CN117959704A - 虚拟模型的摆放方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟模型的摆放方法、装置、电子设备及可读存储介质,该方法包括:显示虚拟游戏的图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;显示用于调整待摆放虚拟模型摆放角度的角度调整控件;角度调整控件包括平行对齐操作区域;响应于针对平行对齐操作区域的触发操作,调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放;在待摆放虚拟模型与基准虚拟模型相互平行的情况下,响应于在图形用户界面中的第一触控操作,调整待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合摆放。该方法能够提高虚拟模型的摆放效率和精度。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种虚拟模型的摆放方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在一些游戏中,玩家需要将虚拟模型以合适的角度摆放在游戏场景中的相应位置上。例如,具有UGC(User-generated-Content)编辑器的游戏,玩家通过摆放不同的虚拟模型自由搭建游戏场景。
目前,通常需要对虚拟模型与游戏场景中其余虚拟模型进行对齐贴合操作,例如,使虚拟模型和其余虚拟模型保持平行或者减小二者之间的空隙。一般情况下,玩家可以通过操控游戏界面中设置的用于移动虚拟模型位置的移动控件和用于调整虚拟模型摆放角度的旋转控件实现对虚拟模型的对齐贴合摆放。例如,以左右双轮盘的形式显示移动控件和旋转控件,玩家通过滑动轮盘以操控虚拟模型移动或旋转。但上述方法在玩家对虚拟模型的摆放进行精细化调整时,需要玩家对各控件进行微调。控件微调对玩家的操作手法的要求较高,准确度较低,摆放效率较低。针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了虚拟模型的摆放方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够通过简单的操作方法快速精准的摆放虚拟模型,即,提高虚拟模型的摆放效率和摆放精度,提升了玩家的游戏中的操作体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟模型的摆放方法,该方法包括:显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型相互平行的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合摆放。
第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟模型的摆放装置,该装置包括:显示单元和调整单元;
所述显示单元,用于显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
所述显示单元,还用于显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
所述调整单元,用于响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
所述调整单元,还用于在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型相互平行的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合摆放。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请提供的虚拟模型的摆放方法,显示虚拟游戏的图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;可以理解的,基准虚拟模型是调整待摆放虚拟模型的摆放位置和朝向的参照物。显示角度调整控件,角度调整控件用于调整待摆放虚拟模型的摆放角度;角度调整控件包括平行对齐操作区域;当玩家对该平行对齐操作区域施加操作之后,电子设备响应于针对平行对齐操作区域的触发操作,首先调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放;在待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放的情况下,响应于在图形用户界面中的第一触控操作,调整待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合摆放。
可见,通过对平行对齐操作区域的触发操作,自动调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放,可以让玩家通过简单快捷的操作实现对待摆放虚拟模型的角度调整,并且无需玩家进行控件的微调操作,使摆放虚拟模型的摆放角度更加精准;另外,先调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放,再移动待摆放虚拟模型调整摆放位置,可以使待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合摆放的操作过程更加便捷,能够提高虚拟模型的摆放效率,提升了玩家的游戏中的操作体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的用于实施虚拟模型的摆放方法的一例系统示意图;
图2为本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法的一例流程图;
图3为本申请实施例提供的图形用户界面的一例显示示意图;
图4为本申请实施例提供的角度调整控件的一例显示示意图;
图5为本申请实施例提供的通过角度调整控件调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放的一例显示示意图;
图6本申请实施例提供的调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放的另一例显示示意图;
图7为本申请实施例提供的确定基准虚拟模型的基准轮廓线的一例操作示意图;
图8为本申请实施例提供的角度调整控件的一例结构示意图;
图9为本申请实施例提供的调整待摆放虚拟模型的摆放位置的一例示意图;
图10为本申请实施例提供的待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合对齐摆放的一例显示示意图;
图11为本申请实施例提供的辅助观察画面的一例显示示意图;
图12为本申请实施例提供的待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合对齐摆放的另一例显示示意图;
图13为本申请实施例提供的虚拟模型的摆放装置的结构示意图;
图14为本申请实施例提供用于摆放虚拟模型的电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。可以理解的是,本申请对于执行该虚拟模型的摆放方法的执行主体具体不作限定。
在一种可选的实施例中,当该游戏中的虚拟模型的摆放方法运行于终端设备时,终端设备存储有游戏应用程序以及游戏虚拟场景。终端设备通过图形玩家界面与玩家进行交互。终端设备将图形玩家界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形玩家界面。
在一可选的实施例中,当该游戏中的虚拟模型的摆放方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的游戏录像显示方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏界面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,虚拟模型的摆放方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
例如,该虚拟模型的摆放方法应用于如图1所示的电子设备中的游戏系统100。游戏系统100可以包括至少一个终端110,至少一个服务器120,至少一个数据库130,以及网络。玩家持有的终端110可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
其中,该终端110包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏界面以及接收玩家作用于游戏界面产生的操作。该游戏界面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界。该处理器用于运行该游戏、生成游戏界面、响应操作以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏界面进行操作时,该游戏界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。
另外,当游戏系统100包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同玩家在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,图1所示的游戏系统示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的游戏系统100是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法的详细介绍过程中出现的操控指令,均可以看作是玩家通过手指或者控制鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的操控指令。具体使用哪种介质可以根据终端设备类型来确定。例如,当终端设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作,例如,操作可以是上滑、下滑、左滑、右滑等滑动操作、长按操作、点击操作、双击操作等,但不限于此。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作,但不限于此。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图2所示,图2为本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S210~步骤S240。
步骤S210:显示虚拟游戏的图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型。
由上述介绍可知,图形用户界面用于玩家与电子设备进行交互。虚拟游戏可以包括角色扮演类游戏、射击类游戏、策略游戏等,本实施例不具体限制。上述虚拟游戏场景为玩家控制虚拟对象完成游戏逻辑的场景,示例性的,虚拟游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏环境元素、游戏虚拟对象元素、游戏道具元素等。游戏环境元素可以包括虚拟天空、虚拟陆地、虚拟海洋、虚拟城池等元素。
其中,在虚拟游戏场景中的各虚拟对象和各元素均可以看作是虚拟模型,虚拟模型可以包括三维虚拟模型或者二维虚拟模型,对此不做限制。
例如,玩家可以自由摆放虚拟模型的游戏可以包括:具有躲猫猫玩法的游戏或者UGC类游戏;在UGC类游戏中,玩家可以通过在游戏中摆放不同的虚拟模型自由搭建虚拟游戏场景。在躲猫猫玩法的游戏中,玩家可以操控虚拟对象变身后的虚拟模型想要比较好地藏匿在虚拟游戏场景中,有时需要和虚拟游戏场景里的一些东西对齐拉好距离;如图3所示,图3所示的图形用户界面中300为一中躲猫猫玩法的游戏界面,在图形用户界面300中包括虚拟游戏场景301,在虚拟游戏场景301中包括虚拟凳子10、虚拟墙体11、以及虚拟墙体上的虚拟黑板12。其中,虚拟凳子10为玩家操控自身的虚拟对象变身后得到的虚拟模型,玩家为了不被其余玩家发现自己变身为虚拟凳子10,需要更好的将虚拟凳子10隐匿在虚拟游戏场景301中,具体的,玩家需要操控虚拟凳子10,以使虚拟凳子10的摆放位姿符合现实生活中的摆放需求,即,可以使虚拟凳子10与虚拟墙体11或虚拟黑板12保持平行且可以贴合摆放。
可以理解的,在图3中的各种虚线是为了说明在虚拟游戏场景301中包含有除虚拟墙体11和虚拟黑板12之外的其他内容,其是为了便于理解而虚构出来的线条,终端设备的显示界面显示的虚拟游戏场景中并不存在这些虚线。为了后续附图内容简洁,在后续相同的虚拟游戏场景中不再以虚线进行虚拟模型的区分。
一般而言,虚拟游戏场景中设置有虚拟摄像机,电子设备的显示屏显示的虚拟游戏场景即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟对象的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,虚拟游戏场景为虚拟对象前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟对象的正上方或者后上方,因此,虚拟游戏场景为包括虚拟对象在内的部分游戏场景。虚拟游戏场景中可以包括各种游戏虚拟对象、虚拟物品、虚拟建筑等,本实施对此不做具体限定。
一般情况下,虚拟游戏场景中可以包括多个虚拟模型,该多个虚拟模型中可以包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型。其中,待摆放虚拟模型为玩家当前操控的需要调整摆放位置或角度的虚拟模型,例如,在躲猫猫游戏中,待摆放虚拟模型即为玩家操控的自身虚拟对象变身后的虚拟模型。
由于本实施例提供的方法目的在于使玩家操控的待摆放虚拟模型能够与虚拟游戏场景中的其他模型对齐,因此,在该应用场景中,通常需要具有参照摆放位姿的虚拟模型,以使玩家基于参照摆放位姿对齐待摆放虚拟模型。参照摆放位姿可以为多个虚拟模型中的其中任意一个虚拟模型的摆放位姿。可以理解的,当以其中一个虚拟模型的摆放位姿作为参照摆放位姿时,该虚拟模型可以称为基准虚拟模型,玩家需要参照基准虚拟模型的摆放位姿对待摆放虚拟模型进行移动或旋转角度。
可以理解的,基准虚拟模型的数量可以包括一个或多个,即,在调整待摆放虚拟模型的位置或角度时,可以参照多个基准虚拟模型的摆放位姿进行待摆放虚拟模型的摆放位置或角度的调整。在需要多个基准虚拟模型的应用场景下,可以多次实施本实施例提供的摆放方法,即,在多个虚拟模型中选中一个作为基准虚拟模型后实施本申请实施例提供的方法。
在图3所示的虚拟游戏场景中,若需要虚拟凳子10与虚拟墙体11或虚拟黑板12保持平行,则需要调整虚拟凳子10摆放角度与虚拟墙体11或者虚拟黑板12的摆放角度相一致。虚拟凳子10可以看作是处于待摆放状态的待摆放虚拟模型。由于虚拟墙体11和虚拟黑板12保持平行,因此,可以将虚拟墙体11或者虚拟黑板12任意一个虚拟模型作为基准虚拟模型,
可以理解的,在摆放待摆放虚拟模型时,通常需要调整待摆放虚拟模型的摆放位置和摆放角度,其中摆放角度用于确定待摆放虚拟模型在虚拟游戏场景中的朝向。
在本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法中可以先调整待摆放虚拟模型的摆放角度,使待摆放虚拟模型的摆放角度符合要求之后,再调整虚拟模型的摆放位置。
下面,首先对调整待摆放虚拟模型的摆放角度方法进行介绍,调整待摆放虚拟模型的摆放角度的方法步骤包括如下步骤S220~步骤S230。
步骤S220:显示角度调整控件,角度调整控件用于调整待摆放虚拟模型的摆放角度;角度调整控件包括平行对齐操作区域。
可以理解的,角度调整控件用于调整待摆放虚拟模型的摆放角度,即可以确定待摆放虚拟模型在虚拟游戏中的朝向。
在本实施例中,角度调整控件的显示时机不具体限制。在一些实施例中,角度调整控件可以是图形用户界面中的常驻显示控件。
或者,可以响应一些特定的操作之后再显示角度调整控件。例如,可以根据后续针对基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,显示角度调整控件。即,电子设备响应针对基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,在确定基准轮廓线的同时显示角度调整控件。
该角度调整控件的形状可以是圆形、矩形、六边形等,当然,还可包括其他形状,本实施例不对此进行限制。本实施例以圆形的角度调整控件为例进行方法说明。
角度调整控件可以包括平行对齐操作区域,平行对齐操作区域用于调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型互相平行摆放。
如图4所示,在图形用户界面310中显示角度调整控件13。角度调整控件13包括平行对齐操作区域14。
步骤S230:响应于针对平行对齐操作区域的触发操作,调整待摆放虚拟模型的预设轴线与基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放。。
在显示有角度调整控件时,玩家可以通过对角度调整控件中平行对齐操作区域施加触发操作,可以调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放。
如图5中(a)所示,在图形用户界面310中,当玩家触发平行对齐操作区域14之后,虚拟凳子10与虚拟黑板12之间的摆放关系可以如图5中(b)所示,在图形用户界面320中虚拟凳子10与虚拟黑板12平行摆放。
上述通过调整待摆放虚拟模型的预设轴线与基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,即通过两线平行,达到待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放的目的。
可以理解的,预设轴线可以是用于定位虚拟模型各个部位的参照线中的其中一个。用于定位虚拟模型的参照线可以包括预先对虚拟模型建立的坐标系中的X轴、Y轴或者Z轴。通常情况下,在一些实施例中,X轴、Y轴或者Z轴均为穿过虚拟模型的几何中心的轴线。在本实施例中,以X轴为预设轴线进行方法说明。如图6中(a)所示,虚拟凳子的预设轴线为虚线轴线15,在图6中(a)以虚线表示虚拟凳子的预设轴线仅是便于理解,在电子设备的图形用户界面实际显示游戏场景时,该虚线可以不显示。
上述基准轮廓线可以理解为确定调整待摆放虚拟模型的摆放角度的基准角度的轮廓线。该基准轮廓线可以是针对基准虚拟模型预设的虚拟模型的多条轮廓线中的一条。虚拟模型的轮廓线即为虚拟模型外边缘界线,是一个虚拟模型与另一个虚拟模型之间的分界线。虚拟模型的轮廓线通常情况下也可以理解为虚拟模型的边角棱线。例如,图3所示,虚拟墙体11的轮廓线为墙角线、虚拟墙体上的黑板12的轮廓线的黑板边界线、虚拟凳子10的轮廓线为虚拟凳子10的边界线。在一些实施例中,在确定虚拟模型的轮廓线时,可以通过边角棱线的圆滑角度,将满足预设圆滑角度的线条识别为虚拟模型的轮廓线。
针对平行对齐操作区域的触发操作可以包括点击操作、按压操作、拖拽操作、语音指令操作或快捷键操作等任意一种可用操作,本实施例不具体限制。
步骤S240:在待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放的情况下,响应于在图形用户界面中的第一触控操作,调整待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合摆放。
本步骤S240用于通过上述步骤将待摆放虚拟模型与基准虚拟模型摆放平行的情况下,通过在图形用户界面中的第一触控操作,调整待摆放虚拟模型的摆放位置。
第一触控操作为调整待摆放虚拟模型的摆放位置的操作,具体操作过程可以参照后续示例,此处不具体限制。
需要注意的是,第一触控操作可以不通过触发任何实体控件实现,因此,在图形用户界面中无需设置与移动待摆放虚拟模型功能相关的实体控件,减少实体控件的使用,可以不占用图形用户界面的显示空间。
本申请提供的虚拟模型的摆放方法,显示虚拟游戏的图形用户界面,图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;可以理解的,基准虚拟模型是调整待摆放虚拟模型的摆放位置和朝向的参照物。显示角度调整控件,角度调整控件用于调整待摆放虚拟模型的摆放角度;角度调整控件包括平行对齐操作区域;当玩家对该平行对齐操作区域施加操作之后,电子设备响应于针对平行对齐操作区域的触发操作,首先调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放;在待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放的情况下,响应于在图形用户界面中的第一触控操作,调整待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合摆放。
可见,通过对平行对齐操作区域的触发操作,调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放,可以让玩家通过简单快捷的操作实现对待摆放虚拟模型的角度调整,并且无需玩家进行微调操作,使摆放虚拟模型的摆放角度更加精准;另外,先调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放,再移动待摆放虚拟模型调整摆放位置,可以使待摆放虚拟模型与基准虚拟模型贴合摆放的操作过程更加便捷,能够提高虚拟模型的摆放效率,提升了玩家的游戏中的操作体验。
另外,在调整待摆放虚拟模型的摆放位置时,无需通过在图形用户界面中设置实体控件,减少了实体控件对图形用户界面的空间占用,提高了玩家的视觉体验。
下面,针对本申请实施例的一些可选的实施例进行详细介绍。
在一种可选的实施例中,上述基准轮廓线还可以是玩家通过操作从虚拟模型的多条轮廓线中确定的一条基准轮廓线。以该基准轮廓线在虚拟游戏场景中的基准角度为参考角度调整待摆放虚拟模型的摆放角度。上述在响应于针对平行对齐操作区域的触发操作,调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放之前,玩家可以通过对基准虚拟模型施加第一选择操作,电子设备响应于针对基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,将第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线。确定出基准虚拟模型的基准轮廓线后,基于对平行对齐操作区域的触发操作,调整待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准轮廓线相互平行,以使调整待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行摆放。
可以理解的,第一选择操作可以包括针对基准虚拟模型的轮廓线的点击操作、按压操作、拖拽操作、框选操作、语音指令操作或快捷键操作等一种或多种可用操作,本实施例不具体限制。
例如,以虚拟黑板12为基准虚拟模型,第一选择操作为点击操作为例。如图6中(a)所示,在图形用户界面310中,玩家通过点击操作选中虚拟黑板12的下轮廓线16作为基准轮廓线。如图6中(b),在图形用户界面330中,响应于对下轮廓线的点击操作,加粗显示下轮廓线16,可以理解的,此处加粗显示仅是为了便于理解,在实际游戏中可以不加粗显示。
在确定基准轮廓线之后,如图6中(b)所示,当玩家在图形用户界面330中触发角度调整控件13中的平行对齐操作区域14时,电子设备响应该触发操作,如图6中(c)所示的图形用户界面320中,调整虚拟凳子10的预设的虚线轴线15与下轮廓线16保持平行,以使虚拟凳子10和虚拟黑板12保持平行摆放。
在一些实施例中,上述响应于针对基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,将第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线,具体可以通过如下步骤实现:响应于针对基准虚拟模型的第二选择操作,将第二选择操作选中的基准虚拟模型的轮廓线确定为候选轮廓线;响应于针对候选轮廓线的第一选择操作,将第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线。
即,可以针对基准虚拟模型进行整体或局部的选择操作,确定出基准虚拟模型的多条轮廓线,并将该多条轮廓线确定为候选轮廓线,基于多条候选轮廓线选择基准轮廓线,有助于玩家再次确认基准轮廓线的选择是否准确。
在一种可选的具体实施例中,当玩家通过第二选择操作确定出候选轮廓线之后,可以以第一突出显示的显示方式限制候选轮廓线,玩家基于突出显示的候选轮廓线,确定出基准轮廓线。这种方式能够使玩家在基准虚拟模型的多条轮廓线中快速的选择符合自己游戏操作的基准轮廓线,增强了玩家的视觉和手部操作相结合的游戏体验。
突出显示是指以不同于当前轮廓线的显示方式对候选轮廓线进行显示。突出显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示或频闪显示。高亮显示是指将第二选择操作选中的候选轮廓线的显示亮度以超过原本的显示亮度的亮度进行显示。描边显示是指对第二选择操作选中的候选轮廓线进行加粗显示或以预设颜色进行显示。频闪显示是指在预设时间内对第二选择操作选中的候选轮廓线按照预设的频率进行闪烁。第一突出显示方式为上述示例性显示方式中的一种或多种,本实施例中,将候选轮廓线以灰色进行显示为例进行示例性说明。
可以理解的,在本实施例中,上述第二选择操作包括第四子操作和第五子操作,第四子操作的触发时间和第五子操作的触发时间之间的时间差小于预设阈值;包括但不限于点击操作、按压操作、拖拽操作、框选操作、语音指令操作或快捷键操作等一种或多种可用操作,本实施例不具体限制。
以第二选择操作为框选操作为例进行方法说明。相应的,上述响应于针对基准虚拟模型的第二选择操作,将第二选择操作选中的基准虚拟模型的轮廓线确定为候选轮廓线,具体可以包括:根据第四子操作的第三触控位置和第五子操作的第四触控位置,确定第二选择操作对应的框选范围;将位于框选范围内的所述基准虚拟模型的轮廓线确定为所述候选轮廓线。
例如,如图7中(a)所示,当玩家的两个手指同时按压显示屏幕时,可以触发框选,框选范围如图7中(a)中的图形用户界面310中的虚线框17所示,该虚线框可以在显示屏幕中进行显示,帮助玩家确定框选操作的框选范围;确定框选范围之后,玩家可以松手,以不同于当前以黑色显示基准虚拟模型的各轮廓线的显示方式,使框选范围内的候选轮廓线如图7中(b)所示,在图形用户界面340中以灰色进行显示。在框选出候选轮廓线之后,玩家可以对候选轮廓线施加点击操作,确定出基准轮廓线。
可选的,在确定基准轮廓线之后,可以以第二突出显示方式显示基于第一选择操作选中的基准轮廓线。如图7中(c)所示的图形用户界面350中,以黑色加粗的方式显示各候选轮廓线中的基准轮廓线16。
上述方法,玩家可以自由的选择虚拟游戏场景中的基准虚拟模型对应的基准轮廓线,将待摆放虚拟模型与任意选中的基准虚拟模型按照不同的基准轮廓线进行贴合对齐摆放,增加了玩家在游戏中调整待摆放虚拟模型的摆放位置和摆放角度的可能性,增加了游戏的趣味性。
在一些实施例中,上述角度调整控件还可以包括预设角度调整区域,该预设角度调整区域设置有对应的预设角度,响应于针对预设角度调整区域的触发操作,可以控制待摆放虚拟模型以预设角度调整区域对应的预设角度进行旋转,以确定待摆放虚拟模型在虚拟游戏场景中的朝向。
如图8所示,角度调整控件13包括除平行对齐操作区域14之外,还包括预设角度调整区域18、预设角度调整区域19、预设角度调整区域20以及预设角度调整区域21。可以理解的,上述四个预设角度调整区域可以分别设置不同的预设角度,比如,表1所示,预设角度调整区域与预设角度示例。
需要注意的是,在本实施例中,待摆放虚拟模型的在旋转过程中的旋转轴为上述描述的用于定位虚拟模型各部位的位置的坐标系中的Z轴。预设角度调整区域18对应的预设角度为沿顺时针方向旋转30°,预设角度调整区域19对应的预设角度为沿顺时针方向旋转45°,预设角度调整区域20对应的预设角度为沿逆时针方向旋转30°,预设角度调整区域21对应的预设角度为沿逆时针方向旋转45°。或者,简单理解,绕Z轴顺时针旋转可以理解为向右旋转,绕Z轴逆时针旋转可以理解为向左旋转。
表1预设角度调整区域与预设角度示例
预设角度调整区域 | 预设角度 |
预设角度调整区域18 | 沿顺时针方向旋转30° |
预设角度调整区域19 | 沿顺时针方向旋转45° |
预设角度调整区域20 | 沿逆时针方向旋转30° |
预设角度调整区域21 | 沿逆时针方向旋转45° |
可以理解的,上述预设角度调整区域的数量以及各预设角度调整区域对应的预设角度不具体限制,可以根据实际情况进行设定。预设角度设置为30°以及45°可以在一定程度上包含游戏中大部分的操作需求。
在一种可选的实施例中,上述控制待摆放虚拟模型以预设角度调整区域对应的预设角度进行旋转之前,首先可以通过平行对齐操作区域使待摆放虚拟模型与基准虚拟模型平行之后,再控制待摆放虚拟模型以预设角度进行旋转。即为待摆放虚拟模型以预设角度进行旋转设置一个基准角度,有助于玩家清楚的了解当前待摆放虚拟模型的摆放角度。
在一些实施例中,第一触控操作可以包括第一子操作和第二子操作,第一子操作和第二子操作为连续的操作。上述步骤S240中“响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置”具体可以通过如下步骤S241~步骤S243执行。
步骤S241:确定第一子操作对应的第一触控位置和第二子操作对应的第二触控位置
步骤S242:根据第一触控位置和第二触控位置,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向;
步骤S243:沿着位置移动方向调整待摆放虚拟模型的摆放位置。
上述第一触控操作可以包括但不限于触控时间在预设时间范围内的连续点击操作或连续不间断的滑动操作。需要注意的是,该第一触控操作至少对应有两个触控位置。
例如,玩家通过一个手指在图形用户界面中快速点击两个位置,使针对两个位置的点击时间未超过预设时间范围,则该连续的两次点击操作即为第一触控操作,其中,第一次点击操作即为第一子操作,第二次点击操作即为第二子操作,第一子操作对应的触控位置为第一触控位置,第二子操作对应的触控位置为第二触控位置;或者,玩家可以通过两个手指分别点击不同的两个位置,两个手指的点击时间之间不超过预设的时间范围,则可以将该两个手指的点击操作分别看作是第一子操作和第二子操作;或者,当第一触控操作为连续不间断的滑动操作时,将滑动操作的起始位置处的按压操作为第一子操作,滑动至结束位置处的操作为第二子操作,起始位置看作是第一触控位置,滑动操作的结束位置看作是第二触控位置。
上述位置移动方向可以理解为控制待摆放虚拟模型进行移动的方向。
可以理解的,玩家的第一触控操作对应的触控位置可以通过针对显示屏幕预先建立的坐标系中的坐标值来表示,在本申请实施例中,如图9中(a)所示,以显示屏幕的左下角为原点,X轴向右为正、Y轴向上为正,建立显示屏幕上的二维坐标系,该二维坐标系以屏幕像素为单位表示触控操作对应的触控位置。
在一种可选的具体实施例中,上述根据第一触控位置和第二触控位置,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向,包括如下步骤2421~步骤S2422:
步骤2421:确定第一触控位置与第二触控位置在第一预设方向上的第一位移差,以及在第二预设方向上的第二位移差;第一预设方向和第二预设方向互相垂直。
步骤2422:根据第一位移差和所述第二位移差,确定待摆放虚拟模型的位置移动方向。
上述第一预设方向可以是屏幕坐标系的X轴方向、第二预设方向可以是屏幕坐标系的Y轴方向。第一位移差可以是第一触控位置在X轴方向上的坐标值与第二触控位置在X轴方向上的坐标值之间的差值;第二位移差可以是第一触控位置在Y轴方向上的坐标值与第二触控位置在Y轴方向上的坐标值之间的差值。
如图9中(a)所示,第一触控操作对应的触控位置包括第一触控位置22以及第二触控位置23。第一触控位置22对应的坐标值为(x1,y1),第二触控位置23对应的坐标值为(x2,y2)。则第一位移差值可以表示为:x2-x1,第二位移差可以表示为:y2-y1。
在本实施例中,在确定出上述第一位移差和第二位移差之后,可以通过第一位移差和第二位移差的数值大小来确定待摆放虚拟模型的位置移动方向。
当第一位移差大于或等于第二位移差的情况下,将第一预设方向确定为待摆放虚拟模型的位置移动方向。例如,当第一预设方向为X轴方向,上述第一位移差大于或等于第二位移差时,即(x2-x1)>(y2-y1)时,则将X轴方向确定为待摆放虚拟模型的位置移动方向,即沿着X轴方向控制待摆放虚拟模型进行移动。
当第一位移差小于第二位移差的情况下,将第二预设方向确定为待摆放虚拟模型的位置移动方向。例如,当第二预设方向为Y轴方向,上述第一位移差小于第二位移差时,即(x2-x1)<(y2-y1)时,则将Y轴方向确定为待摆放虚拟模型的位置移动方向,即沿着Y轴方向控制待摆放虚拟模型进行移动。
或者,当第一位移差等于第二位移差的情况下,可以将第一预设方向和第二预设方向同时确定为待摆放虚拟模型的位置移动方向。即玩家可以操控待摆放虚拟模型沿X轴或Y轴方向进行移动。
在一些实施例中,在上述通过第一位移差和第二位移差之间的数值大小关系,确定待摆放虚拟模型的位置移动方向之后,可以在第二触控位置的对应位置处显示用于指示位置移动方向的方向标识。该位置移动方向的方向标识用于指示玩家能够操控待摆放虚拟模型的移动方向。如图9中(b)所示,当(x2-x1)>(y2-y1)时,在第二触控位置23的对应位置处显示沿X轴方向的方向标识24,可见,方向标识24与X轴方向保持一致。玩家可以操控待摆放虚拟模型沿该方向标识24所指示的方向进行移动,以可以左右滑动待摆放虚拟模型。又如图9中(c)所示,当(x2-x1)<(y2-y1)时,在第二触控位置23的对应位置处显示沿Y轴方向的方向标识25,可见,方向标识25与Y轴方向保持一致。玩家可以操控待摆放虚拟模型沿该方向标识25所指示的方向进行移动,以可以上下滑动待摆放虚拟模型。在本实施例中,玩家若需要虚拟凳子10和虚拟黑板12贴合摆放,则通过左右滑动或上下滑动以减少虚拟凳子10和虚拟黑板12之间的空隙。
在一种可选的实施例中,上述第一触控操作还包括第三子操作。上述沿着位置移动方向调整待摆放虚拟模型的摆放位置,具体可以根据第三子操作,沿位置移动方向将待摆放虚拟模型调整至第三子操作对应的摆放位置。
可以理解的,第一触控操作为包括第一子操作、第二子操作以及第三子操作的一套连续操作。第三子操作则为控制待摆放虚拟模型沿位置移动方向进行移动的具体操作,该第三子操作可以指示待摆放虚拟模型在调整后要摆放的位置。该第三子操作可以包括但不限于点击操作、拖拽操作、语音指令操作或快捷键操作等,具体不作限制。
例如,在一种具体实施例中,该第三子操作为起始于第二触控位置的滑动操作,该拖拽操作与第二子操作为连续不间断的操作。可以理解为,当玩家通过第二子操作确定第二触控位置之后,玩家可以不执行松手操作,若显示屏幕为触摸屏时,即玩家的手指与显示屏幕保持按压状态的情况下,确定位置移动方向以及执行滑动操作。当玩家执行起始于第二触控位置的滑动操作时,待摆放虚拟模型可以跟随该滑动操作对应的滑动方向进行移动。如图10中(a)所示的图形用户界面360中,需要将虚拟凳子10的摆放位置向上调整并向右调整,以使虚拟凳子10和虚拟墙体11或虚拟黑板12对齐摆放。假设第一位移差小于第二位移差,可以先通过上下滑动减小虚拟凳子10和虚拟黑板12之间在Y轴方向上的间隙,调整后的虚拟凳子10的摆放位置如图10中(b)所示的图形用户界面381,虚拟凳子10和虚拟黑板12在Y轴方向上不存在间隙,但是虚拟凳子10和虚拟黑板12在X轴方向上还未居中对齐,因此可以再次执行第一触控操作,使第一位移差大于或等于第二位移差,以在X轴方向上移动虚拟凳子10。在X轴方向上移动虚拟凳子10后,虚拟凳子10的摆放位置如图10中(c)中的图形用户界面382所示,虚拟凳子10和虚拟黑板12在X轴方向上居中摆放。
在相关技术中在通过轮盘控制待摆放虚拟模型进行位置和角度调整时,受限于玩家在游戏中的视角,玩家不能很好的观察到调整后的待摆放虚拟模型的摆放位置和摆放角度是否合适,影响了玩家的游戏体验。在本实施例中,上述图形用户界面中还可以包括辅助观察画面,辅助观察画面用于显示以俯视视角观察的待摆放虚拟模型的摆放画面。如图11所示,该辅助观察画面26可以以悬浮视窗的方式显示在图形用户界面的左上角。
可以理解的,在一些实施例中,上述基准虚拟模型的基准轮廓线除了可以包括直线轮廓外还存在曲线轮廓的情况。例如,当基准虚拟模型为球体时,其基准轮廓线为曲线。当基准轮廓线为曲线时,上述相互平行可以理解为准平行,即待摆放虚拟模型的预设轴线与基准轮廓线之间的夹角接近预设角度,而并非完全平行;例如,预设角度通常情况下可以设置为180°,当然也可以设置为其他角度,本实施例不具体限制。当基准轮廓线为曲线时,待摆放虚拟模型的预设轴线与该曲线之间的夹角接近180°,这时可以看作预设轴线与该曲线相互平行。
如图12中(a)所示,当基准虚拟模型的基准轮廓线如图形用户界面390中的曲线27所示,在这种情况下,当玩家通过对角度调整控件13中的平行对齐操作区域14的点击操作,得到如图12中(b)所示的图形用户界面,可以使虚拟凳子10的预设轴线15与基准轮廓线27之间的夹角接近180°。可以理解的,图12所示的基准轮廓线27仅为示例。
可以理解的,上述类似于如图3至图12所示的界面示意图中的各元素的尺寸、外观、布局、显示文案等信息均为示例性的,不作为对实际尺寸的限定。
至此,对本实施例提供的方法进行了说明。可以理解的,上述虚拟模型的摆放方法的应用场景包括但不限于,在游戏中的虚拟模型进行摆放、修改房屋布局时对虚拟家具的摆放、展示三维模型时的位置调整等。
与本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法相对应的,本申请实施例还提供了一种虚拟模型的摆放装置400,如图13所示,该装置400包括:显示单元401和调整单元402;
所述显示单元401,用于显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
所述显示单元401,还用于显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
所述调整单元402,用于响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
所述调整单元402,还用于在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型相互平行的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合摆放。
可选的,上述装置400还包括确定单元403;
确定单元403,用于响应于针对所述基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线;
可选的,确定单元403,具体用于响应于针对所述基准虚拟模型的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的所述基准虚拟模型的轮廓线确定为候选轮廓线;响应于针对所述候选轮廓线的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线。
可选的,上述显示单元401,还用于以第一突出显示方式显示所述候选轮廓线。
可选的,上述显示单元401,还用于以第二突出显示方式显示所述基准轮廓线。
可选的,上述显示单元401,具体用于根据所述第一选择操作,显示所述角度调整控件。
可选的,所述角度调整控件还包括预设角度调整区域;
上述调整单元402,还用于响应于针对所述预设角度调整区域的触发操作,控制所述待摆放虚拟模型以所述预设角度调整区域对应的预设角度进行旋转,以确定所述待摆放虚拟模型在所述虚拟游戏场景中的朝向。
可选的,上述第一触控操作包括第一子操作和第二子操作,所述第一子操作和所述第二子操作为连续的操作;
调整单元402,具体还用于确定所述第一子操作对应的第一触控位置和所述第二子操作对应的第二触控位置;根据所述第一触控位置和所述第二触控位置,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向;沿着所述位置移动方向调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置。
可选的,确定单元403,还用于确定所述第一触控位置与所述第二触控位置在第一预设方向上的第一位移差,以及在第二预设方向上的第二位移差;所述第一预设方向和所述第二预设方向互相垂直;根据所述第一位移差和所述第二位移差,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向。
可选的,确定单元403,具体还用于当所述第一位移差大于或等于所述第二位移差的情况下,将所述第一预设方向确定为所述待摆放虚拟模型的位置移动方向;当所述第一位移差小于所述第二位移差的情况下,将所述第二预设方向确定为所述待摆放虚拟模型的位置移动方向。
可选的,所述第一触控操作还包括第三子操作;调整单元402,还用于根据所述第三子操作,沿所述位置移动方向将所述待摆放虚拟模型调整至所述第三子操作对应的摆放位置。
可选的,所述第三子操作为起始于所述第二触控位置的拖拽操作,所述拖拽操作与所述第二子操作为连续不间断的操作。
可选的,显示单元401,还用于在所述第二触控位置的对应位置处显示用于指示所述位置移动方向的方向标识。
可选的,所述第二选择操作包括第四子操作和第五子操作,所述第四子操作的触发时间和所述第五子操作的触发时间之间的时间差小于预设阈值:
确定单元403,具体还用于根据所述第四子操作的第三触控位置和所述第五子操作的第四触控位置,确定所述第二选择操作对应的框选范围;将位于所述框选范围内的所述基准虚拟模型的轮廓线确定为所述候选轮廓线。
可选的,显示单元401,还用于在所述图形用户界面中显示辅助观察画面,所述辅助观察画面用于显示以俯视视角观察的所述待摆放虚拟模型的摆放画面。
与本申请实施例提供的一种虚拟模型的摆放方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于摆放虚拟模型的电子设备,如图14所示,电子设备包括:处理器501;以及存储器502,用于存储虚拟模型的摆放方法的程序,该设备通电并通过处理器运行该虚拟模型的摆放方法的程序后,执行如下步骤:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型相互平行的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合摆放。
与本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有虚拟模型的摆放方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型相互平行的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合摆放。
需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的虚拟模型的摆放方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,电子设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
Claims (18)
1.一种虚拟模型的摆放方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中包括至少部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行,以使所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合对齐摆放。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型的预设轴线与所述基准虚拟模型的基准轮廓线相互平行之前,所述方法还包括:
响应于针对所述基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述基准虚拟模型的轮廓线的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线,包括:
响应于针对所述基准虚拟模型的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的所述基准虚拟模型的轮廓线确定为候选轮廓线;
响应于针对所述候选轮廓线的第一选择操作,将所述第一选择操作选中的轮廓线确定为基准轮廓线。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以第一突出显示方式显示所述候选轮廓线。
5.根据权利要求2至4任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
以第二突出显示方式显示所述基准轮廓线。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述显示角度调整控件,包括:
根据所述第一选择操作,显示所述角度调整控件。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角度调整控件还包括预设角度调整区域;所述方法还包括:
响应于针对所述预设角度调整区域的触发操作,控制所述待摆放虚拟模型以所述预设角度调整区域对应的预设角度进行旋转,以确定所述待摆放虚拟模型在所述虚拟游戏场景中的朝向。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作包括第一子操作和第二子操作,所述第一子操作和所述第二子操作为连续的操作;所述响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,包括:
确定所述第一子操作对应的第一触控位置和所述第二子操作对应的第二触控位置;
根据所述第一触控位置和所述第二触控位置,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向;
沿着所述位置移动方向调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一触控位置和所述第二触控位置,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向,包括:
确定所述第一触控位置与所述第二触控位置在第一预设方向上的第一位移差,以及在第二预设方向上的第二位移差;所述第一预设方向和所述第二预设方向互相垂直;
根据所述第一位移差和所述第二位移差,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一位移差和所述第二位移差,确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向,包括:
当所述第一位移差大于或等于所述第二位移差的情况下,将所述第一预设方向确定为所述待摆放虚拟模型的位置移动方向;
当所述第一位移差小于所述第二位移差的情况下,将所述第二预设方向确定为所述待摆放虚拟模型的位置移动方向。
11.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一触控操作还包括第三子操作;
所述沿着所述位置移动方向调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,包括:
根据所述第三子操作,沿所述位置移动方向将所述待摆放虚拟模型调整至所述第三子操作对应的摆放位置。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第三子操作为起始于所述第二触控位置的拖拽操作,所述拖拽操作与所述第二子操作为连续不间断的操作。
13.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述确定所述待摆放虚拟模型的位置移动方向之后,所述方法还包括:
在所述第二触控位置的对应位置处显示用于指示所述位置移动方向的方向标识。
14.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第二选择操作包括第四子操作和第五子操作,所述第四子操作的触发时间和所述第五子操作的触发时间之间的时间差小于预设阈值:
所述响应于针对所述基准虚拟模型的第二选择操作,将所述第二选择操作选中的所述基准虚拟模型的轮廓线确定为候选轮廓线,包括:
根据所述第四子操作的第三触控位置和所述第五子操作的第四触控位置,确定所述第二选择操作对应的框选范围;
将位于所述框选范围内的所述基准虚拟模型的轮廓线确定为所述候选轮廓线。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中还包括辅助观察画面,所述辅助观察画面用于显示以俯视视角观察的所述待摆放虚拟模型的摆放画面。
16.一种虚拟模型的摆放装置,其特征在于,所述装置包括:显示单元和调整单元;
所述显示单元,用于显示虚拟游戏的图形用户界面,所述图形用户界面中至少包括部分地虚拟游戏场景,所述虚拟游戏场景中包括基准虚拟模型和处于待摆放状态的待摆放虚拟模型;
所述显示单元,还用于显示角度调整控件,所述角度调整控件用于调整所述待摆放虚拟模型的摆放角度;所述角度调整控件包括平行对齐操作区域;
所述调整单元,用于响应于针对所述平行对齐操作区域的触发操作,调整所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放;
所述调整单元,还用于在所述待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型平行摆放的情况下,响应于在所述图形用户界面中的第一触控操作,调整所述待摆放虚拟模型的摆放位置,以使调整后的待摆放虚拟模型与所述基准虚拟模型贴合摆放。
17.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~15中任一项所述的方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~15中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
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