发明内容:
本发明鉴于上述的问题,其目的在于,提供一种影像游戏机设备,图像处理方法及其程序,可以克服多个游戏者在进行游戏时,得不到合作感的不足。
本发明所提供的影像游戏机设备,可以将游戏图像显示在监视器的画面上,让多个游戏者进行游戏比赛,它包括,对应于来自多处的指示,在上述监视器画面上分别指定所希望的位置的位置指定单元,和产生包括上述被指定位置在内的指定区域内所显示的图像的放大图像,并根据上述各指定位置彼此之间的相互关系,在上述监视器画面上显示包含上述被指定位置的上述放大图像的放大图像显示单元。
而且,本发明所提供的图像处理程序,被安装在与监视器和多个操作输入装置相连接的计算机内,实现在上述监视器画面上显示游戏图像,并让多个游戏者,介于上述操作输入装置进行游戏比赛的游戏机设备的功能,它,使上述多个操作输入装置,作为在上述游戏画面上分别指定所希望的位置的位置指定单元而发挥其作用,使上述计算机,作为位置检测单元和放大图像显示单元而发挥其作用,其中,位置检测单元检测由上述各操作输入装置所指定的上述各位置,放大图像显示单元,产生包括上述被指定位置在内的指定区域内所显示的图像的放大图像,并根据上述各指定位置彼此之间的相互关系,在上述监视器画面上显示包含上述被指定位置的上述放大图像。
而且,本发明所提供的图像处理方法,在监视器的画面上显示游戏图像,它包括,接受来自位置指示单元的从多处发出的指示,在上述监视器画面上分别指定所希望的位置的步骤,产生包括上述被指定位置在内的指定区域内所显示的图像的放大图像,根据上述各指定位置彼此之间的相互关系,在上述监视器画面上显示包含上述被指定位置的上述放大图像的步骤。
根据上述发明,对于监视器画面上显示的游戏图像,通过由多个游戏者等,用位置指定单元在监视器画面上至少指定2个以上的所希望的位置,来进行游戏。对于监视器画面上被指定的多个位置的各自位置,由放大图像显示单元产生包括上述被指定位置在内的指定区域内所显示的图像的放大图像。并且,还对各位置彼此之间的相互关系进行判断,然后,以一种与所判断的位置彼此之间的相互关系相适应的状态,将放大图像显示在监视器的画面上。即,放大图像,可根据位置彼此之间的相互关系,以互相受影响的状态而被显示出来。因此,通过在显示游戏图像的监视器画面上,对每一位游戏者的视界显示等一部分放大图像,以互相受影响的状态进行显示,以提高游戏的操作性,从而提供一种更有扣人心弦感和临场感的游戏。
而且,本发明的影像游戏机设备的位置指定单元还可以包括,游戏者可以进行操作的至少一个以上的位置指示单元;以及对上述被指示的位置分别进行检测的位置检测单元。根据此结构,位置指定单元可以采用一体化的形式,也可以采用位置指示部分和位置检测部分互相分离的形式。即,通过多个位置指示单元,介于各游戏者的操作来指定位置,而位置检测单元检测出各指定的位置。
而且,本发明的影像游戏机设备的上述位置指示单元还可以是光投影装置,上述位置检测单元,检测上述光投影装置投影到上述监视器画面上的光的位置,并将所检测到的位置作为在上述监视器画面上的坐标。根据此结构,例如,如果由光投影装置投影激光到监视器的画面上,位置检测单元则可以检测出监视器画面上的光的到达位置,并得到该位置而作为监视器画面上的坐标,由此来对位置进行指定。
而且,本发明的影像游戏机设备,还可以包括,用于对上述各放大图像的显示设定显示优先度的显示优先度设定单元,而上述放大图像显示单元,当上述各指定位置彼此之间的相互关系在指定的范围以内时,按照所设定的上述显示优先度来显示上述放大图像。根据此结构,在被指定的位置彼此之间的相互关系在指定的接近范围时,则以一种与显示优先度设定单元所设定的显示优先度相对应的显示方法,来显示上述各放大图像。这样,即使在指定位置彼此接近时,由于是按照显示优先度的显示方法来显示放大图像,所以,来自其他游戏者的打搅或不安可以得到抑制,游戏进展中的障碍可以得到减少。
而且,本发明的影像游戏机设备的上述放大图像显示单元,还在上述监视器画面上,设定其大小与所述显示优先度相对应的框围,并在该框围内显示上述放大图像。根据此结构,由于放大图像是显示在框围内,所以,如果可以按照显示优先度来改变框围的大小,则放大图像的大小也可以变更。
而且,本发明的影像游戏机设备,还可以包括,用于监视上述被指定位置的移动履历的移动状况监视单元,而上述显示优先度设定单元,根据所监视的上述位置的移动状况,分别设定与上述位置相对应的上述放大图像的显示优先度。根据此结构,可以用指定位置的移动状况、比如是否大致瞄准了目标等,来决定显示优先度。
而且,本发明的影像游戏机设备的上述显示优先度设定单元,还可以对被监视的上述位置移动履历中的最新移动履历,进行有关显示优先度设定的加权。根据此结构,在移动履历中,比起过去的移动状况,最新的移动状况较为受到重视,从而对其进行显示优先度的设定,由此,对显示优先度的设定进行的移动履历的应答性得到提高。
而且,本发明的影像游戏机设备,还可以包括,用于评价游戏者的游戏状况的游戏状况评价单元,而上述显示优先度设定单元,根据对上述游戏状况所作的评价,对相应的上述放大图像的显示优先度进行设定。根据此结构,可以对游戏者的游戏状况、比如,对游戏的评价成绩进行评价,然后,根据其结果来决定显示优先度。
而且,本发明的影像游戏机设备,还可以包括,用于判断所述游戏的进展状况的游戏进展状况判断单元,而上述显示优先度设定单元,根据对上述游戏的进展状况所作的判断,对上述放大图像的显示优先度进行设定。根据此结构,可以基于游戏的进展状况、比如,游戏的场面或舞台、或者是否持有项目等,来决定显示优先度。
而且,本发明的影像游戏机设备,还可以包括,用于检测各游戏者的动作情况的游戏者动作检测单元,而上述显示优先度设定单元,根据检测出的上述游戏者的动作情况,对上述放大图像的显示优先度进行设定。根据此结构,可以基于被检测出的游戏者的操作动作来决定显示优先度。
而且,本发明的影像游戏机设备的上述放大图像显示单元,还可以即显示适合上述各位置之间相互关系的大小框围,也在该框围内显示上述放大图像。根据此结构,用来在其内侧显示放大图像的框围大小,可以由各位置之间的相互关系来决定。
而且,本发明的影像游戏机设备的上述放大图像显示单元,上述放大图像显示单元,当显示优先度不同的多个上述放大图像互相重叠时,对该重叠的部分,优先显示上述显示优先度较高的上述放大图像。根据此结构,在指定位置接近出现多个放大图像重叠时,由于是按照显示优先度的显示方法来显示放大图像,所以,游戏者的迷惑或不安可以得到抑制,游戏进展中的障碍得以减少。
而且,本发明的影像游戏机设备的各位置之间相互关系还可以是位置之间的远近关系,上述放大图像显示单元,在上述各坐标彼此间的相互关系在第1接近范围内时,则在适合上述各位置相互关系的大小框围内显示上述各放大图像,而在上述各坐标彼此间的相互关系在比第1接近范围更近的第2接近范围内、且上述放大图像彼此有重叠时,对于该重叠的部分,则优先显示上述显示优先度较高的上述放大图像。根据此结构,在第1接近范围,放大图像被认为是框围的大小,如果再进一步接近而使得两放大图像发生重叠时,由于显示优先度较高的放大图像被优先显示,所以,对显示优先度较高的图像来说,则成为优先提供容易看得见的图像。
而且,本发明的影像游戏机设备的上述放大图像显示单元,还可以显示其大小与参加游戏的上述游戏者的人数相对应的框围,并在该框围内显示上述放大图像。根据此结构,用来在其内侧显示放大图像的框围大小,可以由参加游戏的游戏者人数来决定。
另外,本发明所提供的影像游戏机设备,其中的位置指示单元还可以以互不相同的状态来进行指示,位置检测单元还可以识别上述互不相同的状态。根据此结构,由于位置指示单元是以互不相同的状态来进行位置指定,所以,被指定的各位置可以通过位置检测单元而被识别检测出来。
具体实施方式:
图1是将本发明所涉及的影像游戏机设备应用于射击游戏机时的一个实施例的整体概况的结构示意图。在图1中,射击游戏机包括,主机框架部10、配置在主机框架部10前面的操作框架部20、以及多个、比如4支模拟抢30。
主机框架部10的形状大体上为一种立式长方形,在正面的中央部位有一个横跨左右的作为监视器的显示单元11。在显示单元11的上部,左右设置了作为音响用的扩音器12,在其下部,左右设置了作为音响、尤其是用于输出重低音等具有扣人心弦的音响效果的扩音器13。作为显示单元11,可以采用CRT、液晶画面、等离子体显示、以及有机EL显示。也可以采用众所周知的投影机或者液晶投影机。
操作框架部20包括,操作台21和左右配置的4支枪的放置台22,操作台21的形状为其横长的高度最好是同显示单元11的下端位置大体相同的立式长方形,而抢的放置台22的高度则比操作台21的要低。在操作台面2的左右中央位置的上部,连同识别符号的标记(在本实施例中为数字“1”、“2”、“3”、“4”)一起设置了4个启动键23,在其下部,设置了投入为取得执行游戏的许可所需要的指定个数的硬币的投入口24。为启动键23标注的各识别符号分别对应于4台枪的放置台22。在主机框架部10的内部,设置了对本射击游戏的整个执行过程进行控制的控制单元100(参照图3)。控制单元100(图3)根据识别符号,将启动键23和模拟枪30互相联系起来进行处理。
虽然没有在图1中表示,但在操作台21的上部中央位置、面向显示单元11一侧的位置上,配置了作为位置检测单元的红外线摄像机40(参照图3),该红外线摄像机40可以把显示单元11的画面全部纳入其视野。红外线摄像机40的配置位置并不只限定在操作台21一侧,只要是能俯瞰显示单元11的画面的全部画面即可,例如也可以设置在主机框架部10、操作台21以外的某一个特定的部件上。而且,如果显示单元11是由投影构成,是半透明的投影银幕时,也可以设置成,是从主机框架部10的内部,即投影银幕的反面,来俯瞰银幕的形式。
图2是模拟枪的结构示意图,(a)是枪体的斜视图、(b)是枪体的侧视图、(c)是窥视视界的姿势示意图、(d)是普通的端枪姿势示意图。在图2中,准备了4支具有同样的形状和功能的模拟枪30,各模拟枪30通过电缆301,与操作部20连接。
电缆301,其内部有电源线、信号线,并作为模拟枪30的防盗用而发挥其作用。模拟枪30模仿步枪的一般构造,即所谓的枪身部、枪筒部、托肩部以及扳机部。枪口的内部设置了作为投光手段的激光发光器32(参照图3),朝着枪口的前方射出一束红外波长的激光光束。枪身的上部设置了瞄准器33。激光发光器32包括一位置指示单元,红外线摄像机40包括一位置检测单元,而激光发光器32和红外线摄像机40则共同构成了位置指定单元。
枪身的下部,配置了模仿扳机的扳机34,并内装有随着扳机34的扣压操作而被接通的扳机开关341(参照图3)。由此扳机开关341可以检测出扳机34的操作,从而执行作为假想的射击动作的处理。而且,在用眼睛窥视瞄准器33的位置上,还设置了眼睛接近传感器35,而在托肩部设置了检测枪支是否托在了肩上的肩接近传感器36。作为眼睛接近传感器35和肩接近传感器36,可以采用反射型的光传感器、介电传感器等接近传感器,或者,也可以采用机械式的开关。如图2(c)所示,在处于窥视瞄准器的姿势时,眼睛接近传感器35碰到游戏者PL的脸颊上,肩接近传感器36碰到游戏者PL的肩膀上,由此,可以检测出游戏者PL正在窥视的视界。又如图2(d)所示,在处于普通端着枪支的姿势时,肩接近传感器36碰到游戏者PL的肩膀上,而眼睛接近传感器35处于关闭状态,由此,可以检测出游戏者PL正在普通地端着枪。眼睛接近传感器35和肩接近传感器36是一种,向以后将要说明的游戏者动作检测单元,提供判断信息的结构。而且,游戏者动作检测单元,最好是以眼睛接近传感器35和肩接近传感器36同时接通作为有后述的视界显示要求,而进行处理。在本实施例中,如以后将要叙述的那样,在显示单元11所显示的游戏图像中,视界标记的图像被显示。
例如,对于在第2001-286678号公报中所记述的游戏系统来说,由于在指示视界显示的位置时使用的是棒状的游戏控制器,所以,缺少一种所谓的在射击中一边窥视视界,一边瞄准目标的真实感,对于表现射击游戏的真实性,有一定的局限性。而在本结构中,当游戏者端着模拟枪30做好准备的时侯,视界图像被显示在画面G1上,即,游戏者在端着模拟枪30做好准备的状态下,即可以观察画面G1,也可以观察在该画面G1上自由移动的视界图像,所以,游戏者可以更为真实地体验到所谓端着枪支一边窥视视界一边对目标进行瞄准的感觉,从而提高了射击游戏的趣味性。而且,激光发光器32在游戏期间即可以是处于接通的状态,也可以是只在扳机34被操作期间(至少是在半扣压状态)才处于接通状态。而这时的扳机34,应采用一种可识别地检测出扳机34的半扣压状态、和全扣压状态的传感器结构。
红外线摄像机40,是将显示单元11的画面作为视野范围,用于检测出红外波长带的光的装置,即可以拍摄(检测)出从模拟枪30射出来的、到达显示单元画面11的光点(游戏者PL不能够识别),又可以向控制单元100(参照图3)输出拍摄图像,以得到光点的拍射位置在画面上的坐标。也就是说,红外线摄像机40,是将显示单元11画面的纵横方向的位置和构成红外线摄像机40的摄像元件的CCD元件的纵横方向的排列(坐标)位置,作为坐标而互相对应起来,从拍摄了光点的CCD元件的坐标可以得到在显示单元11上的位置的装置。另外,由于存在从多个、在本实施例中为4支模拟枪30射出的光点,所以,有必要识别检测是从哪一支模拟枪30射出的光点。关于这一点,将在后述的控制器100的同步处理单元108中加以说明。而且,也可以在模拟枪30的适当部位、比如枪口附近,配置利用加速度传感器或压电元件的动作传感器37(参照图3),来检测出因游戏者PL的使用而引起的模拟枪30的变动。
图3是本发明的射击游戏机的方框结构图。该射击游戏机,包括具有微型计算机的控制单元100,储存游戏图像、游戏程序、效果音等音响数据、以及其它的游戏处理中所必需的各种数据的ROM120,以及将处理过程中的数据进行临时保存的RAM130。作为存储游戏程序等的存储媒体,并不只限定于ROM120,还可以采用各种各样的存储器,而且,也可以是通过把游戏程序等从外部安装进此存储媒体中,或者把经过安装的存储媒体内装本设备中,而获得所需要的数据。在本实施例中,游戏图像为3维立体图像,例如,背景图像、敌人角色、或其它(比如为了表现没有射中时的中弹的接近爆炸的显示)各种对象物等是由所需要的个数的多边形以及纹理数据构成。
控制单元100,通过电缆301,与4支模拟枪30的扳机开关341、眼睛接近传感器35、肩接近传感器36以及激光发光器32互相连接。控制单元100可以识别来自扳机开关341、眼睛接近传感器35、肩接近传感器36的检出信号是从4支模拟枪30中的哪一支枪发出的,而且,可以对指定的模拟枪输出激光发光指示。硬币传感器241是用来检测把规定枚数的硬币投入到投入口24的。
显示RAM11a,具有可以存储显示单元11所显示的游戏图像的存储器容量,其存储内容,每隔一个指定的周期、比如1/60秒就被重新更新一次,且随时被读出到显示单元11中。
控制单元100,包括内装的定时器101,以及以下所示的功能执行单元。游戏进展处理单元102,接收来自各模拟枪30的操作、检出信号,按照储存在ROM120的游戏程序,对游戏的进展进行控制。在本实施例中,其他游戏者PL可以在游戏的中途加入该游戏。这时,一旦硬币传感器24检测出有硬币被投入,启动键23被按下的信号已被输入时,则可以开始操作与该启动键23相对应的模拟枪30,从而加入到该游戏中。背景图像显示处理单元103,将从一个假想的摄像机镜头看到的游戏图像,如图4的画面G1所示,显示在显示单元11上。
视界显示决定单元104,最好是在模拟枪30的眼睛接近传感器35以及肩接近传感器36同时处于接通的期间,指示对后面将要说明的,与该模拟枪30对应的,视界标记的图像进行显示。而且,视界显示决定单元104,也可以在模拟枪30的眼睛接近传感器35或者肩接近传感器36的其中之一处于接通的状态时,对视界标记的图像进行显示。
视界图像显示处理单元105,例如可以对与各模拟枪30相对应的视界图像进行,例如,如图4所示的显示处理。
即,视界图像显示处理单元105,以扳机接通信号发生时的光点坐标为基准,指定一个与预先设定的放大率相对应的、画面角度为θB的小画面G2,其中,画面角度θB的大小取决于,假设的摄像机看到的整个画面G1时的画面角度θA相对于预先设定的放大率的比例。然后,从ROM120中读出画面G2的图像数据,并以原来的画面角度θA重新制作(再次执行描画处理)画面G3(视界放大率=θA/θB)。这样,就可以得到相当于图像G2的放大图像的图像G3。而且,视界图像显示处理单元105,在显示RAM11a上,首先将画面G1的图像展开,然后,在画面G3的中心,重叠上一个有指定形状、例如有指定直径的圆形显示框围的图像(框围的内侧为透明),再把该框围的中心调整到光点坐标上(比如坐标点),而将此显示框围和位于框围内侧透明部分的画面G3的图像写入显示RAM11a上,由此,来执行在显示单元11上显示与画面G1重叠的视界图像的处理。
图5是游戏画面的一个例子的示意图,(a)是没有视界显示时的画面示意图,(b)是有视界显示时的画面示意图。在(a)中,背景图像1031的一处描画了敌人角色AM1中的一个,一旦从模拟枪30射出的光点瞄准了此敌人角色AM1,则如(b)所示,有一个圆形框围的视界标记1051被显示在该位置上,并且,在该视界标记1051的内侧,还显示有用上述的方法被放大的视界图像1052(相当于放大图像)。即,视界图像显示处理单元105,作为本发明的放大图像显示单元而发挥其作用。
而且,视界图像显示处理单元105,在视界显示决定单元104指示对视界标识图像进行显示的期间,则接连不断地在画面G1上连续地显示视界图像。即,在模拟枪30的眼睛接近传感器35以及肩接近传感器36同时处于接通的期间内,与该模拟枪30相对应的视界图像是被连续地显示的。而在显示的过程中,当改变模拟枪30的指向而使光点产生移动时,由于视界图像可以保持着被显示的状态不变而被移动到由模拟枪30所指向的位置,所以,对于游戏者来说,可以根据模拟枪30的指向,在画面G1上移动视界图像。根据此结构,由于游戏者可以端着枪,一边观察画面G1,一边观察在画面G1上自如地移动的视界图像,所以,可以切身地体验到端着枪一边窥视着视界图像一边瞄准射击目标的感觉,从而增加了射击游戏的趣味。
而且,视界图像显示处理单元105,当多个模拟枪30所指向的视界标识1051互相接近、甚至重叠时,则进行以后将要说明的优先显示处理。
射击判断单元106,用于判断模拟枪30的扳机34是否被扣压,扳机开关341是否接通。射中判断单元107,用于管理显示单元11所显示的包括敌人角色AM在内的各目标图像的显示坐标,读取扳机接通信号输出时从模拟枪30射出的光点照射位置的坐标,当此坐标和敌人角色AM的显示坐标取得一致时,则判断已射中目标,如果不一致,则判断还未射中目标。背景图像显示处理单元103在计算游戏者发射的子弹在游戏空间飞梭的轨迹,显示子弹飞梭状况的同时,如果目标已被射中,则显示被射中的画面(比如,从图像中消去敌人角色AM),如果目标还未被射中,则显示在中弹位置附近爆炸的画面。
同步处理单元108,执行一种,从多个,本实施例中最多为4个,激光发光器32发出的、照射在显示单元11的画面上的光点是从哪一个激光发光器32发出的特别指定处理。即,同步处理单元108,对各模拟枪30的激光发光器32,以指定的周期(比如,红外线摄像机40的拍摄动作周期的4倍),使每个激光发光器的位相互相错开1/4,并且是在一个周期内,轮流地让其发光。这样,红外线摄像机40每执行一次拍摄动作,则进行一次位置检测,以便能够识别出(即,通过时间(timing)管理)是从哪一个激光发光器32发出的光点。或者,也可以是按每个拍摄周期来错开发光动作时机的形式,在经过了拍摄动作的数个周期的周期内,不断地重复。
得分管理单元109,接收各模拟枪30发出的扳机接通信号,参考射中出现在游戏图像中的敌人角色的射中次数(或命中率)、或者由内装的定时器101所管理的游戏时间等,对操作模拟枪30的游戏者的能力进行数值化评价,作为游戏状况评价单元而发挥其作用。残存时间管理单元110,对游戏中的游戏者所持有的分数或者得分的残存时间进行管理。比如,在射中敌人角色时,残存时间增加延长,而中了敌人角色的攻击时,残存时间则减少缩短。在由敌人角色发起的攻击中是否中弹,可以采用各种信息来作为判断材料。比如,敌人角色发射的枪弹的左右飞梭方向和放枪台22的排列位置的关系,模拟枪30是否在进攻中(正在扣压扳机34),视界是否正在显示过程中等。而且,在本实施例中,在游戏的中途,一旦残存时间减少到了指定值,比如“0”,则通过游戏执行处理单元102,强迫使游戏结束。
作为移动状况监视手段的移动状况监视单元111,在进行视界显示时,周期性地从红外线摄像机40的拍摄图像中,获取由视界图像显示处理单元105而得到的光点坐标位置,计算作为指定位置的移动履历的监视、尤其是移动量。并且,移动状况监视单元111,也可以根据,按照需要所设置的动作传感器37的检出信号,来监视模拟枪30自身的动态。
作为游戏进展状况判断手段的游戏进展状况判断单元112,取得在游戏进展处理单元102所进行的游戏情况,来判断游戏的进展、游戏场面、以及在游戏由多个场面构成时,是其中的哪一个场面。
作为游戏者动作检测手段的游戏者动作检测单元113,是检测游戏者的动作是否处在端着模拟枪30的姿势或正在选择决定瞄准目标的姿势。关于对端着模拟枪30姿势的检测,如上所述,可以根据模拟枪30的眼睛接近传感器35和肩接近传感器36是否同时接通(参照图2(c)),还是只有肩接近传感器36处于接通(参照图2(d))等,进行检测。而这种情况,是以不论在图2(c)和(d)的哪一种情况,视界图像都被显示出来为前提的。而且,也可以在主机框架部10的适当部位,设置摄像机,拍摄游戏者,用拍摄的图像直接检测游戏者端着模拟枪30的姿势。在这种情况下,除了游戏者端枪的姿势以外,还可以根据游戏者是否活动身体,比如,活动量、活动速度、活动的频度等、以及/或者,加上模拟枪30的眼睛接近传感器35和肩接近传感器36的接通、断开信号,来检测游戏者是否处在选择决定瞄准目标的姿势。代替摄像机,还可以在对应于游戏者头上侧的适当部位,配置超声波发射器,在其左右两侧配置超声波接收器,发射器向下方发射超声波,在游戏者的头上发生反射,再回到各接收器,利用接收到的超声波脉冲从发射到接收的两次传播时间、以及其时间差,则可以检侧出游戏者的头部高度、左右方向的移动等。
显示优先度设定单元114,在各模拟枪30指向画面中的互相靠近的位置使得作为对应于各模拟枪30的显示框围的视界标识1051发生重叠时,设定优先显示哪一个视界图像1052。例如,在图6中,(a)示意的是2个视界标识1051处于左右分开的状态,(b)示意的是右侧的视界标识1051移到了左侧视界标识时的状态,(c)示意的是右侧的视界标识1051覆盖在本来静止在左侧,用来瞄准敌人角色AM1的左侧视界标识1051内的视界图像1052之上,成为射击的障碍。所以,当2个或2个以上的视界标识1051相互靠近、尤其是发生重叠时,如何显示重叠区便成为一个需要解决的问题。于是,按照指定的规则,对2个以上的视界标识1051相互靠近、尤其是发生重叠时的显示优先度进行设定。对于此规则来说,是通过检测在视界图像显示处理单元105得到的、从各模拟枪30照射到画面上的各光点,作为指定位置,将所得到的各光点坐标当作视界坐标(比如,视界标识的中心),采用以下各种要素作为判断要素。即,此视界坐标之间的距离、由移动状况监视单元111而得到的视界标识1051的移动量的大小(以及/或者根据由动作传感器37检测出的模拟枪30的移动而得到的移动量的大小)、由得分管理单元109得到的各模拟枪30到此时为止的游戏评价履历、从游戏进展状况判断单元112获得的游戏场面的情况等,以及从游戏者动作检测单元113得到的游戏者的动作状况等来决定。
关于各显示优先度的情况,将在后述的流程图等中加以说明。
视界图像显示处理单元105,按照所设定的优先度,即,从低的优先度开始,依次将各自作成的视界图像写入RAM11a,因此,在本实施例中,对于重叠的区域,显示优先度高的视界图像,是同显示框围1051一起,在显示单元11上最后被显示出来的。视界标识1051,在容易识别视界图像和背景图像的界线的这一点上是有意义的,可以根据需要而予以采用。
音响处理单元115,除了从扩音器12、13、25输出射击、中弹、被中弹、接近爆炸时所发出的效果声音以外,还输出所需要的音响效果。也可以让扩音器25担当放出游戏者的射击声、扩音器12担当放出敌人角色的攻击声、扩音器13担当放出中弹、被中弹、接近爆炸等的效果音。
图7是游戏进展程序的基本流程图。游戏机一通上电源,则进行指定的演示画面显示(步骤ST1),进入等待游戏状态(步骤ST2)。当投入硬币,4个游戏按钮23中的至少1个被操作时,则执行检测控制单元100的I/O输入信号(步骤ST5),进入游戏处理(步骤ST7)。这里,一旦残存时间值成为0,即使是在游戏的中途,游戏也结束,否则,则视为是顺利地通过了预先设定的场面,依次进入下一个场面,判断是否到达了最后的场面(步骤ST9)。然后,如果达到了最后的场面,则执行显示结束的演示画面,比如显示得分等游戏结果(步骤ST11),进入游戏结束画面(步骤ST13),结束游戏。
图8是图7中的步骤ST7的一个场面的“游戏处理”的子程序。在图8中,首先,判断所有的游戏者的残存时间是否都为0(步骤ST21),如果是,则返回,结束游戏。如果至少有一个人还剩下游戏的残存时间,则继续游戏图像的显示处理(步骤ST23),即,继续执行游戏,判断是否通过了该场面(步骤ST25)。如果没有通过,则返回到步骤ST21继续执行游戏,如果通过了,则作为场面通过而返回。
图9是图7中的步骤ST23的“游戏图像显示”处理的子程序的流程图。在图9中,首先,执行显示背景图像1031,即,写入显示RAM11a的处理(步骤ST31)。接着,对显示优先度进行计算(步骤ST33)。如果对所有游戏者,显示优先度的计算都已完成(步骤ST35的YES),则对显示优先度从低的优先度开始依次进行新的排列(步骤ST37),其次,按着重新排列的顺序,执行顺序地提取I/O输入信息等的处理(步骤ST39)。然后,根据所提取的数据,判断是否有视界显示的要求(步骤ST41),对没有视界显示要求的游戏者,直接进入步骤ST45,而对有视界显示要求的游戏者,则制作用于视界显示的视界标识1051和视界图像1052,并写入显示RAM11a(步骤ST43)。接着,判断所有的视界显示处理是否都完成了(步骤ST45),如果还没有全部完成,则返回到步骤ST39,按顺序执行同样的处理,直至视界显示处理全部完成,退出本子流程。
图10是图9的另一种实施例,是当向显示RAM11a写入视界图像的结构部分具有显示优先描画功能的硬件设备时的“游戏图像显示”处理的子程序的流程图。在此流程图中,在对所有的游戏者进行了与图7的步骤ST31、ST32同样的显示优先度的计算之后(步骤ST51),判断是否有视界显示的要求(步骤ST53),对没有视界显示要求的游戏者,则进入步骤ST57,而对有视界显示要求的游戏者,则把经过计算而得到的显示优先度的信息发送并写入具有显示优先描画功能的硬件设备(步骤ST55)。然后,判断全部的视界显示处理是否都已完成(步骤ST57),如果还没有全部完成,则返回到步骤ST53,按顺序执行同样的处理,直至视界显示处理全部完成,退出本流程。
图11是图9的步骤ST33的“显示优先度的计算”处理的子程序,图12是对与图11的计算处理相对应的视界显示进行说明的画面示意图。在图11的流程图中,在RAM130中准备了,用于存储按照红外线摄影机40的拍摄周期而得到的各光点的n回的视界坐标。在步骤ST61,用红外线摄影机40每进行一次拍摄,获得最新的视界坐标时,则用此视界坐标取代最旧的视界坐标去更新存储。然后,根据视界坐标的履历,计算出相对于履历数(拍摄动作n个周期所经过的时间)的移动量的大小(步骤ST63)。
移动量的大小,即显示优先度可以用以下的公式进行计算。
[算式1]
根据算式1,特别是关注最近的n回视界坐标的移动量时,可以得出,移动量的总和越小,显示优先度就越高的结论。其结果,当如图12(a)所示的视界标识1051a,和如图12(b)所示的视界标识1051b有一部分重叠时,可以优先显示视界标识1051b(如图12(c)所示),其中,视界标识1051a是如图12(a)所示的、把模拟枪30对着画面上的某个特定位置、比如,正在瞄准射击敌人角色的游戏者Pa时的视界标识,而视界标识1051b是如图12(b)所示的、(移动量较大)被认为还没有作好瞄准的游戏者Pb的视界标识。
而且,图12(a)、(b)中的箭头表示的是视界坐标的移动方向和移动距离的大小。需要说明的是,在这里为了便于对移动履历进行说明,也一并显示了过去的视界图像,而实际上的画面却只表示箭头方向的最后一个视界图像。
而且,显示优先度设定单元114,还可以对受到监视的移动履历中的最新的移动履历,进行有关显示优先度设定的加权。对于此显示优先度的设定来说,如果是如算式2所示的那样进行计算,则可以对最新(最近)的移动量进行加权。
[算式2]
优先值A=(前一个优先值A)×(n-1)/n
+(|最新履历坐标·前一个履历坐标|)
这样,移动履历越新,对显示优先度的作用则越强,即,可以提高对显示优先度的影响力度。而且,作为一种给最近的移动量加权的方法,并不只局限于算式2,也可以对移动履历中的最近的若干次移动量,加算上指定的或者个别的加权系数(加权)。
图13是显示优先度的计算的第2实施例的子程序。在图13中,根据一特别指定的参数,例如,计算出与游戏评价结果相适应的显示优先度(步骤ST71)。作为该特别指定的参数,例如,可以采用击中的敌人角色的数字(比如得分)的大小、剩余残存时间的长短等。即,优先显示那些,击中的敌人角色的数字较多的游戏者的视界图像、或者剩余残存时间较多的游戏者的视界图像。
图14是显示优先度的计算的第3实施例的子程序。在图14中,根据预先准备的条件一览表,计算现在的显示优先度(步骤ST81)。作为条件一览表,例如可以是,对场面中的每一个场景的4位游戏者(当有4支模拟枪30时)设定指定的顺序的形式、或者是拥有指定项目的游戏者(模拟枪30)最优先的形式、或者是根据游戏经过的时间预先设定显示优先度等。或者,也可以将这几种方式适当地组合在一起。游戏进展处理单元102,可以让各种项目在游戏的进展过程中不规则地出现(显示在显示单元11上),此时,作为优惠,将该项目授予执行射击而击中了该项目的游戏者(即,将该项目与该游戏者互相联系起来)。并且,游戏进展处理单元102,还可以提高被授予该项目的游戏者的模拟枪30的性能,例如,增大破坏力、增大子弹的填充量等,或者,放大视界标识的框围、提高显示放大率等。也就是说,根据取得的项目,相对地变化有关游戏比赛的难度,从而可以使得游戏变得更为有趣。
作为显示优先度的计算的又一个其他实施例的子程序,还可以考虑游戏者的操作动作。此时,根据游戏者动作检测单元113检测出的游戏者的操作动作,对优先度进行设定。例如,当游戏者使模拟枪30的眼睛接近传感器35以及肩接近传感器36两者都处于接通的状态时,即,如图2(c)所示的端着模拟枪30的姿势时,则判断游戏者正在仔细地观察视界图像,对特定的目标进行瞄准,这时,显示优先度设定单元114可以把与此模拟枪30对应的视界图像的显示优先度设定得较高。又比如,在游戏者使模拟枪30的眼睛接近传感器35处于关闭的状态,而肩接近传感器36处于接通的状态时,即,如图2(d)所示的端着模拟枪30的姿势时,则判断游戏者还没有对特定的目标进行瞄准,视界图像还不是很重要,所以,显示优先度设定单元114,这时,对与该模拟枪30所对应的视界图像设定的显示优先度,可以比眼睛接近传感器35以及肩接近传感器36两者都处于接通状态时低。又比如,在游戏者使模拟枪30的眼睛接近传感器35以及肩接近传感器36两者都处于关闭的状态时,则可以判断游戏者还没有端起模拟枪30,所以,显示优先度设定单元114,对与此模拟枪30所对应的视界图像可以设定成最低的显示优先度。另外,显示优先度设定单元114,还可以通过将,移动状况监视单元、游戏状况评价单元、游戏进展状况判断单元、以及游戏者动作检测单元所得到的信息而计算出的各优先度,进行组合来设定一种复合优先度。其中,各优先度之间的优先度可以任意设定。
图15~图20是用于进一步说明有关显示优先度设定单元114以及视界图像显示处理单元105的视界图像的优先显示的其他实施例的示意图。在此实施例中,图3的游戏进展处理单元102、视界图像显示处理单元105以及显示优先度设定单元114还具备以下的功能。
即,游戏进展处理单元102,执行向控制单元100输出表示被按下的启动按钮23的个数、即参加游戏人数m的数据。视界图像显示处理单元105,对与各模拟枪30相对应的视界图像进行显示处理,即,在背景图像显示画面的一部分区域,形成并显示一如后面所述直径(框围尺寸为S)的圆形显示框围的视界标识,并在其内侧制作将背景图像按指定放大率放大了的视界图像,然后进行写入显示。
显示优先度设定单元114,判断光点到达显示单元11画面上时的坐标彼此之间的相互关系,是在指定的(第1)接近范围内,还是在显示框围的至少一部分互相接近而达到重叠的第2接近范围内。当在第1接近范围以外时,则将显示框围(视界图像)设定成通常的大小(尺寸),当在第1接近范围~第2接近范围之间时,则设定一个适合上述显示优先度的、比通常尺寸要小的指定尺寸,而当在第2接近范围内时,如同上述实施例,执行与显示优先度相适应的显示。即,视界图像显示处理单元105,当各模拟枪30指向画面中的接近位置时,将视界标识1051的直径设定成较通常尺寸要小,来计算视界大小S,以便使与各模拟枪30相对应的视界标识1051的重叠概率减小。例如,在图6中,(a)显示的是2个视界标识1051左右分开的状态,(b)表示的是右侧的视界标识1051移到左侧时的状态,(c)表示的是,当右侧的视界标识1051覆盖在本来静止在左侧,用来瞄准敌人角色AM1的左侧视界标识1051内的视界图像1052之上,成为射击的障碍时的状态。
在此情况下,通过减小视界标识1051的直径,可以避免右侧的视界标识1051和左侧的视界标识1051的重叠,或者,尽可能地减少重叠。但是,如果无限制地减小视界标识1051的直径,视界标识1051内侧的视界图像1052的显示也会变小,所以,会妨碍游戏者的观看监视。于是,视界图像显示处理单元105,在有2个以上的视界标识1051被显示时,可以按照指定的规则,计算并设定各自的视界大小S。所述的规则,可以用参加人数m或视界标识1051之间的距离作为判断要素。当将参加人数m作为判断要素时,可以根据人数,将作为显示优先度的视界大小S设定成逐渐减小,或者,也可以在参加人数中,进一步按照各自位置的相互关系,如上所述(利用第1、第2接近范围),来变更视界大小S。
视界图像显示处理单元105,从游戏进展处理单元102所得到的表示参加人数m的数据中,按照参加人数m分段设定视界大小S,当参加人数较少时视界大小S则增大,当参加人数较多时视界大小S则减小。例如,可以将参加人数m和视界大小S的对应关系预先存储在LUT(Look Up TabLe)存储器中,视界图像显示处理单元105,参照此LUT,根据参加人数m即可以求得、设定视界大小S。
比如,将视界大小S为最大时、即,参加人数m为1个人时的视界大小S作为最大视界大小Smax而预先存储起来,则视界大小S可以用
S=Smax/m
来进行计算。
又比如,为了游戏者可以识别视界图像1052而执行游戏,将最小限度所必要的视界大小S作为最小视界大小Smin预先存储起来,在视界图像显示处理单元105所得到的视界大小S小于最小视界大小Smin时,可以不管参加人数m的多少,而将视界大小S作为最小视界大小Smin。因此,参加人数较多时,由视界图像显示处理单元105得到的视界大小S则被设定得较小。而且,由于通过视界图像显示处理单元105,即可以显示把所设定的该视界大小S作为直径的视界标识1051,又在其内侧写入显示视界图像1052,所以,显示出来的视界图像1052则较小。因此,很少出现视界图像1052重叠显示的状况。
另一方面,在参加人数较少时,显示优先度设定单元114把视界大小S设定得较大。而且,由于通过视界图像显示处理单元105,即可以较大地显示视界标识1051,又在其内侧写入显示视界图像1052,所以,显示出来的视界图像1052则较大。因此,显示的视界图像1052易于为游戏者看清。
视界图像显示处理单元105,在根据各视界标识1051之间的距离而设定视界大小S时,比如,根据从红外线摄像机40拍摄得到的各光点的坐标,即,根据表示各视界标识1051中心位置的坐标,即可以计算出视界标识1051之间的距离,也可以求得所计算出的该距离中最短的距离,而将其作为最小距离Lmin。视界图像显示处理单元105,还可以将视界标识1051以最小直径显示的距离、即作为视界大小S的最小视界大小Smin而被设定的距离,作为视界大小变化最短距离M而预先存储起来,根据最小视界大小Smin、最小距离Lmin、以及视界大小变化最短距离M,通过下面的计算公式,
S=Smin×(Lmin/M),
计算出视界大小S。
而且,还可以取代最小距离Lmin,用上述计算出的各视界标识1051之间的距离的平均值来作为平均距离Lave,再根据最小视界大小Smin、平均距离Lave、以及视界大小变化最短距离M,用计算公式
S=Smin×(Lave/M)
计算出视界大小S。
另外,视界图像显示处理单元105,也可以同时利用参加人数m以及各视界标识1051之间的距离,来计算出视界大小S。
图15是步骤ST23的“游戏图像显示”处理的另外一个子程序。在图15中,首先,执行显示背景图像1031,即,写入显示RAM11a的处理(步骤ST131)。接着,计算并设定视界大小S(步骤ST133)。然后,执行读取I/O输入信息等,并根据读取的数据,判断是否有视界显示的要求(步骤ST135),对没有视界显示要求的游戏者,进入步骤ST139,而对有视界显示要求的游戏者,则制作用于视界显示的视界标识1051和用于观测的视界图像1052,并写入显示RAM11a(步骤ST137)。接着,判断所有的视界显示处理是否完成(步骤ST139),如果还没有全部完成,则返回到步骤ST135,按顺序执行同样的处理,直至视界显示处理全部结束,退出本子程序。
图16是步骤ST133的“视界大小S的计算和设定”处理的第1实施例的子程序。在图16中,首先,由视界图像显示处理单元105取得在游戏进展处理单元102所得到的参加人数m(步骤ST141),再通过显示优先度设定单元114,将上述LUT中的与所得到的该参加人数m相对应的视界大小,作为视界大小S来进行设定(步骤ST143)。因此,作为视界大小S,当参加人数m较少时,可以设定成较大的值,而当参加人数m较多时,则设定成较小的值,并返回。
图17是对按照参加人数m设定视界大小S时的视界显示进行说明的画面示意图,(a)表示参加人数为1人时的视界标识1051a以及视界图像1052a的显示状况,(b)表示参加人数为2人时的视界标识1051b以及视界图像1052b的显示状况,(c)表示参加人数为3人时的视界标识1051c以及视界图像1052c的显示状况。在图17(b)中,由于参加人数m比图17(a)的参加人数要多,所以,对视界大小S设定的值比图17(a)的情况要小,因此,显示出来的视界标识1051b的直径小于视界标识1051a的直径。由此,在图17(b),与不管参加人数m的多少,视界标识1051b都以和视界标识1051a同样的直径显示2个时的情况进行比较,由于显示的是2个较小的视界标识1051b和视界图像1051b,所以,该图像彼此之间重叠的可能性比较少。同样,在图17(c),与视界标识1051c以和视界标识1051a同样的直径显示3个时的情况进行比较,由于显示的是3个较小的视界标识1051c和视界图像1051c,所以,该图像彼此之间重叠的可能性则比较少。
图18是步骤ST133的“视界大小S的计算和设定”处理的第2实施例的子程序。首先,在步骤ST151,通过视界图像显示处理单元105,把足够大的数值、比如表示显示单元11对角线长度的数值代入最小距离Lmin,对最小距离Lmin进行初始化,而最小距离Lmin是为了储存各视界标识1051之间的距离的最小距离所使用的变量。
其次,通过视界图像显示处理单元105,根据从红外线摄像机40拍摄得到的各光点的坐标,即,表示各视界标识1051中心位置的坐标,计算出每个视界标识1051和其他的视界标识1051之间的距离L(步骤ST153),对最小距离Lmin和距离L进行比较(步骤ST155),如果最小距离Lmin小于距离L,则转移到步骤ST159,如果最小距离Lmin大于距离L,则将距离L代入最小距离Lmin(步骤ST157),进入步骤ST159。
接着,通过视界图像显示处理单元105,确认是否对所显示的全部视界标识1051,计算出了和其他所有的视界标识1051之间的距离(步骤ST159),如果没有全部计算,则返回到步骤ST153,对视界标识1051之间的距离继续进行计算,重新执行处理步骤ST153~步骤ST159,如果全部的视界标识1051之间的距离都计算完毕,则进入步骤ST161。由此,各视界标识1051之间的距离中最短的距离可以作为最小距离Lmin而被求出。
接着,通过视界图像显示处理单元105,对最小距离Lmin和视界大小变化的最短距离M的大小进行比较(步骤ST161),如果最小距离Lmin大于视界大小变化的最短距离M,则转移到步骤ST165,而如果最小距离Lmin小于视界大小变化最短距离M,则把视界大小变化最短距离M代入最小距离Lmin(步骤ST163),进入步骤ST165。因为最小距离Lmin是与最小视界大小Smin相对应的距离,所以,通过步骤ST161以及步骤ST163的处理,可以防止视界大小S小于最小视界大小Smin。
然后,在步骤ST165,通过视界图像显示处理单元105,根据最小视界大小Smin、最小距离Lmin、以及视界大小变化的最短距离M,利用下面的计算公式,
S=Smin×(Lmin/M)
计算出视界大小S,并对其进行设定,然后则结束“视界大小S的计算和设定”的处理并返回主程序。
图19是对按照视界标识1051之间的距离来设定视界大小S时的视界显示进行说明的的画面示意图。(a)表示当显示的2个视界标识1051a之间的距离为较大时的视界标识1051a以及视界图像1052a的显示状况,(b)表示当显示的2个视界标识1051b之间的距离为较小时的视界标识1051b以及视界图像1052b的显示状况。在图19(b)中,由于视界标识1051之间的距离比图19(a)的要短,所以,对视界大小S设定的值比图19(a)的要小,因此,显示出来的视界标识1051b的直径小于视界标识1051a的直径。由此,比如,如果图19(b)中的视界标识1051b以和视界标识1051a同样的直径显示,则2个视界标识1051b彼此之间就会重叠,而在图19(b),基于视界之间的距离所显示的视界标识1051b和视界图像1052b较小,所以,各视界标识1051b以及视界图像1052b不会出现重叠。
图20是步骤ST133的“视界大小S的计算和设定”处理的第3实施例的子程序。在图20中,首先,由视界图像显示处理单元105,取得在游戏进展处理单元102所得到的参加人数m(步骤ST171),再通过视界图像显示处理单元105,将上述LUT中的与所得到的该参加人数m相对应的视界大小,作为标准视界大小S1进行设定(步骤ST173)。由此,作为标准视界大小S1,当参加人数m较少时,则设定较大的值,而参加人数m较多时,则设定较小的值。
然后,在步骤ST175,通过由视界图像显示处理单元105执行与步骤ST151~ST163同样的处理,计算得出最小距离Lmin,再根据最小视界大小Smin、最大视界大小Smax、标准视界大小S1、最小距离Lmin、以及视界大小变化的最短距离M,根据下面的计算公式,
S=Smin×(Lmin/M)×(S1/Smax)
计算得出视界大小S,并对其进行设定,然后结束“视界大小S的计算和设定”的处理。
视界图像显示处理单元105,也可以与显示优先度设定单元102互相配合,来设定视界大小S。在此情况下,视界图像显示处理单元105,参照由显示优先度设定单元102用已经说明过的方法计算设定的显示优先度,以较大的值表示显示优先度较高的视界大小S,而以较小的值表示显示优先度较低的视界大小S。
而且,即使是与显示优先度设定单元102互相配合而对视界大小S进行设定,最好还要考虑到所显示的视界标识彼此之间的位置关系(距离)。例如,当视界图像彼此接近时,使优先度较低的视界图像的视界大小S减小。此时,如果视界图像彼此重合,视界图像显示处理单元105则根据优先度设定单元114所设定的优先度,来显示视界图像。
图21示意的是当2个游戏者的视界图像1052重叠时,把相互重叠的区域平均分享的显示状态。如图21(a)所示,在视界标识1051a中显示了敌人角色AM1,在视界标识1051b中显示了敌人角色AM2。此时,用连接视界标识1051a和视界标识1051b相交点的线,划分重叠部分(图21(b)),以此处理方法来代替优先显示两个视界重叠的部分1053中的哪一个视界的方法。这样,由于划分的部分一般是均等的,所以对两位游戏者来说,不存在有显示的好坏,从而可以缓和对其中一方不公平的问题。
另外,本发明还可以采用以下几种其他的实施例。
(1)虽然以上的实施例是将眼睛接近传感器35和肩接近传感器36同时处于接通的状态设定成视界显示的最理想的条件,但是,并不局限于此,也可以是当只有其中之一,比如,只有眼睛接近传感器35接通时,进行视界显示,或者,也可以使游戏的过程中处于无条件地进行视界显示的状态。
(2)本发明是就射击游戏来进行说明的,但是,并不局限于此,也可以适用于,例如,用位置指定单元、比如多个控制器等,对显示背景图像的画面上适当的部位进行位置指定的游戏。在这样的游戏中,则可以包括对一部分区域的图像进行放大显示,从而,在执行游行过程中,可以较为细致地观察背景图像。
(3)在以上的实施例中,当利用红外线的光来进行位置指定时,尽管不能在画面上直接确认射击位置,但可以利用图像处理,在检测出的光点位置上显示射击标识。或者,也可以采取将本游戏机设置在室内,利用可以确认识别的光来进行位置指定。
(4)同步处理单元108,不局限于位相错开的方式,也可以采用其他的方法。例如,给4个激光发光器32付与指定位数(bit)的固有代码,以此固有代码周期性地对发光器进行发光控制。例如,如果定义4位的固有代码,当最初和最后的位为高,而用高和低的任意组合来表示第2位和第3位时,则可以作成4种代码。这样,通过将其中的1位的发光与拍摄周期互相对应起来,如果其前后合起来有6个拍摄周期的话,则可以可识别地显示各光点。
(5)模拟枪并不局限于4支,只要是至少2支以上即可。
(6)作为相当于放大显示图像的方法,不只局限于上述的实施例,也可以是,例如,视界图像显示处理单元105,以扳机接通信号发生时的光点坐标为基准,来设定视界标识1051,并执行在视界标识1051内的以光点为中心的指定区域的图像描画处理。所述的图像描画处理是,将一种被换算成与作为视界的功能而预先设定的显示放大率相对应的距离的图像,从ROM120中读出,以盖写(overwrite)或草写(draft)的方法,贴在视界标识1051内、即显示RAM11a上。例如,如果遇上了距离在游戏空间内制作背景图像的假设摄像机的镜头只有100m的敌人角色AM1(图4(a),则将显示放大率设定为5倍,制作该敌人角色AM1(图4(b)的显示图像,使其与假设摄像机的镜头之间的距离好像只有20m一样。或者,也可以将预先准备好的相当于放大图像的图像,按照指定位置贴上相应的图像。
(7)作为位置指定单元的其他实施例,可以是,在模拟枪30或主机框架部10的其中之一侧准备一个,沿着2个轴向具有各自的长度信息的形状的标记,用设置在另一侧的摄像机对此进行拍摄,根据拍摄图像的映像状况,通过计算来算出位置指定单元正在指定显示单元11画面上的哪一个位置,或者是,直接用CCD摄像机拍摄模拟枪,从拍摄图像上,根据模拟枪的位置、指向以及这些信息,计算出显示单元11画面上的瞄准位置。并且,作为一种更为简单的方法,还可以采用将用于指定位置的标识(也可以为点状)配置在画面中,或者,将用于指定位置的标识配置在画面外,乃至于让它们发光显示,用位置指定单元、比如设置在模拟枪30的枪口上的CCD摄像机对其进行拍摄,根据拍摄图像中的标识图像的位置信息,检测出模拟枪30的指向。这样,位置指定单元包括了,一组指示位置的部件和检测其位置的部件构成的形式,以及像CCD摄像机或超声波收发器那样只能检测其位置的形式等。
(8)这里,就(7)所述的“在模拟枪30或主机框架部10的其中之一侧,准备一个沿着2个轴向具有各自的长度信息的形状的标记,用设置在另一侧的摄像机对此进行拍摄,根据拍摄图像的映像状况,通过计算来算出位置指定单元正在指定显示单元11画面上的哪一个位置”的原理加以说明。
在此方法中,作为位置指定单元,可以在显示单元11的显示图像中的指定位置上,显示一个或者所需要个数的所谓L字形的标记(Mark),或者,在显示单元11周围的适当位置上,设置1个或所需要个数的具有同样L字形的点状光源(例如,LED),而另一方面,在模拟枪30的枪口处安装上CCD摄像机等摄影装置。所述的L字形的标记(Mark),最好是以相等的间隔,按着纵向2个、横向3个(或者相反),在纵横交叉的位置上以共有的形式设置的。然后,用CCD摄像机拍摄上述L字形的标记,根据此时的摄影图像中的各个点图像的摄影状况,来计算枪口所指向的显示单元11的画面上的位置。即,位置指定单元,还包括,将所拍摄的标记图像的位置、旋转量、倾斜的程度等的信息作为计算源,计算CCD摄像机的朝向、即枪口视线的矢量的计算单元、和计算所述视线矢量与显示单元11的画面的相交点的计算单元。通过采用这样的结构,根据模拟枪30相对画面的旋转以及倾斜,从摄影图像中的L字形的标记的旋转、以及各点图像之间的距离可以计算出枪口、即视线的矢量和画面的相交点,也就是指定位置(请参考日本专利申请第2001-242819号)。
而且,当将由上述点状光源构成的L字形的标记设置在模拟枪30的枪口上,而将CCD摄像机设置在显示单元11周围的适当部位上时,即与上述的配置关系正好相反的位置关系时,也可以根据CCD摄像机拍摄的图像,计算出枪口所指向的画面上的位置(请参考日本专利申请第2002-36791号)。作为对多个模拟枪的识别,例如,可以通过改变各标记的发光时间、或者改变CCD摄像机的拍摄时间,来完成。
(9)作为包括图15~图20的实施例的发明,总而言之,是记述了一种可以将游戏图像显示在监视器的画面上,由多个游戏者进行游戏比赛的影像游戏机设备,它包括,位置指定单元和放大图像显示单元,其中,位置指定单元是按照从多处发出的指示,在上述监视器画面上分别指定所希望的位置,而放大图像显示单元则产生放大图像,并在上述监视器画面上的指定区域上,显示上述放大图像,其中,所述指定区域的大小是,根据上述各指定位置彼此之间的相互关系、以及/或者指定位置的个数,而设定的。在此情况下,关于图15~图20所示的2个实施例,不管是否包括对视界标识重叠时的处理,都可以执行,取决于指定位置彼此之间远近的视界标识的大小的变更处理、以及取决于游戏者人数的视界标识的大小的变更处理。
(10)在上述的实施例,是把位置的相互关系作为彼此之间的相对距离加以说明的,而本发明的位置相互关系并不只局限于彼此之间的相对距离。例如,即使是在某个时刻所指定的彼此之间的位置距离关系和在另一时刻所指定的彼此之间的位置距离关系为相同,由于考虑到各位置上的游戏图像的高度信息(即监视器画面上的高度)会因时刻的不同而不同,或者位置关系随时间而发生的位置变化率(即位置变化速度)会有所不同,所以,也可以在考虑了这样的信息之后,再判断位置之间的相互关系。
(11)而且,本发明的申请人,还认识到包括根据位置彼此间的相互关系,在监视器画面上显示各放大图像的发明、以及上述(9)所记载的发明在内的,实现一种影像游戏机的设备,现记载如下。所述的影像游戏机设备是一种可以把游戏图像显示在监视器的画面上,由多个游戏者进行游戏比赛的影像游戏机设备,它包括位置指定单元和放大图像显示单元,其中,位置指定单元是按照从多个部位发出的指示,分别指定上述监视器画面上的所希望的位置,而放大图像显示单元即产生放大图像,也在上述监视器画面中的上述指定位置上,以互相受影响的状态显示上述各放大图像,所述放大图像是包含被指定的上述位置在内的指定范围内所显示的图像的放大图像。这样,可以使放大图像更便于看得清楚。