CN114768255A - 体育游戏中的移动控制方法及装置、存储介质、电子设备 - Google Patents

体育游戏中的移动控制方法及装置、存储介质、电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,提供了一种体育游戏中的移动控制方法、体育游戏中的移动控制装置、计算机存储介质、电子设备,其中,上述方法包括:当虚拟球员进入虚拟场景中的进攻区域时,根据虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定虚拟球员的可选移动方向;根据虚拟球员的游戏参数及可选移动方向上的防守情况,确定虚拟球员在至少一种可选移动方向上的移动距离;根据至少一种可选移动方向和虚拟球员在可选移动方向上的移动距离,在图形用户界面上生成至少一条可视化路线;响应作用于可视化路线上的触控操作,控制虚拟球员沿所选择的可视化路线移动移动距离。本公开能够让玩家自行决定虚拟球员的跑位路径,提升体育游戏的操作趣味性。

Description

体育游戏中的移动控制方法及装置、存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,特别涉及一种体育游戏中的移动控制方法、体育游戏中的移动控制装置、计算机存储介质及电子设备。
背景技术
体育运动类游戏是通过玩家操控场上的一名球员,来进行传球/要球的操作,然而,目前的主流设定是球员只能沿设定好的固定路线自动跑位,这样的体验很难还原现实比赛中队友之间的跑位接球等配合,从而导致游戏操控感缺失。
鉴于此,本领域亟需开发一种新的体育游戏中的移动控制方法及装置。
需要说明的是,上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解。
发明内容
本公开的目的在于提供一种体育游戏中的移动控制方法、体育游戏中的移动控制装置、计算机存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服了相关技术中球员自动跑位导致游戏操控感缺失的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供一种体育游戏中的移动控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括虚拟场景和处于虚拟场景内的虚拟球员,所述虚拟球员由所述终端设备进行控制,所述方法包括:当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
在本公开的示例性实施例中,所述响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离,包括:在所述图形用户界面上提供一移动控件,所述移动控件用于触发所述虚拟球员的移动;响应于将所述移动控件拖动至所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
在本公开的示例性实施例中,所述进攻区域包含一得分装置;所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,包括:根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第一进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第一可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域,包括:获取所述当前位置与所述得分装置的位置之间的距离值;以所述得分装置的位置为圆心,以所述距离值作为半径,确定一圆形区域;将所述圆形区域与所述进攻区域之间的重叠区域确定为所述第一进攻区域,将除所述第一进攻区域之外的区域确定为所述第二进攻区域。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第一进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第一可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第一可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,所述进攻区域包含一得分装置;所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,包括:根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第二进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第二可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第二进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,将从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第二可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
在本公开的示例性实施例中,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第二可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,所述虚拟球员的游戏参数包括以下一个或多个:所述虚拟球员的游戏能力评估值、所述虚拟球员的当前剩余体能、所述虚拟球员的基准速度和预设的速度调节系数。
在本公开的示例性实施例中,当所述可选移动方向上不存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K
其中,S表示所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,A表示所述虚拟球员的游戏能力评估值,B表示所述虚拟球员的当前剩余体能,C表示所述虚拟球员的基准速度,K表示所述速度调节系数。
在本公开的示例性实施例中,当所述可选移动方向上存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K-D*Kd
其中,D表示所述防守球员的防守能力,Kd表示所述防守球员的防守系数。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:响应于所述虚拟球员的游戏能力评估值大于预设评估阈值,获取不同的可视化路线对应的风险等级;所述风险等级的大小与所述可视化路线上是否存在防守球员相关,和/或,所述风险等级的大小与所述可视化路线上存在的防守球员的数目成正相关;对不同风险等级所对应的可视化路线进行区别化显示。
在本公开的示例性实施例中,所述方法还包括:根据所述防守球员的历史走神次数,确定所述防守球员的走神概率;基于所述走神概率,触发所述防守球员进入走神状态;其中,所述走神状态为使得所述防守球员在预设时长内防守能力降低的状态。
在本公开的示例性实施例中,在触发所述防守球员进入走神状态之后,所述方法还包括:调整所述防守球员的防守圈,以更新所述虚拟球员的可选移动方向;以及,调整所述防守球员的防守系数,以更新所述虚拟球员在更新后的可选移动方向上的移动距离。
根据本公开的第二方面,提供一种体育游戏中的移动控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括虚拟场景和处于虚拟场景内的虚拟球员,所述虚拟球员由所述终端设备进行控制,所述装置包括:方向确定模块,用于当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;距离确定模块,用于根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;显示模块,用于根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;移动控制模块,用于响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
根据本公开的第三方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的体育游戏中的移动控制方法。
根据本公开的第四方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述第一方面所述的体育游戏中的移动控制方法。
由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的体育游戏中的移动控制方法、体育游戏中的移动控制装置、计算机存储介质及电子设备至少具备以下优点和积极效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,当虚拟球员进入虚拟场景中的进攻区域时,根据虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定虚拟球员的可选移动方向,能够根据不同的防守情况生成不同的可选移动方向,解决相关技术中只能简单依靠模型固定跑位的问题,提升游戏趣味度。进一步的,根据虚拟球员的游戏参数及可选移动方向上的防守情况,确定虚拟球员在可选移动方向上的移动距离,能够针对不同的虚拟玩家和不同的防守情况,生成不同的移动距离,模拟现实中瞬息万变的情况,带给玩家更真实的赛事体验,提升游戏逼真度。另一方面,根据可选移动方向和虚拟球员在至少一种可选移动方向上的移动距离,在图形用户界面上生成至少一条可视化路线,响应作用于可视化路线上的触控操作,控制虚拟球员沿所选择的可视化路线移动移动距离,能够让玩家自行决定虚拟球员的跑位路径,快速执行跑位战术。
本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出根据本公开的实施例的体育游戏中的移动控制方法的流程示意图;
图2示出根据本公开的实施例的确定第一可选移动方向的流程示意图;
图3示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图4示出根据本公开实施例的投篮热图;
图5示出根据本公开另一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图6示出根据本公开另一实施例的确定第一可选移动方向的流程示意图;
图7示出根据本公开再一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图8示出根据本公开再一实施例的确定第一可选移动方向的流程示意图;
图9示出根据本公开又一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图10示出根据本公开的实施例的确定第二可选移动方向的流程示意图;
图11示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图12示出根据本公开另一实施例的确定第二可选移动方向的流程示意图;
图13示出根据本公开另一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图14示出根据本公开又一实施例的确定第二可选移动方向的流程示意图;
图15示出根据本公开再一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图;
图16示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的界面示意图;
图17示出根据本公开实施例中体育游戏中的移动控制装置的结构示意图;
图18示出根据本公开实施例的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
目前,对于游戏中复现现实比赛中跑位传切等战术问题,端游设计师通常采用的传统做法是:点击特定按键呼出“战术指令菜单”,移动并选中想要执行的战术,系统提示将球传给哪位球员,同时其他球员开始跑位。而手机端基本上是照搬端游的机制,通过呼出菜单操控角色自动跑位。
以2K20为例进行说明,玩家呼出战术指令菜单,选中战术后系统会提示按键将球传给某个球员,在完成传球动作之后,传球的角色会自动跑向篮筐下,进而,系统会提示将球传给正在跑位的球员,此时若玩家按下L2按键,则战术完成。
然而,上述方案存在以下缺陷:
第一,玩家需要通过观看理解战术板上的标记,理解战术的含义,才能在比赛过程中准确的选中想要的战术,游戏门槛较高。另外,在体育游戏中太长的操作流程往往意味着被对方抢先操作,造成游戏失误;
第二,球员只能根据系统设定好的固定路线进行跑位,导致玩家的游戏操控感缺失;
第三,既定的战术会限制玩家的创造力,球员只能根据设定好的路线进行跑位,多次使用后趣味性降低。
在本公开的实施例中,首先提供了一种体育游戏中的移动控制方法,至少在一定程度上克服相关技术中球员自动跑位导致游戏操控感缺失的问题。
图1示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的流程示意图,参考图1,根据本公开的一个实施例的体育游戏中的移动控制方法包括以下步骤:
步骤S110,当虚拟球员进入虚拟场景中的进攻区域时,根据虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定虚拟球员的可选移动方向;
步骤S120,根据虚拟球员的游戏参数及可选移动方向上的防守情况,确定虚拟球员在至少一种可选移动方向上的移动距离;
步骤S130,根据至少一种可选移动方向和虚拟球员在可选移动方向上的移动距离,在图形用户界面上生成至少一条可视化路线;
步骤S140,响应作用于可视化路线上的触控操作,控制虚拟球员沿所选择的可视化路线移动移动距离。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,一方面,当虚拟球员进入虚拟场景中的进攻区域时,根据虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定虚拟球员的可选移动方向,能够根据不同的防守情况生成不同的可选移动方向,解决相关技术中只能简单依靠模型固定跑位的问题,提升游戏趣味度。进一步的,根据虚拟球员的游戏参数及可选移动方向上的防守情况,确定虚拟球员在可选移动方向上的移动距离,能够针对不同的虚拟玩家和不同的防守情况,生成不同的移动距离,模拟现实中瞬息万变的情况,带给玩家更真实的赛事体验,提升游戏逼真度。另一方面,根据可选移动方向和虚拟球员在至少一种可选移动方向上的移动距离,在图形用户界面上生成至少一条可视化路线,响应作用于可视化路线上的触控操作,控制虚拟球员沿所选择的可视化路线移动移动距离,能够让玩家自行决定虚拟球员的跑位路径,快速执行跑位战术。
以下对图1中的各个步骤的具体实现过程进行详细阐述:
在本公开其中一种实施例中的体育游戏中的移动控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当体育游戏中的移动控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,上述体育游戏中的移动控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种体育游戏中的移动控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
其中,图形用户界面(Graphical User Interface,GUI)是指采用图形方式显示的计算机操作用户界面,图形用户界面由窗口、下拉菜单、对话框及其相应的控制机制构成,在各种新式应用程序中都是标准化的,即相同的操作总是以同样的方式来完成,在图形用户界面,用户看到和操作的都是图形对象,应用的是计算机图形学的技术。
虚拟场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,本公开中的虚拟场景可以是篮球场地。
需要说明的是,本公开中的体育游戏可以是包含攻守双方,且攻守双方各自对应一得分装置的游戏,例如:篮球游戏(得分装置即篮筐位置)、足球游戏(得分装置即球门位置)等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
以下实施方式中以篮球游戏为例进行说明:
在步骤S110中,当虚拟球员进入虚拟场景中的进攻区域时,根据虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定虚拟球员的可选移动方向。
本步骤中,虚拟球员即玩家所操控的虚拟角色,例如:詹姆斯、乔丹、科比等,可以根据实际情况自行选择,本公开对此不作特殊限定。
以篮球场地包含两个队伍(甲队和乙队),甲队的防守篮筐为A篮筐(则A篮筐为乙队的进攻篮筐),乙队的防守篮筐为B篮筐(则B篮筐为甲队的进攻篮筐)为例进行说明,则甲队队员的进攻区域即B篮筐所在的一半矩形场地,乙队队员的进攻区域即A篮筐所在的一半矩形场地。
从而,当虚拟球员进入进攻区域时,可以先根据虚拟球员在虚拟场景中所处的当前位置确定其预设范围内的防守情况,示例性的,可以根据该当前位置的预设范围内(例如:以当前位置为圆心,1米为半径画圈,圈中区域即为上述预设范围内)是否存在防守球员,以确定其防守情况。在确定出防守情况之后,可以根据虚拟球员周围预设范围内的防守情况(即是否存在防守球员)确定虚拟球员的可选移动方向,可选移动方向可以包括第一可选移动方向和第二可选移动方向,以供玩家自行选择。
其中,上述第一可选移动方向可以通过以下步骤确定:
在一种可选的实施方式中,参考图2,图2示出根据本公开实施例的确定第一可选移动方向的流程示意图,包含步骤S201-步骤S203:
在步骤S201中,根据虚拟球员所处的当前位置和得分装置的位置,将进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域。
本步骤中,示例性的,在进入游戏之后,玩家可以根据自身喜好自行设定所控制的虚拟球员所处的初始位置,后续可以将该初始位置作为当前位置,并对其进行实时更新。
在获取到虚拟球员所处的当前位置(示例性的,可以是虚拟球员的任一只脚所在的位置)之后,示例性的,可以将当前进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域。
在一种可选的实施方式中,参考图3,图3示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,加粗的矩形即为虚拟球员J的进攻区域,在获取到虚拟球员所处的当前位置之后,可以获取当前位置与得分装置的位置之间的距离值,进而,以得分装置的位置为圆心、以上述距离值为半径画圆,得到图3中虚线所示的圆形区域,进而,示例性的,可以将该圆形区域与进攻区域之间的重叠区域确定为第一进攻区域,将除第一进攻区域之外的区域确定为第二进攻区域。需要说明的是,各进攻区域的具体命名可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
在另一种可选的实施方式中,在获取到虚拟球员J所处的当前位置之后,还可以经过该当前位置生成一平行于篮球场端线的分割线,以将进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域,从而,示例性的,第一进攻区域可以是位于虚拟球员和得分装置的位置之间的区域(即分割线至端线之间的区域),第二进攻区域即除第一进攻区域之外的区域(即分割线至中线之间的区域)。
在步骤S202中,在第一进攻区域内获取虚拟球员的进攻热区。
本步骤中,可以预先将篮球场划分为多个子区域(例如:扇形、圆形、正方形等,可以根据实际情况自行设定),进而,统计每个虚拟球员在各个子区域的历史进攻次数(在足球场景中该历史进攻次数可以是射门次数),在篮球场景中该历史进攻次数可以是历史投球次数,进而,可以以“投篮热图”的方式对其进行记录,示例性的,图4示出根据本公开实施例的投篮热图,参考图4,在投篮热图上方可以显示该虚拟球员的相关信息(例如:姓名、头像、年龄、所属球队等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定),以图中任一数值“59.1%,237/401”为例进行说明,该数值表示虚拟球员在该位置的历史投球次数为401,命中次数为237,命中率为59.1%。进而,可以在上述第一进攻区域内获取上述虚拟球员的进攻热区,示例性的,可以将第一进攻区域内虚拟球员的历史进攻次数最多的区域确定为上述进攻热区。图5示出根据本公开另一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,参考图5,获取到的进攻热区可以是D1所示的区域。
在步骤S203中,响应于从当前位置到进攻热区之间的第一目标区域内不存在防守球员,将从当前位置指向进攻热区的方向确定为第一可选移动方向。
本步骤中,接着参考图5,若从当前位置到上述进攻热区D1之间的第一目标区域不存在防守球员,则可以将从当前位置指向D1区域上任一点的方向确定为第一可选移动方向。
其中,第一目标区域可以通过以下方式确定:将当前位置与D1区域上的任意两点相连,形成一闭合三角区域,将该闭合三角区域确定为上述第一目标区域。或者,示例性的,也可以将虚拟球员的两只脚分别视为两个点,进而,将这两个点均与D1区域上的任意两点相连,形成一规则或不规则的闭合区域,将该闭合区域确定为上述第一目标区域,均可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在另一种可选的实施方式中,在上述步骤S202之后,若检测出从当前位置到上述投篮热区之间的第一目标区域内存在防守球员,则可以根据图6中的步骤确定上述第一可选移动方向,参考图6,图6示出根据本公开实施例的另一确定第一可选移动方向的流程示意图,包含步骤S601-步骤S603:
在步骤S601中,生成虚拟球员的跑动圈。
本步骤中,可以获取虚拟球员的当前剩余体能,进而,根据当前剩余体能生成上述跑动圈,示例性的,可以为每个虚拟球员设置初始体能,例如:100,进而,随着比赛时长的增加,虚拟球员的体能逐渐降低,但不低于30,示例性的,以获取到的当前剩余体能为90为例进行说明,则可以设置上述跑动圈的圆心为虚拟球员所处的当前位置,跑动圈的直径为9m,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
图7示出根据本公开再一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,参考图7,图7中位于进攻区域内的圆形区域即为上述跑动圈。
在步骤S602中,确定跑动圈与第一进攻区域的重叠区域。
本步骤中,在生成上述跑动圈之后,可以确定跑动圈与第一进攻区域之间的重叠区域。接着参考图7,重叠区域即虚线以上的跑动圈。
在步骤S603中,响应于重叠区域内存在虚拟球员的得分热区,且,从当前位置到得分热区之间的第二目标区域内不存在防守球员,将从当前位置指向得分热区的方向确定为第一可选移动方向。
本步骤中,可以读取预先存储的每个虚拟球员的“投篮热图”,进而,将上述“投篮热图”与上述重叠区域进行匹配,以确定上述重叠区域内是否存在投球命中率大于预设命中率阈值的得分热区。
进而,接着参考图7,若检测到上述重叠区域内存在得分热区D2,并且,从上述当前位置到上述得分热区D2的第二目标区域内不存在防守球员,则可以将从当前位置指向上述得分热区的方向确定为第一可选移动方向。
其中,第二目标区域可以通过以下方式确定:将当前位置与D1区域上的任意两点相连,形成一闭合三角区域,将该闭合三角区域确定为上述第二目标区域,也可以根据实际情况自行设定其他的方式,均属于本公开的保护范围。或者,示例性的,也可以将虚拟球员的两只脚分别视为两个点,进而,将这两个点均与D2区域上的任意两点相连,形成一规则或不规则的闭合区域,将该闭合区域确定为上述第二目标区域,均可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在又一种可选的实施方式中,在检测出从当前位置到上述投篮热区之间的第一目标区域内存在防守球员且上述重叠区域内不存在得分热区,或者,从当前位置到上述投篮热区之间的第一目标区域内存在防守球员且从当前位置到得分热区之间的第二目标区域内存在防守球员时,可以根据图8中的步骤确定上述第一可选移动方向,参考图8,图8示出根据本公开再一实施例的确定第一可选移动方向的流程示意图,包含步骤S801-步骤S803:
在步骤S801中,生成位于第一目标区域内的每个防守球员的防守圈。
本步骤中,防守圈的大小与防守球员的体型成正相关,即防守球员的体型越大,其防守圈越大。示例性的,可以获取位于上述第一目标区域内的每个防守球员的肩宽,进而,将肩宽的预设倍数(例如:1.2倍,可以根据实际情况自行设定或更改,本公开对此不作特殊限定)作为上述防守圈的直径,生成上述防守圈。或者,还可以获取位于上述第一目标区域内的每个防守球员伸直双臂时的长度,将该长度确定为上述防守圈的直径。均可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
参考图9,图9示出根据本公开又一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,图中L和H所示即为防守球员,L和H外部的圆圈即为防守圈。
在步骤S802中,获取从当前位置经过各防守圈的边界线,至跑动圈的边界线的交点。
本步骤中,可以连接当前位置与各个防守圈的边界线并延长至跑动圈的边界线上,得到多个交点,如图9所示,可以得到交点d1和d2。
在步骤S803中,获取距离得分装置的位置最近的目标交点,并将从当前位置指向目标交点的方向确定为第一可选移动方向。
本步骤中,可以获取各个交点与得分装置的位置的距离,鉴于d1点与得分装置的位置的距离小于d2点与得分装置的位置的距离,则可以将d1点确定为目标交点,并将从当前位置指向d1点的方向确定为第一可选移动方向。
其中,上述第二可选移动方向可以通过以下步骤确定:
在一种可选的实施方式中,在根据虚拟球员所处的当前位置,将进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域之后,可以参考图10,图10示出根据本公开的实施例的确定第二可选移动方向的流程示意图,包含步骤S1001-步骤S1002:
在步骤S1001中,在第二进攻区域内获取虚拟球员的进攻热区。
本步骤中,可以读取图4中的“投篮热图”找到虚拟球员在第二进攻区域内的进攻热区。图11示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,参考图11,获取到的进攻热区可以是D3所示的区域。
在步骤S1002中,响应于从当前位置到进攻热区之间的第一目标区域内不存在防守球员,将从当前位置指向进攻热区的方向确定为第二可选移动方向。
本步骤中,接着参考图11,若从当前位置到上述进攻热区D3之间的第一目标区域不存在防守球员,则可以将从当前位置指向D3区域上任一点的方向确定为第二可选移动方向。
其中,第一目标区域可以通过以下方式确定:将当前位置与D3区域上的任意两点相连,形成一闭合三角区域,将该闭合三角区域确定为上述第一目标区域。或者,示例性的,也可以将虚拟球员的两只脚分别视为两个点,进而,将这两个点均与D3区域上的任意两点相连,形成一规则或不规则的闭合区域,将该闭合区域确定为上述第一目标区域,均可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在另一种可选的实施方式中,在上述步骤S1002之后,若检测出从当前位置到上述投篮热区之间的第一目标区域内存在防守球员,则可以根据图12中的步骤确定上述第二可选移动方向,参考图12,图12示出根据本公开另一实施例的确定第二可选移动方向的流程示意图,包含步骤S1201-步骤S1203:
在步骤S1201中,生成虚拟球员的跑动圈。
本步骤中,可以获取虚拟球员的当前剩余体能,进而,根据当前剩余体能生成上述跑动圈,示例性的,可以为每个虚拟球员设置初始体能,例如:100,进而,随着比赛时长的增加,虚拟球员的体能逐渐降低,但不低于30,示例性的,以获取到的当前剩余体能为90为例进行说明,则可以设置上述跑动圈的圆心为虚拟球员所处的当前位置,跑动圈的直径为9m,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
参考图13,图13示出根据本公开另一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,图中位于进攻区域内的圆形区域即为跑动圈。
在步骤S1202中,确定跑动圈与第二进攻区域的重叠区域。
本步骤中,在生成上述跑动圈之后,可以确定跑动圈与第二进攻区域之间的重叠区域。接着参考图13,重叠区域即虚线以下的跑动圈。
在步骤S1203中,响应于重叠区域内存在虚拟球员的得分热区,且,从当前位置到得分热区之间的第二目标区域内不存在防守球员,将从当前位置指向得分热区的方向确定为第二可选移动方向。
本步骤中,可以读取如图4中所示的“投篮热图”,进而,将上述“投篮热图”与上述重叠区域进行匹配,以确定上述重叠区域内是否存在投球命中率大于预设命中率阈值的得分热区。
进而,接着参考图13,若检测到上述重叠区域内存在得分热区D4,并且,从上述当前位置到上述得分热区D4的第二目标区域内不存在防守球员,则可以将从当前位置指向上述得分热区的方向确定为第二可选移动方向。
其中,第二目标区域可以通过以下方式确定:将当前位置与D4区域上的任意两点相连,形成一闭合三角区域,将该闭合三角区域确定为上述第二目标区域,也可以根据实际情况自行设定其他的方式,均属于本公开的保护范围。或者,示例性的,也可以将虚拟球员的两只脚分别视为两个点,进而,将这两个点均与D4区域上的任意两点相连,形成一规则或不规则的闭合区域,将该闭合区域确定为上述第二目标区域,均可以根据实际情况自行设定,属于本公开的保护范围。
在又一种可选的实施方式中,在检测出从当前位置到上述投篮热区之间的第一目标区域内存在防守球员且上述重叠区域内不存在得分热区,或者,从当前位置到上述投篮热区之间的第一目标区域内存在防守球员且从当前位置到得分热区之间的第二目标区域内存在防守球员时,可以根据图14中的步骤确定上述第二可选移动方向,参考图14,图14示出根据本公开又一实施例的确定第二可选移动方向的流程示意图,包含步骤S1401-步骤S1403:
在步骤S1401中,生成位于第一目标区域内的每个防守球员的防守圈。
本步骤中,防守圈的大小与防守球员的体型成正相关,即防守球员的体型越大,其防守圈越大。示例性的,可以获取位于上述第一目标区域内的每个防守球员的肩宽,进而,将肩宽的预设倍数(例如:1.2倍,可以根据实际情况自行设定或更改,本公开对此不作特殊限定)作为上述防守圈的直径,生成上述防守圈。或者,还可以获取位于上述第一目标区域内的每个防守球员伸直双臂时的长度,将该长度确定为上述防守圈的直径。均可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
参考图15,图15示出根据本公开再一实施例的体育游戏中的移动控制方法的示意图,图中M和N所示即为防守球员,M和N外部的圆圈即为防守圈。
在步骤S1402中,获取从当前位置经过各防守圈的边界线,至跑动圈的边界线的交点。
本步骤中,可以连接当前位置与各个防守圈的边界线并延长至跑动圈的边界线上,得到多个交点,如图15所示,可以得到交点d3和d4。
在步骤S1403中,获取距离得分装置的位置最近的目标交点,并将从当前位置指向目标交点的方向确定为第二可选移动方向。
本步骤中,可以获取各个交点与得分装置的位置的距离,进而,选取与得分装置的位置距离最近的目标交点(如图15中所示的d3点),并将从当前位置指向该特征交点d3的方向确定为上述第二可选移动方向。
接着参考图1,在步骤S120中,根据虚拟球员的游戏参数及可选移动方向上的防守情况,确定虚拟球员在至少一种可选移动方向上的移动距离。
本步骤中,在生成上述第一可选移动方向和第二可选移动方向之后,可以根据虚拟球员的游戏参数及上述可选移动方向上的防守情况,计算虚拟球员在各可选移动方向上的移动距离。
其中,上述游戏参数至少包括以下之一:虚拟球员的游戏能力评估值、虚拟球员的当前剩余体能、虚拟球员的基准速度和预设的速度调节系数。
具体的,虚拟球员的游戏能力评估值可以是根据其历史表现预先设置的数值(示例性的,可以是30-100之间的整数),示例性的,可以预先获取历史比赛过程中每个虚拟球员的历史表现,以为其打分,综合多场历史比赛的得分,对其进行算数平均或者加权平均,得出上述游戏能力评估值,以用于衡量其打篮球的能力高低。示例性的,游戏能力评估值也可以称作篮球智商等,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
虚拟球员的当前剩余体能即其在当前时刻的体能值,示例性的,可以预先设置一初始体能值,进而,上述初始体能值可以随着游戏时长的增加而逐步更新,在任一时刻获取到的更新后的初始体能值即上述当前剩余体能。
虚拟球员的基准速度为一预先设置的值,每个虚拟球员对应不同的基准速度,可以是30至100之间的整数,可以根据实际情况自行设定或更改,本公开对此不作特殊限定。
预设的速度调节系数也为一预先设置的值,可以是0.001至0.009之间的小数,其单位为mm,具体的数值设置可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。
可选移动方向上的防守情况包括可选移动方向上是否存在防守球员,具体的,可以先获取虚拟球员在虚拟场景中所处的当前位置,进而,确定该当前位置周围的预设范围内是否防守球员。
从而,当可选移动方向上不存在防守球员时,可以通过以下公式1计算上述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K 公式1
其中,S表示虚拟球员在可选移动方向上的移动距离,A表示虚拟球员的游戏能力评估值,B表示虚拟球员的当前剩余体能,C表示虚拟球员的基准速度,K表示速度调节系数。
举例而言,以虚拟球员的游戏能力评估值为80,当前剩余体能为90,基准速度为100,速度调节系数为0.003为例进行说明,则其在可移动方向上的移动距离为:80*90*100*0.003=2160mm=2.16m。
当可选移动方向上存在防守球员时,可以通过以下公式2计算上述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K-D*Kd 公式2
其中,D表示防守球员的防守能力,其数值范围可以是30~100,该数值的高低取决于该防守球员的场均失分在所有防守球员的场均失分中的排名。举例而言,当该防守球员的场均失分在所有防守球员的场均失分中的排名位于前20%时,则该防守球员的防守能力可以是:100–70*0.2=86,其中,100为上述防守能力的满分值,70为预先设置的固定值(可以根据实际情况自行设定或更改,本公开对此不作特殊限定),0.2即上述20%。
Kd表示防守球员的防守系数,示例性的,可以设置为10-15之间的整数,单位为mm。
从而,参考上述步骤的相关解释,以防守球员的防守能力为86为例,防守系数为10为例进行说明,则上述虚拟球员在可选移动方向上的移动距离为:2160-86*10=1300mm=1.3m。
在步骤S130中,根据至少一种可选移动方向和虚拟球员在可选移动方向上的移动距离,在图形用户界面上生成至少一条可视化路线。
本步骤中,在确定出上述可选移动方向和虚拟球员在可选移动方向上的移动距离之后,可以生成一可视化路线,示例性的,可以是一带箭头的路线标识,该路线标识的长度即为上述可移动距离。
鉴于本公开中所生成的可选移动方向包括第一可选移动方向和第二可选移动方向,从而,上述可视化路线包括第一可视化路线和第二可视化路线。参考图16,图16示出根据本公开实施例的体育游戏中的移动控制方法的界面示意图,具体示出显示虚拟球员对应的第一可视化路线S1和第二可视化路线S2的界面示意图。
需要说明的是,在显示每个虚拟球员对应的可视化路线之后,还可以检测每个玩家所操控的虚拟球员的游戏能力评估值,并将其游戏能力评估值与预设评估阈值进行比较。
当虚拟球员的游戏能力评估值大于预设评估阈值时,可以根据可视化路线(该可视化路线可以是虚拟玩家自身的路线,也可以是其队友玩家或防守玩家的路线,均可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定)上是否存在防守球员,和/或,可视化路线上防守球员的数目多少,确定上述可视化路线对应的风险等级。
举例而言,可以预先设定当可视化路线上不存在防守球员时,其风险等级为0,当可视化路线上存在1个防守球员时,其风险等级为1,当可视化路线上存在2个防守球员时,其风险等级为2……,可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定。从而,当风险等级大于1时,可以将可视化路线显示为红色路线(或加粗),当风险等级小于或等于1时,可以将可视化路线显示为绿色(或不加粗)。而当虚拟球员的游戏能力评估值小于或等于评估阈值时,无需区别显示各个虚拟玩家的可视化路线。从而,本公开能够实现为操控高篮球智商的玩家和操控低篮球智商的玩家显示不同的游戏界面,提升游戏的趣味性。
接着参考图1,在步骤S140中,响应作用于可视化路线上的触控操作,控制虚拟球员沿所选择的可视化路线移动移动距离。
本步骤中,可以图形用户界面上提供一移动控件(用于触发虚拟球员沿选定的可视化路线进行移动),进而,若检测到用户将移动控件拖动至某一可视化路线上,则可以选中该可视化路线,并控制该虚拟球员沿所选中的可视化路线移动上述移动距离。
示例性的,还可以在图形用户界面上提供一传球控件,进而,当虚拟球员手中持球时,若玩家将上述传球控件拖动至其队友球员的任一可视化路线上,则可以实现将球传给该队友球员。
需要说明的是,本公开还设置了一种走神机制,具体的,是预先统计每个球员在历史比赛过程中的走神次数,根据其走神次数计算走神概率,举例而言,以球员P在历史比赛过程的1000分钟内共走神10分钟,则可以确定为走神概率为10/1000=1%。在记录该走神概率之后,在后续的游戏过程中,可以为该球员设置1%的走神可能性,即每秒做一次可能性运算,有1%的概率会触发其进入走神状态。
从而,以该球员为防守球员为例进行说明,则在走神状态被触发之后,该防守球员会走神2秒(可以根据实际情况自行设定或更改,本公开对此不作特殊限定),在这2秒内,其防守范围会缩小,举例而言,假设该防守球员之前的防守圈直径为100厘米,则此时可以将其防守圈缩小为80厘米,从而,虚拟球员的可选移动方向会因此发生偏移,更靠近其想要接近的位置。
同时,当防守球员进入走神状态时,还可以调整其防守系数,例如,将其防守系数降低80%(可以根据实际情况自行设定,本公开对此不作特殊限定),例如:将原先的防守系数10调整为2,从而,由上述公式2可知,由于防守系数的降低,虚拟球员在更新后的可选移动方向上的移动距离会相应增加,从而,能够在游戏中较好的模拟现实情况,使得游戏过程更加贴合现实,提升游戏逼真度。
基于以上技术方案,一方面,本公开能够根据虚拟球员的所处位置低成本的生成虚拟球员的可移动方向及移动距离,并将玩家的交互操作引入多人球类体育运动中,让玩家自行决定虚拟球员的跑位路径,快速执行简单的战术跑位的操作,解决了相关技术中只能简单依靠模型固定跑位的问题,直接优化玩家的核心体验,提升游戏的策略性和创造性。进一步的,本公开设计简单直观,无需玩家耗费时间和精力去理解战术,门槛低,理解成本低,降低玩家的操作成本。另一方面,通过将虚拟球员的属性参数(篮球智商、体能和防守能力等)和防守球员的属性参数相结合,并根据数值的变化实时更新虚拟球员的可选移动方向及移动距离,能够带给玩家更真实的赛事体验,模拟现实中瞬息万变的情况,提升游戏逼真度。
本公开还提供了一种体育游戏中的移动控制装置,图17示出根据本公开实施例中体育游戏中的移动控制装置的结构示意图;如图17所示,体育游戏中的移动控制装置1700可以包括方向确定模块1710、距离确定模块1720、显示模块1730和移动控制模块1740。其中:
方向确定模块1710,用于当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;
距离确定模块1720,用于根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;
显示模块1730,用于根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;
移动控制模块1740,用于响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
在本公开的示例性实施例中,移动控制模块1740,被配置为:在所述图形用户界面上提供一移动控件,所述移动控件用于触发所述虚拟球员的移动;响应于将所述移动控件拖动至所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
在本公开的示例性实施例中,所述进攻区域包含一得分装置;方向确定模块1710,被配置为:根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第一进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第一可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,方向确定模块1710,被配置为:获取所述当前位置与所述得分装置的位置之间的距离值;以所述得分装置的位置为圆心,以所述距离值作为半径,确定一圆形区域;将所述圆形区域与所述进攻区域之间的重叠区域确定为所述第一进攻区域,将除所述第一进攻区域之外的区域确定为所述第二进攻区域。
在本公开的示例性实施例中,方向确定模块1710,被配置为:响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第一进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第一可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
在本公开的示例性实施例中,方向确定模块1710,被配置为:响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第一可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,所述进攻区域包含一得分装置;方向确定模块1710,被配置为:根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第二进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第二可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,方向确定模块1710,被配置为:响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第二进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,将从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第二可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
在本公开的示例性实施例中,方向确定模块1710,被配置为:响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第二可选移动方向。
在本公开的示例性实施例中,所述虚拟球员的游戏参数包括以下一个或多个:所述虚拟球员的游戏能力评估值、所述虚拟球员的当前剩余体能、所述虚拟球员的基准速度和预设的速度调节系数。
在本公开的示例性实施例中,当所述可选移动方向上不存在防守球员时,距离确定模块1720,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K
其中,S表示所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,A表示所述虚拟球员的游戏能力评估值,B表示所述虚拟球员的当前剩余体能,C表示所述虚拟球员的基准速度,K表示所述速度调节系数。
在本公开的示例性实施例中,当所述可选移动方向上存在防守球员时,距离确定模块1720,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K-D*Kd
其中,D表示所述防守球员的防守能力,Kd表示所述防守球员的防守系数。
在本公开的示例性实施例中,显示模块1730,被配置为:响应于所述虚拟球员的游戏能力评估值大于预设评估阈值,获取不同的可视化路线对应的风险等级;所述风险等级的大小与所述可视化路线上是否存在防守球员相关,和/或,所述风险等级的大小与所述可视化路线上存在的防守球员的数目成正相关;对不同风险等级所对应的可视化路线进行区别化显示。
在本公开的示例性实施例中,移动控制模块1740,被配置为:根据所述防守球员的历史走神次数,确定所述防守球员的走神概率;基于所述走神概率,触发所述防守球员进入走神状态;其中,所述走神状态为使得所述防守球员在预设时长内防守能力降低的状态。
在本公开的示例性实施例中,在触发所述防守球员进入走神状态之后,移动控制模块1740,被配置为:调整所述防守球员的防守圈,以更新所述虚拟球员的可选移动方向;以及,调整所述防守球员的防守系数,以更新所述虚拟球员在更新后的可选移动方向上的移动距离。
上述体育游戏中的移动控制装置中各模块的具体细节已经在对应的体育游戏中的移动控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或可选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读存储介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
计算机可读存储介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法,例如:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括虚拟场景和处于虚拟场景内的虚拟球员,所述虚拟球员由所述终端设备进行控制,当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
在所述图形用户界面上提供一移动控件,所述移动控件用于触发所述虚拟球员的移动;响应于将所述移动控件拖动至所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
所述进攻区域包含一得分装置;根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第一进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第一可选移动方向。
获取所述当前位置与所述得分装置的位置之间的距离值;以所述得分装置的位置为圆心,以所述距离值作为半径,确定一圆形区域;将所述圆形区域与所述进攻区域之间的重叠区域确定为所述第一进攻区域,将除所述第一进攻区域之外的区域确定为所述第二进攻区域。
响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第一进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第一可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第一可选移动方向。
所述进攻区域包含一得分装置;根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第二进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第二可选移动方向。
响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第二进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,将从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第二可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第二可选移动方向。
所述虚拟球员的游戏参数包括以下一个或多个:所述虚拟球员的游戏能力评估值、所述虚拟球员的当前剩余体能、所述虚拟球员的基准速度和预设的速度调节系数。
当所述可选移动方向上不存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K
其中,S表示所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,A表示所述虚拟球员的游戏能力评估值,B表示所述虚拟球员的当前剩余体能,C表示所述虚拟球员的基准速度,K表示所述速度调节系数。
当所述可选移动方向上存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K-D*Kd
其中,D表示所述防守球员的防守能力,Kd表示所述防守球员的防守系数。
响应于所述虚拟球员的游戏能力评估值大于预设评估阈值,获取不同的可视化路线对应的风险等级;所述风险等级的大小与所述可视化路线上是否存在防守球员相关,和/或,所述风险等级的大小与所述可视化路线上存在的防守球员的数目成正相关;对不同风险等级所对应的可视化路线进行区别化显示。
根据所述防守球员的历史走神次数,确定所述防守球员的走神概率;基于所述走神概率,触发所述防守球员进入走神状态;其中,所述走神状态为使得所述防守球员在预设时长内防守能力降低的状态。
在触发所述防守球员进入走神状态之后,所述方法还包括:调整所述防守球员的防守圈,以更新所述虚拟球员的可选移动方向;以及,调整所述防守球员的防守系数,以更新所述虚拟球员在更新后的可选移动方向上的移动距离。
基于以上技术方案,一方面,本公开能够根据虚拟球员的所处位置低成本的生成虚拟球员的可移动方向及移动距离,并将玩家的交互操作引入多人球类体育运动中,让玩家自行决定虚拟球员的跑位路径,快速执行简单的战术跑位的操作,解决了相关技术中只能简单依靠模型固定跑位的问题,直接优化玩家的核心体验,提升游戏的策略性和创造性。进一步的,本公开设计简单直观,无需玩家耗费时间和精力去理解战术,门槛低,理解成本低,降低玩家的操作成本。另一方面,通过将虚拟球员的属性参数(篮球智商、体能和防守能力等)和防守球员的属性参数相结合,并根据数值的变化实时更新虚拟球员的可选移动方向及移动距离,能够带给玩家更真实的赛事体验,模拟现实中瞬息万变的情况,提升游戏逼真度。
此外,在本公开实施例中还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图18来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1800。图18显示的电子设备1800仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图18所示,电子设备1800以通用计算设备的形式表现。电子设备1800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1810、上述至少一个存储单元1820、连接不同系统组件(包括存储单元1820和处理单元1810)的总线1830以及显示单元1840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1810执行,使得所述处理单元1810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如:
通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括虚拟场景和处于虚拟场景内的虚拟球员,所述虚拟球员由所述终端设备进行控制,当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
在所述图形用户界面上提供一移动控件,所述移动控件用于触发所述虚拟球员的移动;响应于将所述移动控件拖动至所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
所述进攻区域包含一得分装置;根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第一进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第一可选移动方向。
获取所述当前位置与所述得分装置的位置之间的距离值;以所述得分装置的位置为圆心,以所述距离值作为半径,确定一圆形区域;将所述圆形区域与所述进攻区域之间的重叠区域确定为所述第一进攻区域,将除所述第一进攻区域之外的区域确定为所述第二进攻区域。
响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第一进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第一可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第一可选移动方向。
所述进攻区域包含一得分装置;根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;在所述第二进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第二可选移动方向。
响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;确定所述跑动圈与所述第二进攻区域的重叠区域;响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,将从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第二可选移动方向;其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第二可选移动方向。
所述虚拟球员的游戏参数包括以下一个或多个:所述虚拟球员的游戏能力评估值、所述虚拟球员的当前剩余体能、所述虚拟球员的基准速度和预设的速度调节系数。
当所述可选移动方向上不存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K
其中,S表示所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,A表示所述虚拟球员的游戏能力评估值,B表示所述虚拟球员的当前剩余体能,C表示所述虚拟球员的基准速度,K表示所述速度调节系数。
当所述可选移动方向上存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K-D*Kd
其中,D表示所述防守球员的防守能力,Kd表示所述防守球员的防守系数。
响应于所述虚拟球员的游戏能力评估值大于预设评估阈值,获取不同的可视化路线对应的风险等级;所述风险等级的大小与所述可视化路线上是否存在防守球员相关,和/或,所述风险等级的大小与所述可视化路线上存在的防守球员的数目成正相关;对不同风险等级所对应的可视化路线进行区别化显示。
根据所述防守球员的历史走神次数,确定所述防守球员的走神概率;基于所述走神概率,触发所述防守球员进入走神状态;其中,所述走神状态为使得所述防守球员在预设时长内防守能力降低的状态。
在触发所述防守球员进入走神状态之后,所述方法还包括:调整所述防守球员的防守圈,以更新所述虚拟球员的可选移动方向;以及,调整所述防守球员的防守系数,以更新所述虚拟球员在更新后的可选移动方向上的移动距离。
基于以上技术方案,一方面,本公开能够根据虚拟球员的所处位置低成本的生成虚拟球员的可移动方向及移动距离,并将玩家的交互操作引入多人球类体育运动中,让玩家自行决定虚拟球员的跑位路径,快速执行简单的战术跑位的操作,解决了相关技术中只能简单依靠模型固定跑位的问题,直接优化玩家的核心体验,提升游戏的策略性和创造性。进一步的,本公开设计简单直观,无需玩家耗费时间和精力去理解战术,门槛低,理解成本低,降低玩家的操作成本。另一方面,通过将虚拟球员的属性参数(篮球智商、体能和防守能力等)和防守球员的属性参数相结合,并根据数值的变化实时更新虚拟球员的可选移动方向及移动距离,能够带给玩家更真实的赛事体验,模拟现实中瞬息万变的情况,提升游戏逼真度。
存储单元1820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)18201和/或高速缓存存储单元18202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)18203。
存储单元1820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块18205的程序/实用工具18204,这样的程序模块18205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1800也可以与一个或多个外部设备1900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1850进行。并且,电子设备1800还可以通过网络适配器1860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1860通过总线1830与电子设备1800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (18)

1.一种体育游戏中的移动控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括虚拟场景和处于虚拟场景内的虚拟球员,所述虚拟球员由所述终端设备进行控制,所述方法包括:
当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;
根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;
根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;
响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离,包括:
在所述图形用户界面上提供一移动控件,所述移动控件用于触发所述虚拟球员的移动;
响应于将所述移动控件拖动至所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述进攻区域包含一得分装置;
所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,包括:
根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;
在所述第一进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;
响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第一可选移动方向。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域,包括:
获取所述当前位置与所述得分装置的位置之间的距离值;
以所述得分装置的位置为圆心,以所述距离值作为半径,确定一圆形区域;
将所述圆形区域与所述进攻区域之间的重叠区域确定为所述第一进攻区域,将除所述第一进攻区域之外的区域确定为所述第二进攻区域。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:
响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;
确定所述跑动圈与所述第一进攻区域的重叠区域;
响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,将从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第一可选移动方向;
其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:
响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;
获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;
获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第一可选移动方向。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述进攻区域包含一得分装置;
所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,包括:
根据所述虚拟球员所处的当前位置和所述得分装置的位置,将所述进攻区域划分为第一进攻区域和第二进攻区域;
在所述第二进攻区域内获取所述虚拟球员的进攻热区;所述进攻热区为所述虚拟球员的历史进攻次数大于预设次数阈值的区域;
响应于从所述当前位置到所述进攻热区之间的第一目标区域内不存在所述防守球员,将从所述当前位置指向所述进攻热区的方向确定为所述第二可选移动方向。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:
响应于所述第一目标区域内存在所述防守球员,生成所述虚拟球员的跑动圈;所述跑动圈的大小与所述虚拟球员的当前剩余体能成正相关;
确定所述跑动圈与所述第二进攻区域的重叠区域;
响应于所述重叠区域内存在所述虚拟球员的得分热区,且,从所述当前位置到所述得分热区之间的第二目标区域内不存在所述防守球员,将从当前位置指向所述得分热区的方向确定为所述第二可选移动方向;
其中,所述得分热区为所述虚拟球员的投球命中率大于预设命中率阈值的区域。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向,还包括:
响应于所述重叠区域内不存在所述得分热区,或,所述第二目标区域内存在防守球员,生成位于所述第一目标区域内的每个防守球员的防守圈;所述防守圈的大小与所述防守球员的体型成正相关;
获取从所述当前位置经过各所述防守圈的边界线,至所述跑动圈的边界线的交点;
获取距离所述得分装置的位置最近的目标交点,并将从所述当前位置指向所述目标交点的方向确定为所述第二可选移动方向。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述虚拟球员的游戏参数包括以下一个或多个:
所述虚拟球员的游戏能力评估值、所述虚拟球员的当前剩余体能、所述虚拟球员的基准速度和预设的速度调节系数。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,当所述可选移动方向上不存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K
其中,S表示所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,A表示所述虚拟球员的游戏能力评估值,B表示所述虚拟球员的当前剩余体能,C表示所述虚拟球员的基准速度,K表示所述速度调节系数。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,当所述可选移动方向上存在防守球员时,通过以下公式确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离:
S=A*B*C*K-D*Kd
其中,D表示所述防守球员的防守能力,Kd表示所述防守球员的防守系数。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述虚拟球员的游戏能力评估值大于预设评估阈值,获取不同的可视化路线对应的风险等级;所述风险等级的大小与所述可视化路线上是否存在防守球员相关,和/或,所述风险等级的大小与所述可视化路线上存在的防守球员的数目成正相关;
对不同风险等级所对应的可视化路线进行区别化显示。
14.根据权利要求1至13任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述防守球员的历史走神次数,确定所述防守球员的走神概率;
基于所述走神概率,触发所述防守球员进入走神状态;
其中,所述走神状态为使得所述防守球员在预设时长内防守能力降低的状态。
15.根据权利要求14所述的方法,其特征在于,在触发所述防守球员进入走神状态之后,所述方法还包括:
调整所述防守球员的防守圈,以更新所述虚拟球员的可选移动方向;以及,
调整所述防守球员的防守系数,以更新所述虚拟球员在更新后的可选移动方向上的移动距离。
16.一种体育游戏中的移动控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上至少包括虚拟场景和处于虚拟场景内的虚拟球员,所述虚拟球员由所述终端设备进行控制,所述装置包括:
方向确定模块,用于当所述虚拟球员进入所述虚拟场景中的进攻区域时,根据所述虚拟球员周围预设范围内的防守情况确定所述虚拟球员的可选移动方向;所述防守情况根据所述虚拟球员在所述虚拟场景中所处的当前位置确定;所述可选移动方向至少包括:第一可选移动方向和第二可选移动方向;
距离确定模块,用于根据所述虚拟球员的游戏参数及所述可选移动方向上的防守情况,确定所述虚拟球员在至少一种所述可选移动方向上的移动距离;
显示模块,用于根据所述至少一种可选移动方向和所述虚拟球员在所述可选移动方向上的移动距离,在所述图形用户界面上生成至少一条可视化路线;
移动控制模块,用于响应作用于所述可视化路线上的触控操作,控制所述虚拟球员沿所选择的可视化路线移动所述移动距离。
17.一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~15中任意一项所述的体育游戏中的移动控制方法。
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~15中任意一项所述的体育游戏中的移动控制方法。
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