KR200335809Y1 - 비디오 게임 장치 - Google Patents

비디오 게임 장치

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KR200335809Y1
KR200335809Y1 KR20-2003-0022353U KR20030022353U KR200335809Y1 KR 200335809 Y1 KR200335809 Y1 KR 200335809Y1 KR 20030022353 U KR20030022353 U KR 20030022353U KR 200335809 Y1 KR200335809 Y1 KR 200335809Y1
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KR
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image
game
enlarged
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KR20-2003-0022353U
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오꾸다노부야
오오하시마사유끼
마쯔야마시게노부
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고나미 가부시끼가이샤
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Abstract

게임 화상이 표시되는 화면상에 복수의 플레이어마다 스코프 표시의 일부 확대 화상이 서로 영향을 미치도록 한 형태로 표시하는 것을 가능하게 하여 게임 조작성을 높일 뿐만 아니라, 박력감, 현장감을 높이는 것을 과제로 한다. 게임 화상이 표시된 표시부(11)의 전면으로부터 4개의 모의총(30)으로 사격하여 게임 진행을 도모하는 비디오 게임 장치에서, 각 모의총(30)의 레이저 발광기(32)로부터의 화면상에서의 각 스폿광을 식별 가능하게 검출하는 적외선 카메라(40)와, 표시부(11)의 화면상의 각 스폿광의 위치를 포함하는 일부 영역에, 대응하는 스폿광을 포함하는 영역에 표시되어 있는 화상의 위치 데이터로부터 각각의 확대 화상을 작성하여, 표시한다.

Description

비디오 게임 장치{VIDEO GAME APPARATUS}
본 고안은, 모니터 화면상에 게임 화상을 표시시켜서 복수의 플레이어에 의한 플레이를 가능하게 하는 비디오 게임 장치, 화상 처리 방법 및 프로그램에 관한 것이다.
종래, 게임 화상이 표시된 1개의 모니터에 대하여, 복수의 모의총을 이용하여 게임 화상 내의 적 캐릭터와 가상적으로 교전하는 사격 게임 장치가 수많이 알려져 있다. 이 중, 복수의 모의총의 각각의 방향을 검출하여, 총구가 모니터면과 교차하는 위치를 각각 산출하여, 그 위치에 화상 처리에 의해 적색 등의 포인터(조준)를 표시하도록 하여 플레이어에게 총구의 방향을 가이드하는 게임도 알려져 있다. 또한, 이러한 종류의 사격 게임에서, 현장감, 박력감을 더욱 자아내도록 모의총에 액정 표시기를 내장한 모의적인 스코프를 장비하고, 이 액정 표시기에 모의총의 조준 위치에 대응한 모니터 화면상의 화상의 확대 화상을 표시하도록 한 사격 게임 장치가 제안되어 있다(일본 특허 공개 평7-181934호 공보). 또한, 이러한 종류의 사격 게임에서, 패드 형상의 게임 컨트롤러로부터의 조작 입력에 의해 게임 화상 상의 원하는 위치를 지정하고, 이 지정된 위치에 스코프를 본뜬 화상 틀을 표시함과 함께, 표시된 화상 틀 내에 지정된 위치 부근의 화상의 확대 화상을 표시하여, 플레이어가 확대 화상을 관찰하면서 사격 게임을 행할 수 있도록 한 게임 시스템이 제안되어 있다(특허 공개2001-286678호 공보).
포인터 표시하는 사격 게임 장치에서는, 총구의 방향이 가이드되는 만큼, 게임 화상 내의 적 캐릭터를 능숙하게 조준할 수 있지만, 게임 화상 자체는 그대로이며, 적 캐릭터 화상의 상세를 관찰하면서 사격한다고 하는 것이 아니기 때문에, 게임으로서는 일정한 한계가 있었다. 또한, 모의 스코프에 액정 표시기를 내장한 사격 게임기에서는, 확대 화상이 각각의 모의총 내의 액정 표시기에 표시되기 때문에, 복수 플레이어에 의한 게임이더라도 특별히 지장은 없지만, 각 플레이어는 다른 플레이어가 겨냥하고 있는 조준 위치를 알 수 없기 때문에, 한사람이 게임하고 있는 것과 거의 변함이 없어, 박력감이나, 또한 예를 들면 협력감이 희박하게 되기 쉽다는 문제가 있다. 또한, 스코프를 본뜬 화상 틀 내에 확대 화상을 표시시키는 게임 시스템에서는, 단일의 화면 내에 복수의 화상 틀(스코프)을 표시시키기 위한 어떠한 처치도 이루어져 있지 않기 때문에, 실질적으로 한사람의 플레이어만으로만밖에 플레이할 수 없어, 복수인에 의해 협력 플레이가 가능한 게임에서의 협력감을 얻는 것은 불가능하다.
본 고안은, 상기 사정을 감안하여 이루어진 것으로, 게임 화상이 표시되는 1개의 모니터의 화면상에, 복수의 플레이어마다 예를 들면 스코프 표시 등의 일부 확대 화상이 서로 영향을 미치도록 한 형태로 표시하는 것을 가능하게 하여 게임 조작성을 높일 뿐만 아니라, 박력감, 현장감이 높은 비디오 게임 장치, 화상 처리 방법 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
도 1은 본 고안에 따른 비디오 게임 장치를 사격 게임 장치 적용한 경우의 일 실시 형태의 전체 개략 구성도.
도 2는 모의총의 구조도로, (a)는 전체 사시도, (b)는 측면도, (c)는 스코프를 들여다 본 자세를 취한 도면, (d)는 일반적인 사격 자세를 취한 도면.
도 3은 본 사격 게임 장치의 블록 구성도.
도 4는 스코프 화상의 작성 처리를 설명하기 위한 도면.
도 5는 게임 화면의 일례를 도시한 화면도로, (a)는 스코프 표시가 없는 화면, (b)는 스코프 표시가 있는 화면.
도 6은 화면 내에 2개의 스코프 표시가 있는 게임 화면도로, (a)는 상호 떨어져 있는 상태, (b)는 거의 중첩되기 시작한 상태, (c)는 대부분이 중첩되고, 한쪽이 우선하여 표시되어 있는 상태를 나타내는 도면.
도 7은 게임 진행 수순의 기본 흐름도.
도 8은 "게임 처리"의 서브 루틴.
도 9는 "게임 화상 표시" 처리의 서브 루틴.
도 10은 도 9의 변형예로, 표시 RAM에 스코프 화상을 기입하는 구성 부분이 표시 우선 묘화 기능을 구비한 하드웨어로 구성되어 있는 경우에서의 흐름도.
도 11은 "표시 우선도의 계산" 처리의 서브 루틴.
도 12는 도 11의 계산 처리에 따른 스코프 표시를 설명하기 위한 화면도.
도 13은 표시 우선도 산출의 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴.
도 14는 표시 우선도 산출의 또 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴.
도 15는 단계 ST23의 "게임 화상 표시" 처리의 다른 서브 루틴.
도 16은 단계 ST133에서의 "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리의 서브 루틴.
도 17은 참가 인원수 m에 따라서 스코프 사이즈 s를 설정하는 경우의 스코프 표시를 설명하기 위한 화면도로, (a)는 참가 인원수 m이 1명인 경우의 스코프 마크 및 스코프 화상을 나타내고 있는 화면도, (b)는 참가 인원수 m이 2명인 경우의 스코프 마크 및 스코프 화상을 나타내고 있는 화면도, (c)는 참가 인원수 m이 3명인 경우의 스코프 마크 및 스코프 화상의 표시 상태를 나타내고 있는 화면도.
도 18은 단계 ST133에서의 "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리의 또 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴.
도 19는 스코프 마크의 사이의 거리에 따라서 스코프 사이즈 s를 설정하는 경우의 스코프 표시를 설명하기 위한 화면도로, (a)는 표시되어 있는 2개의 스코프 마크 사이의 거리가 큰 경우의 스코프 마크 및 스코프 화상을 나타내고 있는 화면도, (b)는 표시되어 있는 2개의 스코프 마크 사이의 거리가 작은 경우의 스코프 마크 및 스코프 화상의 표시 상태를 나타내고 있는 화면도.
도 20은 단계 ST133에서의 "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리의 또 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴.
도 21은 2명의 플레이어의 스코프 화상이 중첩된 경우에, 상호 중첩된 영역을 균등하게 서로 나누는 표시 형태를 나타내는 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 본체 케이스부 11 : 표시부
11a : 표시 RAM 20 : 조작 케이스부
23 : 스타트 버튼 30 : 모의총
301 : 케이블 32 : 레이저 발광기
33 : 조준기 34 : 트리거부
341 : 트리거 스위치 35 : 접안 센서
36 : 어깨 센서 37 : 움직임 센서
40 : 적외선 카메라 100 : 제어부
101 : 타이머 102 : 게임 진행 처리부
103 : 배경 화상 표시 처리부 104 : 스코프 표시 결정부
105 : 스코프 화상 표시 처리부 106 : 사격 판정부
107 : 명중 판정부 108 : 동기 처리부
109 : 스코어 관리부 110 : 라이프 관리부
111 : 이동 상황 감시부 112 : 게임 진행 상황 판단부
113 : 플레이어 동작 검출부 114 : 표시 우선도 설정부
1301 : 배경 화상 1051 : 스코프 마크
1052 : 스코프 화상(확대 화상) AM1, AM2 : 적 캐릭터
청구항 1에 기재된 고안은, 모니터 화면상에 게임 화상을 표시시켜 복수의 플레이어에 의한 플레이를 가능하게 하는 비디오 게임 장치로서, 복수 개소로부터의 지시에 대응하여 상기 모니터 화면상의 원하는 위치를 각각 지정하는 위치 지정 수단과, 지정된 상기 위치를 포함하는 소정 영역 내에 표시되는 화상의 확대 화상에 상당하는 확대 상당 화상을 생성함과 함께, 상기 각 위치끼리의 상호 관계에 따라서 상기 확대 상당 화상을 상기 모니터 화면 내의 상기 지정된 위치를 포함하도록 표시하는 확대 상당 화상 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 것이다.
상기 고안에 따르면, 모니터의 화면상에 표시된 게임 화상에 대하여, 복수의 플레이어에 의한 것 등으로 하여 위치 지정 수단에 의해 모니터 화면상의 원하는 위치가 적어도 2점 이상 지정되는 것을 통해서 게임이 실행된다. 모니터 화면상에서의 지정된 복수의 위치의 각각에 대해서는, 확대 상당 화상 표시 수단에 의해서, 이 위치를 포함하는 소정 영역 내에 표시되는 화상을 확대한 화상에 상당하는 확대 상당 화상이 생성된다. 또한, 각 위치끼리의 상호 관계의 판단 등이 이루어진다. 그리고, 판단된 위치끼리의 상호 관계에 따른 형태로 확대 상당 화상이 모니터 화면상에 표시된다. 즉, 확대 상당 화상이 상호 위치 관계에 기초하여 영향을 미치도록 한 형태로 표시된다. 이것에 의해, 게임 화상이 표시되는 모니터의 화면상에, 복수의 플레이어마다의 예를 들면 스코프 표시 등의 일부 확대 화상이 영향을 서로 미치도록 한 형태로 표시됨으로써 게임 조작성이 향상되고, 나아가서는 박력감 및 현장감이 높은 게임이 제공 가능해진다.
청구항 2에 기재된 고안은, 청구항 1에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 위치 지정 수단은, 플레이어에 의해 조작 가능한 복수의 위치 지시 수단과, 지시된 상기 위치를 각각 검출하는 위치 검출 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다. 이러한 구성에 의하면, 위치 지정 수단은, 일체로 한 형태나, 위치 지시 부분과 위치 검출 부분이 별개로 한 형태도 채용 가능해진다. 복수의 위치 지시 수단에 의해 각 플레이어의 조작을 통한 위치 지정이 행해지고, 위치 검출 수단에 의해 각 지정 위치가 검출된다.
청구항 3에 기재된 고안은, 청구항 2에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 위치 지시 수단은 투광 수단이며, 상기 위치 검출 수단은, 상기 투광 수단으로부터 상기 모니터 화면상에 도래한 빛의 위치를 검출함과 함께 이 위치를 상기 모니터 화면상의 좌표로서 얻는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 투광 수단에 의해서 예를 들면 레이저광이 조사되고 모니터 화면상에 도래하면, 위치 검출 수단에 의해 모니터 화면상에서의 빛의 도래 위치의 검출이 행해지고, 또한 이 위치가 모니터 화면상의 좌표로서 얻어지고, 이것에 의해 지정 위치가 특정된다.
청구항 4에 기재된 고안은, 청구항 1 내지 3 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 각 확대 상당 화상의 표시에 대한 표시 우선도를 설정하는 표시 우선도 설정 수단을 포함하고, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 각 위치끼리의 상호 관계가 소정의 범위에 있는 경우에, 설정된 상기 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 지정된 위치끼리의 상호 관계가 소정의 근접 범위에 있는 경우에는, 표시우선도 설정 수단에 의해 설정된 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 상기 확대 상당 화상의 각각이 표시된다. 따라서, 지정 위치끼리 근접한 경우에서도, 확대 상당 화상이 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 표시되기 때문에, 플레이어의 망설임이나 불안감은 억제되어, 게임 진행 상의 지장은 적어진다.
청구항 5에 기재된 고안은, 청구항 4에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 모니터 화면상에 상기 표시 우선도에 따른 크기의 틀을 설정함과 함께 이 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 확대 상당 화상은 틀의 내측에 표시되므로, 틀의 크기가 표시 우선도에 따라서 변하면, 확대 상당 화상의 크기가 변경되게 된다.
청구항 6에 기재된 고안은, 청구항 4 또는 5에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 위치의 이동 이력을 감시하는 이동 상황 감시 수단을 포함하고, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 감시된 상기 위치의 이동 상황에 기초하여 이 위치에 대응하는 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 각각 설정하는 것을 특징으로 한다. 이러한 구성에 의하면, 지정 위치의 이동 상황 예를 들면 조준 등을 거의 정했는지에 의해 표시 우선도가 결정된다.
청구항 7에 기재된 고안은, 청구항 4 내지 6 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 감시된 상기 이동 이력 중 최신의 이동 이력에 대하여, 표시 우선도의 설정에 관한 가중치 부여를 행하는 것을 특징으로 한다. 이러한 구성에 의하면, 이동 이력 중, 오래된 이동 상황에 비하여 최근에 가까운 시점에서의 이동 상황이 보다 중시되어 표시 우선도의 설정이 행해지고, 이것에 의해 표시 우선도의 설정에 대하여 이동 이력의 응답성이 높아진다.
청구항 8에 기재된 고안은, 청구항 4 내지 7 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 플레이어의 플레이 상황을 평가하는 플레이 상황 평가 수단을 포함하고, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 평가된 상기 플레이 상황에 따라서 대응하는 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 설정하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 플레이어의 플레이 상황, 예를 들면 게임에 대한 평가(스코어)가 평가되고, 그 결과에 따라서 표시 우선도가 결정된다.
청구항 9에 기재된 고안은, 청구항 4 내지 8 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 게임의 진행 상황을 판단하는 게임 진행 상황 판단 수단을 포함하며, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 판단된 상기 진행 상황에 따라서 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 설정하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 게임 진행 상황, 예를 들면 게임의 장면(scene)이나 스테이지, 혹은 아이템의 소지 유무 등에 의해 표시 우선도가 결정된다.
청구항 10에 기재된 고안은, 청구항 4 내지 9 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 장치에서, 각 플레이어의 동작을 검출하는 플레이어 동작 검출 수단을 포함하며, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 검출된 상기 동작에 따라서 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 설정하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 검출된 플레이어의 동작에 따라서 표시 우선도가 결정된다.
청구항 11에 기재된 고안은, 청구항 4에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 각 위치의 상호 관계에 따른 크기의 틀을 표시함과 함께 이 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 확대 상당 화상을 내측에 표시하기 위한 틀의 크기가 각 위치의 상호 관계에 의해서 결정된다.
청구항 12에 기재된 고안은, 청구항 4 또는 11에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 표시 우선도가 서로 다른 복수의 상기 확대 상당 화상끼리가 중첩된 경우, 이 중첩된 부분에 대하여 상기 표시 우선도가 높은 상기 확대 상당 화상을 우선하여 표시하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 지정 위치가 근접하여, 복수의 확대 상당 화상이 중첩되게 되는 경우, 각 확대 상당 화상이 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 표시되므로, 플레이어의 망설임이나 불안함은 억제되어, 게임 진행 상의 지장은 적다.
청구항 13에 기재된 고안은, 청구항 4 또는 11에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 상호 관계는 위치끼리의 원근 관계이며, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 각 좌표 끼리의 상호 관계가 제1 근접 범위에 있는 경우, 상기 각 위치의 상호 관계에 따른 크기의 틀로 상기 각 확대 상당 화상을 표시하고, 상기 각 좌표끼리의 상호 관계가 상기 제1 근접 범위보다도 가까운 제2 근접 범위에 있어 상기 확대 상당 화상끼리가 중첩되는 경우, 이 중첩되는 부분에 대하여 상기 표시 우선도가 높은 상기 확대 상당 화상을 우선 표시하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 제1 근접 범위에서는 확대 상당 화상은 틀의 크기로서 인식되고, 그 이상 근접하여 양 확대 상당 화상이 중첩되게 될 때는, 표시 우선도가 높은 확대 상당 화상이 우선 표시되므로, 표시 우선도가 높은 화상에 대해서는, 우선적으로 보기쉬운 화상이 제공되는 것으로 된다.
청구항 14에 기재된 고안은, 청구항 1 내지 13 중 어느 한 항에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 플레이어의 게임으로의 참가 인원수에 따른 크기의 틀을 표시함과 함께 이 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 한다. 이 구성에 의하면, 확대 상당 화상을 내측에 표시하기 위한 틀의 크기가, 게임에 참가하는 플레이어의 인원수에 의해서 결정된다.
또한, 청구항 2 또는 3에 기재된 비디오 게임 장치에서, 상기 위치 지시 수단의 각각은 상호 다른 형태로 지시를 행하고, 상기 위치 검출 수단은 상기 상호 다른 형태를 식별하는 것임을 특징으로 하는 고안이 제안된다. 이 구성에 의하면, 위치 지시 수단에 의한 위치의 지정은, 각각 다른 형태로 행해지기 때문에, 지정된 각 위치는 위치 검출 수단에 의해 식별하여 검출된다.
이하, 첨부 도면을 참조하여 본 고안의 바람직한 실시예를 설명한다.
도 1은 본 고안에 따른 비디오 게임 장치를 사격 게임 장치에 적용한 경우의 일 실시 형태를 나타내는 전체 개략 구성도이다. 도 1에서, 사격 게임 장치는 본 케이스부(10)와 본체 케이스부(10)의 바로 앞에 배치된 조작 케이스부(20) 및 복수개 예를 들면 4개의 모의총(30)을 구비한다.
본체 케이스부(10)는 대체로 직립 형상이며, 전면의 대략 중앙에 좌우에 걸친 모니터로서의 표시부(11)를 구비한다. 표시부(11)의 상부에는 좌우에 음향용의 스피커(12)를, 하부에는 좌우에 음향용, 특히 중저음 등의 박력음을 출력하기 위한 스피커(13)가 설치되어 있다. 표시부(11)로서는 CRT 액정 화면, 플라즈마 디스플레이, 유기 EL 디스플레이가 채용 가능하다. 또한 공지의 프로젝터 내지는 액정 프로젝터이어도 된다.
조작 케이스부(20)는 소정 높이 바람직하게는 표시부(11)의 하단 위치와 대략 동일한 높이를 갖는 가로 길이의 직립 형상을 이루는 조작부(21)와, 그것보다 낮은 자세를 갖는 좌우에 4개 배치된 총 거치대(22)를 구비한다. 조작 패널부(2)는 좌우 중앙 위치의 상부에 4개의 스타트 버튼(23)이 식별 부호(본 실시 형태에서는 숫자의 "1", "2", "3", "4")의 표기와 함께 배치되고, 그 하부에 게임의 실행 허가를 얻기 위한 소정 매수의 코인을 투입하는 투입구(24)가 설치되어 있다. 스타트 버튼(23)에 부여된 각 식별 부호는 4개의 총 거치대(22)의 각각에 대응하고 있다. 본체 케이스부(10)의 내부에는, 본 사격 게임의 동작 전체를 제어하는 제어부(100)(도 3 참조)가 배치되어 있다. 제어부(100)(도 3)는 스타트 버튼(23)과 모의총(30)을 식별 부호와 대응시키는 처리를 행한다.
또한, 도 1에는 도시되어 있지 않지만, 조작부(21)의 상부 중앙 위치로서 표시부(11)에 대면하는 전면측의 위치에는, 위치 검출 수단으로서의 적외선 카메라(40)(도 3 참조)가 표시부(11)의 화면의 전면을 보도록 하는 형태로 배치되어 있다. 적외선 카메라(40)의 배치 위치는 조작부(21)측에 한정되지 않고, 표시부(11)의 화면을 볼 수 있는 위치이면 되며, 본체 케이스부(10), 조작부(21) 이외의 특정 부재이어도 된다. 또한, 표시부(11)가 프로젝터로 이루어지고, 반투명의 투영 스크린인 경우에는, 본체 케이스부(10)의 내부에서 즉 투영 스크린의 이면으로부터 스크린을 보도록 배치하여도 된다.
도 2는 모의총의 구조를 나타내는 도면으로, (a)는 전체 사시도, (b)는 측면도, (c)는 스코프를 들여다 본 자세의 도면, (d)는 일반적인 사격 자세를 취한 자세의 도면이다. 도 2에서, 모의총(30)은 동일 형상, 기능을 갖는 것이 4개 준비되고, 각 모의총(30)은 케이블(301)을 통하여 조작부(20)에 연결되어 있다. 케이블(301)은 내부에 전원선, 신호선을 포함하며, 또한 모의총(30)의 도난 방지용으로서 기능한다. 모의총(30)은 총신부, 총통부, 견착부 및 방아쇠부 등의 라이플총의 일반적인 구조를 본뜬 것이다. 총구부의 내부에는 투광 수단으로서의, 총구의 전방을 향하여 적외선 파장대의 레이저광을 출사하는 레이저 발광기(32)(도 3 참조)가 내장되어 있다. 총신의 상면에는 조준기(33)가 설치되어 있다. 레이저 발광기(32)가 위치 지시 수단, 적외선 카메라(40)가 위치 검출 수단을 각각 구성하고, 레이저 발광기(32) 및 적외선 카메라(40)에 의해 위치 지정 수단을 구성하고 있다.
총신부의 하부에는 방아쇠를 본뜬 트리거(34)가 배치되고, 트리거(34)를 당기는 동작에 응답하여 온 상태로 되는 트리거 스위치(341)(도 3 참조)가 내장되어 있고, 이 트리거 스위치(341)에 의해 트리거 조작을 검출하여, 가상적인 사격 동작으로서의 처리가 실행되도록 되어 있다. 또, 조준기(33)를 들여다 보기 위한 눈을 두어야 할 위치에는 접안 센서(35)가, 견착부에는 어깨가 닿은 것을 검출하는 어깨 센서(36)가 각각 설치되어 있다. 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)로서는 반사형의 포토 센서나 유전 센서 등의 근접 센서이어도 되며, 혹은 기계적인 스위치가 채용되어도 된다. 도 2의 (c)에 도시한 바와 같이, 스코프를 들여다 보는 자세에서는,접안 센서(35)가 플레이어 PL의 뺨에, 어깨 센서(36)가 플레이어 PL의 어깨에 닿고, 이것에 의해, 플레이어 PL가 스코프를 들여다 보고 있는 것이 검출된다. 또한, 도 2의 (d)에 도시한 바와 같이, 총을 일반적인 사격 자세를 취할 때에는, 어깨 센서(36)가 플레이어 PL의 어깨에 닿고, 접안 센서(35)가 오프 상태이며, 이것에 의해, 플레이어 PL가 총을 일반적인 사격 자세를 취하고 있는 것이 검출된다. 또, 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)는 후술하는 플레이어 동작 검출부에 대한 판단 정보를 제공하기 위한 구성이다. 플레이어 동작 검출부는, 바람직하게는 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)가 동시에 온 상태로 됨으로써 후술하는 스코프 표시의 요구 있음으로서 처리를 하고, 본 실시 형태에서는 후술하는 바와 같이 표시부(11)에 표시되는 게임 화상 내에 스코프 마크의 화상이 표시된다.
예를 들면, 일본 특허 공개2001-286678호 공보에 기재된 게임 시스템에서는, 스코프를 표시시키는 위치를 지시할 때에 패드 형상의 게임 컨트롤러를 이용하기 때문에, 사격에서 스코프를 들여다보면서 표적을 겨냥한다고 하는 현실미는 적어, 사격 게임으로서의 현실성을 표현하기 위해서는 일정한 한계가 있었지만, 본 구성에서는, 플레이어가 모의총(30)을 쏘는 자세를 취한 상태일 때에 스코프 화상이 화면 G1 상에 표시되게 된다. 즉, 플레이어는 모의총(30)의 사격 자세를 취한 상태에서, 화면 G1을 관찰함과 함께 이 화면 G1 상을 자유자재로 이동하는 스코프 화상을 관찰할 수 있으므로, 총의 사격 자세를 취하여 스코프를 들여다보면서 표적에 대하여 조준한다고 하는 감각을 보다 현실적으로 체감할 수가 있어, 사격 게임으로서의 취향이 향상된다. 또, 레이저 발광기(32)는 게임 기간 중 온 상태의 형태로하여도 되고, (트리거(34)의 반 당김 상태, 완전 당김 상태를 식별 가능하게 검출할 수 있는 센서 구조를 채용하는 형태에서는) 트리거(34)가 조작(적어도 반 당김 상태로)된 동안만큼 온 상태로 하는 형태로 하여도 된다.
적외선 카메라(40)는 표시부(11)의 화면을 시야 틀로 하고, 적외 파장대의 빛을 검출하는 것으로, 모의총(30)으로부터 출사되고, 표시부(11)의 화면에 도래한 스폿광(플레이어 PL은 시인 불가)의 촬상(검출)을 가능하게 함과 함께, 촬상 화상을 제어부(100)(도 3 참조)로 유도하여 스폿광의 촬상 위치의 화면상에서의 좌표를 얻기 위한 것이다. 즉, 표시부(11)의 화면의 종횡 방향의 위치와 적외선 카메라(40)를 구성하는 촬상 소자인 CCD 소자의 종횡 방향의 배열(좌표) 위치를 좌표로서 대응시키어, 스폿광을 촬상한 CCD 소자의 좌표로부터 표시부(11) 상에서의 위치를 얻는 것이다. 또, 복수개, 본 실시 형태에서는 4개의 모의총(30)으로부터의 스폿광이 존재하기 때문에, 어떠한 모의총(30)으로부터의 스폿광인지를 식별하여 검출할 필요가 있다. 이 점에 대해서는, 후술하는 제어부(100)의 동기 처리부(108)에서 설명한다. 또한, 모의총(30)의 적소 예를 들면 총구 부근에 가속도 센서나 압전 소자를 이용한 움직임 센서(37)(도 3 참조)를 배치하여, 플레이어 PL에 의한 모의총(30)의 움직임을 검출하도록 하여도 된다.
도 3은 본 사격 게임 장치의 블록 구성도이다. 본 사격 게임 장치는 마이크로 컴퓨터 등을 갖는 제어부(100)를 구비함과 함께, 게임 화상, 게임 프로그램, 효과음 등의 음향 데이터, 기타 게임 처리에 필요한 각종 데이터를 저장하는 ROM(120), 처리 도중의 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(130)을 구비한다. 게임프로그램 등이 기억되는 기록 매체로서는 ROM(120)에 한하지 않고, 각종 메모리가 채용 가능하며, 또한 게임 프로그램 등을 외부로부터 이 기록 매체에 인스톨함으로써, 혹은 인스톨된 기록 매체를 본 장치에 로딩함으로써 원하는 데이터류를 구비하는 형태로 하여도 된다. 게임 화상은 본 실시 형태에서는 3차원 화상이며, 경치 화상이나 적 캐릭터, 기타(예를 들면 사격이 빗나갔을 때의 착탄을 연출하는 근접작열 표시를 위한) 각종 오브젝트는 원하는 수의 폴리곤 및 텍스쳐를 이용하여 작성된다.
제어부(100)에는, 4개의 모의총(30)의 트리거 스위치(341), 접안 센서(35),어깨 센서(36) 및 레이저 발광기(32)가 케이블(301)을 통하여 접속되어 있다. 제어부(100)는 트리거 스위치(341), 접안 센서(35), 어깨 센서(36)로부터의 검출 신호가 어떠한 모의총(30)으로부터의 것인지를 식별 가능하게 되어 있으며, 또한 소정의 모의총(30)에 대하여 레이저 발광 지시를 출력 가능하게 되어 있다. 코인 센서(241)는 소정 매수의 코인이 투입구(24)에 투입된 것을 검출하는 것이다.
표시 RAM(11a)은 표시부(11)에 표시하는 게임 화상을 기억하는 메모리 용량을 갖는 것으로, 기억 내용은 소정 주기, 예를 들면 1/60초마다 반복하여 갱신됨과 함께 그 때마다 표시부(11)에 판독된다.
제어부(100)는 내장하는 타이머(101)를 구비함과 함께, 이하의 기능 실행부를 구비한다. 게임 진행 처리부(102)는 각 모의총(30)으로부터의 각각의 조작, 검출 신호를 수신하여 ROM(120)에 저장된 게임 프로그램에 따라서 게임의 진행을 제어하는 것이다. 본 실시 형태에서는, 게임 도중에 다른 플레이어 PL가 이 게임에참가 가능하게 되어 있으며, 코인 센서(241)에서 코인의 투입이 검출되고, 소정의 스타트 버튼(23)이 눌러진 신호가 입력되면, 이 스타트 버튼(23)에 대응하는 모의총(30)이 조작 가능하게 되어, 이 게임에 참가할 수 있도록 되어 있다. 배경 화상 표시 처리부(103)는 가상 카메라 시점으로부터의 게임 화상을, 표시부(11)에, 도 4의 화면 G1과 같이 표시하는 것이다.
스코프 표시 결정부(104)는, 바람직하게는, 모의총(30)의 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)가 동시에 온 상태로 되어 있는 동안, 모의총(30)에 대응하는, 후술하는 스코프 마크의 화상 표시를 지시하는 것이다. 또한, 스코프 표시 결정부(104)는 모의총(30)의 접안 센서(35) 또는 어깨 센서(36) 중 어느 하나가 온 상태일 때에 스코프 마크의 화상의 표시를 하여도 된다.
스코프 화상 표시 처리부(105)는 각 모의총(30)에 대응하는 스코프 화상의 표시 처리를, 예를 들면 도 4와 같이 하여 행한다.
즉, 스코프 화상 표시 처리부(105)는, 트리거 온 신호의 발생 시점에서의 스폿광의 좌표를 기준으로, 예를 들면 중심으로 하여 미리 설정된 배율에 대응한 화면 범위로서, 가상 카메라 시점으로부터 화면 G1 전체를 보았을 때의 화상 각도 θA에 대한 미리 설정된 스코프 배율에 상당하는 비율만큼의 화상 각도 θB의 사이즈의 소 화면 G2을 특정하고, 이 화면 G2에 포함되는 화상 데이터를 ROM(120)으로부터 판독하여 원래의 묘화 각도 θA에서 재작성한(묘화 처리를 재실행한) 화면 G3(스코프 배율=θA/θB)을 얻는 처리를 행한다. 이와 같이 함으로써, 화상 G2의 확대 화상에 상당하는 화상 G3을 얻는다. 또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는,표시 RAM(11a)에, 먼저 화면 G1의 화상을 전개하고, 다음에 화면 G3의 중심에 소정 형상, 예를 들면 소정 직경의 원형의 표시 틀을 갖는 화상(틀의 내측만이 투명)을 중첩하고, 이 표시 틀과 틀 내측의 투명 부분에 위치하는 화면 G3의 화상을, 이 표시 틀의 중심을 스폿광의 좌표상(예를 들면 좌표점)에 맞춰서 표시 RAM(11a)에 덧쓰기함으로써, 표시부(11)에, 화면 G1에 중첩되어 스코프 화상을 표시하는 처리를 행한다.
도 5는 스코프 화상의 표시의 일례를 나타내는 화면도로, (a)는 스코프 화상이 표시되어 있을 때, (b)는 스코프 화상이 표시되어 있을 때의 화면도이다. (a)에서는 배경 화상(1031)의 일 개소에 적 캐릭터 AM1의 1개가 묘화되어 있으며, 이 위치에 모의총(30)으로부터의 스폿광이 닿았다고 하면, (b)에 도시한 바와 같이, 그 위치상에 원형 틀의 스코프 마크(1051)가 표시됨과 함께, 스코프 마크(1051)의 내측에 예를 들면 상술한 바와 같은 방법에 의해 확대된 화상인 스코프 화상(1052)(확대 상당 화상)이 표시되도록 된다. 즉, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 본 고안에서의 확대 상당 화상 표시부로서 기능하고 있다.
또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는, 스코프 표시 결정부(104)가 스코프 마크의 화상의 표시를 지시하고 있는 동안에, 화면 G1 상에 스코프 화상을 연속하여 계속해서 표시한다. 즉, 스코프 화상은, 모의총(30)의 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)가 동시에 온 상태로 되어 있는 동안, 모의총(30)에 대응하여 계속해서 표시되고, 이러한 가운데 모의총(30)이 그 방향을 바꿔 스폿광이 이동한 경우에는, 스코프 화상이 표시된 상태로 모의총(30)에 의해 지시되는 위치가 변화해 가기 때문에, 플레이어에게 있어서는 모의총(30)의 방향에 따라서 스코프 화상이 화면 G1상을 이동하게 된다. 이 구성에 의해, 플레이어는 모의총(30)을 사격 자세를 취한 상태에서 화면 G1을 관찰함과 동시에 이 화면 G1 상을 자유자재로 이동하는 스코프 화상을 관찰할 수 있으므로, 총을 사격 자세를 취하여 스코프를 들여다보면서 표적에 대하여 조준한다고 하는 감각을 보다 현실적으로 체감할 수가 있어, 사격 게임으로서의 취향이 향상된다.
또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 복수의 모의총(30)에 대응하는 스코프 마크(1051)가 근접했을 때, 또는 중첩되었을 때에, 후술하는 바와 같은 표시 우선 처리를 행한다.
사격 판정부(106)는 모의총(30)의 트리거(34)가 당겨져, 트리거 스위치(341)가 온 상태로 되었는지를 판정하는 것이다. 명중 판정부(107)는 표시부(11)에 표시되는 적 캐릭터 AM를 포함하는 각 오브젝트 화상의 표시 좌표를 관리하고 있으며, 트리거 온 신호의 출력 시점에서 모의총(30)으로부터의 스폿광의 조사 위치의 좌표를 판독하고, 이 좌표가 적 캐릭터 AM의 표시 좌표와 일치했을 때에 명중하였다고 판정하고, 불일치이면 빗나갔다고 처리하는 것이다. 또한, 배경 화상 표시 처리부(103)는 플레이어측으로부터 발사된 탄환이 게임 공간 내를 날아가는 궤적을 연산하고, 날아가는 상태를 표시함과 함께, 명중된 경우에는 명중 연출 표시(예를 들면 적 캐릭터 AM를 화상 중에서 소거함)를 행하며, 빗나간 경우에는, 착탄 위치에 대하여 근접 작열을 나타내는 연출 표시 등을 행한다.
동기 처리부(108)는 복수의, 본 실시 형태에서는 최대로 4개의 레이저 발광기(32)로부터의 표시부(11)의 화면상에서의 스폿광이 어느 하나의 레이저 발광기(32)로부터의 것인지를 특정하기 위한 처리를 행하는 것이다. 즉, 동기 처리부(108)는 각 모의총(30)의 레이저 발광기(32)에 대하여, 소정의 주기(예를 들면 적외선 카메라(40)의 촬상 동작 주기의 4배)로, 또한 각각의 위상을 1/4씩 어긋나게 하여, 그 일주기의 동안, 즉 1개씩 순서대로 발광 동작을 행하게 하는 것이다. 이와 같이 하면, 적외선 카메라(40)는 각 촬상 동작마다, 어떠한 레이저 발광기(32)로부터의 스폿광인지를 식별 가능하게(즉, 타이밍 관리에 의해) 위치 검출을 행할 수 있다. 혹은, 발광 동작이 각각 촬상 주기분씩 타이밍을 어긋나게 한 형태로서, 촬상 동작의 복수 주기분에 걸친 주기로 반복하도록 하여도 된다.
게임 스코어 관리부(109)는 각 모의총(30)으로부터의 트리거 온 신호를 받아, 게임 화상 중에 등장하는 적 캐릭터에 대한 명중수(혹은 명중율) 내지는 내장의 타이머(101)에 의해 관리되는 게임 시간 등을 가미하여 각 모의총(30)을 조작하는 플레이어의 능력을 수치화하여 평가하는 것으로, 플레이 상황 평가 수단으로서 기능한다. 라이프 관리부(110)는, 게임 상에서의 플레이어의 기본 점수 또는 득점인 라이프를 관리한다. 라이프는 예를 들면, 적 캐릭터에 사격이 명중했을 때 증가하고, 적 캐릭터로부터의 공격을 받았을(탄환을 맞았을) 때에 감소한다. 적 캐릭터에 의한 공격 시에서의 탄환을 맞았는지의 유무는, 예를 들면 적 캐릭터로부터의 총탄의 좌우로의 날아가는 방향과 총 거치대(22)의 배열 위치와의 관계, 모의총(30)이 공격 중인(트리거(34)를 당기고 있는)지를, 스코프 표시 중인지의 여부 등의 각종 정보를 판단 재료로서 채용할 수 있다. 또, 본 게임에서는 게임 도중에라이프가 소정값까지 예를 들면 값 0으로 저하하면, 게임 진행 처리부(102)에 의해 게임이 강제적으로 종료시켜지도록 하고 있다.
이동 상황 감시 수단으로서의 이동 상황 감시부(111)는, 스코프 표시를 행할 때에 적외선 카메라(40)의 촬상 화상으로부터 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해 얻어지는 스폿광의 좌표 위치를 시간 경과적(주기적)으로 입력하여, 지정 위치의 이동 이력으로서의 감시, 특히 이동량을 산출하는 것이다. 또한, 이동 상황 감시부(111)는, 필요에 따라서 설치된 움직임 센서(37)의 검출 신호로부터 모의총(30) 자체의 움직임을 감시하도록 하여도 된다.
게임 진행 상황 판단 수단으로서의 게임 진행 상황 판단부(112)는 게임 진행 처리부(102)에서 행해지는 게임 상황을 입수하여, 게임의 진척, 게임 장면, 복수의 스테이지로부터 게임이 구성되어 있는 경우 중 어떠한 단계인지를 판단하는 것이다.
플레이어 동작 검출 수단으로서의 플레이어 동작 검출부(113)는 모의총(30)의 사격 자세를 취하는 방법이나 조준을 정하고 있는 자세인지 등의 플레이어의 움직임을 검출하는 것이다. 모의총(30)의 사격 자세를 취하는 방법의 검출에 관해서는, 상술한 바와 같이 모의총(30)의 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)가 동시에 온상태로 되어 있는지(도 2의 (c) 참조), 어깨 센서(36)만이 온 상태로 되어 있는지(도 2의 (d)) 등에 의해, 검출 가능하다. 또, 이 경우, 도 2의 (c), (d) 중 어떠한 경우에도 스코프 화상이 표시되는 것이 전제이다. 또한, 본 케이스부(10)의 적소에 촬상 장치를 설치하여, 플레이어를 촬영하고, 그 촬영 화상으로부터 플레이어의모의총(30)의 사격 자세를 직접 검출하도록 하여도 된다. 이 경우에는, 플레이어에 의한 모의총이 사격 자세를 취하는 방법 외에, 플레이어의 몸의 움직임 유무, 예를 들면 움직임량, 움직임 속도, 움직임의 빈도 등으로부터, 및/또는 모의총(30)의 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)의 온, 오프 신호도 가미하여, 조준을 하고 있는 자세인지를 검출할 수 있다. 촬상 장치 대신에, 머리 윗쪽 적소에 초음파 송신기와 그 좌우 양측에 초음파 수신기를 배치하고, 송신기로부터 아래쪽을 향하여 송파(送波)하고, 플레이어 머리부에서 반사하여, 각 수신기로 돌아와, 수신된 초음파 펄스의 송신으로부터 수신까지의 양 전파 시간 및 그 시간 차를 이용하여 머리부의 높이, 좌우 방향의 움직임을 검출하는 형태를 채용하여도 된다.
표시 우선도 설정부(114)는 각 모의총(30)이 화면 내의 근접한 위치를 지향한 결과, 각 모의총(30)에 대응하는 표시 틀로서의 스코프 마크(1051)가 중첩되는 경우에, 어느 하나의 스코프 화상(1052)을 우선하여 중첩하는지를 설정하는 것이다. 예를 들면 도 6에서, (a)는 2개의 스코프 마크(1051)가 좌우로 이격하고 있는 상태를 나타내고, (b)는 우측의 스코프 마크(1051)가 좌측으로 이동해 온 상태를 나타내며, (c)는 우측의 스코프 마크(1051)가, 원래 좌측에 정지하여 적 캐릭터 AM1를 조준하고 있는 좌측의 스코프 마크(1051) 내의 스코프 화상(1052) 상에 덮어 씌어져서, 사격의 지장이 되고 있는 상태를 나타내고 있다. 따라서, 2 또는 그 이상의 스코프 마크(1051)가 근접하고 있는 경우, 특히 중첩된 경우에서의 중첩 영역을 어떻게 표시할지가 문제가 된다. 따라서, 2 이상의 스코프 마크(1051)가 근접한 경우, 및 중첩된 경우의 표시 우선도를 소정의 룰에 따라서 설정하는 것으로 하고 있다. 룰에는, 스코프 화상 표시 처리부(105)에서 얻어지는, 각 모의총(30)으로부터 조사되어 화면상에 도래한 각 스폿광을 검출함으로써 지정 위치로서 얻어지는 각 스폿광의 좌표를 스코프 좌표(예를 들면, 스코프 마크(1051)의 중심)로 하고, 이 스코프 좌표 사이의 거리, 이동 상황 감시부(111)에 의해 얻어지는 스코프 마크(1051)의 이동량의 대소(및 /또는 움직임 센서(37)에 의해 검출되는 모의총(30)의 움직임에 의한 이동량의 대소), 게임 스코어 관리부(109)에 의해 얻어지는 각 모의총(30)에서의 그 시점까지의 플레이 평가 이력, 게임 진행 상황 판단부(112)에 의해 얻어지는 게임 장면의 상황 등, 플레이어 동작 검출부(113)에 의해 얻어지는 플레이어의 동작의 상황이 판단 요소로서 채용된다. 각 표시 우선도의 형태에 대해서는, 후술하는 흐름도 등에서 설명한다.
스코프 화상 표시 처리부(105)는 각각 작성한 스코프 화상을 설정된 표시 우선도에 따른, 즉, 표시 우선도가 낮은 순으로 표시 RAM(11a)에 순차적으로 기입함으로써, 중첩된 영역에 대해서는 표시 우선도가 높은 스코프 화상이, 본 실시 형태에서는 표시 틀(1051)과 함께, 최종적으로 표시부(11)에 표시되도록 하고 있다. 또, 스코프 마크(1051)는 스코프 화상과 배경 화상과의 경계를 식별 용이하게 하는 점에서 유익하며, 필요에 따라서 채용되는 것이다.
음향 처리부(115)는, 사격, 착탄, 피탄, 근접 작열 시 등의 효과음 외에, 원하는 음향 효과를 스피커(12, 13, 25)로부터 출력시키는 것이다. 스피커(25)가 플레이어의 사격음을 스피커(12)는 적 캐릭터로부터의 공격음을, 스피커(13)는 착탄, 피탄, 근접 작열 시 등의 효과음을 담당하도록 하여도 된다.
도 7은 게임 진행 수순의 기본 흐름도이다. 게임 장치에 전원이 투입되면, 소정의 데모 화면의 표시가 행해지고(단계 ST1), 게임 대기로 된다(단계 ST3). 그리고, 코인이 투입되어 4개의 게임 버튼(23)의 내로 적어도 1개가 조작되면, 제어부(100)의 I/O 입력으로부터 신호의 검출이 행해져서(단계 ST5), 게임 처리로 이행한다(단계 ST7). 여기서, 라이프값이 0이 되는 등으로, 도중에서 게임 오버로 되고, 그렇지 않으면, 미리 설정된 스테이지를 클리어하였다고 하여, 순차적으로 다음 스테이지로 이행하며, 최종 스테이지까지 도달하였는지가 판단된다(단계 ST9). 그리고, 최종 스테이지를 클리어하면, 에디팅 데모 화면 예를 들면 스코어 등의 게임 결과의 표시가 행해져서(단계 ST11), 게임 오버 화면으로 이행하고(단계 ST13), 본 게임을 종료한다.
또한, 도 8은 단계 ST7에서의 1개의 스테이지에서의 "게임 처리"의 서브 루틴이다. 도 8에서, 먼저 플레이어 전원의 라이프가 없어졌는지가 판단되고(단계 ST21), 그렇게 되면, 게임 오버로서 리턴한다. 적어도 1명의 플레이어의 라이프가 남아 있으면, 게임 화상의 표시 처리가 계속되어(단계 ST23), 즉 게임 진행이 실행되며, 스테이지를 클리어하였는지의 판단이 행해진다(단계 ST25). 스테이지를 클리어하지 않으면, 단계 ST21로 되돌아가 게임이 계속되고, 스테이지를 클리어하면, 스테이지 클리어로서 리턴한다.
도 9는 단계 ST23의 "게임 화상 표시" 처리의 서브 루틴이다. 도 9에서, 먼저, 배경 화상(1031)의 표시 즉 표시 RAM(11a)으로의 기입 처리가 행해진다(단계 ST31). 계속해서, 표시 우선도의 계산이 행해진다(단계 ST33). 모든 플레이어에대한 표시 우선도의 계산이 종료하면(단계 ST35에서 '예'), 표시 우선도가 작은 것 순으로 재배열이 행해지고(단계 ST37), 계속해서 재배열한 순으로 I/O 입력 정보를 입력하는 등의 처리가 행해진다(단계 ST39). 그리고, 입력한 데이터로부터 스코프 표시의 요구가 있는지의 판단이 행해지며(단계 ST41), 스코프 표시의 요구가 없는 플레이어에 대해서는 단계 ST45로 이행하고, 스코프 표시의 요구가 있는 플레이어에 대해서는, 스코프 표시를 위한 스코프 마크(1051) 및 스코프 화상(1052)의 작성을 행하여 표시 RAM(11a)에 덧쓰기한다(단계 ST43). 계속해서, 모든 스코프 표시 처리를 종료하였는지가 판단되고(단계 ST45), 나머지가 있으면, 단계 ST39로 되돌아가 순서대로 마찬가지의 처리를 실행하며, 모든 스코프 표시 처리를 종료하여 본 흐름도를 빠져 나온다.
도 10은, 도 9의 변형예로서, 표시 RAM(11a)에 스코프 화상을 기입하는 구성 부분이 표시 우선 묘화 기능을 구비한 하드웨어로 구성되어 있는 경우에서의 흐름도이다. 이 흐름도에서는, 단계 ST31, ST32와 마찬가지의 표시 우선도의 계산을 모든 플레이어에 대하여 행한 후(단계 ST51), 스코프 표시의 요구가 있는지의 판단이 행해지고(단계 ST53), 스코프 표시의 요구가 없는 플레이어에 대해서는 단계 ST57로 이행하고, 스코프 표시의 요구가 있는 플레이어에 대해서는, 계산으로 얻은 표시 우선도의 정보를 하드웨어에 보내고, 기입하게 한다(단계 ST55). 계속해서, 모든 스코프 표시 처리를 종료하였는지가 판단되고(단계 ST57), 나머지가 있으면, 단계 ST53으로 되돌아가 순서대로 마찬가지의처리를 실행해, 모든 스코프 표시 처리를 종료하여 본 흐름도를 빠져 나온다.
도 11은 단계 ST33에서의 "표시 우선도의 계산" 처리의 서브 루틴, 도 12는 도 11의 계산 처리에 따른 스코프 표시를 설명하기 위한 화면도이다. 도 11의 흐름도에서는, 적외선 카메라(40)의 촬상 주기에 따라서 얻어지는 각 스폿광 당 n회분의 스코프 좌표를 기억하는 메모리부가 RAM(130) 내에 준비되어 있다. 단계 ST61에서는, 적외선 카메라(40)에서의 촬상 동작에 의해 최신의 스코프 좌표가 얻어지면, 그 때마다, 이 스코프 좌표가 가장 오래된 스코프 좌표를 바꿔 갱신 기억된다. 계속해서, 스코프 좌표의 이력으로부터 이력 수(촬상 동작 n주기분의 경과 시간)에 대한 이동량의 크기가 산출된다(단계 ST63).
이동량의 크기 즉 표시 우선도는, 예를 들면 이하의 식에 의해 산출한다.
수학식 1에 의해, 항상 최근의 n회분의 스코프 좌표의 이동량에 주목하여, 이동량의 총합이 작을수록 높은 표시 우선도로서 구해진다. 이 결과, 도 12의 (a)에 도시한 바와 같은, 화면상의 어떤 특정 위치에 모의총(30)을 향하여 예를 들면 특정한 적 캐릭터를 겨냥하고 있는 플레이어 Pa의 스코프 마크(1051a) 쪽을, 도 12의 (b)에 도시한 바와 같은, (이동량이 보다 크고) 조준이 아직 정해져 있지 않다고 보여지는 플레이어 Pb의 스코프 마크(1051b)로서 스코프 마크(1051a)와 일부가 중첩, 내지는 거의 일치하는 위치까지 이동하여 온 스코프 마크(1051b)보다도, 도 12의 (c)에 도시한 바와 같이 우선하여 표시할 수 있다.
또, 도 12의 (a), (b) 내에 도시한 화살표는, 스코프 좌표의 이동 방향과 크기를 나타내는 것으로, 실제는 화살표 방향의 최후의 1개의 스코프 화상이 표시되는 것이지만, 여기서는 이동 이력의 설명상, 편의적으로 과거의 스코프 화상도 병기 표시하고 있다.
또한, 표시 우선도 설정부(114)는, 감시된 이동 이력 중 최신의 이동 이력에 대하여 표시 우선도의 설정에 관한 가중치를 부여하여도 된다. 이 표시 우선도의 설정에서는, 수학식 2에 나타낸 바와 같이 산출하면, 최신(최근)의 이동량에 대하여 가중치를 부여하도록 하는 것이 가능하다.
이것에 의해, 새로운 이동 이력만큼 표시 우선도에 강하게 작용시키는, 즉 표시 우선도에 대한 응답(반응) 속도를 향상시키는 것이 가능해진다. 또, 최근의 이동량에 가중치를 부여하는 방법으로서는, 수학식 2에 한하지 않고, 이동 이력 중, 최근의 복수회 분의 산출 이동량에 대하여 소정의 내지는 각각 개별의 가중 계수를 가미(가중치 부여)시키도록 하여도 된다.
도 13은 표시 우선도의 산출의 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴이다. 도 13에서는, 특정 파라미터로부터 예를 들면 플레이에 대한 평가에 따른 표시 우선도가 산출된다(단계 ST71). 특정 파라미터로서는, 쓰러뜨린 적 캐릭터의 수(예를 들면 스코어)의 대소나, 라이프값의 남은 대소가 채용 가능하다. 즉, 쓰러뜨린 적 캐릭터 수가 많은 (스코어가 높은) 플레이어나, 라이프값이 많이 남은 플레이어의스코프 화상이 우선하여 표시된다.
도 14는 표시 우선도의 산출의 또 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴이다. 도 14에서는 미리 준비된 조건 일람으로부터 현재의 표시 우선도가 산출된다(단계 S81). 조건 일람으로서는, 예를 들면, 스테이지 중의 장면마다 4명의 플레이어(4개의 모의총(30))에 대하여 소정의 순서가 설정되는 형태, 소정의 아이템을 소유하는 플레이어(모의총(30))가 최우선되는 형태, 게임 경과 타임에 따라서 표시 우선도가 미리 설정되어 있는 형태가 고려된다. 혹은, 이들을 적절하게 혼합한 것이어도 된다. 게임 진행 처리부(102)는 게임 진행 중에 예를 들면 불규칙하게 다양한 아이템을 등장(표시부(11)에 표시)시키고, 이 때에, 이 아이템에 명중하는 사격을 행한 플레이어에게 특전적으로 이 아이템을 부여하도록(관련짓도록) 하고 있다. 또한, 게임 진행 처리부(102)는 아이템이 부여된 플레이어의 모의총(30)의 성능, 예를 들면 파괴력을 증가시키거나, 탄환의 장전량을 증가대시키거나, 혹은 스코프 마크(1051)의 틀을 보다 크게 하거나, 또한 표시 배율을 업시킨다고 하는 각 아이템에 따른 성능 업을 행하도록 하고, 즉 아이템 취득에 따라서 게임 플레이에게 난이도에 대한 상대적인 변화성을 제공하여, 보다 재미 있는 게임으로 하는 것도 가능하다.
또한, 표시 우선도의 산출의 또 다른 실시예로서, 플레이어의 동작을 고려하여도 된다. 이 경우, 플레이어 동작 검출부(113)에 의해 검출된 플레이어의 동작에 따라서 우선도를 설정한다. 예를 들면, 플레이어가 모의총의 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)를 양쪽 모두 온 상태로 하고 있을 때, 즉 도 2의 (c)와 같이모의총(30)을 사격 자세를 취하고 있을 때에는, 플레이어가 스코프 화상을 잘 관찰하여 특정한 표적에 조준하고 있다고 판단하여, 표시 우선도 설정부(114)는 이 모의총에 대응하는 스코프 화상의 표시 우선도를 높게 설정한다. 또한 예를 들면, 플레이어가 모의총의 접안 센서(35)를 오프 상태로 하고 있을 때, 즉 도 2의 (d)와 같이 모의총(30)을 사격 자세를 취하고 있을 때에는, 플레이어가 아직 특정한 표적에 조준하지 않고 스코프 화상을 중시하지 않는다고 판단하여, 표시 우선도 설정부(114)는 이 모의총에 대응하는 스코프 화상에, 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)의 양방이 온의 상태일 때보다도 낮은 우선도를 설정한다. 또한 예를 들면, 플레이어가 모의총(30)의 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)의 양방을 오프 상태로 하고 있을 때에는, 플레이어가 아직 모의총(30)을 사격 자세를 취하고 있지 않다고 판단하여, 표시 우선도 설정부(114)는 이 모의총에 대응하는 스코프 화상에 가장 낮은 우선도를 설정한다.
또, 표시 우선도 설정부(114)는 이동 상황 감시부, 플레이 상황 평가부, 게임 진행 상황 판단부, 플레이어 동작 검출부로부터 얻어지는 정보에 의해서 산출된 각 우선도를 복합한 우선도를 설정할 수도 있다. 또한, 각 우선도 사이의 우선도는 임의로 설정할 수 있다.
도 15 내지 도 20은, 표시 우선도 설정부(114) 및 스코프 화상 표시 처리부(105)에서의 스코프 화상의 우선 표시에 관한 또 다른 실시 형태를 설명하기 위한 도면이다. 이 실시 형태에서는, 도 3의 게임 진행 처리부(102), 스코프 화상 표시 처리부(105) 및 표시 우선도 설정부(114)는 또한, 이하의 기능을 구비한다.
즉, 게임 진행 처리부(102)는, 눌러진 스타트 버튼(23)의 수, 즉 참가 인원수 m을 나타내는 데이터를 제어부(1OO)에서 출력하는 기능을 실행한다. 또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 각 모의총(30)에 대응하는 스코프 화상의 표시 처리를, 배경 화상의 표시면의 일부 영역에, 후술하는 크기의 직경(스코프 사이즈 s)을 갖는 원형의 표시 틀인 스코프 마크를 형성 표시하고, 그 내측에 배경 화상에 대하여 소정 배율만큼 확대된 화상인 스코프 화상을 작성하고, 중첩 표시하는 것이다.
표시 우선도 설정부(114)는 스폿광의 표시부(11)의 화면으로의 도래 좌표 끼리의 상호 관계가 소정의(제1) 근접 범위에 있는지, 표시 틀 중 적어도 일부가 중첩될 정도까지 근접하고 있는 제2 근접 범위 내인지를 판단하고, 제1 근접 범위 외에서는 표시 틀(스코프 화상)으로서 통상 시의 크기(사이즈)를 설정하고, 제1~제2 범위 내에서는, 상기 표시 우선도에 따른, 통상 시의 크기보다고 작은 소정의 사이즈를 설정하고, 제2 근접 범위 내인 경우에는, 상기한 실시 형태와 같이 표시 우선도에 따른 표시를 행하게 하는 것이다. 즉, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 각 모의총(30)이 화면 내의 근접한 위치를 지향한 결과, 각 모의총(30)에 대응하는 스코프 마크(1051)가 중첩될 확률이 작아지도록, 스코프 마크(1051)의 직경을 통상보다 작은, 스코프 사이즈 s로서 산출하여, 설정하는 것이다. 예를 들면 도 6에서, (a)는 2개의 스코프 마크(1051)가 좌우로 이격하고 있는 상태를 나타내고, (b)는 우측의 스코프 마크(1051)가 좌측으로 이동하여 온 상태를 나타내며, (c)는 우측의 스코프 마크(1051)가 원래 좌측에 정지하여, 적 캐릭터 AM1를 겨냥하고 있는 좌측의 스코프 마크(1051) 내의 스코프 화상(1052) 상에 덮여 씌워져서, 사격의 지장으로 되어 있는 상태를 나타내고 있다.
이 경우, 스코프 마크(1051)의 직경을 작게 함으로써, 우측의 스코프 마크(1051)와 좌측의 스코프 마크(1051)가 중첩되는 것을 회피하거나, 혹은 중첩을 적게 하는 것이 가능해진다. 그러나, 스코프 마크(1051)의 직경을 무조건 작게 한 경우에는, 스코프 마크(1051)의 내측의 스코프 화상(1052)의 표시가 작아지기 때문에, 플레이어가 용이하게 보지 못하게 될 우려가 있다. 따라서, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 2 이상의 스코프 마크(1051)가 표시되는 경우의 스코프 사이즈 s를 소정의 룰에 따라서 산출함과 함께 설정하도록 하고 있다. 룰로서는, 참가 인원수 m이나 스코프 마크(1051)의 사이의 거리가 판단 요소로서 채용 가능하다. 참가 인원수 m을 판단 요소로 하는 경우에는, 인원수에 따라서 표시 우선도로서 순차적으로 작은 사이즈가 되도록 설정하여도 되고, 혹은, 각 인원수 중에서, 또한 각 위치의 상호 관계에 따라서 상기한 바와 같이(제1, 제2 근접 범위를 이용) 사이즈가 변경되도록 한 형태로 하여도 된다.
스코프 화상 표시 처리부(105)는, 게임 진행 처리부(102)에서 얻어진 참가 인원수 m을 나타내는 데이터로부터, 참가 인원수 m이 적은 경우에는 크고, 참가 인원수 m이 많은 경우에는 작아지도록 스코프 사이즈 s를 참가 인원수 m에 따라서 단계적으로 설정한다. 예를 들면, 참가 인원수 m과 스코프 사이즈 s와의 대응을, 미리 LUT(Look Up Table) 메모리에 기억해 놓고, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 이 LUT를 참조하여, 참가 인원수 m으로부터 스코프 사이즈 s를 구함과 함께, 설정한다.
또, 예를 들면, 스코프 사이즈 s가 가장 커지는 경우, 즉 참가 인원수 m이 1일 때의 스코프 사이즈 s를, 최대 스코프 사이즈 smax로서 미리 기억해 놓고, 스코프 사이즈 s를,
s=smax/m
으로서 산출하는 구성으로 하여도 된다.
또한, 예를 들면 플레이어가 스코프 화상(1052)을 인식하여 게임을 행하기 위해 최소한 필요한 스코프 사이즈 s를, 미리 최소 스코프 사이즈 smin으로서 기억해 놓고, 스코프 화상 표시 처리부(105)에서 얻어진 스코프 사이즈 s가 최소 스코프 사이즈 smin이하가 된 경우에는, 참가 인원수 m에 상관 없이 스코프 사이즈 s를 최소 스코프 사이즈 smin으로 하는 구성이어도 된다. 이것에 의해, 참가 인원수가 많은 경우에는, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해 스코프 사이즈 s가 작게 설정된다. 또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 이 설정된 스코프 사이즈 s를 직경으로 하는 스코프 마크(1051)가 표시됨과 함께, 그 내측에 스코프 화상(1052)이 중첩 표시되기 때문에, 스코프 화상(1052)은 작게 표시된다. 따라서, 스코프 화상(1052)이 중첩되어 표시되는 경우가 적다.
한편, 참가 인원수 m이 적은 경우에는, 표시 우선도 설정부(114)에 의해 스코프 사이즈 s가 크게 설정된다. 또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 스코프 마크(1051)가 크게 표시됨과 함께, 그 내측에 스코프 화상(1052)이 중첩 표시되기 때문에, 스코프 화상(1052)은 크게 표시된다. 따라서, 스코프 화상(1052)은, 플레이어가 보기 쉽게 표시된다.
또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는, 각 스코프 마크(1051) 사이의 거리에 따라서 스코프 사이즈 s를 설정하는 경우, 예를 들면, 적외선 카메라(40)에 의해 얻어진 각 스폿광의 좌표, 즉 각 스코프 마크(1051)의 중심이 표시되는 위치의 좌표로부터, 각 스코프 마크(1051)의 사이의 거리를 산출함과 함께, 이 산출된 거리 중 최단의 거리를 최소 거리 1min으로서 구해진다. 또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 스코프 마크(1051)의 직경이 가장 작게 표시되는 거리, 즉 스코프 사이즈 s로서 최소 스코프 사이즈 smin이 설정되는 거리를, 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M으로서 미리 기억해 놓고, 최소 스코프 사이즈 smin, 최소 거리 1min및 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M으로부터 다음의 계산식,
s=smin×(1min/M)
을 실행함으로써, 스코프 사이즈 s를 산출하는 구성으로 하여도 된다.
또한, 최소 거리 1min대신에, 상기 산출한 각 스코프 마크(1051) 사이의 거리의 평균값을, 평균 거리 1ave로서 구하고, 최소 스코프 사이즈 smin, 평균 거리 1ave및 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M으로부터 스코프 사이즈 s를,
s=smin×(1ave/M)
로서 산출하는 구성으로 하여도 된다.
또, 스코프 화상 표시 처리부(105)는, 참가 인원수 m 및 각 스코프 마크(1051)의 사이의 거리의 양방을 이용하여 스코프 사이즈 s를 산출하는 구성으로 하여도 된다.
도 15는, 단계 ST23의 "게임 화상 표시" 처리의 다른 서브 루틴이다. 도 15에서, 먼저, 배경 화상(1031)의 표시 즉 표시 RAM(11a)으로의 기입 처리가 행해진다(단계 ST131). 계속해서, 스코프 사이즈 s의 산출 및 설정이 행해진다(단계 ST133). 그리고, I/O 입력 정보를 입력하는 등의 처리가 행해지고, 입력된 데이터로부터 스코프 표시의 요구가 있는지의 판단이 행해지고(단계 ST135), 스코프 표시의 요구가 없는 플레이어에 대해서는 단계 ST39로 이행하고, 스코프 표시의 요구가 있는 플레이어에 대해서는, 스코프 표시를 위한 스코프 마크(1051) 및 스코프 화상(1052)을, 상기 설정된 스코프 사이즈 s를 직경으로 하는 화상 사이즈가 되도록 작성하며, 표시 RAM(11a)에 덧쓰기한다(단계 ST137). 계속해서, 모든 스코프 표시 처리를 종료하였는지가 판단되고(단계 ST139), 나머지가 있으면, 단계 ST135로 되돌아가 순서대로 마찬가지의 처리를 실행하고, 모든 스코프 표시 처리를 종료하여 본 흐름을 빠져 나온다.
도 16은, 단계 ST133에서의 "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리의 서브 루틴이다. 도 16에서, 먼저, 게임 진행 처리부(102)에서 얻어진 참가 인원수 m이, 스코프 화상 표시 처리부(105)(단계 ST141), 표시 우선도 설정부(114)에 의해서, 상기 LUT에서 이 취득된 참가 인원수 m에 대응된 크기가, 스코프 사이즈 s로서 설정된다(단계 ST143). 이것에 의해, 스코프 사이즈 s로서, 참가 인원수 m이 적은경우에는 큰 값, 참가 인원수 m이 많은 경우에는 작은 값이 설정되고, 리턴한다.
도 17은 참가 인원수 m에 따라서 스코프 사이즈 s를 설정하는 경우의 스코프 표시를 설명하기 위한 화면도이다. 도 17의 (a)는 참가 인원수 m이 1명인 경우의 스코프 마크(1051a) 및 스코프 화상(1052a), 도 17의 (b)는 참가 인원수 m이 2명인 경우의 스코프 마크(1051b) 및 스코프 화상(1052b), 도 17의 (c)는 참가 인원수 m이 3명인 경우의 스코프 마크(1051c) 및 스코프 화상(1052c)의 표시 상태를 나타내고 있다.
도 17의 (b)에서는, 도 17의 (a)인 경우보다도 참가 인원수 m이 많기 때문에, 도 17의 (a)인 경우보다도 스코프 사이즈 s가 작은 값으로 설정되고, 따라서, 스코프 마크(1051b)는, 스코프 마크(1051a)보다도 작은 직경으로 표시된다. 이것에 의해, 도 17의 (b)에서는, 참가 인원수 m에 상관없이 스코프 마크(1051b)가 스코프 마크(1051a)와 동일한 직경으로 2개 표시되는 경우와 비교하여, 스코프 마크(1051b) 및 스코프 화상(1052b)이 작게 2개 표시되기 때문에, 이 화상끼리가 중첩될 가능성이 적다. 마찬가지로, 도 17의 (c)에서는, 스코프 마크(1051b)가 스코프 마크(1051a)와 동일한 직경으로 3개 표시되는 경우와 비교하여, 스코프 마크(1051c) 및 스코프 화상(1052c)이 작게 3개 표시되므로, 이 화상끼리가 중첩될 가능성이 적다.
도 18은, 단계 ST133에서의 "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리의 또 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴이다. 먼저, 단계 S151에서, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 각 스코프 마크(1051) 사이의 거리 중 최소의 거리를 저장하기위해 이용되는 변수인 최소 거리 1min로 충분히 큰 수치, 예를 들면 표시부(11)의 대각선 길이를 나타내는 수치가 대입되어 최소 거리 1min이 초기화된다.
다음에, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 적외선 카메라(40)에서 얻어진 각 스폿광의 좌표, 즉 각 스코프 마크(1051)의 중심이 표시되는 위치의 좌표로부터, 어떤 스코프 마크(1051)와 그 밖의 스코프 마크(1051)의 사이의 거리 1이 산출되고(단계 ST153), 최소 거리 1min과 거리 1이 비교되어(단계 ST155), 최소 거리 1min이 거리 1보다도 작은 경우에는 단계 ST159로 이행하고, 한편, 최소 거리 1min이 거리 1보다도 큰 경우에는 최소 거리 1min에 거리 1을 대입하여(단계 ST157), 단계 ST159로 이행한다.
다음에, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 표시되어 있는 모든 스코프 마크(1051)에 대하여, 다른 모든 스코프 마크(1051)와의 사이의 거리가 산출되었는지가 확인되고(단계 ST159), 나머지가 있으면, 단계 S153으로 되돌아가 새로운 스코프 마크(1051) 사이의 거리에 대하여 단계 S153∼S159의 처리가 실행되며, 모든 스코프 마크(1051) 사이의 거리가 산출된 경우, 단계 S161로 이행한다. 이것에 의해, 각 스코프 마크(1051) 사이의 거리 중 최단 거리가 최소 거리 1min으로서 구해진다.
다음에, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 최소 거리 1min과 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M이 비교되고(단계 ST161), 최소 거리 1min이 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M보다도 큰 경우에는 단계 ST165로 이행하고, 한편, 최소 거리 1min이 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M보다도 작은 경우에는 최소 거리 1min에 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M을 대입하여(단계 ST163), 단계 ST165로 이행한다. 최소 거리 1min은 최소 스코프 사이즈 smin과 대응하는 거리이기 때문에, 단계 S161 및 단계 S163의 처리에 의해, 스코프 사이즈 s가 최소 스코프 사이즈 smin보다도 작아지는 것이 방지된다.
다음에, 단계 ST165에서, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 최소 스코프 사이즈 smin, 최소 거리 1min및 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M으로부터 다음의 계산식,
s=smin×(1min/M)
이 실행됨으로써, 스코프 사이즈 s가 산출됨과 함께 설정되고, "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리를 종료하여 리턴한다.
도 19는 스코프 마크(1051) 사이의 거리에 따라서 스코프 사이즈 s를 설정하는 경우의 스코프 표시를 설명하기 위한 화면도이다. 도 19의 (a)는 표시되어 있는 2개의 스코프 마크(1051a) 사이의 거리가 큰 경우의 스코프 마크(1051a) 및 스코프 화상(1052a), 도 19의 (b)는 표시되어 있는 2개의 스코프 마크(1051b) 사이의 거리가 작은 경우의 스코프 마크(1051b) 및 스코프 화상(1052b)의 표시 상태를 나타내고 있다.
도 19의 (b)에서는, 도 19의 (a)의 경우보다도 스코프 마크 사이의 거리가 짧기 때문에, 도 19의 (a)의 경우보다도 스코프 사이즈 s가 작은 값으로 설정됨으로써, 스코프 마크(1051b)는 스코프 마크(1051a)보다도 작은 직경으로 표시된다. 이것에 의해, 예를 들면, 도 19의 (b)에서 스코프 마크(1051b)가 스코프 마크(1051 a)와 동일한 직경으로 표시되었을 때에는, 스코프 마크(1051b) 끼리가 중첩되지만, 도 19의 (b)에서는, 스코프 사이 거리에 따라서 스코프 마크(1051b) 및 스코프 화상(1052b)이 보다 작게 표시되기 때문에, 각 스코프 마크(1051b) 및 스코프 화상(1052b)이 중첩되지 않는다.
도 20은 단계 ST133에서의 "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리의 또 다른 실시예를 나타내는 서브 루틴이다. 도 20에서, 먼저, 게임 진행 처리부(102)에서 얻어진 참가 인원수 m이, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해 취득되고(단계 ST171), 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해서, 상기 LUT에서 이 취득된 참가 인원수 m에 대응된 크기가, 표준 스코프 사이즈 s1로 설정된다(단계 ST173). 이것에 의해, 표준 스코프 사이즈 s1로서, 참가 인수 m이 적은 경우에는 큰 값, 참가 인원수 m이 많은 경우에는 작은 값이 설정된다.
다음에, 단계 S175에서, 스코프 화상 표시 처리부(105)에 의해, 단계 ST151∼ST163과 마찬가지의 처리에 의해, 최소 거리 1min이 산출되고, 최소 스코프 사이즈 smin, 최대 스코프 사이즈 smax, 표준 스코프 사이즈 s1, 최소 거리 1min및 스코프 사이즈 변화 최단 거리 M으로부터, 예를 들면 다음의 계산식,
s=smin×(1min/M)×(s1/smax)
가 실행됨으로써, 스코프 사이즈 s가 산출됨과 함께 설정되고, "스코프 사이즈 s의 산출 및 설정" 처리를 종료한다.
또한, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 표시 우선도 설정부(114)와 제휴하여 스코프 사이즈 s를 설정하여도 된다. 이 경우, 스코프 화상 표시 처리부(105)는, 표시 우선도 설정부(114)가 상술한 바와 같은 방법에서 산출하여 설정된 표시 우선도를 참조하고, 표시 우선도가 높지만 스코프 사이즈 s를 비교적 크게 표시하거나, 우선도가 낮지만 스코프 사이즈 s를 비교적 작게 표시하기도 한다.
또한, 표시 우선도 설정부(114)와 제휴한 스코프 사이즈 s의 설정에서도, 표시되는 스코프 마크끼리의 위치 관계(거리)를 고려하는 것이 바람직하다. 예를 들면, 스코프 화상끼리가 근접해 가는 경우에는, 우선도가 낮은 쪽의 스코프 화상의 스코프 사이즈 s를 작게 하는 처리를 한다. 또한, 이 경우에서도, 스코프 화상끼리가 중첩될 때에는, 스코프 화상 표시 처리부(105)는 우선도 설정부(114)에 의해 설정된 우선도에 기초하여 스코프 화상을 표시한다.
또한, 도 21은 2명의 플레이어의 스코프 화상(0501)이 중첩된 경우에, 상호 중첩된 영역을 균등하게 서로 나누는 표시 형태를 나타내는 도면이다. 이 경우, 스코프 화상(1051a)에는 적 캐릭터 AM1가 표시되고, 스코프 화상(1051b)에는 적 캐릭터 AM2가 표시되어 있다. 도 21의 (a)에 도시한 바와 같이, 양 스코프가 중첩된 부분(1053)을 어느 쪽에 우선시키는지 등의 방법 대신에, 스코프 마크(1051a)와 스코프 마크(1051b)와의 교점을 연결하는 선분으로 각각을 분류하는 처리를 행한다(도 21의 (b)). 이와 같이 하면, 분류하는 쪽이 항상 균등해지기 때문에 양 플레이어에게 표시의 우열이 없어져, 한쪽이 불이익을 입는다는 문제가 완화된다.
또, 본 고안은, 이하의 변형 형태가 채용 가능하다.
(1) 스코프 표시의 바람직한 조건을 접안 센서(35) 및 어깨 센서(36)의 동시 온 상태로 하였지만, 이것에 한정되지 않고, 한쪽만 예를 들면 접안 센서(35)가 온 상태에서 스코프 표시하여도 되고, 혹은 조건없이 게임 중에는 스코프 표시를 행하게 하는 형태로 하여도 된다.
(2) 본 고안은, 사격 게임으로 설명하였지만, 이것에 한정되지 않고, 배경 화상이 표시된 화면상의 적소를 위치 지정 수단, 예를 들면 복수의 컨트롤러 등으로 위치 지정하면, 이 부분을 포함하는 일부 영역의 화상이 확대 표시되고, 이것에 의해 배경 화상이 보다 미세하게 관찰 가능해짐으로써 진행하도록 한 게임에도 적용 가능하다.
(3) 본 실시 형태에서는, 적외광을 위치 지정용으로서 이용한 결과, 화면상에서 사격 위치를 직접 시인할 수 없지만, 화상 처리를 이용하여, 검출한 스폿광의 위치에 사격 마커를 표시하도록 하여도 된다. 혹은 건물 내에 본 게임 장치를 설치하는 형태에서는, 시인 가능한 빛을 이용하여 위치 지정하는 형태로 하여도 된다.
(4) 동기 처리부(108)는 위상 변이 방식에 한정되지 않고, 다른 방법이어도 된다. 예를 들면, 4개의 레이저 발광기(32)에 대하여 소정 비트의 고유 코드를 부여하고, 이 고유 코드로 주기적으로 발광 제어하도록 하여도 된다. 예를 들면, 4 비트의 고유 코드로 정의하면, 최초와 최후의 비트는 하이 상태로 하고, 2번째와 3번째를 하이 상태, 로우 상태 중 어느 하나로 표현하면, 4종류의 코드가 작성 가능하다. 이와 같이 하면, 1 비트분의 발광을 촬상 주기에 대응시킴으로써, 그 전후를 합쳐서 6회 정도의 촬상 주기도 있으면 각 스폿광을 식별 가능하게 표시하는 것이 가능해진다.
(5) 모의총은 4개에 한하지 않고 적어도 2개 이상의 복수개이면 된다.
(6) 확대 상당 화상의 작성 표시의 방법은, 상기 실시 형태에 한정되지 않고, 예를 들면 스코프 화상 표시 처리부(105)는, 트리거 온 신호의 발생 시점에서의 스폿광의 좌표를 기준으로, 예를 들면 중심으로 하여 스코프 마크(1051)를 설정함과 함께, 이 스코프 마크(1051) 내에 묘화되는, 이 스폿광을 중심으로 한 소정 영역의 화상, 즉 스코프 기능으로서 미리 설정된 표시 배율에 대응한 거리로 환산된 화상을, ROM(120)으로부터 필요한 화상 데이터를 판독하여 묘화 처리를 재실행하고(예를 들면 게임 공간 내에서 배경 화상을 작성하는 가상 카메라 시점으로부터 100m의 거리만큼 떨어진 적 캐릭터 AM1(도 5의 (a))로서 표시 배율이 5배로 설정되어 있다고 하면, 가상 카메라 시점이 마치 20m의 이격 위치에 있는 것처럼 이 적 캐릭터 AM1(도 4(b))의 표시 화상을 작성하고), 스코프 마크(1051) 내에, 즉 표시 RAM(11a)에 덧쓰기 내지는 밑쓰기에 의해 붙여넣는 처리를 행하도록 한 것이어도 된다. 혹은, 확대 상당 화상용으로서의 화상을 미리 준비해 놓고, 지정 위치에 따라서 적절하게 대응하는 화상을 붙여넣는 처리로 하여도 된다.
(7) 위치 지정 수단의 다른 실시 형태로서, 2축 방향에 대하여 각각 길이 정보를 갖는 형태의 마커를 모의총(30)측 혹은 본체 케이스부(10)측의 한쪽에 준비하고, 이것을 다른 쪽측에 설치된 카메라로 촬상하여, 촬상 화상측에서의 사상(寫像) 상황으로부터, 위치 지정 수단이 표시부(11)의 화면상의 어느쪽의 위치를 지향(지정)하고 있는지를 계산에 의해 산출하는 방법이어도 되며, 혹은 모의총을 직접 CCD 카메라로 촬상하고, 촬상 화상으로부터, 모의총(30)의 위치, 방향 및 이들 정보로부터 표시부(11)의 화면상의 조준 위치를 산출하는 방법, 또한, 보다 단순한 형태로서, 화면 내에 소정의 위치 특정용 마크(점형상이어도 됨)를, 혹은 화면밖에 상기와 마찬가지인 위치 특정용 마크를 배치 내지는 발광 표시시키고, 이것을 위치 지정 수단 예를 들면 모의총(30)측의 총구에 설치한 CCD 카메라로 촬상하며, 촬상 화상 내의 마크 화상의 위치 정보로부터 모의총(30)의 지향(지정)하는 방향을 검출하는 방법도 채용 가능하다. 이와 같이, 위치 지정 수단은, 위치를 지시하는 부재와 그 위치를 검출하는 부재의 조로 구성되는 형태나 CCD 카메라나 초음파 송수신기와 같이 한쪽 측만으로 검출하는 형태를 포함한다.
(8) 여기서, (7)에서 설명한, 2축 방향에 대하여 각각 길이 정보를 갖는 형태의 마커를 모의총(30)측 혹은 본체 케이스부(10)측의 한쪽에 준비하고, 이것을 다른 쪽측에 설치된 카메라로 촬상하여, 촬상 화상측에서의 사상 상황으로부터, 위치 지정 수단이 표시부(11)의 화면상의 어느쪽의 위치를 지향(지정)하고 있는지를 계산에 의해 산출하는 방법에 대하여, 그 원리를 설명한다.
이 방법에서는, 위치 지정 수단은, 표시부(11)의 표시 화상의 소정 위치에,바람직하게는 전부 등간격으로 세로 방향에 2개, 가로 방향에 3개(혹은 그 반대)로서, 종횡의 교점 위치에 공유하는 형태로 1개를 놓은, 소위 L자형의 마커를 1 내지는 필요한 수만큼 표시하거나, 혹은 표시부(11)의 주위 적소의 소정 위치에 상기와 동일 형상의 L자형의 점형 광원(예를 들면 LED)으로 이루어지는 마커를 1 내지는 필요한 수 배치하는 한편, 모의총(30)의 총구에 CCD 카메라 등의 촬상 장치를 장착하여 이루어진다. 그리고, 상기 L자형의 마커를 CCD 카메라로 촬상하고, 이 때의 촬상 화상 내의 각각의 점 화상의 촬상 상황으로부터 총구의 지향하는 표시부(11)의 화면상의 위치를 산정하는 방법이다. 즉, 위치 지정 수단은, 또한, 촬상된 마커 화상의 위치, 회전량, 경사에 대한 축 방향 치수의 정보를 기초로 CCD 카메라의 방향, 즉 총구의 시선 벡터를 산정하는 수단과, 산정된 시선 벡터의 표시부(11)의 화면과의 교점을 산정하는 수단을 포함한다. 이러한 구성을 채용함으로써, 모의총(30)의 화면에 대한 회전 및 경사에 따라서 촬상 화상 내의 L자형의 마커의 회전, 및 각점 화상 사이의 거리에서 총구 즉 시선 벡터의 화면과의 교점, 즉 지정 위치를 산정할 수 있다(일본 특허출원 2001-242819).
또한, 상기한 점형 광원으로 이루어지는 L자형의 마커를 모의총(30)의 총구에 설치하고, CCD 카메라를 표시부(11)측의 주위의 적소에 배치한다고 하는, 상기와 반대의 위치 관계로서도, CCD 카메라로 촬상된 화상으로부터, 총구가 지향하는 화면상의 위치를 산정할 수 있다(일본 특허 출원2002-36791). 복수의 모의총의 식별은, 예를 들면 각 마커의 발광 타이밍을 바꿔 놓음으로써, 내지는 CCD 카메라의 촬상 타이밍을 바꿔 놓음으로써 가능해진다.
(9) 도 15 내지 도 20의 실시 형태를 포함하는 고안으로서, 결국, 모니터 화면상에 게임 화상을 표시시켜서 복수의 플레이어에 의한 플레이를 가능하게 하는 비디오 게임 장치로서, 복수 개소로부터의 지시에 따라서 상기 모니터 화면상의 원하는 위치를 각각 지정하는 위치 지정 수단과, 지정된 상기 위치를 포함하는 소정 영역 내에 표시되는 화상을 확대한 화상에 상당하는 확대 상당 화상을 생성함과 함께, 상기 모니터 화면상의, 상기 각 지정 위치끼리의 상호 관계 및/또는 지정 위치의 수에 따라서 설정된 크기를 갖는 소정 영역에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 확대 상당 화상 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치를 기재하고 있다. 이 경우, 도 15 내지 도 20에 나타낸 2개의 실시 형태에 관해서는, 스코프 마크가 중첩되는 경우의 처리가 포함되는지의 여부에 상관없이, 지정 위치끼리의 원근에 의한 스코프 마크의 대소 사이즈의 변경, 플레이어 수에 의한 스코프 마크의 대소 사이즈의 변경 처리는 게임에 실행 가능한 것이다.
(10) 또한, 상기한 실시 형태에서는 위치의 상호 관계를 위치끼리의 상대 거리로서 설명하였지만, 본 고안에서의 위치의 상호 관계란 위치끼리의 상대 거리에 한정되는 것은 아니다. 예를 들면, 어떤 타이밍에서 지정된 위치끼리와 다른 타이밍에서 지정된 위치끼리와의 거리 관계가 동일한 경우라도, 각 위치의 게임 화상 상에서의 높이(즉 모니터 화면상의 높이) 정보가 타이밍마다 다른 경우나, 위치끼리의 시간 경과적인 위치 변화율(즉 위치 변화의 속도)이 다른 경우가 생각되기 때문에, 이러한 정보를 고려하여 위치의 상호 관계를 판단하여도 된다.
(11) 또한, 본 출원인은, 위치 동토의 상호 관계에 따라서 상기 확대 상당화상의 각 게임을 상기 모니터 화면상에 표시하도록 한 형태의 고안과, (9)에 기재된 고안을 포괄한, 모니터 화면상에 게임 화상을 표시시켜 복수의 플레이어에 의한 플레이를 가능하게 하는 비디오 게임 장치로서, 복수 개소로부터의 지시에 따라서 상기 모니터 화면상의 원하는 위치를 각각 지정하는 위치 지정 수단과, 지정된 상기 위치를 포함하는 소정 영역 내에 표시되는 화상을 확대한 화상에 상당하는 확대 상당 화상을 생성함과 함께, 상기 확대 상당 화상의 각 게임을 상호 영향을 미치는 형태로 상기 모니터 화면 내의 상기 지정된 위치상에 표시하는 확대 상당 화상 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치되는 고안을 인식하고, 여기에 기재하였다. 이것에 의해, 확대 상당 화상의 시인 용이성을 향상시키는 것이 가능해진다.
청구항 1에 기재된 고안에 따르면, 모니터 화면상에서 지시하고 검출에 의해 지정된 복수의 위치의 각각에 대하여, 또한 각 위치끼리의 상호 관계에 따른 형태, 즉 확대 상당 화상이 상호 위치 관계에 기초하여 영향을 서로 미치게 한 형태로 확대 상당 화상을 표시할 수가 있어, 플레이어에 의한 게임 조작을 용이하게 할 수 있다. 이것에 의해, 게임 화상이 표시되는 모니터의 화면상에, 복수의 플레이어마다의 예를 들면 스코프 표시 등의 일부 확대 화상이 복수개 표시되고, 박력감 및 현장감이 높은 게임을 제공할 수 있다.
청구항 2에 기재된 고안에 따르면, 위치 지정 수단은, 일체로 한 형태나, 위치 지시 부분 위치 검출 부분과 별개의 부재의 형태도 채용 가능할 수 있다. 그리고, 복수의 위치 지시 수단에 의해 각 플레이어의 조작을 통한 위치 지정을 할 수 있어, 위치 검출 수단에 의해 각 지정 위치를 검출할 수 있다.
청구항 3에 기재된 고안에 따르면, 위치 지시 수단으로서의 투광 수단에 의해 위치를 지시할 수 있으며, 또한 이 위치를 모니터 화면상의 좌표로서 얻을 수 있다.
청구항 4에 기재된 고안에 따르면, 지정 위치끼리가 근접한 경우라도, 확대 상당 화상을 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 표시하기 때문에, 플레이어의 망설임이나 불안함을 억제할 수 있어, 게임 진행 상의 지장을 경감시킬 수 있다.
청구항 5에 기재된 고안에 따르면, 확대 상당 화상을 틀의 내측에 표시하기 때문에, 틀의 크기를 표시 우선도에 따라서 바꾸고, 즉 확대 상당 화상의 크기를 변경할 수 있다.
청구항 6에 기재된 고안에 따르면, 지정 위치의 이동 상황 예를 들면 조준 등을 대체로 정하였는지에 따라 표시 우선도를 결정할 수 있다.
청구항 7에 기재된 고안에 따르면, 이동 이력 중, 오래된 이동 상황에 비하여 최근에 가까운 시점에서의 이동 상황을 보다 중시하여 표시 우선도의 설정을 행할 수 있어, 이것에 의해 표시 우선도의 설정에 대하여 이동 이력의 응답성을 높게 할 수 있다.
청구항 8에 기재된 고안에 따르면, 플레이어의 플레이 상황, 예를 들면 게임에 대한 평가(스코어)를 평가하고, 그 결과에 따라서 표시 우선도를 결정할 수 있다.
청구항 9에 기재된 고안에 따르면, 게임 진행 상황, 예를 들면 게임의 장면이나 스테이지, 혹은 아이템의 소지 유무 등에 의해서 표시 우선도를 결정할 수 있다.
청구항 10에 기재된 고안에 따르면, 검출된 플레이어의 동작에 따라서 표시 우선도를 결정할 수 있다.
청구항 11에 기재된 고안이 의하면, 확대 상당 화상을 내측에 표시하기 위한 틀의 크기를 각 위치끼리의 상호 관계에 의해 결정할 수 있다.
청구항 12에 기재된 고안에 따르면, 지정 위치가 근접하고, 복수의 확대 상당 화상이 중첩되게 되는 경우, 각 확대 상당 화상을 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 표시하기 때문에, 플레이어의 망설임이나 불안함을 억제할 수 있어, 게임 진행 상의 지장을 경감시킬 수 있다.
청구항 13에 기재된 고안에 따르면, 제1 근접 범위에서 확대 상당 화상을 틀의 크기로서 인식시키고, 그 이상 근접하여 양 확대 상당 화상이 중첩되게 될 때에는, 표시 우선도가 높은 확대 상당 화상을 우선 표시시키므로, 표시 우선도가 높은 화상을 보기 쉬운 화상으로서 제공할 수 있다.
청구항 14에 기재된 고안에 따르면, 게임에 참가하는 플레이어의 인원수에 따라서 스코프 틀의 크기를 변화시키기 때문에, 스코프 화상끼리 중첩되는 비율을 저감시킬 수 있다.

Claims (14)

  1. 모니터 화면상에 게임 화상을 표시시켜 복수의 플레이어에 의한 플레이를 가능하게 하는 비디오 게임 장치로서,
    복수 개소로부터의 지시에 대응하여 상기 모니터 화면상의 원하는 위치를 각각 지정하는 위치 지정 수단과,
    지정된 상기 위치를 포함하는 소정 영역 내에 표시되는 화상의 확대 화상에 상당하는 확대 상당 화상을 생성함과 함께, 상기 각 위치끼리의 상호 관계에 따른 틀을 표시함과 함께 상기 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 상기 모니터 화면 내의 상기 지정된 위치를 포함하도록 표시하는 확대 상당 화상 표시 수단
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 위치 지정 수단은, 플레이어에 의해 조작 가능한 복수의 위치 지시 수단과, 지시된 상기 위치를 각각 검출하는 위치 검출 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 위치 지시 수단은 투광 수단이며, 상기 위치 검출 수단은, 상기 투광 수단으로부터 상기 모니터 화면상에 도래한 빛의 위치를 검출함과 함께 이 위치를상기 모니터 화면상의 좌표로서 얻는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  4. 제1항 내지 제3항중 어느 한 항에 있어서,
    상기 각 확대 상당 화상의 표시에 대한 표시 우선도를 설정하는 표시 우선도 설정 수단을 포함하며, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 각 위치끼리의 상호 관계가 소정의 범위에 있는 경우에, 설정된 상기 표시 우선도에 따른 표시 방법으로 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 모니터 화면상에 상기 표시 우선도에 따른 크기의 틀을 설정함과 함께 이 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 위치의 이동 이력을 감시하는 이동 상황 감시 수단을 포함하며, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 감시된 상기 위치의 이동 상황에 기초하여 이 위치에 대응하는 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 각각 설정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 표시 우선도 설정 수단은, 감시된 상기 이동 이력 중 최신의 이동 이력에 대하여, 표시 우선도의 설정에 관한 가중치 부여를 행하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  8. 제4항에 있어서,
    상기 플레이어의 플레이 상황을 평가하는 플레이 상황 평가 수단을 포함하며, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 평가된 상기 플레이 상황에 따라서 대응하는 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 설정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  9. 제4항에 있어서,
    상기 게임의 진행 상황을 판단하는 게임 진행 상황 판단 수단을 포함하며, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 판단된 상기 진행 상황에 따라서 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 설정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  10. 제4항에 있어서,
    각 플레이어의 동작을 검출하는 플레이어 동작 검출 수단을 포함하며, 상기 표시 우선도 설정 수단은, 검출된 상기 동작에 따라서 상기 확대 상당 화상의 표시 우선도를 설정하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  11. 제4항에 있어서,
    상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 각 위치의 상호 관계에 따른 크기의 틀을 표시함과 함께 이 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  12. 제4항에 있어서,
    상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 표시 우선도가 다른 복수의 상기 확대 상당 화상끼리가 중첩되는 경우, 이 중첩되는 부분에 대하여 상기 표시 우선도가 높은 상기 확대 상당 화상을 우선하여 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  13. 제4항에 있어서,
    상기 상호 관계는 위치끼리의 원근 관계이며, 상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 각 위치끼리의 상호 관계가 제1 범위에 있는 경우, 상기 각 위치의 상호 관계에 따른 크기의 틀로 상기 각 확대 상당 화상을 표시하고, 상기 각 위치끼리의 상호 관계가 상기 제1 범위보다도 가까운 제2 범위에 있어 상기 확대 상당 화상끼리가 중첩되는 경우, 이 중첩되는 부분에 대하여 상기 표시 우선도가 높은 상기 확대 상당 화상을 우선 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 확대 상당 화상 표시 수단은, 상기 플레이어의 게임으로의 참가 인원수에 따른 크기의 틀을 표시함과 함께 이 틀 내에 상기 확대 상당 화상을 표시하는 것을 특징으로 하는 비디오 게임 장치.
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