JP2011172891A - 卓球ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレーヤがコートの前端に立設した壁面体を相手に行う壁打ち卓球ゲーム装置において、プレーヤがより興味を抱いてゲームを楽しむことができる卓球ゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 壁面体に画像表示装置を組み込むことにより、その画像表示装置に標的となる画像を表示して、壁面体を相手にラリーを繰り返しながら、標的となる画像にボールを当てることで標的となる画像を破壊する楽しさと得点を得る楽しみがあり、尚かつ、コートの両側にサイドパネル体を配置することで、スカッシュゲームの楽しみも付加した卓球ゲーム装置。
【選択図】図1

Description

本発明は、プレーヤがコート前端に立設された壁面体に表示される標的の画像や標的の面発光体に向かってボールを打つ卓球ゲーム装置に関する。
従来、卓球の1人練習を行うには分離方式の卓球台の片側を垂直に立て、プレーヤがその垂直に立てたコートの壁面に向かってボールを打ち、その壁面で跳ね返ったボール(ピンポン球)を打ち返すことで、ラリーを繰り返して練習する方法がある。また、壁打ち練習装置としては、特許文献1や特許文献2が提案されている。
また、卓球ゲーム装置としては、中央にネットを張った卓球台の一方側コートの後方にボール発射装置が配置され、プレーヤ側コートに向けてボールを順次発射し、プレーヤがそのボールを一方側コートに打ち返すことで卓球を楽しむ装置がある。(特許文献3および特許文献4を参照)
特許文献3に記載された卓球ゲーム装置では、プレーヤが打ち返すコート側に複数の面光源を配置し、ボールの発射に伴い面光源の何れかを点滅させ、プレーヤがその点滅している面光源にボールを打ち返すことで、プレーヤが得点を得ることができる卓球ゲーム装置である。
実用新案登録第3040392 特許公開2002−85616 特許公開公開平11−89986 特許公開2001−37937
しかしながら、前記従来の壁打ち練習装置では、ただ、壁面体を相手にしてのラリーを繰り返すだけなので、単調になり面白味に欠けきらいがある。また、一方側コートの後方に配置されたボール発射装置からプレーヤ側のコートに向けてボール発射する卓球ゲーム装置は、本格的ではあるが装置が大がかりになり、大きな設置スペースを必要とし、装置が高額になる問題がある。
したがって、本発明の目的は、プレーヤがコート前端に立設された壁面体を相手に卓球の本来の面白さであるラリー続けながら、その壁面体に組み込まれた画像表示体に表示された標的の画像を狙ってボール当てることで、標的の画像を順次破壊する面白さと、尚かつ、得点を得る楽しみもある省スペースに設置可能な卓球ゲーム装置を提供することにある。
さらに、本発明の目的は、プレーヤがコート前端に立設された壁面体を相手に卓球の本来の面白さであるラリー続けながら、壁面体に組み込まれた面発光体の標的にボール当てることで、その面発光体の標的を順次消灯させる面白さと、得点を得る楽しみもある省スペースに設置可能な卓球ゲーム装置を提供することにある。
また、本発明の目的は、コートの両側にサイドパネル体を設けることにより、ボールのコート外へ散逸を防ぎ、尚かつ、スカッシュゲームの要素も楽しむことができる卓球ゲーム装置を提供することにある。
さらにまた、本発明の目的は、画像表示体に表示された標的の大きさを自在に表示できる卓球ゲーム装置を提供することにある。
さらに、本発明の目的は、画像表示体に表示された標的の画像を動画にすることにより、動く標的に当てる楽しみができる卓球ゲーム装置を提供することにある。
本発明の請求項1は、コートと、前記コートに立設された壁面体を有する卓球ゲーム装置において、前記壁面体は、標的となる画像を表示する画像表示体と、前記画像表示体の前面に配置された標的となる画像を透過するパネル体と、前記標的となる画像を透過するパネル体の前面に配置され、前記標的となる画像を透過するパネル体に接触したボールの位置の座標を検出する座標検出手段と、前記画像表示体に標的となる画像を表示する制御装置とを有し、前記コートに接触したボールを検出する検出手段と、前記コート接触したボールを検出する検出手段の内側に配置したサイドパネル体を有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
上記構成によれば、画像表示体に表示された標的の画像に向かって打ったボールが、画像表示体の前面に配置した標的となる画像を透過するパネル体の表面に接触した時点で、その接触位置の座標を座標検出手段で検出し、対応する画像表示体の画像を制御することでプレーヤに標的の画像に当たったことを認識させることができる。また、コート両端に配置したボール検出手段によりコート上でのボールのバウンドを検出することができる。さらに、ボール検出手段の内側にサイドパネル体を配置することで、ボールが散逸するのを防ぎ、ボールのクッション板として使用することにより、スカッシュゲームの面白さも楽しむことができ卓球ゲーム装置。
また、本発明の請求項2は、コートと、前記コートに立設された壁面体を有する卓球ゲーム装置において、前記壁面体は複数の領域に区画されるフレーム構造体と、前記領域内に配置された互い独立して点灯可能な発光体と、前記発光体を覆うように前記フレーム構造体の前面に配置された半透明のパネル体と、前記パネル体の前面に配置され、前記パネル体に接触したボールの位置の座標を検出する座標検出手段と、前記発光体の点灯を制御する制御装置とを有し、前記コートに接触したボールを検出する検出手段と、前記コート接触したボールを検出する検出手段の内側に配置したサイドパネル体とを有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
上記構成によれば、壁面体の面発光体の標的に向かって打ったボールが、半透明のパネル体の表面に接触した時点で、その接触位置の座標を座標検出手段で検出し、その位置に対応する領域の発光体を制御してプレーヤにその領域に当たったことを認識させることができる。また、コート両端に配置したボール検出手段によりコート上でのボールのバウンドの検出をすることができる。さらに、ボール検出手段の内側にサイドパネル体を配置することで、ボールが散逸するのを防ぎ、ボールのクッション板として使用することにより、スカッシュゲームの面白さも楽しむことができ卓球ゲーム装置。
さらにまた、本発明の請求項3は、請求項1乃至2いずれかにおいて、前記コートは、複数の領域に区画されるフレーム構造体と、前記領域内に配置されて互いに独立して点灯可能な発光体と、前記発光体を覆うように前記フレーム構造体上に置された半透明のパネル体とを有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
上記構成によれば、コート上面を面発光させることで演出効果を増大させることができる。
また、本発明の請求項4は、請求項1乃至2いずれかにおいて、前記座標検出体の前面に配置され、昇降可能なボールの衝撃吸収手段を有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
上記構成によれば、座標検出体前面に配置した衝撃吸収手段を作動させることで、打ったボールの衝突エネルギーを吸収し、無料ゲームの防止に用いることができる。
また、本発明の請求項5は、請求項2および3において、前記発光体は変色可能であることを特徴とする卓球ゲーム装置。
上記構成によれば、発光色を変化させることにより演出効果が増大する。
上記構成によれば、プレーヤがコート前端に立設された壁面体に表示された標的となる画像乃至は、標的となる面発光体に向かってボールを打つと、ボールは標的となる画像を透過するパネル体乃至は、半透明のパネル体の表面に当たって跳ね返るが、ボールが標的となる画像を透過するパネル体乃至は、半透明のパネル体の表面に接触した時点で、ボールの接触位置の座標情報を検出すると共に、その座標位置に対応する標的の画像乃至は、標的の発光体を制御装置により処理をすることにより、標的の画像乃至は、標的の発光体を制御して、プレーヤに標的の画像乃至は、標的の面発光体に当たったことを認識させることができる。また、跳ね返ったボールを再び、プレーヤが壁面体に表示された次の標的の画像乃至は、標的の面発光体に向かって打ち返し、ラリーを続けながら、次々と標的の画像乃至は、標的の面発光体に当てることで、標的の画像を破壊したり、標的の面発光体を消灯する楽しみがあり、尚かつ、サイドパネル体を配置することで、ボールがコート外に散逸するのを防ぎ、ボールのクッション板として使用することにより、スカッシュゲームの面白さも楽しむことができると共に、コートにボールがバウンドしたことも検出できる卓球ゲーム装置である。
[第1の実施例]
以下に、本発明に係わる卓球ゲーム装置TB1の実施形態を図面に示した実施例を参照して詳細に説明する。
卓球ゲーム装置TB1においては、標的の画像を表示する画像表示体としては、テレビ、プラズマデスプレイ、パソコン、液晶デスプレイ、モニタ、電光表示板等で実施できる。本実施例においては、モニタとして説明する。
図1〜図6に示すように、この形態は主にアミューズメント施設等に設置することを目的とした業務用ゲーム装置としての卓球ゲーム装置である。卓球ゲーム装置TB1は、コート10と、モニタ20と、パネル体21と、そのパネル体21の前面の外縁に配置した座標検出装置22と、コート10の両端に配置したバウンド検出装置15と、その内側に配置したサイドパネル体30と、筐体40a及び40bと、ボール衝撃吸収装置50と、制御装置70で構成されている。なお、スピーカSP、電源装置、コイン投入部、操作スイッチ等を省略したものである。なお、この実施形態においては、プレーヤを基準にモニタ20方向を前後方向と呼び、サイドパネル体30方向を左右方向と呼ぶ。なお、コート10は、従来の卓球台と同様な部材を用いることが望ましい。
モニタ20は床に対し垂直に、かつ横方向が長手、縦方向が短手になるように筐体40aに取り付けられている。また、コート10表面からのモニタ画面20aの高さは、従来の卓球台に設けられる、ネットの高さを基準としている。
図8に示すように、モニタ20の前面には、画像を透過するパネル体21が配置されている。パネル体21の前面の外縁に沿って配置されている座標検出装置22は横枠体22A、横枠体22B、縦枠体22C、縦枠体22Dで構成されており、横枠体22A、横枠体22Bに複数個の発光体(22a1、22a2・・・22an)と受光体(22b1、22b2・・・22bn)を互いに対向して配置し、同様に縦枠体22C、縦枠体22Dにも同様に複数個の発光体(22c1、22c2・・・22cn)と受光体(22d1、22d2・・・22dn)を互いに対向して配置し、パネル体にボールPが接触して遮光されると受光体(22b1、22b2・・・22bn)と受光体(22d1、22d2・・・22dn)の各々少なくとも一つ以上をOFF状態にすることで、その座標位置は検出されて制御装置70に出力される。
コート10の両端にはサイドパネル体30aとサイドパネル体30bが配置されており、ボールPがコート10の外に散逸するのを防ぎ、尚かつ、ボールPのクッション板として使用することができる。第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1では、パネル体21の後方に配置するモニタ画面20aに標的の画像が表示される。例えば、図5に示すように、モニタ画面20aの端に表示されている標的の画像を狙ってコート10の中央部から打ったボールPは、パネル体21のa点で跳ね返ってコート10外に飛び出す可能性が大であり、その結果、ボールが散逸してしまう恐れがある。本発明は、主にアミューズメント施設等に設置することを前提とする業務用ゲーム装置であるので、打ち損ねたボールが他の業務用ゲーム装置間に散逸すると、ボールPを探すのが難しくなり、探すことで他のゲーム装置でプレイするプレーヤに迷惑を及ぼすことになる。
サイドパネル体30を配置することで、本来はコート外に飛び出すはずのボールPが、サイドパネル体30bのb点で跳ね返って、再びコート10上に戻ってくる可能性があるので、プレーヤはコート10のc点でバウンドしたボールPを再びモニタ画面20aに向かって打ち返すことができ、ボールPのコート外への散逸の防止と、スカッシュゲームのようにサイドパネル体30にクッションさせる面白さを付加することができる。なお、コート10のサイド方向へのボールPの散逸は、サイドパネル30の配置で防げるが、コート10の後方への散逸を防ぐために、U字形の防球ネットを設けても良い。
また図9に示すように、ボールPがコート10にバウンドしたことを検出するバウンド検出装置15が配置されている。バウンド検出装置15は、枠体15Aと枠体15Bで構成されて、それぞれがコート10上のサイドパネル体30aとサイドパネル体30bの外側に配置されている。枠体15A、枠体15Bに複数個の発光体(15a1、15a2・・・15an)と受光体(15b1、15b2・・・15bn)を互いに対向して配置し、コート10の上面にボールPが接触して遮光されると、受光体(25b1、25b2・・・25bn)の少なくとも一つ以上をOFF状態にすることで、その位置は検出されて制御装置70に出力される。
図3に示すように、モニタ20の手前にはボール衝撃吸収装置50が配置されている。ボール衝撃吸収装置50は、巻き取りシャフト51、巻き取りドラム52、巻き取りモータ53、防球シート54、錘シャフト55、上位センサ56、反射板57で構成されており、巻き取りモータ53を駆動することで、防球シート54を巻き上げたり、垂れ下げたりすることができる。図7に示すように、巻き取りモータ53を垂れ下げる方向に回転させると、防球シート54の下端に配置した錘シャフト55がバウンド検出装置15の受光体25bxの少なくとも一つ以上をOFF状態にすることにより、最下位位置まで垂れ下がった状態で停止する。その状態でボールPを打つと、ボールPはモニタ20の前面に配置したパネル体21に当たる前に防球シート54に当たって、その衝突エネルギーは、防球シート54に吸収されることにより、コート10上に落下するので、ゲームは不能状態となる。なお、防球シート54の素材は、標的となる画像を透過する素材が望ましい。
また、ゲームスタート時は、防球シート54を巻き上げてゲームに支障がないようにしなければいけない。巻き取りモータ53を正転することで、錘シャフト55は、上位センサ56の位置まで上昇すると、錘シャフト55の右端に配置している反射板57により、上位センサ56がON状態になって巻き取りモータ53は停止する
ボール衝撃吸収装置50をパネル体21の手前に配置する目的は、本発明では、ゲームの際にラケットとボールPを使用するので、ラケットとボールPを貸出方式にしないで、ラケットとボールPを本卓球ゲーム装置TB1の直近に常備した場合、コインを投入しなくとも、常備しているボールPとラケット用いて壁面体となるパネル体21を相手に壁打ち卓球ゲーム自体は可能となるからである。但し、その場合は、コインを投入していないので、本来の標的の画像に当てるゲームできない。
なお、ボール衝撃吸収装置50を作動させるタイミングは、ゲーム終了時、ゲーム開始時、ステージ終了時、ステージ開始時とする。ゲーム終了時とステージ終了時は、防球シート54をモニタ20の前に垂らすことにより、ゲーム不能状態にし、ゲーム開始時とゲームステージ開始時に、防球シート54を巻き上げることによりゲーム可能状態にする。各ステージの合間にボール衝撃吸収装置50を作動させるのは、次のステージは、サーブから開始させるためである。
なお、本発明でのステージとは、モニタ画面20aに表示される標的の画像パターンの種類である。本発明では、ステージが進む毎にゲーム難易度が上がるようになっている。例えば、第1ステージのコンセプトを、ブロック壁面BLを構成するブロック片Bの標的にボールPを当てることで、ブロック片Bを1個づつ破壊して行く、ブロック崩しゲームとした場合、図11の説明図1に示すように、第1ステージではブロック片Bを縦に5列、横に5列で構成されたブロック壁面BLの標的の画像を表示され、B1〜B25の25個の全ブロック片BにボールPを当てることで、そのブロック壁面BLを破壊した時点で第1ステージはクリアとなり、プレーヤは第2ステージに進むことができる。
つぎにゲーム進行のルールについて説明する。
卓球の一般的なルールは、サーブの時はコートに1回バウンドさせた後、相手側コートに入れなければいけない。また、相手が打ち返して自分側コートに入ったボールPは、1回バウンドした後に相手コートに入れるのが卓球の一般的ルールである。
本発明での、壁面体を相手にした1人壁打ち卓球であるが、図6のボールの動作図で示すように、卓球の一般的ルールに準じ、サーブの時、a点で打ったボールPをコート10に1回バウンドさせてからパネル体21に当てなければいけない。パネル体21で跳ね返って来たボールPも1回コート10にバウンドした後、b点で打って壁面体に向かって直接打ち返さなければいけない。後は同様に、壁面体で跳ね返って来たボールPも1回コート10にバウンドした後c点で打つことによりラリーを繰り返すことになる。
普通の卓球の場合は、相手があり、相手が取れないボールPを打ち返すことが前提になるが、本発明の場合、自分が打って壁面体で跳ね返ったボールPは、また、自分が打たなければいけないので、相手と対面して行う本来の卓球とは趣が違いパネル体21に向かって打つ時に、跳ね返ったボールPが、再びコート10にバウンドするように手加減して打たなければいけない。尚かつ、パネル体21の後方に表示された標的の画像に当てるのを狙って打ちながら、ラリーも継続しなければいけないことになる。
図10は卓球ゲーム装置TB1のハードウェアのブロック図を示す。制御装置70内は制御部、メモリ部、操作入力部で構成されている。制御部70は全体システムを制御するCPU71と、画像処理プロセッサ74と、音声を処理するサウンドプロセッサ75とからなる。メモリ部は、CPU71で使用するプログラムやデータが記憶されたROM72と、ゲーム途中の各種データを一時記憶するRAM73とから構成されている。
つぎに、卓球ゲーム装置TB1のゲームの進行と動作について図14〜図17に示すフローチャートに基づき説明する。
電源が投入されると、CPU71は、ROM72のプログラムに従い、プログラムを読み取り、制御部70や各センサ部が正常に機能するか否かのエラーチェックが行われる(ステップ11)。エラー肯定された場合は、エラー処理され(ステップ23)、画像表示部にエラー表示される(ステップ11)。エラーチェックが否定されると、画像処理プロセッサ74とサウンドプロセッサ75にROM72に格納された画像と音声のデータを読み取らせ処理してモニタ20や音響装置に対して、インターフェイスを介して映像信号、音声信号をそれぞれ出力することで、先に説明したボールを打つ壁面体となる標的の画像を透過するパネル体21の後方に配置するモニタ画面20aには、ゲームタイトル名が入ったデモストレーション画像、得点ランキング、ゲーム方法、プレイを促すテロップ等が表示される(ステップ12)。
つぎに、コイン投入部にコインの投入があるか否かが判定され(ステップ12)、プレーヤが卓球ゲーム装置TB1の筐体40aに設けられている図示しないコイン投入部にコインの投入があれば、ゲーム用変数(ゲーム数77、得点76、ステージカウンタ78等)の初期化が行われる(ステップ14)。
つぎに、図7に示すように、モニタ画面20aの前面に垂れ下がっている状態の防球シート54は、巻き取りモータ53の正転駆動(ステップ15)により、巻き取りドラム52に巻き取られ、図6に示すように、モニタ画面20aの上方に巻き上げられて、上位センサ56の判定が肯定されることにより(ステップ16)、巻き取りモータ53の駆動が停止されゲーム可能状態となる(ステップ18)。もし、設定時間が経っても上位センサがON状態にならない場合は(ステップ16)、エラー処理される(ステップ23)。
つぎに、ステージカウンタ78に1が加算され(ステップ19)、図11に示すように、モニタ2画面20aには先に説明したように第1ステージの標的の画像として。B1〜B25の計25個のブロック片Bで構成されたブロック壁面BLの標的の画像と、残ゲーム数Gと得点Sおよびステージ数STが表示される(ステップ20)。
プレーヤが、ラケットでボールPをサーブすることで第1ステージのゲームがスタートとなる。本発明の場合、先のルールで説明したように、サーブは、ルール上コート10に1回バウンド後に(ステップ21)、モニタ画面20aの手前に配置されているパネル体21に当てなければいけない(ステップ25)。バウンドの検出は、ボールPがコート10上にバウンドすると、コート10両端のサイドパネル30の外側に配置した前記受光体15b1、15b2・・・15bnのうち少なくとも一つの受光体15bxが、ボールPによって光軸を遮られ、OFF状態になり、受光体15bxのOFF信号は、制御装置70に出力される。制御装置70でその信号に基づくゲームのプログラムで処理されゲームは続行される。
例えば、ボールPがコート10に1回バウンドしたのを肯定された後(ステップ21)、モニタ画面20aに向かって飛んだボールPが、パネル体21に当たったのを肯定され(ステップ25)、尚かつ、図12に示すように、ブロック片B7に当たった場合(ステップ28)、座標検出装置22の受光体22b6と受光体22d4がOFF状態になり、受光体22b6と受光体22d4の各OFF信号は、制御装置70に出力され(ステップ26)、制御装置70でその信号に基づくゲームのプログラムで処理される。
プログラム処理された画像と音声のデータが出力されて、モニタ画面20aに処理された標的の画像が表示される(ステップ33)と共にスピーカから音声が出力される(ステップ30)。モニタ画面20aにはブロック片B7が消去された画像が表示され、得点Pも10点が加算される(ステップ31)。但し、ブロック片の標的の画像に当たらない場合、外れ効果音のみ発生される(ステップ29)。
なお、サーブ時にコート10にバウンド無しでパネル体21に直接打ち返した場合、パネル体21から跳ね返ったボールPをコート10にバウンド無しでパネル体21に打ち返した場合、サーブしてから設定時間内にボールPがパネル体21に当たらなかった場合、パネル体21から跳ね返ったボールPが設定時間内にコート10にバウンドしなかった場合(ステップ22、27)、ミスとみなされて残ゲーム数79が減算される(ステップ41、42)。残ゲーム数79が否定されれば、モニタ画面20aにはゲーム終了のデモ画面が表示された後(ステップ43)、先に説明したように、ボール衝撃吸収装置50の巻き取りモータ51を逆転駆動することにより(ステップ44)、巻き取りドラム52に巻き取られている防球シート54は、下降してモニタ画面20aの手前に垂れ下がり、ゲーム終了となる(ステップ45、47)。
残ゲーム数77があれば、引き続きプレーヤは、モニタ画面20aの手前に配置されたパネル体21に当たって跳ね返るボールPを注視して、そのボールPがコート10にバウンドしたら(ステップ21)、モニタ画面20aに向かって直接打ち返し、ラリーを継続することができる。次に、打ったボールPがブロック片B13に当たった場合(ステップ25)、受光体22b5と受光体22d5がOFF状態になり(ステップ26)、受光体22b5と受光体22d5の各OFF信号は、制御装置70に出力されて、図13に示すように、前記と同様な処理がなされブロック片B13は画像より消去されると共に得点Sに10点加算される(ステップ30、31、33)。
以下、モニタ画面20aの前面に配置したパネル体21を相手にラリーを継続して、モニタ画面20aに表示されたブロック壁面BLを構成する残りの全ブロック片BにボールPを当てることにより(ステップ34)、ブロック壁面BLを消滅させることができた時点で第1ステージのゲームが終了となり、モニタ画面20aには、第1ステージのゲームがクリアされたことが表示される。(ステップ35)。
第1ステージのゲームがクリアされた時点で、ゲーム終了時と同様にモニタ画面20aの手前に配置されているボール衝撃吸収装置50の巻き取りモータ51が逆転駆動することにより(ステップ36)、巻き取りドラム52に巻き取られている防球シート54は、下降してモニタ20の手前に垂れ下がり、ゲーム不能状態になる(ステップ37、39)。設定時間が経過すると(ステップ40)、ステップ15に戻り、ゲームスタート時と同様に防球シート54はモニタ画面20aの上方に巻き上げられ(ステップ16、18)、ステージカウンタ78に1が加算され(ステップ19)、モニタ画面20aには第2ステージの標的の画像が表示されて(ステップ20)、プレーヤはサーブをして第2ステージのゲームを開始することができる。
サーブすることにより、第1ステージ同様な手順で第2ステージのゲームが開始される。第2ステージの標的の画像は第1ステージより、難易度上がった標的の画像が表示される。例えば、第2ステージのゲームでは、ブロック壁面BLの標的を縦に5列、横に9列表示し、横方向にブロック片を多くしたブロック壁面BLの標的が考えられる。また、第2ステージのゲームをクリアし、第3ステージに進んだ場合、ランダムにブロック片Bを点滅表示し、その点滅表示したブロック片に当てるゲームも考えられる。また、標的を風船として漂う風船の画像を表示し、動く標的に当てるゲームも考えられる。
なお、各ステージのゲームの過程で、既に破壊して標的の画像がないところに当たっても、ルール通りのラリーの継続ができていればゲームは継続できる。また、跳ね返ったボールPをコート10にバウンドさせることができなかった場合、プレーヤの残ゲーム数77が残っていれば、サーブをして再び、ゲームを再開することができるが、全標的をクリアする前に残ゲーム数77がなくなった場合は、ゲーム終了となる。
[第2の実施例]
図18は、本発明の第2の実施例である卓球ゲーム装置TG2の外観斜視図である。
第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1においては、パネル体21aの後方にはモニタ20が配置されているが、図18〜図20に示すように、第2の実施例である卓球ゲーム装置TB2においては、モニタ20の替わりに発光装置80を配置している。また、発光装置80の下方には、得点を表示する得点表示体87、ステージ数を表示するステージ表示体88、残ゲームを表示するゲーム数表示体89が配置されている。
発光装置80を構成するフレーム構造体81は、横方向の横仕切り板82及び縦方向の縦仕切り板83により、複数の領域に区画にされて各々の領域には発光体(84A1、84A2、84A3・・・84An)を配置されている。また、パネル体21aの裏面には、フレーム構造体81内に配置されている横仕切り板82及び縦仕切り板83の位置に対応するように格子状の枠を適当な色で印刷を施している。また、格子状の枠に囲まれて領域は、半透明の白色の印刷を施し、対応する発光体84Axを発光させることでその領域が面発光するようになっている。
例えば、図20と図22に示すように、第2の実施例である卓球ゲーム装置TB2においては、発光装置80を構成する前記フレーム構造体81を横仕切り板82と縦仕切り板83で仕切られてできる複数の区画を横に9列、縦に5列として、その前面に配置するパネル体21aの裏面には、その位置に対応するように横に9列、縦に5列計45個のブロック片Bで構成されるブロック壁面BLが印刷されている。そのブロック壁面BLを構成するブロック片Bに対応する発光体84を発光させることで、ブロック片Bが面発光して標的となる。
図25に示すように、パネル体21aの前面には、卓球ゲーム装置TB1と同様にパネル体21aの前面の外縁に沿って座標検出装置22が配置されており、パネル体21aにボールが接触して遮光されると受光体(22b1、22b2・・・22bn)と受光体(22d1、22d2・・・22dn)で検出し、その検出された座標位置は制御装置70aに出力される。
また、第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1において、コート10は、従来の卓球台と同様な部材を用いているが、図21に示すように、第2の実施例である卓球ゲーム装置TB2おいては、コート10はフレーム構造体11と、フレーム構造体11の上部を覆う例えば白色の半透明の部材からなるコートパネル体10aで構成されている。
図21に示すように、フレーム構造体11は、仕切り板12Aにより複数の領域に区画にされ、各々の領域には発光体13が配置されている。白色の半透明の部材からなるコートパネル10aは、各々の領域に配置した発光体13を発光させることで、面発光源として機能する。なお、発光装置80に配置する発光体84及びコートパネル10aの下方に配置する発光体13は、フルカラーLEDを用いることで、変色するようにしても良い。
コート10aの上面には、第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1と同様に図8で示すバウンド検出装置15が配置されていて、コートパネル10aにボールPがバウンドしたことを検出し、その検出された位置は制御装置70aに出力される。
図24は卓球ゲーム装置TB2のハードウェアのブロック図を示す。
卓球ゲーム装置TB2と卓球ゲーム装置TB1の相違点は、モニタ20の替わりに、フレーム構造体11の複数の領域に区画されるそれぞれに互い独立して発光可能な発光体84を配置して、パネル体21の各領域を面発光するようにした点と。コートパネル10aのそれぞれの領域を面発光させる発光体13と、得点表示体87、ステージ表示体88、ゲーム数表示体89が追加されたことである。
ゲーム進行のルール、ボール衝撃吸収装置50を作動させるタイミングは卓球ゲーム装置TB1と同様である。
つぎに、卓球ゲーム装置TB2のゲームの進行と動作について図28〜図31のフローチャートに基づき説明する。なお、卓球ゲーム装置TB1と同様な箇所は省略するものとする。
電源が投入されと、卓球ゲーム装置TBと同様にエラーチェックがなされ(ステップ11)、異常がなければ、フレーム構造体81の各区画に配置した発光体84を所定のプロクラムにより制御することで、パネル体21aに印刷されたブロック壁面BLの各々のブロック片Bをデモストレーションの面発光させる(ステップ12)。例えば、横一列や縦一列の発光体84を列毎に、順次発光させるデモストレーション等が考えられる。
また、コートパネル10aの各々の領域に配置している発光体13を所定のプログラムにより発光させることにより、白色の半透明の部材からなるコートパネル10aをデモストレーションの面発光させる。例えば、コートパネル10aの後端より、前端に向かって、各々の領域列に配置している発光体13を列毎に順次発光させることで、コートパネル10aの各々の領域列を面発光させるデモストレーションが考えられる。また、ゲーム中、コートパネル10aにボールPがバウンドした際に、バウンドした位置の列の発光体13を点滅発光させる演出をしても良い。
プレーヤが卓球ゲーム装置TG2の筐体に設けられている図示しないコイン投入部にコインを投入すると、ボール衝撃吸収装置50の巻き取りモータ53が駆動して、防球シート54が巻き上げられる(ステップ15、16、17、18)。つぎに、図25に示すように、第2の実施例である卓球ゲーム装置TG2の第1ステージでは、パネル体21aに印刷された横9列、縦5列ブロック壁面BLの内、横5列、縦5列の対応する発光体84を発光させることで、標的となるブロック壁面BLを構成するB1〜B25の25個のブロック片Bが面発光して第1ステージのゲームが可能状態になる(ステップ20)。また、ステージ表示体88には、1が表示される(ステップ19)。
プレーヤが、ラケットでボールPをサーブしてパネル体21aの面発光している標的のブロック片Bに向かってボールを打つことにより第1ステージのゲームスタートとなる。
例えば、サーブして(ステップ21)、そのボールPがパネル体21aに当たって(ステップ25)、尚かつ、図26に示すように、ブロック片B7の面発光体に当たった場合(ステップ28)、受光体22b6と受光体22d4がOFF状態になり、受光体22b6と受光体22d4の各OFF信号は(ステップ26)、制御装置70aに出力され、制御装置70aでその信号に基づくゲームのプログラムで処理されて、そのブロック片Bは消灯される(ステップ33)。また、そのブロック片B7に対応する得点が10点加算され(ステップ31)、得点表示体87に表示されると共にスピーカから音声が出力される(ステップ30)。
なお、ボールPがパネル体21aに当たった場合でも、標的となるブロック壁面BLに当たらない場合と、ブロック壁面BLに当たっても既に消灯したブロック片当たった場合、外れ効果音のみ発生される(ステップ29)。
残ゲーム数があれば、引き続きプレーヤは、パネル体21aに当たって跳ね返るボールを注視して、そのボールPがコート10aにバウンドしたら(ステップ21)、パネル体21aの面発光している標的のブロック片Bに向かって直接打ち返し、ラリーを継続することができる。例えば、つぎに、打ったボールPがブロック片B13に当たった場合(ステップ25)、受光体22b5と受光体22d5がOFF状態になり(ステップ26)、受光体22b5と受光体22d5の各OFF信号は、図27に示すように、前記と同様な処理がなされそのブロック片B13は消灯される(ステップ33)と共に得点に10点が加算され、得点表示体87に表示される(ステップ30、31、33)。
なお、ボールPが標的となる面発光しているブロック片Bに当たった場合、プレーヤに認識させるためにそのブロック片Bに対応するの発光体84を点滅発光させた後、消灯しても良い。
以下、パネル体21aを相手にラリーを継続して、パネル体21aに表示されたブロック壁面を構成し、尚かつ、面発光しているブロック片BにボールPを当てることにより消灯し、全ブロック片Bを消灯することができた時点で第1ステージのゲームがクリアとなる。
第1ステージのゲームがクリアされた時点で(ステップ34)、ステージがクリアのされたこと音声が発生され(ステップ35)、パネル体21aの手前に配置されているボール衝撃吸収装置50が作動して、防球シート54が垂れ下がることでゲーム不能状態になる(ステップ36、37、39)。その合間にプレーヤは休息をとり次のステージのゲームに備えることができる。
再び、ボール衝撃吸収装置50が作動して、防球シート54が巻き上げられることで、第2ステージのゲームが開始されるが、卓球ゲーム装置TG1と同様に第2ステージは、第1ステージよりゲームの難易度上がり難しくなっている。例えば、第2ステージのゲームでは、パネル板21aに縦に5列、横に9列印刷したブロック壁面の全ブロック片Bを面発光させ、そのブロック片BにボールPを当てることにより消灯するゲームが考えられる。また、第2ステージのゲームをクリアし、さらに、第3ステージのゲームに進んだ場合、ランダムにブロック片Bを点滅表示し、その点滅表示したブロック片Bに当てるゲームも考えられる。
なお、第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1において、コート10は、従来の卓球台と同様な部材を用いているが、第2の実施例である卓球ゲーム装置TB2おいて、コート10は図8に示すように、フレーム構造体11と、フレーム構造体11の上部を覆う例えば白色の半透明の部材からなるパネル体10aとを備えているが、第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1においても同構造にしても良い。
また、第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1および、第2の実施例である卓球ゲーム装置TB2おいては、座標検出装置22は光学方式の検出装置で説明したが、抵抗膜方式の検出装置にしても良く、同様にバウンド検出装置15も抵抗膜方式の検出装置にしても良い。
本発明の第1の実施例である卓球ゲーム装置TB1の外観斜視図である。 卓球ゲーム装置TB1の筐体40aの分解斜視図である。 卓球ゲーム装置TB1の衝撃吸収装置50の斜視図である。 卓球ゲーム装置TB1の筐体40bの分解斜視図である。 卓球ゲーム装置TB1の正面図で、ボールの動作を示す図でもある。(ボール衝撃吸収装置50のカバー59を省略している。) 図4のII−IIから見た右側断面図で、卓球ゲーム装置TB1におけるボール動作を示す図でもある。 図4のII−IIから見た右側断面図で、卓球ゲーム装置TB1におけるボール衝撃吸収装置50の動作を示す図である。 卓球ゲーム装置TB1における座標検出装置の正面概略図である。 卓球ゲーム装置TB1におけるバウンド検出装置15の正面概略図である。 卓球ゲーム装置TB1におけるハードウェアのブロック図である。 卓球ゲーム装置TB1におけるモニタ画面20aと座標検出装置22の正面説明図1である。 卓球ゲーム装置TB1におけるモニタ画面20aと座標検出装置22の正面説明図2である。 卓球ゲーム装置TB1におけるモニタ画面20aと座標検出装置22の正面説明図3である。 卓球ゲーム装置TB1のゲーム処理おけるフローチャート図1である。 卓球ゲーム装置TB1のゲーム処理おけるフローチャート図2である。 卓球ゲーム装置TB1のゲーム処理おけるフローチャート図3である。 卓球ゲーム装置TB1のゲーム処理おけるフローチャート図4である。 本発明の第2の実施例である卓球ゲーム装置TB2の外観斜視図である。 卓球ゲーム装置TB2の筐体40aの分解斜視図である。 卓球ゲーム装置TB2における発光装置80の斜視図である。 卓球ゲーム装置TB2の筐体40bの分解斜視図である。 卓球ゲーム装置TB2の正面図である。 図21のII−IIから見た右側断面図である。 卓球ゲーム装置TB2におけるハードウェアのブロック図である。 卓球ゲーム装置TB2における発光装置80と座標検出装置22の正面説明図1である。 卓球ゲーム装置TB2における発光装置80と座標検出装置22の正面説明図2である。 卓球ゲーム装置TB2における発光装置80と座標検出装置22の正面説明図3である。 卓球ゲーム装置TB2のゲーム処理おけるフローチャート図1である。 卓球ゲーム装置TB2のグーム処理おけるフローチャート図2である。 卓球ゲーム装置TB2のゲーム処理おけるフローチャート図3である。 卓球ゲーム装置TB2のゲーム処理おけるフローチャート図4である。
TB1、TB2…卓球ゲーム装置
S…得点
B…ブロック片
BL…ブロック壁面
BKT…ブラケットA、ブラケットB
CS…コインスイッチ
P…ボール(ピンポン球)
S…得点
ST…ステージ数
G…残ゲーム数
10…コート
10a…コートパネル
11…フレーム構造体
13…発光体
15…バウンド検出装置
15A…枠体
15B…枠体
15an…発光体
15bn…受光体
16A…パネル押エ
16B…パネル押エ
20…モニタ
20a…モニタ画面
21…パネル体
22…座標検出装置
22A…横枠体
22B…横枠体
22C…縦枠体
22D…縦枠体
22an…発光体
22bn…受光体
22cn…発光体
22dn…受光体
30…サイドパネル体
30a…サイドパネル体
30b…サイドパネル体
40…筐体
40a…筐体
40b…筐体
50…ボール衝撃吸収装置
51…巻き取りシャフト
52…巻き取りドラム
53…巻き取りモータ
54…防球シート
55…錘シャフト
56…上位センサ
57…反射板
59…カバー
70、70a…制御装置
71…CPU
72…ROM
73…RAM
74…画像処理プロセッサ
75…音声信号処理プロセッサ
76…得点カウンタ
77…残ゲーム数カウンタ
78…ステージカウンタ
79…ゲームタイマ
80…発光装置
81…フレーム構造体
82An…縦仕切り板
83An…縦仕切り板
84…発光体
84An…発光体
87…得点表示体
88…ステージ表示体
89…ゲーム数表示体

Claims (5)

  1. コートと、前記コート前端に立設された壁面体を有する卓球ゲーム装置において、
    前記壁面体は、標的となる画像を表示する画像表示体と、
    前記画像表示体の手前に配置された標的となる画像を透過するパネル体と、
    前記標的となる画像を透過するパネル体の前面に配置され、前記標的となる画像を透過するパネル体に接触したボールの位置の座標を検出する座標検出手段と、
    前記画像表示体に標的となる画像を表示する制御装置とを有し、
    前記コートに接触したボールを検出する検出手段と、
    前記コートに接触したボールを検出する検出手段の内側に配置したサイドパネル体を有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
  2. コートと、前記コート前端に立設された壁面体を有する卓球ゲーム装置において、
    前記壁面体は、複数の領域に区画されるフレーム構造体と
    前記領域内に配置された互い独立して点灯可能な発光体と、
    前記発光体を覆うように前記フレーム構造体前面に配置された半透明なパネル体と、
    前記パネル体の前面に配置され、前記パネル体に接触したボールの位置の座標を検出する座標検出手段と、
    前記発光体の点灯を制御する制御装置とを有し、
    前記コートに接触したボールを検出する検出手段と、
    前記コートに接触したボールを検出する検出手段の内側に配置したサイドパネル体を有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
  3. 請求項1乃至2いずれかにおいて、
    前記コートは、複数の領域に区画されるフレーム構造体と、
    前記領域内に配置された互い独立して点灯可能な発光体と、
    前記発光体の点灯を制御する制御装置と、
    前記発光体を覆うように前記フレーム構造体上に配置された半透明のパネル体とを有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
  4. 請求項1乃至2において、
    前記座標検出体の前面に配置された昇降可能なボールの衝撃吸収手段を有することを特徴とする卓球ゲーム装置。
  5. 請求項2および3において、
    前記発光体は、変色可能であることを特徴とする卓球ゲーム装置。
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