JPH02124191A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JPH02124191A
JPH02124191A JP63278481A JP27848188A JPH02124191A JP H02124191 A JPH02124191 A JP H02124191A JP 63278481 A JP63278481 A JP 63278481A JP 27848188 A JP27848188 A JP 27848188A JP H02124191 A JPH02124191 A JP H02124191A
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Kichihei Niiyama
新山 吉平
Koji Ito
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、数字等の表示記号の組み合わせに応じて特
別遊技が可能なパチンコ機に関する。
(従来の技術) 従来、遊技領域内に設けられた特定入賞口への打球の入
賞によ・って数字等の記号を変換表示する7セグメント
型等の可変表示装置と、この可変表示装置が停止したと
きの表示記号の組み合わせによって打球を受は入れない
状W3(通常遊技B様)から打球を受は入れ易い状R(
特別遊技態様)に変換する変動入賞装置を備えたパチン
コ機が知られている。
(発明が解決しようとする課題) しかしなから、従来のパチンコ機に用いられる7セグメ
ント型等の可変表示装置では、表示がデジタル的に変換
、更新されるため、表示が断続的なものとなり、見にく
く変化に乏しい。このため、大当たりの表示で停止する
かどうかの期待感が薄く、パチンコ遊技の高い興趣が得
られないという四層がある。
また、このような可変表示装置では、数字等の予め定め
た記号それも限られた数の記号しか表示できず、可変表
示装置を用いてメツセージ等を表現することは望めない
、このため、当該パチンコ機をパチンコ店に配列した場
合、他のパチンコ機に対して特徴が出に<<、遊技者が
パチンコ機を選ぶ際のアピール性に乏しいという問題点
がある。
この発明は、このような問題点を解決したパチンコ機を
提供することを目的としている。
(課題を解決するための手段) この発明は第37図に示すように、複数の数字、文字、
図柄等の記号を表示可能なドツトマトリクス型の可変表
示袋!101と、特定入賞口102への打球の入賞に応
じて可変表示装置101の表示を送り更新する表示更新
手段103と、この送り更新を停止する表示停止手段1
04と、送り更新停止時の表示記号の組み合わせによっ
て通常遊技の態様から特別遊技の態様に変換する変動入
賞装置105とを備えると共に、遊技中でないときにあ
るいは通常遊技中でも前記特定入賞口102に一定時開
打球の入賞がないときに、前記可変表示袋W101にメ
ツセージや動画等を表示する呼び込み表示手段106を
設ける。
(作用) ドツトマトリクス型の可変表示装置101により、表示
を更新するときには送り更新つまり表示記号を所定方向
に変位させなから順送りに更新するため、表示記号は所
定方向へと流れるように切り換わる。したがって、表示
記号および表示記号の切り換わりが見やすく変化に富み
、目標の表示で停止するかどうかの期待怒が十分に高め
られる。
また、ドツトマトリクス型の可変表示装置101により
、遊技状態に応じてメツセージや動画等の呼び込み表示
が可能となり、このためパチンコ機としての興趣が増し
、当該パチンコ機ならびに当該パチンコ機を配置した島
設備全体を華やかに彩ることができ、パチンコ機を選ぶ
ときに遊技者を十分に引きつけることができる。また、
呼び込み表示は遊技中でないときあるいは通常遊技中で
、も特定入賞口へ一定時間打球の入賞がないときに行う
ため、遊技に支障をきたすことはない。
(実施例) 以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
第1図、第2図において、パチンコ機の遊技盤1の表面
には、ガイドレール2で囲われた遊技部3のほぼ中央に
可変表示装置4が、可変表示装置4の下方に変動入賞装
置5が、可変表示装置4と変動入賞装置らの間および変
動入賞装置5の左右に三角形に特定入賞口6a、6b、
6cが配設される。
7は可変表示装置4の上部に設けられる天入賞口(一般
入賞口)、8a、8b、9a、9bは遊技部3の左右に
配設される一般入賞口、10a〜10fは風車等の転勤
誘導部材、11はアウト口である。
遊技盤1の下部には、パチンコ球の供給皿12と、受皿
13と、打球発射装置の操作部14が配設され6、打球
発射装置により発射された打球は、ガイドレール2に案
内されて遊技部3内に入る。
15は打球発射装置の作動中を示すパイロットランプ、
16は打止め等を示す完了ランプ、17は賞球ランプで
ある。また、18a、18b、18c、18dは一般入
賞口8a、8b、9a、9bの下部に一体的に設けられ
る飾りランプ、19a、19b、2°Oa、20bは当
たり表示ランプである。
各入賞口6〜9は、遊技盤1の裏面側から見ると第3図
のように配置され、特定入賞口6a、6b、6cにはそ
れぞれ入賞球を検出するスイッチ(特定入賞球検出スイ
ッチ>21a、21b、21cが設けられる。また、2
3.24は変動入賞装置5に設けられ、変動入賞装置5
内に入賞した入賞球を検出するスイッチ(カウントスイ
ッチ)と、変動入賞装置5内の連続作動口(後述する)
に入賞した入賞球を検出するスイッチ(サイクルスイッ
チ)を示す。25〜32は各入賞球を案内する流下樋で
ある。
可変表示装置4は、第4図〜第8図のように遊バ盤1の
表面に取り付けられる主基板33を備え、主基板33の
前面側上部には、天入賞ロアの流下棚34と、左右に鎧
部35を設けた前飾り板36とが組み付けられる。37
は天入賞ロアの出口流路、38はそのカバーである。
前飾り板36の中央にはネームプレート3つが取り付け
られ、ネームプレート39の後方には飾りランプ18e
〜18gが配設される。主基板33の開口部40の左右
にほのランプカバー41a。
41bを介して飾りランプ42a、42bが装着される
主基板33の後面側には、開口部40上縁の上枠79と
接続して開口部40を囲う枠部材43と、中央に可変表
示部44の窓部45を形成し下部に記憶個数表示部46
の収納枠47を収り付ける表示カバー48と、可変表示
部44および記憶個数表示部46等を収り付ける表示基
板4つと、配線等を保護する後面カバー50とが組み付
けられる。
可変表示部44には、可変表示部44を保護しかつ表示
部44の表示に拡がりを持たせるよう凸面状に形成した
可視部材からなるクリアプレート51が装着される。
可変表示部44には、例えば136個のLED(発光素
子)を横方向に17列、縦方向に8月並べて所定の画面
を形成したドツトマトリクス型のもので、発光の組み合
わせによって第9図(A)〜(C)のよう・に種々の数
字、文字、図柄等の表示および発光の位置を変えること
によって横方向や縦方向等に移動表示等が可能である。
記憶個数表示部46は、4つのLEDからなり、特定入
賞口6a〜6Cへ入賞した球数の未処理個数(後述する
)をLEDの点灯個数にて表示する。
また、表示基板49には可変表示部44の上方に3群の
停止表示LED 51 a〜51C(それぞれ3つのL
EDからなる)が、記憶個数表示部46の左右には各1
群の飾りLED52a、52b(それぞれ3つのLED
からなる)が取り付けられる。停止表示LED51.a
〜51cは、可変表示部44を3つの画面44a、44
b、44cに分けるように間をおいて配置されると共に
、それ、ぞれ発光色の異なる2種類の素子を備え、緑色
あるいは赤色に発光可能である。
変動入賞装置5は、第10図〜第13図のように遊技盤
1の表面に取り付けられる基板53の中央上部に入賞口
となる開口部54が設けられ、開口部54の左右に開口
部54の上方に突設した鎧部55と連続して流下してき
た打球が開口部54側に流入することを阻止する閉状態
(第10図の実線で示す)と、上端を起こして流下して
きた打球を開口部54側に流入させる開状態(第10図
の点線で示す)とに変換可能な一対の可動部材56a、
56bが配設される。
可動部材56a、56bは、それぞれ基板53に設けた
軸受部57a、57bを貫通する回動軸58a、58b
に収り付けられ、回動軸58a。
58bの軸端にアーム59a、59bが固定され、アー
ム59a、59bに係合する駆動レバー60を介してソ
レノイド61に連結される。ソレノイド61に通電され
ると、上動する駆動レバー60によりアーム59a、5
9bが所定角度回動され、可動部材56a、56bは閉
状態から開状態に作動される。
基板53の前面には、可動部材56a、56bの下部に
て可動部材56a、56bが受は入れた打球を開口部5
4内に案内する流下棚62を形成したゲース63が取り
付けられ、ケース63内にそれぞれ前面の°レンズ部6
4を介して可視される7セグメントLEDからなる入賞
個数表示器66と継続回数表示器67が並設される。
入賞個数表示器66は開口部54内に入賞した個数を、
継続回数表示器67は特別遊技のサイクル継続回数(後
述する)を表示する。また、表示器66.67の回りに
は飾りランプ42c〜42fが配設される。
基板53の裏面側にはカバ一部材68が取り付けられ、
カバ一部材68には前記流下棚62と連続して中央に連
続作動口69が形成され、連続作動口69には連続作動
口69への入賞球を検出するサイクルスイッチ24が設
けられる。連続作動口6つの左右には一般入賞ロ70a
、70bが画惑され、これらの下方の出口流路71には
連続作動口6つおよび一般入賞ロ70a、70bを通過
した入賞球を検出するカウントスイッチ23が設けられ
る。
また、カバ一部材68の裏面側には前記開口部54の後
方位置に当たり表示ランプ72a〜72Cが配設される
ところで、変動入賞装置5は遊技部3の下部に配置され
るため、打球発射装置により遊技部3内に発射された打
球が、第2図のようにその左右上方に植設された群73
a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動入賞
装置5へ導かれ、このとき可動部材56a、56bが開
状態であれば多量に変動入賞装置5へ入賞するが、この
可動部材56a、56bが開状態にあるときは、打球が
特定入賞口6b、6cにも入りやすくなるように、可動
部材56a、56bと関連して各遊技釘の位置が定めら
れる。
即ち、群73a、73bの遊技釘に沿って流下する打球
が群73a、73bと可動部材56a。
56bの先端の間に向かうように、群73a、73bの
内側に群74a、74bの遊技釘が配置され、さらに群
73a、73bと可動部材56a。
56bの先端の間を通った打球が特定入賞口6b。
6cへ向かうように群75a、75bの遊技釘が配置さ
れる。したがって、可動部材56a、56bが開状態に
あ°るときは、多数の打球が変動入賞装置5に入賞する
一方、群74a、74bおよび75a、75bの遊技釘
の調整により、群73a。
73bに沿う打球は高い確率で特定入賞口6b。
6cに入賞するようになる。
第14図は制御系のブロック構成を示すもので、制御装
置76はCPU77、ROM78、RAM79、バッフ
ァゲート、出力ボートならびにROM78とは別の外部
フォントROM80a、80b等からなるマイクロコン
ピュータにて構成される。
ROM78にはCPU77を制御するプログラムデータ
や可変表示部(デジタル)44の遊技用表示データ等が
格納され、CPU77はプログラムデータおよび各スイ
ッチ21a〜21c、22.23.24の検出信号等に
基づいて、ROM78、RAM79とでデータの授受お
よび処理等を行い、出力ボートを介してデジタル44、
ランプ18a〜18g、 19a、 19b、20a、
 20b、42a〜42f、 72a 〜72c、  
LED−A、  B、記憶個数表示部46、停止表示L
ED51a〜51c、飾りLED 52 a、52b、
変動入賞装置5のソレノイド61等を制御する。
また、外部に接続した外部フォントROM80a、80
bにはメツセージや動画等の付加表示データが格納され
、出力ボートを介してイネーブルされると、切替回路に
より外部フォントROM80a、80bは出力ボートか
ら送られるアドレスに応じてメモリの所定の付加表示デ
ータをデジタル44に出力する。第27図に外部フォン
トROM80a、80bのデータ内容を示すが、この場
合メツセージでは、横スクロールにより表示を行うよう
に、表示するデータが連続して設定され、動画では、画
面切り換えにより表示を行うように、表示するデータが
1画面毎に設定される。したがって、後述するがメツセ
ージは表示領域のアドレスを一つづつ増やすことにより
、デジタル44上では右から左に移動するように表示さ
れ、動画等は表示領域のアドレスを一画面分づつ増やす
ことにより、切り換え表示される。なお、外部フォント
RoM80a、°80bはそれぞれデジタルの右半分と
左半分のデータを格納している。81はサウンドジェネ
レータ、82はスピーカである。
また、制御装置76は分周回路が2m秒毎に発生するリ
セット信号を割り込みとして用いており、したがってC
PU77は2m秒毎に定期的に1回分のプログラムを実
行する。なお、ストップスイッチ22は遊技者がデジタ
ル44の回転停止を指令するもので、遊技盤1の左下部
に設けられる。
次に制御装置76による制御内容を第15図〜第25図
に基づいて説明する。
第15図はメインプログラムを示すもので、各スイッチ
に対する°“入力処理(フェーズO)″′電源投入等に
対する゛初期化処理(フェーズ1)゛不正監視処理(フ
ェーズ2)′、ゲーム処理(フェーズ3)°°  “出
力編集(フェーズ4)“出力処理、音の編集・出力およ
び乱数の生成(フェーズ5)′の順に進行する。
第16図はフェーズOのフローを示すもので、スタック
ポインタの開始アドレスを設定しく0゜01)、各スイ
ッチの状態を読み込みチャタリングの除去後(0,02
〜0.04)、各スイッチの現状態、アクティブ状態(
立ち上がりエツジ)を検出、記憶する(0.05〜0.
11>、チャタリングの除去により誤検出を防止し、他
のフェーズにて使用可能とする。
第17図はフェーズ1のフローを示すもので、電源投入
時およびRAM領域が異常の場合にRAM領域の初期化
処理を行う。この初期化処理は3回に分けて行われ、ま
ず、所定A群のRAM領域の不確定なデータを加算しな
から該RAM領域をクリアしく1.04,1.06>、
RAM検査領域0に所定の検査データを設定する(1.
05.1.09)。次に、所定B群のR,AM領域の不
確定なデータを加算しなから該RAM領域をクリアしく
1.15.1.06)、各乱数の初期値を乱数領域に設
定しく1.13.1.14.1.07)、RAM検査領
域2に所定の検査データを設定する(1.16.1.1
0)。そして、各乱数の値からサブルーチンcHGBc
D(第25図(C))にてデジタル44の表示値を算出
、設定しく1゜18〜1.23)、デジタルの呼び込み
表示を設定しく1.24)、RAM検査領域1に所定の
検査データを設定して(1,25,1,11)初期化処
理を終了する。なお、検査データの設定後悔に、第24
図(B)のように乱数の更新が行われる(後述する)。
第18図(A)、(B)はフェーズ2のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ボート
に出力すると共に(f&述する)、不正検出処理を行う
、不正検出処理では、カウントスイッチ23が例えば1
.992秒以上連続してオンの場合あるいは1.992
秒以上連続してショートした場合(2,02〜2.09
)、該当不正フラグをセットして不正有と判定する(2
゜10.2.20)。また、特別遊技の大当たり動作中
(f&述する)にサイクルスイッチ24のオン2秒以内
にカウントスイッチ23がオンとならなかった場合(2
,02〜2.09.2.18)、通過時間不正フラグを
セットして不正有と判定する(2.10,2.20)。
また、同じく大当たり動作中のカウントスイッチ23の
有効時間(例えば16.5+1.9秒)に1回もカウン
トスイッチ23がオンとならなかった場合、サブルーチ
ンNCCHK (第25図(D))にてノーカウント不
正フラグをセットして不正有と判定する(2゜11.2
.12.2.20>。そして、不正有の場合、不正音の
出力およびランプ42a〜42fの点滅を行う(2,2
1〜2.23>。なお、通過時間監視要求、ノーカウン
ト監視要求はフェーズ3にてセットされるH&述する)
第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J)はフ
ェーズ3のフローを示すもので、入賞スイッチ21(特
定入賞球検出スイッチ21a、21b。
21c)の貯留処理、カウントスイッチ23、サイクル
スイッチ24の入力監視、ゲームシーケンス用タイマの
監視および更新、ゲーム進行により変化するステップ処
理からなる。
まず、第19図(A>にて入賞スイッチ21に打球の入
賞があ°る場合は、入賞に伴い入賞スイッチ21の貯留
数を最大4個まで更新、記憶しく301〜3,03.3
.06)、また入賞毎に主乱数r(ANDOMの値を抽
出し、記憶する(3.07)。また、このとき普段動作
中にあれば、入賞音の出力要求をセットする(3.04
.3.05)次に、第19図(B)にて大当たり動作中
になければ、3.26以降に進み(3,09)、大当た
り動作中にあれば、カウントスイッチ23のオン毎に入
賞数の表示要求をセットしく3.10.3.12.3.
14.3.15)、入賞数が10個になるとシーケンス
タイマを初期化する(3゜17)。そして、大当たり動
作中にサイクルスイッ:J−24がオンすれば、ステッ
プ番号(後述する)を切り換え、フェーズ2の不正処理
の通過時間監視要求をセットして3.26以降に進み(
3,18〜3.21.3.24)、さらにサイクル継続
が10回未満であれば、アタッカー(変動入賞装置の可
動部材56a、56b)のインターバル時間を補正して
5T8010(第20図(■))に移行する(3.25
)。なお、カウントスイッチ23のオン時には入賞前の
、ステップの切り換え時には継続音の出力要求をセット
する(3.11.3.22)。
第19図(C)にて3.26以降では、シーケンスタイ
マが0のときに実行ステップ番号に対応したゲーム処理
に入る(3.31〜3.40)。
5TEPO(貯留数のチエツク)では、入賞スイッチ2
1の貯留情報を判定しく3.001)、貯留の無い場合
はフェーズ4へ移行する。貯留が有る場合は貯留情報を
更新し、乱数の記憶領域を更新し、デジタル44の回転
制御カウンタを回転にセットし、停止表示LED51a
〜51cの消灯情報をセットし、デジタル回転音の出力
開始をセットし、シーケンスタイマに自然停止時間(ス
トップスイッチ22の有効期間)をセットし、実行ステ
ップ番号を1″に変更してフェーズ4へ移行する(3.
002〜3.008)。
5TEPI(固定時間の設定)では、シーケンスタイマ
にデジ“タル44の最小回転可能時間となる固定時間を
設定し、実行ステップ番号を“2°′に変更してフェー
ズ4へ移行する(3.101.3.102)。
5TEP2 (停止図柄の確定)では、デジタル44の
左デジタル(画面44a)、中デジタル(画面44b)
 、右デジタル(画面44c)の回転停止データの作成
を行うが、ここで各デジタルの表示図柄、回転停止デー
タを作成するための乱数およびランダム時間について説
明する。
表示図柄 表示図柄は左、中、右デジタルともに第26図(A)の
ように11種類あり、変動順序(回転順序)は左、中、
右デジタルともに図の上から下で声る。図中カッコ内は
プログラムで汲う数値である。また、表示図柄の組み合
わせは11×11×11=1331通りあり、そのうち
大当たりとなる組み合わせは第26図(B)のように6
通りある。したがって、大当なりの発生確率=6/13
31=1/221.8・・・となる。
乱数には主乱数RANDOM、副部数5UBGENを用
いる。
主乱数RANDOMは、デジタル停止時の表示図柄の組
み合わせに使用する乱数で、2バイトのバイナリカウン
タで構成され、CPU77のリセット割込み毎に元の値
に“1″を加算することにより更新を行い、1331以
上となった場合は1331を引くことによりO〜133
oの値を発生する。このRANDOMの値は前述のよう
に入賞スイッチ21の入賞時に抽出され、記憶される(
第19図(A)の3.07>。この記憶されたRAND
OMの値を11進の桁データに変更し、各桁データに各
デジタルが現在表示している値(第26図(A)のカッ
コ内の値)を加えた結果が次の停止図柄となる。
副部数5UBGENは、ランダム時間の設定に用いるも
ので、1バイトのバイナリカウンタで構成され、CPU
77の処理時間の余りを利用して次のリセット割り込み
まで、繰り返し更新を行う。
更新はビット6とビットOの排他論理和をビット0に入
れ、元のビットO〜6を順にシフトすることにより行い
、127通りのビットパターンを発生する。
なお、乱数RANDOM、5UBGENの更新、生成は
フェーズ5の第24図(B)のフローにて行われる。
i乙久ム芳1 ランダム時間は、副部数5UBGENから算出するa時
間、β時間、1時間よりなる。
σ、β、1時間は左、中、右デジタルの停止時間(スク
ロール時間)を設定するもので、各デジタルの停止図柄
の決定後、5UBGENの下2桁を抽出し、抽出した値
に96m秒を乗算し、さらに”512m秒を加算して求
める。このa、fi、1時間中に対応するデジタルの図
柄の回転速度(更新速度)を減速させると共に、α、β
、1時間が512m秒よりも多い場合は、停止する図柄
をオーバランさせ、オーバラン後停止させる(後述する
)。
5TEP2に入ると、記憶していた主乱数RANDOM
の値を読み出し、このRANDOMの値からサブルーチ
ンCHGBCD (第25図(C))にて11進データ
に変換して求めた官位の値を左デジタルの駒送り数とし
てセットし、その土佐の値を中デジタルの駒送り数とし
てセットし、その−位の値を右デジタルの駒送り数とし
てセットする(3.201〜3.205)、そして、こ
れらの駒送り数を各デジタルの現表示図柄の値に加算し
、停止図柄データとして設定する(3.206)。また
、当たりフラグを初期化し、実行ステップ番号を“3″
に変更して5TEP3に移行するく3207.3.20
8>。
5TEP3 (デジタルの停止監視)では、回転制御カ
ウンタを更新しく左、中、右の順にデジタルが停止とな
る)、該当デジタルの停止データ(停止図柄)を取り出
し、該当デジタルの表示図柄を示すベースポインタを停
止データに変更し、さらに乱数5UBGENを抽出して
a、 j、 r時間をセットし、該当デジタルのスクロ
ール動作時のオフセット量を示すオフセットポインタお
よびスクロールタイマを初期化°する(3.301〜3
.304>。
そして、シーケンスタイマに固定時間(1,0秒)をセ
ットし、全デジタルの停止処理が終了すれば実行ステッ
プ番号を“4′に変更してフェーズ4へ移行する(3.
306.3.307>。
5TEP4 (大当たり/外れ判定処理)では、当たり
フラグの値から大当たりか外れかを判定しく3.402
)、外れの場合には外れ動作時間をセットし、実行ステ
ップ番号を“5”に変更する(3.403.3.404
)。大当たりの場合にはデジタル44のデイスプレィ要
求をセットし、継続回数カウンタおよびカウントスイッ
チ23の入力カウンタを初期化し、ファンファーレ音(
大当なり動作音)の出力開始およびファンファーレ力作
時間(大当たり開始時のアタッカーのウェイトタイムと
なる)をセットし、実行ステップ番号を“6”に変更す
る(3.405〜3.410)。
5TEP5(外れ動作時間の終了監視)では、外れのた
め、5TEP9にて普段動作への復帰処理を行い、実行
ステップ番号を0”に戻してフェーズ4へ移行する。
5TEP6 (ファンファーレ出力時間の監視)では、
継続回数カウンタを更新し、サイクル継続が10回未満
であれば1〜9回目の大当たり動作音をセットし、10
回目であれば、10回目の大当たり動作音をセットする
。また、LED−A (継続回数表示器67)とLED
−B(入賞個数表示器66)の表示およびカウントスイ
ッチ23の入力カウンタを初期化する(3.601〜3
.606)。そして、アタッカーのオープン時間(大当
たり動作時間)16.5秒を設定し、実行ステップ番号
を′7”°に変更してフェーズ4へ移行する(3,60
7.3.608>。
5TEP7 (サイクルスイッチ入力前のアタッカーオ
ープン時間の終了監視)では、不正処理(フェーズ2)
のノーカウント監視要求をセットし、デジタル44の制
御情報を設定し、大当たり動作音の停止要求をセットし
、サイクルスイッチ24、カウントスイッチ23の有効
時間1.9秒をセ・ントし、実行ステップ番号を“9°
′に変更してフェーズ4へ移行す°る(3.701〜3
.705)。
5TEP8 (サイクルスイッチ入力後のアタッカーオ
ープン時間の終了監視)では、アタッカーのインターバ
ル時間をセット後、ノーカウント監視要求をセットし、
またアタッカーのウェイトタイム中のデジタル44のデ
イスプレィ要求をセ・ットし、インターバル音の出力開
始をセ・ントし、実行ステップ番号を6′°に変更して
フェーズ4へ移行する(3.801〜3.805)。
5TEP9 (スイッチの有効時間の終了監視)では、
大当たり終了の動作時間をセ・ントし、音出力の停止デ
ータを設定し、実行ステ・ンプ番号を“O″に変更する
(3.901〜3.903)。また、実行ステップ番号
のセット、シーケンスタイマのセット、音の制御情報の
セ・ントを行う(3゜904〜3.906)。
なお、5TEP6,7は大当たり時に実行され、5TE
P8はサイクル継続時に実行される。
第21図(A)〜(D)、第22図(A)、(B)、第
23図(A)〜(C)はフェーズ4のフローを示すもの
で、他のフェーズで設定された動作処理情報を出力デバ
イスに対する情報に変換する処理を行い、その処理項目
はデジタルの表示切換え、制御情報作成、デジタル回転
・スクロール制御、デジタル表示制御、呼び込み表示制
御、デイスプレィ制御、各LEDの制御、ソレノイド・
各ランプの制御、LED−A、Hの制御からなる。
デジタル44の表示切換えは、デジタル44に呼び込み
表示を行うタイミングをセットするもので、第21図(
A>にて普段動作が連続して2分以上続いた場合に(4
,101〜4.106)、表示制御ブロック番号(後述
する)を設定し、呼び込み表示動作を起動する(4.1
07)。
デジタル44の制御情報としては、第21図(B)にて
各デバイスのタイミングを取るためのタイマを更新する
と共に(4,109)、所定時間(512m秒)が経過
する毎に、大文字表示を行うデジタルを判定するための
大文字フォントのポインタを更新する(4.110〜4
.113)。そして、リセット割り込み毎に左、中、右
デジタルのうち制御の対象°となるデジタルを選択する
ためのスキャンポインタを選択しく4.114〜4.1
16)、スキャンポインタにより現デジタルの制御領域
のアドレスを算出し、さらに現デジタルの表示領域(デ
ジタルの表示内容をビットイメージにて格納するVRA
M領域で、17X8dotのイメージが約1画面分格納
される)のアドレスを算出する(4.117〜4.12
0)。
デジタル回転・スクロール!1lflllおよび表示制
御では、普段動作であれば、第21図(D)にて左、中
、右デジタルの順に大文字の表示タイミング条件に応じ
て大文字の表示データあるいは小文字の表示データをV
RAMにセットしく4.145.4.151〜4.15
3)、デジタル44の回転であれば、小文字の表示デー
タをVRAMにセットする(4.146.4.153)
。また、大当たり動作中でサイクル継続前であれば、継
続10回目を除いて所定時間(64m秒)毎に交互に小
文字の表示データと消灯データをVRAMにセラIL(
4,147〜4.149.4.153.4゜154)、
サイクル継続(サイクルスイッチ24のオン)となれば
、所定時間(512m秒)毎に交互に大文字の表示デー
タと小文字の表示データをVRAMにセットする(4.
147.4,150〜4.153)。大文字表示は普段
動作時と大当たつ動作中のサイクル継続時に行われ、普
段動作時にはデジタル44の図柄は左、中、右デジタル
の順に第28図(A)〜(C)のように伸び縮みし、サ
イクル継続時にはデジタル44の図柄(当たり図柄であ
る)は各デジタルとも第29図(A)(B)のように伸
び縮みする。
そして、デジタル44が回転中(回転制御カウンタから
の情報による)であれば、第21図(C)にて左、中、
右デジタルの順にサブルーチンPNTUP (第25図
(B))にてオフセット量を示すオフセットポインタを
更新し、さらに図柄を示すベースポインタを更新する(
4.121〜4.123)。したがって、各デジタル4
4a、44b、44cはリセット割り込み毎に1ドツト
づつ回転する。 また、回転後のスクロール要求(スク
ロールタイマによる)により、スクロール時間32m秒
毎にサブルーチンPNTUPにてオフセットポインタを
更新し、さらにベースポインタを更新する(4.125
〜4.128)、この場合、各デジタル44a、44b
、44cは32m秒毎に1ドツトづつ回転する。そして
、2つの図柄のスクロール終了時にオフセットポインタ
がOであれば、4.135以降へ進み、オフセットポイ
ンタが0でなければ、64m秒毎にオフセットポインタ
を更新(−1)してOになると4.135以降に進む(
4,129〜4.134)。これにより、デジタルが回
転から停止処理に入ったときに図柄の更新速度を減速し
てスクロール表示を行う。
また、スクロール終了時にオフセットポインタが、0に
なるかどうかは、前述のa、β、1時間により定まり、
したがって停止する図柄はランダムにオーバラン(順ス
クロール→逆スクロール)する。
なお、逆スクロールは64m秒毎に1ドツトづつの移動
となる。
第30図にデジタルの回転から停止までの図柄の移行例
を示すと、スクロールの開始時に例えば停止図柄〔7〕
の2つの手前の図柄〔5〕に変換され、その図柄〔5〕
から縦方向に16スクロール(1スクロ一ル32m秒)
して停止し、このときa、β、1時間に応じて停止図柄
〔7〕がランダムにオーバランする。
4.135以降では、デジタルの表示情報を取り出し、
左デジタル44aが当たり図柄で停止すると、停止表示
LED51aに緑の点灯情報をセットし、次に中デジタ
ル44bが当たり図柄(左デジタル44aと同図柄)で
停止すると、停止表示LED51bに緑の点灯情報をセ
ットし、さらに右デジタル44cが当たり図柄(左、中
デジタル44a、44bと同図柄)で停止すると、停止
表示LED51cに緑の点灯情報をセットする(4゜1
35〜4.142)、停止表示LED51a〜51cは
当たりの可能性が無いときは赤色に点灯しく4.139
)、当たりの可能性が有るときは順に緑色に点灯する。
呼び込み表示制御は電源投入時および普段動作時に、デ
イスプレィ制御は大当たり時に第22図(A)、(B)
にて実行されるもので、24のブロックから構成されて
おり、各ブロックに対応した時間値と上限ポインタおよ
び表示領域のアドレスがデータテーブル化されている。
そして、この場合選択されたブロックにしたがい呼び込
み表示制御は外部フォントROM80a、80bに対し
て、デイスプレィ制御は外部フォントROM80a、8
0bとVRAMに対して行うと共に、割り込み毎に表示
時間を監視するタイマを更新し、設定された時間値を越
えた場合制御の動作回数を監視するポインタを更新し、
ポインタが上限値を越えた場合ブロックを更新する(4
.156〜4゜173>。
呼び込み表示制御は、電源投入時および普段動作時に呼
び込み表示が指令されるとく第17図の1.24、第2
1図(A)4.107)、まずUNITI (画面横ス
クロール)にて外部フォントROM80a、80bを選
択し、外部フォントROM80a、80bに記憶した“
イラッシャイマセ!”の表示データのアドレスをセット
し、画面移動量゛1″°を設定し、表示アドレスに移動
量を加算する(4.1017〜4.1019)、次にU
NIT2(画面切り換え)にて外部フォントR○M8Q
a、80bに記憶した0おじぎパターン″の表示データ
のアドレスをセットし、画面移動量“9″′ (左右半
分づつの画面分)を設定し、表示アドレスに移動量を加
算する(4.1018〜4.10’20)、次にUNI
TIにて外部フォントROM80a、80bに記憶した
“ヨウコツ・・・”の表示データのアドレスをセットし
、同じく画面移動量“1nを設定し、表示アドレスに移
動量を加算する。次にUNIT2にて外部フォントRO
M80a、80bに記憶した“円盤”の表示データのア
ドレスをセットし、同じく画面移動量゛9“を設定し、
表示アドレスに移動量を加算する。
次にUNITIにて外部フォントROM80a、80b
に記憶した“リムジンP−7・・・′°の表示データの
アドレスをセットし、同じく画面移動量パ1”を設定し
、表示アドレスに移動量を加算する。
次にUNIT2°にて外部フォントROM80a、80
bに記憶した゛円盤′°の表示データのアドレス(前述
と同一)をセットし、同じく画面移動量“9″を設定し
、表示アドレスに移動量を加算する。
“′イラッシャイマセ!”′ヨウコツ・・・リムジンP
−7・・・”はデジタル44上を横方向に移動表示され
、゛おじぎパターン″゛円磐″゛は1画面づつ切り換え
表示される。第31図に呼び込み表示の例を示す。
デイスプレィ制御は、大当たりによりデイスプレィ要求
がセットされるとく第20図(E)の3゜405) 、
まずBLKO9(停止図柄選択)にて外部フォントRO
M80a、80bを選択し、外、部フォント80a、8
0bに記憶した該当する大当たり図柄(“111 ” 
  “333′、・・・)の表示データのアドレスを算
出し、セットしり4.1002〜4.1006)、次に
UNIT2にて画面移動量“9”を設定し、表示アドレ
スに移動量を加算する(4.1018.4.1020)
。次にUNIT2にて外部フォントROM80a、80
bに記載した゛爆発パターン”の表示データのアドレス
をセットし、同じく画面移動量” 9 ”を設定し、表
示アドレスに移動量を加算する。次にUNIT2にて外
部フォントROM80a、80bに記載した゛′デター
“°の表示データのアドレスをセットし、同じく画面移
動量” 9 ”を設定し、表示アドレスに移動量を加算
する。
大当たり図柄、゛爆発パターン”、“ブタ−は1画面づ
つ切換え表示され、その表示例を第32図に示す。この
場合、大当たり図柄(例えば当、当、当)が点滅後中央
に圧縮されて爆発するように表示され、爆発を終えると
徐々に゛デター°′が現れるように表示される。
“ブタ−′′の表示を終えると、UNITO(VRAM
のデジタル表示)にてVRAMが選択され、表示アドレ
スにVRAMが設定される(4.1015.4.101
6)、この場合、第21図(D)にてVRAMにセット
されたデータ(小文字データ、大文字データ、消灯デー
タ)により表示が行われる。
次に大当たり中にサイクル継続によるデイスプレィ要求
がセットされるとく第20図(I)の3゜803>、B
LK14 (継続回数選択)にて外部フォントROM8
0a、80bを選択し、サイクル継続回数に応じて外部
フォントROM80a、80bに記憶した継続表示デー
タ(″2回目ヒラキマス゛′、゛3回目ヒラキマス°′
、・・・・・・)のアドレスを算出し、セットしく4.
1002.4,1003.4.1005〜4.1007
)、次にUNITIにて画面移動量゛1″を設定し、表
示アドレスに移動量を加算する。
継続表示を終えると、UNITOにてVRAMが選択さ
れ、表示アドレスにVRAMが設定される。このB L
 K 14、UNITI、0の処理はサイクルが継続さ
れる毎に行われる。第33図(A)〜(丁)に継続回数
2回目から10回目までの表示例を示す。
そして、大当たりが終了すると、BLK17、(終了表
示選択)、BLK19(制御ブロック切り換え)にて終
了表示の選択が行われ(4,1009〜4.1011.
4.1013)、この場合継続回数が10回での終了で
あれば、UN I T2にて外部フォントROM80a
、80bに記憶した゛バンザイパターン″の表示データ
のアドレスをセットし、画面移動量゛9″′を表示アド
レスに加算する。次に外部フォントROM80a、80
bに記憶した“ファイトパターン゛の表示データのアド
レスをセットし、画面移動ffi ” 9 ”を表示ア
ドレスに加算し、さらにUNITIにて外部フォントR
OM80a、80bに記憶した“モウ1回!”の表示デ
ータのアドレスをセットし、画面移動量“1”を表示ア
ドレスに加算する。
また、継続回数が10回未満での終了であれば、゛バン
ザイパターン″の表示を行わず、“ファイトパターン″
゛モウ1回!“の表示のみを行う。
“バンザイパターン”  °°ファイトパターン″゛モ
ウ1回!°′の表示例を第34図(A)〜(C)に示す
停止表示LED51a〜51Cの制御は、第23図(A
)にて・、普段動作中であれば512m秒毎に交互に点
灯データa(LED51a−赤、51b−緑、51c−
赤)、点灯データb (LED51a−緑、51b−赤
、51c−緑)をセットし、64m秒毎に、点滅データ
をセットし、これらのデータをダイナミック点灯制御領
域にセットする<4.174〜4.179)したかって
、普段動作中は512m秒毎にLED 51 aは赤→
緑、LED51bは緑→赤、LED51cは赤→緑に、
かつ64m秒毎に点滅を行いなから点灯する。
また、大当たり動作中であれば、デジタルのデイスプレ
ィ中に128m秒毎に交互に点灯データC(LED51
a、51b、51.cの9つのLEDを順に赤、緑、赤
、緑・・・に点灯)、点灯データd(LED51a、5
1b、51cの9つのLEDを順に緑、赤、緑、赤・・
・に点灯)をダイナミック点灯制御領域にセットする(
4.180〜4,185)。したがって、大当たり動作
中は、9つのLEDが128m秒毎に順に赤→緑、緑→
赤、・・・に点灯する。なお、デジタルの停止処理中の
制御は、第21図(C)に述べたように当たりの可能性
の有無に応じて緑または赤の点灯を行う。
他方、飾りLED52a、52bは、64m秒毎に点滅
を行うように点灯データと消灯データをダイナミック点
灯制御領域にセットし、また記憶個数表示部46は入賞
スイッチ21の貯留情報(貯留数)に対応して点灯する
ように点灯データをダイナミック点灯制m領域にセット
する(4.186〜4.189)。
ソレノイド61、各ランプ18a〜18g、42a〜4
2f、19a、19b、20a、20b。
72a〜72cの制御は、第23図(B)にて、フェー
ス3の実行ステップ番号(第19図(C))をオフセッ
トとした点滅データテーブル(ソレノイドのオン−オフ
データを含む)のアドレスを算出し、データ列の規定時
間とタイマ値を比較して第1点滅データまたは第2点滅
データを選択し、出力域にセットする(4.190〜4
.197)。
なお、各ランプ18a〜18g、42a〜42f、19
a、  19b、  20a、  20b 、72a〜
72Cは、点滅デー°夕により第35図のように点滅す
る。
LED−A (継続回数表示器67)、B (入賞個数
表示器66)の制御は、第23図(C)にて、大当たり
動作中になければ、64m秒毎にポインタを更新し、サ
ブルーチンTBLCHG (第25図(A))にて普段
動作の点滅データを取り出し、ダイナミック点灯制御領
域にセットする(4.212〜4.217)。この場合
、LED−A、Bは第36図(A)のように8の字を描
くように点灯制御される。
また、大当たり動作中にあれば、サイクルスイッチ24
に入力があったが、サイクルスイッチ24、カウントス
イッチ23の有効期間中が、10回目の継続動作中か、
64m秒経過したかによりLED−A、Bの制御情報を
セットし、デイスプレィ要求(第20図(■))および
入賞数表示要求(第19図(B))毎に各マスクデータ
ポインタを更新して、サブルーチンT B L CHG
にてマスクデータおよびデイスプレィデータを収り出し
、これらの論理績をダイナミック点灯制御領域にセット
する(4.198〜4.211>。したがって、LED
−Aは継続回数を、LED−Bは入賞数を表示すると共
に、その表示更新は第36図(B)のように1セグメン
トずつ行われる。
第24図(A>、(B>はフェーズ5のフローを示すも
ので、フェーズ4で出力編集された出力情報をサブルー
チンNMIINT(第25図(E))にて各出力ボート
に出力すると共に(5,01)、音の編集およびその出
力処理(5,02〜5゜26)と、前述した各乱数の生
成を行う。(5゜27〜5.31>。
NMIINTでは、デジット出力をオフし、デジットポ
インタを更新して対応するセグメントデータを取り出し
く6.501〜6.503)、不正が無ければ(フェー
ズ2)、各データを対応する出力ボートに出力する(6
.504〜6.512)、6.504ではランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a、19b、20a、
20b、72a〜72の点灯データとソレノイド61の
オンデータを、6°、506では記憶表示部46、停止
表示LED51 a 〜51 c、飾りLED52a、
52b、LED−A、Bのデータを、65.10.6.
511ではデジタル44のデータを、この場合VRAM
が選択されているときは表示アドレスより取り出しなデ
ータを、外部フォントRAM80a、80bが選択され
ているときは表示アドレスを出力する。
音の出力制御は、フェーズ4にて要求された音データに
より音階データ(周波数データ)、発音時間、発音停止
時間および音量データ(アッテネーションデータ)を取
り出し、逐次サウンドジェネレータ81の各チャンネル
に出力する。
次に、上記のように構成されたパチンコ機における遊技
を説明する。
まず、電源が投入されると、可変表示装置4の停止表示
LED51a〜51cが選択的に赤と緑に交互に点灯、
点滅しく第23図(A)の4.175〜4.179)、
飾りLED 52 a、52bが点滅を繰り返しく第2
3図(A>の4.186〜4.188)、LED−A、
Bが第36図(A)のように表示制御され(第23図(
C)の4.212〜4.217>、またデジタル44に
より呼び込み表示が行われる(第22図(A)、(B)
)呼び込み表示では、マイクロコンピュータの外部フォ
ントROM80a、80bに記憶した付加表示データに
基づき、第31図のように“イラッシャイマセ!゛° 
  “おじぎパターン″  “ヨウコツ・・・・・・ 
 “円盤′”゛リムジンP−7・・・・・・パ等のメツ
セージや動画が表示され、これは遊技者により遊技が始
められるまで(遊技部3に発射された打球が特定入賞口
6a〜6cに入賞するまで)、定期的に(呼び込み表示
の前後でデジタル44に遊技用の図柄の伸び縮み表示が
2分間づつおこなわれる)行われる(第17図の1.2
4、第21図(A))。
このため、デジタル44の表示に遊技者の目が行きやす
く、パチンコ機を選ぶときに遊技者を十分に引き付ける
ことができると共に、パチンコ機あるいは島設備・全体
を華やかに彩ることができる。
そして、遊技が始められ遊技部3に発射された打球がう
まく特定入賞口6a〜6Cに入賞すると、デジタル44
の図柄が回転を始め(第20図(A)の3.003、第
21図(C)の4.121〜4゜123)、また乱数R
ANDOMおよび5UBGENが抽出され(第19図(
A)の3.07、第20図(D)の3.304)、デジ
タル回転音が出力され、停止表示LED51a〜51c
が消灯する(第20図(A)の3.005.3.006
)、なお、LED−A、B等は前の状態を継続する。
次に、デジタル44の自然停止時間が経過するとあるい
はストップスイッチ22が押されると、まず左デジタル
44aの図柄のスクロールが開始、され(第21図(C
)の4.125〜4.134)、このとき乱数5UBG
ENより求めたa時間つまり左デジタル44aのスクロ
ール時間がセットされる(第20図(D)の3.304
>。また、乱数RANDOMおよび回転前の表示図柄に
より左、中、右デジタル44a〜44cに停止する図柄
が決定される(第20図(C)の3.201〜3.20
6>。
スクロールは第30図のように停止図柄の2つの前の図
柄から緩やかな更新速度で行われ、この場合前記スクロ
ール時間が経過すると停止するが、スクロール時間が所
定時間より多いがどうかにより停止図柄はランダムにオ
ーバランし、後に定位値に戻る。
左デジタル44aのスクロールが停止すると、固定時間
経過後に中デジタル44bのスクロールが開始され、乱
数5UBGENによるβ時間(スクロール時間)が経過
すると、中デジタル44aのスクロールが停止され、次
に固定時間経過後に右デジタル44cのスクロールが開
始され、乱数5UBGEHによる1時間(スクロール時
間)が経過すると、右デジタル44cのスクロールが停
止される(第20図(D)の3.3.04、第21図(
C)の4.125〜4.134)。中デジタル44bの
スクロールおよび右デジタル44cのスクロールも左デ
ジタル44aと同様に第30図のように行われ°、停止
図柄はスクロール時間に応じてランダムにオーバランす
る。
デジタル44a〜44cの図柄の回転を停止する際に、
図柄を緩やかな速度でスクロール、つまりドツトマトリ
クス型の表示装置により図柄が流れるように表示および
更新されるため、図柄および図柄の切り換わりが大変見
やすくなり、このため遊技者にとって各デジタル44a
〜44cが目標(当たり)の図柄で停止するかどうがの
高い期待感が得られる。また、デジタル44a〜44c
の停止直前にランダムに停止図柄がオーバランするため
、意外性も有り、特にオーバランする図柄やその次の図
柄等が当たり目のときには、スクロール表示とによって
当たりに対する期待感が一層声ぬられる。
また、この場合各デジタル44a〜44cが停止するの
に伴い停止表示LED51a〜51cが、例えば左デジ
タル44aが当たり図柄で停止すると対応する停止表示
LED51aが緑に点灯し、次に中デジタル44bが左
デジタル44aと同図柄で停止すると対応する停止表示
LED51bが同じく緑に点灯し、さらに右デジタル4
4cがこのとき左、中デジタル44a、44bと異なる
図柄で停止すると対応する停止表示LED51 Cが赤
に点灯するが、左、中デジタル44a、44cと同図柄
で停止すると停止表示LED51CがLED51a、5
1bと同じく緑に点灯する(第21図(C)の4.13
6〜4.142)。
このため、当たりの可能性が有るときは、デジタル44
a〜44bの停止に伴って停止表示LED51a〜51
bが順々に緑に点灯するため、先のLED51a、51
bが緑になれば、デジタル44a、44bの停止図柄と
共に当たりの可能性が高いことを知ることができ、最後
のデジタル44cがどの図柄で停止するがあるいはR後
のLED51cが緑になるかどうかの当たりの可能性へ
の高い期待怒が得られる。
そして、デジタル44a〜44cが停止し、停止図柄が
当たりでなければ、外れ動作時間経過後にデジタル44
a〜44c等が普段表示に戻り、デジタル44a°〜4
4cに停止図柄が第28図(A)〜(C)のように伸び
縮み表示されるが(第21図(D)の4.151〜4.
153)、この外れ動作終了から普段表示が連続して2
分以上続くとつまりデジタル44が回転されないと、再
びデジタル44により呼び込み表示が行われる(第21
図(A)、第22図(A))。
この場合、2分のうちには打球が特定入賞口6a〜6c
に入賞する可能性が高いため、呼び込み表示は例えば遊
技者が遊技を中止してパチンコ機から離れたときに行わ
れることが多い。なお、呼び込み表示は特定入賞口6a
〜6Cに打球が入賞すると中止される。
一方、デジタル44a〜44cが停止して停止図柄が当
たりとなれば、以下の特別遊技が行われる。停止図柄は
乱数RANDOMの値だけでなく、乱数RANDOMの
値とデジタル回転前の表示図柄とにより定まり、当たり
の発生確率は当たり図柄の組み合わせ数/表示図柄の組
み合わせ数=1/221.8・・・・・・である。
なお、特定入賞口6a〜6Cへの打球の入賞後、当たり
、外れの判定が出るまでの間に、さらに特定入賞口6a
〜6Cに打球が入賞すると、その入賞球数を未処理貯留
数として記憶個数表示部46が点灯し、当たり、外れの
判定後(あるいは特別遊技終了後)、再び前記制御が繰
り返される(第19図(A)の3.01〜3.08、第
23図(A)の4.189)。
そして、当たりとなれば、所定のウェイトタイム経過後
に変動入賞装置5のアタッカー(可動部材56a、56
b)が開かれるのであるが、このウェイトタイム期間中
ファンファーレ音が出力され、LED−A、Bに“′0
°′が表示されると共に(第20図(E)の3.408
.3.410、第20図(G)の3.605>、デジタ
ル44の大当たり時のデイスプレィ表示が行われる(第
22図(A)、(B))。また、当たりにより停止表示
LED51a〜51Cは9つのLEDが赤と緑に交互に
切り換え点灯され、飾りランプ18a〜18g、42a
〜42f、当たり表示ランプ19a、19b、2’Oa
、20b、72a〜72cが点滅される(第23図(A
)の4.180〜4゜185、第23図(B))。
デジタル44のデイスプレィ表示は、外部フォントRO
M80a、80bに記憶した付加表示データに基づき、
当たり図柄の点滅表示後、第32図のように当たり図柄
が圧縮表示され、次に゛″爆発パターン°°が表示され
、さらに“ブタ−“が現れるように表示および点滅表示
される。この後、VRAMにセットされた当たり図柄が
表示される(第21図(D))。
従来の7セグメント型等のデジタル表示装置では、当た
りが発生した場合に当たり図柄の点滅等を行うのみだっ
たのに対して、ドツトマトリクス調のデジタル表示装置
では、文字や図柄により種々の表示さらには動きのある
変化に富んだ表示が可能であり、したがって当たりが発
生したときの楽しさや喜びが増し、また各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、 19a、  19b、 
 20a。
20b、72a〜72cや各LED51a〜51C等の
当たり時の装飾点滅動作等も加わり、大きな満足感が得
られる。
そして、ウェイトタイムが経過すると変動入賞装置5の
アタッカー56a、56bが開かれる(第20図(G)
の3.607)。これにより、遊技部3の上方から流下
してきた打球が多数アタッカー56a、56bに受けと
められて変動入賞装置5の流下棚62から開口部54内
に流入す、るようになり、このとき開口部54から中央
の連続作動口6つや左右の一般入賞ロ70a、70bに
入った打球は、出口流路71を通過する際カウントスイ
ッチ23により入賞球数をカウントされ、また連続作動
口6つに打球が入るとサイクルスイッチ24により次の
サイクルを継続するように指示される(第19図(B)
)。
アタッカー56a、56bの開動作中にカウントされた
入賞球数は、変動入賞装置5前面のLED−Bに表示さ
れ(第23図(C)の4.198〜4.211)、入賞
球数が10個になるとあるいは所定時間(16,5秒)
が経過すると、アタッカー56a、5°6bは閉じ、1
サイクル終了となる(第19図(B)の3.17>。
また、アタッカー56a、56bの開動作中に打球が連
続作動口69に入らなければ、次のサイクルが継続され
ないが(第20図(J)の3.903)、連続作動口6
つに入賞があれば、入賞した時点でサイクル継続音が出
力され、点滅していたデジタル44の当たり図柄が第2
9図(A)(B)のように伸び縮み表示される(第19
図(B)の3.22、第21図(D)の4.146〜4
゜155)、また、同時に各ランプの点滅速度が切り換
えられる(第23図(B))。したがって、サイクル中
に遊技者はデジタル44の表示等の変化によって次のサ
イクルが継続可能なことを確認、でき、安心してゲーム
を続行することができる。
そして、連続作動口6つへの入賞があれば、1サイクル
の終了後、所定のインターバル時間が経過したときに、
新しいサイクルに入り、再びアタッカー56a、56b
が開かれる(第19図(B)の3.23.3.25、第
20図(G)の3.607)。この場合、新しいサイク
ルに入る前のインターバル中にファンファーレ音が出力
されると共に(第20図(G)の3.603  >、デ
ジタル44に外部フォントROM 80 a、sobの
付加表示データに基づき、第33図(A)〜(I)のよ
うに継続回数に応じて遊技情報を表す゛n回目ヒラキマ
ス″、声援や称賛を表すG○!GOIGO!““ラッキ
ー7GO!’”等の文字が横方向に送り表示される(第
22図(A)、(B))、また、変動入賞装置5のLE
D−Bの表示がリセットされ、LED−Aに継続回数が
表示され、(第20図(G)の3.605、第23図(
C)の4.198〜4.211)、インターバルの経過
後にアタッカー56a、56bが開かれる。
新しいサイクルにてアタッカー56a、、56bが開か
れると、打球が多数変動入賞装置5の開口部54内に入
賞し、入賞球数が10個になるとあるいは所定時間が経
過すると、アタッカー56a56bが閉じてサイクルが
終了となり、またアタッカー56a、56bの開動作中
に連続作動口69に入賞があれば゛、前述と同様サイク
ル継続音が出力され、デジタル44の当たり図柄が伸び
縮み表示され、各ランプの点滅速度が切り換えられると
共に、次の新しいサイクルへ入る前のインターバル中に
ファンファーレ音が出力され、デジタル44に継続表示
の文字が送り表示され、LED−Hの表示がリセットさ
れ、LED−Aに継続回数が表示され、インターバルの
経過後にアタッカー56a、56bが開かれる。
これらのサイクルは最高10回繰り返され、この場合1
0回目のサイクルに入る前のインターバル中には、1〜
9回目までのファンファーレ音とは異なるファンファー
レ音が出力される(第20図(G)の3.604)。
そして、10回口のサイクル中に変動入賞袋ぽ5への入
賞個数が10個になるとあるいは所定時間が経過すると
、アタッカー56a、56bが閉じ、大当たりが終了と
なり、LED−A、B、停止LED51a〜51b、飾
りランプ18a〜18g、42a〜42f、当たり表示
ランプ19a。
19b、20a、20b、72a〜72c等が普段表示
に戻される(第20図(J)、第23図(C)の4.2
12〜4.217.第23図(A)の4.174〜4.
179、第23図(B))と共に、デジタル44に外部
フォントROM80a、80bの付加表示データに基づ
き、第34図(A)〜(C)のように“バンザイパター
ン″、゛ファイトパターン”モウ1回!′°の表示が行
われる(第22図(A)、(B))。
また、サイクルが継続されないときは、その時点で大当
たりが終了となり、この場合には終了時に″バンザイパ
ターン″が表示されず、゛′ファイトパターン゛°  
“モウ1回!”のみ表示される。
サイクルが10回であれば、遊技者の喜びが大きく、サ
イクルが10回未満であれば、遊技者を元気づけること
になる。
そして、大当たりが終了すると、デジタル44が普段表
示に戻り、このとき記憶個数表示部46に未処理貯留数
があれば、あるいは特定入賞口6a〜6Cへの打球の入
賞があれば、デジタル44が回転する一方°、普段表示
が連続して2分続くと、前述した呼び込み表示が行われ
る。
このようにして、遊技がおこなわれるのであり、ドツト
マトリクス型のデジタル44を用いたので、表示が見や
すくきれいであり、またデジタル44の図柄を回転から
停止する際に図柄をスクロール表示およびランダムにオ
ーバランさせるので、当たり図柄で停止するかどうかの
高い期待感が得られ、また大当たり時にはデジタル44
を介して文字や図柄等による種々のメツセージが表現さ
れるので、その楽しみも大きくかつ十分な満足感が得ら
れる。
また、デジタル44の図柄の停止に伴い、当たりの可能
性の有無に応じて順に停止表示LED51a〜51cが
緑あるいは赤に点灯されると共に、大当たりの発生時に
は停止表示LED51a〜51cおよび各ランプ18a
〜18g、42a〜42f、19a、19b、20a、
20b、72a〜72cが一斉に点滅を開始するので、
高い装飾効果が得られ、大当たり発生に対する楽しみお
よび大当たり発生時の喜びが増大する。
また、大当たり中にサイクル継続となると、デジタル4
4に遊技情報や声援、称賛等を表す表示がされるので、
遊技の進行状況を把握できると共に、サイクル継続が進
むにつれて充足恐が高まり、また大当たりの終了時には
、サイクル継続回数に応じて表示されるメツセージ等に
より、大きな喜びあるいははげましとなり、デジタル式
のパチンコ機としての高い興趣ならびに高い機能が確保
される。
他方、電源投入時ならびに普段動作時(普段表示時)に
は、デジタル44に定期的に°“イラッシャイマセ!°
′、おじぎパターン゛“°ヨウコツ・・・・・パ等のメ
ツセージや動画が表示され、このためパチンコ機あるい
は島設備全体を華やかに彩ることができると共に、パチ
ンコ機を選ぶ際に遊技者を十分に引き付けることができ
る。
この呼び込み表示は、遊技中でないときならびに遊技中
でも普段動作が連続して2分以上続いたときに、つまり
特定入賞口6a〜6Cに一定時間打球の入賞がな゛いと
きに行われるため、遊技者に煩わしさを与えることはな
い。
また、このような大当たりのデイスプレィ表示ならびに
呼び込み表示に用いるメ・ンセージや動画等の付加表示
データをマイクロコンピュータ内部のROM78とは別
の外部フォントROM 80 a、sobに記憶させ、
外部フォントROM80a、80bから直接デジタル4
4に送るようにしたので、制御が複雑になったり、制御
に遅れを生じたりすることはなく、リアルタイムの制御
が可能になると共に、容量の大きい制御装置を用いずと
もメツセージ等の種々の表示、複雑かつ多彩な表示を行
うことができ、またメツセージ等を変更するときには、
外部フォントROM80a、sobのデータを書き換え
るだけで簡単に対応でき、制御装置の開発さらにはパチ
ンコ機の開発が極めて容易となる。
また、大当たりのアタッカー56a、56bの開動作中
には、打球がアタッカー56a、56bの先端上方の群
73a、73bの遊技釘の間に入ると、高い確率で変動
入賞装置らに入賞するようになるが(第2図参照)、こ
のとき群73a、73bの遊技釘に沿う打球は、群73
a、73bの内側に設けた群74a、74bの遊技釘に
案内されて、群73a、73bの遊技釘とアタッカー5
0a、56bの先端の間を通り、さらに群75a、75
bの遊技釘によって特定入賞口6b、6c側へ導かれる
。このため、群74a、74bおよび75a、75bの
遊技釘の調整によりアタッカー56a、56bの開動作
時には特定入賞口6b6cへも多数の打球が入賞するよ
うになり、大当たり時に十分な獲得法が得られる。なお
、特定入賞口6b、6cに入賞した入賞球は、記憶個数
表示部46に表示される貯留球となるため、大当たりが
終了すると、もちろんその貯留球に応じてデジタル44
が回転される。
また、アタッカー56a、56bの開動作中には、遊技
者の視線はデジタル44からの変動入賞装置5側に移り
、打球が変動入賞装置5にスムーズに入賞しているかど
うかあるいはどれだけ入賞したかどうか等°を注目する
ようになるが、この場合変動入賞装置5の前面にLED
−A、Bを配置したので、これらの入賞状況あるいはサ
イクル継続回数等を容易に把握でき、また変動入賞装置
5の左右に特定入賞口6b、6cを配置したので、特定
入賞口6b、6cへの打球の動きも見やすく、このため
視線をそれほど動かさずに特定入賞口6b、6cへの打
球の流れあるいは特定入賞口6b。
6cにたくさん入賞したかどうかも確認でき、遊技者が
ゲームに集中できると共に、特定入賞口6b  6cの
入賞を見ることで、喜びが大きなものとなる。
ところで、呼び込み表示は、電源投入時や遊技中でも特
定入賞口6a〜6Cに一定時間打球が人声しないときに
定期的に行われるが、この渇き遊技者が打球発射装置に
よる打球の発射を中止したときに、つまり打球発射装置
の操作部(ハンドル)14にタッチセンサを設け、遊技
者が操作部14から手を離したときに呼び込み表示を行
っても良い。また、呼び込み表示として′″イラツシヤ
イマセ!″おじぎパターン″、“ヨウコツ・・・・・・
・・・・・・のほかに“大当たりの表示図柄は(111
)、〔333〕、[:555)・・・・・・ですパ等の
遊技説明を行うようにしても良い。また、電源投入時や
遊技者が打球発射装置の操作部14から手をはなしたと
きは、前記遊技説明を含む呼び込み表示を行い、遊技中
に特定入賞口6a〜6Cに一定時間打球が入賞しないと
きは、遊技説明のみの表示を行うよう仁しても良い。ま
た、遊技中でないときと遊技中のときとで表示内容を異
ならせても良い。
このように遊技状態によって種々、多彩な表示を行うこ
とができ、パチンコ機としての興趣が一層高まる。
(発明の効果) 以上のように本発明は、複数の数字、文字、図柄等の記
号を表示可能なドツトマトリクス型の可変表示装置と、
特定入賞口への打球の入賞に応じて可変表示装置の表示
を送り更新する表示更新手段と、この送り更新を停止す
る表示停止手段と、送り更新の停止時の表示記号の組み
合わせによって通常遊技の態様から特別遊技のR様に変
換する変動入賞装置とを備えると共に、遊技中でないと
きにあるいは通常遊技中でも前記特定入賞口に一定時間
打球の入賞がないときに、前記可変表示装置にメツセー
ジや動画等を表示する呼び込み表示手段を設けたので、
可変表示装置の表示が見やすくきれいであり、また表示
更新、停止時に大当たりが発生するかどうかの高い期待
感が得られ、また遊技を損なうことなくメツセージや動
画等により呼び込み表示が可能となり、したがってパチ
ンコ機を選ぶときに遊技者に十分にアピールすることが
でき、デジタル式のパチンコ機としての興趣ならびに機
能を十分に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図〜第3図は本発明の実施例を示す遊技盤の正面図
と要部正面図と背面図、第4図〜第8図は可変表示装置
の斜視図と正面図と側断面図と分解斜視図、第9図(A
)〜(C)はデジタルの表示例を示す図、第10図〜第
13図は変動入賞装置の斜視図と側断面図と分解斜視図
、第14図は制御系のブロック構成図、第15図はプロ
グラムの概略図、第16図は入力処理を示すフローチャ
ート、第17図は初期化処理を示すフローチャート、第
18図(A)、(B)は不正監視処理を示すフローチャ
ート、第19図(A)〜(C)、第20図(A)〜(J
)はゲーム動作処理を示すフローチャート、第21図(
A)〜(D)、第22図(A)、(B)、第23図(A
)〜(C)は出力編集を示すフローチャート、第24図
(A)。 (B)は出力処理等を示すフローチャート、第25図(
A)〜(E)はサブルーチンのフローチャート、第26
図(A>、(B)は表示図柄の例を示す表図、第27図
は付加表示データ例を示す表図、第28図(A)〜(C
)、第29図(A)、(B)、第30図、第31図、第
32図、第33図(A)〜(I)、第34図(A)〜(
C)はデジタルの表示動作を示す図、第35図は各ラン
プの点灯例を示す表図、第36図(A)、(B)はLE
D−A、Bの表示動作を示す図、第37図は本発明の構
成図である。 1・・・遊技盤、3・・・遊技部、4・・・可変表示装
置、5・・・変動入賞装置、6a〜6c・・・特定入賞
口、7.8a、8b、9a、9b−−−一般入賞口、1
8a〜18 g−・・飾りランプ、19a、19b、2
0a。 20b・・・当たり表示ランプ、21a〜21c・・・
特定入賞球検出スイッチ、22・・・ストップスイッチ
、23・・・カウントスイッチ、24・・・サイクルス
イッチ、42a〜42f・・・飾りランプ、44・・・
可変表示部、44a〜44c・・・画面、46・・・記
憶個数表示部、51 a 〜51 c−停止表示LED
、52a。 52 b−・・飾りLED、56a、56b−・可動部
材、61・・・ソレノイド、66・・・入賞個数表示器
、67・・・継続回数表示器、6つ・・・連続作動口、
72a〜72c・・・当たり表示ランプ、76・・・制
御装置、77−CP U、78−ROM、80a、s 
o b ・・・外部フォントROM、82・・・スピー
カ。 特許出願人   株式会社 ソフィア 第4図 第5図 鎚 第6図 第9図(A) 第9口出) 第9図(C) 第10図 第11図 第24図(B) 第26図(A) 第26図(B) 第36図(A) 第36口出) 64mSフに変化 □

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 複数の数字、文字、図柄等の記号を表示可能なドットマ
    トリクス型の可変表示装置と、特定入賞口ヘの打球の入
    賞に応じて可変表示装置の表示を送り更新する表示更新
    手段と、この送り更新を停止する表示停止手段と、送り
    更新停止時の表示記号の組み合わせによって通常遊技の
    態様から特別遊技の態様に変換する変動入賞装置とを備
    えると共に、遊技中でないときにあるいは通常遊技中で
    も前記特定入賞口に一定時間打球の入賞がないときに、
    前記可変表示装置にメッセージや動画等を表示する呼び
    込み表示手段を設けたことを特徴とするパチンコ機。
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