JP4867586B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、スクリーンに投影された画像にスティック等の操作体でタッチすることでゲーム進行を行うゲーム装置に関する。
「モグラ叩き」ゲーム装置のような、出現するマトにハンマー、スティック等の操作体をタッチすることで勝敗を競うタイプのゲーム装置が存在し、根強い人気を有している。
ところで、機械的に構成されたこの種のゲーム装置では、マト自体やマトの出現可能な位置が固定的であるため、ゲーム進行に応じてゲーム内容を多彩に変更したり、他のテーマのゲーム装置に改造したりすることが困難であり、ソフトウェア(コンピュータプログラム)的な処理により自由度の高いゲーム展開が可能なゲーム装置が要望されている。
このようなゲーム装置の構成手法の一つとして、スクリーン上にマト等の画像を表示し、スクリーン上に設けられたマトリックス方式のタッチパネルによりプレイヤによるタッチ位置を検出することが考えられる。
一方、特許文献1には、銃型コントローラから発せられる光線をモニタ画面の四隅に設けられたセンサで検出することで、銃型コントローラの3次元座標(x,y,z)を取得する技術が開示されている。
特許文献2には、剣型の実操作物をモニタの両脇に設けられた2台のカメラで撮影し、画像処理することで、実操作物の3次元座標を取得する技術が開示されている。
特許文献3には、スクリーンの前に立つユーザの背後から赤外光を照射し、ユーザの手の影をスクリーンの裏面側で撮像して画像処理することで、スクリーン上のユーザの手の影の2次元座標を取得する技術が開示されている。
特開2005−185740号公報 特開2002−292123号公報 特開2004−326188号公報
上述したタッチパネルを用いる手法にあっては、次のような問題があった。
(1)ゲーム装置は比較的大きなスクリーンを用いるため、その全面を覆うような大きなサイズのタッチパネルを作成することが困難である。
(2)マトリックス方式のタッチパネルでは同時に1点しかタッチ位置を検出することができず、複数のプレイヤの操作を検出することができない。
(3)スクリーンの裏側からプロジェクタでゲーム画像を投影する構成をとる場合、CRTモニタ等に比べてタッチパネルの存在が見た目に邪魔になる。
一方、特許文献1に示されるような銃型コントローラから発せられる光線をモニタ画面の四隅に設けられたセンサで検出する方式では、シューティングゲーム等には適しているものの、銃型コントローラがモニタ画面の近距離にある場合の検出精度が低く、スクリーンに投影された画像にタッチするようなタイプのゲーム装置には適していなかった。これは、銃型コントローラから発せられる光線が近距離ではほぼ直角方向にあるセンサに十分に届かないことと、モニタ画面および周囲のフレームの反射による誤作動によるものである。また、この特許文献1に示される手法では、銃型コントローラといずれかのセンサの間にプレイヤの体などが入ってしまうと、多点測量であるが故に位置検出を行うことができなくなり、特に複数のプレイヤが同時にプレイする場合にはかかる状況が頻発することが想定され、安定した位置検出が行えないという問題があった。
特許文献2に示されるようなモニタの両脇に設けられた2台のカメラで撮影して画像処理する方式では、画像処理の負荷が高く、高性能なコンピュータを要することからコストアップを招くという問題があった。また、特許文献1の場合と同様に、剣型の実操作物といずれかのカメラの間にプレイヤの体などが入ってしまうと位置検出を行うことができなくなり、特に複数のプレイヤが同時にプレイする場合にはかかる状況が頻発することが想定され、安定した位置検出が行えないという問題があった。
特許文献3に示されるようなユーザの手の影をスクリーンの裏面側で撮像して画像処理する方式では、奥行き方向(z方向)の座標が検出できないとともに、ユーザの手の影が頭・胴体の影と重なってしまった場合には座標が検出できないという問題があった。
また、特許文献1〜3では、モニタ画面・スクリーン等へのタッチを積極的に検出する機構については開示されていない。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、作成が容易であり、複数の座標を安定して検出するのに拡張が可能で、スクリーンの裏側からプロジェクタで画像を投影する構成に適し、近距離における検出精度が高く、処理負荷が低く、3次元座標を比較的精度よく検出することのできるゲーム装置を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、請求項1に記載されるように、少なくとも、光線を照射する発光部と加速度を検出する加速度センサとを備えた操作体に与えられた動きに応じて仮想空間内の画像オブジェクトの状態を変化させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、表示部と、前記操作体の動きに応じた前記光線の受光状態に基づいて前記操作体の3次元座標を算出する3次元座標演算部と、前記加速度センサの検出信号に基づいて前記操作体の動きを検出し、前記加速度センサに所定レベル以上の動きがあるか否か、および瞬間的な波高の高いパルス状の波形による叩き動作があるか否かを判定する動き加速度判定部と、前記動き加速度判定部により所定レベル以上の動きがあると判定した際にはエネルギー蓄積量を示すパラメータにエネルギー値を貯め、所定レベル以上の動きがないと判定した際には前記パラメータにエネルギー値を貯めない制御部とを備え、前記制御部は、更に、前記動き加速度判定部が叩き動作を判定した際に、前記パラメータのエネルギー値が一定値以上の場合には前記画像オブジェクトと前記操作体の3次元座標との当たり判定の有効範囲を広範囲に設定もしくは攻撃力を高ダメージに設定し、エネルギー値が一定値以上でない場合には当たり判定の有効範囲を通常範囲に設定するとともに攻撃力を通常ダメージに設定するゲーム装置を要旨としている。
また、請求項2に記載されるように、請求項1に記載のゲーム装置において、前記発光部から放射された光線が拡散され投影されるスクリーンと、前記スクリーンの背面から前記スクリーン上にゲーム画像を投影するプロジェクタと、前記スクリーンの背面から前記スクリーン上の前記発光部による拡散光を撮像する光学センサとを備え、前記3次元座標演算部は、前記光学センサにより撮像された前記拡散光の位置および広がり幅情報から前記操作体の3次元座標を算出するようにすることができる。
また、請求項3に記載されるように、請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記操作体は複数であり、それぞれの前記発光部を時分割的に発光させ、各発光期間における前記拡散光から3次元座標を算出することで、前記操作体毎の3次元座標を取得するようにすることができる。
また、請求項4に記載されるように、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記発光部は赤外線光を発光するLEDから構成されるようにすることができる。
また、請求項5に記載されるように、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記発光部は複数のLEDを略半球面の内面状に配置して構成されるようにすることができる。
また、請求項6に記載されるように、請求項2に記載のゲーム装置において、前記光学センサは、前記スクリーン上の映像を結像させるレンズと、前記結像位置に露光面を配置したイメージセンサとから構成されるようにすることができる。
また、請求項7に記載されるように、請求項2に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作体の前記スクリーンへの接触座標にゲーム上のユニットが存在する場合、前記操作体を前記スクリーンから離すまで前記ユニットをキャッチし、前記操作体の移動に応じて前記ユニットを移動するようにすることができる。
また、請求項8に記載されるように、請求項3に記載のゲーム装置において、前記制御部は、複数のプレイヤにより操作される複数の前記操作体により、それぞれのプレイヤ用に分割されたゲーム画面内において異なる役割のゲーム進行を行わせるようにすることができる。
また、請求項9に記載されるように、請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記制御部は、前記操作体の操作に基づく各種項目のデータを取得し、ゲームステージが成功した場合は最も順位の高い項目のみを表示し、ゲームステージが失敗した場合は最も順位の低い項目のみを表示するようにすることができる。
本発明のゲーム装置にあっては、作成が容易であり、複数の座標を安定して検出するのに拡張が可能で、スクリーンの裏側からプロジェクタで画像を投影する構成に適し、近距離における検出精度が高く、処理負荷が低く、3次元座標を比較的精度よく検出することができる。
以下、本発明の好適な実施形態につき図面を参照して説明する。
図1は本発明のゲーム装置の一実施形態を示す外観斜視図であり、図2はゲーム装置の左側面方向から見たスクリーン周辺の構成と電気的結線を示す図である。また、図3はゲーム画像が表示された状態のゲーム装置の外観斜視図である。
図1〜図3において、ゲーム装置1は、コンピュータ装置から構成される制御部2(ゲーム進行を制御するゲーム制御部21、ゲーム画像を生成する画像生成部22、後述する各種センサの制御を行うセンサ制御部23を備える)と、制御部2の画像生成部22から与えられるゲーム画像を投影するプロジェクタ3と、プロジェクタ3の投影光を反射するミラー4と、プロジェクタ3からの投影光をミラー4を介して映像再現するスクリーン5とを備えている。なお、スクリーン5は、後述するスティック6から発せられる光線(例えば赤外線光)を拡散する性質も備えている。これは、スクリーン5の素材として、赤外線光等を散乱する微小物質を混入させたものを使用することで実現することができる。
一方、ゲーム装置1は、制御部2のセンサ制御部23にケーブル等で接続されていて所定のタイミングで光線を発するとともにスクリーン5へのタッチを検出する機能を有し、プレイヤPによって操作(スクリーン5上のマト画像5aを叩く等)されるスティック6を2人分備えている。なお、制御部2とスティック6との接続は有線による場合を示したが、無線による接続としてもよい。ただし、アミューズメント施設等の不特定多数の者が出入り可能な環境では、スティック6の盗難等が考えられるため、丈夫なケーブルによる有線によるものが好ましい。
また、ゲーム装置1は、スティック6から発せられる光線のスクリーン5による拡散光をミラー4を介して撮像する光学センサ7を備え、光学センサ7の検出信号は制御部2のセンサ制御部23に与えられるようになっている。
図4はスティック6の構成例を示す図であり、先端部に、LED(Light Emitting Diode)等から構成される発光部61と、スティック6に加えられる加速度を検出する加速度センサ62とが設けられ、これらは結線部63を介してケーブル64と接続されている。なお、先端部のフード65は発光部61の光線を拡散することなく透過させる性質を有している。発光部61が赤外線光を発光する場合にあっては、フード65に通常のプラスティック素材を用いることで、赤外線光を透過させるようにすることができる。
図5はスティック6の発光部61の構成例を示す図であり、右側に示すようにLEDを略半球面の内面状(お椀状)に配置することで、十分な発光強度が得られるとともに、発光の指向性が略半球状のものとなり、左側に示すように、スクリーン5上の拡散光が一つの光源として認識されるようになる。図6はスティック6の発光部61の他の構成例を示す図であり、(a)の右側に示すように、発光部61の配置を若干変えてある。また、(b)はスティック6の先端部側から発光部61部分を見た図である。
図7はスティック6の発光部61によるスクリーン5上の拡散光の強度分布を示す図であり、(a)は図5もしくは図6に示したLEDを略半球面の内面状に配置した発光部61の場合を示し、(b)は比較のためにLEDを放射状に配置した場合を示している。(b)に示すようにLEDを放射状に配置した場合は強度分布が波打って一体となった拡散光が得られないが、(a)に示すようにLEDを略半球面の内面状に配置した場合は対称形の一体となった拡散光を得ることができる。また、図8はスティック6の発光部61の角度によるスクリーン5上の拡散光の強度分布を示す図であり、LEDを略半球面の内面状に配置したことにより、スクリーン5との角度が変わっても強度分布に変化が生じないようにすることができる。
図9は発光部61におけるLEDの配列による半球状の指向性を得る手法を示す図である。(a)は単一のLEDによる指向性を示しており、正面(0°)が最も強度が強く、強度が半分になる角度(この例では20°)は半値角と呼ばれる。このようなLEDを例えば5個配列したのが(b)であり、それぞれのLEDの半値角となる位置を隣接するLEDの半値角となる位置と重ね合わせることで、相互に強度を補完しあうこととなり、前方に対して強度が均一の半球状の指向性を得ることができる。
図10はスティック6の加速度センサ62に代えてスイッチ66を使用した例を示す図であり、スティック6の先端部に設けられた接触子67の基部にスイッチ66を設けることで、接触子67がスクリーン5にタッチした際にスイッチ66をONさせるようになっている。また、スティック6の加速度センサ62に代えて、マイクを用いることもできる。この場合、スティック6がスクリーン5にタッチした際の衝撃音からタッチを検出することができる。
図11はスティックの他の構成例を示す図であり、(a)は上面図、(b)は正面図である。図11において、スティック6は、下端にケーブル64が引き出されプレイヤが手に持つ握り部601と、この握り部601の上端にあって前方に傾斜した屈曲部602と、この屈曲部602の先端にあってスクリーン5(図1等)に当接可能な先端部603とから構成されている。先端部603は発砲ウレタン、ウレタンゴム、発砲スチロール等の柔らかい素材で構成されており、表面は水着素材やストッキング素材で覆われている。また、先端部603の開口部603aの奥には発光部61および加速度センサ62が設けられている。この構成例では、スティック6の先端部603がスクリーン5と対面した状態で接触し、ほぼ同じ角度を保つことができるため、発光部61の投光角度による指向性を考慮する必要はない。更に、屈曲部602の上端内部には可視光LED等からなるランプ604が設けられており、後述する貯め叩きにおけるエネルギーの蓄積状態を表示(第1のレベルまで蓄積されるとイエロー、第2のレベルまで蓄積されるとレッドに発光)するようになっている。
図12は光学センサ7の構成例を示す図であり、基板71上に設けられたCCD(Charge Coupled Device)等の撮像素子72と、撮像素子72の周囲を覆うマウンタ73と、マウンタ73の上端部に設けられ撮像素子72に入射光を結像させるレンズ74とを備えている。なお、撮像素子72としては、プロファイルセンサと呼ばれる受光強度分布(プロファイル)を瞬時に出力することができる素子(イメージセンサ)を用いることが、後の信号処理を簡素化し高速処理を達成する上で好ましい。図13はプロファイルセンサの原理を示す図であり、縦(y)横(x)に配置されたCCDセルの縦1列分の合算値をx方向プロファイルとして出力し、横1列分の合算値をy方向プロファイルとして出力するものである。図示のようなスポット光が結像した場合、x方向プロファイルおよびy方向プロファイルにはスポット光の中心位置にピークが現れることとなり、スポット光の中心位置を即座に求めることができる。また、ピーク周辺の分布から、スポット光の幅も即座に求めることができる。
図14はセンサ制御部23の構成例を示す図であり、スティック6の発光部61を制御する発光制御部231と、スティック6の加速度センサ62を制御する加速度センサ制御部232と、光学センサ7を制御する光学センサ制御部233と、全体的な制御処理を行いゲーム制御部21とデータ通信を行うCPU234と、プログラムの作業領域となるRAM235と、固定的なデータ・プログラムを格納するROM236とを備えている。
図15はスクリーン5とスティック6との距離によるスクリーン5上の拡散光の大きさの変化の例を示す図である。(a)に示すようにスクリーン5とスティック6の距離が長い場合、スクリーン5上の拡散光は大きくなり、光学センサ7から得たプロファイルの幅は大きくなる。これが、(b)(c)に示すようにスクリーン5とスティック6の距離が短くなると、拡散光は小さくなり、光学センサ7から得たプロファイルの幅は小さくなる。従って、光学センサ7から得たプロファイルの幅をセンサ制御部23において測定することにより、スクリーン5とスティック6の距離(z座標)を取得することができる。また、x方向、y方向のプロファイルの中心位置より、スクリーン5上の位置(x座標、y座標)を取得することができる。
図16はスティック6とスクリーン5の距離を受光強度(輝度値)によらず正確に測定する手法を示す図である。(a)の左側に示すようにスティック6がスクリーン5に近い場合は最大値の大きい鋭いプロファイルとなり、右側に示すようにスティック6がスクリーン5から遠い場合は最大値の小さい緩やかなプロファイルとなる。また、スティック6の発光部61のバラツキにより受光強度の最大値は変化する。そのため、(b)に示すように、プロファイルの最大値と最小値とが一定の値pmになるようにプロファイルデータを拡大もしくは縮小する。そして、(c)に示すように、プロファイルの中心位置から一定の位置x0、x1におけるプロファイル値p0、p1から傾き(p1−p0)/(x1−x0)を求め、これに所定の線形変換を施したものを距離zとする。また、(d)に示すように、所定の閾値pwと交差する部分の幅wを求め、これに所定の線形変換を施したものを距離zとすることもできる。このようにすることで、スティック6とスクリーン5の距離を受光強度によらず正確に測定することができ、発光部61のバラツキに影響されないようにすることができる。
図17はスティック6の動きによる加速度センサ62の検出信号の変化の例を示す図である。(a)に示すようにスティック6を上下に振った場合の加速度センサ62の検出信号は比較的緩やかな変化となるが、(b)(c)に示すようにスティック6をスクリーン5にタッチ((b)は単発、(c)は複数回)した場合には、そのタッチの瞬間に波高の高いパルス状の波形が現れる。従って、スティック6の加速度センサ62からの検出信号が所定のレベルを超えるか否かをセンサ制御部23において監視することで、スティック6がスクリーン5にタッチしたことを検出することができる。なお、スティック6のz方向の座標からスティック6がスクリーン5に極めて近接した状態にあることが判断できるが、実際にタッチしたか否かを確実に検出するために加速度センサ62が用いられている。図10に示したスイッチ66も同様である。
図18は第1プレイヤのスティックと第2プレイヤのスティックとを判別する手法を示す図である。第1プレイヤのスティック6(#1)を検出する場合は、(a)に示すようにスティック6(#1)の発光部61(#1)のみを発光させ、第2プレイヤのスティック6(#2)の発光部61(#2)は発光させない。また、第2プレイヤのスティック6(#2)を検出する場合は、(b)に示すようにスティック6(#2)の発光部61(#2)のみを発光させ、第1プレイヤのスティック6(#1)の発光部61(#1)は発光させない。このように、第1プレイヤのスティック6(#1)と第2プレイヤのスティック6(#2)から時分割的に発光させ、その発光期間におけるスクリーン5上の拡散光を光学センサ7で撮像することで、第1プレイヤのスティック6(#1)と第2プレイヤのスティック6(#2)とを判別することができる。
なお、これまで説明した実施形態ではスクリーン5を平面的なものとしていたが、図19に示すように平面でない半球状のスクリーン5とすることもできる。また、スクリーン5の形状としては、光学センサ7側からスクリーン5上の各点が直接に見渡せるものであれば、図示の形状に限られない。
以下、上記の実施形態の動作について説明する。
図20はゲーム進行の処理例を示すフローチャートである。図20において、ゲームが開始されると、制御部2のゲーム制御部21の制御のもと、画像生成部22においてマト画像5aを含むゲーム画像を生成し、プロジェクタ3からミラー4を介してスクリーン5の位置x1、y1にマト画像5aを出現させる(ステップS101)。
これに対し、プレイヤPがスティック6でスクリーン5上のマト画像5aを叩くと(ステップS102)、ゲーム制御部21はセンサ制御部23から得た座標およびタッチ有無からスクリーン5上を叩いたか否か判断する(ステップS103)。スクリーン5上を叩いていないと判断した場合(例えば、スティック6でゲーム装置1の筐体部分を叩いたり、スティック6をプレイヤP自身の体にぶつけた場合等)は、プレイヤPがスクリーン5上のマト画像5aを叩く(ステップS102)のを再び待機する状態に戻る。
また、スクリーン5上を叩いたと判断した場合、ゲーム制御部21はマト画像5aを出現させた位置x1、y1にスティック6の先端があるか否か判断し(ステップS104)、位置x1、y1にスティック6の先端がないと判断した場合は、叩いた位置にハズレを意味する「×」マークを出現させ(ステップS105)、プレイヤPがスクリーン5上のマト画像5aを叩く(ステップS102)のを再び待機する状態に戻る。なお、所定の時間が経過した場合は再度スクリーン5上のマト画像5aを叩くことができないようにすることもできる。また、マトを外した場合に「×」マークを表示しないようにしてもよい。
位置x1、y1にスティック6の先端があると判断した場合は、マトが破壊される画像を出現させ(ステップS106)、新たなマト画像5aの出現(ステップS101)に移行して同様の処理を繰り返す。
図21はマトを叩いた場合の画面例を示す図であり、(a)はゴーストのマトをスティック6で叩いた状態を示し、(b)は飛んでくるアイテムのマトをスティック6で叩いた状態を示している。
図22はスティック6によるスクリーン5上のタッチおよびタッチ位置の判定にかかる処理例を示すフローチャートである。図22において、ゲーム演算が開始されると、センサ制御部23は、スティック6の加速度センサ62の情報を取得するとともに(ステップS201)、光学センサ7から情報を取得し(ステップS202)、スティック6先端部のx、y、z座標を算出する(ステップS203)。そして、センサ制御部23はゲーム制御部21に加速度センサ62の情報および座標算出結果のデータを転送する(ステップS204)。
そして、ゲーム制御部21は、加速度センサ62の情報からスティック6が何かにタッチしたか否か判断し(ステップS205)、タッチしたと判断した場合は、続いて、スティック6先端部の座標(x2、y2)がスクリーン5上であるか否かを判断し(ステップS206)、スクリーン5上である場合は、スクリーン5の位置x2、y2にスティック6がタッチしたと判断し(ステップS207)、処理を終了する。
また、スティック6がタッチしていないと判断した場合やスティック6先端部の座標がスクリーン5上でない場合は処理を終了する。
図23は貯め叩きの処理例を示すフローチャートであり、スティック6の加速度センサ62を利用し、スティック6の動き(グルグル回すような動き)を検出して、攻撃時のエネルギーを貯めることができるようにしたものである。
図23において、処理を開始すると(ステップS211)、加速度センサ62にエネルギー貯めの操作と認識されるべき所定レベル以上の反応があるか否か判断し(ステップS212)、反応がある場合はエネルギー蓄積量を示すパラメータにエネルギー値を貯める(ステップS213)。所定レベル以上の反応がない場合は特に何もしない。エネルギーの蓄積状態はスティック6のランプ604(図11)により表示され、貯め叩きには十分ではないがある程度のレベル(第1のレベル)まで貯まった場合はイエロー、貯め叩きが可能なレベル(第2のレベル)まで貯まった場合はレッドに発光する。
次いで、スクリーン上を叩いたか否か判断し(ステップS214)、叩いていない場合は処理を終了してメインルーチンに戻る(ステップS223)。
スクリーン上を叩いたと判断した場合、エネルギー蓄積量を示すパラメータにエネルギー値が一定以上貯まっているか否か判断し(ステップS215)、貯まっている場合は貯め叩きとして画面オブジェクト(エネミキャラクタ)との当り判定の有効範囲を定めるパラメータもしくは攻撃力を定めるパラメータにより広範囲もしくは高ダメージに設定し(ステップS216)、貯まっていない場合は通常の叩きとして同パラメータを通常範囲および通常ダメージに設定する(ステップS217)。
次いで、設定した範囲内にマトがあるか否か判断し(ステップS218)、マトがある場合はマトにダメージを与え(ステップS219)、マトを倒したか判断して(ステップS220)、倒した場合は得点加算を行う(ステップS221)。
得点加算を行った後と、マトを倒していない場合と、設定した範囲内にマトがない場合は、パラメータに貯めたエネルギー値をリセットし(ステップS222)、処理を終了してメインルーチンに戻る(ステップS223)。
図24は貯め叩きの画面例を示す図であり、スティック6をグルグルと回してエネルギーを貯めた上でマトを叩くことで、広範囲もしくは高ダメージで敵を攻撃することができる。
図25は擦り入力の処理例を示すフローチャートであり、スクリーン5にスティック6をタッチした状態で移動することで、ユニット(画面上の敵キャラクターや物体)をキャッチして移動させることができるようにしたものである。
図25において、処理を開始すると(ステップS231)、スティック6とスクリーン5の距離を取得し(ステップS232)、スティック6がスクリーン5に接触しているか否か判断する(ステップS233)。
接触していない場合、ユニットをキャッチしていれば開放し(ステップS234)、距離取得(ステップS232)に戻る。
接触している場合は、スティック6の接触座標が変化したか否か判断し(ステップS235)、変化していなければ距離取得(ステップS232)に戻る。
接触座標が変化していれば擦り状態とし(ステップS236)、スティック6の接触座標にユニットが存在するか否か判断する(ステップS237)。
ユニットが存在する場合は、ユニットをキャッチし(ステップS238)、距離取得(ステップS232)に戻る。ユニットをキャッチした後はキャッチが開放(ステップS234)されるまでスティック6の移動に応じてユニットが動く。なお、ユニットの擦り移動中、そのユニットないしスティック6の接触位置から所定距離範囲内に別のユニットが存在する場合、その別のユニットもキャッチされているユニットに吸い寄せられるように移動し、キャッチされているユニットともども擦り移動するようにしてもよい。
スティック6の接触座標にユニットが存在しない場合は距離取得(ステップS232)に戻る。
図26は擦り入力の画面例を示す図であり、(a)はスティック6で画面上のゴーストをキャッチして左側の炎の上まで引きずっていく場合の例であり、(b)はスティック6でハンドルの一部を掴んで回すことで左側のゴーストの檻の扉を上げてゆく場合の例である。
図27は第1プレイヤのスティック6の発光制御およびデータ取得の処理例を示すフローチャートである。図27において、処理が開始され、ゲーム制御部21から第1プレイヤ(1CH:Channel)のデータが要求されると(ステップS301)、センサ制御部23は、第1プレイヤのスティック6の発光部61を点灯し(ステップS302)、光学センサ7による画像撮影を行い(ステップS303)、発光部61を消灯する(ステップS304)。
そして、センサ制御部23は光学センサ7から撮影データを読み込み(ステップS305)、データ補正および変換処理を行う(ステップS306)。すなわち、光学センサ7の撮像データから拡散光のプロファイルを取得し、その中心位置および広がり幅から3次元座標を示す値に変換する。
上記の処理と並行して、センサ制御部23は、スティック6の加速度センサ62からデータを取得し(ステップS307)、タッチ判定を行う(ステップS308)。
そして、ゲーム制御部21に対してデータ転送を行い(ステップS309)、続行するか否か判断し(ステップS310)、続行する場合には上述した処理を繰り返し、続行しない場合は処理を終了する。
図28は第1・第2プレイヤのスティック6の発光制御およびデータ取得の処理例を示すフローチャートである。図28において、処理が開始されると、ゲーム制御部21からのデータ要求が第1プレイヤ(1CH)のものか第2プレイヤ(2CH)のものかを判断する(ステップS401)。
第1プレイヤ(1CH)のデータが要求されている場合は、第1プレイヤ(1CH)につき、図27に示したのと同様の処理を行う(ステップS402〜S408)。第2プレイヤ(2CH)のデータが要求されている場合は、第2プレイヤ(2CH)につき、図27に示したのと同様の処理を行う(ステップS409〜S415)。
そして、ゲーム制御部21に対してデータ転送を行い(ステップS416)、続行するか否か判断し(ステップS417)、続行する場合には上述した処理を繰り返し、続行しない場合は処理を終了する。
図29および図30は2Pモードにおけるゲーム画面例を示す図である。
図29は同じゲーム画面を第1プレイヤと第2プレイヤが共有してゲームを進めるものであり、マトとして出現するゴーストを撃破することによるポイントを競うものである。
図30はゲーム画面を第1プレイヤ用のエリア1Pと第2プレイヤ用のエリア2Pに分け、異なる役割を持たせたものである。すなわち、(a)では右側の第2プレイヤがハンドルを回して左側のゴーストを閉じ込めた檻を開く役割を担い、左側の第1プレイヤは檻が開いて自由となったゴーストを叩いて撃破する役割を担う。そして、ゲームの途中で画面がスライドして(b)のように役割が交代する。
図31はスクリーン5への文字入力に適用した処理例を示すフローチャートである。図31において、プレイヤがスティック6でスクリーン5に触れると(ステップS501)、触れた座標に点を表示する(ステップS502)。なお、スティック6がスクリーン5に完全に触れなくても、スティック6とスクリーン5の距離zが所定の距離よりも小さくなった場合は触れたと判断して点を表示するようにしてもよい。また、この場合、表示する点の大きさはスティック6とスクリーン5の距離zに応じて変更(近いほど大)することができる。点の色や形を距離zに応じて変更するようにしてもよい。
次いで、スティック6とスクリーン5の距離zが一定以上離れたか否かを判断し(ステップS503)、離れたと判断された場合は一文字書いたとみなし(ステップS504)、処理を終了する。
また、スティック6とスクリーン5の距離が一定以上離れていないと判断された場合は、スティック6のx座標とy座標に変化があるか否か判断し(ステップS505)、変化がない場合はスティック6とスクリーン5の距離判断(ステップS503)に戻る。
スティック6のx座標とy座標に変化があると判断された場合は、スティック6の変化前のx座標・y座標から変化後のx座標・y座標にかけて線を引く(ステップS506)。この際、スティック6とスクリーン5の距離zに応じて線の太さを変更(近いほど大)することができ、「ハネ」「ハライ」等の表現が可能である。線の色を距離zに応じて変更するようにしてもよい。
そして、スティック6とスクリーン5の距離判断(ステップS503)に戻る。
図32は文字入力操作の例を示す図であり、(a)はスティック6でスクリーン5をなぞった場合、(b)はスティック6でスクリーン5を切った場合、(c)はスティック6でスクリーン5にハライを書いた場合、(d)はスティック6でスクリーン5にハネを書いた場合を示している。
図33はステージクリア時の結果および最高/最低項目の表示の処理例を示すフローチャートである。すなわち、スティック6を用いた入力操作とすることで通常のゲーム装置と比較して多くの項目のデータが取得できるものであるが、その全てを表示してしまうと特に初心者には理解しずらいものとなるため、ゲームステージが成功した場合は最も順位の高い項目のみを、また失敗した場合は最も順位の低い項目のみを表示することで、次回のゲーム操作の参考とするものである。
図33において、ゲームステージ(ミニゲーム)を開始すると(ステップS601)、各項目のデータを取得する(ステップS602)。取得する項目としては、天国に送ったゴーストの重さ、ノルマクリアタイム、やられた回数、ヒット率、カラ振り数、画面をやたらに叩いた数、ハンドルを回した量、ふってためたパワー、擦り(ドラッグ)の距離・速さ・時間、叩いた強さ、離す強さ等がある。
ゲームステージが終了すると(ステップS603)、各項目のデータを集計し(ステップS604)、項目ごとにランキングを算出する(ステップS605)。
次いで、ゲームステージの成功・失敗、撃破した敵の数等の最小限の項目についての結果表示を行う(ステップS606)。図34(a)は結果表示の画面例を示している。
図33に戻り、ゲームステージが成功か否か判断し(ステップS607)、成功である場合は最も上位にランクした項目とその順位を表示し(ステップS608)、成功でない場合は最も下位にランクした項目とその順位を表示する(ステップS609)。図34(b)は成功した場合の最高項目の表示例を示している。
図33に戻り、今回の項目の中で今までの全プレイヤの成績の中から上位/下位でα(例えば「10」)位内の項目があるか否か判断し(ステップS610)、ある場合はその項目についての全プレイヤのランキングテーブルを再計算(更新)し(ステップS611)、ない場合は特に何もせずに、次のステージへ進む(ステップS612)。上位/下位α位内の項目についてのみランキングテーブルを再計算するのは、取得するデータ量が多くその全てを保存するのは望ましくないためである。従って、上位/下位α位内に入らない項目については線形近似により順位を算出する。
以上説明したことから明らかなように、本発明のゲーム装置にあっては、次のような利点がある。
(1)構成要素としては、スクリーン5とスティック6とプロジェクタ3と光学センサ7と制御部2のみであるため、大型のスクリーン5であっても作成が容易である。
(2)スティック6を複数とし、時分割的に検出することにより、複数の座標を検出するのに拡張が可能である。この際、スクリーン5とスティック6の位置関係だけで検出が行えるため、プレイヤの位置関係よって検出が妨げられることもない。
(3)スクリーン5は外観上通常と変わりはないものであり、見た目の違和感はなく、スクリーンの裏側からプロジェクタで画像を投影する構成に適している。
(4)スクリーン5上の拡散光により3次元座標を検出しているため、近距離における検出精度が高い。
(5)スクリーン5上の拡散光の中心位置および広がりを検出するだけであるため、処理負荷が低い。
(6)総じて、簡易な構成にして、3次元座標を比較的精度よく検出することができる。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
本発明のゲーム装置の一実施形態を示す外観斜視図である。 ゲーム装置の左側面方向から見たスクリーン周辺の構成と電気的結線を示す図である。 ゲーム画像が表示された状態のゲーム装置の外観斜視図である。 スティックの構成例を示す図である。 スティックの発光部の構成例を示す図である。 スティックの発光部の他の構成例を示す図である。 スティックの発光部によるスクリーン上の拡散光の強度分布を示す図である。 スティックの発光部の角度によるスクリーン上の拡散光の強度分布を示す図である。 LEDの配列による半球状の指向性を得る手法を示す図である。 スティックの加速度センサに代えてスイッチを使用した例を示す図である。 スティックの他の構成例を示す図である。 光学センサの構成例を示す図である。 プロファイルセンサの原理を示す図である。 センサ制御部の構成例を示す図である。 スクリーンとスティックとの距離によるスクリーン上の拡散光の大きさの変化の例を示す図である。 スティックとスクリーンの距離を受光強度によらず正確に測定する手法を示す図である。 スティックの動きによる加速度センサの検出信号の変化の例を示す図である。 第1プレイヤのスティックと第2プレイヤのスティックとを判別する手法を示す図である。 平面でないスクリーンに応用した例を示す図である。 ゲーム進行の処理例を示すフローチャートである。 マトを叩いた場合の画面例を示す図である。 スティックによるスクリーン上のタッチおよびタッチ位置の判定にかかる処理例を示すフローチャートである。 貯め叩きの処理例を示すフローチャートである。 貯め叩きの画面例を示す図である。 擦り入力の処理例を示すフローチャートである。 擦り入力の画面例を示す図である。 第1プレイヤのスティックの発光制御およびデータ取得の処理例を示すフローチャートである。 第1・第2プレイヤのスティックの発光制御およびデータ取得の処理例を示すフローチャートである。 2Pモードにおけるゲーム画面例を示す図(その1)である。 2Pモードにおけるゲーム画面例を示す図(その2)である。 スクリーンへの文字入力に適用した処理例を示すフローチャートである。 文字入力操作の例を示す図である。 ステージクリア時の結果および最高/最低項目の表示の処理例を示すフローチャートである。 ステージ結果および最高/最低項目の表示例を示す図である。
符号の説明
1 ゲーム装置
2 制御部
21 ゲーム制御部
22 画像生成部
23 センサ制御部
231 発光制御部
232 加速度センサ制御部
233 光学センサ制御部
234 CPU
235 RAM
236 ROM
3 プロジェクタ
4 ミラー
5 スクリーン
5a マト画像
6 スティック
61 発光部
62 加速度センサ
63 結線部
64 ケーブル
65 フード
66 スイッチ
67 接触子
601 握り部
602 屈曲部
603 先端部
603a 開口部
604 ランプ
7 光学センサ
71 基板
72 撮像素子
73 マウンタ
74 レンズ
P プレイヤ

Claims (9)

  1. 少なくとも、光線を照射する発光部と加速度を検出する加速度センサとを備えた操作体に与えられた動きに応じて仮想空間内の画像オブジェクトの状態を変化させるゲーム処理を行うゲーム装置であって、
    表示部と、
    前記操作体の動きに応じた前記光線の受光状態に基づいて前記操作体の3次元座標を算出する3次元座標演算部と、
    前記加速度センサの検出信号に基づいて前記操作体の動きを検出し、前記加速度センサに所定レベル以上の動きがあるか否か、および瞬間的な波高の高いパルス状の波形による叩き動作があるか否かを判定する動き加速度判定部と、
    前記動き加速度判定部により所定レベル以上の動きがあると判定した際にはエネルギー蓄積量を示すパラメータにエネルギー値を貯め、所定レベル以上の動きがないと判定した際には前記パラメータにエネルギー値を貯めない制御部と
    を備え、
    前記制御部は、更に、
    前記動き加速度判定部が叩き動作を判定した際に、前記パラメータのエネルギー値が一定値以上の場合には前記画像オブジェクトと前記操作体の3次元座標との当たり判定の有効範囲を広範囲に設定もしくは攻撃力を高ダメージに設定し、
    エネルギー値が一定値以上でない場合には当たり判定の有効範囲を通常範囲に設定するとともに攻撃力を通常ダメージに設定することを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記発光部から放射された光線が拡散され投影されるスクリーンと、
    前記スクリーンの背面から前記スクリーン上にゲーム画像を投影するプロジェクタと、
    前記スクリーンの背面から前記スクリーン上の前記発光部による拡散光を撮像する光学センサと
    を備え、
    前記3次元座標演算部は、前記光学センサにより撮像された前記拡散光の位置および広がり幅情報から前記操作体の3次元座標を算出することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記操作体は複数であり、それぞれの前記発光部を時分割的に発光させ、各発光期間における前記拡散光から3次元座標を算出することで、前記操作体毎の3次元座標を取得することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記発光部は赤外線光を発光するLEDから構成されることを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記発光部は複数のLEDを略半球面の内面状に配置して構成されることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記光学センサは、前記スクリーン上の映像を結像させるレンズと、
    前記結像位置に露光面を配置したイメージセンサと
    から構成されることを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記制御部は、前記操作体の前記スクリーンへの接触座標にゲーム上のユニットが存在する場合、前記操作体を前記スクリーンから離すまで前記ユニットをキャッチし、前記操作体の移動に応じて前記ユニットを移動することを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記制御部は、複数のプレイヤにより操作される複数の前記操作体により、それぞれのプレイヤ用に分割されたゲーム画面内において異なる役割のゲーム進行を行わせることを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
    前記制御部は、前記操作体の操作に基づく各種項目のデータを取得し、ゲームステージが成功した場合は最も順位の高い項目のみを表示し、ゲームステージが失敗した場合は最も順位の低い項目のみを表示することを特徴とするゲーム装置。
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