KR102317103B1 - Iot 기기를 이용해서 증강 현실을 구현한 전장 온라인 게임 - Google Patents

Iot 기기를 이용해서 증강 현실을 구현한 전장 온라인 게임 Download PDF

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Abstract

일 실시예에 따른 증강현실에 기반한 게임을 제공하는 방법은, 지도 서버에서 제공하는 지도로부터 현실 오브젝트의 위치를 추출함에 따라 증강 지도 서버에서 상기 현실 오브젝트에 대한 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화를 수행하는 단계; 상기 증강 지도 서버에서 상기 3D 모델화를 수행함에 따른 증강 지도가 생성됨에 따라 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 단계; 및 비콘의 비콘 정보를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단하는 단계; 상기 클라이언트의 위치에 따른 증강 지도에 상기 현실 오브젝트를 배치하여 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

IOT 기기를 이용해서 증강 현실을 구현한 전장 온라인 게임{BATTLEFIELD ONLINE GAME IMPLEMENTING AUGMENTED REALITY USING IOT DEVICE}
아래의 설명은 증강 현실을 구현하여 전장 온라인 게임을 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
증강현실(Augmented Reality)이란 가상 환경 및 가상 현실에서 파생한 용어로서, 실제 환경에 컴퓨터 그래픽 영상을 삽입하여 실세계 영상과 가상의 영상을 혼합한 것을 의미한다. 실세계 영상에는 사용자가 필요로 하지 않는 정보도 있고 때로는 사용자가 필요로 한 정보가 부족할 수도 있다. 그러나, 컴퓨터로 만든 가상 영상은 필요로 하지 않는 정보를 단순화하거나 삭제 및 가공할 수 있다. 다시 말해서, 증강현실은 실세계 영상과 가상의 영상을 결합함으로써 실시간으로 사용자와 상호 작용이 이루어지도록 하는 것이다.
증강현실은 FPS(First-person shooter), 어드벤처, 액션게임 또는 현실 서바이벌 게임 등에 적용되고 있다. 이와 같은 증강현실이 적용된 게임은 현실에 기반을 둠으로써 사용자에게 더욱 현실감 있고 몰입도 높은 게임을 제공하게 된다.
한국공개특허 제10-2012-0139888호는 증강현실을 이용한 게임 제공 방법 및 그 시스템에 관한 것으로, 각종 센서들과 연계된 영상이 현시될 때만 사용자 단말이 실세계와 매핑되도록 위치시키고 영상 및 객체가 센서와 상관없이 고정되었을 때에는 사용자 단말을 게임 이용자가 가장 편하게 둘 수 있는 위치로 가져와 게임을 제공하는 방안에 대해 개시하고 있다. 하지만 종래의 기술은 게임 서버와 사용자 단말과의 통신만으로 구현하기 때문에 게임의 지연이 발생할 수 있어 사용자에게 게임의 몰입감을 감소시킬 수 있다는 단점이 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 증강 지도를 수신함에 따라 증강현실용 오브젝트를 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하고, IoT 기기로부터 클라이언트의 위치를 판단하여 클라이언트의 위치에 따른 증강 지도에 현실 오브젝트를 배치하여 증강현실의 게임환경을 제공하는 방법을 제안한다.
증강현실에 기반한 게임을 제공하는 방법은, IoT 기기를 통하여 클라이언트의 위치를 판단하는 단계; 증강 지도 서버에서 상기 클라이언트의 위치에 대응하는 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화가 수행됨에 따라 생성된 증강 지도를 수신하는 단계; 상기 증강 지도를 수신함에 따라 제공되는 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 단계; 및 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 현실 오브젝트에 맵핑된 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 IoT 기기는, 비콘, 거리 센서를 포함한 기기, GPS, 웨어러블 안경, AR형 장치 및 HMD(Head Mounted Display) 장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는, 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우, 상기 증강현실 게임환경이 동작되는 단계를 포함할 수 있다.
상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는, 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경으로 전장 환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시키는 단계를 포함할 수 있다.
상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는, 상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트와 연동됨에 따라 상기 클라이언트의 조작에 의하여 상기 전장 환경에서 존재하는 캐릭터의 시점이 이동되고, 무기 또는 신체를 이용하여 액션이 수행되는 단계를 포함할 수 있다.
상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는, 상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트의 이동에 장면이 움직이는 단계를 포함할 수 있다.
상기 증강 지도를 수신하는 단계는, 지도 서버에서 제공하는 지도로부터 상기 클라이언트의 위치에 대한 현실 오브젝트의 위치가 추출되고, 상기 추출된 현실 오브젝트의 위치가 상기 증강 지도 서버에 제공되는 단계를 포함할 수 있다.
증강현실에 기반한 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위해 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램은, IoT 기기를 통하여 클라이언트의 위치를 판단하는 단계; 증강 지도 서버에서 상기 클라이언트의 위치에 대응하는 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화가 수행됨에 따라 생성된 증강 지도를 수신하는 단계; 상기 증강 지도를 수신함에 따라 제공되는 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 단계; 및 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 현실 오브젝트에 맵핑된 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
증강현실에 기반한 게임 제공 서버는, IoT 기기를 통하여 클라이언트의 위치를 판단하는 판단부; 증강 지도 서버에서 상기 클라이언트의 위치에 대응하는 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화가 수행됨에 따라 생성된 증강 지도를 수신하는 수신부; 상기 증강 지도를 수신함에 따라 제공되는 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 맵핑부; 및 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 현실 오브젝트에 맵핑된 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경을 제공하는 제공부를 포함할 수 있다.
상기 IoT 기기는, 비콘, 거리 센서를 포함한 기기, GPS, 웨어러블 안경, AR형 장치 및 HMD(Head Mounted Display) 장치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
상기 제공부는, 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우, 상기 증강현실 게임환경이 동작될 수 있다.
상기 제공부는, 상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경으로 전장 환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시킬 수 있다.
상기 제공부는, 상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트와 연동됨에 따라 상기 클라이언트의 조작에 의하여 상기 전장 환경에서 존재하는 캐릭터의 시점이 이동되고, 무기 또는 신체를 이용하여 액션이 수행될 수 있다.
상기 제공부는, 상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트의 이동에 따라 움직일 수 있다.
상기 수신부는, 지도 서버에서 제공하는 지도로부터 상기 클라이언트의 위치에 대한 현실 오브젝트의 위치가 추출되고, 상기 추출된 현실 오브젝트의 위치가 상기 증강 지도 서버에 제공될 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 새로운 지도를 생성하지 않고 현실 세계의 지도를 기반으로 3D 모델화를 수행하여 증강현실에 기반한 전장 온라인 게임을 제공함으로써 서버의 부하를 감소시킬 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 IoT 기기를 이용하여 클라이언트와 근거리 무선 통신을 수행함으로써 버퍼링없이 빠르게 게임을 진행시킬 수 있고, 클라이언트의 반응에 따른 게임 환경을 실시간으로 제공함으로써 게임의 몰임감을 향상시킬 수 있다.
도1은 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 클라이언트 및 게임 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서버가 포함하는 프로세서를 설명하기 위함 블록도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서버에서 증강현실을 구현하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 서버에서 클라이언트의 위치를 탐색하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 증강현실을 이용한 전장 온라인 게임을 실행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
도 1은 일 실시예에 따른 네트워크 환경의 예를 도시한 도면이다.
도 1의 네트워크 환경은 클라이언트(110), 서버들(120, 130, 140) 및 네트워크(150)를 포함하는 예를 나타내고 있다. 이러한 도 1은 발명의 설명을 위한 일례로 단말의 수나 서버의 수가 도 1과 같이 한정되는 것은 아니다.
클라이언트(110)는 비콘과 무선통신을 수행하는 전자 기기로서, 컴퓨터 장치로 구현되는 고정형 단말이거나 이동형 단말일 수 있다. 클라이언트(110)의 예를 들면, 웨어러블 기기, HMD 장치 또는 증강현실 기능을 제공하는 AR형 장치, 스마트폰(smart phone), 휴대폰, 네비게이션, 컴퓨터, 노트북, 디지털방송용 단말, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 태블릿 PC 등이 있다. 클라이언트(110)는 무선 또는 유선 통신 방식을 이용하여 네트워크(150)를 통해 클라이언트들(110) 및/또는 게임 서버(140)와 통신할 수 있다.
통신 방식은 제한되지 않으며, 네트워크(150)가 포함할 수 있는 통신망(일례로, 이동통신망, 유선 인터넷, 무선 인터넷, 방송망)을 활용하는 통신 방식뿐만 아니라 기기들간의 근거리 무선 통신 역시 포함될 수 있다. 예를 들어, 네트워크(150)는, PAN(personal area network), LAN(local area network), CAN(campus area network), MAN(metropolitan area network), WAN(wide area network), BBN(broadband network), 인터넷 등의 네트워크 중 하나 이상의 임의의 네트워크를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크(150)는 버스 네트워크, 스타 네트워크, 링 네트워크, 메쉬 네트워크, 스타-버스 네트워크, 트리 또는 계층적(hierarchical) 네트워크 등을 포함하는 네트워크 토폴로지 중 임의의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
서버(120, 130, 140) 각각은 클라이언트(110)와 네트워크(150)를 통해 통신하여 명령, 코드, 파일, 컨텐츠, 서비스 등을 제공하는 컴퓨터 장치 또는 복수의 컴퓨터 장치들로 구현될 수 있다.
일례로, 게임 서버(140)는 네트워크(150)를 통해 접속한 클라이언트(110)로 어플리케이션의 설치를 위한 파일을 제공할 수 있다. 이 경우 클라이언트(110)는 게임 서버(140)로부터 제공된 파일을 이용하여 어플리케이션을 설치할 수 있다. 또한 클라이언트(110)가 포함하는 운영체제(Operating System, OS) 및 적어도 하나의 프로그램(일례로 브라우저나 상기 설치된 어플리케이션)의 제어에 따라 게임 서버(150)에 접속하여 게임 서버(140)가 제공하는 서비스나 컨텐츠를 제공받을 수 있다. 예를 들면, 클라이언트(110)가 어플리케이션의 제어에 따라 네트워크(150)를 통해 서비스 요청 메시지를 게임 서버(140)로 전송하면, 게임 서버(140)는 서비스 요청 메시지에 대응하는 코드를 클라이언트(110)로 전송할 수 있고, 클라이언트(110)는 어플리케이션의 제어에 따라 코드에 따른 화면을 구성하여 표시함으로써 사용자에게 컨텐츠를 제공할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 클라이언트 및 게임 서버의 내부 구성을 설명하기 위한 블록도이다.
클라이언트(210)는 예를 들면, 프로세서(211), 입출력 인터페이스(213), 통신 모듈(214), 메모리(215) 및 디스플레이(216)를 포함할 수 있다. 클라이언트(210)는 프로세서(211), 단말(210) 상에서 작동하는 적어도 하나 이상의 애플리케이션들을 포함할 수 있다.
클라이언트(210)와 게임 서버(250)는 메모리(215, 253), 프로세서(211, 251), 통신 모듈(214, 252) 그리고 입출력 인터페이스(213)를 포함할 수 있다. 메모리(215, 253)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(215, 253)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(일례로 클라이언트(110)에 설치되어 구동되는 브라우저나 상술한 어플리케이션 등을 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism)을 이용하여 메모리(215, 253)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신 모듈(214, 252)을 통해 메모리(215, 253)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 어플리케이션의 설치 파일을 배포하는 파일 배포 시스템(일례로 상술한 게임 서버(140))가 네트워크(150)를 통해 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램(일례로 상술한 어플리케이션)에 기반하여 메모리(215, 253)에 로딩될 수 있다.
프로세서(211, 251)는 기본적인 산술, 로직 및 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(215, 253) 또는 통신 모듈(214, 252)에 의해 프로세서(211, 251)로 제공될 수 있다. 예를 들면, 프로세서(211, 251)는 메모리(215, 253)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 수신되는 명령을 실행하도록 구성될 수 있다.
통신 모듈(214, 252)은 네트워크(220)를 통해 클라이언트(210)와 게임 서버(250)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있으며, 다른 클라이언트 또는 다른 서버와 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 일례로, 클라이언트(210)의 프로세서(211)가 메모리(215)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신 모듈(214)의 제어에 따라 네트워크(220)를 통해 게임 서버(250)로 전달될 수 있다. 역으로, 게임 서버(250)의 프로세서(251)의 제어에 따라 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 통신 모듈(252)과 네트워크(220)를 거쳐 클라이언트(210)의 통신 모듈(214)을 통해 클라이언트(210)로 수신될 수 있다. 예를 들면, 통신 모듈(214)을 통해 수신된 게임 서버(250)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(211)나 메모리(215)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 클라이언트(210)가 더 포함할 수 있는 저장 매체로 저장될 수 있다.
입출력 인터페이스(213)는 입출력 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수 있다. 예를 들면, 입력 장치는 키보드 또는 마우스 등의 장치를, 그리고 출력 장치는 어플리케이션의 통신 세션을 표시하기 위한 디스플레이와 같은 장치를 포함할 수 있다. 다른 예로 입출력 인터페이스(213)는 터치스크린과 같이 입력과 출력을 위한 기능이 하나로 통합된 장치와의 인터페이스를 위한 수단일 수도 있다. 보다 구체적인 예로, 클라이언트(210)의 프로세서(211)는 메모리(215)에 로딩된 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리함에 있어서 게임 서버(250)나 다른 단말이 제공하는 데이터를 이용하여 구성되는 서비스 화면이나 컨텐츠가 입출력 인터페이스(213)를 통해 디스플레이(216)에 표시될 수 있다.
또한, 다른 실시예들에서 클라이언트(210) 및 게임 서버(200)는 도 2의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들면, 클라이언트(210)는 입출력 장치 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 게임 서버가 포함하는 프로세서를 설명하기 위함 블록도이다.
게임 서버에 포함된 프로세서(300)는 구성요소들로서, 수신부(310), 맵핑부(320), 판단부(330) 및 제공부(340)를 포함할 수 있다. 이러한 프로세서(300) 및 프로세서(300)의 구성요소들은 메모리가 포함하는 운영체제의 코드와 적어도 하나의 프로그램의 코드에 따른 명령을 실행하도록 구현될 수 있다. 프로세서(300)의 구성요소들은 게임 서버에 저장된 프로그램 코드가 제공하는 제어 명령에 따라 프로세서(300)에 의해 수행되는 서로 다른 기능들의 표현들일 수 있다.
프로세서(300)는 증강현실에 기반한 게임 제공 방법을 위한 프로그램의 파일에 저장된 프로그램 코드를 메모리에 로딩할 수 있다. 프로세서(300) 및 프로세서(300)가 포함하는 수신부(310), 맵핑부(320), 판단부(330) 및 제공부(340) 각각은 메모리에 로딩된 프로그램 코드 중 대응하는 명령을 실행할 수 있다.
수신부(310)는 증강 지도 서버에서 현실 오브젝트에 대한 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화를 수행함에 따라 생성된 증강 지도를 수신할 수 있다. 수신부(310)는 지도 서버에서 제공하는 지도로부터 현실 오브젝트의 위치가 추출됨에 따라 증강 지도 서버로 지도 데이터 및 상기 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 제공할 수 있다.
맵핑부(320)는 증강 지도를 수신함에 따라 증강현실용 오브젝트를 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑할 수 있다.
판단부(330)는 비콘의 비콘 정보를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단할 수 있다. 판단부(330)는 비콘과 사용자가 착용한 장치와의 근거리 무선 통신을 수행함으로써 사용자의 위치를 판단할 수 있다. 판단부(330)는 비콘과 클라이언트의 근거리 무선 통신이 수행됨에 따라 적어도 세 개의 비콘을 이용한 삼각측량법 또는 삼변측량볍에 기초하여 클라이언트가 위치한 3차원의 위치좌표를 계산할 수 있다.
제공부(340)는 클라이언트의 위치에 따른 증강 지도에 현실 오브젝트를 배치하여 증강현실의 게임환경을 제공할 수 있다. 제공부(340)는 적어도 세 개 이상의 비콘을 위치시키고, 적어도 세 개 이상의 비콘의 비콘 정보와 클라이언트의 위치를 기반으로 증강현실용 오브젝트와 현실 오브젝트를 맵핑함으로써 전장 환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시킬 수 있다. 제공부(340)는 비콘 또는 거리 센서에 기초하여 측정된 현실 오브젝트와 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 현실 오브젝트와 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우 증강현실 게임환경을 제공할 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 게임 서버에서 증강현실을 구현하는 동작을 설명하기 위한 도면이다.
지도 서버는 지도를 제공하는 것으로, 지도 데이터베이스에 지도를 저장하고 있을 수 있다. 이때, 지도 서버는 지도 데이터베이스에 저장된 지도를 지도 서비스를 제공할 수 있다. 지도 서버는 지도 자체를 사용자에게 제공할 수 있고, 지도를 가공하여 제공할 수도 있다. 예를 들면, 인터넷 포탈 사이트(구글, 네이버, 다음 등)에서 각각의 지도 서비스 구글맵, 네이버 지도, 다음맵이 제공될 수 있으며, 구글의 API와 같이 오픈 소스를 제공할 수도 있다.
증강 지도 서버는 지도 서버로부터 지도를 제공받아 현실 오브젝트에 대한 현실 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화를 수행할 수 있다. 이때, 증강 지도 서버는 현실 오브젝트에 대한 위치값 및 위치 정보 등을 이용하여 3D 모델화를 수행함으로써 증강 지도를 생성할 수 있다. 예를 들면, 증강 지도 서버는 지도 서버로부터 제공되는 구글의 지도 API를 제공받아 증강현실의 게임환경을 제공하기 위한 게임 정보를 부가할 수 있다. 증강 지도는 지도로부터 게임과 관련된 맵, 아이템, 캐릭터 등을 부가하여 증강 지도를 생성할 수 있다.
게임 서버는 증강 지도 서버에서 3D 모델화를 수행함에 따른 증가 지도가 생성됨에 따라 증강현실용 오브젝트를 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑할 수 있다. 게임 서버는 증강현실용 오브젝트에 현실 오브젝트를 배치하여 증강현실의 게임환경(430)을 제공할 수 있다. 예를 들면, 전장 게임이라고 가정하면, 게임 서버는 증강 지도 서버로부터 생성된 전장 환경이 구축된 증강현실용 오브젝트를 현실 오브젝트의 위치에 맵핑할 수 있다.
이때, 증강 지도 내의 3D 모델화가 실패할 경우, 특정 장비를 통하여 지도의 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 증강현실용 오브젝트를 배치할 수 있다. 예를 들면, 게임 서버는 패턴 및 위치를 추적하는 장치를 통하여 현실 오브젝트의 위치를 파악하고 증강현실용 오브젝트를 배치함으로써 증강현실의 게임환경(430)을 제공하게 된다.
게임 서버는 IoT기기를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단할 수 있다. 또한, 게임 서버는 GPS로부터 위치 정보, 비콘(420, 421, 422)의 비콘 정보를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단할 수 있다. 이때, 비콘(420, 421, 422) 각각의 고유한 식별 데이터 및 비콘이 위치한 위치 정보 등을 포함하고 있을 수 있다.
게임 서버는 비콘(420, 421, 422)과 무선 통신을 수행함에 따라 클라이언트의 위치가 파악될 수 있다. 예를 들면, 사용자는 증강현실 기능이 제공되는 웨어러블 기기(410), 예를 들면, HMD 장치 또는 AR형 장치를 착용하고 있을 수 있으며, 비콘(420, 421, 422)과 블루투스 통신을 수행할 수 있다. 사용자는 상기 장치들을 통하여 출력된 증강현실이 구현된 게임을 실행하여 동작시킬 수 있다.
AR 형 장치는 웨어러블 안경, 가상 현실과 카메라가 결합되고, GPS의 위치 정보가 제공되는 기기를 포함할 수 있다. HMD(Head Mounted Display) 장치는 다양한 센서 기술과 무선 통신을 통하여 증강현실 및 가상현실의 영상을 출력하는 영상 출력 장치이다. HMD 장치 또는 AR형 장치는 사용자가 3차원 공간에서 이동함에 따라 화면에 표시되는 장면도 움직이며, 사용자의 동작을 컨텐츠 조작에 반영함으로써 게임 컨텐츠의 몰입감과 현실성을 높여준다.
게임 서버는 거리를 측정하는 거리 센서 등에 의해서 현실 오브젝트와 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 확보되지 않을 경우 증강현실의 게임환경이 제공되지 않을 수 있다. 게임 서버는 비콘 또는 거리 센서에 의하여 측정된 현실 오브젝트와 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 현실 오브젝트와 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우, 증강현실의 게임환경(430)이 제공될 수 있다. 이때, 게임 서버는 증강현실용 오브젝트 뿐만 아니라 현실 오브젝트도 게임 오브젝트로 사용할 수도 있다.
게임 서버는 적어도 세 개 이상의 비콘을 위치시키고, 적어도 세 개 이상의 비콘의 비콘 정보와 클라이언트의 위치를 기반으로 증강현실용 오브젝트와 현실 오브젝트를 맵핑함으로써 전장 환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시킬 수 있다.
이와 같이 게임 서버는 FPS(First-person shooter), 예를 들면, 어드벤처 게임, 액션 게임, 현실 서바이벌 게임 등에 사용자의 시점에서 무기나 도구를 이용해 전투를 벌이는 게임을 제공할 수 있다. 게임 서버는3D 방식으로 제작되어 게임 속 캐릭터의 시점과 사용자의 시점이 동일하게 제공하고, 다른 게임에 비해 사실감이 높은 게임을 제공할 수 있다. 이때, 게임 서버는 캐릭터의 시점 이동을 사용자 의도대로 조작하여 무기 또는 신체를 이용하여 액션을 수행할 수 있도록 클라이언트와 연동이 가능하도록 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 지도에 별도의 작업이나 새로운 지도를 생성하지 않고, 현실 세계의 지도를 기반으로 3D 모델화를 수행하여 증강 지도를 생성하고, 증강현실용 오브젝트를 맵핑하여 전장 환경을 구현함으로써 증강현실을 이용한 전장 온라인 게임을 제공할 수 있다.
일 실시예에 따른 게임 서버는 IoT 기기를 이용하여 클라이언트와 근거리 무선 통신을 수행함으로써 버퍼링없이 빠르게 게임을 진행시킬 수 있고, 클라이언트의 반응에 따른 게임 환경을 실시간으로 제공함으로써 게임의 몰임감을 향상시킬 수 있다.
도 5는 일 실시예에 따른 게임 서버에서 클라이언트의 위치를 탐색하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
게임 서버는 IoT 기기를 이용하여 클라이언트의 위치를 탐색할 수 있고, 증강현실용 오브젝트와 현실 오브젝트를 맵핑함으로써 게임환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시킬 수 있다. 예를 들면, 게임 서버는 비콘뿐만 아니라 GPS의 위치 정보, 거리 센서 등과 같은 정보를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단할 수 있다.
예를 들면, 비콘 1, 2, 3(511, 512, 513)이 존재한다고 가정하자. 비콘 각각은 비콘 고유의 식별 데이터를 포함하고 있을 수 있다. 비콘 1, 2, 3(511, 512, 513)은 고정 노드로서, 벽면과 같은 곳에 고정될 수 있으며 이동하는 이동 노드를 인식하는데 사용될 수 있다. 비콘 1, 2, 3(511, 512, 513)은 클라이언트의 위치를 탐색할 수 있다.
게임 서버는 적어도 3개의 비콘을 이용한 삼각측량법 또는 삼변측량법에 기초하여 클라이언트가 위치한 3차원의 위치좌표를 계산할 수 있다. 이때, 삼각측량법이란 어떤 한 점의 좌표와 거리를 삼각형의 성질을 이용하여 알아내는 방법으로, 점과 두 기준점이 주어질 경우, 점과 두 기준점이 이루는 삼각형에서 밑변과 다른 두 변이 이루는 각을 각각 측정하고, 변의 길이를 측정한 뒤 일련의 계산을 수행하여 위치좌표를 도출하는 방법이다. 삼변측량법이란 삼각형의 기하학을 사용하여 물체의 상대 위치를 구하는 방법으로, 두 개 이상의 기준점과 물체와 각 기준점과의 거리를 이용하는 방법이다.
게임 서버는 적어도 3개의 비콘을 기반으로 각각의 비콘과 상기 클라이언트의 위치 사이의 거리가 반지름으로 정의된 3개의 구의 방정식을 연립하여 위치좌표를 계산할 수 있다.
또는, 게임 서버는 4 개의 비콘을 기반으로 사용자의 좌표를 삼변측량법으로 계산하여 3차원 위치인식 계산을 수행하고, 계산된 사용자의 좌표의 최대값과 최소값을 도출하고, 좌표가 분포하고 있는 3차원 영역을 정의하여 상기 3차원 영역을 특정한 거리간격으로 분해한 뒤, 비콘이 형성하는 원둘레의 교차점 4개를 산술평균한 값을 적용함으로써 위치좌표를 계산할 수 있다. 또한, 비콘의 신호세기를 기반으로 클라이언트의 위치를 계산할 수도 있다.
도 6은 일 실시예에 따른 증강현실을 이용한 전장 온라인 게임을 실행하는 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
지도 서버(610)는 지도 데이터를 저장하고 있을 수 있으며, 지도의 위치 정보를 기반으로 현실 오브젝트의 위치를 추출할 수 있다(651). 지도 서버(610)는 지도 데이터 및 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 증강 지도 서버로 전달할 수 있다.
증강 지도 서버(620)는 지도 서버로부터 수신된 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화를 수행함에 따라 증강 지도를 생성할 수 있다(652, 653). 예를 들면, 증강 지도 서버(630)는 증강 지도 서버(620)는 3D 모델화를 수행함에 따라 생성된 증강 지도를 게임 서버(630)로 전달할 수 있다.
게임 서버(630)는 증강 지도 서버(620)로부터 증강 지도를 수신함에 따라 증강현실용 오브젝트를 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑할 수 있다(654). 게임 서버(630)는 GPS로부터 위치 정보, 비콘의 비콘 정보를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단할 수 있다(655). 게임 서버(630)는 비콘과 클라이언트의 근거리 무선 통신이 수행됨에 따라 적어도 세 개의 비콘을 이용한 삼각측량법 또는 삼변측량법에 기초하여 클라이언트가 위치한 3차원 위치좌표를 계산할 수 있다.
게임 서버(630)는 클라이언트의 위치에 따른 증강 지도에 현실 오브젝트를 배치하여 증강현실의 게임환경을 제공할 수 있다(656). 이때, 게임 서버(630)는 IoT기기를 기반으로 클라이언트의 위치를 판단할 수 있다. 게임 서버(630)와 클라이언트(640)가 무선 통신으로 연동됨에 따라 게임 서버(630)는 클라이언트의 위치에 따른 증강 지도에 현실 오브젝트를 배치하여 증강현실의 게임환경을 제공할 수 있다(657). 게임 서버(630)는 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시킬 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.

Claims (15)

  1. 증강현실에 기반한 게임 제공 방법에 있어서,
    IoT 기기를 통하여 클라이언트의 위치를 판단하는 단계;
    증강 지도 서버에서 상기 클라이언트의 위치에 대응하는 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화가 수행됨에 따라 생성된 증강 지도를 수신하는 단계;
    상기 증강 지도를 수신함에 따라 제공되는 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 단계; 및
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 현실 오브젝트에 맵핑된 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는,
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우, 상기 증강현실 게임환경이 동작되는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 IoT 기기는,
    비콘, 거리 센서를 포함한 기기, GPS, 웨어러블 안경, AR형 장치 및 HMD(Head Mounted Display) 장치 중 적어도 하나를 포함하는
    게임 제공 방법.
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는,
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경으로 전장 환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시키는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는,
    상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트와 연동됨에 따라 상기 클라이언트의 조작에 의하여 상기 전장 환경에서 존재하는 캐릭터의 시점이 이동되고, 무기 또는 신체를 이용하여 액션이 수행되는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는,
    상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트의 이동에 따라 장면이 움직이는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 증강 지도를 수신하는 단계는,
    지도 서버에서 제공하는 지도로부터 상기 클라이언트의 위치에 대한 현실 오브젝트의 위치가 추출되고, 상기 추출된 현실 오브젝트의 위치가 상기 증강 지도 서버에 제공되는 단계
    를 포함하는 게임 제공 방법.
  8. 증강현실에 기반한 게임을 제공하는 방법을 실행시키기 위해 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램에 있어서,
    IoT 기기를 통하여 클라이언트의 위치를 판단하는 단계;
    증강 지도 서버에서 상기 클라이언트의 위치에 대응하는 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화가 수행됨에 따라 생성된 증강 지도를 수신하는 단계;
    상기 증강 지도를 수신함에 따라 제공되는 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 단계; 및
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 현실 오브젝트에 맵핑된 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계
    를 포함하고,
    상기 증강현실의 게임환경을 제공하는 단계는,
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우, 상기 증강현실 게임환경이 동작되는 단계
    를 포함하는 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
  9. 증강현실에 기반한 게임 제공 서버에 있어서,
    IoT 기기를 통하여 클라이언트의 위치를 판단하는 판단부;
    증강 지도 서버에서 상기 클라이언트의 위치에 대응하는 현실 오브젝트의 오브젝트 정보를 기반으로 3D 모델화가 수행됨에 따라 생성된 증강 지도를 수신하는 수신부;
    상기 증강 지도를 수신함에 따라 제공되는 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트의 위치에 대응하여 맵핑하는 맵핑부; 및
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 현실 오브젝트에 맵핑된 증강현실용 오브젝트를 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경을 제공하는 제공부
    를 포함하고,
    상기 제공부는,
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 상기 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리가 기설정된 거리 범위에 포함될 경우, 상기 증강현실 게임환경이 동작되는
    증강현실에 기반한 게임 제공 서버.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 IoT 기기는,
    비콘, 거리 센서를 포함한 기기, GPS, 웨어러블 안경, AR형 장치 및 HMD(Head Mounted Display) 장치 중 적어도 하나를 포함하는
    게임 제공 서버.
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서,
    상기 제공부는,
    상기 클라이언트의 위치에 따른 현실 오브젝트와 상기 증강현실용 오브젝트 간의 거리에 따라 증강현실의 게임환경으로 전장 환경을 제공하고, 기설정된 게임룰을 통하여 게임을 진행시키는
    것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제공부는,
    상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트와 연동됨에 따라 상기 클라이언트의 조작에 의하여 상기 전장 환경에서 존재하는 캐릭터의 시점이 이동되고, 무기 또는 신체를 이용하여 액션이 수행되는
    것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  14. 제12항에 있어서,
    상기 제공부는,
    상기 증강현실의 게임환경으로 제공된 전장 환경이 상기 클라이언트의 이동에 따라 장면이 움직이는
    것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 수신부는,
    지도 서버에서 제공하는 지도로부터 상기 클라이언트의 위치에 대한 현실 오브젝트의 위치가 추출되고, 상기 추출된 현실 오브젝트의 위치가 상기 증강 지도 서버에 제공되는
    것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
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