CN117599417A - 一种游戏控制方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象;响应于以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动;第一触摸面积小于面积阈值;响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。该方法可以为玩家提供一种便捷的游戏控制方式,实现玩家单手控制游戏的功能,提高玩家的游戏操作体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络游戏的快速发展,很多游戏都可以运行于手机等移动终端上,因此,也称为手游。在一些游戏中,玩家通过手机屏幕中显示的各种控件控制虚拟对象执行游戏任务。
目前,通常在手游的游戏页面的左下方设置移动控件,右下方设置一个或多个技能控件。其中,移动控件用于控制虚拟对象的移动,技能控件用于控制虚拟对象释放技能。当玩家想控制虚拟对象边移动边释放技能,需要双手配合完成,即左手控制移动控件使虚拟对象进行移动,右手控制技能控件释放技能。该方法需要玩家的双手相互配合、操作繁琐且难度较高,不适用于玩家单手进行游戏的使用场景,降低了玩家的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的数据仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的数据。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以为玩家提供一种便捷、舒适的游戏控制方式,实现玩家单手控制游戏的功能,提高玩家的游戏操作体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏控制方法,该方法包括:
显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象;
响应于以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动;第一触摸面积小于面积阈值;
响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏控制装置,该装置包括:显示单元和控制单元;
显示单元,用于显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象;
控制单元,用于响应于以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动;第一触摸面积小于面积阈值;
显示单元,还用于响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请实施例提供的游戏控制方法,显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于在游戏中控制虚拟对象;即,与相关技术中在图形用户界面中显示至少两个虚拟控件控制虚拟对象的技术方案相比,本申请实施例通过一个虚拟控件控制虚拟对象实现移动和技能释放。具体控制方法是响应以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,第一触摸面积小于面积阈值;响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于面积阈值。即,本申请实施例通过一个操作的不同触摸面积的调整,实现虚拟控件在不同触摸面积下对应的控制功能,在显示技能标识后可控制虚拟对象进行技能释放等游戏功能。
可见,本申请提供的游戏控制方法,通过设置一个虚拟控件控制虚拟对象,能够使玩家通过单手控制虚拟对象的移动和技能释放,且通过检测玩家对用于虚拟控件的触摸面积,不同的触摸面积对应不同的游戏功能,可有效简化玩家操作,提高了游戏操作的便捷性和舒适性,提升玩家的游戏体验。另外,设置一个虚拟控件可以减少虚拟控件对游戏界面的空间占用,便于竖屏游戏的界面布局,提高玩家的视觉体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的竖屏游戏中设置两个虚拟控件一例界面示意图;
图2为本申请实施例提供的竖屏游戏中设置两个虚拟控件另一例界面示意图;
图3为本申请实施例提供的用于实施游戏控制方法的一例游戏系统示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏控制方法的一例流程图;
图5本申请实施例提供的设置一个虚拟控件的横屏游戏和竖屏游戏的一例界面对比示意图;
图6为本申请实施例提供的不同触摸面积的一例界面对比示意图;
图7为本申请实施例提供的通过虚拟控件控制虚拟对象移动的一例界面示意图;
图8为本申请实施例提供的通过虚拟控件控制技能标识显示的一例界面示意图;
图9为本申请实施例提供的通过第一操作控制虚拟对象移动并显示技能标识的一例界面示意图;
图10为本申请实施例提供的通过选择操作控制虚拟对象释放技能的一例界面示意图;
图11为本申请实施例提供的技能标识显示的一例界面示意图;
图12为本申请实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;
图13为本申请实施例提供用于控制游戏的电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
在详细说明本申请的实施方式之前,首先相关技术进行进一步介绍。
相关技术中,通常在手游的游戏页面的左下方设置移动控件,右下方设置一个或多个技能控件。其中,移动控件用于控制虚拟对象的移动,技能控件用于控制虚拟对象释放技能。当玩家想控制虚拟对象边移动边释放技能,需要双手配合完成,即左手控制移动控件使虚拟对象进行移动,右手控制技能控件释放技能。该方法需要玩家的双手相互配合、操作繁琐且难度较高,降低了玩家的游戏体验。
上述分别在游戏页面的左下方设置移动控件、右下方设置技能控件的方法,依赖于手机等移动终端的横向显示屏幕的大小,通常情况下应用于横屏游戏中,这样可以有足够的显示空间布局移动控件或技能控件。但是,在一些游戏场景中,例如,玩家在公交、地铁等移动场景中,玩家无法随时解放双手进行游戏,这时,采用上述方式的游戏并不会是玩家打发时间的首选,从而降低了游戏的玩家黏度。
而在一些竖屏游戏中,若采用上述双手操作的方式,其中一个缺陷是,手机等移动终端的竖向屏幕较小,无法很好的横向布局移动控件和技能控件。即使在一定程度上对竖屏游戏实现横向布局移动控件和技能控件,如图1所示,在竖屏游戏界面100的左下角布局移动控件10,右下角布局多个技能控件20。移动控件10和技能控件20的布局太过紧凑、玩家的视觉体验不佳。在这种布局下,除上述在玩家不方便使用双手进行游戏的缺陷外,双手操作可能会对竖向屏幕产生大范围的遮挡,操作不方便。
或者,在一些游戏中,针对竖屏游戏不在游戏屏幕的下方横向布局移动控件和技能控件,而是将移动控件和技能控件竖向设置在屏幕边缘,如图2所示,在竖屏界面110的右侧竖向布局移动控件10和多个技能控件20。这种布局方式玩家可以单手进行操作,可以解决上述玩家在公交、地铁等移动场景中不便双手操作、横向布局紧凑的缺陷。但是这种方式布局两个控件对游戏界面的占用空间较大,且玩家在利用这种方式进行游戏时,受限于单手操作的操作手指长度可能无法触及位于上方的技能控件,这将直接导致玩家对虚拟对象的控制灵敏度下降,从而影响玩家整体的游戏体验。另外,这种单手控制的方式,玩家无法实现边移动边释放技能的功能,需要玩家分别触发移动控件或触发技能控件,玩家操作不流畅。通常情况下,玩家对于虚拟对象的移动和技能释放只能择一控制,即释放技能时不能移动,移动时不能释放技能。
需要注意的是,上述图1和图2中所示的虚线,均是为了表示移动控件10和多个技能控件的整体,以区分游戏界面中其余内容,仅是帮助理解,在实际应用中的游戏界面上并不会显示该虚线。
基于上述存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。本申请实施例提供的游戏控制方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。可以理解的是,本申请对于执行该游戏控制方法的执行主体具体不作限定。
在一种可选的实施例中,当该游戏控制方法运行于终端设备时,终端设备存储有游戏应用程序以及游戏虚拟场景。终端设备通过图形用户界面与玩家进行交互。终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。
在一可选的实施例中,当该游戏控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理、头戴式显示设备(头显设备)等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,游戏控制方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
示例性的,结合上述介绍,图3示出了本申请实施例提供的一种用于实施游戏控制方法的游戏系统300,该游戏系统300可以包括至少一个终端310,至少一个服务器320,至少一个数据库330,以及网络。玩家持有的终端310可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
其中,该终端310包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏画面以及接收玩家作用于游戏画面产生的操作。该游戏画面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟对象进行活动的虚拟世界。该处理器用于运行该游戏、生成游戏画面、响应操作以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏画面进行操作时,该游戏画面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器120的内容。
另外,当游戏系统300包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同玩家在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,图3所示的游戏系统示意图仅仅是示例,本申请实施例描述的游戏系统300是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的游戏控制方法的详细介绍过程中出现的操作,均可以看作是玩家通过手指或者控制鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的操作。具体使用哪种介质可以根据电子设备类型来确定。例如,当电子设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的游戏控制方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S410~步骤S430。
步骤S410:显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象。
由上述介绍可知,图形用户界面用于玩家与电子设备进行交互。虚拟游戏可以包括角色扮演类游戏、射击类游戏、策略游戏等,本实施例不具体限制。上述虚拟游戏场景为玩家控制虚拟对象完成游戏逻辑的场景,可以包括虚拟天空、虚拟陆地、虚拟海洋等环境元素。示例性的,虚拟游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟对象元素、游戏道具元素等。
虚拟对象可称为玩家在游戏中操控的游戏对象。包括但不限于虚拟角色、虚拟物品。玩家可以控制该游戏角色在虚拟场景中执行操作,如行走、攀爬、翻越、跳跃、奔跑、射击、攻击等,多个玩家可以控制各自选择的虚拟对象在虚拟场景中进行交互,模拟出多个玩家进行面对面互动的效果。
上述虚拟控件用于控制虚拟对象在虚拟场景中执行相关指令的控件。该虚拟控件的形状可以是圆形、矩形、六边形等,当然,还可包括其他形状,本实施例不对此进行限制。
一般而言,虚拟游戏场景中设置有虚拟摄像机,电子设备的显示屏显示的虚拟游戏场景即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟对象的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随虚拟对象的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,虚拟游戏场景为虚拟对象前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟对象的正上方或者后上方,因此,虚拟游戏场景为包括虚拟对象在内的部分游戏场景。虚拟游戏场景中可以包括各种游戏虚拟对象、虚拟物品、虚拟建筑等。
本申请实施例中,以第三人称游戏为例进行方法说明,在虚拟游戏场景中包括控制该电子设备的玩家对应的虚拟对象。如图5所示,图5中(a)所示的图形用户界面500为一例横屏游戏的游戏界面,在图形用户界面500中所呈现的内容包括至少部分虚拟场景501、虚拟控件30、和虚拟对象31。在该图形用户界面500中,圆形的虚拟控件30可以设置于图形用户界面500的左下方位置,当然也可以设置与图形用户界面500的右下方位置,在图形用户界面500中未展示。圆形的虚拟控件30可以是两个同心圆形成的控件,位于内圈的圆可用于表示虚拟控件30的摇杆的初始位置,位于外圈的圆为虚拟控件30的操作范围的边界。
在玩家进行游戏时,可以将虚拟控件的摇杆选中并触发虚拟控件30以控制虚拟对象执行相应的游戏指令。例如,在游戏的图形用户界面中,玩家可以通过第一操作控制将虚拟控件的摇杆向不同角度的方向进行移动,如:可以向0~360度中的任意角度所在方向进行移动,进而实现控制虚拟对象根据玩家在操作范围内的施加的操作的移动方向在游戏中进行移动。可以理解的,虚拟控件对应的游戏功能与相关技术中所记载的游戏虚拟摇杆控件的功能相对应,可以通过操控摇杆的方向控制虚拟对象的移动方向。需要说明的是,对于现有技术所提供的某些虚拟控件(即虚拟摇杆控件),玩家在进行游戏时,未必需要准确触控虚拟控件的摇杆,只需触控到虚拟控件,摇杆就可以自动跟随玩家进行触控的手指位置显示,类似于吸附到玩家手指的效果;在某些游戏中,玩家甚至不需要准确触控到虚拟控件,只要在特定的区域(例如用户交互界面的左下部分或左半部分)进行触控,虚拟控件以及虚拟控件的摇杆就可以跟随玩家的触控手指的位置显示。因此,本申请所述的对虚拟控件的摇杆的触控操作,既包括准确触控到当前显示的虚拟控件的摇杆,也包括触控到虚拟控件中摇杆以外的区域,还包括触控到可触发虚拟控件的用户交互界面的特定区域。
图5中(b)所示的图形用户界面510为一例竖屏游戏的游戏界面,在图形用户界面501中所呈现的内容可以参照图5中(b),包括至少部分的虚拟场景501、虚拟控件30和虚拟对象31。在该图形用户界面510中,圆形的虚拟控件30可以设置于图形用户界面510右下方位置,当然也可以设置与图形用户界面510的左下方位置,在图形用户界面510中未展示。玩家可以在游戏开始前对虚拟控件的显示位置进行调整。
如图5所示,本申请实施例并不限制本申请提供的游戏控制方法应用于竖屏游戏还是横屏游戏,在本实施例中,以竖屏游戏为例进行方法说明。
在相关技术中,通常需要在图形用户界面中常驻显示两个虚拟控件,例如,移动控件和技能控件,移动控件用于控制虚拟对象的移动,技能控件用于控制虚拟对象的技能释放。在本申请实施例中,上述虚拟控件不仅能够控制虚拟对象进行移动,还能够控制虚拟对象释放技能。可以节省游戏中的虚拟控件对电子设备的屏幕的占用空间。
在本申请实施例中,只具有一个虚拟控件的情况下,可以根据玩家施加在该虚拟控件上的触摸面积的不同,执行不同的游戏逻辑,具体可按照如下步骤S420和步骤S430执行。
步骤S420:响应以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,第一触摸面积小于面积阈值。
触摸面积可以理解的,当玩家通过图形用户界面操作虚拟控件时,可以通过鼠标、手指等触控电子设备的显示屏幕中虚拟控件所在的位置,进而触发执行虚拟控件所对应的逻辑。当玩家通过触控虚拟控件时,可以检测玩家触控显示屏幕时接触的屏幕面积,该接触的屏幕面积即为上述触摸面积。触摸面积的大小可以以屏幕像素为单位,例如,玩家的手指触摸面积可以为40像素×40像素。
在本实施例中,后续对于游戏控制方法的介绍以电子设备为触摸屏式设备、玩家通过手指进行操作为例进行说明。通常情况下,如图6所示,图6中(a)是玩家以指尖进行操作,指尖与显示屏幕指尖的接触面积较小,图6中(b)是玩家以指腹进行操作,指腹与显示屏幕的接触面积较大。图6中的灰色部分表示触摸面积。
上述作用于虚拟控件的第一操作可以包括点击、按压或滑动操作,本实施例不具体限制。当第一操作为点击操作时,将从虚拟控件的中心发出的,且经过点击操作对应的触摸点的射线方向确定为该点击操作对应的第一方向;或者,根据点击操作对应的触摸点的位置坐标,在预先定义的虚拟控件的位置与虚拟对象的移动方向之间的对应关系中查找该触摸点的位置坐标对应的第一方向。虚拟对象的移动方向与第一方向相同。
上述面积阈值可以是虚拟游戏的开发人员或者玩家预先设定的具有固定数值的触摸面积阈值,也可以是在虚拟游戏中根据游戏进程或玩家行为习惯实时调整的阈值。对于阈值的实时调整方法可以参照后续介绍,此处不展开说明。
在本实施例中,该面积阈值用于区分第一操作的两种触摸状态,不同的触摸状态用于表征第一操作对应的不同的操作功能。当第一操作对应的触摸面积为小于面积阈值的第一触摸面积时,表示第一操作为控制虚拟对象移动的操作,当第一操作对应的触摸面积为大于等于面积阈值的第二触摸面积时,表示第一操作为控制虚拟对象释放游戏技能的操作。
在本实施例中,假设面积阈值为40像素×40像素的情况下,以作用于虚拟控件的第一操作为滑动操作为例。如图7所示,在图形用户界面510中,若玩家的手指以第一触摸面积为32像素×32像素的第一操作作用于虚拟控件30的摇杆32,图7中灰色区域即为玩家手指的触摸面积。此时,虚拟控件30对应的游戏功能为控制虚拟对象进行移动。玩家可以根据游戏需要将手指从虚拟控件30的摇杆32的初始位置向边界位置33进行滑动,即,玩家手指如图6中箭头所指示的方向进行移动,控制虚拟对象31以相同的方向进行移动。
步骤S430:响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。
由前述介绍可知,第二触摸面积为大于等于面积阈值的触摸面积,当玩家将第一触摸面积调整为第二触摸面积后,将锁定虚拟对象的移动状态并显示至少一个技能标识,即,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动的同时显示技能标识。
仍以图形用户界面510为例,如图8中(a)所示,在图形用户界面510中,若玩家的手指在虚拟控件30的摇杆32施加的第一操作的触摸面积为50像素×50像素,图8中灰色区域即为玩家手指的触摸面积,与图7中的触摸面积相比,图8中玩家的手指与电子设备的显示屏幕的接触面积更大,且接触面积大于预设的面积阈值,则虚拟控件30对应的游戏功能为控制虚拟对象释放游戏技能。在该情况下,检测到作用于虚拟控件的第一操作的触摸面积大于阈值的情况下,如图8中(b)所示,可以在图形用户界面510显示技能标识34、技能标识35和技能标识36。可以理解的,各技能标识的显示位置区域即为对应游戏技能的控制区域。且本实施例对技能标识的数量不具体限制,根据游戏需要进行设置。本实施例以显示技能标识34、技能标识35和技能标识36为例进行方法说明。
如图9中(a)所示,在图形用户界面510中,当玩家的手指以小于面积阈值的第一触摸面积从虚拟控件的摇杆32的初始位置开始滑动,滑动至图9中(b)所示的边界位置33的情况下,虚拟对象在虚拟场景中以从摇杆32的初始位置发出的经过边界位置33的射线方向相同的方向进行移动。此时,参照图9中(c),在虚拟对象移动过程中,若玩家的手指在边界位置33处增大触摸面积,即将第一触摸面积调整为第二触摸面积,第二触摸面大于等于面积阈值。则如图9中(d),保持虚拟对象31的功能状态的同时显示技能标识34、技能标识35和技能标识36。
在该实施例中,可以在虚拟对象移动过程中实现技能标识的显示,从而使玩家在控制虚拟对象进行移动的同时,可以通过显示的技能标识控制虚拟对象释放技能,进而使得玩家通过单手操作即可同时实现控制虚拟对象在游戏中进行移动和释放技能,能够有效提高玩家的游戏体验。
可见,本申请实施例提供的游戏控制方法,显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于在游戏中控制虚拟对象;即,与相关技术中在图形用户界面中显示至少两个虚拟控件控制虚拟对象的技术方案相比,本申请实施例通过一个虚拟控件控制虚拟对象。具体控制方法是响应以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,第一触摸面积小于面积阈值;响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于面积阈值。即,本申请实施例通过一个操作的不同触摸面积的调整,实现虚拟控件在不同触摸面积下对应的控制功能,在显示技能标识后可控制虚拟对象进行技能释放等游戏功能。
可见,本申请提供的游戏控制方法,通过设置一个虚拟控件控制虚拟对象,能够使玩家通过单手控制虚拟对象的移动和技能释放,且通过检测玩家对用于虚拟控件的触摸面积,不同的触摸面积对应不同的游戏功能,可有效简化玩家操作,提高了游戏操作的便捷性和舒适性,提升玩家的游戏体验。另外,设置一个虚拟控件可以减少虚拟控件对游戏界面的空间占用,便于竖屏游戏的界面布局,提高玩家的视觉体验。
下面,针对本申请实施例中的一些可选的具体实施方式进行介绍。
可以理解的,在本申请实施例中,响应以第二触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,显示至少一个技能标识。参照图8,即,在虚拟对像31处于静止状态的情况下,当玩家对虚拟控件30施加具有第二触摸面积的第一操作时,可以在图形用户界面中直接显示技能标识。可以理解的,当第一操作对应的触摸面积为第二触摸面积时,保持虚拟对象之前的运动状态不变。
在一些实施例中,响应于针对至少一个技能标识的选择操作,控制虚拟对象释放选择操作选中的技能标识对应的技能。即,在上述方法步骤显示技能标识后,在未达到隐藏显示技能标识的条件时,技能标识可以常驻显示在图形用户界面中,玩家可以通过选择操作控制虚拟对象释放技能。
在具体实施例中,选择操作可以包括点击、按压或滑动等操作,本实施例对此不做限制。
如前述介绍可知,第一操作可以包括点击、按压或滑动等操作。在技能标识显示的状态下,第一操作和选择操作可以为连续不间断的两次滑动操作,即玩家在施加第一操作和选择操作的过程中,手指处于触摸显示屏幕未抬起的状态持续滑动;或者第一操作和选择操作可以是连续的两次点击操作,或者,第一操作为滑动操作,选择操作为点击操作。此处仅为对第一操作和选择操作的举例说明,并不是对本实施例的限制。
以第一操作和选择操作为连续不间断的两次滑动操作为例进行说明。第一操作为起始于虚拟控件对应的操作区,且终止于第一位置的第一滑动操作;在本实施例中,第一位置为第一触摸面积调整为第二触摸面积时第一操作对应的触控点的位置。第一位置可以位于虚拟控件的操作区内,也可以位于虚拟控件的操作区外,本实施例不具体限制。虚拟控件的操作区即用户交互界面上可触发虚拟控件的默认功能(即控制虚拟对象的移动)的区域,既包括当前显示的虚拟控件所在的区域,也包括用户交互界面中可触发虚拟控件默认功能的特定区域(如用户交互界面的左下部分或左半部分等)。在后一种情况下,即使玩家没有准确触控到当前显示的虚拟控件,只要触控位置在可触发虚拟控件默认功能的特定区域(如用户交互界面的左下部分或左半部分等),虚拟控件也可以跟随移动到玩家的触控手指所在的位置。
如图9中(b)和(c)所示,第一位置可以是边界位置33,第一操作为起始于虚拟控件30的摇杆32的初始位置,终止于边界位置33的滑动操作。上述选择操作为起始于第一位置,且终止于选中的技能标识所在位置的第二滑动操作,第二滑动操作对应的触摸面积大于等于面积阈值,第一滑动操作和第二滑动操作为连续不间断的两次滑动操作。如图10中(a)所示,以选择操作选中的技能标识为技能标识36为例进行说明。如图10中(a)所示至图10中(b)所示灰色标识的按压面积的位置变化可知,玩家将手指从边界位置33滑动至技能标识36所在的显示位置处,表示选中技能标识36对应的技能。在第二滑动操作结束时,即玩家抬起手指时,释放技能标识36对应的技能。
通过连续的两次滑动操作,且在第一滑动操作的触摸面积调整为第二触摸面积之后,虚拟对象保持之前的运动状态不变,在玩家不需要抬手的情况下,直接以触摸面积大于面积阈值的第二滑动操作选择技能标识并释放选中的技能标识。通过第一滑动操作的触摸面积的调整,以及第一滑动操作和第二滑动操作的丝滑切换,控制虚拟对象边移动边释放技能的游戏功能,进一步提高游戏操作的便捷性和舒适性,提高玩家的游戏体验。
在一些实施方式中,在玩家通过选择操作选中待释放技能的技能标识后,可以突出显示选择操作选中的技能标识。使玩家可以进一步确认所选择的技能标识是否是需要释放的技能。对选中的技能标识突出显示是指以不同于当前技能标识的方式对技能标识进行显示。突出显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示、扩大选中的技能标识的显示大小。高亮显示是指将选中的技能标识的显示亮度以超过其余技能标识的显示亮度的亮度进行显示。描边显示是指对选中的技能标识的边框进行加粗显示或以预设颜色进行显示。扩大选中的技能标识的显示大小是指将选中的技能标识的尺寸放大显示,放大显示便于玩家进行技能释放操作。
在一些实施方式中,在显示技能标识的情况下,响应于达到预设时机时,隐藏显示技能标识。预设时机包括以下至少一种::第一操作对应的第二触摸面积调整为第一触摸面积时;第一操作结束时;选择操作对应的触摸面积小于面积阈值时;技能标识的显示时长达到预设时长时。可以理解的,上述预设操作仅为示例,并不是对本实施例的限制。
可以理解的,在显示技能标识的情况下,若玩家将第一操作对应的第二触摸面积调整为第一触摸面积时,即电子设备响应于检测到第一操作对应的触摸面积小于面积阈值,将各技能标识隐藏显示。视觉表现为:玩家的手指与电子设备的显示屏幕之间的触摸面积大于阈值且玩家未抬手的情况下,在玩家将手指的触摸面积减小,且检测到减小后的触摸面积小于阈值时,将技能标识隐藏显示。隐藏显示技能标识后,第一操作用于控制虚拟角色进行移动。本实施例中,
第一操作结束,即玩家抬起手指,触摸面积变为零时,隐藏显示各技能标识。本实施例中,如选择操作未完成时结束触控,则视为第一操作的结束。
选择操作对应的触摸面积小于面积阈值,即在显示技能标识的情况下,在玩家进行技能标识的选择操作时,当选择操作对应的触摸面积小于面积阈值,隐藏显示各技能标识。例如,当选择操作为点击操作时,当作用于技能标识的点击操作的触摸面积小于面积阈值,则隐藏显示技能标识;当选择操作为上述第二滑动操作时,当第二滑动操作的触摸面积小于面积阈值时,隐藏显示技能标识。
技能标识的显示时长达到预设时长时,即在玩家将第一操作的第一触摸面积调整为第二触摸面积之后,将技能标识显示在图形用户界面中,并对技能标识的显示时间进行计时,假设,预设时长为5秒,在技能标识的显示时长达到5秒时,将技能标识隐藏显示。
在玩家不需要控制虚拟角色释放技能时,通过将技能标识进行隐藏显示,减少游戏界面中的虚拟控件,可以防止玩家误触,提高玩家的操作体验。
本申请实施例中,对于技能标识的显示位置不具体限制。在一种实施方式中,在邻近第一位置处显示至少一个技能标识。邻近第一位置处即为在第一位置附近。由前述介绍可知,第一位置为第一触摸面积调整为第二触摸面积时第一操作对应的触控点的位置。在邻近第一位置处显示至少一个技能标识,可以实现在玩家手指附近显示技能标识,距离玩家手指较近,便于玩家选择技能标识。
技能标识的显示位置与虚拟控件的显示位置可以重合也可以不重合,技能标识的显示层级可以高于虚拟控件的显示层级。优选的,在虚拟控件的操作区外显示技能标识,即,技能标识的显示位置与虚拟控件的显示位置不重合,为玩家提供良好的视觉体验。参照图8中(b)或图9中(d),各技能标识在虚拟控件操作区外环绕玩家手指的触摸点进行显示。在玩家手指的触摸点附近进行显示,玩家对技能标识进行控制时移动距离短,操作便捷。
另一种实施方式中,技能标识可以在预设的固定显示位置进行显示,即,不论玩家第一操作对应哪个方向,各技能标识均在预设的固定显示位置进行显示。该固定显示位置可以是在图形用户界面中的任一位置,优选的,可以是在虚拟控件的附近设置技能标识的固定显示位置。如图11所示,将技能标识的显示位置固定于虚拟控件的正上方,假设玩家手指在位于虚拟控件右下边界的边界位置33处增加触摸面积,与图9中(d)在邻近边界位置33的显示方式不同,在图11中,将技能标识34、技能标识35和技能标识36显示在虚拟控件正上方。
如前述介绍可知,面积阈值可以按照如下两种方式确定。一种实施方式中,面积阈值可以是预先设定的具有固定值的阈值,即,在玩家游戏过程中,该面积阈值是固定值,只要预先设定其数值不会发生改变;在另一种实施方式中,在游戏中预先设定基础面积阈值,然后可以对基础面积阈值按照如下方式动态调整,即面积阈值可以根据游戏进程或玩家操作习惯进行动态调整,使面积阈值更符合游戏玩法或玩家的操作喜好,提高玩家的操作体验。面积阈值的具体调整方式可以参照如下方法步骤A1~步骤A3。
步骤A1:当达到设定的阈值调整时机时,在阈值调整时机对应的数据获取周期内,获取针对虚拟游戏的游戏界面的各触摸操作的触摸面积。
可以理解的,设定的阈值调整时机可以是在游戏开发阶段,游戏开发人员预先设定的用于触发面积阈值调整功能的时间节点。各触发面积阈值调整功能的时间节点分别对应有相应的数据获取周期,该数据获取周期内可以获取玩家作用于游戏界面的各触摸操作对应的触摸面积。这样,可以了解不同时间节点对应的数据获取周期内玩家的操作习惯,以根据玩家的操作习惯对面积阈值进行调整,使玩家触发显示技能标识的操作更加符合自己的操作偏好。例如,即使不同玩家通过同一电子设备、同一游戏账号进行游戏时,也可以得到符合自己的操作体验。
在本申请实施例中,上述设定的阈值调整时机包括以下至少一项:虚拟游戏进行登录时;进入包括虚拟控件的游戏界面时;对虚拟控件的第一操作时。
虚拟游戏进行登陆时,可以理解为在玩家打开虚拟游戏的应用程序,并输入账号密码进行登陆的时间点;当玩家输入账号密码,点击登陆后,可以在该时间节点对应的数据获取周期内获取玩家的触摸操作对应的触摸面积,比如,该数据获取周期可以是登录后的1分钟,在玩家登陆后的1分钟内,获取玩家领取奖励、浏览虚拟角色、进入背包查看虚拟道具等事件对应的触摸操作的触摸面积。
进入包括虚拟控件的游戏界面时,例如,在对战游戏中,玩家从游戏大厅进入对战页面,对战页面即为包括虚拟控件的游戏页面,在进入该页面时,触发调整面积阈值的游戏功能;触发调整面积阈值的游戏功能后,可以获取在1分钟内获取玩家在该页面施加的触摸操作对应的触摸面积。
对虚拟控件的第一操作时,即,当玩家对虚拟控件施加第一操作时,触发调整面积阈值的游戏功能。可以理解的,当玩家对虚拟控件施加的第一操作为对虚拟控件的首次操作时,对应的面积阈值为基础面积阈值。
步骤A2:从各触摸操作中统计触摸面积位于各预设面积区间内的触摸操作次数。
步骤A3:根据触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积调整所述面积阈值。
可以理解的,上述预设面积区间为预先设定的大多数玩家能够施加于电子设备屏幕的面积区间。例如,参照表1,表1为预设面积区间示例。在本申请实施例中,表1所示的各面积区间中各触摸面积以像素为单位。面积区间可以包括(0,20),(20,40),(40,60)和(60,80)。
通过步骤A1获取得到的各触摸操作对应的触摸面积中,通过步骤A2统计玩家的实际触摸面积位于各预设面积区间内的触摸操作的次数。假设,玩家1在虚拟游戏进行登录时对应的预设数据获取周期内获取到6次触摸操作,其触摸面积分别为表1所示:39像素×39像素、40像素×40像素、41像素×41像素、42像素×42像素、26像素×26像素、45像素×45像素。统计各触摸操作中触摸面积分别位于预设面积区间内的触摸操作的次数。如表1所示,位于面积区间(0,20)中的触摸操作为0次;位于面积区间(20,40)中的触摸操作为2次,分别为触摸面积为26像素×26像素的触摸操作和触摸面积为39像素×39像素对应的触摸操作;位于面积区间(40,60)中的触摸操作为4次,包括触摸面积为40像素×40像素的触摸操作、触摸面积为41像素×41像素的触摸操作以及触摸面积为42像素×42像素的触摸操作;位于面积区间(60,80)中的触摸操作为0次。
根据统计得到的玩家1的各触摸操作中的触摸面积位于各预设面积区间内的触摸操作次数,确定出包括触摸操作次数超过预设此处的预设面积区间。假设,在该实施例中,预设次数为3次。如表1所示,触摸操次数超过3次的预设面积区间为(40,60)。
在得到包括触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间之后,根据该预设面积区间内包括的各触摸面积调整面积阈值。具体实施例中,可以通过计算位于触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积的平均值,按照预设比例调整所述平均值,得到调整后的触摸面积,并将调整后的触摸面积确定为所述面积阈值。
表1预设面积区间示例以及面积阈值调整示例
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例如,表1中,玩家1对应的触摸操次数超过3次的预设面积区间为(40,60),位于该面积区间的触摸面积分别为40像素×40像素、41像素×41像素、42像素×42像素和45像素×45像素,计算该面积区间内各触摸面积的平均值大约等于42像素×42像素,假设预设比例为2,则对该平均值放大2倍,则面积阈值可以约为56像素×56像素。
又如,表1中,当设定的阈值调整时机为进入包括虚拟控件的游戏界面时,在该时机对应的数据获取周期内获取到的各触摸操作的触摸面积分别为39像素×39像素、30像素×30像素、31像素×31像素、28像素×28像素、26像素×26像素、42像素×42像素。与前述方法类似,假设预设次数为3次,如表1所示,各预设面积区间内包括的触摸操作次数超过3的预设面积区间为(20,40),则以位于该区间内的各触摸面积调整面积阈值,计算39像素×39像素、30像素×30像素、31像素×31像素、28像素×28像素、26像素×26像素等等五个触摸面积的平均值,并对该平均值按照预设比例进行调整,将调整后的平均值作为玩家对应的面积阈值,则该时机后,玩家对应的触摸面积的平均值为约为31像素×31像素,则在预设比例为2时,面积阈值约为44像素×44像素。在计算得到玩家当前的面积阈值后,当玩家以小于44像素×44像素的第一触摸面积对虚拟控件施加操作时,虚拟控件用于控制虚拟对象的移动,当玩家将小于44像素×44像素的第一触摸面积调整为大于等于44像素×44像素的第二触摸面积时,在图形用户界面中显示技能标识,并且通过触摸面积大于等于44像素×44像素的选择操作选择技能标识。
可以理解的,上述表1中的各触摸面积数值仅为对本申请实施例的原理说明,并不是实际游戏中各玩家操作对应的真实触摸面积。
可见,通过在不同的调整时机,根据玩家在该调整时机对应的数据获取周期内的操作者习惯对玩家的面积阈值进行调整,使面积阈值更符合玩家当前的操作习惯,增加游戏操作的便捷性、舒适性以及个性化。
需要注意的是,上述类似于如图1~图2,图5~图11所示的界面示意图中的各元素的尺寸、外观、布局、显示文案等信息均为示例性的,不作为对实际尺寸的限定。各界面示意图中的虚线仅用于区分游戏界面中不同功能元素的区分,不具有实际意义,在实际游戏界面中不显示。另外,对于图中所述的虚拟控件30中的摇杆32可跟随玩家的手指进行移动,附图所示摇杆位置仅为示例,不对本申请实施例进行限定。
至此,对本实施例提供的方法进行了说明,通过设置一个虚拟控件控制虚拟对象,能够使玩家便捷的通过单手控制虚拟对象的移动和技能释放,且通过检测玩家对用于虚拟控件的触摸面积,不同的触摸面积对应不同的游戏功能,可有效简化玩家操作,提高了游戏操作的便捷性和舒适性,提升玩家的游戏体验。另外,设置一个虚拟控件可以减少虚拟控件对游戏界面的空间占用,便于竖屏游戏的界面布局,提高玩家的视觉体验。
与本申请实施例提供的游戏控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种游戏控制装置600,如图12所示,该装置600包括:显示单元601和控制单元602;
显示单元601,用于显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象;
控制单元602,用于响应于以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动;第一触摸面积小于面积阈值;
显示单元601,还用于响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。
可选的,控制单元602,还用于响应于针对技能标识的选择操作,控制虚拟对象释放选择操作选中的技能标识对应的技能。
可选的,第一操作为起始于虚拟控件对应的操作区,且终止于第一位置的第一滑动操作;第一位置为第一触摸面积调整为第二触摸面积时第一操作对应的触控点的位置;选择操作为起始于第一位置,且终止于选中的技能标识所在位置的第二滑动操作,第二滑动操作对应的触摸面积大于等于面积阈值;第一滑动操作和第二滑动操作为连续不间断的两次滑动操作。
可选的,显示单元601,具体用于在邻近第一位置处显示至少一个技能标识。
可选的,显示单元601,还用于响应于达到预设时机时,隐藏显示技能标识。预设时机包括以下至少一种:第一操作对应的第二触摸面积调整为第一触摸面积时;第一操作结束时;选择操作对应的触摸面积小于面积阈值时;技能标识的显示时长达到预设时长时。
可选的,控制单元602,还用于按照如下方式动态调整面积阈值:当达到设定的阈值调整时机时,在阈值调整时机对应的数据获取周期内,获取针对虚拟游戏的游戏界面的各触摸操作的触摸面积;从各触摸操作中统计触摸面积位于各预设面积区间内的触摸操作次数;根据触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积调整面积阈值。
可选的,设定的阈值调整时机包括以下至少一项:虚拟游戏进行登录时;进入包括虚拟控件的游戏界面时;对虚拟控件的第一操作时。
可选的,控制单元602,具体用于确定触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积的平均值;按照预设比例调整平均值,得到调整后的触摸面积,并将调整后的触摸面积确定为面积阈值。
可选的,显示单元601,还用于突出显示选择操作选中的技能标识;突出显示的方式包括以下至少一种:高亮显示、描边显示、扩大选中的技能标识的显示大小。
与本申请实施例提供的一种游戏控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于控制游戏的电子设备,如图13所示,电子设备包括:处理器701;以及存储器702,用于存储游戏控制方法的程序,该设备通电并通过处理器运行该游戏控制方法的程序后,执行如下步骤:
显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象;
响应于以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动;第一触摸面积小于面积阈值;
响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。
与本申请实施例提供的游戏控制方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏控制方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
显示图形用户界面,图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,虚拟场景中包括虚拟对象,虚拟控件用于控制虚拟对象;
响应于以第一触摸面积作用于虚拟控件的第一操作,控制虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动;第一触摸面积小于面积阈值;
响应于检测到第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持虚拟对象以第一操作对应的第一方向在虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,第二触摸面积大于等于面积阈值。
需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的游戏控制方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
Claims (13)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,所述虚拟场景中包括虚拟对象,所述虚拟控件用于控制所述虚拟对象;
响应于以第一触摸面积作用于所述虚拟控件的第一操作,控制所述虚拟对象以所述第一操作对应的第一方向在所述虚拟场景中移动;所述第一触摸面积小于面积阈值;
响应于检测到所述第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持所述虚拟对象以所述第一操作对应的第一方向在所述虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,所述第二触摸面积大于等于所述面积阈值。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述技能标识的选择操作,控制所述虚拟对象释放所述选择操作选中的技能标识对应的技能。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一操作为起始于所述虚拟控件对应的操作区,且终止于第一位置的第一滑动操作;所述第一位置为所述第一触摸面积调整为所述第二触摸面积时所述第一操作对应的触控点的位置;
所述选择操作为起始于所述第一位置,且终止于所述选中的技能标识所在位置的第二滑动操作,所述第二滑动操作对应的触摸面积大于等于所述面积阈值;所述第一滑动操作和第二滑动操作为连续不间断的两次滑动操作。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述显示至少一个技能标识,包括:
在邻近所述第一位置处显示所述至少一个技能标识。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于达到预设时机时,隐藏显示所述技能标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述预设时机包括以下至少一种:
所述第一操作对应的所述第二触摸面积调整为所述第一触摸面积时;
所述第一操作结束时;
所述选择操作对应的触摸面积小于所述面积阈值时;
技能标识的显示时长达到预设时长时。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述面积阈值按照如下方式动态调整:
当达到设定的阈值调整时机时,在所述阈值调整时机对应的数据获取周期内,获取针对所述虚拟游戏的游戏界面的各触摸操作的触摸面积;
从各所述触摸操作中统计触摸面积位于各预设面积区间内的触摸操作次数;
根据触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积调整所述面积阈值。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述设定的阈值调整时机包括以下至少一项:
所述虚拟游戏进行登录时;
进入包括所述虚拟控件的游戏界面时;
对所述虚拟控件的第一操作时。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积调整所述面积阈值,包括:
确定所述触摸操作次数超过预设次数的预设面积区间内的各触摸面积的平均值;
按照预设比例调整所述平均值,得到调整后的触摸面积,并将调整后的触摸面积确定为所述面积阈值。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
突出显示所述选择操作选中的技能标识;
所述突出显示的方式包括以下至少一种:高亮显示、描边显示、扩大选中的技能标识的显示大小。
11.一种游戏控制装置,其特征在于,所述装置包括:显示单元和控制单元;
所述显示单元,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面中包括虚拟游戏的至少部分虚拟场景和虚拟控件,所述虚拟场景中包括虚拟对象,所述虚拟控件用于控制所述虚拟对象;
所述控制单元,用于响应于以第一触摸面积作用于所述虚拟控件的第一操作,控制所述虚拟对象以所述第一操作对应的第一方向在所述虚拟场景中移动;所述第一触摸面积小于面积阈值;
所述显示单元,还用于响应于检测到所述第一操作对应的第一触摸面积调整为第二触摸面积,保持所述虚拟对象以所述第一操作对应的第一方向在所述虚拟场景中移动,并显示至少一个技能标识,所述第二触摸面积大于等于所述面积阈值。
12.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~10中任一项所述的方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~10中任一项所述的方法。
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