JP2017158680A - ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供する。【解決手段】コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、複数のキャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を記憶部に記憶させるステップと、コート内において、基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、コート内において、移動体の位置を特定するステップと、基準位置を移動体の位置に配置するように、陣形領域の位置を設定するステップと、設定された陣形領域の位置に基づいて基本陣形の位置を特定するステップと、特定された基本陣形の位置に基づいて複数のキャラクタの移動目標位置を決定し、移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、を含む方法である。【選択図】図14

Description

本発明は、ゲーム制御方法、および、ゲームプログラムに関する。
特許文献1には、サッカーゲームにおいて、各選手キャラクタの陣形を保った状態で群として制御するために、各選手キャラクタの移動目標位置がコントローラのアナログスティックによる入力に基づいて設定される技術が開示されている。
特開2005−230265号公報
特許文献1において、各選手キャラクタを制御するためのユーザの入力操作や、当該入力操作に基づく選手キャラクタの制御が複雑化することが懸念される。例えば、タッチパネルを備えるデバイスで実行されるゲームにおいては、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供する必要がある。
本発明は、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供することを目的とする。
本発明によれば、コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、前記基準位置を前記移動体の位置に近づけるように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、を含む方法が得られる。
本発明によれば、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。 本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示すための図である。 スキルテーブルの一例を示すための図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示すための図である。 フォーメーション管理テーブルの一例を示すための図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 基本陣形選択画面の一例を示すための図である。 戦術設定画面の一例を示すための図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 試合中におけるコート内の状況の一例を示すための図である。 陣形領域の一例を説明するための図である。 基本陣形に基づいて設定された移動目標位置に向けて複数のキャラクタを移動させる態様の一例を説明するための図である。 基準位置を設定する態様の一例を説明するための図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ディフェンス範囲の一例を説明するための図である。 補正陣形の一例を説明するための図である。 戦術設定の効果の一例を説明するための図である。 戦術設定の効果の一例を説明するための図である。 戦術設定の効果の一例を説明するための図である。 戦術設定の効果の一例を説明するための図である。 戦術設定の効果の一例を説明するための図である。 戦術設定の効果の一例を説明するための図である。 本実施形態におけるスタミナ値を説明するための図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、陣形領域および基準位置に基づいて複数のキャラクタの位置を制御することができる。従って、コート内の状況に応じた基準位置の設定により複数のキャラクタを制御することが可能となるから、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
(項目2)
前記陣形領域を変形させる第1ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第1ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、項目1の方法。
本項目の方法によれば、陣形領域の形状を変更させることによって複数のキャラクタの相対位置関係を変更するので、コート内の状況に応じて複数のキャラクタの相対位置関係を容易に調整できる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
(項目3)
前記第1ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、項目2の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目4)
前記第1ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目2または3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目5)
前記第1ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目2または3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目6)
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、項目1〜5のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目7)
前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第2ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、項目1〜6のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目8)
前記第1ルールまたは前記第2ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、項目2〜7のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、ユーザの簡単な指示操作に基づいて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(項目9)
前記コンピュータに項目1〜8のいずれかの方法を実行させるプログラム。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15と、を備える。
ゲームサーバ200はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24と、を備える。
プロセッサ10,20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ユーザ端末100およびゲームサーバ200全体の制御を行う。
メモリ11,21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等を含んで構成され得る主記憶装置である。ストレージ12,22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等を含んで構成され得る補助記憶装置である。ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。メモリ11,21は、ストレージ12,22からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ10,20に対して作業領域を提供する。当該ゲームプログラムは、メモリ11,21に展開され、プロセッサ10,20によって実行される。メモリ11,21には、プロセッサ10,20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13,23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ユーザ端末100の入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
タッチパネル15は、タッチパッドのような入力部151と液晶ディスプレイのような表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110,および、記憶部120として機能し得る。制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部111、ゲーム処理部112、判定部113、オブジェクト制御部114,キャラクタ制御部115、画像生成部116として機能し得る。
作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15や、その他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部116に指示する。また、通信IF13を介してゲームサーバ200に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
判定部113は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部113は、ゲーム処理部112からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
オブジェクト制御部114は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部111が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部152に表示される各種オブジェクト(GUI:Graphical User Interface(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)等)を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部111が受け付けたユーザの作用や記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ(所謂、プレイヤキャラクタ)、敵対するキャラクタ(所謂、エネミーキャラクタ)をはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
画像生成部116は、記憶部120に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル15に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末100の操作性が向上される。
図3は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210,および、記憶部220として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、受信部211、ゲーム処理部212、判定部213、データ管理部214、報酬計算部215、画像生成部216として機能し得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
ゲーム処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部211で受信されたユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
判定部213は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部213は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
データ管理部214は、ゲーム処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
報酬計算部215は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末100において所定のゲーム条件が満足された場合(ユーザが操作するキャラクタが含まれる味方チームが試合に勝利した、など)には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント(経験値等)、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部214は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部212の制御により通信IF23を介して当該情報がユーザ端末100に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
画像生成部216は、ゲーム処理部212や判定部213の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部212の制御に基づいてユーザ端末100に送信される。
記憶部220には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクト(ボール等の移動体)をユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間(後述するコート)内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部220にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報は各種キャラクタ(プレイヤキャラクタ(第1キャラクタ)や、第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタ、味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタ、等を含む)の基本的なパラメータや性能をマスター管理するキャラクタ管理テーブルや、各種キャラクタが実行する特殊なアクションの効果や発動条件を規定する情報をマスター管理するスキル管理テーブルを含む。また、記憶部220には、各ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報を管理するユーザ管理テーブルや、ユーザがゲームに登場させる味方チームや、敵チームに含まれるキャラクタの組み合わせや、各キャラクタを自動的に制御するための態様を特定するためのフォーメーション管理テーブルが格納される。このように、記憶部220には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
ユーザ端末100の記憶部120には、ゲームサーバ200の記憶部220からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部120には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトをユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部120にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部120には、当該ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報や、ユーザがゲームに登場させる味方チームや、敵チームに含まれるキャラクタの組み合わせや、各キャラクタを自動的に制御するための態様を特定するためのフォーメーション管理情報が格納される。
図4は、記憶部120,220に格納されるキャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタ情報の一例を示す。キャラクタ情報は、レアリティ、ポジション、SP、PW、ST、スキル、スキル判定頻度といったパラメータを含む。レアリティはキャラクタの希少度を示すパラメータである。ポジションは、スポーツゲームにおけるキャラクタの役割を示す。SPはキャラクタのスピードを示すパラメータであり、キャラクタを現在位置から移動目標位置へ移動させる際の移動速度を算定するための基礎となる。PWはキャラクタのパワーを示すパラメータであり、キャラクタの各種アクションの結果(シュートやタックルの威力等)を算定するための基礎となる。STはキャラクタのスタミナを示すパラメータであり、ユーザ作用によってキャラクタを運動させることによって所定量だけ減少し、ユーザが操作していない場合に所定量だけ回復する(詳細は後述する)。STが所定量を下回る場合には、キャラクタの移動速度や各種アクションの結果が下方修正されたり、各種スキルを発動不能となる。スキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、コート内における状況が所定の条件を満たした場合に発動されるよう設定されている。スキルは図5に示すスキル管理テーブルに含まれるスキル情報と関連付けられ、スキル発動による効果や発動するために満足されるべきコート内の状況の組み合わせが設定される。スキル判定頻度は、キャラクタがスキル発動条件を満たすか否かを判定するためにゲーム空間内の状況を参照する頻度を示しており、設定されたフレーム数が経過する度にスキル発動条件が判定される。
図6は、記憶部120,220に格納されるユーザ管理テーブルに含まれるユーザ情報の一例を示す。ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子(ユーザID)に対して保有キャラクタ情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタ情報に対してデッキ、Lv(レベル)、SP、PW、ST、スキル判定頻度といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオ(後述する実施形態におけるサッカー試合)に参加することができる1または複数のキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該ユーザが操作する第1キャラクタが所属する味方チームを規定するものである。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するSP、PW、ST、スキル、スキル判定頻度といったパラメータは図4に示すキャラクタ情報としてマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、当該ユーザの保有キャラクタに関するパラメータが定義される。されに、各キャラクタには各種のアイテムといった補正パラメータがさらに関連付けられていてもよい。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。
図7は、記憶部120,220に格納されるフォーメーション管理テーブルに含まれるフォーメーション情報の一例を示す。フォーメーション情報は、当該フォーメーションとキャラクタを関連付けるためのデッキNo、フォーメーションの基本形を特定する型、後述する戦術の設定内容(戦術情報)に対して、複数のキャラクタ情報が関連付けられている。これにより、後述するゲームに参加する味方キャラクタや敵キャラクタ、および、当該キャラクタの制御態様を特定するための基礎的な情報が特定される。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲーム制御方法およびゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図8〜図26を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによって進行されるものであり、例えばサッカー、ラグビー、バスケットボール等のスポーツを模したゲームである。本実施形態においては、サッカーゲームの試合における処理について詳述する。図8〜10は試合開始前に実行可能な各種操作を説明するための図である。図11〜図18は試合中において、複数のキャラクタから構成される群の動きを制御するための基本的な態様を説明するための図である。図19〜25は、試合中に複数のキャラクタから構成される群の動きを制御するための好ましい態様を説明するための図である。
図8に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、制御部110はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該ユーザ情報は、ユーザIDを含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。ゲーム処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部214がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部210はこれをユーザ端末100に送信し(S202)、ユーザ端末100がこれを受信すると、ゲーム処理部112は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。
ユーザは、試合開始前に保有キャラクタの中から複数のキャラクタを選択するとともにフォーメーションを設定して、フォーメーション情報として記憶部120に記憶させることにより、試合に参加するキャラクタで構成されたデッキを構築できる(S103)。フォーメーションの設定は、基本陣形の設定(S104)と、戦術の設定(S105)を含む。
図9は、ユーザ端末100において基本陣形の設定が行われる際にタッチパネル15に表示されるゲーム画像の一例である基本陣形設定画面G1を示す。基本陣形設定画面G1は、コートCOと、陣形領域FAと、複数の味方キャラクタPCと、を含む。複数の味方キャラクタPCは、フォワードを担当する味方キャラクタPC(FW)と、ミッドフィルダーを担当する味方キャラクタPC(MF)と、ディフェンダーを担当する味方キャラクタPC(DF)と、ゴールキーパーを担当する味方キャラクタPC(GK)と、を含む。本実施形態において、陣形領域FAは、複数の味方キャラクタPCのうちゴールキーパーPC(GK)以外の味方キャラクタPCを含む仮想的な領域である。
ユーザがフォーメーションを複数の型の中から選択すると(図9において、3−5−2が選択されたものとする)、作用受付部111はこれを受け付け、ゲーム処理部112は各味方キャラクタPCを陣形領域FAにおける所定の位置に配置する。陣形領域FAは、各味方キャラクタPCを収容可能な任意の多角形(図9において長方形)とすることができ、各味方キャラクタPCを収容する多角形のうち最も面積が小さい多角形としてもよいし、一定の面積の多角形であってもよい。またユーザが所望の味方キャラクタPCの位置をタッチし、スライド操作を入力すると、ゲーム処理部112は当該味方キャラクタPCの位置をスライド操作に基づいて微調整する。フォーメーションの型と味方キャラクタPCの位置が確定すると、ゲーム処理部112は、複数の味方キャラクタPCの陣形領域FA内における座標(相対位置関係)を、記憶部120にフォーメーション情報として記憶させる(S104)。このように設定された味方キャラクタPCの相対位置関係を基本陣形と称する。
図10は、ユーザ端末100において戦術の設定が行われる際にタッチパネル15に表示されるゲーム画像の一例である戦術設定画面G2を示す。戦術設定画面G2は、設定可能な戦術項目SRと、各項目SRに関連付けられた設定値PAを含む。戦術項目SRは、5つの項目SR1〜SR5を含み、それぞれに設定値PA1〜PA5が設定されている。ユーザが所望の戦術項目SR1〜SR5のいずれかをタッチし、スライド操作を入力すると、ゲーム処理部112は当該戦術項目SR1〜SR5の設定値PA1〜PA5をスライド操作に基づいて設定する。各戦術項目SRの設定値PAが確定すると、ゲーム処理部112は、設定値PAを戦術項目SRに関連付けて、記憶部120にフォーメーション情報(特に、戦術情報として後述する。)として記憶させる(S105)。
フォーメーション設定が完了すると、制御部110はゲームサーバ200に対してフォーメーション情報を送信する(S106)。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、データ管理部214は、受信したフォーメーション情報に基づいて当該ユーザのユーザIDと関連付けされたフォーメーション管理テーブルを更新する(S201)。
ユーザにより試合の対戦相手が指定されると(S107)、制御部110はゲームサーバ200に対して当該対戦相手との試合を開始するための試合開始要求を送信する(S108)。ゲームサーバ200がこれを受信すると(S205)、ゲーム処理部212はゲーム情報およびユーザ情報を参照して指定された対戦相手に関するキャラクタ情報、および、フォーメーション情報を特定し、ユーザ端末100に対して対戦ゲーム情報として送信する(S206)。ユーザ端末100がこれを受信すると(S109)、ゲーム処理部112は試合を開始するための処理を実行する(S110)。
試合開始処理が実行されると、ユーザ端末100のタッチパネル15には図12に示す試合中のゲーム画像G3が表示される。試合中のゲーム画像G3は、コートCOと、ユーザの操作対象である第1キャラクタPC1と、第1キャラクタPC1を含む味方チームに含まれる他の味方キャラクタPCと、味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタECと、を含む。第1キャラクタPC1には、他の見方キャラクタPCと区別可能にするためのマークMAが表示される。コートCOは敵陣ゴール、自陣ゴールを含んでおり、自陣側から敵陣側に向かう方向を前後方向と称し、前後方向に交差する方向を左右方向と称する。コートCO内を移動する移動体としてのサッカーボールBAも表示され、コート内CO内のいずれかのキャラクタに支配されることによって、ボールBAに関連付けられたキャラクタ(図12においては敵キャラクタEC)、または、他のキャラクタPCがボールBAに対して所定のアクションを行うことにより、オブジェクト制御部114がボールBAを移動させる。ボールBAを敵陣のゴールに移動させることにより、味方チームは得点を取得することができる。
試合中に味方キャラクタPCの移動先を制御するに当たり、判定部113はコートCO内の状況を特定する(S111)。コートCO内の状況の特定は、上記のように、各キャラクタ(味方キャラクタPC、第1キャラクタPC1、敵キャラクタEC)およびボールBAのコートCO内における位置、現在ユーザの操作対象となっている第1キャラクタPC1、ボールBAを支配するキャラクタを特定することを含む(S112)。
次に、ゲーム処理部112は、記憶部120からフォーメーション情報を読み出し、図13に示すように基本陣形BFを含む陣形領域FA、および、基準位置BPを定義する(S113)。基本陣形BFは、陣形領域FA内における、各味方キャラクタPCの相対位置関係に相当する。基準位置BPは陣形領域FA内または外における所定の位置であり、コートCO内の状況に応じて異なる位置が設定されていることが好ましい。これにより、様々なコートCO内の状況に応じて容易に味方キャラクタPCの制御態様を変化させることができる。本実施形態においては、ボールBAが敵キャラクタECに支配されているため、試合状況が「ディフェンス」であることが特定され、基準位置BPが陣形領域FAの中心に配置されている。
次に、ゲーム処理部112は、コートCO内の状況、および、記憶部120からフォーメーション情報を読み出して戦術情報(後述する第1ルール)を特定することにより、陣形領域FAの形状・配置態様を特定する(S114)。本実施形態においては、所定のコートCO内の状況が生じた場合には、陣形領域FAの形状を変更させることによって基本陣形BFにおける各味方キャラクタPCの相対位置関係を変更することが好ましい。これにより、コートCO内の状況に応じて各味方キャラクタPCの相対位置関係を容易に調整でき、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。コートCO内の状況、および、戦術情報に応じた陣形領域FAの形状変化の具体例については後述する。なお、戦術情報(後述する第2ルール)に基づいて、基準位置BPの陣形領域FA内外における位置が変更されてもよい。
次に、ゲーム処理部112は、基準位置BPをボールBAの位置に近づけるように、陣形領域FAの位置を設定する(S115)。本実施形態においては、図14に示すように、ボールBAの位置に基準位置BPが配置されるように、陣形領域FAの位置が設定される。そして、ゲーム処理部112は、このようにして設定された陣形領域FA内の基本陣形BFに基づいて、味方キャラクタPCの移動目標位置を決定する(S116)。移動目標位置は、ボールBAの位置に基準位置BPが移動された陣形領域FA内における味方キャラクタPCの相対位置関係に相当する。そして、キャラクタ制御部115は、移動目標位置に向けて味方キャラクタPCを移動させる(S117)。
この場合、第1キャラクタPC1はユーザにより操作されるため、移動目標位置に向けて移動されない。ユーザは、他の味方キャラクタPCの行動を予期して第1キャラクタPC1を操作することにより、組織的なプレーを楽しむことができる。即ち、本実施形態によれば、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
なお、図15に示すように、味方キャラクタPCのいずれかがボールを支配した場合(この場合、ボールを支配した味方キャラクタPCは、自動的に操作対象の第1キャラクタPC1として設定されることが好ましい)には、コートCO内における試合状況が「オフェンス」であることが特定される。この場合、当該第1キャラクタPC1の現在位置を陣形領域FAにおける基本陣形BFに当てはめたときの、当該第1キャラクタPC1の位置を基準位置BPとして設定することが好ましい。そして、第1キャラクタPC1の移動に陣形領域FAを追随させることにより、味方キャラクタPCの移動先を決定する。これにより、ユーザはボールを支配したキャラクタPCの役割に基づいて他の味方キャラクタPCの移動先を予測することができ、組織的なプレーを楽しむことができる。
また、図16〜図18に示すように、味方キャラクタPCを移動目標位置に向けて移動させる際に、敵キャラクタECの位置を加味することによって、味方キャラクタPCの移動先を補正することとしてもよい。これにより、味方キャラクタPCがボールBAを支配する敵キャラクタECの近くを素通りしてしまうといった不自然な動作が生じることを防止できる。
まず、ゲーム処理部112は、各味方キャラクタPCに設定されたディフェンス範囲DAを特定する(S118)。本実施形態において、ディフェンス範囲DAは各キャラクタを含むように設定された円形の領域である。なお、後述するように、戦術情報(第3ルール)に基づいて、ディフェンス範囲DAのサイズが特定されることとしてもよい。
次に、判定部113は、コートCO内の状況が所定条件を満たすか否かを判定する(S119)。図17においては、敵キャラクタECがボールBAを支配しており、試合状況は「ディフェンス」である。各味方キャラクタPCの移動目標位置は、前述のように基準位置BPをボールBAの位置に設定した際の基本陣形に基づいて設定される。このとき、所定条件は、各味方キャラクタPCを移動目標位置に向けて移動させる際に、ディフェンス領域DA内にボールBA(またはそれを支配する敵キャラクタEC)が含まれることであることが好ましい。
判定部113が所定条件を満たすと判定すると(S119のY)、ゲーム処理部112は陣形領域FA内の味方キャラクタPCの相対位置関係を、基本陣形BFから補正陣形AFに変更する(S120)。補正陣形AFは、図18に例示すように、所定条件を満たすと判定された味方キャラクタPCについて、ボールBAを支配する敵キャラクタECの所定距離だけ手前の位置となるように設定される。また、所定条件を満たすと判定された味方キャラクタPCが複数存在する場合には、ボールBAを支配する敵キャラクタECと自陣ボールの中心とを結ぶ中心線CLを挟むように設定される。そして、ゲーム処理部112およびキャラクタ制御部115は、設定された補正陣形AFに基づいて味方キャラクタPCの移動目標位置を決定し(S121)、移動目標位置に向けて味方キャラクタPCを移動させる(S122)。これにより、ボールBAを支配する敵キャラクタECに近づいた味方キャラクタECに対して、不自然でないディフェンス行動をとらせることができる。
判定部113は、上記のように味方キャラクタPCが所定条件を満たすか否かを引き続き判定し(S123)、満たす場合には引き続き補正陣形AFに基づいて味方キャラクタPCを制御する。一方、味方キャラクタPCがボールBAを奪ったり、敵キャラクタECがパスを出すなどして、所定条件を満たさなくなったと判定された場合には(S123のN)、ゲーム処理部112およびキャラクタ制御部115は、陣形領域FAにおける味方キャラクタPCの相対位置関係を基本陣形BFとなるように設定し(S124)、再び前述のようにコートCO内の状況に応じて味方キャラクタPCの制御を実行する。
図19〜24を参照して、戦術情報に基づいて試合中に味方キャラクタPCを含むキャラクタの群の動きを制御する形態を説明する。図19〜22は、コートCO内の状況に応じて陣形領域FAを変形させる第1ルールの態様を示す。図23は、コートCO内の状況に応じて基準位置BPを変形させる第2ルールの態様を示す。図24は、補正陣形AFを設定するための第3ルールの態様を示す。
図19は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR1としての攻守バランスを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。攻守バランスは、陣形領域FAをコートCOの前方に向けて伸張させる、または、後方に向けて収縮させることによって変形させる第1ルールとして機能する。これにより、陣形領域FAに含まれる味方キャラクタPCの相対位置関係が全体として前掛かりまたは後掛かりになるように調整される。攻守バランスは、試合状況が「オフェンス」「ディフェンス」いずれの場合にも機能するようにされており、図19においては「オフェンス」の場合が例示されている。従って、ボールBAを支配する第1キャラクタPC1を基準位置として、陣形領域FAが伸張または収縮される。
図19中の(a)は守備重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの後方向に収縮させることにより、基本陣形BFを全体として後掛かりに設定することができる。図19中の(c)は攻撃重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの前後方向に伸張させることにより、基本陣形BFを全体として前掛かりに設定することができる。
図20は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR2としての攻撃スタイルを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。攻撃スタイルは、陣形領域FAをコートCOの前後方向に向けて伸張または収縮させることによって変形させる第1ルールとして機能する。これにより、陣形領域FAに含まれる味方キャラクタPCの相対位置関係が全体としてボールに集中する/しないように調整される。攻守バランスは、試合状況が「オフェンス」「ディフェンス」いずれの場合にも機能するようにされており、図20においては「ディフェンス」の場合が例示されている。従って、ボールBAを支配する敵キャラクタECを基準位置として、陣形領域FAが伸張または収縮される。
図20中の(a)はポゼッション重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの前後方向に収縮させることにより、基本陣形BFを全体としてボールBAに集中させるように設定することができる。図20中の(c)はカウンター重視のフォーメーションを示し、まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に陣形領域FAをコートCOの前後方向に伸張させることにより、基本陣形BFを全体としてボールBAに集中しないように設定することができる。
図21は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR3としてのDFラインを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。DFラインは、陣形領域FAを構成する辺のうち、自陣ゴールまたは敵陣ゴールとボールBAのうち近い方に挟まれる辺NSを傾斜させるように回転することによって、陣形領域FAを変形させる第1ルールとして機能する。特に、当該辺NSのうち、コートの中心Cを基準として遠い方に位置する一端を上記自陣ゴールまたは敵陣ゴールのうち近い方に向けて近づけるように傾斜させることが好ましい。DFラインは、試合状況が「ディフェンス」の場合にも機能するようにされており、ボールBAを支配する敵キャラクタECを基準位置として、敵キャラクタECを包囲するように基本陣形BFを変形させることができる。
図21中の(a)はライン重視のフォーメーションを示し、ボールBAを支配する敵キャラクタECの位置に応じて、上記辺NSはほとんど傾斜しない。これに対して、図21中の(b)(c)はカバーリング重視のフォーメーションを示し、ボールBAを支配する敵キャラクタECが自陣ゴールに近い側に位置しているため、自陣ゴールとボールBAに挟まれる辺NSのうち、中心Cから遠い方の一端を自陣ゴールに近づけるように傾斜させている。これにより、敵チームによるコートCOのサイドを利用した攻撃に対して効果的に対処することができる。
図22中(a)は、カバーリング重視のフォーメーションにおいて、ボールBAを支配する敵キャラクタECが敵陣ゴールに近い側に位置している場合を示す。この場合、敵陣ゴールとボールBAに挟まれる辺NSのうち、中心Cから遠い方の一端を敵陣ゴールに近づけるように傾斜させている。この場合には、味方キャラクタPCはボールBAを支配する敵キャラクタECに対して自陣寄りに位置していると想定されるため、陣形領域FAのうち敵陣ゴール寄りに位置する味方キャラクタPCが、敵チームによるコートCOのサイドを利用した攻撃に対して効果的に対処することができる。
図22中(b)は、カバーリング重視のフォーメーションにおいて、辺NSを傾斜させるための別の態様を例示する。図22中(b)は、図21中(c)に相当するものであるが、陣形領域FAを全体として回転させることによって、辺NSを傾斜させてもよい。即ち、本実施形態における「変形」は、形状自体を変化させることなく配置態様を変更する「回転」等をも含む概念である。
図23は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR4としての攻撃エリアを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。攻撃エリアは、基準位置BPの陣形領域FA内における位置を変更する第2ルールとして機能する。具体的には、基準位置BPの陣形領域FA内における位置がコートCO内において左右方向に変更される。これにより、陣形領域FAに含まれる味方キャラクタPCの相対位置関係が全体として左寄りまたは右寄りになるように調整される。攻撃エリアは、試合状況が「オフェンス」の場合に機能するようにされている。従って、ボールBAを支配する第1キャラクタPC1を基準位置として、陣形領域FAが左寄りまたは右寄りに変更される。
図23中の(a)は左サイド重視のフォーメーションを示す。まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に、基準位置BPを陣形領域FA内において右方向へ移動させる。これにより、基本陣形BFを全体として左寄りに設定することができる。図23中の(c)は右サイド重視のフォーメーションを示す。まず(b)に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形BFを設定した後に、基準位置BPを陣形領域FA内において左方向へ移動させる。これにより、基本陣形BFを全体とし右寄りに設定することができる。なお、この場合には陣形領域FAの右端がコートCO外に配置されてしまうため、陣形領域FAの左端の位置を維持しつつ全体として左方向に陣形領域FAを収縮させ、陣形領域FA全体がコートCO内に収まるように補正することが好ましい。
図24は、戦術設定画面G2において、戦術項目SR5としての守備スタイルを変更した場合における、陣形領域FAの変形の態様を示す図である。守備スタイルは、ディフェンス範囲DAの大きさを特定する第3ルールとして機能する。守備スタイルをリトリート重視側に設定すると、味方キャラクタPCのディフェンス範囲DAが小さくなるように設定される。これにより、図16〜図18に示したように補正陣形AFが設定されにくくなり、味方キャラクタPCに基本陣形BFを維持させるようにすることができる。一方、守備スタイルをプレッシング重視側に設定すると、味方キャラクタPCのディフェンス範囲DAが大きくなるように設定される。これにより、補正陣形AFが設定され易くなり、味方キャラクタPCに敵キャラクタECに対する当たりを強くさせるようにすることができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
上述のような戦術情報(第1ルール〜第3ルール)および補正陣形AFを設定するための所定条件は、試合開始前に戦術設定画面G2において設定された場合に限られず、試合中においてユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる態様であってもよい。例えば、ユーザが第1キャラクタPC1を操作する以外にも、監督としての役割をも担うゲームにおいて、ユーザが「監督指示」の発令を指示した場合に、戦術情報(第1ルール〜第3ルール)が一時的有効とされてもよい。例えば、ユーザが試合中に勝負所と認識したタイミングに一時的に「カウンター重視」の指示を出すことにより、一時的に基本陣形BFを全体として大きくとらせることができる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
また、上述のような戦術情報(第1ルール〜第3ルール)および補正陣形AFを設定するための所定条件は、試合中においてユーザの指示に基づくことなく一時的に有効とされる態様であってもよい。例えば、図5に示すスキル管理テーブルに示されるように、コートCO内における状況が予め規定された条件を満たすことによって、自動的に有効とされてもよい。これにより、状況に応じて味方キャラクタPCに特殊な動作をとらせることができ、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。さらに、その際にコートCO内における状況が所定の条件を満たすか否かの判定頻度が図4に示すようにキャラクタ毎に個別に設定されていることにより、ユーザは各キャラクタの個性を認識することもできる。
例えば、スキル「攻撃的サイドバック」は、ミッドフィルダーである第1キャラクタPC1がボールを支配してドリブルしている状態で、コートCOの前後方向におけるセンターより自陣寄りの中央に位置している場合に、当該スキルを発動する味方キャラクタPCのスタミナ現在値(後述)が最大値に対して50%以上であり、かつ、いずれかの敵キャラクタECの裏に位置している状態(スキルを発動する味方キャラクタPCと第1キャラクタPC1の間に敵キャラクタECが位置している状態)である場合に自動的に発動し、当該味方キャラクタPCのSP値が一時的に上昇されるとともに、基本陣形BFを無視してサイドを駆け上がるように補正陣形AFが設定される。
なお、スタミナ値は図25に示されるように管理される。スタミナ値は、図6に示したユーザ情報における各キャラクタのST値に基づいて、最大値、上限値、現在値が定義される。最大値は、各キャラクタのST値に基づいて設定されるスタミナ値であり、当該キャラクタが試合に出場し始めてから経過した時間に基づいて減少していく。また、当該キャラクタをユーザが操作することによって、スタミナの現在値が上限値から減少していく。そして、当該キャラクタがユーザに操作されていない場合に現在値から上限値に向けて回復していく。現在値の減少量、回復量、および、上限値の減少量は、各キャラクタのST値に基づいて特定されることが好ましい。本実施形態においては、スタミナ値の現在値が最大値の50%以上である場合にスキルが発動されることとされている。これにより、ユーザは各キャラクタのスタミナ値の現在値、回復量、減少量に加え、上限値をも考慮して適切なタイミングで選手を交代させる必要が生じ、ゲームの戦略性を高めることができる。これにより、趣向性の高いゲームが提供され得る。
また、上記の実施形態においては、味方キャラクタPCを制御する方法を例示的に説明したが、同様の制御を敵チームの敵キャラクタECに対して実行してもよい。これにより、キャラクタ情報やスキル情報、フォーメーション情報等を対戦相手毎に設定しておくことにより、ゲームの多様性を向上させることができる。
本実施形態について、以下を付記する。
(付記1)
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記移動体の位置に前記基準位置が配置されるように、前記基本陣形の位置を設定するステップと、
設定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
所定条件が充足された場合に、複数の前記キャラクタの相対位置関係を前記基本陣形からずらすことにより、補正陣形を特定するステップと、
前記補正陣形に基づいて複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
前記所定条件が充足されなくなった場合に、複数の前記キャラクタの前記相対位置関係が再び前記基本陣形となるように設定し、前記基本陣形に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を特定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、基本陣形に基づいて群の動きを制御するとともに、所定条件が充足された場合にのみ補正陣形に基づいて群の動きを制御することによって、ユーザによる入力操作およびそれに対する制御態様を複雑化することなく、ゲームの多様性を向上し得る。従って、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
(付記2)
前記条件は前記コート内の状況を含み、
前記状況は、前記キャラクタおよび前記移動体の相対位置関係に基づいて特定される、付記1の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記3)
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、付記2の方法
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記4)
前記状況は、前記移動体が前記敵キャラクタのいずれかに関連付けられている場合に、前記第1キャラクタ以外の前記味方キャラクタを含むディフェンス範囲内に、前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置していることを含み、
前記ディフェンス範囲内に前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置している場合には、当該味方キャラクタの前記移動目標位置が前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタに近づくように、前記補正陣形を特定する、付記3の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記5)
前記ディフェンス範囲の大きさを特定する第3ルールを、前記ゲームの開始前に設定するステップをさらに含む、付記4の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記6)
前記条件を、複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、
前記条件は、前記ゲームの進行中に複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に判断される、付記2の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
(付記7)
ユーザの操作対象である第1キャラクタが、前記ユーザの操作に基づいて実行する第1アクションに影響を及ぼす第1パラメータと、前記第1パラメータに影響を及ぼす第2パラメータと、前記第2パラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記ユーザの操作によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第1キャラクタの前記第2パラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2パラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1キャラクタ以外の前記キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップと、をさらに含み、
前記条件は、前記キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、付記1〜6のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
(付記8)
前記条件を判定する頻度を、前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、、
前記ゲームの進行中に、前記頻度に基づいて複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に前記条件を判定する、付記1〜7のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
(付記9)
前記コンピュータに付記1〜10のいずれかの方法を実行させるプログラム。

1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、111…作用受付部、112…ゲーム処理部、113…判定部、114…オブジェクト制御部、115…キャラクタ制御部、116…画像生成部、120…記憶部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部。

Claims (9)

  1. コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
    複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
    前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
    前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
    前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
    設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
    特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
    を含む方法。
  2. 前記陣形領域を変形させる第1ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
    前記陣形領域を前記第1ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、請求項1の方法。
  3. 前記第1ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
    前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
    前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、請求項2の方法。
  4. 前記第1ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項2または3の方法。
  5. 前記第1ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項2または3の方法。
  6. 複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第1キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
    前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、請求項1〜5のいずれかの方法。
  7. 前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第2ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、請求項1〜6のいずれかの方法。
  8. 前記第1ルールまたは前記第2ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、請求項2〜7のいずれかの方法。
  9. 前記コンピュータに請求項1〜8のいずれかの方法を実行させるプログラム。



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