CN1950134B - 游戏的图像处理方法及游戏装置 - Google Patents

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Abstract

执行以下处理:1)检测上述游戏者角色的举动,决定与该举动相关的第一系数的处理;2)检测上述游戏者角色在虚拟空间内的当前位置,决定与定义在该位置上的环境相关的第二系数的处理;3)根据上述第一和第二系数,决定上述游戏者角色的显眼度的处理;和4)根据上述显眼度,判断上述敌人角色是否已发现上述游戏者角色的处理。

Description

游戏的图像处理方法及游戏装置
技术领域
本发明涉及一种电子游戏装置、电子游戏装置的数据处理方法、及用于使计算机执行该方法的程序等,特别涉及到一种被称为隐秘游戏的、游戏者尽力使操作的游戏者角色不被游戏应用程序中被定义为对手方的对象发现地进行操作,完成被给予的使命等游戏故事所适用的电子游戏装置等。
背景技术
在这种电子游戏装置用游戏应用程序中,游戏者总是留意着作为对手被定义为敌人的敌人角色(对手方)与游戏者角色的位置关系,执行游戏程序。
众所周知,为了易于向游戏者提供敌人角色的位置,将雷达的功能应用于游戏程序中。例如,特开平10-263205号公报中公开了以下游戏装置:在画面中心表示来自虚拟空间内定义的视点的足球游戏的图像,并且与该背景画面分离地显示雷达的小型画面。从瞄准足球前进的选手角色的背面开始视点的移动,来自该视点的中心图像占据整个画面而被显示。此时,游戏者很难明白游戏者操作的游戏角色周围的己方和敌方选手具有怎样的位置关系。
因此,构成表示以游戏角色为中心己方和敌方选手以怎样的位置关系存在的雷达图像,将其与主画面区别显示到显示器上。
专利文献1:特开平10-263205号公报
发明内容
在现有的电子游戏装置中,由于游戏者方无法以任何方式知道游戏者角色是否容易被对手方角色发现,因此使游戏者产生不谐和感。即游戏者角色被敌人角色(敌人角色)发现的情况下,游戏者会认为自己应该已正确操作,为什么还会被发现等。游戏者角色是否被敌人角色发现是通过多种要素在游戏程序上决定的,本来就很难将其准确易懂地传达给用户。
但是,如果能简单地向游戏者提示在何种状况下游戏者角色以何种程度处于容易被敌人角色发现的状态,则能够消除游戏者的不谐和感,并且能够操作游戏者角色使其不被发现,因此能够改善游戏的有用性。
因此,本发明的目的在于提供一种具有如下数据处理单元的电子游戏技术:能够易懂地向游戏者传达由游戏者操作的对象是否处于容易被在游戏应用程序上作为对手的对象发现的状态的数据处理单元。
为了实现上述目的,本发明提供一种游戏装置中的游戏的图像处理方法,该游戏装置构成为由CPU执行游戏程序,对根据来自游戏者操作的操作单元的操作信号在虚拟空间内移动的游戏者角色、和根据上述CPU的控制在上述虚拟空间内移动的其他敌人角色在上述虚拟空间内的举动和位置进行控制,使游戏进展,将该游戏的图像显示在显示单元上,该图像处理方法包括以下处理:1)检测上述游戏者角色的举动,决定与该举动相关的第一系数的处理;2)检测上述游戏者角色在虚拟空间内的当前位置,决定与定义在该位置上的环境相关的第二系数的处理;3)根据上述第一和第二系数,决定上述游戏者角色的显眼度的处理;和4)根据上述显眼度,判断上述敌人角色是否已发现上述游戏者角色的处理。
发明效果
根据本发明,可以将游戏者角色对于对手角色来说的显眼度指标化,并提供给游戏者,因此能够切实地向游戏者传达由游戏者操作的对象是否处于容易被在游戏应用程序上作为对手的对象发现的状态。
附图说明
图1表示本发明涉及的电子游戏装置的框图。
图2是显示器中显示的图像的一个场面。
图3是与显眼度相关的指示器的显示图像的一个例子。
图4是用于定义在虚拟空间内定义的环境系数的原理图。
图5是本发明的数据处理方法的动作流程图。
图6是表示指示器的其他显示例的图。
标记说明
100:游戏装置,101:存储介质,102:CPU,103:系统存储器,104:BOOTROM,105:总线仲裁器
具体实施方式
以下说明的实施方式中,具有数据处理功能(计算机功能)的游戏装置执行游戏应用程序,使游戏者可操作电子游戏,游戏应用程序的情节大致是忍者潜入到敌人的设施内而不被发现。
首先,对该游戏装置的构造进行说明。图1表示本发明涉及的电子游戏装置的框图。游戏装置100包括以下部分,并且各部分分别连接到总线:存储游戏程序或数据(包括图像、音乐数据)的程序数据存储装置或存储介质(包括光盘及光盘驱动器、闪存等)101;执行游戏程序、进行整体系统控制及进行用于图像显示的座标计算等的CPU102;存储有CPU102进行处理所必需的程序、数据的系统存储器103;存储有起动游戏装置100时所必需的程序、数据的BOOTROM104;以及控制与游戏装置100的各组块或外部连接的设备的程序或数据流的总线仲裁器105。
渲染处理器(rendering processor)106连接到总线,从程序数据存储装置或存储介质101读出的图像(movie)数据、和根据游戏者的操作及游戏进展而应生成的图像通过渲染处理器106被显示到显示器110上。渲染处理器106进行图像生成所必需的图形数据等存储在图形存储器(帧缓冲器)107中。
声音处理器108连接到总线,从程序数据存储装置或存储介质101读出的音乐数据、根据游戏者的操作及游戏进展而应生成的效果声音或声音通过声音处理器108从扬声器111输出。声音处理器108生成效果声音或声音所必需的声音数据等存储在声音存储器109中。
调制解调器112连接到游戏装置100,通过电话线路(未图示)可与其他游戏装置100或网络服务器进行通信。进一步,游戏装置100与以下装置连接:备份存储器113(也包括盘存储介质或存储装置),其记录游戏的中途经过信息或通过调制解调器而输出的程序数据;以及控制器114,其将用于根据操作者的操作控制游戏装置100及外部连接的设备的信息输入到游戏装置100。由CPU102和渲染处理器106构成图像运算处理单元。此外,也可将在此作为游戏装置的构成部分而说明的单元分散到其他游戏装置或服务器中。也可通过游戏者一侧的游戏装置终端和服务器来实现电子游戏系统、即本发明涉及的电子游戏装置。
图2是显示器上显示的图像的一个场面,表示以下情节:游戏者操作的游戏角色10尽力不让敌人角色(对手方)12发现地靠近并杀死敌人。在图的左上方表示本发明涉及的与显眼度相关的画面(指示器)16。该画面与游戏的中心图像分开。
图3表示该画面。中心14表示游戏者角色的标志,该标志的举动大致对应于游戏者角色的动作(动态图像)。图3的(1)是向游戏者传达游戏者角色对于作为对手方的角色来说显眼的状态的指示器图像,(2)表示向游戏者传达相反地不显眼地处于隐匿状态的指示器图像。通过显眼度画面背景的亮度来表示游戏者角色对于对手来说是否显眼。即,在游戏者角色显眼时提高背景色的亮度,相反地,不显眼时降低背景色的亮度。
以下对求取与该显眼度相关的参数的原理进行说明。通过将与游戏者角色相关的系数(第一系数)、与游戏者角色所在环境相关的系数(第二系数)、以及与对手角色相关的系数(第三系数)相乘,得到该参数。
首先,对与游戏者的举动相关的系数进行说明。原本游戏者角色的举动分为容易显眼的举动和不易显眼的举动。从经验来说,角色相对地面的位置高时比位置低时更容易显眼,角色的动作速度较大时与角色停止时或动作速度小时相比,更容易显眼。因此,按照角色的各个动作定义系数,将显眼难易度指标化。例如,对于站立状态下停止时(A)、站立行走时(B)、向下蜷身等隐藏行动时(C)分别定义如下系数。(A)时,对于敌人角色来说显眼度一般,因此定义为例如系数400,(B)时,对于敌人来说是显眼状态,因此定义为系数800。(C)时定义为0。
游戏者角色的各个举动在游戏程序中定义为角色动作数据。对于各个角色动作定义上述系数。也可以检测游戏者角色相对于地面的高度、例如游戏者角色的头或腰的多面体的位置、角色的移动速度,根据该检测值,由预定的特定式计算系数。
其次,对与环境相关的系数(第二系数)进行说明。游戏者角色移动的三维空间可定义为角色容易显眼的地点、不易显眼的地点、介于二者之间的区域。所谓角色容易显眼的地点,例如是指在游戏程序上被定义为明亮地点(有照明的室内)或没有障碍物的平坦地点的、虚拟三维空间内的座标位置,所谓不易显眼的地点例如有隐蔽处或夜间的室外。在游戏程序上,图4所示球体(区域)40分别被定义在该两个区域中,根据该球体内的角色位置求取预定系数。在角色处在容易显眼地点的球体的情况下,在球体中心42定义预定系数,向着球体的最外表面46减少其系数值。例如,游戏者角色42位于球体中心时,对于游戏者角色,设置环境指数为“1”,游戏者角色位于球体的最外表面位置时,环境系数设为“0.5”。即,运算游戏者角色和球体中心的距离,随着该距离增大,环境系数减少。
另一方面,在用于使游戏者角色不显眼的球体50的情况下,在球体中心设环境系数例如为“0”,在该球体最外表面,环境系数定义为“0.5”。即,随着游戏者角色从球体中心离开,环境系数增加。球体间的区域52被设为一般值“0.5”。该系数越大,游戏者角色的“显眼度”越大。游戏制作者可以适当决定游戏定义的座标空间40的哪个位置上的哪个球体被赋予怎样的系数。上述球体(区域)的坐标上的位置被预先存储在游戏程序中。
游戏者角色的显眼度通过将与游戏者角色的举动相关的系数乘以环境系数得到的游戏者方系数与敌人角色方的系数(第三系数)相乘来计算。敌人角色方系数与敌人角色的警戒水平、敌人角色的个人能力(例如视力)、以及敌人角色与游戏者角色的距离相关。
敌人角色和游戏者角色之间的距离越近,敌人角色的警戒度水平越高,敌人角色的个人能力越高,游戏者角色对于敌人角色来说越显眼。另外,所谓警戒度水平是指敌人角色对游戏者角色进行警戒的阶段,例如是指敌人角色是否处于疏忽状态、处于疑心状态、确信游戏者角色存在的状态、以及对游戏者角色施加攻击的状态,越是后者,警戒度系数越高。设定与各警戒度水平对应的标识(flag),通过与该标识对应地定义系数,能够通过显眼度的运算反映警戒度水平。游戏制作者可以适当决定敌人角色在游戏进展过程中具有怎样的警戒度。
并且,游戏制作者也可以适当决定敌人角色的个人能力,根据已定义的个人能力的程度设定预定系数即可。另外,在游戏者角色进入敌人角色的视野范围内时,如果增加对于角色个人能力的系数,能够将敌人角色的视野朝向用显眼度的运算来反映。这些可以由游戏程序的制造者适当决定,定义为预定系数即可。
表示该关系的计算式的一例如下所示。
显眼度=(1-(距离(t)/与视力相关的系数(α)))×与警戒度相关的系数(β)×与游戏者角色的举动相关的系数(γ)×环境系数(Δ)
各系数或用于求取系数的关系式预先存储在游戏应用程序中,CPU102根据来自游戏应用程序或控制器的输入数据、在游戏程序执行上预先定义的数据等,决定上述系数,执行上述运算,求取显眼度。在此,设t=250、α=250、β=0.75、γ=400、Δ=0.75时,显眼度为45,这是预定值(100)以下,因此游戏者角色被定义为不显眼。游戏者角色靠近敌人角色,设t=80、Δ=0.5,其他系数没有变动时,显眼度变为102,游戏者角色被定义为显眼。
基于该显眼度,向游戏者定量地表示显眼度,制作图3的画面(提示器),显示在显示器上。指示器根据显眼度连续地采用明←→暗状态,因此游戏者可以通过显示器的明亮度或阴暗度,可以用眼睛轻易地认识到游戏者角色显眼到何种程度。
其次,基于CPU执行的流程图说明游戏装置的动作。CPU102控制游戏实施的整体,图5表示该流程图,游戏开始时,CPU102由游戏者角色的动作决定对于游戏者角色举动的系数(S500)。其次,检测游戏者角色的当前位置,决定上述环境系数(S502)。再次,检测所有敌人角色的位置,按照多个敌人角色分别决定与敌人角色的个人能力相关的系数(S504),再次基于上述特定式,计算显眼度(S506)。存在多个敌人角色时,将与敌人角色相关的系数取平均值即可。显眼的计算结果设定存储在系统存储器的预定区域中。CPU102根据该显眼度决定上述指示器的亮度。CPU检测游戏者角色的动作,将该动作加到游戏者角色的标志上在指示器内进行显示(S508).
现在,游戏者开始游戏,操作游戏者角色时,随着游戏者角色在游戏场内移动,指示器的亮度连续地在明←→暗之间变化。根据该变化,得到游戏者能够总是知晓游戏者角色的显眼度的效果。并且在游戏者角色进入敌人角色的视野范围内时,敌人角色的行动根据计算出的显眼度在游戏程序上被决定。显眼度高时,敌人角色开始对游戏者角色进行游戏程序上的攻击,在显眼度低时,敌人角色不表示任何反应。
另外,在上述说明中,将敌人角色方的特性(能力)用显眼度反映,但可以不用其反映显眼度,而将与游戏者方角色的举动相关的系数与环境系数相乘的积作为显眼度。并且,也可以根据计算出的显眼度的值决定敌人角色的行动方式。
并且,对于变化指示器图像的显示状态的处理,可以变化指示器图像的色彩、亮度、透明度以及象素大小(马赛克处理)、或对于显示在指示器图像中的角色标志及其背景中的至少任一个实施根据基于上述系数求得的显眼度的图像效果(变化模糊度、透明度、变化亮度或色彩、马赛克处理)等,并不受特别限定。图6的(1)是将指示器图像进行马赛克加工的图像,(2)是模糊加工后的图像,(3)是半透明加工后的图像。
并且,对于由游戏者角色的动作决定对于游戏者角色举动的系数的处理,除了预先对动作数据进行定义(具有已定义的数据表格)之外,还可以根据姿势、头部或腰的多面体距离地面的高度、移动速度来计算,也可以将二者并用(不是对所有动作进行预先定义,根据情况由角色模型的头部多面体的位置进行计算,或者将算出的值加到已定义的值上再计算等)等。
并且,由于警戒度水平高的敌人比警戒度水平低的敌人的视野范围广(视野的距离或宽度扩大),因此,计算对于每个敌人的显眼度,并取其平均值而求出显眼度时,具有(1)即使游戏者方采取的行动或环境相同时,存在警戒度水平高的敌人时,对其进行反映而提高平均的显眼度,变得也容易被其他警戒度水平低的敌人发现,(2)可以根据环境系数容易地变化敌人的视野范围(在容易显眼的环境中,即使警戒水平低的敌人的视野范围也变广)等优点。
产业上的利用可能性
本发明可适用于游戏装置。

Claims (6)

1.一种游戏的图像处理方法,其在游戏装置中被执行,该游戏装置包括通过CPU的控制来执行数据处理的数据处理部、和由游戏者操作的操作单元,该游戏装置构成为将根据游戏者的操作而进展的游戏的画面显示在显示单元上,上述游戏的图像处理方法的特征在于,
在操作上述游戏时,执行包括以下处理的处理:
(a)将包括根据来自上述操作单元的操作信号并对应于游戏者的操作而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和对应于游戏的进展而在上述虚拟空间内移动的敌人角色的主画面显示在上述显示单元上的处理;
(b)分别对上述游戏者角色和上述敌人角色在上述虚拟空间内的举动和位置进行控制,而使游戏进展的处理;
(c)检测上述游戏者角色的举动,决定对应于该举动而定义的第一系数的处理;
(d)检测上述游戏者角色在虚拟空间内的当前位置,决定与对应于该位置而定义的环境相关的第二系数的处理;
(e)基于对于上述敌人角色设定的预定参数,决定与上述敌人角色相关的第三系数的处理;
(f)根据上述第一~第三系数,决定上述游戏者角色的显眼度的处理;
(g)生成指示器图像的处理,该指示器图像包括与显示在上述主画面上的上述游戏者角色的动作对应而举动的角色标志,并且根据与上述第一系数~上述第三系数对应而变化的上述显眼度,使该角色标志及背景中的至少任一个的图像显示变化;
(h)使上述指示器图像与上述主画面分开而显示在上述显示单元上的处理;和
(i)将上述显眼度和上述敌人角色发现上述游戏者角色的容易性的程度相关联地进行设定的处理,
在游戏者操作上述操作单元而显示在上述主画面上的游戏者角色的举动及位置的控制的执行中,通过上述指示器图像中的上述角色标志及背景中的至少任一个的图像显示的变化,显示上述游戏者角色是否处于容易被上述敌人角色发现的状态。
2.根据权利要求1所述的游戏的图像处理方法,其特征在于包括以下处理:
(j)对于上述虚拟空间内设置的多个敌人角色分别决定上述第三系数的处理;
(k)将对上述多个敌人角色分别决定的多个第三系数取平均值的处理;和
(l)在上述第(f)处理中,再利用上述已取平均值的系数决定上述显眼度的处理。
3.根据权利要求2所述的游戏的图像处理方法,其特征在于包括以下处理:
(m)判断上述游戏者角色是否进入已设定的上述敌人角色的视野范围内,在判断为已进入时进行根据上述显眼度判断上述敌人角色是否已发现上述游戏者角色的处理。
4.根据权利要求3所述的游戏的图像处理方法,其特征在于包括:
(n)判断出上述游戏者角色进入已设定的上述敌人角色的视野范围内时,根据上述敌人角色和上述游戏者角色的距离,改变上述第三系数的处理,和
(o)在上述第(f)处理中,再利用在上述(n)的处理中已改变了的第三系数决定上述显眼度的处理。
5.根据权利要求1至4中任一项所述的图像处理方法,其特征在于包括:
(p)在判断出上述敌人角色已发现上述游戏者角色时,改变对于上述敌人角色设定的警戒水平的参数的处理。
6.一种游戏装置,包括通过CPU的控制执行数据处理的数据处理部、和由游戏者操作的操作单元,该游戏装置构成为将根据游戏者的操作而进展的游戏的画面显示在显示单元上,其特征在于,
在上述游戏装置动作时,包括以下单元:
(a)显示处理单元,将包括根据来自上述操作单元的操作信号并对应于游戏者的操作而在虚拟空间内移动的游戏者角色、和对应于游戏的进展而在上述虚拟空间内移动的敌人角色的主画面,显示在上述显示单元上;
(b)处理单元,分别对上述游戏者角色和上述敌人角色在上述虚拟空间内的举动和位置进行控制,而使游戏进展;
(c)第一系数决定单元,检测上述游戏者角色的举动,决定对应于该举动的变化而定义的第一系数;
(d)第二系数决定单元,检测上述游戏者角色在虚拟空间内的当前位置,决定与对应于该位置而定义的环境相关的第二系数;
(e)第三系数决定单元,基于对于上述敌人角色设定的预定参数,决定与上述敌人角色相关的第三系数;
(f)显眼度决定单元,根据上述第一~第三系数,决定上述游戏者角色的显眼度;
(g)指示器图像生成单元,生成指示器图像,该指示器图像包括与显示在上述主画面上的上述游戏者角色的动作对应而举动的角色标志,并且根据与上述第一系数~上述第三系数对应而变化的上述显眼度,使该角色标志及背景中的至少任一个的图像显示变化;
(h)显示处理单元,使上述指示器图像与上述主画面分开而显示在上述显示单元上;和
(i)设定单元,将上述显眼度和上述敌人角色发现上述游戏者角色的容易性的程度相关联地进行设定,
在游戏者操作上述操作单元而显示在上述主画面上的游戏者角色的举动及位置的控制的执行中,通过上述指示器图像中的上述角色标志及背景中的至少任一个的图像显示的变化,显示上述游戏者角色是否处于容易被上述敌人角色发现的状态。
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