CN116421982A - 游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质 Download PDF

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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本申请公开了游戏处理方法、装置及电子设备,该方法通过终端设备提供图形用户界面,包括:在三维游戏的匹配过程中,在图形用户界面上显示包括多个图片元素的二维游戏界面,图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略;响应于在二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与技能操作指令对应的目标图片元素;确定目标图片元素对应的目标层级位置、目标碰撞策略以及播放顺序;将目标图片元素按照所确定的播放顺序进行播放,并在目标层级位置上基于目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。本申请提供的方案能够降低三维游戏中嵌套二维游戏时的性能消耗,使得游戏嵌套更加便捷稳定。

Description

游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在三维(Three Dimensions,简称3D)虚拟游戏中,通常会出现匹配时间过长或者加载游戏时间过长的情况,因此为了提高3D虚拟游戏的可玩性,进而提高用户对游戏的喜爱程度,可以在3D虚拟游戏中设置一个二维(Two Dimensions,简称2D)游戏,由于2D游戏加载较快,在等待3D游戏加载的过程中,用户可以快速进入2D游戏来增加游戏的乐趣,进而提高用户对游戏的喜爱程度。
相关技术中,2D游戏中具有多个层级,游戏中不同的游戏元素可能属于不同的层级,在进行游戏时不同层级的游戏元素根据预设的层级交互方式进行显示。例如背景为背景层、人物为人物层,地面为地面层,人物层位于地面层的上方,人物层位于背景层的上一层。由于3D游戏中也具有很多个层级,因此将2D游戏中的层级和3D游戏中的层级也设置有交互方式,用以保证在用户从3D游戏切换为2D游戏时,各游戏元素能够正常显示。
然而,游戏中所有层级之间的交互依靠服务器进行检测,每开启一个层级都会提高性能消耗,而3D游戏中的游戏元素数量庞大,加上2D游戏中的游戏元素之后,会使得游戏性能消耗更大,进而导致游戏出现卡顿,使得3D虚拟游戏中嵌套2D游戏不够便捷稳定,进而降低了用户体验。
发明内容
本申请提供了一种游戏处理方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够降低三维游戏中嵌套二维游戏时的性能消耗,使得三维游戏中嵌套二维游戏更加便捷稳定,从而提升用户体验。具体方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在三维游戏的匹配过程中,在所述图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏处理装置,所述装置包括:
第一显示单元,用于在三维游戏的匹配过程中,在图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
获取单元,用于响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定单元,用于确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
第二显示单元,用于将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
第三方面,本申请还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面任一项所述的方法。
与现有技术相比,本申请具有以下优点:
本申请提供的游戏处理方法,通过终端设备提供图形用户界面;在三维游戏的匹配过程中,在图形用户界面上显示二维游戏界面,二维游戏界面中包括多个图片元素,图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略;响应于在二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与技能操作指令对应的目标图片元素;确定目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定目标图片元素的播放顺序;将目标图片元素按照所确定的播放顺序进行播放,并在目标层级位置上基于目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
由于碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式,因此目标图片元素基于所确定的目标碰撞策略进行显示时,目标图片元素中同一层级位置上的图片元素按照目标碰撞策略所指示的交互方式进行交互,以达到在三维游戏中嵌套二维游戏的效果。另外本申请提供的游戏处理方法中通过二维游戏中设置的碰撞策略来指示同一层级位置上图片元素之间的交互,而无需对二维游戏和三维游戏中每两个游戏元素都检测之间的交互。可见,本申请提供的游戏处理方法,能够降低三维游戏中嵌套二维游戏时的性能消耗,使得三维游戏中嵌套二维游戏更加便捷稳定,从而提升用户体验。
附图说明
图1是本申请实施例提供的游戏处理方法的应用场景架构图;
图2是本申请实施例提供的游戏处理方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的游戏处理方法的界面示例图;
图4是本申请实施例提供的图片元素集中游戏技能和音频的对应图;
图5是本申请实施例提供的游戏处理装置的一例的结构框图;
图6是本申请实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在三维(Three Dimensions,简称3D)虚拟游戏中,通常会出现匹配时间过长或者加载游戏时间过长的情况,因此为了提高3D虚拟游戏的可玩性,进而提高用户对游戏的喜爱程度,可以在3D虚拟游戏中设置一个二维(Two Dimensions,简称2D)游戏,由于2D游戏加载较快,在等待3D游戏加载的过程中,用户可以快速进入2D游戏来增加游戏的乐趣,进而提高用户对游戏的喜爱程度。
相关技术中,2D游戏中具有多个层级,游戏中不同的游戏元素可能属于不同的层级,在进行游戏时不同层级的元素根据预设的层级交互方式进行显示。例如背景为背景层、人物为人物层,地面为地面层,人物层位于地面层的上方,人物层位于背景层的上一层。由于3D游戏中也具有很多个层级,因此将2D游戏中的层级和3D游戏中的层级也设置有交互方式,用以保证在用户从3D游戏切换为2D游戏时,各游戏元素能够正常显示。
然而,游戏中所有层级之间的交互依靠服务器进行检测,每开启一个层级都会提高性能消耗,而3D游戏中的游戏元素数量庞大,加上2D游戏中的游戏元素之后,会使得游戏性能消耗更大,进而导致游戏出现卡顿,使得3D虚拟游戏中嵌套2D游戏不够便捷稳定,进而降低了用户体验。
基于上述原因,为了能够降低三维游戏中嵌套二维游戏时的性能消耗,使得三维游戏中嵌套二维游戏更加便捷稳定,从而提升用户体验,本申请第一实施例提供了一种游戏处理方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器等,也可以是其他能够进行数据统计的电子设备,本申请实施例不具体限定。
为了更清楚地展示本申请,以下介绍本申请实施例中提供的游戏处理方法的应用场景。
如图1所示,是本申请实施例提供的游戏处理方法的应用场景架构图,该应用场景可以包括多个终端101,至少一个服务器102,终端101和服务器102之间通过网络连接。终端101包括但不限于台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,服务器102可以是为客户端提供计算、存储等功能的服务端器等设备,网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等,服务器102中可以为游戏中所产生的数据或者日志提供数据存储。当应用场景包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端和不同的服务器可以通过不同的网络相互连接。
其中,终端101是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件应用产品。游戏软件应用产品包括但不限于第三人称射击游戏应用程序、单人游戏应用程序以及多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,Moba)应用程序中的任意一种。上述游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,二维)游戏应用、三维(Three Dimension,三维)游戏应用、虚拟现实(VirtualReality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
将多个终端101中的一个终端称为第一终端,第一终端可以是某一用户使用的终端,该用户使用第一终端操作位于虚拟游戏场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、移动、疾跑、防御中的至少一种。另外,终端可以具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端还可以与键盘和/或鼠标和/或游戏手柄等相连接,使得用户能够通过键盘和/或鼠标和/或游戏手柄进行界面操作。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。
下面,结合图2,对本申请实施例提供的游戏处理方法进行详细说明,图2为本申请实施例提供的游戏处理方法的流程图。
如图2所示,本申请提供的游戏处理方法通过终端设备提供图形用户界面,包括以下步骤201~步骤204。
步骤201:在三维游戏的匹配过程中,在图形用户界面上显示二维游戏界面。
其中,二维游戏界面中包括多个图片元素,各图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,位于同一层级位置上的各图片元素之间具有碰撞关系,碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式。
可以理解的,三维游戏和二维游戏可以为不同类型的游戏,也可以为同类型的游戏,例如三维游戏和二维游戏均可以为对战类游戏,包括但不限于单机对战游戏、实时对战游戏。在实际应用中,三维游戏和二维游戏可以为相互独立的不同的两个游戏,三维游戏和二维游戏分别对应有各自的服务器,在进行数据交互时,可以通过客户端的不同界面与各自的服务器进行交互,二维游戏界面中的数据交互也可以属于客户端上的数据交互,其中,三维游戏和二维游戏通过不同的控制模块来进行控制,这样,当三维游戏和二维游戏中的任一游戏出现问题时,可以保证另一游戏正常运行。
在三维游戏中,通常会出现用户等待时间较长无法进入游戏场景的情况。例如当登录该三维游戏的用户数量较少时,用户为所操作的虚拟角色匹配队友或者对手时,往往需要较长的时间来完成匹配;再如当该三维游戏场景进行了更新,在用户进入游戏时需要加载更新后的游戏副本,这种情况下也会使得用户等待较长的时间来进入游戏场景。因此,本步骤中三维游戏的匹配过程可以包括用户匹配队友和/或对手,也可以包括加载游戏场景,本申请对此不具体限定。
在本步骤中,可以实时检测三维游戏所处的状态,三维游戏所处的状态可以包括加载完成的状态和未加载完成的状态,未加载完成的状态用于指示三维游戏的游戏场景未完成加载,未加载完成中可以包括正在加载和加载失败。在检测到虚拟游戏处于未加载完成的状态时,可以在虚拟游戏的游戏界面中显示二维游戏界面。
作为另一种实施方式,可以实时检测三维游戏中用户所控制的三维虚拟角色是否处于对战状态,当检测到该三维虚拟角色处于非对战状态时,可以在三维游戏的游戏界面中显示二维游戏界面。其中,虚拟角色指现实中不存在的角色,可以是电视剧、电影、漫画、游戏等创作性作品中虚构的角色,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物等。
在实际应用中,三维游戏所有的虚拟角色以及各虚拟角色在游戏中所进行的动作都是在三维空间中完成的,在开发过程中,是通过对三维游戏中的场景进行三维建模完成的,因此,三维游戏中包含多个游戏副本,不同的游戏场景可能需要加载不同的游戏副本。而二维游戏中所有的物体以及动作是在一个平面上进行的。因此与二维游戏相比,三维游戏的匹配或者加载需要较高的时间成本。这样,在三维游戏的匹配过程中,可以使得用户能够快速进入二维游戏,以增加游戏的可玩性,增加用户对游戏的粘性。
在具体实施方式中,用户进入三维游戏后,在用户端可以始终显示二维游戏的开始控件,用户可以点击该控件进入二维游戏界面;也可以在检测到三维游戏当前处于非对战状态时,弹出二维游戏界面。这样,用户可以在三维游戏中进入二维游戏界面进行二维游戏。
常规的二维游戏开发中,二维游戏中每个元素都具有自己的层级,在二维游戏界面中,每两个层级之间具有一定的层级交互方式,以显示符合人眼观看习惯的二维游戏界面。而本申请中为了降低游戏中检测层级以及层级交互方式产生的性能消耗,通过图片元素来显示二维游戏中的元素。
具体的,为了使二维游戏中的各物体在二维游戏界面上所显示的位置符合人眼观看的习惯,在本步骤中可以设置层级位置和碰撞策略,具有碰撞关系的元素设置为同一层级位置,不同层级位置上的元素不具有碰撞关系,并且根据层级位置的不同,元素显示时距离虚拟摄像机的远近不同,其中,虚拟摄像机可以理解为用户在游戏中的“眼睛”。层级位置和碰撞策略可以设置在图片元素的属性信息上。
例如图片元素可以设置为层级位置等级1、2、3,通过层级位置等级1、2、3来确定图片元素显示时距离虚拟摄像机的远近,层级位置等级为1的图片元素显示在最上层;碰撞策略可以通过图片元素的命名来确定,例如图片元素A命名为站立,表示同一层级位置上的其他图片元素“站立”在图片元素A之上,再如图片元素B命名为悬挂,表示同一层级位置上的其他图片元素“悬挂”于图片元素B。这样,在二维游戏中,只需要检测图片元素的层级位置和碰撞策略,同一层级位置上的图片元素按照碰撞策略上指示的交互方式进行交互,不同层级位置上的元素不产生交互,层级位置与虚拟摄像机的距离较近的图片元素遮挡住层级位置与虚拟摄像机的距离较远的图片元素的相应部分。
通过这一技术手段,在三维游戏中显示了二维游戏界面,并且二维游戏界面中的元素通过图片的形式并基于图片所设置的层级位置和碰撞策略进行交互,不同层级位置的元素之间无需检测交互方式,使得三维游戏中显示二维游戏更加稳定自然。
步骤202:响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素。
在本步骤中,二维游戏中可以包含至少一个技能操作指令,预设的图片元素集中的图片元素可以为技能操作指令对应的游戏技能展示为二维动画时所提取的关键帧,不同的技能操作指令可以对应于图片元素集中的不同的图片元素,并且还可以预设有各技能操作指令与图片元素的对应关系,一个技能操作指令可以对应至少一个图片元素。
另外,图片元素集中的图片元素可以包含多个物体,例如图片元素1~5为人物的图片元素,图片元素2~10为怪物的图片元素,其中同一个物体的不同图片元素可以表示该物体的不同状态。
在本步骤中可以通过二维游戏界面中的不同控件来触发不同的技能操作指令,也可以在二维游戏界面中进行的不同的手势操作或者触摸操作来触发不同的技能操作指令。在二维游戏界面,还可以显示二维游戏中的各游戏技能对应的技能标识,各技能标识分别与二维游戏中的各游戏技能相对应,技能标识可以理解为游戏技能的“身份证号码”,每个游戏技能对应有独一无二的技能标识,这样,通过技能标识对不同的游戏技能触发不同的技能操作指令。
这样,针对用户在二维游戏界面对技能操作指令进行的触发动作,可以根据预设的各技能操作指令与图片元素集中各图片元素的对应关系,从预设的图片元素集中获取所触发的技能操作指令对应的目标图片元素。
可以理解的,在二维游戏界面中可以包括二维虚拟角色,还可以包括不受用户控制,但可以与用户操作的二维虚拟角色进行交互的虚拟角色,如与用户操作的二维虚拟角色进行对战的怪兽等。在本申请实施例中,当用户操作虚拟角色触发不同的技能操作指令时,二维游戏界面中的虚拟角色可以展示不同的技能操作指令对应的目标图片元素以使得所展示的目标图片元素呈现相应的动画效果。
可以理解的,二维游戏中游戏技能可以按照技能类型进行分类,游戏技能可以包括但不限于攻击技能、防御技能、辅助技能;按照虚拟角色是否主动触发技能进行分类,游戏技能可以分为主动技能和被动技能。在二维游戏界面,存在二维游戏中的各游戏技能对应的技能标识。当用户操作虚拟角色对于攻击技能触发攻击指令时,二维游戏界面中可以展示攻击这一技能对应的各图片元素,呈现出攻击技能的动画效果,当用户操作虚拟角色对于跳跃技能触发跳跃指令时,二维游戏界面中可以展示跳跃这一技能对应的各图片元素,呈现出跳跃技能的动画效果。
通过这一技术手段,将二维游戏技能展示为二维动画时的关键帧预设为图片元素集,根据技能操作指令与预设的图片元素集中各图片元素的对应关系,来获取技能操作指令对应的目标图片,使得目标图片可以展示技能操作指令对应的二维动画。
步骤203:确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序。
在步骤201中可知,图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,因此,可以根据步骤202获取的目标图片确定目标图片对应的目标层级位置和目标碰撞策略,其中,目标层级位置用于指示目标图片与虚拟摄像机的距离,目标碰撞策略用于指示目标图片中位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式。
可以理解的,通常情况下技能操作指令对应的游戏技能为一段动画,因此技能操作指令对应的目标图片元素可能有多个,在动画中,不同的关键帧的播放顺序并不相同,因此为了使得二维游戏界面中所显示的动画更为真实自然,在本申请中可以确定目标图片元素的播放顺序。目标图片元素的播放顺序可以为每两个图片元素之间的前后关系,如图1在图2之前,图3在图2之后等;也可以是目标图片元素中所有图片元素的播放排序,如按照从前往后的排序为图1、图2、图3等。以上示例是为了更清楚的理解本申请,并非用于限定本申请。
在一种可能实现的实施方式中,确定所获取的目标图片元素的播放顺序可以通过各目标图片元素之间的关联度以及动作过渡的自然度来实现。具体的,可以通过训练好的图片处理模型对各目标图片元素进行排序,将各目标图片元素输入图片处理模型中,基于各目标图片元素所组成的动画的自然度不小于预设自然度的原则对各目标图片元素进行排序,这样得到各目标图片元素的播放顺序,为了保证各目标图片元素按照所确定的播放顺序进行排序后得到的动画是符合技能操作指令对应的技能类型,本申请中还可以使用判别器对各目标图片按照播放顺序所组成的动画进行技能类型的判别。
在另一种可能实现的实施方式中,目标图片元素的播放顺序可以由游戏开发人员进行设置,在获取了目标图片元素后,获取各目标图片元素预设的播放顺序。在本申请中,还可以由游戏开发人员设置技能操作指令对应的目标图片元素中首张播放的图片元素和末张播放的图片元素,根据技能操作指令对应的目标图片元素中首张播放的图片元素和末张播放的图片元素确定各其他目标图片元素的播放顺序。对于目标图片元素的播放顺序,本申请并不具体限定。
通过这一技术手段,可以确定出技能操作指令对应的目标图片元素的目标层级位置和目标碰撞策略,并准确确定出技能操作指令对应的目标图片元素的播放顺序,为后续步骤中目标图片元素能够真实自然的呈现二维游戏中的游戏技能提供了基础。
步骤204:将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
在具体实施方式中,动画效果可以通过图片元素的连续播放来实现,因此,各目标图片元素按照所确定的播放顺序进行播放,并在目标层级位置上基于目标碰撞策略进行显示时,图形用户界面的二维游戏界面上所显示播放的是各目标图片元素形成的动画呈现技能操作指令对应的游戏技能。
二维游戏界面可以为小于图形用户界面的界面,也可以是与图形用户界面大小相同的界面,本申请对此不具体限定。
具体的,各目标图片元素在二维游戏界面上按照播放顺序进行显示可以通过着色器(shader)对图像进行渲染来实现图像效果,着色器通过对应的代码,把输入的颜色、图片以及场景中的灯光进行融合,达到特定的效果,着色器主要有顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)两种,使用哪种着色器根据具体情况进行选择。
这样,根据播放顺序依次播放目标图片元素,并在目标层级位置上基于目标碰撞策略进行显示,所播放显示的目标图片元素形成的动画可以呈现技能操作指令对应的游戏技能。
本申请提供的游戏处理方法,通过终端设备提供图形用户界面;在三维游戏的匹配过程中,在图形用户界面上显示二维游戏界面,二维游戏界面中包括多个图片元素,图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略;响应于在二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与技能操作指令对应的目标图片元素;确定目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定目标图片元素的播放顺序;将目标图片元素按照所确定的播放顺序进行播放,并在目标层级位置上基于目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
由于碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式,因此目标图片元素基于所确定的目标碰撞策略进行显示时,目标图片元素中同一层级位置上的图片元素按照目标碰撞策略所指示的交互方式进行交互,以达到在三维游戏中嵌套二维游戏的效果。另外本申请提供的游戏处理方法中通过二维游戏中设置的碰撞策略来指示同一层级位置上图片元素之间的交互,而无需对二维游戏和三维游戏中每两个游戏元素都检测之间的交互。可见,本申请提供的游戏处理方法,能够降低三维虚拟游戏中嵌套二维游戏时的性能消耗,使得三维虚拟游戏中嵌套二维游戏更加便捷稳定,从而提升用户体验。
可选的,虚拟游戏中的游戏技能可以包括但不限于以下至少一种:走路、跑步、跳跃、爬行、攻击、射击、投掷。其中,攻击技能具体可以分为普通攻击、重击、三连击等。不同的游戏技能所对应的触发指令并不相同。
可选的,步骤201中的层级位置可以包括所述图片元素对应的深度距离。其中,所述深度距离用于表示所述图片元素在显示时与显示屏的深度距离,同一深度距离的图片元素位于同一层级位置。
可以理解的,预设的图片元素集中的图片元素可以设置有每个图片元素对应的深度距离,深度距离可以理解为前述步骤中的图片元素与虚拟摄像机的距离,深度距离越大的图片元素在显示时与显示屏的深度越深。从用户的观感来说,深度距离越大的图片元素离用户越“远”。同一深度距离的图片元素位于同一层级位置,由于同一层级位置上的元素具有碰撞关系,因此在二维游戏界面中将会发生碰撞的图片元素所设置的深度距离相同。反之,不同深度距离的图片元素之间不会进行交互,在显示时,深度距离大的图片元素被深度距离小的图片元素遮挡住相应位置。
深度距离的具体数值根据实际情况具体设置,以使得用户对二维游戏的观感最佳,例如大树的深度距离为10米,人物的深度距离为5米。本申请对深度距离的数值并不具体限定。
可选的,为了保证各目标图片元素的播放形成的动画能够准确的展示技能操作指令对应的游戏技能,步骤203可以按照以下步骤301实现。
步骤301:获取所述技能操作指令对应的所述目标图片元素的播放顺序,以通过所述播放顺序播放所述目标图片元素形成的技能动画呈现与所述技能操作指令对应的游戏技能。
可以理解的,游戏开发人员可以根据二维游戏中游戏技能的使用过程来预先设置技能操作指令对应的目标图片元素的播放顺序,不同的技能操作指令对应的图片元素可能并不相同,进而对应的播放顺序也可能并不相同,每个技能操作指令对应有各自的图片元素的播放顺序。本步骤中目标图片的播放顺序是从预设的播放顺序中获取的。
在一个具体的实施方式中,图片元素集中的某一张图片可能会在多个技能操作指令对应的图片元素中出现,例如走路技能中对应有走路动作,在普通攻击技能中也对应有一个动作为走路,这样,走路技能中的走路动作对应的图片元素和普通攻击技能中的走路动作对应的图片元素可以为同一张图片,再如前进技能和后退技能对应的图片元素可能是完全相同的,仅在播放顺序进行调整。因此,图片元素集中的同一张图片元素在不同的技能操作指令所对应的图片元素中的播放顺序可能并不相同,因此在本申请中预设的是各技能操作指令所对应的图片元素的播放顺序,而非图片元素集中各图片元素的播放顺序。
在另一个具体实施方式中,图片元素集中的每张图片代表了一个技能操作指令所对应的游戏技能的一个动作,并且在图片元素集中,一个技能操作指令所对应的各图片元素可以按照游戏技能对应的动作的先后顺序进行排序。在这种情况下,技能操作指令所对应的各目标图片元素在图片元素集中的排列顺序即为各目标图片元素的播放顺序。这样,可以获取技能操作指令所对应的图片元素中首张播放的图片元素在图片元素集中所处的首张排列位置,以及技能操作指令所对应的各目标图片元素的目标数量,从首张排列位置开始,选取目标数量个图片元素按照图片元素集中的排列顺序依次进行播放。
通过上述技术手段,精确获取了技能操作指令对应的目标图片元素的播放顺序,使得按照播放顺序进行播放的目标图片元素形成的技能动画能够准确呈现二维游戏中该技能操作指令对应的游戏技能。
可选的,为了更好的帮助用户对三维游戏中的技能进行熟悉,本申请中所提供的二维游戏界面可以是根据三维游戏设置的辅助用户熟悉三维游戏中的游戏技能的技能操作界面。
因此,二维游戏中的游戏技能与三维游戏中的三维游戏技能相对应;相应的,步骤301可以按照如下步骤实现:根据所述三维游戏技能获取所述目标图片元素的播放顺序,以通过所述播放顺序播放所述目标图片元素形成的动画呈现与所述三维游戏技能。
其中,技能操作界面中可以包括各技能标识,所述各技能标识分别与三维游戏中的各游戏技能相对应。
在三维游戏中,对应有多个游戏技能,游戏技能为辅助虚拟角色在三维游戏中取得胜利的手段。对于不熟悉的三维游戏,为了提高游戏中的获胜率,用户往往希望在进行游戏前对游戏中的技能进行熟悉,这样在进行游戏时,可以准确高效的释放虚拟游戏中的技能。通常是在三维游戏中设置训练模式,使得用户在进入游戏后可以在训练模式下对三维游戏中所使用的技能进行训练来熟悉游戏技能。然而,三维游戏中的训练模式也是在三维游戏加载完成的情况下用户进行选择的,随着三维游戏赛程的不断更新,三维游戏对应的场景或角色越来越多,导致游戏加载速度较慢,使得用户在等待较长的时间后才会在训练模式下熟悉游戏技能。另外,由于训练模式和实战模式属于三维游戏下的两种模式,当用户选择了实战模式后在等待进入游戏的过程中,将无法通过训练模式对游戏技能进行熟悉。因此,本申请提供的游戏处理方法还可以使用户快速高效的熟悉三维游戏中的游戏技能。
本步骤中,三维游戏界面中可以显示二维的技能操作界面,当用户等待较长时间时,可以通过该技能操作界面对三维游戏中的游戏技能进行熟悉,这样不仅增加了游戏中的乐趣,还使得用户在二维游戏中对三维游戏中的游戏技能进行了熟悉。
具体的,在技能操作界面中可以显示与三维游戏中的三维虚拟角色相对应的二维虚拟角色,三维虚拟角色可以用于被用户控制在三维游戏的游戏场景中释放三维游戏技能,在技能操作界面中,所展示的目标图片元素形成的技能动画可以呈现三维游戏中对应的游戏技能。因此,技能操作界面中可以包括三维游戏中的游戏技能对应的技能标识,响应于用户对技能标识的触发指令,在技能操作界面上展示目标图片,以使得用户根据技能操作界面所展示的技能动画熟悉三维游戏中的游戏技能。
如以下示例的几种情况下,均可以在三维游戏中显示技能操作界面。情况一:三维游戏中用户正在为所控制的虚拟角色匹配队友还未匹配成功;情况二:虚拟角色在对战中处于“死亡待复活”的状态;情况三:用户进入虚拟游戏正在加载游戏数据。在上述示例的情况下,均可以在三维游戏中显示技能操作界面,这样,用户可以在技能操作界面中来触发技能以对三维游戏中的游戏技能进行熟悉,进而了解三维游戏中的游戏技能对应的具体细节,以使得用户能够在三维游戏中大概率的成功释放游戏技能,并通过成功释放的游戏技能在三维游戏中抢占先机。
可选的,为了使得目标图片元素播放所呈现的动画更为真实自然流畅,步骤204可以按照以下步骤302~步骤303实现。
步骤302:获取所述目标图片元素对应的播放速度。
步骤303:将所述目标图片元素按照所述播放顺序以及所对应的播放速度进行播放,并基于所述目标碰撞策略在所述目标层级位置上进行显示,以使得播放显示所述目标图片元素形成的技能动画呈现与所述技能操作指令对应的游戏技能。
其中,技能操作指令对应的目标图片设置有对应的播放速度。播放速度为单位时长所播放的图片元素数量,播放速度可以基于二维游戏中游戏技能的释放速度进行确定。基于所设置的播放速度播放的目标图片元素形成的技能动画,能够呈现最佳的播放效果。
对于不同的游戏技能,对应的释放速度可能并不相同,例如当游戏技能为跳跃技能时,可以设置跳跃的释放速度为10张/秒,当游戏技能为走路技能时,可以设置走路的释放速度为6张/秒等,因此,不同的游戏技能的图片元素的播放速度也可能并不相同。在实际应用中,每个游戏技能对应的释放速度可以由开发人员根据实际情况进行区分设置。
对于同一个游戏技能,由于一个游戏技能释放的过程中对应有多个关键帧,各关键帧释放的速度可能相同也可能不同,因此同一个游戏技能对应的各图片元素的播放速度也可能并不相同。如下为各目标图片元素的释放速度不同的示例:对于重击这一游戏技能,在蓄力的过程中关键帧的释放速度较慢,出击的过程中关键帧的释放速度较快。因此为了能够准确的呈现二维游戏中游戏技能,在二维游戏界面所展示的各目标图片元素可以分别按照所设定的播放速度进行播放。
为某一技能操作指令所设定的图片元素的播放速度是按照对应的游戏技能释放的过程中人眼观感最佳时各关键帧的释放速度所确定的。同样的,同一图片元素在不同的技能操作指令下对应的播放速度也可能并不相同,因此,在本申请实施例中,所设定的播放速度可以为图片元素在不同的技能操作指令下分别对应的播放速度。
这样,将各目标图片按照所设定的技能操作指令对应的各目标图片的播放速度依次进行播放,可以使得所显示的技能动画效果为最佳动画效果,提升了用户的观看体验。
另外,为了使得所显示的动画效果更加逼真,所播放的动画中还可以增加音频,这样,可以更加立体的呈现游戏技能。因此,本申请实施例提供的游戏处理方法中还可以包括以下步骤304~306。
步骤304:获取所述技能操作指令对应的目标音频。
步骤305:从所述目标图片元素中确定初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素。
步骤306:在播放所述音频绑定图片元素时开始播放所述目标音频。
其中,所述技能操作指令设置有对应的音频,所述技能操作指令对应的音频用于展示所述技能操作指令对应的游戏技能的音效。音频的播放时长不大于对应的技能操作指令的目标图片元素的总播放时长,音频可以为很短的一个音频,也可以为较长的一段音频,本申请对此不具体限定。
可以理解的,在虚拟游戏中,不同的游戏技能对应有不同的音效,例如走路技能对应有“嗒嗒”的脚步声,枪击技能对应有“叭叭”的枪声,射箭技能对应有“咻咻”的箭声,因此,每个技能操作指令可以对应有至少一个目标音频。
针对技能操作指令所播放的目标音频与二维游戏中该技能操作指令对应的游戏技能所发出的音效可以相同。因此可以将二维游戏中游戏技能的音效与技能操作指令进行绑定。这样,从所绑定的技能操作指令与音频的对应关系中可以获取某一个技能操作指令对应的目标音频。
之后,从各目标图片元素中确定初始发出目标音频的音频绑定图片元素,并在播放所述音频绑定图片元素时开始播放所述目标音频。可以理解的,初始发出目标音频的音频绑定图片元素可以这样理解:当技能操作指令对应有8张图片元素,技能操作指令对应的目标音频是从播放顺序中第3张进行播放的,因此,第3张图片元素即为技能操作指令对应的目标图片元素中初始发出目标音频的音频绑定图片元素。
具体的,从各目标图片元素中确定初始发出目标音频的音频绑定图片元素可以通过以下方式实现:获取各目标图片元素分别对应的各图片特征信息,图片特征信息用于指示对应的目标图片元素中虚拟角色的动作类型,并获取目标音频的音频特征信息,该音频特征信息用于指示对应的目标音频的音频类型,将图片特征信息和音频特征信息之间进行相关度的计算,将与该音频特征信息相关度最高的图片特征信息对应的图片元素确定为初始发出目标音频的音频绑定图片元素。
通过这一技术手段,使得所播放的动画效果不仅能够准确的呈现游戏技能中的各动作,还可以准确展示游戏技能的音效,使得所显示的游戏技能更加真实自然,提升了用户的游戏沉浸感和体验感。
可选的,步骤305具体可以通过以下步骤实现:基于预设的音频和图片元素的绑定关系,从所述目标图片元素中获取初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素。
在本步骤中,二维游戏中预设有音频和图片元素集中的图片元素的对应关系,即音频和图片元素进行绑定,当绑定了音频的图片元素进行显示时,将所绑定的音频也同时进行播放。
另外,为了使得游戏性能更优,技能标识所对应的音频也可以重复使用,因此本申请实施例提供的游戏处理方法中,一个音频也可以绑定在多个需要发出音效的图片元素上,当播放每一个绑定了音频的图片元素时,对应播放所绑定的音频。例如在实际应用中,三连击中的三个音频可以为同一个攻击音频,在每一个攻击的图片元素上都可以绑定这个攻击音频,在播放攻击的动画时,循环播放该攻击音频来完成三连击的音效。
这样可以使得音频在游戏中占用的资源较少,释放了存储空间,使得游戏的运行更加稳定。
可选的,步骤306可以通过步骤307~步骤308实现。
步骤307:确定所述目标图片元素中在所述音频绑定图片元素之前播放的各图片元素的第一播放时长。
步骤308:在位于所述目标图片元素的起始播放时刻之后的所述第一播放时长的时刻播放所述目标音频。
为了准确计算步骤307中的第一播放时长,步骤307具体可以通过以下步骤进行计算:从所述目标图片元素对应的播放速度中,获取所述目标图片元素中在所述音频绑定图片元素之前播放的各图片元素分别对应的各第一播放速度;根据各第一播放速度计算在所述音频绑定图片元素之前播放的各图片元素对应的各第二播放时长,将各第二播放时长之和确定为所述目标图片元素中在所述音频绑定图片元素之前播放的各图片元素的第一播放时长。其中,由于播放速度为单位时长所播放的图片元素数量,因此各第一播放速度的倒数即为对应的各图片元素的各第二播放时长。
在实际应用中,当技能操作指令所对应的各图片元素的播放速度为同一速度时,可以通过以下方式计算技能操作指令对应的音频的音频播放时刻:获取技能操作指令对应的各目标图片元素的总数量以及技能操作指令所对应的播放速度,确定音频绑定图片元素在各目标图片元素中所处的特定播放顺序,将总数量与播放速度的比值确定为各目标图片元素对应的总播放时长,根据特定播放顺序、总数量以及总播放时长确定音频播放时刻,在各目标图片元素的播放速度相同的情况下,第一播放时长为特定播放顺序与总数量的比值再与总播放时长的乘积。
例如:在播放速度相同的各目标图片元素中,音频绑定图片元素的播放顺序为2,当目标图片中有6张图片元素时,则在各目标图片元素播放到整个播放进度的2/6时播放目标音频。即,第一播放时长为总播放时长*1/3,在各目标音频的起始播放时刻之后,且距离起始播放时刻为总播放时长*1/3的时刻播放目标音频。
通过这一技术手段,精确获取到了技能操作指令对应的目标音频的音频播放时刻,这样,在到达音频播放时刻后可以准确的播放目标音频。
可选的,步骤204可以按照以下步骤实现:
获取所述技能操作指令对应的循环播放次数,元素按照所述播放顺序以所述循环播放次数进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行循环播放。
其中,所述技能操作指令设置有对应的循环播放次数,所述循环播放次数用于指示所述技能操作指令对应的游戏技能在使用时动作的重复次数。
在二维游戏中,存在包含循环动作的游戏技能,例如走路技能中的走路动作,跑步技能中的跑步动作,这些均属于持续的左脚右脚进行的更替,循环动作中相同的动作对应的关键帧内包含的信息为相同的,因此,在二维游戏界面,包含循环动作的游戏技能对应的图片元素中,相同动作所对应的两个图片元素包含的信息也是相同的。可以理解的,为了节省存储空间,使得本申请提供的游戏处理方法更加稳定,性能更好,在具体实施方式中,对于相同动作可以使用同一张图片元素进行播放显示,因此在播放循环动作对应的各图片元素时,可以理解为同一组图片元素进行循环播放。例如通过左脚右脚更替完成的走路动作,可以使用两张图片元素来完成每一次循环,第一张图片元素为可以为左脚在右脚前方、左手在右手后方且左手和右手分别与身体呈一定的角度,第二图片元素可以为左脚在右脚后方、左手在右手前方且左手和右手分别与身体呈一定的角度,这样,当第一张图片元素和第二张图片元素进行依次播放时,可以完成虚拟角色走一步路的效果。
在具体实施方式中,为了达到游戏技能中循环动作的效果,可以获取二维游戏中游戏技能对应的循环次数,在二维游戏中将游戏技能对应的循环次数设置为对应的技能操作指令对应的循环播放次数,在播放技能操作指令对应的各图片元素时,将各图片元素按照所对应的播放顺序以所对应的循环播放次数进行循环播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行循环播放,以此得到二维游戏中游戏技能对应的动画效果。
可以理解的,游戏技能对应的循环次数也可以为1,循环次数为1的游戏技能中的动作即为单次动作,对于循环次数为1的游戏技能对应技能操作指令的各图片元素按照设定好的播放顺序进行单次播放即可。
通过上述技术手段,可以使得包含循环动作的游戏技能能够使用一组图片元素进行循环播放播放,一方面节省了各图片元素所占用的存储空间,另一方面使用同一组图片元素进行播放的播放速度也相同,使得播放显示的动画效果更为自然真实,提高了用户体验。
可选的,为了使得生成的动画效果更贴近真实世界中各物体的特性,在步骤204之前,本申请实施例提供的游戏处理方法还包括以下步骤:
获取所述目标图片元素对应的目标材质信息,所述目标材质信息用于表示所述目标图片元素中物体的材质特征;在所述目标图片元素上赋予所述目标材质信息。
相应的,步骤204可以按照以下步骤实现:将赋予了所述目标材质信息的所述目标图片按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示。
可以理解的,在游戏开发中,所有物体都具有材质,例如金属物体可以使用金属材质进行制作,草地可以使用草的材质进行制作,这样,可以使得虚拟游戏中的物体更加贴合实际中的样子,使得游戏更加真实自然,进而提升了用户的游戏沉浸感和游戏体验。
在具体应用中,为了使得所显示的动画更加贴近真实世界中各物体的样子,可以预先设置每个技能操作指令所对应的各图片元素的材质信息,在切换不同的技能操作指令时,可以先将材质信息进行切换。材质信息包含了游戏技能对应的各图片元素中各物体的材质特征,即可认为材质信息可以指示各图片元素中各个像素点的材质特征,这样,根据材质信息可以对各图片元素中各像素点赋予对应的材质。
材质信息可以由开发人员在设定技能操作指令和图片元素的对应关系时同时设置材质信息和技能操作指令的对应关系,因此,技能操作指令、图片元素以及材质信息也可以认为具有对应关系。
这样,在播放技能操作指令对应的各图片元素时,可以先获取所对应的材质信息,在各图片元素上按照材质信息所指示的各物体的特性将各物体赋予对应的材质信息。这样在播放各图片元素时,将赋予了材质信息的各图片元素按照所对应的播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,使得所播放的动画中各物体呈现真实世界中各物体真实的特性,使得所播放的动画更加真实自然。
可选的,本申请实施例提供的游戏处理方法中的目标图片元素可以为移动对象对应的图像,相应的,步骤204可以按照步骤309实现。
步骤309:获取所述技能操作指令对应的所述移动对象的目标移动距离,所述技能操作指令设置有对应的移动对象的移动距离;根据所述目标移动距离确定所述目标图片在所述二维游戏界面上的显示位置;将所述目标图片元素按照所述播放顺序,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略显示在所述二维游戏界面上的显示位置。
其中,所述移动距离用于指示所述技能操作指令对应的游戏技能在使用时所对应的移动对象移动的距离。
由于游戏中的背景多数情况下并不会发生变化,因此为了减轻游戏开发人员的开发难度,并且减小存储空间,图片元素集中的各图片元素可以为移动对象对应的图像。在本步骤中,移动对象可以为用户操作的虚拟角色、怪兽等。
在实际应用中,虚拟游戏中的游戏技能释放时,移动对象在虚拟游戏中所处的位置可能会发生变化,即在释放游戏技能时,移动对象会移动一定的距离。因此为了使得二维游戏界面中所展示的动画效果与游戏技能高度吻合,游戏开发人员在二维游戏中可以预先设置有技能操作指令对应的移动对象的移动距离,当二维游戏中的二维游戏技能与三维游戏中的三维游戏技能相对应时,移动距离可以三维游戏技能释放的过程中三维移动对象在三维游戏中的移动距离进行设置,并且所设置的移动距离不大于二维游戏界面中最远的两个点之间的距离。
可以理解的,移动距离为各图片元素的播放显示过程中移动对象在首次播放时所处的位置和最后所处的位置之间的距离,移动对象在首次播放时所处的位置为用户触发技能操作指令前移动对象所处的位置,因此根据移动距离确定各图片元素在技能展示界面上的显示位置可以是根据移动距离调整每张图片元素在二维游戏界面中所处的展示位置。
具体的,基于始端播放位置和末端播放位置之间的距离与目标移动距离之间的差别小于预设阈值的原则,将各目标图片元素按照播放顺序进行显示,始端播放位置为各目标图片中首张播放的图片的显示位置,所述末端播放位置为各目标图片中末张播放的图片的显示位置。
在实际应用中,为了使得所播放的动画连贯性更强,可以根据对应的各图片元素的总数量将移动距离平均到每两张相邻的图片元素上,得到每两张相邻的图片元素的相邻图片元素移动距离,根据相邻图片元素移动距离来确定各图片元素的显示位置。
一方面,通过将所述目标图片元素按照所述播放顺序,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略显示在所述二维游戏界面上的显示位置,可以使得二维游戏中呈现的技能动画更加真实自然,提升用户的游戏体验。
另一方面,在二维游戏中二维游戏技能与三维游戏中的三位游戏技能相对应时,将各图片元素按照对应的播放顺序显示在所确定的显示位置上,使得用户可以根据触发技能操作指令后呈现的动画快速对三维游戏中释放游戏技能时移动对象的位置变化进行熟悉,进而使得用户能够在进行三维游戏时最大程度的使用对应的三维游戏技能抢占先机。
为了更清楚地理解本申请实施例提供的游戏处理方法,下面结合图3和图4,来对本申请实施例提供的游戏处理方法进行解释。
图3是本申请实施例提供的游戏处理方法的界面示例图,包括三个操作界面,分别是界面(a)、界面(b)以及界面(c),在界面A中,用户在所持有的终端上进入三维游戏界面,此时界面显示正在加载游戏场景,加载进度为12%,用户可以点击终端上显示的进入2D小游戏控件,之后进入界面B,此时在三维游戏界面上显示二维游戏界面。用户可以点击二维游戏界面中的开始控件进入2D小游戏,此时界面C中出现2D小游戏的游戏界面,用户可以在二维游戏界面中对触发技能操作指令,2D游戏界面中将会显示该技能操作指令对应的动画效果。
图4是本申请实施例提供的图片元素集中游戏技能和音频的对应图。如图4所示,技能标识A对应的各图片元素为图1、图2、图3、图4,且图1~图4所处的排列顺序为技能标识A所对应的各图片元素的图片播放顺序,技能标识A所对应的动画效果的音频a与图4进行了绑定,技能标识B对应的各图片元素为图16、图17、图18、图19、图20,且图16~图20所处的排列顺序为技能标识B所对应的各图片元素的图片播放顺序,技能标识B所对应的动画效果的音频b与图18、图19、图20进行了绑定。这样当用户针对技能标识A触发了指令后,二维游戏界面中将按照图1、图2、图3、图4的顺序播放图1~图4,在播放到图4时播放音频a;当用户针对技能标识B触发了指令后,二维游戏界面中将按照图16、图17、图18、图19、图20的顺序播放图16~图20,在播放到图18、图19、图20时播放音频b。这样二维游戏界面中将会显示具有动作和音频的真实自然的动画效果。
与本申请第一实施例提供的游戏处理方法相对应的,本申请第二实施例还提供了游戏处理装置,如图5所示,所述装置500包括:
第一显示单元501,用于在三维游戏的匹配过程中,在所述图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
获取单元502,用于响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定单元503,用于确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
第二显示单元504,用于将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
可选的,所述确定单元502用于:获取所述技能操作指令对应的所述目标图片元素的播放顺序,以通过所述播放顺序播放所述目标图片元素形成的技能动画呈现与所述技能操作指令对应的游戏技能。
可选的,所述第二显示单元504具体用于:获取所述目标图片元素对应的播放速度,所述技能操作指令对应的所述目标图片元素设置有对应的播放速度;将所述目标图片元素按照所述播放顺序以及所对应的播放速度进行播放,并基于所述目标碰撞策略在所述目标层级位置上进行显示,以使得播放显示所述目标图片元素形成的技能动画呈现与所述技能操作指令对应的游戏技能。
可选的,获取单元502还用于:获取所述技能操作指令对应的目标音频,所述技能操作指令设置有对应的音频,所述技能操作指令对应的音频用于展示所述技能操作指令对应的游戏技能的音效;从所述目标图片元素中确定初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素。
所述装置500还包括播放单元,所述播放单元用于:在播放所述音频绑定图片元素时开始播放所述目标音频。
可选的,获取单元502还具体用于:基于预设的音频和图片元素的绑定关系,从所述目标图片元素中获取初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素。
可选的,所述播放单元具体用于:确定所述目标图片元素中在所述音频绑定图片元素之前播放的各图片元素的第一播放时长;在位于所述目标图片元素的起始播放时刻之后的所述第一播放时长的时刻播放所述目标音频。
可选的,所述第二显示单元504具体用于:获取所述技能操作指令对应的循环播放次数,所述技能操作指令设置有对应的循环播放次数,所述循环播放次数用于指示所述技能操作指令对应的游戏技能在使用时动作的重复次数;将所述目标图片元素按照所述播放顺序以所述循环播放次数进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行循环播放。
可选的,所述第二显示单元504还具体用于:获取所述目标图片元素对应的目标材质信息,所述目标材质信息用于表示所述目标图片元素中物体的材质特征;在所述目标图片元素上赋予所述目标材质信息;将赋予了所述目标材质信息的所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示。
可选的,所述目标图片元素为移动对象对应的图像,所述第二显示单元504还具体用于:获取所述技能操作指令对应的所述移动对象的目标移动距离,所述技能操作指令设置有对应的移动对象的移动距离,所述移动距离用于指示所述技能操作指令对应的游戏技能在使用时所对应的移动对象移动的距离;根据所述目标移动距离确定所述目标图片在所述二维游戏界面上的显示位置;将所述目标图片元素按照所述播放顺序,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略显示在所述二维游戏界面上的显示位置。
可选的,所述游戏技能与所述三维游戏中的三维游戏技能相对应;所述确定单元503具体用于:根据所述三维游戏技能获取所述目标图片元素的播放顺序,以通过所述播放顺序播放所述目标图片元素形成的动画呈现与所述三维游戏技能。
与本申请第一实施例提供的游戏处理方法相对应的,本申请第三实施例还提供了一种用于运行游戏处理方法的电子设备。如图6所示,所述电子设备包括:处理器601;以及存储器602,用于存储游戏处理方法的程序,该设备通电并通过所述处理器运行游戏处理方法的程序后,执行如下步骤:
通过终端设备提供图形用户界面,在三维游戏的匹配过程中,在所述图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
与本申请第一实施例提供的游戏处理方法相对应的,本申请第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏处理方法的程序,该程序被处理器运行,执行下述步骤:
通过终端设备提供图形用户界面,在三维游戏的匹配过程中,在所述图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
需要说明的是,对于本申请第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本申请第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (15)

1.一种游戏处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述方法包括:
在三维游戏的匹配过程中,在所述图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述层级位置包括所述图片元素对应的深度距离,所述深度距离用于表示所述图片元素在显示时与显示屏的深度距离,同一深度距离的图片元素位于同一层级位置。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定所述目标图片元素的播放顺序,包括:
获取所述技能操作指令对应的所述目标图片元素的播放顺序,以通过所述播放顺序播放所述目标图片元素形成的技能动画呈现与所述技能操作指令对应的游戏技能。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,包括:
获取所述目标图片元素对应的播放速度,所述技能操作指令对应的所述目标图片元素设置有对应的播放速度;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序以及所对应的播放速度进行播放,并基于所述目标碰撞策略在所述目标层级位置上进行显示,以使得播放显示所述目标图片元素形成的技能动画呈现与所述技能操作指令对应的游戏技能。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述技能操作指令对应的目标音频,所述技能操作指令设置有对应的音频,所述技能操作指令对应的音频用于展示所述技能操作指令对应的游戏技能的音效;
从所述目标图片元素中确定初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素;
在播放所述音频绑定图片元素时开始播放所述目标音频。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述从所述目标图片元素中确定初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素,包括:
基于预设的音频和图片元素的绑定关系,从所述目标图片元素中获取初始发出所述目标音频的音频绑定图片元素。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在播放所述音频绑定图片元素时开始播放所述目标音频,包括:
确定所述目标图片元素中在所述音频绑定图片元素之前播放的各图片元素的第一播放时长;
在位于所述目标图片元素的起始播放时刻之后的所述第一播放时长的时刻播放所述目标音频。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,包括:
获取所述技能操作指令对应的循环播放次数,所述技能操作指令设置有对应的循环播放次数,所述循环播放次数用于指示所述技能操作指令对应的游戏技能在使用时动作的重复次数;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序以所述循环播放次数进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行循环播放。
9.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示之前,所述方法还包括:
获取所述目标图片元素对应的目标材质信息,所述目标材质信息用于表示所述目标图片元素中物体的材质特征;
在所述目标图片元素上赋予所述目标材质信息;
所述将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,包括:
将赋予了所述目标材质信息的所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示。
10.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,所述目标图片元素为移动对象对应的图像;
所述将所述目标图片元素按照所述播放顺序,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,包括:
获取所述技能操作指令对应的所述移动对象的目标移动距离,所述技能操作指令设置有对应的移动对象的移动距离,所述移动距离用于指示所述技能操作指令对应的游戏技能在使用时所对应的移动对象移动的距离;
根据所述目标移动距离确定所述目标图片在所述二维游戏界面上的显示位置;
将所述目标图片元素按照所述播放顺序,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略显示在所述二维游戏界面上的显示位置。
11.根据权利要求3至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述游戏技能包括以下至少一种:移动、疾跑、跳跃、爬行、攻击及防御。
12.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述游戏技能与所述三维游戏中的三维游戏技能相对应;
所述获取所述技能操作指令对应的所述目标图片元素的播放顺序,包括:
根据所述三维游戏技能获取所述目标图片元素的播放顺序,以通过所述播放顺序播放所述目标图片元素形成的动画呈现与所述三维游戏技能。
13.一种游戏处理装置,其特征在于,所述装置包括:
第一显示单元,用于在三维游戏的匹配过程中,在图形用户界面上显示二维游戏界面,所述二维游戏界面中包括多个图片元素,所述图片元素设置有对应的层级位置以及碰撞策略,所述碰撞策略用于指示位于同一层级位置上的图片元素之间的交互方式;
获取单元,用于响应于在所述二维游戏界面中触发的技能操作指令,从预设的图片元素集中获取与所述技能操作指令对应的目标图片元素;
确定单元,用于确定所述目标图片元素对应的目标层级位置以及目标碰撞策略,并确定所述目标图片元素的播放顺序;
第二显示单元,用于将所述目标图片元素按照所述播放顺序进行播放,并在所述目标层级位置上基于所述目标碰撞策略进行显示,以在三维游戏的游戏匹配过程中嵌入二维游戏。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如权利要求1-12中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-12中任一项所述的方法。
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