DE2801059A1 - Elektronisches spiel - Google Patents

Elektronisches spiel

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DE2801059A1
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Germany
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game
player
obstacle
obstacles
character
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Withdrawn
Application number
DE19782801059
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English (en)
Inventor
Richard Shih Teng Chang
George Jerzy Klose
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Mattel Inc
Original Assignee
Mattel Inc
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Description

ELEKTRONISCHES SPIEL
Die Erfindung betrifft Spiele und insbesondere mechanische und elektronische Spiele, bei welchen der Geschicklichkeit des Spielers willkürliche oder pseudo-willkürliche Algorithmen entgegenstehen, welche sowohl strategische und taktische Fähigkeiten als auch schnelle Reaktion abfordern.
Spiele sind so alt wie die Menschheit. Spiele wie Roulett sind im strengen Sinne Glücksspiele. Spiele wie Schach sind im strengen Sinne als strategische und taktische Spiele anzusehen. Andere Spiele wie Tennis erfordern darüber hinaus körperliche Koordination und zeitliche Abstimmung. In jüngerer Zeit sind eine Anzahl mechanischer Spiele für das Amüsement entwickelt worden, so das japanische "Pachinko", ferner verschiedene amerikanische "Pinball"-Spiele, einarmige "Banditen" (oder "Fruit-Machines"), mechanische Schießspiele, simulierte Autorennen und in jüngster Zeit elektronische Spiele, so simulierte Ping-Pong-Spiele und Panzer-Kriegsspiele. Bei diesen Spielen sind die Punktzahlen und die Positionen der verschiedenen Spielkörper (diejenigen, die durch den Spieler gesteuert sind, und diejenigen, die durch die Maschine gesteuert sind) von einer Kathodenstrahlröhre wiedergegeben. Die vorgenannten, zum Vergnügen dienenden und im Inneren von Räumen von Hotels etc. Vergnügungsstätten spielbaren Spiele können gleichfalls ein begrenztes Ausmaß einer elektronischen Schaltung und/oder einer elektronischen Anzeige und einer logischen Punktezählung enthalten.
Die jüngste Revolution auf dem Gebiet miniaturisierter elektronischer Schaltungen hat zu mit der Hand bedienbaren Spielen geführt, so zu Rechnern, welche gespeicherte Schachspiele verarbeiten (so wie auf Seite 44 des "Electronics Magazine", Ausgabe 4. März 1976 wiedergegeben ist). Es gibt auch voll-
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ständig '-Ί· --<'tron" sehe Spiele mit Roulett-Rädern unter Verwendung vo!i i.ED-Anzeigeii zur Darstellung der umlaufenden Kugeln (wie auf ilen .'J·; lter. e'j und 70 des "Popular Electronic:; I-laga:: i1.·.·", Auegab·.' u.-:touer 1971* 'wiedergegeben ist). Die- Verwendung von '·'] üss : gkristall-Anzeigeelementen ist gleichfalls auf dem Gebier der 3pi--l:',eugherstellung bekannt, wie auo d'-r Uü-P.3 ;■, ''''',35S ^u sehen ist. In der GB-PS 1 , in?, ■'/-■>' i.:t ein«.- sogenannte elektronische "Fruit Machine" tjeschrieL'-n, :U.;o ein Spielautomat.
.'■;.; g!tjt trotzdem bisii-vr kein tragbares elektronisches Spiel, //e-lcheo ein hohes Ausrnaii von Gescliicklichkeit auf der Seite des Sp LeJ er·s erfordert und welches dennoch während des Spiels ohn<_- teuere Anzeigevorrichtung arbeitet (d.h. ohne Fernseh-Söt::e- bzw. Kathodenstrahlröhren) .
DaVOi1 ausgt.-h'.-nd besteht die Aufgabe der Erfindung darin, eine neue Klasse von Spielen zu schaffen, welche verhältnismäßig billig unter s.Z. bekannten elektronischen Techniken gefertigt werden könii'jn und welche dennoch ein hohes Ausmaß von Spielwert vermitteln. Es soll ein einfaches Spiel geschaffen werden, welches dennoch ein hohes Ausmaß der Koordination und der schnellen Reaktion auf der Seite des Spielers abverlangt. Dabei soll das Spiel mit einer verhältnismäßig kleinen Anzahl einzelner Anzeigelomente arbeiten können. Das Spiel soll verhältnismäßig billig sein, es soll durch die Hand eines Spielers gehalten werden, und es soll dennoch die Unterhaltung und Erregung vermitteln, welche bisher große teuere Spielmascninen in Vergnügungsstätten bzw. Spielsälen vermittelt haben.
Gemäß der Erfindung wurde ein Spiel mit einem Spielfeld von wenigstens drei einzelnen Bahnen und wenigstens drei einzelnen
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Stufen geschaffen, wobei ein den Spieler verkörpernder bzw. durch diesen steuerbarer Körper nach dem Willen des Spielers von einer der Bahnen frei in eine andere der Bahnen bewegbar ist und sich in einer ersten Richtung von einer der Stufen zur nächsten bewegen kann. Wenigstens ein Hindernis, welches sich unter Maschinensteuerung befindet, wird in einer zweiten Richtung entgegengesetzt der ersten Richtung auf den Spielkörper zu bewegt, wobei die Maschine bzw. das Spielzeug die Fähigkeit besitzt, zu bestimmen, ob eine "Kollision" zwischen dem Spielkörper und dem Hindernis stattgefunden hat oder nicht. Eine geeignete Zähleinrichtung gibt den Stand bzw. die Punktezahl des Spiels als Punktion der Vermeidung einer derartigen Kollision und der Bewegung des Spielkörpers in Richtung seines Ziels wieder.
In einer ersten Ausführungsform simuliert das Spiel eine Automobilrennstrecke, wobei das Spiel durch den Spieler gewonnen ist, wenn eine vorbestimmte Anzahl von Hindernissen erfolgreich passiert wurde.
Bei einer zweiten Ausführungsform nach der Erfindung simuliert das Spiel ein "Pootball"-Spielfeld, bei welchem der Spielkörper einen Rückläufer ("Running-Back") darstellt, welcher den Ball trägt, wobei die Kollision mit einem Hindernis das erfolgreiche "Tackling" bzw. Pesthalten des Rückläufers wiedergibt. Dadurch ist eine weitere Bewegung des Spielkörpers innerhalb dieser Unterbrechung verhinderbar, wobei die Aufgäbe darin besteht, die größtmögliche "Yard"-Strecke zurückzulegen und möglicherweise die größtmögliche Anzahl von Bodenberührungen bzw. Malen ("touchdowns") zu erreichen.
Die letzgenannte Ausführungsform kann ohne weiteres in ein Spiel für zwei Spieler umgebaut werden, wobei beim Zählen
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eines "Touch-Downs" bzw. einer Ablage auf dem Boden die Steuerung von einem Spieler zum anderen übergeht. Dies kann auch dann geschehen, wenn vier Unterbrechungen erreicht sind und dabei keine ausreichende Yard-Strecke zurückgelegt ist.
Die Erfindung ist nachfolgend anhand von Ausführungsbeispielen unter Bezugnahme auf die beigefügte Zeichnung erläutert .
Fig. 1 ist eine Darstellung eines tragbaren elektronischen und in die Hand eines Spielers gelegten Autorennspiels gemäß der Erfindung;
Fig. 2 gibt in perspektivischer Explosivdarstellung die Seite und die Rückseite des in Fig. 1 wiedergegebenen Spiels als auch die in die Rückseite einlegbare Batterie wieder;
Fig. 3 ist eine vergrößerte Darstellung des Anzeigeteils des in Fig. 1 dargestellten Spiels unter Wiedergabe der verschiedenen einzelnen Elemente, welche die Rennbahn-Anzeige und die Zeitanzeige unmittelbar angrenzend dazu wiedergeben;
Fig. 4 ist eine Darstellung einer gegenüber der Anordnung nach Fig. 3 billigeren Anzeigevorrichtung gemäß einer weiteren Ausführungsform;
Fig. 5 ist ein schematisches Bloekdiagramm der elektronischen logischen Schaltungsanordnung innerhalb des Spiels nach Fig. 1;
Fig. 6 stellt ein erfindungsgemäßes Football-Spiel für zwei Personen dar; und
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Fig. 7 ist eine vergrößerte Darstellung des 3ρϊ e i i'eldes nach Fig. f, unter Wiedergabe d>.-r vernchi*.-donen /-.t.schni tte oder Segmente der darin enthaltener, elektronischen Anzeigevorrichtung.
In Fig. 1 der Zc.-ichnung ist ein erfinaun;\-; gemäßes nutor<.:in-Spi.el ID dargestellt, dessen Größe so gewählt ist, daß e-s leicht durch eine Hand 12 gehalten v/erd'.n kann, nie vordere Platte des Spiels ist als Spie Ife] d-An^-.-ige lh dargestellt, welche in drei Batmen unterteilt ist, nämiieh in die bahn 1, mit ßezugzahl IG versehen, Ir. die Bahr· 2, mit. B<-zugsr:ahl 18 versehen und die Bahn 3, mi t Bezugssahl 20 versehen; außerdem v/eist die Anzeigefläche I^ eine zweistellige· Zählfläche 22 auf. Mo Anzeigefläche besteht aus mehreren lichtemittierenden Diodenabschnitten {y'j Stck. wie nachfolgend unter Bezugnahme auf Fig.3 erläutert wird), wobei die verschiedenen Diodenybschnitte durch ein rotes Kunststoffmaterial abgedeckt sind. Durch dieses Kunststoffmaterial sind die jeweils aktivierten Diodenelemente sichtbar. Der Kunststoff v/eist vorzugsweise im Bereich der Zählfläche 22 ein eingegossenes oder eingeformten Vergrüßerungselement auf, so daß die Zahl für den Spieler des Geräts besser sichtbar wird. Die vordere Platte oder Vorderseite ist gleichfals mit einem ersten Schalter 2h versehen, welcher eine ''Rückstell "-Position 26 und eine "Start "-Position 28 auf v/eist. Desgleichen ist ein zweiter Schalter 30 mit einer Position 32 für den ersten Gang, einer Position 3^ für den zweiten Gang, einer Position ~$G für den dritten Gang und einer Position 38 für den vierten Gang vorgesehen. Gemäß Darstellung in der Zeichnung befindet sich der erste Schalter 2h in der "Start"-Position 28, während der zweite Schalter die Position 38 für den vierten Gang einnimmt. Die Vorderseite oder vordere Platte des Spiels ist auch mit einem Lautsprecher-Gril] ^iO versehen, unterhalb welchem sich ein Kleinlautsprecher von einem Durchmesser von et v/a 21^,'4 mm (nicht dargestellt) befindet. Dieser
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Lautsprecher vermittelt dem Spieler hörbare Signale, welche dem Geräusch eines Kraftfahrzeugs nachempfunden sind (wobei Geräusche höherer Frequenz einen größeren Gang wiedergeben). Gleichzeitig vermitteln die Signale das Ereignis einer Kollision und den erfolgreichen oder nicht erfolgreichen Ablauf des Rennens.
Außer den Schaltern 28 und 30 ist an der Vorderseite des Spiels ein dritter Schalter 42 vorgesehen, welcher von Seite zu Seite verschiebbar ist, derart, daß dadurch die Plazierung der Anzeige für den Wagen des Spielers entweder in die erste Bahn 16, in die zweite Bahn 18 oder in die dritte Bahn 20 bewegt werden kann.
Da der erste Schalter 24 nur verwendet wird, um den Start des Rennens einzuleiten, steuert bei normalem Gebrauch ein Finger oder Daumen einer der Hände des Spielers die Position des dritten Schalters 42 (und somit die Position der Anzeige für den Wagen des Spielers), während ein Finger oder ein Daumen der anderen Hand den zweiten Schalter 30, den Gang-Wahlschalter, betätigen kann. Dieser Schalter steuert in nachfolgend beschriebener Weise die Geschwindigkeit, mit welcher sich Hindernisse in Richtung der Anzeige für das Fahrzeug des Spielers bewegen, derart, daß die Illusion einer höheren oder einer geringeren Geschwindigkeit der Auto-Rennbahn entsteht. Diese Illusion wird durch ein Geräusch geeigneter Frequenz erhöht, welches durch den Lautsprecher-Grill 40 austritt.
Bei Betrieb läßt der Spieler seinen Wagen entlang der Bahn fahren und versucht dabei, eine Kollision mit entgegengesetzt laufenden Fahrzeugen zu vermeiden. Wenn er vier Durchgänge, jeweils von der untersten Stufe bis zur obersten Stufe vollendet hat, dies in 99 Sek., oder in kürzerer Zeit, dann hat er das Rennen erfolgreich beendet. Die benötigte Zeit für die vier Durchläufe wird permanent auf der Zählfläche 22 angezeigt, bis das Spiel abgeschaltet wird.
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Um das Rennen zu beginnen, wird zunächst der Schalter 30 in die Position 32 des ersten Ganges eingelegt, während der Schalter 24 aus der Rückstell- oder Ruheposition 26 in die Startposition 28 bewegt wird. Der Wagen des Fahrers wird durch ein starkes Lichtzeichen simuliert, welches auf der untersten Stufe des Anzeigefeldes 14 in der durch den Wählschalter 42 gewählten Bahn erscheint. Hindernisse, welche die Wagen von Gegnern simulieren, erscheinen an der obersten Stufe des Anzeigefeldes 14 und bewegen sich in Richtung der untersten Stufe nach unten. Der Spieler steuert seinen Wagen durch Betätigung des Steuerknopfes bzw. Schalters 42 von einer Bahn in die andere, d.h. entweder nach rechts oder nach links, um dadurch eine Kollision mit einem ihm entgegenkommenden Wagen zu vermeiden. Die Position des Wagens des Spielers muß also jeweils zu einem bestimmten Zeitpunkt in einer der drei Bahnen des Anzeigefelds sein, wobei eine der Bahnen jeweils offen ist.
Falls eine Kollision zwischen dem Wagen des Spielers und einem der auf ihn zulaufenden Wagen stattfindet, dann wird der Spieler bestraft, indem sein Fahrzeug zurückbewegt wird (eine Stufe bzw. ein Bewegungsabschnitt entsprechend einer Kollision). Das Fahrzeug wird also rückwärtsgerichtet in Richtung der Ausgangsstufe oder Ausgangsposition bewegt, so daß der Fahrer wertvolle Zeit verliert. Um eine derartige Möglichkeit zu vermeiden (oder falls eine Kollision nicht vermeidbar ist und bereits stattgefunden hat) sollte der Wagen des Spielers schnell in eine freie Fahrbahn bewegt werden, um die Anzahl von einzelnen Schritten oder Stufen zu reduzieren, um welche er zurückbewegt und entsprechend mit Zeitverlust bestraft werden kann.
Nachdem ein Durchlauf vollendet ist und das den Wagen des Fahrers wiedergebende Lichtzeichen die oberste Stufe erreicht
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hat, kehrt das Lichtzeichen automatisch in die unterste Stufe zurück und ist für den nächsten Durchlauf bereit, welcher in gleicher Weise vollzogen wird. Wenn vier Durchläufe in 99 Sek. oder weniger vollzogen sind, dann zeigt ein heller Ton durch den Lautsprecher-Grill 40 an, daß der Fahrer gesiegt hat. Gleichzeitig erscheint die gesamte Fahrzeit auf dem Zählfeld 22. Falls andererseits 99 Sek. seit dem Start des Rennens verstrichen und vier Durchläufe nicht vollendet sind, dann verbleibt die zweistellige Anzeige 99 im Zählfeld 22 und ein monotones Geräusch für die Niederlage des Fahrers ertönt durch den Lautsprecher-Grill 40, bis das Spiel mit Hilfe des Schalters 24 abgeschaltet ist.
Da der Gang-Wählschalter 30 während des Spiels in jede beliebige Anzahl von vier Positionen bewegt werden kann, ist es vorteilhaft, den höheren Gang zu wählen, um kostbare Zeit zu gewinnen und um die Gesamtzeit, für vier Durchläufe möglichst herabzusetzen. Andererseits wird die Reaktionszeit, wenn in einen zu hohen oder großen Gang geschaltet wird, insbesondere im Bereich der obersten Stufen herabgesetzt und es besteht die Gefahr, daß der Wagen des Fahrers in die unterste Stufe, d.h. in die Ausgangsposition zurückbewegt wird.
Aus der vorstehenden Beschreibung einer Ausführungsform gemäß der Erfindung und der Bedienung durch einen Spieler ist ersichtlich, daß der Spieler entweder gegen sich selbst spielen kann (indem er versucht, seine jeweils beste Zeit für den vollständigen Ablauf des Spiels zu verbessern) oder gegen einen Spielgegner spielen kann. In letzterem Fall ist der Spieler als Sieger anzusehen, welcher das Spiel innerhalb der kürzesten Zeit durchzuführen vermag.
Die zeitliche Steuerung der Schaltung ist vorzugsweise so eingestellt, daß, falls der Wagen des Benutzers im ersten Gang
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verbleibt, nahezu die gesamten 99 Sek. erforderlich v/erden, um das Rennen zu vollenden; selbst eine Kollision kann in diesem Fall ausreichen, um die 99 Sek. verstreichen su lassen, bevor die vier Durchläufe vollendet sind. Bei Einlegen des vierten Ganges sollte es möglich sein, das gesamte Rennen in weniger als 30 Sek. zu vollenden, falls der Spieler glücklicherweise alle Kollisionen vermeidet. Der durchschnittliche Spieler verwendet normalerweise mehrere Gänge und vollendet das Rennen in etwas über 50 Sek.. Offensichtlich ist der größte Spielwert eines derartigen Spiels dann erreicht, wenn es nahezu unmöglich ist, eine genaue Zahl zu erzielen; indessen besteht eine große Auswahl von möglichen Zahlen, so daß der Spieler mit zunehmender Übung eine beträchtliche Zunahme seiner Zahl herbeiführen kann.
Dem Spiel ist auch das Moment des Glücks eigen, insofern, als der Spieler nicht voraus wissen kann, innerhalb welcher Bahnen die entgegenkommenden Hindernisse oder VJa ge η laufen. Der Spieler weiß dies erst dann, wenn die Wagen an der obersten Stufe ihrer Bewegung erscheinen. Selbst ein perfekter Spieler wird gelegentlich überlistet, insbesondere dann, wenn er seinen Wagen sehr nahe bis zur obersten Stufe bereits bewegt hat.
In Fig. 2 sind in perspektivischer Explosivdarstellung die seitlichen und rückwärtigen Teile des Spiels nach Fig. 1 wiedergegeben. Das Spielzeug weist eine rückseitige Platte oderSeite 50 auf, in welcher sich eine Batterie-Kammer 52 befindet. Diese ist durch einen abnehmbaren Batterie-Deckel bedeckt. In die Kammer 52 kann eine Transistor-Batterie 56 von 9 Volt eingesetzt und durch einen herkömmlichen Batterie-Stecker 58 und ein kurzes Kabel 60 mit der elektronischen Miniaturschaltung innerhalb des Spielzeugs verbunden werden.
In Fig. 3 sind schematisch die die Bahnen l6, l8 und 20 des Spielfelds 14 bildenden LED-Segmente bzw. -Abschnitte als auch
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die zwei Zählanzeigen des Zählfelds 22 wiedergegeben. Es ist ersichtlich, daß die unterste Stufe 70 einen ersten Abschnitt 72 in der ersten Baiin 16, einen zweiten Abschnitt 74 in der zweiten Bahn 18 als auch einen dritten Abschnitt 76 in der dritten Baiin 20 aufweist. Die zweite Bewegungsstufe 78 weist einen ersten Abschnitt 80, einen zweiten Abschnitt 82 und einun dritten Bahnabschnitt 34 auf. Die dritte Stufe 86 umfaßt einen ersten Bahnabschnitt 88, einen zweiten Bahnabschnitt 90 und den dritten Bahnabschnitt 92. Die vierte Bewegungsstufe 94 umfaßt den ersten Bahnabschnitt yt, den zweiten Bahnabschnitt 'j'6 und den dritten Bahnabschnitt 100. Die fünfte Bewegungsstufe 101 umfaßt den ersten Bahnabschnitt 1G2, den zweiten Bahnabschnitt 104 und den dritten Abschnitt 106. Die sechste Stufe 108 besteht aus dem ersten Abschnitt 110, dem zweiten Abschnitt 112 und aus dem dritten Abschnitt 114, während die vierte Stufe 116 den ersten Abschnitt 118, den zweiten Abschnitt 120 und den dritten Abschnitt 122 umfaßt.
Obwohl in der dargestellten Ausführungsform nach der Erfindung drei Bahnen und sieben Bewegungsstufen wiedergegeben sind, kann die Vorrichtung nach der Erfindung auch mit mehr als drei Bahnen und mit mehr oder weniger als sieben Stufen versehen sein. Um einen angemessenen Spielwert zu erreichen, sollten wenigstens fünf Stufen vorgesehen sein; es hat sich herausgestellt, daß mehr als sieben Stufen den Spielwert nicht wesentlich erhöhen, insbesondere angesichts der Tatsache, daß eine zusätzliche elektronische Steuerung verfügbar ist, um automatisch die Lichtzeichen von der letzten Stufe zurück in die erste Stufe zu bewegen, nachdem die Leiter glücklich erklommen ist (oder der Durchlauf vollendet ist).
In Figur 3 sind auch zwei aus sieben Abschnitten bestehende digitale Anzeigelemente wiedergegeben, wobei die höhere Ziffer, d.h. die Zetinerzif fern durch die Bezugs zahl 124 dargestellt
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sind, während die weniger hohen Ziffern, d.h. die Einerziffern, durch die Bezugszahl 126 angezeigt sind.
Diese verschiedenen Abschnitte oder Segmente können durch eine herkömmliche elektronische Multiplex-Adresseneinrichtung (nicht dargestellt) angerufen werden, wobei die einzelnen Abschnitte einen X-Steuerteil und einen Y-Steuerteil aufweisen.
Zum Zwecke vereinfachten logischen Adressierens kann der erste Bahnabschnitt (d.h. der erste Abschnitt 72 der ersten Stufe) als Α-Abschnitt einer ersten Ziffer bezeichnet werden (der Abschnitt, welcher normalerweise die Horizontallinie für die Zahl 7 wiedergibt), der zweite Bahnabschnitt (der zweite Bahnabschnitt fk der ersten Stufe 70) als der G-Abschnitt der ersten Ziffer (der Abschnitt, welcher die mittlere horizontale Linie mit Zahl 5 angibt), während der dritte Bahnabschnitt (der dritte Abschnitt 76 der ersten Stufe 70) als der D-Abschnitt einer siebenteiligen Ziffer anzusehen ist (d.h. der untersten horizontalen Linie in der Zahl 3 entspricht). Die die erste Stufe 70 bildenden Abschnitte können dann adressiert oder angerufen werden, als ob sie die A-, G- und D-Abschnitte der ersten Ziffer bilden wurden, während die Abschnitte der zweiten Stufe 78 die entsprechenden Abschnitte einer zweiten Ziffer bilden, usw. bis zu den entsprechenden Abschnitten l8, 120 und 122 der siebten Stufe Ho. Man geht davon aus, daß diese aus den Abschnitten einer siebten Ziffer bestehen, während die die Zehnereinheiten wiedergebenden Ziffern 124 aus Abschnitten einer achten Ziffer bestehen. Die die Einheiten wiedergebende Ziffer 126 kann aus den Abschnitten oder Elementen einer neuen Ziffer bestehen.
In Fig. k ist eine zweite Ausführungsform des Anzeigefeldes nach Fig. 3 dargestellt; dieses stellt eins herkömmlich, achtziffrige Anzeige dar, wie sie bei billigen Rechnern benutzt
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wird. Die sechs bedeutendsten Ziffern, nämlich die bedeutendste Ziffer 130, die zweitwichtigste Ziffer 132, die drittwichtigste Ziffer 134, die viertwichtigste Ziffer 136, die fünftwichtigste Ziffer 137 und die sechstwichtigste Ziffer 138 bilden die sechs Stufen eines Spielfelds, wobei nur ihre A-,G- und D-Abschnitte benutzt werden. Alle sieben Abschnitte der letztwichtigen Ziffer 140 und einer zweiten letztwichtigen oder letztsignifikanten Ziffer l4l werden benutzt, um eine zweiziffrige Anzeige zu vermitteln.
Eine weitere Vereinfachung gegenüber einer herkömmlichen Steuerschaltung, wie sie bei adressierten Multiplex-Schaltungen mit siebenteiligen Zifferanzeigen benutzt wird, besteht darin, daß das Zeichen des Wagens des Spielers von dem Lichtzeichen für die gegenlaufenden Hindernisse unterschieden werden kann, indem man ein Verhältnis des Nutzungsfaktors von Spieler zu Hinderniss von 4:1 wählt. Auf diese Weise wird der Wagen des Spielers als wesentlich helleres Lichtzeichen wiedergegeben als die Hindernisse.
In Fig. 5 ist die Steuerschaltung der Vorrichtung nach der ersten Ausführungsform (Auto-Rennen) in schematisehem Blockdiagramm wiedergegeben. Es ist ersichtlich, daß die Schaltung mit einer Geschwindigkeitsschaltung 150 versehen ist, welche auf einen herkömmlichen elektronischen Taktgeber 151 anspricht. Dieser erzeugt ein Signal entsprechend der Grundzeiteinheit, als "Zyklus" bezeichnet, wobei zwei Zyklen eine "Verweilzeit" enthalten. Obwohl nicht immer Verbindungen an der Schaltung 150 zu den verschiedenen anderen Blöcken des Diagramms nach Fig. 5 wiedergegeben sind, sei darauf hingewiesen, daß alle anderen Blöcke unter ihrer Steuerung sind. Einige Blöcke sprechen auf den ersten Zyklus einer Verweilzeit an, während andere Blöcke auf den zweiten Zyklus einer Verweilzeit ansprechen. Einige Blöcke sprechen sowohl auf die ersten und zweiten Zyklen an, wie nachfolgend erläutert ist. Im allge-
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meinen wird der erste Zyklus innerhalb einer V-arweiizeit durch die anderen Blöcke verwendet, um Signale zu erzeugen, welche den neuen Position des Spielkörpers des Spielers und der Hindernisse entsprechen, während der zweite Zyklus innerhalb einer Verweilzeit verwendet wird, um zu bestimmen, ob die auf diese Weise erzeugten Positionen der verschiedenen Spielkörper zu einer "Kollision" und/oder dem erfolgreichen Ende eines Spieldurchlaufs führen oder nicht, derart, daß geeignete Signale gesetzt werden, welche auch durch die Geräusch erzeugende Schaltung (nicht dargestellt) benutzt werden.
Wenn der Schalter 24 für Rückstellung und Start in die "Starf'-Position bewegt wird, dann wird die Schaltung 152 erregt und erzeugt ein Auslösesignal, welches die Zählschaltung 155 auf Null stellt, vorausgesetzt, daß der Geschwindigkeitswählschalter 30 in die Position für den ersten Gang eingestellt ist.
Die Treffer-bzw. Zählschaltung 154 erzeugt den Ausgang an der Treffer- oder Zählfläche 22 und ist so ausgebildet, daß die Punktezahl um jede Sekunde etwa um eine Ziffer zunimmt. Es ist darauf hinzuweisen, daß extreme Genauigkeit in dieser Beziehung nicht erforderlich ist, d.h. es ist lediglich ein vviederholbarer Ablauf von einem Spiel-Durchlauf zum nächsten erforderlich. Die Treffer- bzw. Zählschaltung 154 erzeugt auch einen Ausgang an der Geräusch-Schaltung, derart, daß die Geräusch-Schaltung ein Sieg- oder Niederlage-Signal erzeugt, wenn das Spiel erfolgreich oder nicht erfolgreich beendet ist. Die Motorgeräusche werden nachfolgend abgeschaltet.
Mit Bezugszahl 158 ist die Schaltung dargestellt, welche für die Erzeugung des Signals der Position des Spielers verwendet wird. Die Schaltung 158 spricht auf den Steuerschalter 142 an, welcher bestimmt, in welcher Bahn der Spielkörper des Spielers gespielt wird. Jedoch erzeugt die Schaltung 158 intern ein
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zweites Signal entsprechend der Stufe, auf welcher sich der Spieler befindet, basierend auf einem Rechenverfahren, welches eine Funktion des Sachverhalts ist, ob in der vorausgehenden Verweilzeit eine Kollision stattgefunden hat oder nicht, oder ob der Spielkörper des Spielers erfolgreich ohne Kollision das zweite Hindernis eines Hindernispaars passiert hat bzw. an diesem vorbeigelaufen ist (die Kollisions-Bestimmungsschaltung weist die Bezugszahi 160 auf, während die den kollisionsfreien ßeilauf bestimmende Schaltung die Bezugszahl 162 trägt).
Wenn das Spiel die erfolgreiche Beendigung von mehr als einem Durchlauf erfordert, dann ist auch ein Durchlaufzähler 164 vorgesehen. Nach erfolgreichem Ende eines Durchlaufes wird der Spielkörper des Spielers nach einer Verzögerung eines Zyklus in die erste Position bzw. in die erste Stufe zurückgeführt. Wenn der Zähler 164 die erfolgreiche Beendigung von vier Durchläufen aufzeigt, dann verhindert ein geeignetes Signal den weiteren Lauf der Treffer- bzw. Zähluhr 154 und ein geeignetes Signal wird zum Zwecke der Erzeugung eines hörbaren Sieg-Signals in die Geräuschschaltung eingegeben.
Der"Schlüssel' des durch das Spiel hervorgerufenen Interesses ist außer dem einfachen Aufbau und der Tragfähigkeit des Spiels in der Hindernis-Schaltung zu ersehen, wobei das Hindernis Nr.1 durch die Schaltung I66 erzeugt wird, während das Hindernis Nr. 2 durch die Schaltung I68 erzeugt wird. Beide Schaltungen sind an einen willkürlichen oder pseudo-willkürlichen Zahlgeber 170 angeschlossen. Es wurde experimentell ermittelt, daß die Erzeugung von paarweisen Hindernissen (welche infolgedessen höchstens zwei der drei verfügbaren Bahnen einnehmen) ein herausforderndes und interessierendes Spiel vermittelt und niemals zu einer Situation führt, in welcher es theoretisch unmöglich wird, eine perfekte Zahl zu erreichen, falls der Spieler ausreichend geschickt ist. Es hat sich andererseits her-
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ausgestellt, daß jedesmal, wenn ein Paar von Hindernissen erscheint, eine gewisse positive Reaktion durch den Benutzer erforderlich wird, da er sonst das Interesse verliert. So erscheint das erste Hindernis in einem Paar immer in der Bahn, die dann durch den Spieler belegt wird, während das zweite Hindernis eines Paars in einer beliebigen der drei Bahnen erscheinen kann, entweder gleichzeitig und in der gleichen Stufe wie das erste Hindernis, oder durch eine willkürlich bestimmte Größe unter Verzögerung hinter dem ersten Hindernis. Falls die Schaltung bestimmt hat, daß das zweite Hindernis in der gleichen Bahn sein sollte wie das erste Hindernis, dann wird es vorzugsweise immer mittels Verzögnis hinter dem ersten Hindernis gehalten, wobei die Verzögerung wenigstens eine Stufe bzw. eine Verweilzeit beträgt.
So erzeugt der Geber 166 für das erste Hindernis ein Signal, welches die Bahn angibt, in welcher sich der Spieler zum Zeitpunkt der Signalerzeugnung befand; der Geber bewegt das erste Hindernis regelmäßig von der siebten Stufe in die erste Stufe, wobei dies mit einer Geschwindigkeit von einer Stufe pro Verweilzeit geschieht. Wenn sich also der Spieler beim Beginn des Spiels in der ersten Stufe oder Zeile befindet, dann stehen ihm sieben Verweilzeiten zur Verfügung, innerhalb welchen er sich aus der Bahn des ankommenden Hindernisses herausbewegen kann. Falls er jedoch bereits in der sechsten Zeile oder Stufe ist, dann besitzt er nur eine einzige Verweilzeit, um sich aus der Bahn des ankommenden Hindernisses herauszubewegen. Sobald das erste Hindernis die erste Stufe erreicht hat, wird in der siebten Stufe ein neues erstes Hindernis gemäß denselben Regeln in der nächsten Verweilperiode erzeugt.
Gleichzeitig mit der Erzeugung eines neuen ersten Hindernisses wird ein Signal am Geber 168 für das zweite Hindernis eingegeben. Dieser Geber erzeugt ein zweites neues Hindernis gemäß dem gleichen allgemeinen Verfahren, jedoch innerhalb einer
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willkürlich gewählten Bahn und mit einem Nachlauf hinter dem ersten Hindernis, wobei der Nachlauf durch eine willkürlich erzeugte und gewählte Anzahl von Verweilperioden bestimmt ist.
Aus der vorstehenden Beschreibung ist ersichtlich, daß es für drei Hindernisse möglich ist, zu jedem beliebigen Zeitpunkt auf dem Anzeigefeld zu erscheinen. Das zweite Hindernis eines alten Hindernispaars, das erste Hindernis eines neuen Hindernispaars und das zweite Hindernis des neuen Hindernispaars. Dies ist jedoch nur möglich, falls der Nachlauf zwischen den zwei Hindernissen im neuen Paar kleiner ist als derjenige im alten Paar. So muß die Geberschaltung 168 für das zweite Hindernis so ausgebildet sein, daß sie die Spur zweier Hindernisse zu einem bestimmten Zeitpunkt hält. Alternativ ist es möglich, die Schaltung 168 so auszulegen, daß die Erzeugung des zweiten Hindernisses des neuen Hindernispaares verhindert ist, bis das zweite Hindernis des alten Hindernispaars vom Anzeigefeld verschwunden ist.
Die Kollisionsschaltung I60 spricht auf Signale der Spieler-Positions-Schaltung 158 an,(wobei diese die Position der Bahn und die X-Position entsprechend der Zeile oder Stufe wiedergibt); gleichzeitig spricht sie auf die Position des Hindernisses Nr. 1 (sowohl X- als auch Y-Komponenten) und auf die Position der Hindernisse an, welche durch die Schaltung 168 des zweiten Hindernisses erzeugt werden (sowohl hinsichtlich ihrer X- als auch hinsichtlich ihrer Y-Positionen). Falls die Kollisionsschaltung I60 bestimmt, daß eine Kollision zwischen dem Spieler und einem oder dem anderen Hindernis stattgefunden hat, erzeugt sie ein Signal für die Schaltung 158 der Spielerposition, derart, daß die X-Koordinate des Spielers (seine Zeilen- oder Stufenzahl) während des nächsten Zyklus um eins reduziert wird, falls sich diese Koordinate nicht bereits auf der ersten Stufe befindet.
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Die Durchlauf- bzw. Passierschaltung 162 spricht auf Signale der Spielerposition und derjenigen der zweiten Hindernisse an. Falls sich sowohl der Spieler als auch das zweite Hindernis in derselben Stufe, jedoch in unterschiedlichen Bahnen befinden, dann wird ein Signal für den erfolgreichen Durchlauf der Positionsschaltung 158 des Spielers eingegeben, derart, daß der Spielkörper des Spielers um eine Stufe in Richtung der Ziellinie weiterbewegt wird, sofern nicht während der gleichen Verweilzeit eine Kollision mit einem ersten Hindernis stattfindet.
Obwohl die Geräuscherseugungs-Schaltung in Fig. 5 nicht im einzelnen dargestellt ist, ist sie vorstehend funktionell erläutert, wobei erkennbar ist, daß die Signale von der Taktschaltung und von der Geschwindigkeitsschaltung 156 in geeigneter Weise modelierbar sind, un ein niederfrequentes Signal für einen Lautsprecher zu erzeugen, mit welchem der Lauf eines Motors bei unterschiedlichen Geschwindigkeiten simuliert wird. Geeignete, durch die Kollisionssehaltung 160 und die Zählschaltung 154 erzeugte Signale können die Erzeugng von Motorgeräusch unterbrechen und dieses Geräusch durch ein "Kollisions"-geräusch ersetzen (so beispielsweise ein steter heller Ton feststehender Dauer) oder durch "Gewinn"-Geräusche (so beispielsweise ein trillender Ton hoher Frequenz). Gleichzeitig kann der Durchlaufzähler 164 ein Signal erzeugen, welches am Ende des Durchlaufs die Entstehung aller Geräusche unterbindet, so daß eine hörbare Anzeige gegeben ist, daß ein neuer Durchlauf begonnen hat.
Obwohl die vorstehende Schaltung unter Bezugnahme auf eine bevorzugte Ausführungsform nach der Erfindung erläutert wurde, können auch verschiedene Veränderungen dieser Schaltung möglich sein. So kann beispielsweise die Durchlauf-Logik auf das erste Hindernis oder auf eine gewisse Funktion beider Hindernisse
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ansprechen; die Vorwärtsbewegung des Spielers kann beispielsweise nur eine Funktion der Zeit und der Motorgeschwindigkeit sein und Kann unabhängig von der Position irgendeines Hindernisses existieren. Andererseits kann eine Kollision auch zu einer Bestrafung führen, welche sich gegenüber der um eine Stufe gerichteten Rückwärtsbewegung unterscheidet (so kann beispielsweise eine Rückführung in die Startposition oder eine Rückführung an den Beginn eines gesamten Durchlaufes vollzogen werden); fernerhin kann eine Kollision lediglich zur Bestrafung im Sinne einer einzelnen Bewegungsstufe führen, unabhängig davon, ob sich der Spieler dann aus der Bahn des Hindernisses bewegt, bevor die nächste Verweilzeit anläuft.
In Fig. G ist eine zweite Ausführungsform gemäß der Erfindung in Form eines "Football"-Spiels dargestellt. Dieses eignet sich insbesondere zum Spiel für zwei Spieler, wobei der erste Spieler für die Spiele der Heimmannschaft verantwortlich ist, während der zweite Spieler für die Spieler der Gästemannschaft verantwortlich ist. Das Spiel 200 weist eine Spielfläche 202 auf, eine Zählfläche 204, einen Satz von Spielersteuerungen 206 und einen Satz von Spielsteuerungen 208. Das Spielfeld 202 und die Zählfläche bzw. Zählanzeige 204 sind im einzelnen in Fig. 7 wiedergegeben. Um die Illusion eines echten "Football"· Spiels zu erhöhen ist die Spielfläche 202 durch eine simulierte Tribüne 210 umgeben, während die Zählfläche oder Anzeigetafel 204 so ausgebildet ist, als wäre sie in der Tribüne integriert. Das Spiel simuliert ein unterteiltes Feld, welches durch einen "running back"-Spieler durchlaufen wird. Der Rückläufer soll dabei den "tackles" bzw. Stürmern ausweichen und vorwärtslauf en, um einen "touchdown" d.h. eine Malberührung zu erzielen. Da die Wirkungsweise und die Durchführung des zweiten Spiels gemäß der Erfindung im wesentlichen vergleichbar sind mit denjenigen der ersten"Ausführungsform nach der Erfindung, ist die nachfolgende Beschreibung verhältnismäßig kurzgehalten.
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Der Fortsehritt und das Ergebnis des Spiels sind auf der Spielflächenanzeige 202 und auf der Anzeigetafel 204 ersichtlich. Am Beginn des Spiels wird der Spieler auf dem Spielfeld 202 in die am weitesten links befindliche Stufe der mittleren Bahn gesetzt (im Gegensatz zum vorgenannten Renn-Spiel, während beim vorliegenden Spiel neun Bewegungsstufen verwendet werden, wobei jedoch drei Bahnen beibehalten sind; die Bewegungsstufen entsprechen Yard-Entfernungen entlang der Länge eines Football-Feldes, während die Bahnen die Position auf einerbestimmte Yardlinie wiedergeben, in der Mitte, entweder rechts oder links). Es sind drei Stürmer zunächst auf der vierten Bewegungsstufe plaziert, wobei zusätzliche einzelne Stürmer in der Mitte der sechsten Stufe und der neunten Stufe plaziert sind. Die Position des Spielers wird durch die Spielersteuerung 206 bestimmt, wobei mit der Steuerung 212 der Spieler nach links bewegt wird (davon ausgehend, daß das Spiel so beginnt, daß sich der Spieler auf dem linken Teil der Anzeige befindet), während durch die Steuerung 114 der Spieler einer Bahn nach rechts bewegt wird und die Steuerung 216 verwendet wird, um die Spieler nach vorne gerichtet zu plazieren. Die in zwei Richtungen verlaufende Anzeige des Pfeils auf dem Schalter 216 ist darauf zurückzuführen, daß die Bewegung des Spielers in der entgegengesetzten Richtung verläuft, wenn die Kontrolle des Balls auf den anderen Spieler übergeht (d.h., eine entgegengesetzte Richtung von der neunten Stufe zur ersten Stufe). Da bei dieser Ausführungsform nach der Erfindung der Spieler frei ist, nicht nur die Bewegung seines Spielkörpers von der Seite zur Seite, sondern auch die Geschwindigkeit zu bestimmen, mit welcher der Spielkörper bewegt wird, ist es für die Logik für die Erzeugung von Hindernissen erforderlich, daß sowohl der Abstand zwischen dem Spieler und dem Hindernis als auch die X- und die Y-Richtungen zu beachten sind. Die verschiedenen Stürmer dürfen niemals denselben Raum einnehmen. So besteht die Taktik des Spielers darin, alle Gegner bzw. Stürmer auf eine Seite zu ziehen, ferner darin, einen Durchlauf an der entgegengesetzten Seite freizumachen und diesen Durchlauf
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zu verwenden, um sich über das Feld zu bewegen. Jede Stufe auf dem Feld wird als ein Yard gezählt, wobei der Spieler in die erste Stufe zurückkehrt, wenn er sich über die letzte Stufe hinaus bewegt. Er kann also in einem einzelnem Spiel sogar mehr als zehn Yards erreichen, bzw. spielen. Das Spiel eines Durchlaufs wird so lange fortgeführt, bis ein Spieler festgehalten ("tackled") wird oder bis er ein Mal erzielt hat ('touchdown"). Er hat vier Chancen, um zehn Yards zu erzielen. Falls ihm dies glückt, wird das Spiel auf eine erste Unterbrechung zurückgeführt. Falls ihm dies nicht gelingt, wird das Spiel auf eine spiegelbildliche Position der vorgenannten Ausgangsposition zurückgeführt, derart, daß das Spiel durch den Gegner aufgenommen wird. Es sind zwei Arten der Anzeige auf dem Anzeigefeld 204 möglich: Eine Anzeige der Anzahl der Punkte für die Heimmannschaft, für die Gastmannschaft und für die verbleibende Zeit, und eine Spielstand-Anzeige, welche die Anzeige des "down" bzw. der Unterbrechung, die Position am Feld und die Anzahl von zusätzlichen Yards wiedergibt, welche zur Erzielung einer neuen ersten Unterbrechung erforderlich sind. Für ein "touchdown" bzw. eine Unterbrechung mit Malerzielung werden sieben Punkte gutgeschrieben.
Wie im Falle des "Autorenn-Spiels" leuchten die LED-Abschnitte für die Position des Spielers viermal so hell wie die Abschnitte für die Hindernisse oder für die Stürmer oder Gegner. Die Spiele-Steuerschalter 218 sind momentan wirkende "Ein"-Schalter welche mit Rückstellwirkung versehen sein können. Wenn der Spielstand-Schalter 2l8 gedrückt wird, wird der vorgenannte Spielstand auf dem Anzeigefeld 204 ersichtbar, während bei Betätigung des Zähl- bzw. Punkteschalters 220 die vorgenannte Punktanzahl wiedergegeben wird. Es gibt auch einen Fallstoß-Schalter 222, welcher in einer vierten Spielart verwendbar ist, um durch einen Fallstoß eine willkürliche Anzahl von Yard-Entfernungen zu erzeugen, bevor die Steuerung des Spiels auf den Gegner übergeht.
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Hinter einem Lautsprecher-Grill 22h befindet sich ι in Lautsprecher; es sind folgende hörbare Signale darstellbar, so beispielsweise ein dem Verlust des Balls entsprechendes Geräusch (z.B. ein Doppeipfiff)s ein Signal, welches dem Festhalten des Spielers entspricht (so beispielsweise ein einzelner Pfiff), ein Signal für das erfolgreiche Durchlaufen von zehn Yards, ein Signal für das Ende eines Viertels, ein Signal für ein Mal (touchdown), welches als Beifall oder als Melodie ertönen kann, und ein Geräusch in Form des Tickens der Spieluhr (während das Spiel läuft).
Außer den vorgenannten Eigenheiten des Spiels sind auch andere Spielmöglichkeiten gegeben, so die Verwendung eines Feld-Tores mit der Möglichkeit eines Stoß-Rücklaufs ("kick run back").
Das Spiel kann auch mit einem Geschicklichkeits-Wählschalter analog dem Getriebe-Gangschalter des Rennspiels versehen sein, wobei die Geschwindigkeit der Bewegung der sich in Richtung des Spielers bewegenden Stürmer erhöht wird und somit ein erfahrener Spieler einer größeren Herausforderung während des Spiels ausgesetzt ist.
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L e e r s e i t

Claims (8)

PATENTANSPRÜCHE
1.' Elektronisches Spiel, dadurch gekennzeichnet, daß dieses eine in Abschnitten aufgeteilte Spielfeld-Anzeigefläche mit wenigstens drei Bahnen und wenigstens drei Stufen zur Wiedergabe von Zeichen aufweist, welche der Position eines Spielkörpers eines Spielers und der Position von Hindernissen entsprechen, daß der Spielkörper des Spielers mittels einer Einrichtung entsprechend manueller Eingabe von einer Bahn des Spielfeldes in eine andere Bahn bewegbar ist, daß dem Spiel eine Einrichtung zugeordnet ist, welche automatisch alle Hindernisse angegebenden Zeichen auf dem Spielfeld in Richtung des Zeichens für den Spielkörper des Spielers bewegen, und daß dem Spiel eine weitere Einrichtung zugeordnet ist, welche automatisch bestimmt, ob das dem Spielkörper des Spielers entsprechende Zeichen und einem Hindernis entsprechende Zeichen kollidiert haben, derart, daß im Fall einer Kollision automatisch das Resultat des Spiels zunehmend gemäß einem vorbestimmten Algorithmus beeinflußbar ist.
2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß der Algorithmus darin besteht, das das den Spielkörper des Spielers wiedergebende Zeichen eine Stufe zurückbewegt wird.
Deutsche Bank München, Kto.-Nr. 82/08050 (B,
/1010
Postscheck München Nr. 163397-802
3. Spiel nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch eine Einrichtung, welche bestimmt, ob das den Spielkörper des Spieles wiedergebende Zeichen erfolgreich ein Hindernis passiert hat oder nicht, derart, daß im Falle des erfolgreichen Passierens das Zeichen um eine Stufe vorwärtsbewegbar ist.
4. Spiel nach Anspruch 33 dadurch gekennzeichnet, daß die Hindernisse paarweise erzeugbar sind und eine willkürlich veränderbare Trennung in der Stufen (Y) -Richtung besitzen.
5· Spiel nach Anspruch 4, gekennzeichnet durch einen Durchlaufzähler, mit welchem Spiele von mehr als einem Durchlauf spielbar sind (von der ersten Stufe zur letzten Stufe), und eine Zählanzeige, welche die erforderliche Gesamtzeit für eine bestimmte Anzahl von Durchlaufen wiedergibt.
6. Spiel nach Anspruch I3 dadurch gekennzeichnet, daß der Algorithmus beinhaltet, daß eine Uhr als Bestandteil des Spiels angehalten wird.
7· Spiel nach Anspruch 53 gekennzeichnet durch eine Einrichtung welche die bis zum Ende einer Spielperiode verbleibende Zeit anzeigt, als auch die Yard-Strecke, welche das dem Spieler entsprechende Zeichen als Funktion der Anzahl von passierten Stufen zurückgelegt hat.
8. Spiel nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen Nutzungsfaktor, welcher das Zeichen des Spielers gegenüber den Zeichen der Hindernisse unterscheidet.
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