CN111744197A - 一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质 - Google Patents

一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN111744197A
CN111744197A CN202010791420.1A CN202010791420A CN111744197A CN 111744197 A CN111744197 A CN 111744197A CN 202010791420 A CN202010791420 A CN 202010791420A CN 111744197 A CN111744197 A CN 111744197A
Authority
CN
China
Prior art keywords
map
path
determining
angle
virtual
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
CN202010791420.1A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111744197B (zh
Inventor
赵菁
严明
周洪斌
张蓓
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN202010791420.1A priority Critical patent/CN111744197B/zh
Publication of CN111744197A publication Critical patent/CN111744197A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111744197B publication Critical patent/CN111744197B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/537Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
    • A63F13/5378Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen for displaying an additional top view, e.g. radar screens or maps
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6009Methods for processing data by generating or executing the game program for importing or creating game content, e.g. authoring tools during game development, adapting content to different platforms, use of a scripting language to create content

Abstract

本申请实施例公开了一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质,本申请属于计算机技术领域,方法包括:获取寻路配置文件;获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;根据第一展示位置信息和寻路配置文件,确定至少两个路径关键点在第一地图中的第一位置信息;获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,根据第一位置信息以及对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径,按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。采用本申请,可以降低游戏角色自动寻路AI的开发成本,且可以提高其通用性。

Description

一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质。
背景技术
随着游戏人工智能(Artificial Intelligence,AI)技术的日益成熟,多种多样的游戏大量出现在人们视野中,在游戏产品上线前,需要对游戏进行游戏测试。
目前对游戏测试主要为基于游戏对应的接口,获取到游戏的底层信息,根据底层信息来进行游戏角色自动寻路AI的开发,因为不同的游戏需要不同的接口,这种方式对开发人员的技术要求高,开发难度大;且这种方式具有强针对性,只适用于一个游戏而不适用于一类游戏,通用性较差,对于其他同类游戏,需要进行再一次AI设计,使得测试过程会花费大量人力与时间,测试成本很大。
发明内容
本申请实施例提供一种数据处理方法、装置、设备以及可读存储介质,可以降低游戏角色自动寻路AI的开发成本,且可以提高其通用性。
本申请实施例一方面提供了一种数据识别方法,包括:
获取寻路配置文件;寻路配置文件包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;第一地图是基于虚拟环境所构成的地图;第一终端展示界面为用于显示第一地图和虚拟环境的界面;
根据第一展示位置信息和寻路配置文件,确定至少两个路径关键点在第一地图中的第一位置信息;
获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,根据第一位置信息以及对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径,按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
本申请实施例一方面提供了一种数据处理装置,包括:
配置文件获取模块,用于获取寻路配置文件;寻路配置文件包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
展示位置获取模块,用于获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;第一地图是基于虚拟环境所构成的地图;第一终端展示界面为用于显示第一地图和虚拟环境的界面;
位置信息确定模块,用于根据第一展示位置信息和寻路配置文件,确定至少两个路径关键点在第一地图中的第一位置信息;
地图位置获取模块,用于获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的对象地图位置;
寻路路径构建模块,用于根据第一位置信息以及对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径;
寻路控制模块,用于按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
其中,配置文件获取模块包括:
初始配置文件获取单元,用于获取初始寻路配置文件;初始寻路配置文件中包括第二终端展示界面;第二终端展示界面中展示有第二地图与虚拟环境;第二地图是基于虚拟环境所构成的地图;第二地图包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
第一位置信息确定单元,用于根据每个路径关键点分别在第二终端展示界面中的像素位置,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息;
配置文件更新单元,用于根据第二位置信息对初始寻路配置文件进行更新,得到包含第二位置信息的寻路配置文件;
则位置信息确定模块包括:
地图尺寸确定单元,用于根据第一展示位置信息,确定第一地图对应的第一地图宽度以及第一地图高度;
第二位置信息确定单元,用于根据寻路配置文件中的第二位置信息、第一地图宽度以及第一地图高度,确定每个路径关键点在第一地图中的第一位置信息。
其中,第一位置信息确定单元包括:
像素位置获取子单元,用于获取每个路径关键点分别在第二终端展示界面中的像素位置;
界面位置获取子单元,用于获取第二终端展示界面的界面宽度以及界面高度,根据像素位置、界面宽度以及界面高度,确定每个路径关键点在第二终端展示界面中的界面比例位置;
位置信息确定子单元,用于根据界面比例位置,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息。
其中,位置信息确定子单元,还用于获取第二地图在第二终端展示界面中的第二展示位置信息;
位置信息确定子单元,还用于根据第二展示位置信息,确定第二地图的第二地图宽度以及第二地图高度;
位置信息确定子单元,还用于根据界面宽度、界面高度、界面比例位置、第二展示信息、第二地图宽度以及第二地图高度,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息。
其中,地图位置获取模块包括:
颜色参数获取单元,用于获取第一地图中用于表征虚拟对象的对象标识对应的对象颜色通道参数;
颜色参数获取单元,还用于获取第一地图中每个像素点的地图颜色通道参数;
颜色差值确定单元,用于确定对象颜色通道参数与地图颜色通道参数之间的颜色通道差值;
颜色差值确定单元,还用于在第一地图中的每个像素点分别对应的颜色通道差值中,获取最小颜色通道差值;
地图位置确定单元,用于将最小颜色通道差值对应的像素点确定为对象像素点,将对象像素点在第一地图中的位置确定为虚拟对象在第一地图中的对象地图位置。
其中,寻路路径构建模块包括:
位置距离确定单元,用于确定第一位置信息与对象地图位置信息之间的位置距离;
位置距离确定单元,还用于在位置距离中,确定最小位置距离;
起始位置确定单元,还用于将最小位置距离对应的路径关键点,确定为路径起始位置;
路径构建单元,用于根据路径起始位置以及剩余路径关键点,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径;剩余路径关键点为至少两个路径关键点中,除路径起始位置对应的路径关键点以外的路径关键点。
其中,路径构建单元包括:
构建方向获取子单元,用于获取路径构建方向;
剩余位置确定子单元,用于按照路径构建方向,在剩余路径关键点中确定路径后继位置以及路径结束位置;其中,路径后继位置位于路径起始位置之后,且位于路径结束位置之前;
路径确定子单元,用于根据路径起始位置、路径后继位置以及路径结束位置,确定寻路路径。
其中,寻路控制模块包括:
视觉角度获取单元,用于获取虚拟对象对应的对象标识在第一地图中的初始视觉角度,获取默认视觉角度;
调整视角确定单元,用于根据初始视觉角度确定调整视觉角度;
角度差值获取单元,用于确定调整视觉角度以及默认视觉角度之间的角度差值;
角度旋转单元,用于根据角度差值,控制对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识;更新对象标识的视觉角度为默认视觉角度;
移动方向确定单元,用于确定更新对象标识的对象地图位置与路径起始位置之间的矢量方向,将矢量方向确定为位置移动方向;
移动控制单元,用于按照位置移动方向,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,直至更新对象标识在第一地图中的位置从对象地图位置移动至路径起始位置;
寻路操作单元,用于在更新对象标识到达路径起始位置时,按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
其中,调整视角确定单元包括:
平移滑动子单元,用于获取单位视觉角度调整参数,按照单位视觉角度调整参数在第一终端展示界面中的视觉调整区域进行平移滑动操作,得到调整对象标识;单位视觉角度调整参数用于对对象标识的视觉角度进行调整;
调整视角确定子单元,用于获取调整对象标识对应的视觉角度,将调整对象标识对应的视觉角度作为调整视觉角度;
其中,角度旋转单元包括:
亮度图像获取子单元,用于获取包含对象标识的第一地图的第一亮度通道图像,以及包含调整对象标识的第一地图的第二亮度通道图像;
差值亮度图像确定子单元,用于确定第一亮度通道图像与第二亮度通道图像之间的差值亮度通道图像;
单位角度获取子单元,用于获取差值亮度通道图像对应的二值通道图像,根据二值通道图像,确定单位角度调整量;
旋转操作子单元,用于根据单位角度调整量以及角度差值,控制对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识。
其中,差值亮度通道图像包括第一差值亮度区域与第二差值亮度区域;第一差值亮度区域与第二差值亮度区域,为初始视觉角度对应的亮度区域与调整视觉角度对应的亮度区域之间的差异区域;
单位角度获取子单元,还用于获取二值通道图像中,第一差值亮度通道图像对应的第一二值亮度通道区域,获取第一二值亮度通道区域对应的第一区域角度;
单位角度获取子单元,还用于获取二值通道图像中,第二差值亮度通道图像对应的第二二值亮度通道区域,获取第二二值亮度通道区域对应的第二区域角度;
单位角度获取子单元,还用于将第一区域角度与第二区域角度进行相加处理,将相加处理得到的结果进行均值处理,得到单位角度调整量。
其中,旋转操作子单元,还用于根据角度差值与单位角度调整量,确定平移滑动操作的操作次数;一次平移滑动操作对应一个单位角度调整量;
旋转操作子单元,还用于按照操作次数,在视觉调整区域进行平移滑动操作,得到更新对象标识。
其中,装置还包括:
提示信息获取模块,用于获取第一终端展示界面中的标志显示区域,获取标志显示区域中针对虚拟对象的虚拟生命体征的体征提示信息;
标志信息获取模块,用于获取虚拟生命体征的体征标志信息;体征标志信息用于标志虚拟对象不存在虚拟生命体征;
更新位置获取模块,用于若体征提示信息与体征标志信息相同,则获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的更新对象地图位置;
寻路操作更新模块,用于根据第一位置信息以及更新对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的更新寻路路径,按照更新寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
其中,装置还包括:
操作提示获取模块,用于获取第一终端展示界面中的标志显示区域,获取标志显示区域中针对虚拟对象的操作的操作提示信息;
默认信息获取模块,用于获取结束寻路操作的默认标志信息;
寻路结束模块,用于若操作提示信息与默认标志信息相同,则结束针对虚拟对象的寻路操作,输出虚拟环境针对目标终端的测试结果;目标终端为第一终端展示界面对应的终端。
本申请实施例一方面提供了一种计算机设备,包括:处理器和存储器;
存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行本申请实施例中的方法。
本申请实施例一方面提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序包括程序指令,程序指令当被处理器执行时,执行本申请实施例中的方法。
本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。
在本申请实施例中,通过配置文件的方式来配置与虚拟环境相关联的路径关键点,得到包含路径关键点的寻路配置文件,随后可以根据当前终端中地图(第一地图)在终端展示界面(第一终端展示界面)中的展示位置信息以及该寻路配置文件,确定该路径关键点在该第一地图中的位置信息;随后可以根据虚拟对象在该第一地图中的对象地图位置以及该位置信息,在该第一地图中构建出与该虚拟对象相匹配的寻路路径,根据该寻路路径,逐个移动到相邻路径关键点,从而可以实现第一地图的地图自动寻路与遍历。可以看出,对于地图寻路路径的构建,本申请无需获取虚拟环境的底层特征信息,只需进行路径关键点的配置,得到寻路配置文件;且第一地图在终端展示界面上的展示位置信息、路径关键点在第一地图中的位置信息,以及虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,均是从终端展示界面的图像表层就可以准确得到,降低了开发成本;同时,因为利用终端展示界面的图像表层信息就可以构建出与虚拟对象相匹配的寻路路径,根据寻路配置文件与不同的终端展示界面上的图像表层信息,就可以自动构建出寻路路径,因为利用的是图像表层信息,则可以适用于各类游戏,可以提高通用性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种网络架构图;
图2是本申请实施例提供的一种场景示意图;
图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图;
图4a是本申请实施例提供的一种确定第一地图的第一展示位置信息的示意图;
图4b是本申请实施例提供的一种确定虚拟对象的对象地图位置的示意图;
图4c是本申请实施例提供的一种构建寻路路径的示意图;
图5是本申请实施例提供的一种确定寻路配置文件的流程示意图;
图6是本申请实施例提供的一种确定寻路配置文件的示意图;
图7是本申请实施例提供的一种对虚拟对象的视觉角度进行初始化的流程示意图;
图8a-图8b是本申请实施例提供的一种确定单位角度调整量的示意图;
图8c是本申请实施例提供的一种虚拟对象视觉角度的定义示意图;
图8d是本申请实施例提供的一种确定初始视觉角度以及调整视觉角度的示意图;
图8e-图8f是本申请实施例提供的一种角度旋转的示意图;
图9是本申请实施例提供的一种系统架构图;
图10a是检测虚拟对象的虚拟生命体征的示意图;
图10b是本申请实施例提供的一种检测寻路操作结束的示意图;
图10c与图10d为本申请实施例提供的一种地图遍历点的记录示意图;
图11是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图12是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
人工智能(Artificial Intelligence,AI)是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
本申请实施例提供的方案涉及人工智能的计算机视觉技术(Computer Vision,CV)等技术。
计算机视觉技术(Computer Vision,CV)计算机视觉是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别、跟踪和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OCR、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。
请参见图1,图1是本申请实施例提供的一种网络架构图。如图1所示,该网络架构可以包括业务服务器1000和用户终端集群,用户终端集群可以包括一个或者多个用户终端,这里将不对用户终端的数量进行限制。如图1所示,多个用户终端可以包括用户终端100a、用户终端100b、用户终端100c、…、用户终端100n;如图1所示,用户终端100a、用户终端100b、用户终端100c、…、用户终端100n可以分别与业务服务器1000进行网络连接,以便于每个用户终端可以通过该网络连接与业务服务器1000之间进行数据交互。
可以理解的是,如图1所示的每个用户终端均可以安装有目标应用,当该目标应用运行于各用户终端中时,可以分别与图1所示的业务服务器1000之间进行数据交互,使得业务服务器1000可以接收来自于每个用户终端的业务数据。其中,该目标应用可以包括具有显示文字、图像、音频以及视频等数据信息功能的应用。如,应用可以为娱乐类应用(例如,游戏应用),该娱乐类应用可以用于用户进行游戏娱乐。本申请中的业务服务器1000可以从这些应用收集到业务数据,如,该业务数据可以为目标用户点击进入的游戏场景(如,沙漠场景、营地场景、城镇场景等),进入游戏对局后,在目标用户所使用的用户终端显示界面中,会显示该游戏场景以及该游戏场景对应的场景小地图;随后,业务服务器1000通过将该游戏场景与寻路配置文件中的多个配置小地图进行匹配,可以确定出与该游戏场景相匹配的配置小地图;进一步地,业务服务器1000可以根据场景小地图在用户终端显示界面中的展示位置信息,确定出配置小地图中所配置的路径关键点在该场景小地图中的位置信息,根据该位置信息以及虚拟对象(即,游戏中的玩家角色)在场景小地图中的对象地图位置,业务服务器1000可以在该场景小地图中构建出寻路路径;进一步地,按照该寻路路径,业务服务器1000可以控制该虚拟对象在游戏场景中进行寻路操作。即,在目标用户点击进入游戏场景后,无需目标用户人工干预,根据目标用户选择的游戏场景,可以自动操作虚拟对象(游戏玩家角色)在场景小地图中进行移动,从而可以得到针对目标用户终端(该目标用户使用的用户终端)中,对于不同游戏场景的测试结果。
本申请实施例可以在多个用户终端中选择一个用户终端作为目标用户终端,该用户终端可以包括:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、桌上型电脑、智能电视、智能音箱、台式计算机、智能手表等携带多媒体数据处理功能(例如,视频数据播放功能、音乐数据播放功能)的智能终端,但并不局限于此。例如,本申请实施例可以将图1所示的用户终端100a作为该目标用户终端,该目标用户终端中可以集成有上述目标应用,此时,该目标用户终端可以通过该目标应用与业务服务器1000之间进行数据交互。
如,用户在使用用户终端中的目标应用(如游戏应用)时,业务服务器1000通过该用户终端中的目标应用,检测并收集到该用户点击进入的游戏为游戏A,进入游戏A后该用户选择的游戏场景为沙漠场景,业务服务器1000可以获取寻路配置文件中与该沙漠场景相匹配的沙漠配置小地图,并获取到沙漠场景对应的沙漠场景小地图在用户终端展示界面中的展示位置信息,根据该展示位置信息,业务服务器1000可以确定出该沙漠配置小地图中所配置的路径关键点在该沙漠场景小地图中的位置信息;业务服务器1000可以根据该路径关键点在该沙漠场景小地图中的位置信息以及玩家角色在沙漠场景小地图中的地图位置,确定出与该玩家角色相匹配的寻路路径,随后,业务服务器1000按照该寻路路径控制该玩家角色在该沙漠场景中进行寻路操作,从而可以实现自动寻路测试,并得到针对该用户终端的沙漠场景的测试结果。
可选的,可以理解的是,网络架构中可以包括多个业务服务器,一个用户终端可以与一个业务服务器相连接,每个业务服务器可以检测并收集到与之相连接的用户终端中的业务数据(如,用户选择的游戏场景),并对这些业务数据(用户选择的游戏场景)进行自动化寻路测试。
可选的,可以理解的是,当用户通过用户终端在游戏应用中选择游戏场景后,用户终端可以在该游戏场景的场景小地图中构建出寻路路径,并根据该寻路路径进行针对该游戏场景的自动化寻路测试。
可以理解的是,本申请实施例提供的方法可以由计算机设备执行,计算机设备包括但不限于用户终端或业务服务器。其中,业务服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
其中,用户终端以及业务服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
为便于理解,请参见图2,图2是本申请实施例提供的一种场景示意图。其中,如图2所示的业务服务器可以为上述业务服务器1000,且如图2所示的用户终端可以为在上述图1所对应实施例的用户终端集群中所选取的任意一个用户终端,比如,该用户终端可以为上述用户终端100b。
如图2所示,用户E可以为目标用户,该用户E可以为游戏测试人员,用户E点进入游戏后,可以在场景选择界面中,选择一种游戏场景来进行测试。如图2所示,用户E在场景选择界面中所选择的游戏场景为营地场景,在用户E点击“开始匹配”按钮后,用户终端(可以为第一终端)可以响应该用户E的点击操作,进入游戏对局。在进入游戏对局后,在用户终端的终端展示界面中,可以显示有用户E选择的营地场景以及该营地场景对应的营地小地图。随后,用户终端可以将该携带有营地小地图的营地场景图(第一终端展示界面)发送至业务服务器,该业务服务器可以基于图像匹配技术,将当前营地场景图与寻路配置文件中的多个配置小地图进行匹配,从而可以识别到与当前营地场景图相匹配的营地配置小地图,如图2所示,该营地配置小地图中配置有多个路径关键点(包括路径关键点P0、路径关键点P2、…路径关键点P8,以及路径关键点P11),通过该图像匹配技术,可以确定出营地场景图中的营地小地图在该营地场景图(第一终端展示界面)中的第一展示位置信息;
进一步地,业务服务器可以根据寻路配置文件中,所记录的这些路径关键点分别在该营地配置小地图中的位置信息,以及该营地小地图的第一展示位置信息,确定出这些路径关键点分别在当前终端展示界面中的该营地小地图中的位置信息,路径关键点P0、路径关键点P2、…路径关键点P8,以及路径关键点P11在营地小地图中的位置信息可以如图2所示;
进一步地,业务服务器可以获取到虚拟对象(游戏玩家角色)在该营地小地图中对象地图位置;如图2所示,根据路径关键点P0、路径关键点P2、…路径关键点P8,以及路径关键点P11在营地小地图中的位置信息以及该虚拟对象的对象地图信息,可以确定出该路径关键点P1与该虚拟对象的对象地图位置具有最小位置距离,也就是说,该虚拟对象与路径关键点P1最为接近,则可以将路径关键点P1作为寻路路径的路径起始位置;随后,可以选择顺时针方向作为路径构建方向,可以看出,按照顺时针方向可以确定出路径关键点P2可以作为该路径起始位置(路径关键点P1)的下一个位置(后继位置);同理,路径关键点P3可以作为路径关键点P2的下一个位置、……路径关键点P0可以作为路径结束位置,由此可以在该营地小地图中构建出寻路路径为:P1——>P2——>P3——>P4——>P5——>P6——>P7——>P8——>P3——>P4——>P11——>P0,应当理解,为完成对整个营地小地图的遍历,可以从路径结束位置P0遍历至路径起始位置P1,则最终的寻路路径可以为:P1——>P2——>P3——>P4——>P5——>P6——>P7——>P8——>P3——>P4——>P11——>P0——>P1。
进一步地,业务服务器可以控制虚拟对象从对象地图位置移动至路径起始位置P1,并按照该营地小地图中的寻路路径进行从路径起始位置P1开始寻路,寻路的方式可以为逐个移动至相邻关键点,即,按照寻路路径从路径起始位置P1移动至路径后继位置P2,再从路径后继位置移动至路径关键点P3,直至该虚拟对象移回到路径起始位置P1。
应当理解,在虚拟对象的移动过程中,可以实时监测该虚拟对象是否到达相邻关键点(例如,是否从路径起始位置P1到达路径后继位置P2);且在该虚拟对象的移动过程中,可以判断虚拟对象是否已无虚拟生命体征或是否可以结束本次寻路,若该虚拟对象在移动过程中,不存在虚拟生命体征(在游戏对局中阵亡),则业务服务器可以结束当前针对该寻路路径的寻路,虚拟对象会在营地小地图中回到一个新的对象地图位置,其中,这里新的对象地图位置可以与之前的对象地图位置相同,也可以不同;根据该新的对象地图位置,业务服务器可以重新确定出一个路径起始位置,并在营地小地图中构建出一条新的寻路路径。若该虚拟对象完成了寻路操作,结束了游戏任务,则业务服务器可以确定结束本次寻路,则可以停止游戏寻路,并输出本次地图游戏寻路的测试结果。业务服务器可以将该测试结果发送至用户终端,用户E可以在该用户终端的显示页面中查看到该测试结果。
为便于理解,请参见图3,图3是本申请实施例提供的一种数据处理方法的流程示意图。该方法可以由用户终端(例如,上述图1、图2所示的用户终端)或业务服务器(如,上述图1所示的业务服务器1000)执行,也可以由用户终端和业务服务器(如上述图1所对应实施例中的业务服务器1000)共同执行。为便于理解,本实施例以该方法由上述用户终端执行为例进行说明。其中,该数据处理方法至少可以包括以下步骤S101-步骤S104:
步骤S101,获取寻路配置文件;寻路配置文件包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点。
本申请中,虚拟环境可以是指游戏场景(例如,沙漠场景、航海场景、椰岛场景、银行场景以及赛车场景等)。寻路配置文件中可以包括每种游戏场景所对应的缩略小地图,每个缩略小地图可以包括至少两个路径关键点;寻路配置文件中还可以包括路径关键点在缩略小地图中的位置信息(地图比例位置)。可以理解的是,该寻路配置文件可以是提前配置好的,用于记录路径关键点在缩略小地图中的位置信息的文件。对于配置寻路配置文件的具体方法,可以参见后续图5所对应实施例中步骤S201-步骤S203的描述。
步骤S102,获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;第一地图是基于虚拟环境所构成的地图;第一终端展示界面为用于显示第一地图和虚拟环境的界面。
本申请中,第一终端可以为测试终端,可以用于进行针对虚拟环境(游戏场景)的测试。当测试人员进入游戏后,可以选择一个虚拟环境进行测试,进入游戏对局后,在第一终端展示界面中会展示该虚拟环境以及该虚拟环境的缩略小地图(第一地图)。随后,可以将该第一终端展示界面中的虚拟环境与寻路配置文件中的多个缩略小地图(配置小地图)进行匹配,识别出与第一终端展示界面中的虚拟环境相匹配的配置小地图,同时识别到该第一终端展示界面中,第一地图的第一展示位置信息。
为便于理解第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息,请一并参见图4a,图4a是本申请实施例提供的一种第一地图的第一展示位置信息的示意图。如图4a所示,在该第一终端显示界面中,可以以第一终端显示界面中的点U作为坐标原点来建立二维坐标系。如图4a所示,第一地图在第一终端展示界面中的四个边缘点分别为点V’、点A’、点B’以及点C’,可以获取到点V’以及点C’分别在该二维坐标系的二维坐标,并根据点V’以及点C’分别在该二维坐标系的二维坐标,确定该第一地图在该第一终端显示界面中的第一展示位置信息。
例如,点V’的二维坐标为(a,b),则数值a可以作为x_min’,数值b可以作为y_min’;点C’的二维坐标为(c,d),则数值c可以作为x_max’,数值d可以作为y_max’。则该第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息可以为[xmin’,ymin’,xmax’,y_max’],即[a,b,c,d]。
步骤S103,根据第一展示位置信息和寻路配置文件,确定至少两个路径关键点在第一地图中的第一位置信息。
本申请中,寻路配置文件中包含多个虚拟环境所对应的配置小地图(第二地图),在进入游戏对局后,可以将包含虚拟环境的第一终端展示界面与该寻路配置文件中的多个配置小地图进行匹配,确定当前的虚拟环境与哪一个配置小地图相匹配。在确定出与当前虚拟环境相匹配的配置小地图后,因为该寻路配置文件中保存有路径关键点在配置小地图中的地图比例位置(第二位置信息),则可以根据该地图比例位置,确定出这些路径关键点在当前场景缩略小地图(第一地图)中的位置信息。具体方法可以为,根据该第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息,可以确定该第一地图对应的第一地图宽度以及第一地图高度;根据该寻路配置文件中的地图比例位置(路径关键点在配置小地图中的第二位置信息)、该第一地图宽度以及该第一地图高度,可以确定每个路径关键点在该第一地图中的第一位置信息。
其中,对于确定路径关键点在第一地图中的第一位置信息的具体实现方式,可以如公式(1)所示:
posin_map′=(int(xi_in_map*map_w′),int(yi_in_map*map_h′)) 公式(1)
其中,(xi_in_map,yi_in_map)可以用于表征路径关键点在第二地图(配置小地图)中的地图比例位置(第二位置信息);map_w′可以用于表征当前小地图(第一地图)的地图宽度;map_h′可以用于表征当前小地图(第一地图)的地图高度;posin_map′可以用于表征路径关键点在当前小地图(第一地图)中的位置信息(第一位置信息)。
应当理解,确定出第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息为[x_min’,y_min’,x_max’,y_max’],例如,以上述图4a所对应实施例为例,点V’的二维坐标为(a,b),则数值a可以作为x_min’,数值b可以作为y_min’;点C’的二维坐标为(c,d),则数值c可以作为x_max’,数值d可以作为y_max’。计算c-a,得到的差值结果可以作为该第一地图的地图宽度(map_w′);同理,计算d-b,得到的差值结果可以作为该第一地图的地图高度(map_h′)。
应当理解,由于不同终端的分辨率不同,且界面排版方式也可能不同,所以小地图在不同终端中的展示位置也不同,虽然小地图在不同终端中的小地图位置和尺度会发生变化,但路径关键点在小地图中(不同终端中的小地图)的相对比例位置是不会变化的,因此,可以将路径关键点在配置小地图中的比例位置,保存于寻路配置文件中。在后续确定路径关键点在不同终端中的小地图中的位置信息时,就可以利用该路径关键点在配置小地图中的相对比例位置与当前小地图的展示地图宽度与高度进行相乘,来得到路径关键点在当前终端中的小地图中的真实位置信息。
步骤S104,获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,根据第一位置信息以及对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径,按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
本申请中,当选择虚拟环境(游戏场景)后,进入游戏对局前,会有一个游戏加载页面,在该游戏加载页面中可以确定虚拟对象属于哪一方阵营,每支阵营会对应一个颜色阈值,那么当进入游戏对局后,在缩略小地图(如第一地图)中,虚拟对象的对象标识会呈现该颜色阈值所对应的颜色,则可以将该颜色阈值对应的颜色作为该对象标识的颜色,则可以通过该颜色阈值来确定虚拟对象在第一地图中的对象地图位置。具体方法可以为,获取该第一地图中用于表征该虚拟对象的对象标识对应的对象颜色通道参数;获取该第一地图中每个像素点的地图颜色通道参数;进一步地,可以确定该对象颜色通道参数与该地图颜色通道参数之间的颜色通道差值;在该第一地图中的每个像素点分别对应的颜色通道差值中,可以获取最小颜色通道差值;随后,可以将该最小颜色通道差值对应的像素点确定该对象像素点,并将该对象像素点在该第一地图中的位置确定为该虚拟对象在该第一地图中的对象地图位置。
其中,应当理解,该虚拟对象的对象标识对应的对象颜色通道参数,也就是该虚拟对象所属阵营对应的颜色阈值的颜色通道参数。
为便于理解,请一并参见图4b,图4b是本申请实施例提供的一种确定虚拟对象的对象地图位置的示意图。如图4b所示,用户W在登录游戏后,可以在场景选择界面中选择想要进入的游戏场景,用户W所选择的游戏场景为营地场景。在确定游戏场景后,用户W可以点击“开始匹配”按钮来进入游戏对局。如图4b所示,在进入游戏对局前,在游戏加载界面中,可以确定用户W所对应的虚拟对象A1所属的阵营,如图4b,虚拟对象A1与虚拟对象A2、虚拟对象A3、虚拟对象A4以及虚拟对象A5属于同一个阵营,虚拟对象B1、虚拟对象B2、虚拟对象B3、虚拟对象B4以及虚拟对象B5属于另一个阵营;可以获取到虚拟对象A1所属阵营所对应的颜色阈值,并将该颜色阈值对应的颜色通道参数作为该虚拟对象A1的对象颜色通道参数。
如图4b所示,在游戏加载完成后,可以进入游戏对局场景中,在该游戏对局场景中会显示有该游戏场景(营地场景)所对应的小地图,该虚拟对象A1的对象标识会展现在该小地图中。则可以获取到小地图中每一个像素点的地图颜色通道参数,并将该颜色通道参数与对象标识的对象颜色通道参数进行匹配,确定出与该对象颜色通道参数最为匹配的像素点,该像素点在小地图中的位置,就可以作为该对象标识在该小地图中的对象地图位置。
其中,可以理解的是,颜色通道参数可以包括红色通道参数、绿色通道参数以及蓝色通道参数,那么可以确定出像素点的红色通道参数与对象标识的红色通道参数之间的红色通道差值;确定出像素点的绿色通道参数与对象标识的绿色通道参数之间的绿色通道差值;确定出像素点的蓝色通道参数与对象标识的蓝色通道参数之间的蓝色通道差值;随后,可以将红色通道差值、绿色通道差值以及蓝色通道差值进行相加,得到最终的颜色通道差值,将最小颜色通道差值对应的像素点作为与该对象颜色通道参数最为匹配的像素点。
进一步地,在确定出虚拟对象在第一地图中的对象地图位置后,可以根据路径关键点在该第一地图中的第一位置信息以及该对象地图位置,在该第一地图中构建与该虚拟对象相匹配的寻路路径。具体方法可以为,可以确定第一位置信息与对象地图位置信息之间的位置距离,并在该位置距离中确定最小位置距离;随后,可以将该最小位置距离对应的路径关键点,作为路径起始位置;随后,可以获取路径构建方向,按照该路径构建方向,可以在剩余路径关键点中确定路径后继位置以及路径结束位置;其中,路径后继位置可以位于该路径起始位置之后,且位于该路径结束位置之前。根据该路径起始位置、路径后继位置以及该路径结束位置,可以确定该寻路路径。其中,该剩余路径关键点可以是指路径关键点中,除该路径起始位置以外的路径关键点。
为便于理解,请一并参见图4c,图4c是本申请实施例提供的一种构建寻路路径的示意图。如图4c所示,小地图中包括的路径关键点有路径关键点P0、路径关键点P1、路径关键点P2、路径关键点P3、路径关键点P4、路径关键点P5、路径关键点P6、路径关键点P7、路径关键点P8以及路径关键点P11。
根据每个路径关键点在该小地图中的位置信息,以及虚拟对象的对象标识在该小地图中的对象地图位置,可以确定出距离对象标识最近的路径关键点为路径关键点P1,则可以将该路径关键点P1作为路径起始位置。随后,可以选择顺时针方向作为路径构建方向,则按照顺时针方向,可以确定路径起始位置的后继位置为路径关键点P2,则可以将该路径关键点P2作为路径后继位置;同理,按照该顺时针方向,也可以确定路径结束位置为路径关键点P0。则可以根据路径起始位置P1、路径后继位置P2以及路径结束位置P0,在该小地图中构建出寻路路径为:P1——>P2——>P3——>P4——>P5——>P6——>P7——>P8——>P3(P9)——>P4(P10)——>P11——>P0,并按照该寻路路径逐个移动至相邻路径关键点,进行地图寻路。
应当理解,为遍历完小地图,可以从路径结束位置P0移动至路径起始位置P1,也就是说,完整的寻路路径可以为:P1——>P2——>P3——>P4——>P5——>P6——>P7——>P8——>P3(P9)——>P4(P10)——>P11——>P0——>P1。
可选的,可以理解的是,对于构建寻路路径,还可以为预先配置一条或多条寻路路径,当进入游戏后,可以在小地图中确定出与虚拟对象的对象标识具有最小距离的路径起始点,并将该路径起始点所对应的寻路路径作为该虚拟对象的寻路路径。例如,预先配置的寻路路径为P0——>P1——>P2,P0’——>P1’——>P2’以及P0”——>P1”——>P2”共三条路径,而在P0、P0’以及P0”这三个路径起始位置中,与对象标识最为接近的路径起始位置P0’,则可以将P0’——>P1’——>P2’确定为该虚拟对象的寻路路径。
可选的,可以理解的是,对于构建寻路路径,还可以为,将小地图分为两个区域,例如区域A与区域B,为区域A与区域B分别配置一条寻路路径,若虚拟对象的对象标识位于区域A中,则可以将区域A对应的配置寻路路径确定为该虚拟对象的寻路路径;若虚拟对象的对象标识位于区域B中,则可以将区域B对应的配置寻路路径确定为该虚拟对象的寻路路径。对于构建寻路路径的方式,还可以为其他根据对象标识的对象地图位置来构建的方式,在此不再一一进行举例。
进一步地,在构建完成寻路路径后,可以按照该寻路路径控制该虚拟对象在该虚拟环境中进行寻路操作。应当理解,控制该虚拟对象在虚拟环境中移动的过程中,相应的第一地图中的对象标识也会跟着移动,也就是说,按照该寻路路径,控制虚拟对象在虚拟环境中移动,使得第一地图中的对象标识从一个路关键点移动到相邻路径关键点,以此来进行虚拟对象的寻路操作。例如,可以先确定对象地图位置与路径起始位置之间的移动方向,按照移动方向将虚拟对象从对象地图位置移动至路径起始位置;随后,可以确定出当前路径关键点(例如,路径起始位置)与相邻路径关键点(如,路径后继位置)之间的移动方向,再按照该移动方向从当前路径关键点移动至相邻路径关键点。
在本申请实施例中,通过配置文件的方式来配置与虚拟环境相关联的路径关键点,得到包含路径关键点的寻路配置文件,该寻路配置文件中保存有路径关键点在虚拟环境的配置小地图中的比例位置;随后可以根据当前终端中地图(第一地图)在终端展示界面(第一终端展示界面)中的展示位置信息以及该寻路配置文件中路径关键点在配置小地图中的比例位置,确定路径关键点在该第一地图中的真实位置信息;随后可以根据虚拟对象在该第一地图中的对象地图位置以及该位置信息,在该第一地图中构建出与该虚拟对象相匹配的寻路路径,根据该寻路路径,逐个移动到相邻路径关键点,从而可以实现第一地图的地图自动寻路与遍历。可以看出,对于地图寻路路径的构建,本申请无需获取虚拟环境的底层特征信息,只需进行路径关键点的配置,并根据配置终端(第二终端)的界面图像表层信息,得到寻路配置文件;且第一地图在终端展示界面上的展示位置信息、路径关键点在第一地图中的位置信息,以及虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,均是从终端展示界面的图像表层就可以准确得到,降低了开发成本;同时,因为利用终端展示界面的图像表层信息就可以构建出与虚拟对象相匹配的寻路路径,根据寻路配置文件与不同的终端展示界面上的图像表层信息,就可以自动构建出寻路路径,所以本方法可以适用于各类游戏,可以提高通用性,且对不同的终端设备均具有良好适配性。
进一步地,请参见图5,图5是本申请实施例提供的一种确定寻路配置文件的流程示意图。该流程可以包括:
步骤S201,获取初始寻路配置文件;初始寻路配置文件中包括第二终端展示界面;第二终端展示界面中展示有第二地图与虚拟环境;第二地图是基于虚拟环境所构成的地图;第二地图包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点。
本申请中,寻路配置文件中的路径关键点需要人为进行选取设计,针对每一种虚拟环境(游戏场景),配置人员在进入该游戏场景的游戏对局后,可以进行截图,得到一张游戏场景图,该游戏场景图中包括有该游戏场景的缩略小地图(第二地图),该配置人员使用的用户终端即为第二终端,该游戏场景图可以理解为该第二终端展示界面(游戏场景全屏展示)。配置人员可以在该游戏场景图中的小地图中选择出路径关键点。
步骤S202,根据每个路径关键点分别在第二终端展示界面中的像素位置,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息。
本申请中,可以获取到每个路径关键点在该第二终端展示界面中的像素位置,并获取到该第二终端展示界面的界面宽度与界面高度,根据该像素位置、该界面宽度以及该界面高度,可以确定每个路径关键点在该第二终端展示界面中的界面比例位置;随后,可以获取到第二地图在该第二终端展示界面中的第二展示位置信息,根据该第二展示位置信息,可以确定该第二地图的第二地图宽度以及第二地图高度;根据该界面宽度、该界面高度、该界面比例位置、该第二展示信息、该第二地图宽度以及该第二地图高度,确定每个路径关键点在该第二地图中的位置信息(第二位置信息)。
其中,对于确定每个路径关键点在该第二终端展示界面中的界面比例位置的具体实现方式,可以如公式(2)所示:
Figure BDA0002623892010000201
其中,(Xi,Yi)可以用于表征路径关键点i在第二终端展示界面中的像素位置;可以理解为,该像素位置是一个二维坐标,Xi可以用于表征二维表征系中X方向上的坐标值,Yi可以用于表征二维表征系中Y方向上的坐标值;img_w可以用于表征第二终端展示界面的界面宽度,img_h可用于表征第二终端展示界面的界面高度;keypoint可以用于表征每个路径关键点在该第二终端展示界面中的界面比例位置,该界面比例位置是一个二维坐标。
其中,对于确定每个路径关键点在第二地图中的位置信息(第二位置信息)的具体实现方式,可以如公式(3)所示:
posin_map=(xi_in_map,yi_in_map) 公式(3)
其中,xi_in_map的具体呈现形式可以如公式(4)所示,yi_in_map的具体呈现形式可以如公式(5)所示:
xi_in_map=(xi*img_w-map_pos[0])/map_w 公式(4)
yi_in_map=(yi*img_h-map_pos[1])/map_h 公式(5)
其中,
Figure BDA0002623892010000211
也就是说,(xi,yi)可以用于表征keypoint(路径关键点在第二终端展示界面中的界面比例位置);img_w可以用于表征第二终端展示界面的界面宽度,img_h可用于表征第二终端展示界面的界面高度;map_pos=[x_min,y_min,x_max,y_max],map_pos可以用于表征第二地图在第二终端展示界面中的展示位置信息;map_pos[0]可以用于表征x_min,map_pos[1]可以用于表征y_min;map_w=x_max-x_min,map_w可以用于表征第二地图的地图宽度;map_h=y_max-y_min,map_h可以用于表征第二地图的地图高度。应当理解,该第二位置信息可以理解为路径关键点在第二地图中的比例位置。
步骤S203,根据第二位置信息对初始寻路配置文件进行更新,得到包含第二位置信息的寻路配置文件。
本申请中,可以将该路径关键点在第二地图中的比例位置保存于初始寻路配置文件中,同时,也可以将该配置人员使用的用户终端的分辨率、游戏场景图的宽度与高度、该缩略小地图在该游戏场景图中的展示位置信息均保存于初始寻路配置文件中,从而可以得到该寻路配置文件。
可选的,可以理解的是,为增加寻路配置文件的可读性,在上述通过公式(2)确定出路径关键点在第二终端展示界面中的界面比例位置后,可以将该界面比例位置保存于寻路配置文件中。这样的话,在后续确定路径关键点在当前终端(例如第一终端)小地图中的位置信息(第一位置信息)时,需要先计算路径关键点在配置小地图中的比例位置(第二位置信息),再通过该比例位置计算路径关键点在当前终端小地图中的位置信息。这种方式虽然对于每一个终端都需要进行一次比例位置(第二位置信息)的计算,但却让寻路配置文件更加轻量化,增加了寻路配置文件的可读性。
为便于理解,请一并参见图6,图6是本申请实施例提供的一种确定寻路配置文件的示意图。如图6所示,用户M可以为路径关键点配置人员,用户M使用用户终端登录游戏,在游戏中所选择的游戏场景为营地场景,随后,用户M进入游戏对局后,可以进行截图,得到包括该营地游戏场景以及缩略小地图的游戏场景图。随后,在该游戏场景图中,用户M可以在该缩略小地图中设计配置路径关键点,如图6所示,用户M可以选择缩略小地图的位置作为路径关键点a;业务服务器可以在游戏场景图中建立二维坐标系,如图6所示,该二维坐标系可以以游戏场景图的点V作为坐标原点。
如图6所示,缩略小地图的边缘点包括点V、点A、点B以及点C,根据该二维坐标系,可以确定出点V的二维坐标,点A的二维坐标,点B的二维坐标以及点C的二维坐标,根据点V的二维坐标以及点C的二维坐标(或根据点A与点B的二维坐标),就可以确定出该缩略小地图在该游戏场景图中的展示位置信息。例如,以根据点V与点C的二维坐标确定该缩略小地图在该游戏场景图中的展示位置信息为例,该点V的二维坐标为(x1,y1),点C的二维坐标为(x2,y2),则x1可以作为x_min,x2可以作为x_max,y1可以作为y_min,y2可以作为y_max,则该缩略小地图的展示位置信息为[x1,y1,x2,y2]。
如图6所示,根据该二维坐标系,也可以得到该路径关键点a在该缩略小地图中的像素位置(二维坐标),根据该像素位置,可以确定出路径关键点a在该缩略小地图中的比例位置,随后,可以将该路径关键点a在该缩略小地图中的比例位置,保存于寻路配置文件中。
应当理解,也可以将该用户终端M的分辨率、该用户终端M显示界面的界面高度与界面宽度(游戏场景图的高度与宽度)以及该缩略小地图的展示位置信息(包括点V的二维坐标与点C的二维坐标,或包括点A的二维坐标与点B的二维坐标)一并保存于寻路配置文件中,从而可以得到最终的寻路配置文件。
应当理解,对于同一个虚拟环境(游戏场景)的缩略小地图,在不同的终端界面所呈现的尺度与位置可能会存在差异,例如,如图4a中的游戏场景图中的小地图与图6中的小地图所示,图6中的小地图的两条边与配置终端(第二终端)界面的边缘重合,也就是说,图6中小地图与第二终端界面之间未存在留白部分;而图4a中的小地图与第一终端界面之间存在留白部分。且图6中的小地图与图4a中的小地图的尺寸也可能会存在差异,则通过获取到小地图中的展示位置信息,是十分有必要的,展示位置信息可以准确获取到小地图在不同终端中的位置信息以及尺寸信息。
在本申请实施例中,通过对路径关键点进行配置,得到寻路配置文件,通过该寻路配置文件就可以构建出寻路路径,从而进行自动化寻路操作,可以降低开发成本。
可选的,为便于确定两个路径关键点之间的移动方向,可以在进入虚拟环境时,对虚拟对象的视觉角度进行初始化(将虚拟对象的视觉角度调整为默认初视觉角度),在该虚拟对象的视觉角度为该默认视觉角度时,再控制虚拟对象进行寻路操作。为便于理解,请参见图7,图7是本申请实施例提供的一种对虚拟对象的视觉角度进行初始化的流程示意图。如图7所示,该流程可以包括:
步骤S301,获取虚拟对象对应的对象标识在第一地图中的初始视觉角度,获取默认视觉角度。
本申请中,虚拟对象在进入游戏对局场景后,会有一个初始视觉角度,默认视觉角度可以为人为规定的一个视觉角度。对于获取初始视觉角度的具体方法,可以参见后续图8a-图8b所对应实施例中对于确定初始视觉角度的描述。
步骤S302,根据初始视觉角度确定调整视觉角度,确定调整视觉角度以及默认视觉角度之间的角度差值。
本申请中,在当前对象标识为该初始视觉角度时,可以获取单位视觉角度调整参数,按照该单位视觉角度调整参数在该第一终端展示界面中的视觉调整区域可以进行平移滑动操作,从而可以得到调整对象标识。
其中,该单位视觉角度调整参数用于对该对象标识的视觉角度进行调整;通过平移滑动操作,可以使得对象标识进行角度转动,从而可以调整对象标识的视觉角度,随后,可以获取该调整对象标识对应的调整视觉角度,并确定该调整视觉角度与该默认视觉角度之间的角度差值。
步骤S303,根据角度差值,控制对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识;更新对象标识的视觉角度为默认视觉角度。
本申请中,可以在上述视觉调整区域进行多次平移滑动操作,从而可以控制虚拟对象进行多次视觉角度旋转操作,那么虚拟对象对应的对象标识也会随之进行角度旋转,通过视觉角度旋转操作可以将对象标识的视觉角度从调整视觉角度变为默认视觉角度,从而可以得到更新对象标识,从而完成对虚拟对象的视觉角度进行初始化。具体方法可以为,在对象标识的视觉角度为初始视觉角度时(平移滑动操作前),可以截取一张游戏场景图,该游戏场景图中包含有第一地图,可以从该游戏场景图中裁剪出只含有第一地图的第一地图图像,随后,可以将第一地图图像转换为色彩空间通道(Hue Saturation Value,HSV)图像,并提取出亮度V通道,从而可以得到第一地图的第一亮度通道图像;同理,在平移滑动操作后,调整对象标识的视觉角度为调整视觉角度,此时可以截取一张游戏场景图,该游戏场景图中包含有第一地图,可以从该游戏场景图中裁剪出只含有第一地图的第二地图图像,随后,同理,可以将该第二地图图像转换为HSV通道图像,并提取出亮度V通道,从而可以得到第一地图的第二亮度通道图像。
进一步地,可以确定该第一亮度通道图像与该第二亮度通道图像之间的差值亮度通道图像;其中,该亮度通道图像中包括第一差值亮度区域与第二差值亮度区域;其中该第一差值亮度区域与第二差值亮度区域,可以为初始视觉角度对应的亮度区域与调整视觉角度对应的亮度区域之间的差异区域。随后,可以获取该差值亮度通道图像对应的二值通道图像,以及该二值通道图像中,该第一差值亮度通道图像对应的第一二值亮度通道区域,可以确定该第一二值亮度通道区域所对应的第一区域角度;同理,可以获取该二值通道图像中,该第二差值亮度通道图像对应的第二二值亮度通道区域,可以确定该第二二值亮度通道区域对应的第二区域角度;可以将该第一区域角度与该第二区域角度进行相加处理,并将相加处理得到的结果进行均值处理,从而可以得到单位角度调整量。
进一步地,可以根据单位角度调整量与角度差值(调整视觉角度与默认视觉角度之间的角度差值),确定该平移滑动操作的操作次数;其中,一次平移滑动操作对应一个单位角度调整量;按照该操作次数,在该视觉调整区域进行平移滑动操作,也就是说,若操作次数为N次,则可以进行N次平移滑动操作,从而可以将对象标识的视觉角度从调整视觉角度更新为默认视觉角度,从而得到更新对象标识。完成对虚拟对象的视觉角度进行初始化的操作。
为便于理解,请一并参见图8a-图8b,图8a-图8b是本申请实施例提供的一种确定单位角度调整量的示意图。如图8a所示,在进入游戏对局后,对象标识在地图中的初始视觉角度可以如游戏场景图像1中所示;此时,用户终端或业务服务器可以操作游戏客户端,滑动改变虚拟对象的视觉角度(虚拟对象会进行角度旋转操作)。如图8a所示,在视觉调整区域,可以向右平移滑动单位视觉角度调整参数对应的长度,如,单位视觉角度调整参数为0.1,通过将该单位视觉角度调整参数0.1与该游戏场景图像2的图像宽度进行相乘,可以得到在该游戏场景图像2中,该该单位视觉角度调整参数0.1所对应的滑动距离,可以向右平移滑动该计算得到的滑动距离,从而可以改变虚拟对象的视觉角度,并将对象标识的视觉角度从初始视觉角度变为调整视觉角度,从而可以得到调整对象标识(该调整对象标识的视觉角度为调整视觉角度)。调整对象标识在地图中的调整视觉角度可以如游戏场景图像2中所示。
其中,该单位视觉角度调整参数可以是人为规定值,也可以为用户终端或业务服务器调用滑动接口所确定的值,该单位视觉调整参数可以为0.1,0.15,0.08……在此不再进行一一举例。
进一步地,可以将游戏场景图像1中的地图区域裁剪出来,也可以将游戏场景图像2中的地图区域裁剪出来。如图8b所示,通过裁剪游戏场景图像1中的地图区域,可以得到平移滑动操作前的图像,通过裁剪游戏场景图像2中的地图区域,可以得到平移滑动操作后的图像。其中,平移滑动操作前的图像中包括对象标识,此时虚拟对象(对象标识)的视觉角度为初始视觉角度,第一亮度区域可以为该对象标识的视觉区域;平移滑动操作后的图像中包括调整对象标识,此时虚拟对象(调整对象标识)的视觉角度为进行一次平移滑动操作后的调整视觉角度,第二亮度区域可以为该调整对象标识的视觉区域。
进一步地,可以将平移滑动操作前的图像转换为HSV通道图像,并提取出亮度V通道图像,得到平移滑动操作前对应的第一亮度通道图像;同理,可以将平移滑动后的图像转换为HSV通道图像,并提取出亮度V通道图像,得到平移滑动后对应的第二亮度通道图像。进一步地,可以确定第一亮度通道图像与第二亮度通道图像之间的差值亮度通道图像,并将该差值亮度通道图像进行二值化处理,得到二值通道图像。
如图8b所示,该通道二值图像中包含有第一二值亮度通道区域以及第二二值亮度通道区域,可以看出,该第一二值亮度通道区域与该第二二值亮度通道区域,是第一亮度区域与第二亮度区域之间的差异区域对应的二值差异区域;随后,如图8b所示,可以确定出该第一二值亮度通道区域的两条轮廓线,分别为轮廓线1与轮廓线2;同理,也可以确定出该第二二值亮度通道区域的两条轮廓线,分别为轮廓线1’与轮廓线2’;如图8b所示,点P为该对象标识(或调整对象标识)所在的位置。
应当理解,轮廓线1与轮廓线1’为第一亮度区域(平移滑动操作前的图像中的扇形区域)的两条轮廓线,而第一亮度区域为初始视觉角度对应的视觉区域,则该轮廓线1与轮廓线1’的角平分线,可以作为初始视觉角度;同理,轮廓线2与轮廓线2’为第二亮度区域(平移滑动操作后的图像中的扇形区域)的两条轮廓线,而第二亮度区域为调整视觉角度对应的视觉区域,则该轮廓线2与轮廓线2’的角平分线,可以作为调整视觉角度。
其中,为便于理解视觉角度,请一并参见图8c,图8c是本申请实施例提供的一种虚拟对象视觉角度的定义示意图。如图8c所示,按照逆时针方向,可以将虚拟对象的视觉角度定义为0度至360度,如图8c所示,以点M为中心点(虚拟对象所在位置),0度与90度对应的方向可以如图所示。
为便于理解,请一并参见图8d,图8d是本申请实施例提供的一种确定初始视觉角度以及调整视觉角度的示意图。如图8d所示,可以提取出轮廓线1、轮廓线1’、轮廓线2以及轮廓线2’,可以确定出轮廓线1与轮廓线1’之间的角平分线1,结合图8c所示的视觉角度的定义示意图,可以确定出该角平分线1的第一角度值,该第一角度值可作为初始视觉角度;同理,可以确定出轮廓线2与轮廓线2’之间的角平分线2,结合图8c所示的视觉角度的定义示意图,可以确定出该角平分线2的第二角度值,该第二角度值可以作为调整视觉角度。
进一步地,应当理解,如图8d所示,可以确定出轮廓线1对应的角度值,也可以确定出轮廓线2对应的角度值,则可以确定轮廓线1与轮廓线2之间的角度差值,轮廓线1与轮廓线2之间的角度差值可以作为图8b中,第一二值亮度通道区域所对应的第一区域角度;同理,如图8d所示,可以确定出轮廓线1’对应的角度值,也可以确定出轮廓线2’对应的角度值,则可以确定轮廓线1’与轮廓线2’之间的角度差值,轮廓1’与轮廓线2’之间的角度差值可以作为图8b中,第二二值亮度通道区域所对应的第二区域角度。随后,根据该第一区域角度以及该第二区域角度,可以确定出单位角度调整量。
其中,对于确定单位角度调整量的具体实现方式,可以如公式(6)所示:
unitangle=(sub_angle(1,2)+sub_angle(1′,2′))/2 公式(6)
其中,unitangle可以为单位角度调整量,sub_angle(1,2)可以用于表征轮廓线1与轮廓线2之间的角度差值(即第一区域角度);sub_angle(1′,2′)可以表征轮廓线1′与轮廓线2′之间的角度差值(即第二区域角度)。
应当理解,因为不同的终端的操作响应(例如,位移响应,视觉响应)是不同的,例如,对于第一终端与第二终端,进行相同的向右平移滑动0.1的操作,第一终端中的虚拟对象所转动的角度度数为12度,而第二终端中的虚拟对象所转动的角度度数为14度。也就是说,平移滑动相同距离,不同终端中的虚拟对象的角度转动度数可能会存在差异,则不能采用固定值来表示不同终端一次平移滑动操作对应的单位角度调整量,本方法通过实际操作(进行一次平移滑动操作)的方式,来计算不同终端的单位角度调整量。采用本方法可以良好地适配不同终端的操作响应灵敏度。
进一步地,在确定当前终端(第一终端)所对应的单位角度调整量后,可以根据调整视觉角度与默认视觉角度之间的角度差,确定出需要进行平移滑动操作的操作次数。例如,调整视觉角度与默认视觉角度之间的角度差为40度,而单位角度调整量为10度,则操作次数可以为40/10=4次,则可以进行4次平移滑动操作来将对象标识的视觉角度从调整对象角度更改为默认视觉角度。
其中,应当理解,为了最快的将对象标识的视觉角度调整为默认视觉角度,本方法可以通过以下规则确定角度旋转方向,通过将默认视觉角度减去调整视觉角度,得到一个角度差值,若该角度差值<0,且该角度差值的绝对值<180度,则可以将角度旋转方向确定为顺时针方向;若该角度差值<0,且该角度差值的绝对值>180度,则可以将该角度旋转方向确定为逆时针方向;若该角度差值>0,且该角度差值的绝对值<180度,则可以将该角度旋转方向确定为逆时针方向;若该角度差值>0,且该角度差值的绝对值>180度,则可以将该角度旋转方向确定为顺时针方向。
为便于理解,请一并参见图8e-图8f,图8e-图8f是本申请实施例提供的一种角度旋转的示意图。如图8e所示,按照图8c所示的视觉角度的定义示意图,调整视觉角度为300度,默认视觉角度为90度,则默认视觉角度与调整视觉角度之间的角度差值为-210度,该角度差值-210度小于0,且该角度差值-210的绝对值210度,大于了180度,则可以将角度旋转方向确定为逆时针方向;例如,可以在视觉调整区域多次向左平移滑动,则虚拟对象会多次进行逆时针旋转,以此可以将虚拟对象的视觉角度从调整视觉角度300度快速调整至默认视觉角度90度;如图8f所示,按照图8c所示的视觉角度的定义示意图,调整视觉角度为200度,默认视觉角度为90度,则默认视觉角度与调整视觉角度之间的角度差值为-110度,该角度差值-110度小于0,且该角度差值-110的绝对值为110,小于了180,则可以将角度旋转方向确定为顺时针方向;例如,可以在视觉调整区域中多次向右平移滑动,则虚拟对象会多次进行顺时针旋转,以此可以将虚拟对象的视觉角度从调整视觉角度200度快速调整至默认视觉角度90度。
应当理解,以0度为调整视觉角度,90度为默认视觉角度为例,默认视觉角度90度与调整视觉角度0度之间的角度差值为90度,该角度差值90度大于0,且该角度差值90的绝对值为90,小于180,则可以将角度旋转方向确定为逆时针方向。
进一步地,可以理解的是,在将虚拟对象的视觉角度调整为默认视觉角度,得到更新对象标识后,可以按照寻路路径进行寻路操作。具体为,可以确定该更新对象标识的对象地图位置与路径起始位置之间的矢量方向,并将该矢量方向确定为位置移动方向;按照该位置移动方向,可以控制该虚拟对象在该虚拟环境中进行移动,直至该更新对象标识在该第一地图中的位置从该对象地图位置移动至该路径起始位置,随后,就可以控制该虚拟对象从路径起始位置逐个移动至寻路路径中的相邻路径关键点,完成寻路操作。
在本申请实施例中,通过对虚拟对象的视觉角度进行初始化,可以简化寻路操作中确定移动方向的运算,使得寻路操作更为便捷。
进一步地,请一并参见图9,图9是本申请实施例提供的一种系统架构图。如图9所示,该系统架构可以包括:
配置文件模块,该配置文件模块可以用于对寻路配置文件进行提前配置,为每一种虚拟环境(例如,游戏场景)的小地图配置路径关键点,并计算得到路径关键点在小地图中的位置信息(比例位置)。对于配置寻路配置文件的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S101中的描述,这里将不再进行赘述。
地图识别模块,该地图识别模块可以用于对当前终端的终端展示界面(包括游戏场景与当前场景小地图),与寻路配置文件中的配置小地图进行匹配,从而在寻路配置文件中获取到与当前游戏场景相匹配的配置小地图(例如,营地场景配置小地图)。其中,该地图识别模块还可以用于识别到当前小地图在当前终端展示界面中的展示位置信息。
寻路路径构建模块,该寻路路径构建模块可以用于识别虚拟对象在当前小地图中的位置,根据该位置,可以在当前小地图中,构建出寻路路径。其中,对于构建寻路路径的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S104中的描述,这里将不再进行赘述。其中,对于识别虚拟对象在当前小地图中的位置的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S103中的描述;可选的,除图3所对应实施例中步骤S103中所描述的基于颜色匹配的方法,对于识别虚拟对象在当前小地图中的位置的方法,还可以为直接从后台获取到虚拟对象在小地图中的位置信息;可选的,对于识别虚拟对象在当前小地图中的位置的方法,还可以为根据形状轮廓等方式来识别虚拟对象的对象标识的方式,在此不再一一进行举例说明。
初始化模块,该初始化模块可以用于对虚拟对象的视觉角度进行初始化,使得虚拟对象的视觉角度更改为默认视觉角度,由此可以更为快速且方便的确定虚拟对象在两个路径关键点之间的移动方向。对于对虚拟对象的视觉角度进行初始化的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S104中的描述,这里将不再进行赘述。可选的,可以理解的是,对于确定虚拟对象在当前小地图中的视觉角度,除图3所对应实施例中步骤S104中所描述的方法(通过平移滑动操作来对前后的视觉角度差图进行动态计算)外,还可以通过静态方式计算,例如,从后台获取视觉角度信息;还可以通过亮度,识别视觉角度的亮度区域等方式,在此不再进行一一举例。
需要说明的是,初始化模块中对虚拟对象的视觉角度进行初始化(调整为默认视觉角度)的目的,在于方便寻路操作。还可以保留虚拟对象的初始视觉角度(不对虚拟对象的视觉角度进行调整),采用边移动边调整视觉角度的方式。
寻路模块,该寻路模块可以用于控制虚拟对象按照该构建的寻路路径进行寻路操作。该寻路模块中可以包含操作接口,则可以使用该操作接口控制虚拟对象进行移动,该操作接口包括但不限于minitouch接口。
寻路操作确定模块,该寻路操作确定模块可以用于确定虚拟对象是否继续进行寻路。应当理解,在寻路操作过程中,当虚拟对象到达每一个路径关键点,该寻路操作确定模块可以用于检测该虚拟对象的虚拟生命体征或游戏是否结束,若该虚拟对象存在虚拟生命体征且游戏还未结束,则可以确定能继续寻路,若该虚拟对象已无虚拟生命体征,则会暂停寻路。
虚拟对象检测模块,该虚拟对象检测模块可以用于检测虚拟对象是否已复活(重新存在虚拟生命体征)。当该虚拟对象复活时,虚拟对象会回到一个出生地位置(在当前小地图中的对象地图位置),随后初始化模块会将该虚拟对象进行视觉角度初始化,寻路模块会根据新的对象地图位置重新构建出寻路路径,并根据该新的寻路路径开始新一轮的寻路操作。
关键点检测模块,该关键点检测模块可以用于检测虚拟对象是否到达相邻关键点,若到达,则可以按照寻路路径,寻路下一个相邻路径关键点;若未到达,则可以继续寻路当前路径关键点。
其中,对于检测虚拟对象的虚拟生命体征的方式,可以为,获取该第一终端展示界面(当前终端展示界面)中的标志显示区域,并获取到针对该虚拟对象的虚拟生命体征的体征提示信息;随后,可以获取该虚拟生命体征的体征标志信息;该体征标志信息可以用于标志该虚拟对象中不存在该虚拟生命体征;进一步地,可以将该体征提示信息与该体征标志信息进行匹配,若该体征提示信息与该体征标志信息相同,则可以获取该第一终端展示界面中该虚拟对象在该第一地图中的更新对象地图位置;根据路径关键点在第一地图中的第一位置信息以及该更新对象地图位置,可以在该第一地图中构建与该虚拟对象相匹配的更新寻路路径,可以按照该更新寻路路径控制该虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。其中,该更新对象地图位置可以与之前对象标识的对象地图位置相同,则构建出的更新寻路路径也可以与之前的寻路路径相同。
为便于理解,请一并参见图10a,图10a是检测虚拟对象的虚拟生命体征的示意图。其中,图10a中的业务服务器可以为上述图1所对应实施例中的业务服务器1000。
在寻路操作过程中,可以检测虚拟对象(游戏玩家角色)是否阵亡(是否存在虚拟生命体征)。可以通过文字匹配的方式来对虚拟对象的虚拟生命体征进行检测,如图10a,在寻路操作过程中,可以检测到第一终端的标志显示区域出现的文字信息,该文字信息可以为针对虚拟对象的虚拟生命体征的提示信息,如图10a所示,在第一终端展示界面中的标志显示区域中检测到的文字信息为“角色已阵亡”,该文字信息为对该游戏玩家角色的虚拟生命体征的提示信息,则业务服务器可以获取到虚拟生命体征对应的体征标志信息为“角色已阵亡”,将“角色已阵亡”与“角色已阵亡”进行匹配,可以得到该提示信息与体征标志信息相同的匹配结果,则可以确定该虚拟对象不存在虚拟生命体征。则可以终止当前的寻路操作,游戏玩家会重新回到新的出生地,得到游戏玩家的对象标识在小地图中的新的对象地图位置,重新构建出寻路路径,进行新一轮的寻路操作。
可选的,可以理解的是,对于检测虚拟对象的虚拟生命体征的方式,还可以为通过颜色匹配来检测。例如,游戏玩家角色在不存在虚拟生命体征时,第一终端展示界面会呈现另一种不同于游戏玩家角色存在虚拟生命体征的颜色,如,存在虚拟生命体征时第一终端展示界面呈现彩色,而不存在虚拟生命体征时,第一终端展示界面呈现灰色。当第一终端展示界面呈现灰色时,可以确定虚拟对象不存在虚拟生命体征。
其中,对于检测游戏结束的方式,可以为,先获取该第一终端展示界面中的标志显示区域,并获取该标志显示区域中针对该虚拟对象的操作的操作提示信息;随后,可以获取结束该寻路操作的默认标志信息;若该操作提示信息与该默认标志信息相同,则可以结束针对该虚拟对象的寻路操作,并输出该虚拟环境针对目标终端(即第一终端)的测试结果。
为便于理解,请一并参见图10b,图10b是本申请实施例提供的一种检测寻路操作结束的示意图。其中,图10b中的业务服务器可以为上述图1所对应实施例中的业务服务器1000。
在寻路操作过程中,在第一终端展示界面中的标志显示区域中,检测“任务胜利”的文字信息,该文字信息可以用于提示游戏已结束,可以结束本次寻路操作。则业务服务器可以获取到针对游戏结束的默认标志信息为“任务胜利”,该操作提示信息“任务胜利”与默认标志信息“任务胜利”经匹配后,可以得到操作提示信息“任务胜利”与默认标志信息“任务胜利”相同的匹配结果,则可以结束自动寻路操作。
可选的,可以理解的是,默认标志信息还可以为“任务失败”、“任务结束”、“任务平局”等信息,一旦操作提示信息与该默认标志信息匹配成功,则可以确定游戏结束,并结束自动寻路操作。
可选的,可以理解的是,还可以通过匹配游戏时间来确定游戏是否结束,若统计到自动寻路操作的时间已达到结束时间,则可以结束自动寻路操作。对于结束自动寻路操作的方式,在此不再进行一一举例。
可选的,可以理解的是,为便于对虚拟对象的寻路操作的操作过程进行分析,可以在寻路操作过程中,对虚拟对象在小地图所遍历的点进行记录保存,请一并参见图10c与图10d,图10c与图10d为本申请实施例提供的一种地图遍历点的记录示意图。其中,图10c与图10d分别为两种不同游戏场景的小地图,图10c与图10d中分别记录有虚拟对象所遍历的点,其中,该遍历的点包括路径关键点。通过对图10c与图10d中所记录的点进行分析,可以得到针对于当前终端与当前游戏场景的分析结果。
进一步地,请参见图11,图11是本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。该数据处理装置可以是运行于计算机设备中的一个计算机程序(包括程序代码),例如该数据处理装置为一个应用软件;该数据处理装置可以用于执行图3所示的方法。如图11所示,数据处理装置1可以包括:配置文件获取模块11、展示位置获取模块12、位置信息确定模块13、地图位置获取模块14、寻路路径构建模块15以及寻路控制模块16。
配置文件获取模块11,用于获取寻路配置文件;寻路配置文件包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
展示位置获取模块12,用于获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;第一地图是基于虚拟环境所构成的地图;第一终端展示界面为用于显示第一地图和虚拟环境的界面;
位置信息确定模块13,用于根据第一展示位置信息和寻路配置文件,确定至少两个路径关键点在第一地图中的第一位置信息;
地图位置获取模块14,用于获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的对象地图位置;
寻路路径构建模块15,用于根据第一位置信息以及对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径;
寻路控制模块16,用于按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
其中,配置文件获取模块11、展示位置获取模块12、位置信息确定模块13、地图位置获取模块14、寻路路径构建模块15以及寻路控制模块16的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S101-步骤S104的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,配置文件获取模块11可以包括:初始配置文件获取单元111、第一位置信息确定单元112以及配置文件更新单元113。
初始配置文件获取单元111,用于获取初始寻路配置文件;初始寻路配置文件中包括第二终端展示界面;第二终端展示界面中展示有第二地图与虚拟环境;第二地图是基于虚拟环境所构成的地图;第二地图包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
第一位置信息确定单元112,用于根据每个路径关键点分别在第二终端展示界面中的像素位置,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息;
配置文件更新单元113,用于根据第二位置信息对初始寻路配置文件进行更新,得到包含第二位置信息的寻路配置文件。
其中,初始配置文件获取单元111、第一位置信息确定单元112以及配置文件更新单元113的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S101中的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,位置信息确定模块13可以包括:地图尺寸确定单元131以及第二位置信息确定单元132。
地图尺寸确定单元131,用于根据第一展示位置信息,确定第一地图对应的第一地图宽度以及第一地图高度;
第二位置信息确定单元132,用于根据寻路配置文件中的第二位置信息、第一地图宽度以及第一地图高度,确定每个路径关键点在第一地图中的第一位置信息。
其中,地图尺寸确定单元131以及第二位置信息确定单元132的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S103中的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,第一位置信息确定单元112可以包括:像素位置获取子单元1121、界面位置获取子单元1122以及位置信息确定子单元1123。
像素位置获取子单元1121,用于获取每个路径关键点分别在第二终端展示界面中的像素位置;
界面位置获取子单元1122,用于获取第二终端展示界面的界面宽度以及界面高度,根据像素位置、界面宽度以及界面高度,确定每个路径关键点在第二终端展示界面中的界面比例位置;
位置信息确定子单元1123,用于根据界面比例位置,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息。
其中,像素位置获取子单元1121、界面位置获取子单元1122以及位置信息确定子单元1123的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S103中的描述,这里将不再进行赘述。
其中,位置信息确定子单元1123,还用于获取第二地图在第二终端展示界面中的第二展示位置信息;
位置信息确定子单元1123,还用于根据第二展示位置信息,确定第二地图的第二地图宽度以及第二地图高度;
位置信息确定子单元1123,还用于根据界面宽度、界面高度、界面比例位置、第二展示信息、第二地图宽度以及第二地图高度,确定每个路径关键点在第二地图中的第二位置信息。
请参见图11,地图位置获取模块14可以包括:颜色参数获取单元141、颜色差值确定单元142以及地图位置确定单元143。
颜色参数获取单元141,用于获取第一地图中用于表征虚拟对象的对象标识对应的对象颜色通道参数;
颜色参数获取单元141,还用于获取第一地图中每个像素点的地图颜色通道参数;
颜色差值确定单元142,用于确定对象颜色通道参数与地图颜色通道参数之间的颜色通道差值;
颜色差值确定单元142,还用于在第一地图中的每个像素点分别对应的颜色通道差值中,获取最小颜色通道差值;
地图位置确定单元143,用于将最小颜色通道差值对应的像素点确定为对象像素点,将对象像素点在第一地图中的位置确定为虚拟对象在第一地图中的对象地图位置。
其中,颜色参数获取单元141、颜色差值确定单元142以及地图位置确定单元143的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤104中对于确定对象地图位置的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,寻路路径构建模块15可以包括:位置距离确定单元151、起始位置确定单元152以及路径构建单元153。
位置距离确定单元151,用于确定第一位置信息与对象地图位置信息之间的位置距离;
位置距离确定单元151,还用于在位置距离中,确定最小位置距离;
起始位置确定单元152,用于将最小位置距离对应的路径关键点,确定为路径起始位置;
路径构建单元153,用于根据路径起始位置以及剩余路径关键点,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径;剩余路径关键点为至少两个路径关键点中,除路径起始位置对应的路径关键点以外的路径关键点。
其中,位置距离确定单元151、起始位置确定单元152以及路径构建单元153的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤S104中对于构建寻路路径的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,路径构建单元153可以包括:构建方向获取子单元1531、剩余位置确定子单元1532以及路径确定子单元1533。
构建方向获取子单元1531,用于获取路径构建方向;
剩余位置确定子单元1532,用于按照路径构建方向,在剩余路径关键点中确定路径后继位置以及路径结束位置;其中,路径后继位置位于路径起始位置之后,且位于路径结束位置之前;
路径确定子单元1533,用于根据路径起始位置、路径后继位置以及路径结束位置,确定寻路路径。
其中,构建方向获取子单元1531、剩余位置确定子单元1532以及路径确定子单元1533的具体实现方式,可以参见上述图3所对应实施例中步骤104中对于确定寻路路径的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,寻路控制模块16可以包括:视觉角度获取单元161、调整视角确定单元162、角度差值获取单元163、角度旋转单元164、移动方向确定单元165、移动控制单元166以及寻路操作单元167。
视觉角度获取单元161,用于获取虚拟对象对应的对象标识在第一地图中的初始视觉角度,获取默认视觉角度;
调整视角确定单元162,用于根据初始视觉角度确定调整视觉角度;
角度差值获取单元163,用于确定调整视觉角度以及默认视觉角度之间的角度差值;
角度旋转单元164,用于根据角度差值,控制对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识;更新对象标识的视觉角度为默认视觉角度;
移动方向确定单元165,用于确定更新对象标识的对象地图位置与路径起始位置之间的矢量方向,将矢量方向确定为位置移动方向;
移动控制单元166,用于按照位置移动方向,控制虚拟对象在虚拟环境中进行移动,直至更新对象标识在第一地图中的位置从对象地图位置移动至路径起始位置;
寻路操作单元167,用于在更新对象标识到达路径起始位置时,按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
其中,视觉角度获取单元161、调整视角确定单元162、角度差值获取单元163、角度旋转单元164、移动方向确定单元165、移动控制单元166以及寻路操作单元167的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中步骤S301-步骤S303中对于对虚拟对象的视觉角度进行初始化的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,调整视角确定单元162可以包括:平移滑动子单元1621以及调整视角确定子单元1622。
平移滑动子单元1621,用于获取单位视觉角度调整参数,按照单位视觉角度调整参数在第一终端展示界面中的视觉调整区域进行平移滑动操作,得到调整对象标识;单位视觉角度调整参数用于对对象标识的视觉角度进行调整;
调整视角确定子单元1622,用于获取调整对象标识对应的视觉角度,将调整对象标识对应的视觉角度作为调整视觉角度。
其中,平移滑动子单元1621以及调整视角确定子单元1622的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中步骤S302中的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,角度旋转单元164可以包括:亮度图像获取子单元1641、差值图像确定子单元1642、单位角度获取子单元1643以及旋转操作子单元1644。
亮度图像获取子单元1641,用于获取包含对象标识的第一地图的第一亮度通道图像,以及包含调整对象标识的第一地图的第二亮度通道图像;
差值图像确定子单元1642,用于确定第一亮度通道图像与第二亮度通道图像之间的差值亮度通道图像;
单位角度获取子单元1643,用于获取差值亮度通道图像对应的二值通道图像,根据二值通道图像,确定单位角度调整量;
旋转操作子单元1644,用于根据单位角度调整量以及角度差值,控制对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识。
其中,亮度图像获取子单元1641、差值图像确定子单元1642、单位角度获取子单元1643以及旋转操作子单元1644的具体实现方式,可以参见上述图7所对应实施例中步骤S303中确定更新对象标识的描述,这里将不再进行赘述。
其中,差值亮度通道图像包括第一差值亮度区域与第二差值亮度区域;第一差值亮度区域与第二差值亮度区域,为初始视觉角度对应的亮度区域与调整视觉角度对应的亮度区域之间的差异区域;
单位角度获取子单元1643,还用于获取二值通道图像中,第一差值亮度通道图像对应的第一二值亮度通道区域,获取第一二值亮度通道区域对应的第一区域角度;
单位角度获取子单元1643,还用于获取二值通道图像中,第二差值亮度通道图像对应的第二二值亮度通道区域,获取第二二值亮度通道区域对应的第二区域角度;
单位角度获取子单元1633,还用于将第一区域角度与第二区域角度进行相加处理,将相加处理得到的结果进行均值处理,得到单位角度调整量。
其中,旋转操作子单元1644,还用于根据角度差值与单位角度调整量,确定平移滑动操作的操作次数;一次平移滑动操作对应一个单位角度调整量;
旋转操作子单元1644,还用于按照操作次数,在视觉调整区域进行平移滑动操作,得到更新对象标识。
请参见图11,该装置1还可以包括:提示信息获取模块17、标志信息获取模块18、更新位置获取模块19以及寻路操作更新模块20。
提示信息获取模块17,用于获取第一终端展示界面中的标志显示区域,获取标志显示区域中针对虚拟对象的虚拟生命体征的体征提示信息;
标志信息获取模块18,用于获取虚拟生命体征的体征标志信息;体征标志信息用于标志虚拟对象不存在虚拟生命体征;
更新位置获取模块19,用于若体征提示信息与体征标志信息相同,则获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的更新对象地图位置;
寻路操作更新模块20,用于根据第一位置信息以及更新对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的更新寻路路径,按照更新寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
其中,提示信息获取模块17、标志信息获取模块18、更新位置获取模块19以及寻路操作更新模块20的具体实现方式,可以参见上述图9所对应实施例中对于检测虚拟对象的虚拟生命体征的描述,这里将不再进行赘述。
请参见图11,该装置1还可以包括:操作提示获取模块21、默认信息获取模块22以及寻路结束模块23。
操作提示获取模块21,用于获取第一终端展示界面中的标志显示区域,获取标志显示区域中针对虚拟对象的操作的操作提示信息;
默认信息获取模块22,用于获取结束寻路操作的默认标志信息;
寻路结束模块23,用于若操作提示信息与默认标志信息相同,则结束针对虚拟对象的寻路操作,输出虚拟环境针对目标终端的测试结果;目标终端为第一终端展示界面对应的终端。
其中,操作提示获取模块21、默认信息获取模块22以及寻路结束模块23的具体实现方式,可以参见上述图9所对应实施例中对于检测寻路操作结束的描述,这里将不再进行赘述。
在本申请实施例中,通过配置文件的方式来配置与虚拟环境相关联的路径关键点,得到包含路径关键点的寻路配置文件,该寻路配置文件中保存有路径关键点在虚拟环境的配置小地图中的比例位置;随后可以根据当前终端中地图(第一地图)在终端展示界面(第一终端展示界面)中的展示位置信息以及该寻路配置文件中路径关键点在配置小地图中的比例位置,确定路径关键点在该第一地图中的真实位置信息;随后可以根据虚拟对象在该第一地图中的对象地图位置以及该位置信息,在该第一地图中构建出与该虚拟对象相匹配的寻路路径,根据该寻路路径,逐个移动到相邻路径关键点,从而可以实现第一地图的地图自动寻路与遍历。可以看出,对于地图寻路路径的构建,本申请无需获取虚拟环境的底层特征信息,只需进行路径关键点的配置,并根据配置终端(第二终端)的界面图像表层信息,得到寻路配置文件;且第一地图在终端展示界面上的展示位置信息、路径关键点在第一地图中的位置信息,以及虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,均是从终端展示界面的图像表层就可以准确得到,降低了开发成本;同时,因为利用终端展示界面的图像表层信息就可以构建出与虚拟对象相匹配的寻路路径,根据寻路配置文件与不同的终端展示界面上的图像表层信息,就可以自动构建出寻路路径,所以本方法可以适用于各类游戏,可以提高通用性,且对不同的终端设备均具有良好适配性。
进一步地,请参见图12,是本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。如图12所示,上述图11所对应实施例中的装置1可以应用于上述计算机设备1000,上述计算机设备1000可以包括:处理器1001,网络接口1004和存储器1005,此外,上述计算机设备1000还包括:用户接口1003,和至少一个通信总线1002。其中,通信总线1002用于实现这些组件之间的连接通信。其中,用户接口1003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口1003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口1004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器1005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器1005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器1001的存储装置。如图12所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器1005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及设备控制应用程序。
在图12所示的计算机设备1000中,网络接口1004可提供网络通讯功能;而用户接口1003主要用于为用户提供输入的接口;而处理器1001可以用于调用存储器1005中存储的设备控制应用程序,以实现:
获取寻路配置文件;寻路配置文件包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;第一地图是基于虚拟环境所构成的地图;第一终端展示界面为用于显示第一地图和虚拟环境的界面;
根据第一展示位置信息和寻路配置文件,确定至少两个路径关键点在第一地图中的第一位置信息;
获取第一终端展示界面中的虚拟对象在第一地图中的对象地图位置,根据第一位置信息以及对象地图位置,在第一地图中构建与虚拟对象相匹配的寻路路径,按照寻路路径控制虚拟对象在虚拟环境中进行寻路操作。
应当理解,本申请实施例中所描述的计算机设备1000可执行前文图3所对应实施例中对该数据处理方法的描述,也可执行前文图11所对应实施例中对该数据处理装置1的描述,在此不再赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。
此外,这里需要指出的是:本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,且上述计算机可读存储介质中存储有前文提及的数据处理的计算机设备1000所执行的计算机程序,且上述计算机程序包括程序指令,当上述处理器执行上述程序指令时,能够执行前文图3所对应实施例中对上述数据处理方法的描述,因此,这里将不再进行赘述。另外,对采用相同方法的有益效果描述,也不再进行赘述。对于本申请所涉及的计算机可读存储介质实施例中未披露的技术细节,请参照本申请方法实施例的描述。
上述计算机可读存储介质可以是前述任一实施例提供的数据处理装置或者上述计算机设备的内部存储单元,例如计算机设备的硬盘或内存。该计算机可读存储介质也可以是该计算机设备的外部存储设备,例如该计算机设备上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,SMC),安全数字(secure digital,SD)卡,闪存卡(flash card)等。进一步地,该计算机可读存储介质还可以既包括该计算机设备的内部存储单元也包括外部存储设备。该计算机可读存储介质用于存储该计算机程序以及该计算机设备所需的其他程序和数据。该计算机可读存储介质还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例中一方面提供的方法。
本申请实施例的说明书和权利要求书及附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而非用于描述特定顺序。此外,术语“包括”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、装置、产品或设备没有限定于已列出的步骤或模块,而是可选地还包括没有列出的步骤或模块,或可选地还包括对于这些过程、方法、装置、产品或设备固有的其他步骤单元。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例提供的方法及相关装置是参照本申请实施例提供的方法流程图和/或结构示意图来描述的,具体可由计算机程序指令实现方法流程图和/或结构示意图的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。这些计算机程序指令可提供到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意图一个方框或多个方框中指定的功能。这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或结构示意一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
以上所揭露的仅为本申请较佳实施例而已,当然不能以此来限定本申请之权利范围,因此依本申请权利要求所作的等同变化,仍属本申请所涵盖的范围。

Claims (15)

1.一种数据处理方法,其特征在于,包括:
获取寻路配置文件;所述寻路配置文件包括与虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
获取第一地图在第一终端展示界面中的第一展示位置信息;所述第一地图是基于虚拟环境所构成的地图;所述第一终端展示界面为用于显示所述第一地图和所述虚拟环境的界面;
根据所述第一展示位置信息和所述寻路配置文件,确定所述至少两个路径关键点在所述第一地图中的第一位置信息;
获取所述第一终端展示界面中的虚拟对象在所述第一地图中的对象地图位置,根据所述第一位置信息以及所述对象地图位置,在所述第一地图中构建与所述虚拟对象相匹配的寻路路径,按照所述寻路路径控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行寻路操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取寻路配置文件,包括:
获取初始寻路配置文件;所述初始寻路配置文件中包括第二终端展示界面;所述第二终端展示界面中展示有第二地图与所述虚拟环境;所述第二地图是基于所述虚拟环境所构成的地图;所述第二地图包括与所述虚拟环境相关联的至少两个路径关键点;
根据每个路径关键点分别在所述第二终端展示界面中的像素位置,确定每个路径关键点在所述第二地图中的第二位置信息;
根据所述第二位置信息对所述初始寻路配置文件进行更新,得到包含所述第二位置信息的寻路配置文件;
则所述根据所述第一展示位置信息和所述寻路配置文件,确定所述至少两个路径关键点在所述第一地图中的第一位置信息,包括:
根据所述第一展示位置信息,确定所述第一地图对应的第一地图宽度以及第一地图高度;
根据所述寻路配置文件中的所述第二位置信息、所述第一地图宽度以及所述第一地图高度,确定所述每个路径关键点在所述第一地图中的第一位置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据每个路径关键点分别在所述第二终端展示界面中的像素位置,确定每个路径关键点在所述第二地图中的第二位置信息,包括:
获取每个路径关键点分别在所述第二终端展示界面中的像素位置;
获取所述第二终端展示界面的界面宽度以及界面高度,根据所述像素位置、所述界面宽度以及所述界面高度,确定所述每个路径关键点在所述第二终端展示界面中的界面比例位置;
根据所述界面比例位置,确定所述每个路径关键点在所述第二地图中的第二位置信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述界面比例位置,确定所述每个路径关键点在所述第二地图中的第二位置信息,包括:
获取所述第二地图在所述第二终端展示界面中的第二展示位置信息;
根据所述第二展示位置信息,确定所述第二地图的第二地图宽度以及第二地图高度;
根据所述界面宽度、所述界面高度、所述界面比例位置、所述第二展示信息、所述第二地图宽度以及所述第二地图高度,确定所述每个路径关键点在所述第二地图中的第二位置信息。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取所述第一终端展示界面中的虚拟对象在所述第一地图中的对象地图位置,包括:
获取所述第一地图中用于表征所述虚拟对象的对象标识对应的对象颜色通道参数;
获取所述第一地图中每个像素点的地图颜色通道参数;
确定所述对象颜色通道参数与所述地图颜色通道参数之间的颜色通道差值;
在所述第一地图中的每个像素点分别对应的所述颜色通道差值中,获取最小颜色通道差值;
将所述最小颜色通道差值对应的像素点确定为对象像素点,将所述对象像素点在所述第一地图中的位置确定为所述虚拟对象在所述第一地图中的对象地图位置。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位置信息以及所述对象地图位置,在所述第一地图中构建与所述虚拟对象相匹配的寻路路径,包括:
确定所述第一位置信息与所述对象地图位置信息之间的位置距离;
在所述位置距离中,确定最小位置距离;
将所述最小位置距离对应的路径关键点,确定为路径起始位置;
根据所述路径起始位置以及剩余路径关键点,在所述第一地图中构建与所述虚拟对象相匹配的寻路路径;所述剩余路径关键点为所述至少两个路径关键点中,除所述路径起始位置对应的路径关键点以外的路径关键点。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述路径起始位置以及剩余路径关键点,在所述第一地图中构建与所述虚拟对象相匹配的寻路路径,包括:
获取路径构建方向;
按照所述路径构建方向,在所述剩余路径关键点中确定路径后继位置以及路径结束位置;其中,所述路径后继位置位于所述路径起始位置之后,且位于所述路径结束位置之前;
根据所述路径起始位置、所述路径后继位置以及所述路径结束位置,确定所述寻路路径。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述按照所述寻路路径控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行寻路操作,包括:
获取所述虚拟对象对应的对象标识在所述第一地图中的初始视觉角度,获取默认视觉角度;
根据所述初始视觉角度确定调整视觉角度,确定所述调整视觉角度以及所述默认视觉角度之间的角度差值;
根据所述角度差值,控制所述对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识;所述更新对象标识的视觉角度为所述默认视觉角度;
确定所述更新对象标识的所述对象地图位置与所述路径起始位置之间的矢量方向,将所述矢量方向确定为位置移动方向;
按照所述位置移动方向,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行移动,直至所述更新对象标识在所述第一地图中的位置从所述对象地图位置移动至所述路径起始位置;
在所述更新对象标识到达所述路径起始位置时,按照所述寻路路径控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行寻路操作。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述初始视觉角度确定调整视觉角度,包括:
获取单位视觉角度调整参数,按照所述单位视觉角度调整参数在所述第一终端展示界面中的视觉调整区域进行平移滑动操作,得到调整对象标识;所述单位视觉角度调整参数用于对所述对象标识的视觉角度进行调整;
获取所述调整对象标识对应的视觉角度,将所述调整对象标识对应的视觉角度作为调整视觉角度;
则所述根据所述角度差值,控制所述对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识,包括:
获取包含所述对象标识的第一地图的第一亮度通道图像,以及包含所述调整对象标识的第一地图的第二亮度通道图像;
确定所述第一亮度通道图像与所述第二亮度通道图像之间的差值亮度通道图像;
获取所述差值亮度通道图像对应的二值通道图像,根据所述二值通道图像,确定所述单位角度调整量;
根据所述单位角度调整量以及所述角度差值,控制所述对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述差值亮度通道图像包括第一差值亮度区域与第二差值亮度区域;所述第一差值亮度区域与所述第二差值亮度区域,为所述初始视觉角度对应的亮度区域与所述调整视觉角度对应的亮度区域之间的差异区域;
所述获取所述差值亮度通道图像对应的二值通道图像,根据所述二值通道图像,确定所述单位角度调整量,包括:
获取所述二值通道图像中,所述第一差值亮度通道图像对应的第一二值亮度通道区域,获取所述第一二值亮度通道区域对应的第一区域角度;
获取所述二值通道图像中,所述第二差值亮度通道图像对应的第二二值亮度通道区域,获取所述第二二值亮度通道区域对应的第二区域角度;
将所述第一区域角度与所述第二区域角度进行相加处理,将相加处理得到的结果进行均值处理,得到所述单位角度调整量。
11.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述单位角度调整量以及所述角度差值,控制所述对象标识进行视觉角度旋转操作,得到更新对象标识,包括:
根据所述角度差值与所述单位角度调整量,确定所述平移滑动操作的操作次数;一次平移滑动操作对应一个单位角度调整量;
按照所述操作次数,在所述视觉调整区域进行所述平移滑动操作,得到所述更新对象标识。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一终端展示界面中的标志显示区域,获取所述标志显示区域中针对所述虚拟对象的虚拟生命体征的体征提示信息;
获取所述虚拟生命体征的体征标志信息;所述体征标志信息用于标志所述虚拟对象不存在所述虚拟生命体征;
若所述体征提示信息与所述体征标志信息相同,则获取所述第一终端展示界面中的虚拟对象在所述第一地图中的更新对象地图位置;
根据所述第一位置信息以及所述更新对象地图位置,在所述第一地图中构建与所述虚拟对象相匹配的更新寻路路径,按照所述更新寻路路径控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中进行寻路操作。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一终端展示界面中的标志显示区域,获取所述标志显示区域中针对所述虚拟对象的操作的操作提示信息;
获取结束所述寻路操作的默认标志信息;
若所述操作提示信息与所述默认标志信息相同,则结束针对所述虚拟对象的寻路操作,输出所述虚拟环境针对目标终端的测试结果;所述目标终端为所述第一终端展示界面对应的终端。
14.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器、存储器以及网络接口;
所述处理器与所述存储器、所述网络接口相连,其中,所述网络接口用于提供网络通信功能,所述存储器用于存储程序代码,所述处理器用于调用所述程序代码,以执行权利要求1-13任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,所述程序指令当被处理器执行时,执行权利要求1-13任一项所述的方法。
CN202010791420.1A 2020-08-07 2020-08-07 一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质 Active CN111744197B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010791420.1A CN111744197B (zh) 2020-08-07 2020-08-07 一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202010791420.1A CN111744197B (zh) 2020-08-07 2020-08-07 一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111744197A true CN111744197A (zh) 2020-10-09
CN111744197B CN111744197B (zh) 2022-03-15

Family

ID=72713139

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202010791420.1A Active CN111744197B (zh) 2020-08-07 2020-08-07 一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111744197B (zh)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022134808A1 (zh) * 2020-12-23 2022-06-30 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的数据处理方法、设备、存储介质及程序产品
CN115601521A (zh) * 2022-12-14 2023-01-13 腾讯科技(深圳)有限公司(Cn) 一种路径处理方法、电子设备、存储介质及程序产品

Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000940A (ja) * 2001-06-20 2003-01-07 Enix Corp ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム
CN1932829A (zh) * 2006-10-19 2007-03-21 北京金山数字娱乐科技有限公司 一种在网络游戏中获取两点间路径的系统与方法
JP2012213485A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、及びゲームシステム
CN108245888A (zh) * 2018-02-09 2018-07-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置及计算机设备
CN108553894A (zh) * 2018-05-07 2018-09-21 网易(杭州)网络有限公司 显示控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN109876442A (zh) * 2019-04-15 2019-06-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏中基于地图的路线指示方法、设备及存储介质
CN110302536A (zh) * 2019-07-30 2019-10-08 腾讯科技(深圳)有限公司 一种基于交互式应用的对象检测方法及相关装置
CN110793784A (zh) * 2019-09-16 2020-02-14 腾讯科技(深圳)有限公司 自动驾驶车辆的测试方法、装置、存储介质及电子装置
CN111111187A (zh) * 2019-11-28 2020-05-08 玩心(上海)网络科技有限公司 基于网格的在线游戏寻路方法和装置
CN111298439A (zh) * 2020-01-21 2020-06-19 腾讯科技(深圳)有限公司 数据处理方法、装置、介质及电子设备
CN111437603A (zh) * 2020-03-30 2020-07-24 北京赤金智娱科技有限公司 一种电子游戏的地图的生成方法和系统

Patent Citations (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000940A (ja) * 2001-06-20 2003-01-07 Enix Corp ビデオゲーム装置、記録媒体およびプログラム
CN1932829A (zh) * 2006-10-19 2007-03-21 北京金山数字娱乐科技有限公司 一种在网络游戏中获取两点间路径的系统与方法
JP2012213485A (ja) * 2011-03-31 2012-11-08 Copcom Co Ltd ゲームプログラム、及びゲームシステム
CN108245888A (zh) * 2018-02-09 2018-07-06 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象控制方法、装置及计算机设备
CN108553894A (zh) * 2018-05-07 2018-09-21 网易(杭州)网络有限公司 显示控制方法及装置、电子设备、存储介质
CN109876442A (zh) * 2019-04-15 2019-06-14 网易(杭州)网络有限公司 游戏中基于地图的路线指示方法、设备及存储介质
CN110302536A (zh) * 2019-07-30 2019-10-08 腾讯科技(深圳)有限公司 一种基于交互式应用的对象检测方法及相关装置
CN110793784A (zh) * 2019-09-16 2020-02-14 腾讯科技(深圳)有限公司 自动驾驶车辆的测试方法、装置、存储介质及电子装置
CN111111187A (zh) * 2019-11-28 2020-05-08 玩心(上海)网络科技有限公司 基于网格的在线游戏寻路方法和装置
CN111298439A (zh) * 2020-01-21 2020-06-19 腾讯科技(深圳)有限公司 数据处理方法、装置、介质及电子设备
CN111437603A (zh) * 2020-03-30 2020-07-24 北京赤金智娱科技有限公司 一种电子游戏的地图的生成方法和系统

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2022134808A1 (zh) * 2020-12-23 2022-06-30 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的数据处理方法、设备、存储介质及程序产品
CN115601521A (zh) * 2022-12-14 2023-01-13 腾讯科技(深圳)有限公司(Cn) 一种路径处理方法、电子设备、存储介质及程序产品
CN115601521B (zh) * 2022-12-14 2023-03-10 腾讯科技(深圳)有限公司 一种路径处理方法、电子设备、存储介质及程序产品

Also Published As

Publication number Publication date
CN111744197B (zh) 2022-03-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109618222B (zh) 一种拼接视频生成方法、装置、终端设备及存储介质
US10839605B2 (en) Sharing links in an augmented reality environment
US8805016B2 (en) Method for augmenting a real scene
US20140079281A1 (en) Augmented reality creation and consumption
KR20140082610A (ko) 휴대용 단말을 이용한 증강현실 전시 콘텐츠 재생 방법 및 장치
US20140078174A1 (en) Augmented reality creation and consumption
KR101545138B1 (ko) 증강 현실을 이용한 광고 제공 방법과 그를 위한 시스템, 장치 및 단말기
CN107638690B (zh) 增强现实的实现方法、装置、服务器及介质
CN111744197B (zh) 一种数据处理方法、装置、设备及可读存储介质
US11568631B2 (en) Method, system, and non-transitory computer readable record medium for extracting and providing text color and background color in image
CN112330819A (zh) 基于虚拟物品的交互方法、装置及存储介质
CN112221143A (zh) 一种控制虚拟对象移动的方法、装置及存储介质
CN111142967B (zh) 一种增强现实显示的方法、装置、电子设备和存储介质
US11226785B2 (en) Scale determination service
CN111815782A (zh) Ar场景内容的显示方法、装置、设备及计算机存储介质
CN112991555B (zh) 数据展示方法、装置、设备以及存储介质
CN114153548A (zh) 一种展示方法、装置、计算机设备及存储介质
KR20190101620A (ko) 증강현실 기술을 이용한 무빙 트릭아트 구현 방법
CN110089076B (zh) 实现信息互动的方法和装置
CN113709584A (zh) 视频划分方法、装置、服务器、终端及存储介质
CN111625101A (zh) 一种展示控制方法及装置
Letellier et al. Providing adittional content to print media using augmented reality
CN112634469A (zh) 用于处理图像的方法和装置
KR20190143666A (ko) 이미지를 위치 데이터로 변환하여 제공하는 방법과 시스템 및 비-일시적인 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체
CN113573153B (zh) 图像处理方法、装置及设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
REG Reference to a national code

Ref country code: HK

Ref legal event code: DE

Ref document number: 40030164

Country of ref document: HK

GR01 Patent grant
GR01 Patent grant