JP3239503B2 - 射撃遊戯装置 - Google Patents
射撃遊戯装置Info
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- JP3239503B2 JP3239503B2 JP36052492A JP36052492A JP3239503B2 JP 3239503 B2 JP3239503 B2 JP 3239503B2 JP 36052492 A JP36052492 A JP 36052492A JP 36052492 A JP36052492 A JP 36052492A JP 3239503 B2 JP3239503 B2 JP 3239503B2
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- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
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Description
複数人で同時遊戯が可能な撃ちまくり射撃遊戯装置に関
する。
々な遊戯装置が提案されている。それらの遊戯装置にお
いては、複数人で遊戯する場合には各自の的のみにボー
ルをぶつけて遊ぶようになっている。
る四人用光線銃射撃ゲームが(株)関西精機製作所より
「ザ・ギャング」と称されて発表されており、図6に従
来技術の図として示す。この遊戯機においては、正面に
多くの的体01を有する標的を複数人が各自の光線銃0
2を使って射撃し、得点を競うことができる。この種の
光線銃遊戯装置では、的体からの光を光線銃側で検出す
ることによりどの光線銃からの射撃が命中したか判定す
ることができる。
銃ではなく模擬ガンや模擬バズーガ砲から発射したボー
ルや実弾で標的に命中させて得点を競うものは、誰がど
の標的に命中させたか判明できないのでなかった。例え
ば図5において、2つの標的と3つの模擬銃がある場合
において、模擬銃Bの模擬弾が標的2に命中した場合で
も、標的2に命中したことは検出はできるが、どの模擬
銃から撃たれた模擬弾であるかは検出できなかった。そ
こで、本発明では複数の遊戯者がそれぞれの銃から撃っ
た模擬弾がどの標的に命中したかを検出できる模擬銃遊
戯装置を提供するものである。
決するために、複数の標的群と、引き金や発射ボタン等
の発射手段を動作させたときに実際に模擬弾が発射され
る複数の模擬銃群とを対峙させ、該模擬銃の数に対応す
る得点等を表示する表示部と、該各模擬銃には該各模擬
銃の発射手段を動作させたときに該模擬銃から直行性の
ある各模擬銃独自の識別信号を発する光や赤外線等の発
信手段を設けてある。
に適宜間隔を離し配置し、各模擬銃から各標的に向けて
該模擬弾を発射すべく発射手段を動作させたときに該模
擬銃から発せられる識別信号を受信する受信手段と、各
模擬銃から実際に発射された模擬弾が各標的に命中した
ことを各標的の衝撃から検出する命中検出手段とを設け
てある。
銃の識別信号を受けて該模擬銃を特定し模擬銃の特定デ
ータと、該識別信号を受信した標的データと、該識別信
号の受信時間データとを記憶部に一時記憶させ、各標的
の衝撃検出手段で検出した衝撃信号を受けて前記記憶部
からの各種データを参照して処理制御を行ない、該標的
に命中させた模擬玉を発したと推測される模擬銃を特定
して命中模擬弾を発射した模擬銃に対応する前記表示部
の表示を変化させる制御部とからなる射撃遊戯装置であ
る。
けて引き金を引くと、模擬銃に設けた発光器からスポッ
ト光状等の識別信号が発せられ、標的側に設けた受信器
にて検出し制御部に送られ、該制御部では当該標的と、
該標的で受信した識別信号から発した模擬銃を特定し、
受信時間と共に、記憶部に記憶しておき、該標的の衝撃
検出器が衝撃信号を検出すると、該記憶部から該標的に
命中弾を発した模擬銃を特定し、表示部に得点等を変化
させ表示させるのである。
と、人型からなる複数の標的1〜4と複数の模擬銃5〜
7が向き合っている。標的1〜4に対して模擬銃5〜7
がテーブル8上に横一列に設けられている。各標的1〜
4の背部には衝撃検出器M1〜M4と標的中央には受光
器R1〜R4が設けられている。模擬銃には発光器5
1、61、71が銃口の先に向けて設けてあり、各模擬
銃の引き金を引くことにより光や赤外線が発光器より発
光する。遊戯者はテーブル8上で銃口を上下左右に可動
自在に設けた各自の模擬銃5〜7を標的に向けて、引き
金を引くことにより模擬弾8を発射することができる。
そして標的1〜4に命中すると、各標的に応じた得点が
各模擬銃に対応する表示部9に表示されるのである。
明の原理を説明する。まず、各模擬銃5〜7の発光器5
1、61、71からは引き金を引くと各模擬銃独自のI
D信号が銃口に沿って玉が飛んでいく範囲に向けてスポ
ット状に発せられる。標的2に設けた受光器R2では、
各模擬銃5〜7の発光器51、61、71から発した各
模擬銃独自の予め決められたID信号を受光する。標的
2で受光したID信号はCPUを有する制御部10に送
られ、該制御部10ではID信号から模擬銃を特定し、
記憶部11に受光した標的の識別信号と該模擬銃の特定
信号と受信時間を記憶する。
図を示す。記憶されるデータとしては各標的の識別デー
タ(1〜4)と、模擬銃の特定データ(A〜C)と、受
光時間データ(a1〜a4、b1〜b4、c1〜c4)
である。次に標的2に設けた衝撃検出器M2が玉の命中
により衝撃を受けると、衝撃検出信号を制御部10に送
る。制御部10では衝撃検出信号を受けた時点で、記憶
部11に記憶された該標的2に記憶された各模擬銃毎の
受光時間を調べ、現時点で最も有力な命中弾を発した模
擬銃を特定し、その模擬銃の得点を上げるのである。こ
うすると、ほぼ実用になる当たり判定が可能となる。
ると、まず複数人の遊戯者が各席毎に設けた模擬銃につ
いてゲームスタートとなる(ステップ1)。遊戯者は模
擬銃の狙いを複数配置された中のいずれかの標的に定め
て引き金を引くと、銃身に設けた発光器が発光してID
信号を発し、狙われた標的側の受光器ではID信号を受
光し、受光器はID信号を制御部に送る(ステップ
2)。制御部では標的で受信したID信号から該標的に
向けてトリガーを引いた模擬銃を特定し、トリガーを引
いた時間と共に記憶部に記憶する(ステップ3)。
ない場合には、ある一定時間を定め以前その標的で検出
されたID信号をクリアしステップ2に戻る(ステップ
4)。もし一定時間内であればステップ2にそのまま戻
る(ステップ5)。この一定時間とは一番遠い模擬銃か
ら玉が発射されて到達する時間であり、一定時間経過後
ならば記憶部の記憶を消去してステップ2に戻る(ステ
ップ6)。
すると、衝撃検出信号が制御部9に送られ、現時点の時
間において前記記憶部に記憶されたデータと照合し、命
中させたと目される模擬銃を特定する(ステップ7)。
これは衝撃検出時間と各模擬銃からのID信号受信時間
から玉が到達するにかかる時間を鑑みて模擬銃を特定す
るのである。この玉が到達する時間としてID信号受信
時刻から例えば0.5秒から1秒後の時間範囲内に衝撃
検出信号を検出した場合にそのID信号の模擬銃を命中
と特定するのである。次に特定した模擬銃に対応する表
示部9のスコアをアップさせ(ステップ8)、ステップ
1に戻るのである。
標的に命中すると、予め模擬銃で狙いを定めて引き金を
引いた時間が判明しているから、その時間から実弾が命
中するまでの時間を勘案して命中弾を発射した模擬銃を
特定し、そのスコアをアップするのである。
体1〜4に設けたが、衝撃検出器M1〜M4および受光
器R1〜R4は直接的体自体に設けなくともよい。例え
ば的体をネット状にしてネット裏に受光器を的体から離
して設け、衝撃検出装置は的体のネットの振動を検出す
る反射型センサーを受光器同様に的体から離して設けて
もよい。こうすることにより、衝撃検出器および受光器
は的体に模擬弾が命中したときの衝撃を直接受ける事が
なく、故障に強い。
複数の遊戯者がそれぞれの銃から撃った模擬弾がどの的
に当たったかを検出でき、従来にない複数の模擬銃対複
数の標的の模擬弾命中判定ができる射撃遊戯装置を提供
するものである。
Claims (1)
- 【請求項1】 複数の標的群と、発射手段を動作させた
ときに実際に模擬弾が発射される複数の模擬銃群とを対
峙させ、該模擬銃の数に対応する得点表示部と、 該各模擬銃には該各模擬銃の発射手段を動作させたとき
に該模擬銃から直行性のある各模擬銃独自の識別信号を
発する発信手段を設け、 該複数の標的群を該模擬銃群の前方に適宜間隔を離し配
置し、各模擬銃から各標的に向けて該模擬弾を発射すべ
く発射手段を動作させたときに該模擬銃から発せられる
識別信号を受信する受信手段と、各模擬銃から実際に発
射された模擬弾が各標的に命中したことを各標的の衝撃
から検出する命中検出手段とを設け、 さらに各標的の受信手段で受信した各模擬銃の識別信号
を受けて該模擬銃を特定し模擬銃の特定データと、該識
別信号を受信した標的データと、該識別信号の受信時間
データとを記憶部に一時記憶させ、各標的の衝撃検出手
段で検出した衝撃信号を受けて前記記憶部からの各種デ
ータを参照して処理制御を行ない、該標的に命中させた
模擬弾を発したと推測される模擬銃を特定して命中模擬
弾を発射した模擬銃に対応する前記得点表示部の表示を
変化させる制御部とからなることを特徴とする射撃遊戯
装置。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP36052492A JP3239503B2 (ja) | 1992-12-29 | 1992-12-29 | 射撃遊戯装置 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP36052492A JP3239503B2 (ja) | 1992-12-29 | 1992-12-29 | 射撃遊戯装置 |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JPH06198072A JPH06198072A (ja) | 1994-07-19 |
| JP3239503B2 true JP3239503B2 (ja) | 2001-12-17 |
Family
ID=18469772
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP36052492A Expired - Fee Related JP3239503B2 (ja) | 1992-12-29 | 1992-12-29 | 射撃遊戯装置 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP3239503B2 (ja) |
Families Citing this family (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| CN111013128A (zh) * | 2019-12-23 | 2020-04-17 | 上海镭战体育文化发展有限公司 | 一种支持多人同时竞技的智能射击系统 |
-
1992
- 1992-12-29 JP JP36052492A patent/JP3239503B2/ja not_active Expired - Fee Related
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JPH06198072A (ja) | 1994-07-19 |
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