる小型のものであ
りながら、それが非常に面白いのは、障害回路があるか
らである。
すなわち、第1障害が回路166で発生され、第2障害
が回路168で発生され、そしてこれら両障害回路がラ
ンダムまたは擬似ランダム数発生器170に接続されて
いる。
このように障害が対で発生されること(従って3つのレ
ーンの内、多いときには2つのレーンが障害で占有され
る)によりゲームはより難しくなるが、それだけ面白く
なり、しかも競技者が充分熟達すれば完全なスコアに達
するのも、理論的に不可能というわけでは決してない。
またいつも1対の障害が出現しているから使用者は積極
的に反応しなければならない。
そうでなければ興味は失われよう。
そこで、対のうちの第1障害は常に、競技者が占めてい
るレーン内に表われ、そして第2障害は3らのレーンの
うちのどれか1つのレーン内に、第1障害と同時且つ同
じラングに、あるいはランダムに決められた量だけ後方
に遅れて出現する。
第2障害が第1障害と同じレーンに表われる場合には、
それは常に少なくとも1ラングまたは1滞在だけ第1障
害より後方に遅れるよう回路は作られている。
そこで第1障害発生器166は競技者がいるレーンを表
示する信号を出し、第1障害を、第7ラングから第1ラ
ングの方へ滞在時間当り1ラングの速度で規則的に前進
させる。
すなわちゲーム開始のとき競技者が第1ラングにいると
すれば、対向して来る障害の行路の外へ動くのに7滞在
時間もっていることになる。
他方、すでに第6ラングにいるとすれば、1滞在時間以
内に対向障害の行路の外に出なければならない。
第1障害が第1ラングに到達すると直ぐ、新しい第1障
害が次の滞在期間内に、同じ規則に従って第7ラングに
出現する。
その新しい第1障害の発生と同時に、信号が第2障害発
生器168へ送られ、これによって一般的な処理に従っ
て新しい第2障害が発生されるが、これはランダムに選
択されるレーン内に、そしてランダムに作られる数の滞
在期間だけ第1障害より遅れて発生される。
以上の説明からも解かるようにデイスプレ上にある時点
で3個の障害が出現することもあり得る。
これは古い障害対の第2障害、そして新しい障害対の第
1と第2障害であるが、しかしそれは新しい対の2つの
障害間のラグが古い対のそれより小さい場合にのみ起る
そこで第2障害発生回路168は常時2つの障害のトラ
ックを保持できるように設計されねばならない。
あるいは、古い障害対の第2障害がデイスプレから消え
るまで新しい障害対の第2障害の発生が禁じられるよう
に回路168を設計するようにもできよう。
衝突回路160は、競技者の位置(この位置はどのレー
ンにあるかのX位置と、どのラングにあるかのY位置の
両方)、および第1障害と第2障害の位置(いずれもX
,Yで示される位置)の信号に応じて操作する。
そこで衝突回路160が競技者といずれかの障害との間
に衝突が生じたことを判別すれば、競技者位置回路15
8へ信号を出し、そこでこの回路は、競技者が既に第1
ラングに在る場合以外、そのY座標(ラング数)を次の
サイクル中に1ラング下げる。
パス回路162は競技者と第2障害の両方を示す信号に
応答する。
もし競技者と第2障害の両方が同じラング内にあり、し
かし異なるレーン内にあれば、そして同じ滞在中に第1
障害との衝突がなければ、成功パス信号が競技者位置回
路158へ送られ、そこで競技者コマは終着ラインの方
へ1ラング進められる。
第5図には示していないが、これには音響発生回路が先
に述べたような作動をするように組込まれる。
これは容易に理解されるように、時計回路150と速度
回路156からの信号が適当に変調されて、自動車のい
ろいろな速度の走行状態を模擬した低周波数信号をスピ
ーカに送り、また衝突回路160とスコア回路154か
ら発せられる適当な信号が自動車音を停止し、その代り
に「衝突」音(例えば短時間の激しい音)または「勝利
」音(例えば波うつような高周波音)を発生し、またラ
ップ計数器164が、ラップ終端において全ての音響発
生を阻止し、そして新しいラップが始まったことを知ら
せる音響表示を出す信号を発するように構成されよう。
上記回路は本発明の1つの好適な実施例について述べら
れたものであるが、なお多くの変化形が可能であること
は容易に理解されよう。
例えばパス論理回路は第1障害または両障害のある種の
操作に応答するようにできよう。
また競技者の前進運動は障害に関係なく、時間と自動車
の速度だけの関数として行われるようにできよう。
また衝突のペナルティを1ラングの戻し以外にすること
ができよう(例えばスタート位置あるいはラップ開始位
置への戻し)。
さらにまた衝突のペナルティは、競技者が次の滞在のス
タート前に障害の行路から外れたか否かにかかわらず、
1゛ラング戻すようにもできよう。
この実施例のさらに別の変化形および改良形は当該技術
者にとって明らかであろう。
第6図は本発明の第2実施例で、2人の競技者で行われ
るフットボール・ゲーム装置である。
その第1競技者はホーム・チームになり第2競技者はビ
ジタ・チームになろう。
このゲームは全体的に番号200で示され、そして競技
フィールド区域202、スコアボード区域204、競技
者制御セット206、ゲーム制御セット208を備える
競技フィールド202とスコアボード204は第7図に
明瞭に示される。
フットボール・フィールドの感じを出すため、競技フィ
ールド202の周囲に擬似グランドスタンド210を設
け、そしてこのグランドスタンド内にスコアボード20
4が組込まれる。
このゲームは走っていくバックによるブロークン・フィ
ールド・ランを模擬している。
ゲームの目的はその走っていくバックがタックルをかわ
してタッチダウンを決めスコアを得ることにある。
この第2実施例の操作と装置は先に詳述した第1実施例
のそれと殆んど同じであるから、以下の説明も比較的簡
単になろ゛う。
ゲームの進行と結果はフィールド・デイスプレ202と
スコア・デイスプレ204に表示される。
ゲームの開始時、競技者はフィールド・デイスプレ20
2の中央レーンの最左ラングにいる(この点は先のレー
ス・ゲームと異なる)。
このゲームは9個のラングを使うが、レーンは先と同様
に3個である。
それらラングはフットボール・フィールドの長手方向の
ヤード長(ヤーデイジ)を示し、そしてレーンはあるヤ
ードライン上の中央か右側か左側かにいること示す。
最初3つのタックルが第4ラングにあり、そしてさらに
別のタックルが第6ラングと第9ラングの中央にある。
競技者の位置は競技者制御器206により制御される。
ここで制御器212は競技者を左へ動かし、制御器21
4は1レーン右へ動かし、そして制御器216は前進さ
せる。
このスイッチ216上にある矢印で示される両方向性は
、ボールが他方の競技者に渡った場合、競技者の動きが
反対方向(すなわち第9ラングから第1ラングの方向)
へ変るためのものである。
この実施例のゲームでは、競技者はそのコマの左右方向
の動きだけでなく、その前進速度も自由に決められるか
ら、障害発生論理は、競技者と障害の間の距離およびX
とYの方向を判別するように作られる必要がある。
さらに、各タックルは同じ空所を決して占めてはならな
い。
そこで競技者の作戦としては全てのタックルを一方の側
に引きつけ、こうして反対側に通路を開き、そこでこの
通路を使ってデイスプレ上を前進するようにする。
デイスプレ上の各ラングは1ヤードのスコアになり、そ
して最終ラングを通過すると競技者は第1ラングへ戻る
従って1回のプレイで10ヤード以上のスコアを得るこ
ともできる。
1つのランの競技は、競技者がタックルされるか、ある
いはタッチダウンのスコアを得るまで続行される。
競技者は10ヤードをゲインするのに4つのチャンスを
有する。
もしそうできれば、ゲームは第1ダウンへリセットされ
る。
もしできなければ、ゲームは先述したスタート位置の鏡
像位置へとリセットされ、そこで競技は対手方によって
行われることになる。
スコア・デイスプレ204は2つの態様が可能である。
1つのスコア態様はホーム・チーム、ビジタ・チーム、
および残り時間のポイント数を表示することである。
そして他の実際に行われている態様として、いずれのダ
ウン、フィールド上の位置、および新しい第1ダウンを
得るに要するヤード数を表示することである。
1タッチダウンで7点が得られる。
ここでも自動車レース・ゲームの場合と同様に、競技者
位置を表示するLEDセグメントは障害またはタックル
のそれより4倍明るくされる。
競技者制御スイッチ208は一時「オン」スイッチであ
り、必要であればデハウンスを組込まれる。
競技状態スイッチ218は押されると、競技状態をデイ
スプレ204上に表示し、またスコア・スイッチ220
は押されるとスコアを表示する。
またパント・スイッチ222は、第4ダウンにおいて対
手方に操作を渡す前に、ランダム・ヤード数のパントを
発生するものである。
スピーカ・グリル224の後にスピーカが組込まれ、ボ
ールのロス(例えば2回のホイッスル音)競技者のタッ
クル(例えば1回のホイッスル音)、10ヤードの成功
した完了、クオータの終り、タッチダウン(歓声または
メロデイの形にされよう)、そしてゲーム時計の刻み(
競技が進行している間)等の音響信号を発する。
以上簡単に述べたゲーム装置の仕様の他に、その他種々
な変化形が当該技術者には明らかであろう。
例えば、キック・ラン・バックのフィールド・ゴールを
できるようにしてもよいであろう。
さらに、レース・ゲームのギヤ選択スイッチに類似した
スキル選択スイッチを備えることもできよう。
これによって競技者の方へ進むタックルの動きの速度を
高くでき、従って熟練した競技者にはより複雑で面白い
ゲームになろう。
以上、幾つかの実施例を挙げて本発明を詳細に説明して
きたが、本発明が特許請求の範囲によつてのみ定義され
ることは認められるべきである。
【図面の簡単な説明】
第1図は競技者の手に入れられた本発明の携帯できる電
子ゲーム装置の自動レース実施例の図面。 第2図は第1図のゲーム装置の背部からの部分分解斜視
図とその電池の斜視図。 第3図は第1図のゲーム装置のレース・トラック・デイ
スプレと経過時間読出し装置を構成する種々な要素で成
るデイスプレ部分の拡大図。 第4図は第3図のそれより安価な変化形デイスプレを示
す図面。 第5図は第1図のゲーム内に組込まれる電子論理回路の
ブロック・ダイアグラム。 第6図は本発明の第2実施例である2人フットボール・
ゲーム装置の図面。 第7図は第6図のゲーム装置の競技フィールドの拡大図
。 10・・・・・泪動車レース・ゲーム装置、14・・・
・・・競技フィールド・デイスプレ、16,18.20
・・・・・・レーン、22・・・・・・スコア区域、2
4・・・・・・スタート・リセット・スイッチ、30・
・・・・・ギヤ選択スイッチ、40・・・・・・スピー
カ・グリル、42・・・・・・レーン選択スイッチ、5
6・・・・・・電池、70 . 78 ,86,94.
1OL108,116・・・・・・ラング、124・・
・・・・10位デジット、126・・・・・・1位デジ
ット、200・・・・・・フットボール・ゲーム装置、
202・・・・・・競技フィールド区域、204・・・
・・・スコアボード、206・・・・・・競技者制御セ
ット、208・・・・・・ゲーム制御セット、224・
・・・・・スピーカ・グリル。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 電子ゲームにおいて、少なくとも3個のレーンとお
    よび各レーンごとに少なくとも6個のラングとからなる
    競技フィールド内で操作されえるセグメントであって競
    技者のコマの位置と障害の位置とを示す表印を表示する
    ように発光できる各セグメントを有するデイスプレと、
    競技者のコマ表印を手動操作入力に応答して該フィール
    ドの1つのレーンから他のレーンへ動かす機器と、前記
    ゲーム内にあって競技フィールド上の障害表印を競技者
    のコマ表印の方へ不規則可変の間隔で自動的に進める機
    器と、および競技者のコマ表印と障害表印とが衝突した
    か否かを自動的に識別して衝突が起っていない場合には
    該コマ表印を1ラング進めまた衝突が起っている場合に
    は該コマ表印を1ラング戻す機器とからなる障害ゲーム
    装置。 2 特許請求の範囲第1項のゲームにおいて、障害表印
    からの競技者のコマ表印を判別するためにデューテイサ
    イクルが使用されることを特徴とした障害ゲーム装置。 3 電子ゲームにおいて、少なくとも3個のレーンおよ
    び各レーンごとに少なくとも6個のラングさからなる競
    技フィールド内で操作されえるセグメントであって競技
    者のコマの位置と障害の位置とを示す表印を表示するよ
    うに発光できる各セグメントを有するデイスプレと、競
    技者のコマ表印を手動操作入力に応答して該フィールド
    の1つのレーンから他のレーンへ動かす機器と、前記ゲ
    ーム内にあって競技フィールド上の障害表印を競技者の
    コマ表印の方へ不規則可変の間隔で自動的に進める機器
    と、競技者のコマ表印と障害表印とが衝突したか否かを
    自動的に識別して衝突が起っていない場合には該コマ表
    印を1ラング進めまた衝突が起っている場合には該コマ
    表印を1ラング戻す機器と、第1ラングから最終ラング
    までの1ラップ以上のゲームを行うときのためのラップ
    計数器と、および所定数のラップを経過するに要した時
    間を表示するスコア・デイスプレとからなる障害ゲーム
    装置。 4 電子ゲームにおいて、少なくとも3個のレーンとお
    よび各レーンごとに少なくとも6個のラングとからなる
    競技フィールド内で操作されえるセグメントであって競
    技者のコマの位置と障害の位置とを示す表印を表示する
    ように発光できる各セグメントを有するデイスプレと、
    競技者のコマ表印を手動操作入力に応答して該フィール
    ドの1つのレーンから他のレーンへ動かす機器と、前記
    ゲーム用にあって競技フィールド上の障害表印を競技者
    のコマ表印の方へ不規則可変の間隔で自動的に進める機
    器と、競技者のコマ表印と障害表印とが衝突したか否か
    を自動的に識別して衝突が起っていない場合には該コマ
    表印を1ラング進めまた衝突が起っている場合には該コ
    マ表印を1ラング戻す機器と、第1ラングから最終ラン
    グまでの1ラップ以上のゲームを行うときのためのラッ
    プ計数器と、所定数のラップを経過するに要した時間を
    表示するスコア・デイスプレと、および前記コマ表印が
    通過したラング数の関数として該コマ表印の通過した「
    ヤード距離」およびゲーム「期間」の終了までの残余時
    間を表示する機器とからなる障害ゲーム装置。 5 電子ゲームにおいて、少なくとも3個のレーンおよ
    び各レーンごとに少なくとも6個のラングとからなる競
    技フィールド内で操作されえるセグメントであって競技
    者のコマの位置と障害の位置とを示す表印を表示するよ
    うに発光できる各セグメントを有するデイスプレと、競
    技者のコマ表印を手動操作入力に応答して該フィールド
    の1つのレーンから他のレーンへ動かす機器と、前記ゲ
    ーム内にあって競技フィールド上の障害表印を競技者の
    コマ表印の方へ不規則可変の間隔で自動的に進める機器
    と、競技者のコマ表印と障害表印とが衝突したか否かを
    自動的に識別して衝突が起っていない場合には該コマ表
    印を1ラング進めまた衝突が起っている場合には該コマ
    表印を1ラング戻す機器と、および第2の手動入力の操
    作および衝突が発生した場合の競技進行についての所定
    のアルゴリズムの自動的終了に応答して競技者のコマ表
    印を一方のラングから同じレーン内の他方のラングに移
    す機器とからなる障害ゲーム装置。 6 電子ゲームにおいて、少なくとも3個のレーンとお
    よび各レーンごとに少なくとも6個のラングとからなる
    競技フィールド内で操作されえるセグメントであって競
    技者のコマの位置と障害の位置とを示す表印を表示する
    ように発光できる各セグメントを有するデイスプレと、
    競技者のコマ表印を手動操作入力に応答して該フィール
    ドの1つのレーンから他のレーンへ動かす機器と、前記
    ゲーム内にあって競技フィールド上の障害表印を競技者
    のコマ表印の方へ不規則可変の間隔で自動的に進める機
    器と、競技者のコマ表印と障害表印とが衝突したか否か
    を自動的に識別して衝突が起っていない場合には該コマ
    表印を1ラング進めまた衝突が起っている場合には該コ
    マ表印を1ラング戻す機器と、第2の手動入力の操作お
    よび衝突が発生した場合の競技進行についての所定のア
    ルゴリズムの自動的終了に応答して競技者のコマ表印を
    一方のラングから同じレーン内の他方のラングに移す機
    器と、前記コマ表印が通過した「ヤード距離」を移され
    たラング数の関数として決定する機器と、および「ヤー
    ド距離」を表示する機器とからなる障害ゲーム装置。 7 電子ゲームにおいて、少なくとも3個のレーンとお
    よび各レーンごとに少なくとも6個のラングとからなる
    競技フィールド内で操作されえるセグメントであって競
    技者のコマの位置と障害の位置とを示す表印を表示する
    ように発光できる各セグメントを有するデイスプレと、
    競技者のコマ表印を手動操作入力に応答して該フィール
    ドの1つのレーンから他のレーンへ動かす機器と、前記
    ゲーム内にあって競技フィールド上の障害表印を競技者
    のコマ表印の方へ不規則可変の間隔で自動的に進める機
    器と、競技者のコマ表印と障害表印とが衝突したか否か
    を自動的に識別して衝突が起っていない場合には該コマ
    表印を1ラング進めまた衝突が起っている場合には該表
    印を1ラング戻す機器と、前記コマ表印が通過した「ヤ
    ード距離」を移されたラング数の関数として決定する機
    器と、「ヤード距離」を表示する機器と、ゲーム「期間
    」の終了までの残余時間を表示する機器と、および前記
    コマ表印の最初の移動に応答して動作する時計とからな
    り、該時計は衝突に応答して停止し、前記の残余時間を
    表示する機器は前記時計にもとづいて所定のアルゴリズ
    ムによって変更されることを特徴とした障害ゲーム装置
JP53002324A 1977-01-12 1978-01-12 障害ゲ−ム装置 Expired JPS596670B2 (ja)

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