CN117861201A - 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏中的交互方法、装置、电子设备和可读存储介质,该方法包括:通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;响应于针对第一虚拟场景的第一操作控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象;在各移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各非玩家对象的第二操作在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。该方法能够提高玩家查看教程说明的效率,提升玩家的游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机领域,具体涉及一种游戏中的交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在大世界游戏中,通常会针对游戏场景中的虚拟对象以及游戏情节等设计相应的新手教程,比如,针对游戏场景中的非玩家虚拟角色(Non-Player Character,NPC)设计相应的新手教程,辅助玩家根据该新手教程完成对游戏中各虚拟对象及游戏情节的熟悉,优良的新手教程交互方案对于新手玩家的留存有着重要的作用。
目前,相关技术中针对新手教程的交互方式一般是在游戏界面中设置固定的教程查看入口,玩家通过点击该入口进入新手教程查看界面,该新手教程查看界面中包括针对游戏场景中的各虚拟对象以及各游戏情节的教程说明,玩家通过在该界面查找相应的教程说明。上述方式在查找教程说明的方法,需要玩家输入正确的检索词或者逐个浏览新手教程查看界面中的所有教程说明。查找过程繁琐、查找效率低。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本申请的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了游戏中的交互方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,可以提高玩家查看非玩家对象的教程说明的效率,提升玩家的游戏体验。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互方法,该方法包括:通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各所述非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
响应于针对所述第一虚拟场景的第一操作,控制各所述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在所述第一终端的游戏界面中显示停止移动的各所述非玩家对象;
在各所述移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各所述非玩家对象的第二操作,在所述第一终端的游戏界面中显示所述第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中的交互装置,该装置包括:显示单元和控制单元;
显示单元,用于通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
控制单元,用于响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象;
显示单元,还用于在各移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各非玩家对象的第二操作,在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
本申请提供的游戏中的交互方法,通过第一终端显示游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,该第一虚拟场景为虚拟游戏对应的部分或全部虚拟场景;第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,例如,该教程说明用于向玩家介绍该非玩家对象的游戏属性、用途或使用方法等;非玩家对象可以理解为不受真人玩家所控制的虚拟对象,比如游戏中的NPC或者虚拟物品等。该至少一个非玩家对象中可以包括至少一个移动中的非玩家对象。即,在第一虚拟场景中可以包括至少一个处于移动状态的非玩家对象,在玩家针对上述第一虚拟场景执行第一操作后,运行该游戏的电子设备可以响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制上述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动并在游戏界面中显示停止移动且位于当前位置的非玩家对象;而后,在移动中的非玩家对象停止移动的情况下,玩家可以对第一虚拟场景中的各非玩家对象施加第二操作,该电子设备响应于该第二操作,在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
可见,上述方法首先通过第一操作使玩家视野内的第一虚拟场景中的移动的非玩家对象停止移动,然后通过对各非玩家对象施加的第二操作,查看该第二操作所对应的非玩家对象的教程说明;可以让玩家在虚拟场景中基于各非玩家对象的模型,快速、直观的查看对应的教程说明,避免了上述相关技术中针对教程说明的检索过程,提升了教程说明的查看效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的相关技术中查看教程说明的一例游戏界面显示示意图;
图2为本申请实施例提供的相关技术中查看教程说明的另一例游戏界面显示示意图;
图3为本申请实施例提供的用于实施游戏中的交互方法的一例游戏系统示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏中的交互方法的一例流程图;
图5为本申请实施例提供的游戏中的交互方法的一例游戏界面示意图;
图6为本申请实施例提供的对第一虚拟场景添加滤镜效果的一例游戏界面示意图;
图7为本申请实施例提供的突出显示非玩家对象的一例游戏界面示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏中的交互方法中第一终端的游戏界面和第二终端的游戏界面的一例显示对比示意图;
图9为本申请实施例提供的游戏中的交互方法中第二终端的另一例游戏界面的显示示意图;
图10为本申请实施例提供的游戏中的交互装置的结构示意图;
图11为本申请实施例提供用于实施游戏中的交互方法的电子设备结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
应当理解,在本申请实施例中,“至少一个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或者两个以上。“和/或”仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“包含A、B和/或C”是指包含A、B、C三者中任1个或任2个或3个。
应当理解,在本申请实施例中,“与A对应的B”、“与A相对应的B”、“A与B相对应”或者“B与A相对应”,表示B与A相关联,根据A可以确定B。根据A确定B并不意味着仅仅根据A确定B,还可以根据A和/或其他信息确定B。
在详细说明本申请的实施方式之前,首先对相关技术进行进一步介绍。
如图1所示,上述相关技术中针对新手教程的交互方式一般是在游戏界面100中设置固定的教程查看入口10,玩家通过点击该入口10进入新手教程查看界面101,该新手教程查看界面101中包括针对游戏场景中的各虚拟对象以及各游戏情节的教程说明,玩家可以在该界面查找相应的教程说明。比如,玩家可以在搜索框11中通过输入正确的检索词查找相应的教程说明,或者通过上下滑动控件12的方式逐个浏览新手教程查看界面中的所有教程说明,进而查找到并在游戏界面101的右半部分显示需要查看的教程说明。可见,该方式查找过程繁琐、查找效率低。
另外,部分游戏中在使用上述方式时,只可以通过预设的教程说明的名称进行检索,检索维度单一,若玩家不了解教程说明的名称时,容易出现检索错误的情况,从而影响玩家的游戏体验。
在另一相关技术中,如图2所示,针对游戏界面102,游戏界面102中显示有虚拟对象13和虚拟对象14,虚拟对象13为玩家所操控的玩家虚拟角色,虚拟对象14为非玩家虚拟角色。当玩家首次触碰到或者首次攻击游戏中的虚拟对象13时,如图游戏界面103,弹出针对该虚拟对象14的教程说明窗口15,玩家在查看该教程说明后关闭该教程说明窗口15继续进行游戏。该方法玩家无法提前了解该虚拟对象的属性;另外,该方法会打断玩家正在进行攻击操作,在战况紧急的情况下,玩家大概率会直接弹出的关闭教程说明窗口15,降低了玩家的操作体验,并且影响玩家对该虚拟对象的属性了解,使玩家无法制定优良的攻击策略,降低了玩家的游戏体验。
基于上述存在的问题,本申请实施例提供了一种游戏中的交互方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
本申请实施例提供的游戏中的交互方法可以由电子设备执行,该电子设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。可以理解的是,本申请对于执行该游戏中的交互方法的执行主体具体不作限定。
在一种可选的实施例中,当该游戏中的交互方法运行于终端设备时,终端设备存储有游戏应用程序以及游戏虚拟场景。终端设备通过游戏界面与玩家进行交互。终端设备将游戏界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现游戏界面。
在一可选的实施例中,当该游戏中的交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云游戏系统来实现与执行。云游戏系统是指以云计算为基础的游戏方式。云游戏系统包括服务器和客户端设备。游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的游戏中的交互方法的储存与运行是在服务器上完成的。而游戏画面呈现是在客户端完成的,客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,客户端可以是靠近玩家侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理、头戴式显示设备(头显设备)等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端向服务器发送指令,服务器根据指令控制运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端,最后,通过客户端进行解码并输出游戏画面。
需要注意的是,本申请实施例中,游戏中的交互方法的执行主体可以是终端设备,也可以是服务器,其中,终端设备可以是本地终端设备,也可以是前述提到的云游戏中的客户端设备。本申请实施例对于执行主体的类型不做限定。
示例性的,结合上述介绍,图3示出了本申请实施例提供的一种用于实施游戏中的交互方法的游戏系统300,该游戏系统300可以包括至少一个终端310,至少一个服务器320,至少一个数据库330,以及网络。玩家持有的终端310可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行游戏对应的软件应用工具。
其中,该终端310包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现游戏画面以及接收玩家作用于游戏画面产生的操作。该游戏画面可以包括部分的虚拟游戏场景,虚拟游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界。该处理器用于运行该游戏、生成游戏画面、响应操作以及控制游戏画面在显示屏上的显示。玩家通过显示屏对游戏画面进行操作时,该游戏画面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器120的内容。
另外,当游戏系统300包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。另外,该系统100可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏有关的信息在不同玩家在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
需要说明的是,图3所示的游戏系统示意图仅仅是示例,本申请实施例描述的游戏系统300是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
需要说明的是,本申请实施例中多个终端设备上运行的是同一个虚拟游戏,因此,多个终端设备之间的数据交互可以通过虚拟游戏的服务器实现。因此,终端设备1向终端设备2发送数据可以理解为:终端设备1向虚拟游戏的服务器发送数据,服务器将数据发送至终端设备2。终端设备1接收终端设备2发送的数据可以理解为:终端设备1接收虚拟游戏的服务器发送的数据,该数据为终端设备2发送至服务器的数据。
需要注意的是,在后续对本申请实施例提供的游戏中的交互方法的详细介绍过程中出现的操作,均可以看作是玩家通过手指、鼠标、键盘或者触控笔等介质实现的操作。具体使用哪种介质可以根据电子设备类型来确定。例如,当电子设备为手机、平板电脑、游戏机等触摸屏式设备时,玩家可以通过手指、触笔等任何适合的物体或附件在触摸屏进行操作。当终端设备为台式电脑、笔记本电脑等非触控屏类终端设备时,玩家可以通过鼠标、键盘等外接设备进行操作。
下面通过具体实施例对本申请的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的游戏中的交互方法的一例流程图。需要说明的是,可以以不同于该方法流程图中示出的逻辑顺序执行所示出的步骤。该方法可以包括如下步骤S410~步骤S430。
步骤S410:通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象。
实际应用中,玩家可以通过终端提供的虚拟游戏界面参与虚拟游戏,具体的,玩家可以通过终端在虚拟游戏界面中触发各种游戏指令。终端设备响应各种游戏指令控制玩家对象执行各种游戏事件,或者,终端将游戏指令发送至服务端,服务端控制玩家对象执行各中游戏事件。比如游戏对战事件或者物资获取事件等,实现游戏进程。在本申请实施例中,第一终端为操控第一玩家对象的玩家所控制终端设备。
本申请实施例中的虚拟游戏可以包括开放世界冒险类游戏,允许玩家在虚拟游戏的游戏世界中自由探索和冒险,此类游戏中的每个玩家对应有各自的游戏世界,处于同一个游戏世界的玩家可以看作是队友。
虚拟游戏的虚拟场景可以是在游戏中对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为玩家控制虚拟角色完成游戏逻辑的场景。可选地,虚拟场景还可以用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战。示例性的,虚拟场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、游戏虚拟角色元素、游戏物品元素等。在本实施例中,上述第一虚拟场景为在第一终端上显示的虚拟游戏的部分或全部虚拟场景。
虚拟角色可以理解为玩家在游戏中操控的游戏角色,可以代表玩家形象。各游戏角色可以是三维虚拟模型或二维虚拟模型来实现,本实施例不具体限制。包括但不限于虚拟人物、虚拟动物、虚拟机械中的至少一种。在本申请实施例中,将玩家所控制的虚拟角色称为玩家虚拟角色(Player Character,PC)或玩家对象,将游戏场景中按照系统预设行为逻辑进行运动的虚拟角色(即,除玩家虚拟角色之外的、不受真实玩家控制的虚拟角色)称为非玩家虚拟角色(Non-Player Character,NPC)或非玩家对象。
玩家可以控制该玩家对象在虚拟场景中执行操作,如行走、攀爬、翻越、跳跃、奔跑、射击、攻击等,多个玩家可以控制各自选择的玩家对象在虚拟场景中进行交互,模拟出多个玩家进行面对面互动的效果。虚拟场景中的玩家对象的种类众多,不同的玩家对象通常拥有不同的形象和可执行的操作。可选地,当虚拟游戏场景为三维虚拟环境时,玩家对象可以是三维虚拟模型,每个玩家对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,玩家对象是基于三维人体骨骼技术构建的三维对象,该玩家对象通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,玩家对象也可以采用二维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
一般而言,虚拟游戏场景中设置有虚拟摄像机,第一终端的显示屏显示的第一虚拟场景即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家对象的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随玩家对象的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,虚拟游戏场景为玩家对象前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的虚拟角色的侧后方,因此,虚拟游戏场景为包括玩家对象在内的部分游戏场景。虚拟游戏场景中可以包括各种玩家对象和非玩家对象等。本申请实施例的应用场景可以包括第一人称游戏和第三人称游戏。
上述非玩家对象为预先设置有相关联的教程说明的虚拟对象。可以理解的是,在各预先设置有教程说明的非玩家对象中,可以包括至少一个处于移动状态的非玩家对象,例如,奔流不息的河流或者移动中的NPC等,移动中的NPC如飞行生物、马车等。
在一些实施例中,上述非玩家对象除了包括处于移动状态的非玩家对象之外,还可以包括执行某种规律性运动但位置未发生改变的非玩家对象,比如,静止不动的道具箱、随风摆动但位置未发生变化的小草、树木等。
上述教程说明可以理解为在游戏开发过程中为各游戏中的操作、游戏机制或各虚拟对象所设置的描述信息。教程说明可以用于教授玩家基本操作、帮助玩家快速熟悉游戏机制以及游戏中的虚拟对象、引导玩家探索游戏世界、强调游戏中的重要元素,如角色、装备、敌人和地形等。这可以让玩家更好地理解和欣赏游戏的内容和风格,提高游戏的易用性,减少玩家学习成本。上述非玩家对象对应的教程说明为与该非玩家对象相关联的教程说明,相关联可以理解为对该非玩家对象进行介绍的教程说明,或者通过该非玩家对象触发的对该虚拟场景中的游戏机制的描述信息。即,预设的与非玩家对象有关联关系的教程说明。
如图5所示,在游戏界面500中包括第一虚拟场景50,第一虚拟场景50中包括非玩家对象51和非玩家对象52,非玩家对象51和非玩家对象52分别设置有相应的教程说明。玩家可以通过分别查看非玩家对象51和非玩家对象52的教程说明,快速熟悉非玩家对象51和第二非玩家对象52。非玩家对象51和非玩家对象52在第一虚拟场景50中处于移动状态。
可以理解的是,若采用前述相关技术中在触碰到该非玩家对象时弹出教程说明的方法,当非玩家对象在移动状态时,不便于玩家触碰该非玩家对象,因此,本实施例基于该技术方案的缺陷,通过如下步骤S420和步骤S430,查看运动中的非玩家对象的教程说明。
步骤S420:响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动且位于当前位置的非玩家对象。
可以理解的是,上述控制移动中的非玩家对象停止运动即为将非玩家对象在虚拟场景中由移动状态调整为未移动状态,使玩家在第一终端上看到的移动中的非玩家对象在当前位置保持不移动。如图5中的游戏界面501所示,使处于飞翔状态的非玩家对象52停止飞翔,处于移动状态的非玩家对象51停止移动。
需要注意的是,游戏界面501中所示的非玩家对象保持静止的状态仅为示例,在一些示例中,游戏界面501中的非玩家对象52还可以是在原位置保持翅膀煽动的状态,非玩家对象51可以是以移动时的姿态保持静止或者保持非玩家对象51在当前所在位置原地踏步。在本申请实施例中,对于非玩家对象停止移动后的姿态不具体限制,保持非玩家对象在停止运动后不发生位置变化即可。
上述第一操作可以包括触控游戏界面上显示的虚拟控件的方式、快捷键操作方式、隔空手势操控方式或语音指令操控方式等,本实施例对此不进行限制。玩家可以通过上述任意一种方式触发将虚拟场景中的移动中的非玩家对象从移动状态调整为静止状态的游戏事件。例如,第一终端的游戏界面中还提供教程控件;上述针对第一虚拟场景的第一操作,包括:针对游戏界面中的教程控件的触发操作。即,响应于触发教程控件,控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象。
步骤S430:在各移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各非玩家对象的第二操作,在第一终端的游戏界面中显示所述第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
在移动中的非玩家对象停止移动后,玩家可以方便的对各非玩家对象进行操控,本实施例主要使移动中的非玩家对象停止移动便于玩家对停止移动的非玩家对象进行操作。例如,对停止移动后的非玩家对象进行点击操作。提高了玩家对非玩家对象的便捷性和操作效率,提升玩家的操作体验。
上述第二操作可以包括对非玩家对象的点击操作,拖拽操作或者按压操作等触控操作,还可以包括快捷键操作方式、手势操控方式或语音指令操控方式等。本实施例不具体限制。
当玩家对各非玩家对象施加第二操作后,电子设备可以响应该第二操作,在游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。玩家通过对该教程说明的查看,快速熟悉该非玩家对象的属性,进而制定针对该非玩家对象的使用策略或攻击策略等。
如图5所示的游戏界面502,在响应针对停止移动后的非玩家对象51的第二操作,在游戏界面503中显示针对非玩家对象51的教程说明窗口53。
可选的,本实施例中,在上述教程说明窗口中显示的教程说明可以包括文字说明、图片说明、动画说明中的至少一种。可以用于介绍非玩家对象的名称、功能、使用方式或其它游戏属性等。
本申请提供的上述游戏中的交互方法,通过第一终端显示游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有教程说明的非玩家对象,该教程说明用于向玩家介绍该非玩家对象的游戏属性、用途或使用方法等;非玩家对象可以理解为不受真人玩家所控制的虚拟对象,比如游戏中的NPC或者虚拟物品等。该至少一个非玩家对象中可以包括至少一个移动中的非玩家对象。即,在第一虚拟场景中可以包括至少一个处于移动状态的非玩家对象,在玩家针对上述第一虚拟场景执行第一操作后,运行该游戏的电子设备可以响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制上述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动并在第一终端的游戏界面中显示停止移动且位于当前位置的非玩家对象;而后,在移动中的非玩家对象停止移动的情况下,玩家可以对第一虚拟场景中的各非玩家对象施加第二操作,该电子设备响应于该第二操作,在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
可见,上述方法首先通过第一操作使玩家视野内的第一虚拟场景中的移动的非玩家对象停止移动,然后通过对各非玩家对象施加的第二操作,查看该第二操作所对应的非玩家对象的教程说明;可以让玩家在虚拟场景中基于各非玩家对象的模型,快速、直观的查看对应的教程说明,避免了上述相关技术中针对教程说明的检索过程,提升了教程说明的查看效率。
同时,该方法中玩家可以自主选择是否需要查看针对虚拟场景中的非玩家对象的教程说明,不会使玩家产生游戏操作被动打断的体验感,同时,玩家可以在未触碰到或不需要攻击非玩家对象的情况下,预先查看该非玩家对象的教程说明,便于玩家根据该教程说明提前指定针对该非玩家对象的使用策略或攻击策略,提升玩家的游戏体验。并且,在玩家主动选择需要查看相关非玩家对象的教程说明时,通过第一操作使移动中的非玩家对象停止移动,不会由于非玩家对象的移动状态降低玩家的操作准确性,使玩家能够快速、准确的针对非玩家对象进行第二操作,从而提高了针对该非玩家对象的教程说明的查看效率。
另外,让移动中的非玩家对象停止移动,可以让玩家将教程查看模式与正常模式下的游戏场景进行明显的区分,场景静止可以帮助玩家联想在该模式下可以执行教程查看操作,而正常模式下的游戏场景中不可进行教程查看操作,因此,可针对非玩家对象停止移动和移动的两种状态,可以分别设置不同的交互操作,并使两套交互操作不会产生冲突,这样能够更好的扩展游戏功能。
下面,针对本申请实施例提供的一些可选的实施例进行详细介绍。
在一些实施例中,上述第一虚拟场景中还包括受第一终端控制的第一玩家对象,虚拟摄像机拍摄的第一虚拟场景与第一玩家对象在第一虚拟场景中的位置相关联。可以理解的是,根据前述介绍,本申请实施例的适用游戏可以是第一人称游戏或第三人称游戏中的任意一种。为了便于理解,在本实施例中,以第三人称游戏为例进行方法说明,因此,在第一虚拟场景中包括当前游戏对局中的第一终端控制的第一玩家对象。
可以理解的是,在第一终端提供的游戏界面上显示的第一虚拟场景的场景内容由与第一玩家对象相绑定的虚拟摄像机拍摄得到的。一般情况下,可以将该虚拟摄像机绑定在第一玩家对象的侧后方45°。因此,第一玩家对象在移动过程中可以实时调整在第一终端的游戏界面上显示的第一虚拟场景的场景内容。
如图6所示,在游戏界面600中的第一虚拟场景60中包括非玩家对象51、非玩家对象52和第一玩家对象54。第一虚拟场景60为将虚拟摄像机设置在第一玩家对象54的侧后方拍摄到的虚拟场景。
在该实施例中,上述游戏中的交互方法还包括如下步骤S440~步骤S460。
步骤S440:根据第一操作,将第一玩家对象锁定在第一虚拟场景的当前位置。
步骤S450:根据第一玩家所在的当前位置,确定第一虚拟场景所属的预设范围内的场景空间。
步骤S460:控制场景空间内除第一虚拟场景之外的其余虚拟场景中包括的至少一个移动中的非玩家对象停止移动。
由前述介绍可知,拍摄第一虚拟场景的虚拟摄像机与第一玩家对象相互关联,若在进行第一操作使第一虚拟场景中处于移动状态的非玩家对象停止移动后,当第一玩家对象移动时,虚拟摄像机跟随第一玩家对象进行移动后拍摄到的虚拟场景包括已显示的部分第一虚拟场景和加载并渲染的新的其余虚拟场景,并且需要实时控制加载的新的虚拟场景中处于移动中的非玩家对象停止移动,这样,容易导致该游戏事件中游戏资源的加载量过大,进而导致游戏加载时间过长、电子设备性能下降、游戏画质降低等问题,从而降低了游戏的吸引力。
因此,在本实施例中,可以通过第一操作,将第一玩家对象锁定在第一虚拟场景中的当前位置,这样,不会通过针对第一玩家对象的移动操作使第一玩家对象产生位置变化,进而导致在保持场景中的移动的非玩家对象停止移动的状态下需要加载新的虚拟场景的问题。即,通过锁定第一玩家对象所在位置,降低第一终端在该查看教程说明的游戏事件过程中的资源加载量。
通过第一玩家对象所在的当前位置可以确定与第一玩家相互关联的虚拟摄像机所能够拍摄到的场景空间。确定该场景空间后,可以在控制处于第一虚拟场景中的移动中的非玩家对象停止移动的同时,控制该场景空间内除第一虚拟场景以外的其余虚拟场景中的移动的非玩家对象停止移动。这样,便于玩家在调整虚拟摄像机的拍摄视角或者拉近拉远镜头进行拍摄时,位于该场景空间内的移动的非玩家对象均停止移动,可以在确保游戏加载效率的同时,提高玩家的教程说明的查看效率。
具体实施例中,上述步骤S450中“根据第一玩家对象所在的当前位置,确定第一虚拟场景所属的场景空间”可以通过如下方式实现。将以第一玩家对象所在的当前位置为中心、预设距离为半径的空间确定为所述第一虚拟场景所属的场景空间。
在另一些实施例中,若不考虑游戏资源加载量的问题,可以在电子设备响应第一操作使第一虚拟场景内的移动中的非玩家对象停止移动后,控制第一玩家对象进行移动,更新在第一终端的游戏界面上显示的第一虚拟场景。即,在上述步骤S420之后,可以响应于针对第一玩家对象的移动操作,将游戏界面上显示的第一虚拟场景调整为虚拟摄像机在上述移动操作所指示的目标位置处拍摄到的虚拟场景,并控制在目标位置处拍摄到的虚拟场景中的移动中的非玩家对象停止移动。
在一些实施例中,根据上述第一操作,可以对上述位于场景空间中的虚拟场景添加滤镜效果,以在第一终端游戏界面中显示具有上述滤镜效果的第一虚拟场景。
本实施例中,根据第一操作,在控制移动中的非玩家对象停止移动和第一玩家对象保持静止的同时,还可以对第一虚拟场景添加滤镜效果,这样,可以使玩家便捷的区分第一操作前后的第一虚拟场景。当第一虚拟场景中不包括移动中的非玩家对象,只包括静止的非玩家对象的情况下,也可以使玩家直观的看到在当前第一虚拟场景中可以针对各静止的非玩家对象进行教程说明的查看操作。即,该实施例能够提高第一操作后,与常规用途不同的第一虚拟场景的可视性、可读性以及增加了游戏的趣味性。
需要注意的是,在本实施例中为场景空间中的虚拟场景添加的滤镜效果不会使场景空间中的虚拟场景中的各虚拟对象产生形变,仅是对场景空间中的虚拟场景的显示颜色进行调整,使第一操作后的第一虚拟场景与第一操作前的第一虚拟场景以不同的颜色效果进行显示即可。
如图6所示,响应于针对游戏界面600中的第一虚拟场景60的第一操作,在控制非玩家对象51和非玩家对象52停止运动的同时,在游戏界面601中对第一虚拟场景60添加灰色填充效果的滤镜效果。游戏界面601中的第一虚拟场景60与游戏界面600中的第一虚拟场景60相比,玩家很容易区分出第一操作前后的第一虚拟场景,即,玩家很容易得知在灰色填充状态的第一虚拟场景60中可以查看各非玩家对象的教程说明,而在非灰色填充状态的第一虚拟场景60中不可以查看各非玩家对象的教程说明,即该非灰色填充状态的第一虚拟场景60为常规执行游戏事件的游戏场景。可以理解的是,图6所示的灰色填充效果的滤镜效果仅为示例,并不构成对本实施例的限定。
在一些实施例中,根据上述第一操作,可以对第一终端上显示的第一虚拟场景中的预先设置有教程说明的各非玩家对象进行突出显示,提示玩家在该第一虚拟场景中的哪些非玩家对象预先设置有教程说明,玩家可以快速针对有教程说明的非玩家对象进行操作,进而查看教程说明。可以进一步提高玩家查看教程说明的效率。
突出显示是指以不同于当前非玩家对象的显示方式对预先设置有教程说明的非玩家对象进行显示。突出显示具体可以包括以下示例性显示方式的一种或多种:高亮显示、描边显示或频闪显示。高亮显示是指将预先设置有教程说明的非玩家对象的显示亮度以超过原本的显示亮度的亮度进行显示。描边显示是指对预先设置有教程说明的非玩家对象的轮廓线进行加粗显示或以预设颜色进行显示。频闪显示是指在预设时间内对预先设置有教程说明的非玩家对象按照预设的频率进行闪烁。第一突出显示方式为上述示例性显示方式中的一种或多种,本实施例中,以对第一虚拟场景中预先设置有教程说明的非玩家对象的轮廓线进行加粗显示为例进行突出显示的示例性说明。
在该实施例中,可以在上述根据第一操作,控制移动中的非玩家对象停止运动和对第一虚拟场景添加滤镜效果的基础上,对该第一虚拟场景中的预先设置有教程说明的非玩家对象进行突出显示。如图7所示,针对游戏界面600中的第一虚拟场景60的第一操作,显示游戏界面602,游戏界面602中的虚拟场景60为添加灰色滤镜效果的虚拟场景,在对虚拟场景添加灰色滤镜效果的基础上,还对虚拟场景60中预先设置有教程说明的非玩家对象52和非玩家对象51的轮廓线加粗显示。这样,玩家可以清楚、直观的确定哪些非玩家对象预先设置有教程说明,避免玩家尝试性的逐个点击非玩家对象的操作情况。提高了玩家的视觉体验以及玩家的操作体验,提升了玩家查看非玩家对象的教程说明的效率。
在一些实施例中,在执行上述步骤S440之后,上述游戏中的交互方法还可以包括下述方法步骤。下述方法步骤为对游戏界面中显示的第一虚拟场景进行调整的步骤。如上述介绍,第一虚拟场景为虚拟摄像机进行拍摄得到的,因此,对第一虚拟场景进行调整,即为对虚拟摄像机进行调整,本实施例中,对虚拟摄像机进行调整可以包括调整虚拟摄像机的拍摄视角和/或拍摄缩放比例。下面针对虚拟摄像机上述示例性调整分别进行说明。
需要注意的是,本实施例中对虚拟摄像机进行调整后拍摄到的场景内容可以包括上述确定的场景空间内的至少部分虚拟场景,至少部分虚拟场景包括上述第一虚拟场景,而不会加载上述场景空间以外的虚拟场景,避免资源加载量过大。此处针对虚拟摄像机进行调整可以是玩家根据查看需求对第一虚拟场景进行的调整。比如,当玩家想要查看第一虚拟场景中距离第一玩家对象较远的非玩家对象时,可以控制虚拟摄像机的镜头拉近以更细节的展示该非玩家对象。又如,当玩家想要查看第一玩家对象后方是否存在对应有教程说明的非玩家对象时,可以控制虚拟摄像机进行旋转以在游戏界面中显示虚拟摄像机旋转一定角度后拍摄到的场景画面。
示例一:在本实施例中,电子设备可以响应于针对第一虚拟场景的视角调整操作,将虚拟摄像机针对第一虚拟场景的当前拍摄视角调整为视角调整操作所指示的拍摄视角;显示虚拟摄像机以视角调整操作所指示的拍摄视角对场景空间内的虚拟场景拍摄到的场景画面。
本实施例中,上述视角调整操作用于调整第一虚拟场景的展示角度,具体可以通过视角调整操作调整虚拟摄像机的拍摄视角达到调整第一虚拟场景的展示角度的目的。其中,视角调整操作所指示的视角包括但不限于平视视角、俯瞰视角、仰视视角或左右侧视角。平视视角是从第一虚拟场景的正面水平方向观察的角度,为游戏中较为常见的拍摄视角之一,比如,当前的拍摄视角可以是平视视角;俯瞰视角为从第一虚拟场景的正上方向下进行拍摄的角度;例如,当虚拟摄像机的当前拍摄视角为针对第一虚拟场景平视视角进行拍摄的视角,根据视角调整操作,可以将虚拟摄像机的拍摄视角调整为俯瞰视角,即,从第一虚拟场景的正上方进行拍摄的视角,这样玩家可以清楚的看到整个第一虚拟场景的布局和结构。
上述第一操作可以包括但不限于针对第一虚拟场景的点击操作、拖拽操作、滑动操作、隔空手势操作、语音指令操作等。例如,当第一操作为针对第一虚拟场景的拖拽操作时,玩家可以按压第一虚拟场景并向第一终端的游戏界面的下方进行拖拽,拖拽后可以以俯瞰视角显示该第一虚拟场景。
可以理解的是,上述视角调整操作对应的在各方向上的角度范围可以包括0°~360°。即,可以实现对虚拟摄像机在沿指定方向旋转0°~360°中的任意一个角度,以改变虚拟摄像机拍摄到的位于场景空间内的虚拟场景。上述指定方向可以包括X轴方向或者Y轴方向,本实施例不具体限制。
示例二:在本实施例中,电子设备还可以响应于针对第一虚拟场景的缩放调整操作,根据缩放调整操作控制虚拟摄像机的镜头拉近或者拉远;显示虚拟摄像机的镜头拉近或者拉远后虚拟摄像机针对场景空间内的虚拟场景拍摄得到的场景内容。
在该示例中,缩放调整操作用于对展示的第一虚拟场景进行缩放以显示第一虚拟场景的局部高清图像或缩略图,例如,对第一虚拟场景进行缩小以显示包括第一虚拟场景的场景空间的缩略图,对第一虚拟场景进行放大以显示第一虚拟场景的局部高清图像。具体可以根据缩放调整操作控制虚拟摄像机的镜头拉近显示第一虚拟场景所对应的局部高清图像或者控制虚拟摄像机拉远显示包括第一虚拟场景的场景空间的缩略图。
可以理解的是,控制虚拟摄像机的镜头拉近或拉远并没有对虚拟摄像机的拍摄位置或拍摄视角进行改变,而是对虚拟摄像机的拍摄焦距进行了调整。镜头拉近可以理解为将虚拟摄像机聚焦于第一虚拟场景中的某个位置,并将周围的场景内容模糊化,只展示该位置的场景内容;镜头拉远可以理解为使虚拟摄像机的焦点离开第一虚拟场景的中心点,使得虚拟摄像机拍摄画面涵盖范围从只包括第一虚拟场景变大为包括场景空间内的处第一虚拟场景外的其余虚拟场景的过程。
需要注意的是,在本实施例中,上述缩放调整操作在进行镜头拉远操作时,当镜头拉远的距离大于或等于预设拉远距离时,在第一终端的游戏界面上显示上述整个场景空间对应的缩略图。
上述缩放调整操作可以包括但不限于通过鼠标滚轮进行的缩放操作,通过双指捏合进行的缩放操作、隔空双指捏合手势进行的缩放操作。具体可以根据电子设备的类型进行选择。
在一种具体实施例中,针对上述虚拟游戏,可以多个玩家之间进行联机。可以理解的是,对于联机游戏的运行机制,可以是各个终端之间通过虚拟游戏对应的游戏服务器连接起来进行数据交换,或者,在局域网多人游戏模式中,各个终端之间可以通过局域网技术进行数据传输。在本申请实施例中,其余的玩家可以加入至该虚拟游戏的虚拟场景中,与控制第一终端设备的玩家作为队友共同在该虚拟场景中执行相关游戏事件。
针对上述应用场景,当控制第一终端的玩家正在执行教程说明的查看游戏事件时,接收到第三终端发送的进入该虚拟游戏的请求指令的情况下,响应于接收到第三终端发送的进入上述虚拟游戏的请求指令,向第三终端发送该虚拟游戏处于教学阶段且不可进入的提示信息。可以理解的是,上述第三终端为请求加入第一终端所控制的游戏世界的终端设备。
在一种具体的可选实施例中,各非玩家对象的对象属性包括教程属性,所述教程属性对应有第一属性值和第二属性值,所述第一属性值用于表示所述非玩家对象处于非教程模式,所述第二属性值用于表示所述非玩家对象处于教程模式。当非玩家对象处于教程模式时,响应玩家对该非玩家对象的施加操作显示该非玩家对象的教程说明。当非玩家对象处于非教程模式时,响应玩家对该非玩家对象施加的操作,使用或者攻击该非玩家对象。
上述步骤S420中“响应于针对所述第一虚拟场景的第一操作,控制所述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动”具体可以通过如下方式实现。响应于第一操作,将移动中的非玩家对象的教程属性的属性值从第一属性值调整为第二属性值,以使移动中的非玩家对象处于教程模式;当移动中的非玩家对象处于教程模式时,控制移动中的非玩家对象在当前位置停止移动。
在一些可选的实施例中,在第二终端提供的游戏界面中显示的第二虚拟场景,第二虚拟场景为虚拟游戏的部分或全部虚拟场景;第二虚拟场景包括上述场景空间中的至少部分虚拟场景的场景内容,至少部分的场景内容中包括至少一个移动中的上述非玩家对象;根据第一操作,在第二终端提供的游戏界面中显示停止移动后的非玩家对象。
可以理解的是,该实施例中,在根据第一操作使位于第一虚拟场景中的且处于移动状态的非玩家对象停止移动后,不仅可以在第一终端提供的游戏界面中显示该移动中的非玩家对象停止移动的游戏画面,还可以在控制位于该第一游戏场景内的第二玩家对象的第二终端提供的游戏界面中显示该移动中的非玩家对象停止移动的游戏画面。
这样,可以实现对位于该第一虚拟场景内的第二玩家对象对应的第二终端和第一玩家对象对应的第一终端实现场景数据同步。换言之,当第一终端的玩家施加第一操作后,若第二终端上显示的移动中的非玩家对象不停止移动,那么,控制第一终端的玩家和控制第二终端的玩家看到的第一虚拟场景不一致,各玩家之间不能很好的根据相同的场景状态进行游戏战略的交流,降低了玩家的游戏体验。因此,在本实施例中,根据第一操作,将各个终端上显示的该场景区域内的虚拟场景中处于移动状态的非玩家对象停止移动,确保各玩家之间的场景同步。
基于上述实施例,控制第二终端的玩家可以在非玩家对象停止移动后,查看位于场景空间内的各非玩家对象的教程说明。即,电子设备可以响应于针对各非玩家对象的第三操作,在第二终端提供的游戏界面中显示第三操作对应的非玩家对象的教程说明。第二终端的玩家查看位于场景空间内的各非玩家对象的教程说明的第三操作可以与控制第一终端的玩家查看教程说明的第二操作相同,可以参照前述介绍,此处不再进行赘述。
在第二终端显示的第二虚拟场景中包括上述场景空间中的至少部分虚拟场景时,在第二终端的游戏界面中显示的上述场景空间内的部分虚拟场景或全部虚拟场景以具有与第一虚拟场景相同的滤镜效果进行显示。
如图8所示,图8中的游戏界面600为第一终端显示的游戏界面,游戏界面700为第二终端显示的游戏界面。其中,在游戏界面600中显示的第一虚拟场景60中的部分虚拟场景61与在游戏界面700中显示的第二虚拟场景70中的部分虚拟场景71为相同的虚拟场景。在电子设备响应第一操作时,可以在游戏界面700中将与第一虚拟场景中相重叠的虚拟场景71以与第一虚拟场景60相同的滤镜效果进行展示,如图8所示,根据第一操作,对游戏界面602中的第一虚拟场景60以灰色滤镜效果进行显示,对游戏界面701中与第一虚拟场景60重合的虚拟场景71以灰色滤镜效果进行显示。
具体的可选实施例中,可以将第二终端的游戏界面中显示的、设置有教程说明的、且位于场景空间内的非玩家对象进行突出显示。如图8所示的游戏界面702中,将位于场景空间内的非玩家对象52的轮廓加粗显示。
需要说明的是,图8中的虚线是为了说明游戏界面显示虚拟场景70中还包含有除虚拟场景71的场景内容之外的其他场景内容,其是为了便于理解而虚构出来的线条,终端设备的显示的游戏界面上并不存在这些虚线。
在一些实施例中,还可以根据上述第一操作,将第一虚拟场景所属的场景空间设置为位于场景空间外、且移动的非玩家对象不可进入的封闭空间。
可以理解的是,当控制第一终端的玩家对第一虚拟场景施加第一操作后,位于该第一虚拟场景所属场景空间之外、且移动的非玩家对象不可进入该场景空间,这样,可以减少第一终端在教程说明查看过程中的游戏资源加载量,提高游戏的运行效率以及游戏画面的质量。
例如,如图9所示,在第二终端显示的游戏界面700中,在第二虚拟场景70中除虚拟场景71之外的虚拟场景中还包括移动的非玩家对象56和不移动的非玩家对象55。当控制第一终端的玩家针对第一虚拟场景施加第一操作之后,将虚拟场景71所属的场景空间设置为封闭空间,在虚拟场景71为封闭空间的情况下,当检测到非玩家对象56进入虚拟场景71所属的场景空间的游戏事件时,确定非玩家对象56进入虚拟场景71所属场景空间的位置,并控制非玩家对象56在进入虚拟场景71所属场景空间的位置处原地移动或者控制非玩家对象56沿与当前移动方向相反的方向进行移动。如图9所示的游戏界面700中,非玩家对象56向左移动,当触碰到虚拟场景71所属场景空间的边界时,控制非玩家对象56向右移动。
在一些实施例中,当玩家查看完成针对各非玩家对象的教程说明之后,玩家可以针对第一虚拟场景施加第四操作;电子设备响应于针对第一虚拟场景的第四操作,控制停止移动的非玩家对象开始移动,并在游戏界面中显示移动中的非玩家对象。换言之,即将第一虚拟场景恢复执行第一操作之前的状态。
可以理解的是,第四操作可以包括触控游戏界面上的虚拟控件的方式、快捷键操作方式、手势操控方式或语音指令操控方式等,本实施例对此不进行限制。
在一些实施例中,根据第一操作,可以在第一终端的游戏界面中显示停止移动的非玩家对象对应的停止移动的剩余时长;停止移动的剩余时长为停止移动的预设时长和已停止移动的时长之间的差值。通过显示该剩余时长,便于玩家清楚的了解此次查看教程说明的时长,帮助玩家明确教程查看进度,增加玩家查看教程说明的紧张感,保证玩家查看教程说明的认真程度。
在该实施例中,当停止移动的剩余时长小于或等于0时,控制上述停止移动的非玩家对象开始移动并在游戏界面中显示移动中的非玩家对象。当停止移动的剩余时长大于0时,但玩家已经完成了对教程说明的查看过程,可以响应于针对第一虚拟场景的第四操作,控制上述停止移动的非玩家对象开始移动并在游戏界面中显示移动中的非玩家对象。
至此,对本实施例提供的方法进行了说明,本申请实施例提供的游戏中的交互方法可以让玩家在虚拟场景中基于各非玩家对象的模型,快速、直观的查看对应的教程说明,避免了上述相关技术中针对教程说明的检索过程,提升了教程说明的查看效率。
另外,该方法中,玩家可以自主选择是否需要查看针对虚拟场景中的非玩家对象的教程说明,不会使玩家产生游戏操作被动打断的体验感,同时,玩家可以在未触碰到或不需要攻击非玩家对象的情况下,预先查看该非玩家对象的教程说明,便于玩家根据该教程说明提前指定针对该非玩家对象的使用策略或攻击策略,提升玩家的游戏体验。并且,在玩家主动选择需要查看相关非玩家对象的教程说明时,通过第一操作使移动中的非玩家对象停止移动,不会由于非玩家对象的移动状态降低玩家的操作准确性,使玩家能够快速、准确的针对非玩家对象进行第二操作,从而提高了针对该非玩家对象的教程说明的查看效率。
同时,该方法可以在第二终端显示的第二虚拟场景中包括与第一操作对应的场景空间的部分或全部虚拟场景的场景内容的情况下,根据第一操作,将该部分场景内容在第二终端的游戏界面上的显示状态与第一虚拟场景在第一终端的游戏界面上的显示状态保持一致,比如,该部分场景内容中的移动的非玩家对象停止移动、该部分场景内容中的非玩家对象突出显示,或者该部分场景内容的滤镜效果与第一虚拟场景保持一致等。这样,可以使不同终端的虚拟场景的场景状态保持一致,便于玩家基于相同的虚拟场景状态进行游戏,提升玩家的游戏体验。
与本申请实施例提供的游戏中的交互方法相对应的,本申请实施例还提供了一种游戏中的交互装置800,如图10所示,该装置800包括:显示单元801和控制单元802;
显示单元801,用于通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
控制单元802,用于响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象;
显示单元801,还用于在各移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各非玩家对象的第二操作,在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
可选的,第一虚拟场景中还包括受第一终端控制的第一玩家对象,第一虚拟场景与第一玩家对象在第一虚拟场景中的位置相关联;
控制单元802,还用于根据第一操作,将第一玩家对象锁定在第一虚拟场景的当前位置;根据第一玩家对象所在的当前位置,确定第一虚拟场景所属的预设范围内的场景空间;控制场景空间内除第一虚拟场景之外的其余虚拟场景中包括的至少一个移动的非玩家对象停止移动。
可选的,上述装置800还包括调整单元803;
上述调整单元803,用于响应于针对第一虚拟场景的视角调整操作,将虚拟摄像机的当前拍摄视角调整为视角调整操作所指示的拍摄视角;
显示单元801,还用于显示虚拟摄像机以视角调整操作所指示的拍摄视角对场景空间内的虚拟场景进行拍摄得到的场景画面。
可选的,上述调整单元803,用于响应于针对第一虚拟场景的缩放调整操作,根据缩放调整操作控制虚拟摄像机的镜头拉近或者拉远;
显示单元801,还用于显示虚拟摄像机的镜头拉近或者拉远后虚拟摄像机针对场景空间内的虚拟场景拍摄得到的场景画面。
可选的,上述显示单元801,还用于根据第一操作,对场景空间内的虚拟场景添加滤镜效果,并在第一终端的游戏界面中显示具有滤镜效果的第一虚拟场景。
可选的,上述显示单元801,还用于根据第一操作,在第一终端的游戏界面中突出显示第一虚拟场景中的各非玩家对象。
可选的,上述显示单元801,还用于通过第二终端提供的游戏界面中显示第二虚拟场景,第二虚拟场景包括场景空间内的至少部分虚拟场景,至少部分虚拟场景中包括至少一个非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
上述控制单元802,还用于根据第一操作,在第二终端提供的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象。
上述显示单元801,还用于响应于针对各非玩家对象的第三操作,在第二终端提供的游戏界面中显示第三操作对应的非玩家对象的教程说明。
可选的,上述显示单元801,还用于根据第一操作,在第二终端的游戏界面中显示具有滤镜效果的属于场景空间内的部分虚拟场景或全部虚拟场景。
可选的,上述显示单元801,还用于根据第一操作,在第二终端的游戏界面中突出显示第二虚拟场景中位于场景空间内的各非玩家对象。
可选的,上述控制单元802,还用于根据第一操作,将第一虚拟场景所属的场景空间设置为位于场景空间外、且移动的非玩家对象不可进入的封闭空间。
可选的,上述控制单元802,还用于响应于接收到第三终端发送进入第一终端控制的虚拟游戏的请求指令,向第三终端发送第一终端控制的虚拟游戏处于教学阶段且不可进入的提示信息。
可选的,各非玩家对象的对象属性包括教程属性,教程属性对应有第一属性值和第二属性值,第一属性值用于表示非玩家对象处于非教程模式,第二属性值用于表示非玩家对象处于教程模式;
上述控制单元802,具体用于响应于第一操作,将移动中的非玩家对象的教程属性的属性值从第一属性值调整为第二属性值,以使移动中的非玩家对象处于教程模式;当移动中的非玩家对象处于教程模式时,控制移动中的非玩家对象在当前位置停止移动。
可选的,上述显示单元801,还用于根据第一操作,在第一终端的游戏界面中显示停止移动的非玩家对象对应的停止移动的剩余时长;停止移动的剩余时长为停止移动的预设时长和已停止移动的时长之间的差值。
可选的,上述控制单元802,还用于当停止移动的剩余时长小于或者等于0时,或者,当停止移动的剩余时长大于0且响应于针对第一虚拟场景的第四操作时,控制停止移动的非玩家对象开始移动,并在第一终端的游戏界面中显示移动中的非玩家对象。
可选的,第一终端的游戏界面中还包括教程控件;针对第一虚拟场景的第一操作,包括:针对游戏界面中的教程控件的触发操作。
可选的,上述控制单元802,具体还用于将以第一玩家对象所在的当前位置为中心,预设距离为半径的范围内的空间确定为第一虚拟场景所属的预设范围内的场景空间。
与本申请实施例提供的一种游戏中的交互方法相对应的,本申请实施例还提供了一种用于实施该游戏中的交互方法的电子设备,如图11所示,电子设备包括:处理器901;以及存储器902,用于存储该游戏中的交互方法的程序,该设备通电并通过处理器运行该游戏中的交互方法的程序后,执行如下步骤:
通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象;
在各移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各非玩家对象的第二操作,在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
与本申请实施例提供的游戏中的交互方法相对应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中的交互方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
响应于针对第一虚拟场景的第一操作,控制各移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在第一终端的游戏界面中显示停止移动的各非玩家对象;
在各移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各非玩家对象的第二操作,在第一终端的游戏界面中显示第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
需要说明的是,对于本申请实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请实施例提供的游戏中的交互方法实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读操作、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
Claims (19)
1.一种游戏中的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄到的第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各所述非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
响应于针对所述第一虚拟场景的第一操作,控制各所述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在所述第一终端的游戏界面中显示停止移动的各所述非玩家对象;
在各所述移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各所述非玩家对象的第二操作,在所述第一终端的游戏界面中显示所述第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟场景中还包括受所述第一终端控制的第一玩家对象,所述第一虚拟场景与所述第一玩家对象在所述第一虚拟场景中的位置相关联;所述方法还包括:
根据所述第一操作,将所述第一玩家对象锁定在所述第一虚拟场景的当前位置;
根据所述第一玩家对象所在的当前位置,确定所述第一虚拟场景所属的预设范围内的场景空间;
控制所述场景空间内除所述第一虚拟场景之外的其余虚拟场景中包括的至少一个移动的非玩家对象停止移动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟场景的视角调整操作,将所述虚拟摄像机的当前拍摄视角调整为所述视角调整操作所指示的拍摄视角;
显示所述虚拟摄像机以所述视角调整操作所指示的拍摄视角对所述场景空间内的虚拟场景进行拍摄得到的场景画面。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述第一虚拟场景的缩放调整操作,根据所述缩放调整操作控制所述虚拟摄像机的镜头拉近或者拉远;
显示所述虚拟摄像机的镜头拉近或者拉远后所述虚拟摄像机针对所述场景空间内的虚拟场景拍摄得到的场景画面。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一操作,对所述场景空间内的虚拟场景添加滤镜效果,并在所述第一终端的游戏界面中显示具有所述滤镜效果的第一虚拟场景。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一操作,在所述第一终端的游戏界面中突出显示所述第一虚拟场景中的各所述非玩家对象。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过第二终端提供的游戏界面中显示第二虚拟场景,所述第二虚拟场景包括所述场景空间内的至少部分虚拟场景,所述至少部分虚拟场景中包括至少一个所述非玩家对象,各所述非玩家对象中包括至少一个移动中的所述非玩家对象;
根据所述第一操作,在所述第二终端提供的游戏界面中显示停止移动的各所述非玩家对象。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对各所述非玩家对象的第三操作,在所述第二终端提供的游戏界面中显示所述第三操作对应的非玩家对象的教程说明。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一操作,在所述第二终端的游戏界面中显示具有滤镜效果的属于所述场景空间内的部分虚拟场景或全部虚拟场景。
10.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一操作,在所述第二终端的游戏界面中突出显示所述第二虚拟场景中位于所述场景空间内的各所述非玩家对象。
11.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一操作,将所述第一虚拟场景所属的场景空间设置为位于所述场景空间外、且移动的非玩家对象不可进入的封闭空间。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于接收到第三终端发送进入所述第一终端控制的虚拟游戏的请求指令,向所述第三终端发送所述第一终端控制的虚拟游戏处于教学阶段且不可进入的提示信息。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,各所述非玩家对象的对象属性包括教程属性,所述教程属性对应有第一属性值和第二属性值,所述第一属性值用于表示所述非玩家对象处于非教程模式,所述第二属性值用于表示所述非玩家对象处于教程模式;
所述响应于针对所述第一虚拟场景的第一操作,控制所述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,包括:
响应于所述第一操作,将所述移动中的非玩家对象的教程属性的属性值从第一属性值调整为第二属性值,以使所述移动中的非玩家对象处于教程模式;
当所述移动中的非玩家对象处于教程模式时,控制所述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一终端的游戏界面中还包括教程控件;所述针对所述第一虚拟场景的第一操作,包括:针对所述游戏界面中的所述教程控件的触发操作。
15.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一玩家对象所在的当前位置,确定所述第一虚拟场景所属的预设范围内的场景空间,包括:
将以所述第一玩家对象所在的当前位置为中心,预设距离为半径的范围内的空间确定为所述第一虚拟场景所属的预设范围内的场景空间。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述教程说明包括文字、图片、动画中的至少一种。
17.一种游戏中的交互装置,其特征在于,所述装置包括:显示单元和控制单元;
所述显示单元,用于通过第一终端显示虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中包括虚拟摄像机拍摄得到的第一虚拟场景,所述第一虚拟场景中包括至少一个预先设置有相关联的教程说明的非玩家对象,各所述非玩家对象中包括至少一个移动中的非玩家对象;
所述控制单元,用于响应于针对所述第一虚拟场景的第一操作,控制各所述移动中的非玩家对象在当前位置停止移动,并在所述第一终端的游戏界面中显示停止移动的各所述非玩家对象;
所述显示单元,还用于在各所述移动中的非玩家对象停止移动的情况下,响应于针对各所述非玩家对象的第二操作,在所述第一终端的游戏界面中显示所述第二操作所对应的非玩家对象的教程说明。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1~16中任一项所述的方法。
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1~16中任一项所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202311736762.3A CN117861201A (zh) | 2023-12-15 | 2023-12-15 | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202311736762.3A CN117861201A (zh) | 2023-12-15 | 2023-12-15 | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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CN117861201A true CN117861201A (zh) | 2024-04-12 |
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ID=90589276
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CN202311736762.3A Pending CN117861201A (zh) | 2023-12-15 | 2023-12-15 | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
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CN (1) | CN117861201A (zh) |
-
2023
- 2023-12-15 CN CN202311736762.3A patent/CN117861201A/zh active Pending
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