CN116685380B - 在多人在线视频游戏中对多个对象中的单独对象的改进瞄准 - Google Patents

在多人在线视频游戏中对多个对象中的单独对象的改进瞄准 Download PDF

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Abstract

提供了用于在多人在线视频游戏中对多个对象中的单独对象的改进瞄准的系统、方法和介质。视频游戏可以包括在给定帧处位于多种位置处的多个对象。在每一帧处,识别对象的位置。如果玩家对象(除了与用户相关联的玩家对象之外)在另一玩家对象的预定半径内,则相对于其他玩家对象修改该玩家对象的目标位置。接下来,将玩家对象的目标位置修改为朝向其在帧内的原始位置。针对每个玩家对象重复该过程,直到对应的玩家对象不再位于另一玩家对象的预定半径内或违反约束阻止执行该修改为止。

Description

在多人在线视频游戏中对多个对象中的单独对象的改进瞄准
背景技术
随着在线多人游戏转移到移动设备和手持触摸屏设备,这种移动设备触摸屏的尺寸限制带来了各种挑战。例如,多人在线对战(MOBA)游戏或其他多人策略视频游戏通常涉及等距透视图中的广阔虚拟世界或虚拟地图。因此,游戏的用户界面(UI)中的图形元素的开发、实现和功能很重要。然而,快速且可靠地从一组目标中选择预期目标(特别是经由触摸屏)可能会非常困难,因为所需的精度水平非常高,并且游戏空间内的对象可能显得很聚集。此外,用户的心智模型可能与目标的实际物理布置不匹配。人们通常在相对位置而不是绝对位置查看一组目标中的目标,这会导致过度校正问题。例如,如果目标略微偏左于另一目标,则用户将瞄准夸大到目标的左侧以进行补偿。类似地,如果目标比另一目标稍远,则用户将瞄准夸大到目标的上方以进行补偿。
为了应对这些挑战,现有的解决方案仅提供缓解技术,并且在一些情况下,改变技能的核心行为以影响该区域中的所有可能的目标或防止该技能影响所选的单独目标。一些技术会影响预期目标以及可能的非预期目标,因此缺乏准确性不会改变游戏的结果。其他技术使用瞄准筛选器来尝试减少潜在目标的数量,或通过强制能力影响更高优先级目标来预测用户意图。这防止用户能够实际瞄准某些潜在目标。总之,这些缓解技术的缺点限制了UI的有效性和感知,以及限制了用户能够实际执行的选项或选择。
发明内容
本公开的实施例涉及在多人在线视频游戏中对多个对象中的单独对象的改进瞄准。更具体地,实施例涉及用于提供对玩家对象的目标位置的透明修改以使UI的外观与用户的心智模型对齐的系统和方法。本质上,所描述的实施例促进在不改变技能的被用于影响玩家对象的核心行为的情况下瞄准在另一玩家对象的预定半径内的单独玩家对象的能力。
在一些示例实施例中,在多人游戏期间的改进瞄准是经由集群引擎(flockingengine)来实现的,该集群引擎透明地分离不同但靠近在一起的玩家对象,因此选择算法可以更容易地区分不同的对象,并更精确地选择对象集群中的单独对象。例如,本文的方法可以包括以下步骤:在多人在线视频游戏中的每一帧处,识别多个对象在帧内的位置。对象的类型可以包括玩家对象或非玩家对象。针对在其他玩家对象的预定半径内的玩家对象,确定玩家对象的目标位置相对于多个对象中其他玩家对象的第一修改。对目标位置进行朝向其在帧内的原始位置的第二修改。
评估一个或多个预定约束以确定是否违反一个或多个约束。如果存在违反,则阻止对玩家对象的目标位置执行第一修改和第二修改,并且该过程停止。如果没有违反一个或多个预定约束,则对目标位置执行第一修改和第二修改,并重复该过程。
提供本发明内容以用简化的形式介绍以下在具体实施方式中进一步描述的构思的选择。本发明内容不旨在标识所请求保护的主题的关键特征或基本特征,也不旨在用作帮助确定所请求保护的主题的范围。
附图说明
本文将参照附图详细描述本发明,在附图中:
图1描绘了根据本公开的一些实施例的示例性操作环境;
图2是示出了根据本公开的一些实施例的用于在多玩家在线视频游戏中提供对多个对象中的单独对象的改进瞄准的系统的示例性实现的框图;
图3是示出了根据本公开的一些实施例的集群引擎的示例性实现的框图;
图4是示出了根据本公开的一些实施例的对玩家对象的目标位置的修改的示例性图像;
图5是描绘了根据本公开的一些实施例的用于在多玩家在线视频游戏中提供对多个对象中的单独对象的改进瞄准的方法的流程图;以及
图6是适合用于实现本公开的一些实施例的示例性计算环境的框图。
具体实施方式
在本文中具体描述了本公开的主题以满足法定要求。然而,说明书本身并不旨在限制本专利的范围。相反,发明人已经想到,所要求保护的主题也可以结合其他现有技术或未来技术以其他方式体现,以包括不同的步骤或与本文档中描述的步骤类似的步骤的组合。此外,尽管在本文中可以使用术语“步骤”和/或“框”来表示所采用的方法的不同要素,但是这些术语不应被解释为暗示本文所公开的各个步骤之间的任何特定顺序,除非明确地描述了各个步骤的顺序。
在线多人视频游戏行业已经在全球范围内的所有人群中获得了极大的欢迎。随着在线多人视频游戏转移到移动平台以在触摸屏设备(诸如平板计算机和智能电话)上进行游戏,如何显示游戏以及用户如何与游戏交互(例如,控制游戏)两者都需要一些修改。例如,触摸屏的尺寸限制带来了各种挑战,诸如游戏元素显得太小或聚集在一起。然而,这种移动设备的有限的屏幕尺寸和处理能力对经由移动平台提供全功能多人视频游戏提出了挑战。
这些挑战的当前解决方案仅是缓解技术,该缓解技术改变所选技能的核心行为以影响该区域中的所有可能的目标或防止该技能影响所选的单独目标。例如,一些技术不会影响单独目标,而是只会影响所有可能的目标(单独目标和附近可能的非预期目标),因此缺乏准确性不会改变游戏的结果。在另一示例中,瞄准筛选器可以用于减少潜在目标的数量,或通过强制该技能影响集群内的最高优先级目标来预测用户意图。这防止用户能够实际瞄准某些潜在目标。总之,这些缓解技术的缺点限制了UI的有效性和感知。
因此,本公开的各种实施例涉及一种用于在密集的目标组中实现高精度同时避免改变技能的被用于影响目标的核心行为的技术的系统和计算机实现方法。以这种方式,尽管玩家对象的实际位置非常压缩,但在增加可用于给定玩家对象的选择空间时可以保留对象在游戏的每一帧内的视觉逻辑相对定位。为此,迭代算法逐渐地将玩家对象推离彼此(同时采取较小的迭代步骤回到每个玩家对象的原始位置),直到玩家对象分开足够远,直到且不违反任何约束,以匹配用户对玩家对象的感知位置。
现在转向图1,提供了示出可以采用本公开的实施例的一个示例性操作环境100的示意图。应当理解,本文描述的这种和其他布置仅作为示例来阐述。除了所示的布置和元件之外或代替所示的布置和元件,可以使用其他布置和元件(例如,机器、接口、功能、顺序、功能分组等),并且可以完全省略一些元件。此外,本文描述的许多元件是功能实体,其可以被实现为分立的或分布式的组件或与其他组件相结合,并且以任何合适的组合和位置来实现。本文中被描述为由一个或多个实体执行的各种功能可以由硬件、固件和/或软件来执行。例如,可以由执行存储在存储器中的指令的处理器来执行各种功能。
图1的操作环境100包括服务器设备110,该服务器设备110向一个或多个客户端设备(诸如游戏客户端115、120)提供服务,以用于通过网络130(诸如互联网)在虚拟游戏环境中指示游戏操作和/或设置。游戏客户端115、120可以在如本文稍后描述的一个或多个处理器上实现。在一些实施例中,游戏客户端115、120是其上具有触摸屏的移动电子设备,诸如智能电话、平板计算机或膝上型计算机。服务器设备110和游戏客户端115、120可以通过网络130以有线或无线方式通信。
在一些实施例中,服务器设备110直接或间接地耦接到数据库140,以用于促进存储和查询与多个游戏操作指令、动作、对象(例如,虚拟游戏件/角色、武器、建筑物等)、地图和/或设置相对应的记录。数据库140包括可由服务器设备110访问的关系数据库或类似存储结构等。根据本文描述的实施例,数据库140存储多个记录,每个记录对应于游戏操作指令、动作、对象、地图和/或设置。
服务器设备110包括可由游戏客户端115、120中的任一游戏客户端访问的游戏服务器、和/或用于通过网络130支持游戏客户端115、120中的任一游戏客户端的应用的数据服务器。游戏服务器可以支持任何类型的应用,包括促进现场游戏操作的应用。服务器设备110还可以确定游戏客户端115、120之间的关系(例如,团队)。在各种实施例中,服务器设备110将经由游戏客户端115、120中的一个或多个游戏客户端命令的动作传送到游戏客户端115、120中的另一个或多个游戏客户端,以经由用户界面等在其上呈现,如本文稍后所述。
网络130可以是有线的、无线的或两者。网络130可以包括多个网络或网络中的一个网络,但以简单形式示出以免使本公开的各方面模糊。以示例的方式,网络130可以包括一个或多个广域网(WAN)、一个或多个局域网(LAN)、一个或多个公共网络(诸如互联网)、一个或多个专用网络和/或一个或多个电信网络。在网络130包括无线电信网络的情况下,诸如基站、通信塔或甚至接入点之类的组件(以及其他组件)可以提供无线连接。联网环境在企业范围的计算机网络、内联网和互联网中很常见。因此,不详细描述网络130。
根据本公开的实施例,服务器设备110或游戏客户端115、120均可以是能够访问互联网(诸如万维网)和/或电信网络的计算设备。服务器设备110或游戏客户端115、120中的任一个可以采用多种形式,诸如个人计算机(PC)、膝上型计算机、移动电话、平板计算机、可穿戴计算机、个人数字助理(PDA)、MP3播放器、全球定位系统(GPS)设备、视频播放器、手持通信设备、智能电话、智能手表、工作站、这些描述的设备的任意组合、或任何其他合适的设备。
应当理解,在本公开的范围内,可以在操作环境100中采用任何数量的前述设备。每个可以包括在分布式环境中协作的单个设备或多个设备。另外,未示出的其他组件也可以被包括在分布式环境内。还应当理解,图1所示的操作环境100是一个合适的计算系统架构的示例。例如,图1所示的服务器、游戏客户端、网络和数据库中的每一个可以经由计算设备(诸如稍后参照图6描述的计算设备600)来实现。这些组件可以经由网络130彼此通信。
接下来,图2描绘了根据本公开的一些实施例的游戏客户端中的示例性游戏客户端(具体地,游戏客户端115)的操作模块的框图。请注意,所描绘的实现仅是示例性的,并且不旨在以任何方式进行限制,因为每个组件可以以各种配置进行布置、分布在多个计算设备上、与其他组件或彼此组合、布置为通过网络进行通信、或前述方式(包括未提及的其他方式)的任意组合。例如,每个操作模块可以包括硬件组件和/或存储在计算机可读介质上并在其处理器上可执行的计算机指令的组合,如稍后下文关于计算设备600所述。
如图2所示,游戏客户端115的操作模块可以包括游戏执行组件210、通信组件220和集群引擎230。游戏执行组件210可以被配置用于执行与其相关联的游戏,诸如本文所述的MOBA游戏。在一些实施例中,执行游戏可以包括显示动态图像(诸如图4中描绘的动态图像400)以及其中的各种可操纵特征(诸如菜单、虚拟操纵杆、固定和/或可移动对象等)。通信组件220可以被配置用于游戏客户端115、游戏客户端120和/或服务器设备110之间经由网络130的网络通信。通常,集群引擎230可以被配置为透明地分离不同但靠近在一起的玩家对象,因此选择算法可以更容易地区分不同的对象,并更精确地选择对象集群中的单独对象。
如图3所示,集群引擎包括若干个组件。例如,集群引擎可以包括位置组件310、修改组件320和评估组件330。最初,位置组件310在多人在线视频游戏中的每一帧处识别每个对象的位置。针对每个玩家对象,位置组件310可以确定特定玩家对象是否在另一玩家对象的预定半径内。在示例中,如果位置组件310确定第一玩家对象不在第二玩家对象的附近(即,不够靠近第二玩家对象),则集群引擎最初可能不针对第一玩家对象的目标位置远离第二玩家对象的移动采取任何进一步的动作。然而,如果在多人在线视频游戏中的另一帧处,位置组件310确定第一玩家对象在第二玩家对象的预定半径内,则集群引擎可以采取行动以远离第二玩家对象移动第一玩家对象的目标位置。
假设位置组件310确定第一玩家对象在第二玩家对象的预定半径内,则修改组件320开始远离第二玩家对象移动第一玩家对象的目标位置。为此,修改组件320确定第一玩家对象的目标位置相对于第二玩家对象的第一修改。在这方面,第一修改直接将第一玩家对象的目标位置推离第二玩家对象。
接下来,修改组件320确定对玩家对象的目标位置的第二修改。第二修改是第一玩家对象的目标位置朝向第一玩家对象的实际位置的移动,该移动通常小于第一移动。在某种意义上,第二修改通过更紧密地将第一玩家对象的目标位置与玩家对象的实际位置对齐来帮助保持游戏玩家的完整性。
在一些实施例中,修改组件320确定对玩家对象的目标位置的第三修改。第三修改是第一玩家对象的目标位置的移动,该移动保持第一玩家对象的目标位置和预定半径内的其他玩家对象的目标位置之间的角度关系。换言之,第三修改是为了更紧密地对齐第一玩家对象的目标位置与其他玩家对象的目标位置的关系。
在一些实施例中,修改组件320对玩家对象的目标位置的修改中一个或多个施加权重。例如,修改组件可以在玩家对象较靠近与用户相对应的玩家对象的情况下比玩家对象较远离与用户相对应的玩家对象的情况下对目标位置的第一修改施加增加的权重。以这种方式,较近的玩家对象的目标位置比较远的对象的目标位置修改得更多。另外,修改组件330可以防止对跨越另一非玩家对象或玩家对象的目标位置的修改。在一些实施例中,修改组件330启用部分移动,使得该移动一直执行到超出约束的点。
最后,评估组件330评估一个或多个预定约束。预定约束可以包括角度约束、接近约束、最远约束和/或最大距离约束中的一个或多个。如下面更详细描述的,违反一个或多个预定约束之一阻止对玩家对象的目标位置执行第一修改和第二修改。另一方面,如果没有违反任何预定约束,则对目标位置执行第一修改和第二修改,并且针对玩家对象重复整个过程,直到玩家对象的目标位置违反约束为止。
现在转向图4,动态图像400的示例描绘被呈现在诸如移动电子设备的触摸屏之类的显示屏上。移动电子设备可以包括如下所述并在图6中描绘的计算设备600。同样,触摸屏可以包括以下描述并在图6中描绘的I/O组件620中的任一个。例如,触摸屏可以具体地包括具有屏幕上的手势识别和与计算设备600的显示器相关联的触摸识别的I/O组件620的实施例。
动态图像400可以包括可移动图像或其中具有可实时移动的对象的图像,诸如视频图像、动画图像、包括可移动游戏件的图像等。例如,动态图像400可以包括对多人游戏(例如,MOBA游戏等)的动态虚拟世界的至少一部分的视觉描绘。视觉描绘可以包括固定图形对象和可移动图形对象。视觉描绘可以包括动画和/或可移动的游戏件和/或目的地等,诸如塔楼、城堡、道路、小路、墙壁、栅栏、路障、树木、山脉、溪流、武器、目标、奖励等。游戏件(诸如玩家对象410、420、430、440、450)可以表示多人游戏中的各种玩家的位置和/或各种玩家可用的工具。视觉描绘可以在透视图和/或平面图中显示这种固定或可移动的图形对象。然而,本文中的系统和方法可以在不是多人游戏或单人游戏的一部分的其他动态图像内使用而不脱离本文所述的技术的范围。
在一些实施例中,玩家可以使特定动作在动态虚拟世界内的特定位置处被执行,诸如使用所选能力(例如,武器或技能)瞄准另一玩家对象。如图所示,玩家对象410对应于用户,而玩家对象420、430、440和450对应于其他玩家对象。为了示出通过集群引擎获得的优点,图4中描绘了通常对用户透明的目标位置422、432、442、452。目标位置422、432、442、452是如本文所述的各种修改的结果,并且旨在与用户的心智模型对齐而不被可见地或以其他方式投射给用户。此外,目标位置422、432、442、452表示影响玩家对象420、430、440、450的能力所需的目标的物理中心。
例如,每个玩家对象420、430、440和450的位置最初在动态图像400所示的特定帧处被识别。在该示例中,每个玩家对象的位置被确定为在彼此的预定半径内。首先修改玩家对象420的目标位置422,使得目标位置422被推离其他玩家对象430、440、450。如图所示,目标位置422被修改为朝向与用户410相对应的玩家对象。对玩家对象420的目标位置422进行第二修改,使其回到其原始位置(即,玩家对象420的位置)。
接下来,评估若干个预定约束。违反一个或多个预定约束之一阻止对玩家对象的目标位置执行第一修改和第二修改。另一方面,没有违反任何预定约束使得对目标位置执行第一修改和第二修改,并且针对玩家对象重复整个过程,直到玩家对象的目标位置违反约束为止。另外,针对其他玩家对象重复整个过程,同样直到每个其他玩家对象的目标位置违反约束为止。在一些实施例中,可以进行附加的部分修改,使得该移动一直执行到任何进一步的移动将违反约束的位置。
预定约束可以包括角度约束、接近约束、最远约束和/或最大距离约束。角度约束是由玩家对象的目标位置、与用户相对应的对象和玩家对象的原始位置表示的角度的最大角度差。为了说明,并且参照玩家对象430,假设玩家对象430的目标位置432已经通过该过程的一次或多次迭代。在某个点处,由玩家对象430的目标位置432、玩家对象410(即,与用户相对应的对象)和玩家对象430形成的角度434将超过预定约束,在该帧内,至少对于玩家对象430,不执行修改,并且该过程完成。
接近约束是玩家的目标位置和与用户相对应的对象之间的最小距离。作为示例,假设玩家对象420的目标位置422已经被修改为如图4所示。如图所示,玩家对象420的目标位置422已经被修改为非常靠近玩家对象410。为了保持玩家对象420的目标位置422和玩家对象410(即,与用户相对应的玩家对象)之间的最小距离,接近约束防止对玩家对象420的目标位置422的修改超过约束。换言之,接近约束防止玩家对象420的目标位置422太靠近玩家对象410的位置。
最远约束是玩家对象的目标位置和玩家对象的位置之间的最大距离。为了说明,假设玩家对象440的目标位置442已经被修改为如图4所示。如果修改继续,则玩家对象440的目标位置442继续远离玩家对象440移动。为了防止这种情况发生,最远约束防止对玩家对象440的目标位置442的修改超过约束。以这种方式,玩家对象440的目标位置442不会离玩家对象440的位置太远。
最大距离约束是玩家对象的目标位置和与用户相对应的对象之间的最大距离。即使没有违反所有其他约束,最大距离约束也可以防止移动。作为示例,即使玩家对象450仍然在范围内,玩家对象450的目标位置452也已经被修改为在由与用户相对应的玩家对象410使用的能力的目标范围之外。为了防止这种情况发生,最大距离约束防止对玩家对象450的目标位置452的修改被修改得离玩家对象410太远。本质上,这将玩家对象450的目标位置452保持在范围内,同时玩家对象450保持在范围内。
现在参照图5,本文描述的方法的每个框包括可以使用硬件、固件和/或软件的任意组合执行的计算过程。例如,可以由执行存储器中存储的指令的处理器来执行各种功能。该方法还可以体现为计算机存储介质上存储的计算机可用指令。方法500可以由独立应用、服务或托管服务(独立的或与另一托管服务组合)或另一产品的插件提供,仅举几例。例如,如本文所述,方法900是诸如虚拟游戏之类的其他软件内的虚拟工具。另外,以示例的方式,针对图4的触摸屏上的动态图像描述方法500。然而,这些方法可以附加地或备选地由任一系统或系统的任意组合来执行,包括但不限于本文所述的系统。
图5是描绘了根据本公开的一些实施例的用于在多玩家在线视频游戏中提供对多个对象中的单独对象的改进瞄准的方法500的流程图。根据各种实施例,方法500可以用于透明地重定向玩家的瞄准以匹配他们的心智模型,并实现精确得多的瞄准。如框510所示,方法500可以包括以下步骤:在多人在线视频游戏中的每一帧处,识别多个对象在帧内的位置。对象可以包括玩家对象或非玩家对象。
此外,如框520所示,方法500可以包括:针对多个对象中的玩家对象,确定玩家对象的目标位置相对于多个对象中的其他玩家对象的第一修改。该目标位置指示帧内的在瞄准目标位置时对相应的对象产生影响的位置。第一修改是玩家对象的目标位置远离其他玩家对象的第一迭代移动。因此,第一修改取决于其他对象的类型。换言之,玩家对象的目标位置的移动仅受其他玩家对象的逐帧位置的影响,而不受非玩家对象的逐帧位置的影响。
如框530所示,方法500还可以包括:针对多个对象中的玩家对象,确定玩家对象的目标位置相对于该玩家对象在帧内的原始位置的第二修改。第二修改是朝向玩家对象的原始位置的小于第一迭代移动的第二迭代移动。以这种方式,第二移动是玩家对象的目标位置在帧内回到玩家对象的实际位置的移动。
在一些实施例中,确定对玩家对象的目标位置的第三修改以保持预定半径内的其他玩家对象的角度关系。为了说明,假设在预定半径内存在一个玩家对象和两个其他玩家对象。这三个对象一起形成等边三角形。随着玩家对象的目标位置被推开,它们可以开始形成不平衡的三角形。为了防止这种情况,可以对第一修改和第二修改进行第三修改以恢复或保留角位置,使得三个玩家对象的目标位置的角位置与三个玩家目标的角位置匹配或相似。
如框540所示,方法500还可以包括评估一个或多个预定约束,其中,违反一个或多个预定约束之一阻止对玩家对象的目标位置执行第一修改和第二修改,并且没有违反一个或多个预定约束使得对目标位置执行第一修改和第二修改。
在实施例中,预定约束包括角度约束、接近约束、最远约束、最大距离约束。角度约束是由玩家对象的目标位置、与用户相对应的对象和玩家对象的原始位置表示的角度的最大角度差。接近约束是玩家的目标位置和与用户相对应的对象之间的最小距离。最远约束是玩家对象的目标位置和玩家对象的位置之间的最大距离。最大距离约束是玩家对象的目标位置和与用户相对应的对象之间的最大距离。
在多人在线视频游戏中的每一帧处,多个对象中的每个对象的类型被识别为玩家对象或非玩家对象。在实施例中,针对玩家对象和所有其他玩家对象(不包括与用户相对应的玩家对象)重复框510、520、530和540的方法,直到违反一个或多个预定约束之一为止。为清楚起见,不对非玩家对象或与用户相对应的玩家对象执行框510、520、530和540的方法。在一些实施例中,确定多个对象中的第二玩家对象是否在该玩家对象的预定半径内。如果第二玩家对象在玩家对象的预定半径内,则针对玩家对象和第二玩家对象执行框510、520、530和540的方法。如果第二玩家对象不在玩家对象的预定半径内,则不针对玩家对象和第二玩家对象执行框510、520、530和540的方法。换言之,玩家对象的目标位置不会基于第二玩家对象的位置而移动。
已经描述了本公开的实施例,以下描述可以在其中实现本公开的实施例的示例性操作环境,以便为本公开的各个方面提供一般上下文。首先具体参照图6,示出了用于实现本公开的实施例的示例性操作环境,并且该示例性操作环境通常被指定为计算设备600。计算设备600仅是合适的计算环境的一个示例,并不旨在对所公开的实施例的使用范围或功能提出任何限制。也不应将计算设备600解释为具有与所示组件中的任何一个或组合相关的任何依赖性或要求。
可以在计算机代码或机器可用指令的一般上下文中描述本文的实施例,该机器可用指令包括由计算机或其他机器(诸如个人数据助理或其他手持设备)执行的计算机可执行指令(诸如程序模块)。通常,包括例程、程序、对象、组件、数据结构等的程序模块是指执行特定任务或实现特定抽象数据类型的代码。所描述的实施例可以在包括手持设备、消费电子产品、通用计算机、更专业的计算设备等的多种系统配置中实践。所描述的实施例也可以在分布式计算环境中实践,其中,由通过通信网络链接的远程处理设备执行任务。
参照图6,计算设备600包括直接或间接地耦接以下设备的总线610:存储器612、一个或多个处理器614、一个或多个呈现组件616、输入/输出(I/O)端口618、输入/输出(I/O)组件620和示例性电源622。在一些示例实施例中,计算设备600可以是或可以包括诸如智能电话、平板计算机、触摸屏膝上型计算机等的移动电子设备。总线610表示一条或多条总线(诸如地址总线、数据总线或其组合)。尽管为了清楚起见用线示出了图6的各个框,但是实际上,描述各个组件不是那么清楚,并且隐喻地,这些线将更精确地是灰色和模糊的。例如,可以将诸如显示设备的呈现组件视为I/O组件。此外,处理器具有存储器。发明人认识到这是本领域的本质,并且重申图6的图仅说明了可以结合本公开的一个或多个实施例使用的示例性计算设备。在诸如“工作站”、“服务器”、“膝上型计算机”、“手持设备”等的类别之间没有进行区分,因为所有这些都被考虑在图6的范围内,并且被称为“计算设备”。
计算设备600通常包括各种计算机可读介质。计算机可读介质可以是可以由计算设备600访问的任何可用介质,并且包括易失性和非易失性介质、以及可移动和不可移动介质。作为示例而非限制,计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据之类的信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括但不限于RAM、ROM、EEPROM、闪存或其他存储器技术、CDROM、数字通用光盘(DVD)或其他光盘存储设备、磁带盒、磁带、磁盘存储设备或其他磁存储设备、或可用于存储所需信息并且可由计算设备1000访问的任何其他介质。计算机存储介质本身不包括信号。通信介质通常以诸如载波或其他传输机制之类的调制数据信号来体现计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据,并且包括任何信息传递介质。术语“调制数据信号”是指以对信号中的信息进行编码的方式设置或改变其特征中的一个或多个特征的信号。作为示例而非限制,通信介质包括诸如有线网络或直接有线连接之类的有线介质、以及诸如声学、RF、红外和其他无线介质之类的无线介质。以上任何项的组合也应当包括在计算机可读介质的范围内。
存储器612包括易失性和/或非易失性存储器形式的计算机存储介质。存储器可以是可移除的、不可移除的或其组合。示例性硬件设备包括固态存储器、硬盘驱动器、光盘驱动器等。计算设备600包括从各个实体(诸如存储器612或I/O组件620)读取数据的一个或多个处理器。呈现组件616向用户或其他设备呈现数据指示。示例性呈现组件包括显示设备、扬声器、打印组件、振动组件等。
I/O端口618允许计算设备600在逻辑上耦接到包括I/O组件620的其他设备,其中一些I/O组件620可以内置。说明性组件包括麦克风、操纵杆、游戏垫、圆盘式卫星天线、扫描仪、打印机、无线设备等。I/O组件620可以提供自然用户界面(NUI),该自然用户界面(NUI)处理由用户产生的空中姿势、语音或其他生理输入。在一些情况下,可以将输入发送到适当的网络元件以进行进一步处理。NUI可以实现以下各项的任何组合:语音识别、触控笔识别、面部识别、生物特征识别、屏幕上和屏幕附近的手势识别、空中姿势、头部和眼睛跟踪、以及与计算设备600的显示器相关联的触摸识别(如下面更详细描述的)。计算设备600可以配备有用于姿势检测和识别的深度相机,诸如立体相机系统、红外相机系统、RGB相机系统、触摸屏技术以及这些的组合。另外,计算设备600可以配备有能够检测运动的加速度计或陀螺仪。加速度计或陀螺仪的输出可以提供给计算设备600的显示器以呈现沉浸式增强现实或虚拟现实。
可以理解,本公开的实施例提供了用于在触摸屏上精确定位的系统和方法等。已经关于特定实施例描述了本公开,这些特定实施例在所有方面都旨在是说明性的而非限制性的。在不脱离本公开的范围的情况下,备选实施例对于本公开所属领域的普通技术人员将变得显而易见。
从上文可以看出,本公开的实施例很好地适用于实现上面阐述的所有目标和目的、以及对于系统和方法来说是显而易见的和固有的其他优点。应当理解,某些特征和子组合是实用的,并且可以在不参照其他特征和子组合的情况下使用。这是由权利要求所设想的,并且在权利要求的范围内。

Claims (20)

1.一种用于在多人在线视频游戏中提供对多个对象中的单独对象的改进瞄准的计算机实现方法,所述方法包括:
a)在所述多人在线视频游戏中的每一帧处,识别所述多个对象在所述帧内的位置,所述多个对象中的对象的类型包括玩家对象或非玩家对象;
b)针对所述多个对象中的玩家对象,确定所述玩家对象的目标位置相对于所述多个对象中的其他玩家对象的第一修改;
c)针对所述多个对象中的玩家对象,确定所述玩家对象的目标位置相对于所述玩家对象在所述帧内的原始位置的第二修改;以及
d)评估一个或多个预定约束,其中,违反所述一个或多个预定约束之一阻止对所述玩家对象的所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改,并且没有违反所述一个或多个预定约束使得对所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改。
2.根据权利要求1所述的方法,还包括:针对所述对象重复步骤a-d,直到违反所述一个或多个预定约束之一为止。
3.根据权利要求1所述的方法,还包括:在所述多人在线视频游戏中的每一帧处,将所述多个对象中的每个对象的类型识别为玩家对象或非玩家对象。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:针对所述多个对象中的每个玩家对象重复步骤a-d,直到违反所述一个或多个预定约束之一为止。
5.根据权利要求3所述的方法,还包括:基于将所述对象的类型识别为非玩家对象,不进行确定对所述非玩家对象的目标位置的任何修改。
6.根据权利要求1所述的方法,其中,基于所述类型被识别为玩家对象,所述第一修改是远离所述多个对象中的其他玩家对象的第一迭代移动,并且所述第二修改是朝向所述玩家对象的原始位置的小于所述第一迭代移动的第二迭代移动。
7.根据权利要求1所述的方法,其中,所述第一修改取决于所述多个对象中的其他对象的类型。
8.根据权利要求1所述的方法,其中,所述目标位置指示所述帧内的在瞄准所述目标位置时对相应的对象产生影响的位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其中,所述一个或多个预定约束包括:角度约束、接近约束、最远约束、最大距离约束。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,所述角度约束是由所述玩家对象的目标位置、与用户相对应的对象和所述玩家对象的原始位置表示的角度的最大角度差。
11.根据权利要求9所述的方法,其中,所述接近约束是所述玩家的目标位置和与用户相对应的对象之间的最小距离。
12.根据权利要求9所述的方法,其中,所述最远约束是所述玩家对象的目标位置和所述玩家对象的位置之间的最大距离。
13.根据权利要求9所述的方法,其中,所述最大距离约束是所述玩家对象的目标位置和与用户相对应的对象之间的最大距离。
14.根据权利要求1所述的方法,还包括:确定所述多个对象中的第二玩家对象在所述玩家对象的预定半径内。
15.根据权利要求1所述的方法,还包括:确定所述多个对象中的第二玩家对象不在所述玩家对象的预定半径内;以及阻止所述玩家对象的目标位置相对于所述第二玩家对象的任何修改。
16.一种存储指令的非暂时性计算机可读介质,所述指令当由处理器执行时,使所述处理器执行操作以在多人在线视频游戏中提供对多个对象中的单独对象的改进瞄准,所述操作包括:
在所述多人在线视频游戏中的每一帧处,识别所述多个对象在所述帧内的位置,所述多个对象中的对象的类型包括玩家对象或非玩家对象;
确定所述多个对象中的第二玩家对象在第一玩家对象的预定半径内;
针对所述多个对象中的第一玩家对象,确定所述第一玩家对象的目标位置相对于所述多个对象中的所述第二玩家对象的第一修改;
针对所述多个对象中的玩家对象,确定所述第一玩家对象的目标位置相对于所述第一玩家对象在所述帧内的原始位置的第二修改;以及
评估一个或多个预定约束,其中,违反所述一个或多个预定约束之一阻止对所述第一玩家对象的所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改,并且不违反所述一个或多个预定约束使得对所述第一玩家对象的所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改。
17.根据权利要求16所述的计算机可读介质,其中,所述一个或多个预定约束包括:角度约束,表示由所述玩家对象的目标位置、与用户相对应的对象和所述玩家对象的原始位置表示的角度的最大角度差;接近约束,表示所述玩家的目标位置和与用户相对应的对象之间的最小距离;最远约束,表示所述第一玩家对象的目标位置相对于所述第一玩家对象的位置能够修改的最大距离;或最大距离约束,表示所述第一玩家对象的目标位置相对于与用户相对应的对象能够修改的最大距离。
18.根据权利要求16所述的计算机可读介质,还包括:在所述多人在线视频游戏中的每一帧处,将所述多个对象中的每个对象的类型识别为玩家对象或非玩家对象。
19.根据权利要求16所述的计算机可读介质,其中,所述目标位置指示所述帧内的在瞄准所述目标位置时对相应的对象产生影响的位置。
20.一种用于在多人在线视频游戏中提供对多个对象中的单独对象的改进瞄准的计算机化系统,所述系统包括:
一个或多个处理器;以及
非暂时性计算机存储介质,存储计算机可用指令,所述计算机可用指令当由所述一个或多个处理器使用时,使所述一个或多个处理器执行以下操作:
a)在所述多人在线视频游戏中的每一帧处,识别所述多个对象在所述帧内的位置,所述多个对象中的对象的类型包括玩家对象或非玩家对象;
b)确定所述多个对象中的第二玩家对象在第一玩家对象的预定半径内;
c)针对所述多个对象中的第一玩家对象,确定所述第一玩家对象的目标位置相对于所述多个对象中的所述第二玩家对象的第一修改;
d)针对所述多个对象中的玩家对象,确定所述第一玩家对象的目标位置相对于所述第一玩家对象在所述帧内的原始位置的第二修改;
e)评估一个或多个预定约束,其中,违反所述一个或多个预定约束之一阻止对所述第一玩家对象的所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改,并且不违反所述一个或多个预定约束使得对所述第一玩家对象的所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改;以及
f)重复步骤a-e,直到所述多个对象中的所述第二玩家对象不再位于所述第一玩家对象的预定半径内,或违反所述一个或多个约束之一阻止对所述第一玩家对象的所述目标位置执行所述第一修改和所述第二修改为止。
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