WO2021181925A1 - ゲームプログラム、ゲームシステム、および方法 - Google Patents
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- WO2021181925A1 WO2021181925A1 PCT/JP2021/002827 JP2021002827W WO2021181925A1 WO 2021181925 A1 WO2021181925 A1 WO 2021181925A1 JP 2021002827 W JP2021002827 W JP 2021002827W WO 2021181925 A1 WO2021181925 A1 WO 2021181925A1
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- A63F13/56—Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
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- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/812—Ball games, e.g. soccer or baseball
Definitions
- the present invention relates to a technique for advancing a game on a computer.
- Patent Document 1 describes that a computer that advances a game in which a plurality of characters move a target object determines the behavior of each of the other characters by referring to the behavior history of a specific character while the game is in progress. Has been done.
- One aspect of the present invention aims to further improve the user's sense of conviction for the actions of each character other than a specific character in a game in which a plurality of characters move a target object.
- the game program includes a progress step in which a game in which a plurality of characters move a target object on one or a plurality of computers, and a progress step in which the game is in progress. , A specific step of identifying a specific character among the plurality of characters based on the situation of the target object, and at least a part of the plurality of characters other than the specific character during the progress of the game. A determination step that determines the behavior of the character based on the characteristic information associated with the specific character, and an action step that causes the other character to act based on the determined behavior while the game is in progress. , To be executed.
- the game system includes a game progressing unit for advancing a game in which a plurality of characters move a target object, and the target object while the game is in progress.
- a character identification unit that identifies a specific character among the plurality of characters, and at least a part of the plurality of characters other than the specific character while the game is in progress.
- An action determination unit that determines an action based on the characteristic information associated with the specific character, and an action control unit that causes the other character to act based on the determined action while the game is in progress. including.
- the method according to one aspect of the present invention is a method executed by one or a plurality of computers, and includes a progress step of advancing a game in which a plurality of characters move a target object. , A specific step of identifying a specific character among the plurality of characters based on the situation of the target object while the game is in progress, and the specific character among the plurality of characters while the game is in progress. A determination step in which the actions of at least some of the other characters other than the above are determined based on the characteristic information associated with the specific character, and the determination actions of the other characters during the progress of the game. Includes action steps to act on the basis.
- the information processing apparatus 10 is an example of a computer constituting the game system in the present invention.
- FIG. 1 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the information processing device 10.
- the information processing device 10 is composed of a computer including a processor 11, a main memory 12, an auxiliary memory 13, a communication interface 14, and an input / output interface 15. Examples of such a computer include, but are not limited to, a home-use game machine, a smartphone, a tablet, a personal computer, a store-standing arcade game machine, and the like.
- the processor 11, the main memory 12, the auxiliary memory 13, the communication interface 14, and the input / output interface 15 are connected to each other via a bus. Further, the output device 16 and the input device 17 are connected to the input / output interface 15.
- processor 11 for example, a microprocessor, a digital signal processor, a microcontroller, or a combination thereof or the like is used.
- main memory 12 for example, a semiconductor RAM or the like is used.
- auxiliary memory 13 for example, a flash memory, an HDD (Hard Disk Drive), an SSD (Solid State Drive), a portable storage medium, or a combination thereof or the like is used.
- the auxiliary memory 13 stores a game program executed by a computer constituting the information processing device 10.
- the communication interface 14 is an interface that connects to a network.
- the communication interface 14 operates when the game system realizes a playable game by communicating with a game server or another information processing device 10.
- USB Universal Serial Bus
- short-range communication interface such as infrared rays or Bluetooth (registered trademark), or a combination thereof is used.
- the output device 16 for example, a display, a printer, a speaker, or a combination thereof is used.
- the input device 17 for example, a controller for playing a game, a keyboard, a mouse, a touch pad, a microphone, or a combination thereof or the like is used.
- the output device 16 and the input device 17 may be a touch screen in which they are integrally formed.
- the processor 11 and the communication interface 14 are examples of hardware elements that function as a control unit 110, which will be described later. Further, the main memory 12 and the auxiliary memory 13 are examples of hardware elements that function as a storage unit 120, which will be described later.
- the information processing device 10 realizes a game in which a plurality of characters move a target object by executing a game program stored in the auxiliary memory 13.
- this game the game realized by the information processing device 10 will be referred to as "this game”.
- the game is a battle game in which a plurality of teams play against each other.
- the plurality of teams includes a user team associated with the user and an opponent team that plays against the user team.
- the other team may or may not be associated with another user.
- the genre of this game is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre, and is preferably a game that imitates a competition in which a plurality of teams compete in the real world.
- Such real-world competitions include, for example, soccer, basketball, rugby and the like.
- the game is a soccer game that imitates soccer in the real world.
- an object representing a soccer player is applied as an example of the character.
- an object indicating a soccer ball is applied as an example of the target object.
- FIG. 2 is a game image G2 with a top view of an example of the game space in this game.
- a field O20 which is an object representing a soccer field
- a plurality of characters O21 and balls O23 are arranged in the field O20.
- the character O21 belonging to the user team is represented by a white circle
- the character O21 belonging to the opponent team is represented by a dot pattern circle.
- the ball O23 is an example of a target object in the present invention.
- a plurality of characters O21 act to move the ball O23. Any one of the plurality of characters O21 belonging to the user team acts based on the operation of the user. Each of the other characters O21 belonging to the user team acts based on a predetermined algorithm.
- the soccer game realized by the information processing device 10 may proceed as a single-player game or as a multi-play game.
- the information processing device 10 has a user team that can be operated by the user of the information processing device 10 and an opponent team whose operation is determined by the information processing device 10 regardless of the operation of the user and other users. And to play against.
- each character O21 belonging to the opponent team acts based on a predetermined algorithm.
- the information processing device 10 makes the user team that can be operated by the user of the device play against the opponent team by the opponent user.
- the other user may be a user who operates the same information processing device 10 as the user, or may be a user who operates another information processing device 10 different from the user.
- the information processing device 10 and the other information processing device 10 are communicably connected via, for example, a game server (not shown).
- any one of the characters O21 belonging to the opponent team acts based on the operation of the opponent user.
- Each of the other characters O21 belonging to the opponent team acts based on a predetermined algorithm.
- FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the information processing device 10.
- the information processing device 10 includes a control unit 110 and a storage unit 120.
- the control unit 110 includes a game progress unit 111, a character identification unit 112, an action determination unit 113, and an action control unit 114.
- the storage unit 120 stores the game program 121, the user information 122, and the game information 123.
- the user information 122 is data associated with the user.
- the game information 123 is data that the control unit 110 refers to in order to execute the game.
- the game information 123 includes characteristic information J and rule R. Details of the characteristic information J and the rule R will be described later.
- the game progress unit 111 advances the game in which a plurality of characters O21 move the target object.
- the character identification unit 112 identifies a specific character among the plurality of characters O21 based on the situation of the target object while the game is in progress.
- the action determining unit 113 determines the actions of at least a part of the plurality of characters O21 other than the specific character based on the characteristic information J associated with the specific character. ..
- the action determination unit 113 refers to the rule R stored in the storage unit 120 in order to determine the action of another character.
- the action control unit 114 causes a character other than the specific character to act based on the determined action while the game is in progress.
- the progress of the game includes one or more parts.
- the progress of the game includes a match part in which the match of the soccer game progresses. Therefore, the progress of the game part in this embodiment is an example of the progress of the game.
- the progress of the game may include a part other than the match part. Examples of parts other than the match part include a training part for training characters, a formation part for forming a user team, and the like.
- the game in progress means while the above-mentioned series of processes are being repeatedly executed. Therefore, in the present embodiment, the in-progress of the match part means while the process of advancing the match part is repeatedly executed.
- the in-progress of the match part may be from the start to the end of the match in the match part.
- the target object is an object existing in the game space, and is an object to be moved by a plurality of characters O21.
- the target object is an object indicating a soccer ball, that is, a ball O23.
- the target object will be described as being the ball O23.
- the position of the ball O23 includes whether or not the ball O23 is within a predetermined area (for example, a penalty area, a goal, etc.).
- the character O21 associated with the ball O23 is a character O21 capable of moving the ball O23 by its action.
- the character O21 associated with the ball O23 is the character O21 holding the ball O23.
- the specific character is a character O21 specified based on the situation of the ball O23 among a plurality of characters O21 used in the game.
- the specific character may be the character O21 operated by the user or the character O21 not operated by the user.
- the specific character may be the character O21 whose characteristics satisfy a predetermined condition.
- certain characters may switch during the course of the match part.
- the specific character may be the character O21 associated with the ball O23, or the character O21 belonging to a team different from the character O21 in the vicinity of the character O21 associated with the ball O23. May be good.
- a plurality of specific characters may exist at the same time. For example, in a game in which a plurality of teams play against each other, a specific character can be specified for each team.
- the characteristic information J is associated with each character O21.
- the characteristic information J is information indicating the characteristics of the character O21, and includes, for example, information indicating the ability of the character O21 and information indicating a tendency of behavior.
- the characteristic information J includes a shooting ability, a passing ability, a trapping ability, and the like as an example of information indicating the ability.
- the characteristic information J includes information such as offensive and defensive as an example of information indicating a tendency of behavior. For example, if the information indicating the tendency of the action is aggressive, the character O21 takes more actions to score points, such as heading to the opponent's position, and if the information is defensive, it may be in the own position. Take more actions to prevent the opponent's attack, such as increasing.
- FIG. 4 is a diagram illustrating an example of characteristic information J.
- the characteristic information J shown in FIG. 4 is associated with the character O21 (player A) whose identifier is “A”.
- the characteristic information J includes information indicating the ability of player A and information indicating a tendency of behavior.
- the high (or low) ability of "xx" means that the value of the corresponding parameter "xx" is equal to or greater than the threshold value (or less than the threshold value).
- the threshold value for determining that the "xx" ability is high and the threshold value for determining that the "xx" ability is low may or may not be the same.
- attack consciousness As an example of information indicating a tendency of behavior, there are parameters such as attack consciousness and defensive consciousness.
- high (or low) attack consciousness (or defensive consciousness) means that the value of the corresponding parameter is equal to or higher than the threshold value (or lower than the threshold value).
- the threshold value for determining that the consciousness is high and the threshold value for determining that the consciousness is low may or may not be the same.
- the parameters included in the characteristic information J may change as the match part progresses.
- these parameters there are parameters that can change during the progress of the match part and parameters that do not change during the progress of the match part and can change according to the action result in the match part.
- the offensive and defensive consciousness parameters that indicate behavioral tendencies can change during the course of the match part.
- Parameters such as long pass, dribble, and ball capture that indicate ability do not change during the progress of the match part, but may change depending on the action result in the match part. For example, an item or point that can increase these parameters may be given to the user as a reward according to the action result in the match part.
- the behavior of the character O21 indicates the behavior of the character O21 in the game space, and includes, for example, the movement of the character O21, the movement of a part of the body, and the like.
- the action of the character O21 includes the movement destination and the movement method of the character O21.
- the moving method includes a moving route (straight ahead, detour, etc.), a moving speed (running, walking, etc.), and the orientation of the body during movement.
- the orientation of the body during movement means the orientation in which the character O21 is facing while moving. For example, while moving, the character O21 may be facing the moving direction, or may be facing a direction different from the moving direction.
- the direction different from the moving direction may be, for example, sideways or backward with respect to the moving direction, or a direction facing another object (another character O21, ball O23, etc.) regardless of the moving direction. There may be. Further, the direction in which the character O21 is facing may be the direction in which the character's face is facing or the direction in which the body is facing. For example, the action of the character O21 is to go straight toward the character O21 holding the ball O23 while facing the direction of travel, to go straight toward the empty space while facing the character O21 holding the ball O23, near the goal. There is a detour to move toward.
- FIG. 5 is a flowchart showing the flow of the information processing method executed by the information processing apparatus 10.
- Step S100 the game progress unit 111 executes a process of starting the progress of the game part.
- steps S102 to S118 are examples of processes for advancing the game, and here, are processes for advancing the game part.
- the match part is in progress, even during the match. In other words, the processes of S102 to S118 are executed during the match.
- the process of starting the progress of the match part includes the process of organizing the user team and the opponent team, the process of arranging the field O20 in the game space, the process of determining the initial positions of the character O21 and the ball O23 at the start of the match, and various other processes. Includes processing to determine the initial value of the parameter at the start of the game.
- step S102 the character identification unit 112 identifies a specific character among the plurality of characters O21 based on the situation of the ball O23.
- the character identification unit 112 specifies any one of the characters O21 belonging to the team as a specific character for each of the user team and the opponent team. More specifically, the character identification unit 112 belongs to the first character C1 associated with the ball O23 and the second character belonging to a team different from the first character C1 in the vicinity of the first character C1 as a specific character. Identify the character C2.
- the character specified in the step may be switched from the character specified in the previous step in response to a change in the situation of the ball O23.
- the character identification unit 112 switches specific characters (first character C1 and second character C2) according to changes in the situation of the ball O23.
- FIG. 6 is a schematic diagram illustrating specific examples of the first character C1 and the second character C2.
- the first character C1 is a character O21 having a relationship with the ball O23 among a plurality of characters O21.
- the first character C1 is associated with the ball O23. Having a relationship with the ball O23 means that, for example, the movement of the ball O23 can be controlled. In other words, the first character C1 holds the ball O23.
- the ball O23 can move by the action of the first character C1.
- the first character C1 may belong to the user team or may belong to the opponent team.
- the first character C1 is an example of a specific character in the team holding the ball O23.
- the character identification unit 112 may specify the character O21 whose distance from the ball O23 satisfies a predetermined condition (for example, the closest character) as the first character C1. Further, the character specifying unit 112 may specify the character O21 as the first character C1 in which other conditions satisfy a predetermined condition in addition to the distance from the ball O23. "Other situations" include, for example, the orientation of the body with respect to the ball O23. For example, the character specifying unit 112 may specify the character O21 closest to the ball O23 among the characters O21 whose body is facing the ball O23 as the first character C1.
- the second character C2 is a character O21 that exists in the vicinity of the first character C1 among the plurality of characters O21 and belongs to a team different from that of the first character C1.
- the second character C2 is a character that puts pressure on the first character C1 that holds the ball O23 or tries to capture the ball O23.
- the first character C1 belongs to the user team
- the second character C2 belongs to the opponent team.
- the first character C1 belongs to the opponent team
- the second character C2 belongs to the user team.
- the second character C2 is based on the position of the first character C1, the position of another character O21 of the same team as the first character C1, and part or all of the position of the character O21 of a team different from the first character C1. It is determined. For example, as shown in FIG. 6, in the character identification unit 112, as the second character C2, the distance from the first character C1 among the characters O21 belonging to a team different from the first character C1 satisfies a predetermined condition ( For example, the closest) character O21 may be specified. Further, the character identification unit 112 is a character O21 that belongs to a team different from the first character C1 as the second character C2, and in addition to the distance to the first character C1, other conditions satisfy a predetermined condition. O21 may be specified.
- Examples of the "other situation” include the orientation of the body with respect to the first character C1.
- the character identification unit 112 as the second character C2, among the characters O21 belonging to a team different from the first character C1, the body direction is directed to the first character C1 and the first character C1.
- the closest character O21 may be specified.
- step S104 the game progress unit 111 determines the character O21 operated by the user among the plurality of characters O21.
- the character O21 operated by the user is also referred to as an “operation character”.
- the game progress unit 111 determines the first character C1 as the operating character.
- the game progress unit 111 determines the second character C2 as the operating character.
- the game progress unit 111 switches the operating character according to the change in the situation of the ball O23 during the game.
- Step S106 the action determination unit 113 determines the action of the operating character based on the user's operation on the input device 17. For example, when the input device 17 is a touch screen, the action determination unit 113 determines the action of the operating character based on the type, trajectory, speed, touch duration, and the like of the contact operation with the touch screen.
- step S108 the action determination unit 113 determines the action of a specific character other than the operating character based on a predetermined algorithm. For example, when the operation character is the second character C2, the action determination unit 113 determines the action of the first character C1 based on the characteristic information J associated with the first character C1. For example, it is assumed that the first character C1 is associated with the characteristic information J illustrated in FIG. In this case, the first character C1 has a higher dribble ability than the long pass ability. Therefore, the action determination unit 113 determines an action including dribbling as the action of the first character C1.
- the action determining unit 113 determines the action of the second character C2 based on the characteristic information J associated with the second character C2. It is assumed that the second character C2 is associated with the characteristic information J illustrated in FIG. In this case, the second character C2 has a higher attack consciousness than the defensive consciousness. Therefore, the action determination unit 113 determines an action that exerts aggressive pressure.
- step S110 the action determination unit 113 determines the actions of at least a part of the plurality of characters O21 other than the specific character O21 based on the characteristic information J associated with the specific character.
- the action determination unit 113 determines the action of the other character O21 based on the characteristic information J associated with the specific character in the same team as the other character O21.
- the action determination unit 113 performs the actions of at least a part of the characters C3 (O21) other than the first character C1 in the team to which the first character C1 belongs, the first character C1. It is determined based on the characteristic information J associated with. Further, the action determination unit 113 performs the actions of at least a part of the characters C4 (O21) other than the second character C2 in the team to which the second character C2 belongs based on the characteristic information J associated with the second character C2. decide.
- characters C3 and C4 which are characters other than the first character C1 and the second character C2, will be described.
- the characters C3 and C4 are also referred to as characters affected by the first character C1 or the second character C2.
- the affected characters C3 and C4 are characters O21 whose action determination unit 113 determines an action based on the characteristic information J of the first character C1 or the second character C2.
- Character C3 is affected by the first character C1, and character C4 is affected by the second character C2.
- the extraction conditions for extracting the characters C3 and C4 will be described.
- the extraction conditions for extracting the character C3 include, for example, (i) the distance from the first character C1 is within the threshold value, (ii) the distance from the goal is within the threshold value, and (iii) a predetermined action is being executed. There is a condition that it is.
- the action determination unit 113 extracts the character C3 satisfying at least one of (i) to (iii) from the other characters O21 belonging to the same team as the first character C1.
- a predetermined action "action to jump out to an empty space" can be mentioned, but is not limited to this.
- Such extraction conditions may change according to the characteristic information J associated with the first character C1.
- the action determination unit 113 may switch which of the above-mentioned extraction conditions (i) and (ii) is used according to the characteristic information J of the first character C1. For example, when the short pass ability of the first character C1 is high, the action determination unit 113 may use the extraction condition (i) and extract the character C3 whose distance from the first character C1 is within the threshold value. .. Further, when the fly pass ability of the first character C1 is high, the action determination unit 113 may use the extraction condition (ii) and extract the character C3 whose distance from the goal is within the threshold value.
- the extraction conditions for extracting the character C4 for example, (i) the distance from the second character C2 is within the threshold value, (ii) the distance from the goal is within the threshold value, and (iii) a predetermined action is performed. There is a condition that it is running. In this case, the action determination unit 113 extracts the character C4 satisfying at least one of (i) to (iii) from the other characters O21 belonging to the same team as the second character C2.
- a predetermined action "action to jump out to an empty space" can be mentioned, but is not limited to this.
- Such extraction conditions may change according to the characteristic information J associated with the second character C2.
- the action determination unit 113 may switch which of the above-mentioned extraction conditions (i) and (ii) is used according to the characteristic information J of the second character C2. For example, when the ball capture ability of the second character C2 is low, the action determination unit 113 may use the extraction condition (i) and extract the character C4 whose distance from the second character C2 is within the threshold value. .. Further, when the second character C2 has a high ability to capture the ball, the action determination unit 113 may use the extraction condition (ii) to extract the character C4 whose distance from the goal is within the threshold value.
- the action determination unit 113 determines the movement destination and the movement method of the characters C3 and C4 as the actions of the characters C3 and C4.
- FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of the rule R referred to for determining the behavior of another character C3 based on the characteristic information J of the first character C1.
- the rules R1 to R7 shown in FIG. 7 are included in the rule R stored in the storage unit 120.
- the actions determined by the application of rules R1 to R7 include the destination and the method of movement.
- the moving method includes a moving speed, a moving path, and a body orientation.
- rule R1 shows an example of a rule applied when the “long pass” ability of the first character C1 is high.
- fast is determined as the moving speed.
- the movement speed to be determined is assumed to be any one of a plurality of stages such as “fast”, “normal”, “slow”, etc., but is not limited to this.
- a route that "goes straight" to the destination is determined.
- the movement route to be determined is information such as “detour”, “straight ahead”, etc., but is not limited to this.
- the ally character C3 of the first character C1 takes an action of running toward the area around the opponent's goal so as to move away from the first character C1 in order to receive a long pass from the first character C1.
- rule R2 shows an example of a rule applied when the “short pass” ability of the first character C1 is high.
- the coordinates of the "peripheral area of the first character C1" are determined as the coordinates of the movement destination.
- “slow” is determined as the moving speed.
- a route that "goes straight” to the movement destination is determined.
- the orientation of the body it is determined that the body is oriented in the "traveling direction”.
- the ally character C3 of the first character C1 takes an action of slowly approaching the peripheral region of the first character C1 in order to receive a short pass from the first character C1.
- the action of "slowly approaching the peripheral area of the first character C1" of the character C3 to which the rule R2 is applied is related to the action of "short pass” which is likely to be performed by the first character C1. Is high.
- the user's sense of conviction for the actions of the characters C3 other than the first character C1 in the team to which the first character C1 belongs is improved.
- rule R5 shows an example of a rule applied when the “dribble” ability of the first character C1 is high.
- the coordinates of the "region in the direction opposite to the direction of the first character C1" are determined as the coordinates of the movement destination.
- "normal” is determined as the moving speed.
- a route that "goes straight” to the movement destination is determined.
- the orientation of the body it is determined that the body is oriented in the "direction of the athlete attached to the mark".
- the ally character C3 of the first character C1 takes an action of moving away from the dribble course together with the opponent player who marks himself in order to secure the course on which the first character C1 dribbles.
- rules R6 and R7 applied when the “shoot” ability and “long shoot” ability of the first character C1 are high are also described in the same manner as rule R5.
- FIG. 8 is a diagram illustrating a specific example of the rule R referred to for determining the behavior of another character C4 based on the characteristic information J of the second character C2.
- the rules R8 to R9 shown in FIG. 8 are included in the rule R stored in the storage unit 120.
- the behavior determined by the application of rules R8 to R9 includes a tendency of behavior in addition to the same destination and method as in FIG. 7.
- rule R8 shows an example of a rule applied when the second character C2 has a high “ball capture” ability.
- the coordinates of the "area on the opponent's goal side of the first character C1" are determined as the coordinates of the movement destination.
- “fast” is determined as the moving speed.
- a route that "goes straight" to the movement destination is determined.
- the direction of the body it is determined that the body is directed to the "direction of the second character C2".
- the attack consciousness parameter is temporarily increased as a behavioral tendency.
- the attack consciousness of at least a part of the ally character C4 of the second character C2 is increased.
- the ally character C4 who has become more conscious of attack moves to the area closer to the opponent's goal than the first character C1 in order to turn to attack after the second character C2 steals the ball O23 from the first character C1. ..
- rule R9 shows an example of a rule applied when the “ball capture” ability of the second character C2 is low.
- the coordinates of the "peripheral area of the ball O23" are determined as the coordinates of the movement destination.
- "fast” is determined as the moving speed.
- a route that "goes straight” to the movement destination is determined.
- the orientation of the body it is determined that the body is oriented in the "traveling direction”.
- the defensive consciousness parameter is temporarily increased as a behavioral tendency. As a result, if the "ball capture” ability of the second character C2 is low, the defense consciousness of at least a part of the ally character C4 of the second character C2 is increased. In addition, the ally character C4, who has become more defensive, moves to the peripheral area of the ball O23 in order to follow the second character C2.
- step S112 the action control unit 114 is at least one of the plurality of characters O21 other than (i) an operation character operated by the user, (ii) a specific character not operated by the user, and (iii) a specific character.
- the other characters of the unit, characters C3 and C4, are made to act based on the actions determined in steps S106 to S108.
- step S110 when the ball capture ability of the second character C2 is high, the rule R8 is applied to the character C4, which is an ally of the second character C2, in step S110.
- the coordinates P3 in the region closer to the opponent's goal than the first character C1 are determined as the movement destination of the character C4.
- a vector d3 indicating that the character C4 goes straight toward the coordinates P3 is determined.
- the action of the character C4 receives a pass from the second character C2 after the ball O23 is captured and attacks in cooperation with the possibility that the second character C2 captures the ball O23. It is controlled to turn to.
- step S114 the game progress unit 111 controls the movement of the ball O23 based on the action of each character O21 in step S112. In other words, the ball O23 is moved by the plurality of characters O21. As a result, the situation of the ball O23 changes.
- step S116 the game progress unit 111 updates information that may change during the match.
- information that can change during a match includes parameters associated with the match, parameters associated with each character O21.
- the game progress unit 111 executes a process of adding the score of the user team, the score of the opponent team, the elapsed time of the match, and the like as a process of updating the parameters associated with the match during the match.
- the game progress unit 111 executes a process of reducing the physical strength value that affects the running speed and the like as a process of updating the parameters associated with each character O21 during the game.
- step S118 the game progress unit 111 updates the display of the game screen based on the execution results of steps S102 to S116.
- step S120 the game progress unit 111 determines whether or not the match part has ended. If No in step S120, the information processing apparatus 10 repeats the process from step S102. If Yes in step S120, the information processing apparatus 10 ends the process.
- the game progress unit 111 determines that the game has ended when a predetermined in-game time has elapsed from the start of the game part. Further, for example, when the game progress unit 111 accepts the operation of the user instructing the end of the game, it determines that the game has ended.
- the actions of at least a part of the other characters O21 other than the first character C1 are related to the characteristics of the first character C1. It can be an action.
- the actions of at least a part of the other characters O21 other than the second character C2 are the actions related to the characteristics of the second character C2. Can be.
- the operation character operated by the user is either the first character C1 or the second character C2. That is, in the above-described embodiment, an example in which the operating character is one of the specific characters has been described.
- the character identification unit 112 may specify a specific character regardless of whether or not it is the character O21 operated by the user.
- the character specifying unit 112 may use a character other than the operating character as a specific character without setting the operating character as a specific character.
- the progress of the match part is set between the first state in which the operating character is one of the specific characters and the second state in which the operating character is not the specific character but another character is the specific character. It may be possible to switch appropriately according to the situation.
- the operating character may be fixed to a certain character belonging to the user team during the match.
- the game progress unit 111 fixedly sets a certain character O21 selected by the user among the characters O21 belonging to the user team as the operating character. If the operating character does not hold the ball O23 and does not put pressure on the character belonging to the opponent team that holds the ball O23, the second state occurs. That is, in this second state, the operating character is not a specific character, but the first character C1 and the second character C2, which are not operating characters, are specific characters. Further, when the operating character holds the ball O23 or puts pressure on the character holding the ball O23, the first state is set. That is, in the first state, the operating character is either the first character C1 or the second character C2, which is a specific character.
- the information processing device 10 specifies the operation character in the process of starting the progress of the game part in step S100, and omits the process of step S104. Further, in this case, in step S110 of FIG. 5, the information processing apparatus 10 determines the action of the character O21 other than the operating character among the characters O21 other than the specific character.
- the other characters C1 and the second character C2 are identified according to the situation of the ball O23, regardless of which character O21 the user is operating. Character O21 acts. Therefore, the user's sense of conviction with respect to the other character O21 is improved.
- the information processing apparatus 10 determines the behavior of each character O21 other than the first character C1 belonging to the same team as the first character C1 as the character C3 affected by the first character C1. May be good. As a result, the user's sense of conviction for the actions of these characters O21 is improved. Further, the information processing device 10 may determine the action of each character O21 other than the second character C2 belonging to the same team as the second character C2 as the character C4 affected by the second character C2. As a result, the user's sense of conviction for the actions of these characters O21 is improved.
- the action determination unit 113 has described an example in which the movement destination and the movement method are determined as the actions of the character O21 other than the specific character.
- the present invention is not limited to this, and the action determination unit 113 may determine other actions as the actions of the character O21.
- the specific character is not limited to this.
- the specific character may be the character O21 having a specific attribute (for example, goalkeeper, captain, etc.).
- a plurality of specific characters may be specified in each of some or all teams.
- a plurality of second characters C2 that put pressure on the first character C1 may be specified.
- the action determination unit 113 transfers the actions of at least a part of the other characters O21 in the team to which the second character C2 belongs to the characteristic information J associated with a part or all of the plurality of second characters C2. Determine based on.
- the information processing device 10 realizes a soccer game imitating soccer has been described.
- the information processing device 10 may realize another game in which a plurality of characters move the target object.
- the game program includes a progress step (S100) for advancing a game in which a plurality of characters (O21) move a target object (O23) to one or a plurality of computers, and during the progress of the game.
- a specific step (S102) for identifying a specific character (C1, C2) among a plurality of characters (O21) based on the situation of the target object (O23), and a plurality of characters (O21) during the progress of the game.
- a determination step (S110) for determining the behavior of at least a part of the other characters (C3) other than the specific character based on the characteristic information (J) associated with the specific character (C1, C2). While the game is in progress, the action step (S112) of causing another character (C3) to act based on the determined action is executed.
- the behavior of at least a part of other characters other than the specific character can be regarded as the behavior related to the characteristics of the specific character.
- the specific step (S102) may specify a specific character (C1, C2) regardless of whether or not the character is being operated by the user.
- the specific step (S102) may switch the specific characters (C1, C2) according to the change in the situation of the target object.
- the behavior of the other character is switched according to the change in the situation of the target object, so that the user's sense of conviction for the behavior of the other character is further improved.
- the game is a game in which a plurality of teams compete against each other, the plurality of characters belong to one of the plurality of teams, and the specific step is, for each team, among the characters belonging to the team. Any of them may be specified as a specific character, and the determination step may determine the behavior of the other character based on the characteristic information of the specific character in the same team as the other character.
- the specific step (S102) is the first character (C1) associated with the target object as a specific character (C1, C2), and the first character in the vicinity of the first character (C1).
- a second character (C2) belonging to a team different from (C1) may be specified.
- the determination step (S110) determines the movement destination and movement method of the character (C3) as the action of the other character (C3), and the action step (S112) determines the movement destination and the movement method of the other character (C3). ) May be moved based on the determined destination and movement method.
- the game system (10) includes a game progress unit (111) that advances a game in which a plurality of characters (O21) move a target object (O23), and a target object (O21) while the game is in progress.
- a character identification unit (112) that identifies a specific character (C1, C2) among a plurality of characters (O21) based on the situation of O23), and a specific character (O21) among a plurality of characters (O21) during the progress of the game.
- the action determination unit (J) that determines the actions of at least some other characters (C3) other than the characters (C1, C2) based on the characteristic information (J) associated with the specific characters (C1, C2). 113) and an action control unit (114) that causes another character (C3) to act based on the determined action while the game is in progress.
- a method is a method executed by one or a plurality of computers (10), and a progress step (S100) in which a game in which a plurality of characters (O21) move a target object (O23) is advanced. And, during the progress of the game, a specific step (S102) for identifying a specific character (C1, C2) among a plurality of characters (O21) based on the situation of the target object (O23), and during the progress of the game. , Characteristic information (J) associated with the behavior of at least some other characters (C3) other than the specific characters (C1, C2) among the plurality of characters (O21) with the specific characters (C1, C2). ) Is included, and an action step (S112) in which another character (C3) is made to act based on the determined action while the game is in progress.
- control unit 110 of the information processing apparatus 10 is realized by software. That is, a program executed by a computer for achieving the object of the present invention is stored in the auxiliary memory 13 of the computer shown in FIG. 2, and the processor 11 reads and executes the program, whereby the information processing device 10 The control unit 110 of the above is realized.
- the auxiliary memory 13 for storing the program includes a "non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, and a programmable logic circuit. Etc. can be used.
- a non-temporary tangible medium such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, and a programmable logic circuit. Etc. can be used.
- the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program.
- a transmission medium communication network, broadcast wave, etc.
- one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.
- the control unit 110 of the information processing device 10 is not limited to the realization by software, but may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like.
- Information processing device 11 Processor 12 Main memory 13 Auxiliary memory 14 Communication interface 15 Input / output interface 16 Output device 17 Input device 110 Control unit 111 Game progress unit 112 Character identification unit 113 Action determination unit 114 Action control unit 120 Storage unit 121 Game program 122 User information 123 Game information
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
ゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクトの状況に基づいて特定のキャラクタを特定する特定ステップ(S102)と、ゲームの進行中に、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて、他のキャラクタの行動を決定する決定ステップ(S110)と、ゲームの進行中に、決定した行動に基づいて他のキャラクタを行動させる行動ステップ(S112)と、を実行させる。
Description
本発明は、コンピュータにゲームを進行させる技術に関する。
特許文献1には、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるコンピュータが、ゲームの進行中に特定のキャラクタの行動履歴を参照して、他のキャラクタ各々の行動を決定することが記載されている。
しかしながら、特許文献1に記載された情報処理装置では、他の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させる余地がある。
本発明の一態様は、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させることを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を実行させる。
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるゲーム進行部と、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定するキャラクタ特定部と、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する行動決定部と、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部と、を含む。
また、上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る方法は、1または複数のコンピュータが実行する方法であって、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を含む。
本発明の一態様によれば、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームにおいて、特定のキャラクタ以外の各キャラクタの行動に対するユーザの納得感をより向上させることができる。
〔実施形態〕
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。情報処理装置10は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
以下、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10について、詳細に説明する。情報処理装置10は、本発明におけるゲームシステムを構成するコンピュータの一例である。
<情報処理装置10のハードウェア構成>
図1は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
図1は、情報処理装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とを含むコンピュータによって構成される。そのようなコンピュータとしては、例えば、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等が挙げられるが、これらに限られない。
プロセッサ11と、主メモリ12と、補助メモリ13と、通信インタフェース14と、入出力インタフェース15とは、バスを介して互いに接続される。また、入出力インタフェース15には、出力装置16および入力装置17が接続される。
プロセッサ11としては、例えば、マイクロプロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
主メモリ12としては、例えば、半導体RAM等が用いられる。
補助メモリ13としては、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、可搬型記憶媒体、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
補助メモリ13には、情報処理装置10を構成するコンピュータによって実行されるゲームプログラムが記憶される。
通信インタフェース14は、ネットワークに接続するインタフェースである。通信インタフェース14は、ゲームシステムがゲームサーバまたは他の情報処理装置10と通信することによりプレイ可能なゲームを実現する場合に動作する。
入出力インタフェース15としては、例えば、USB(Universal Serial Bus)インタフェース、赤外線やBluetooth(登録商標)等の近距離通信インタフェース、またはこれらの組み合わせが用いられる。
出力装置16としては、例えば、ディスプレイ、プリンタ、スピーカ、又はこれらの組み合わせが用いられる。入力装置17としては、例えば、ゲームをプレイするためのコントローラ、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、又はこれらの組み合わせ等が用いられる。例えば、出力装置16および入力装置17は、これらが一体に形成されたタッチスクリーンであってもよい。
なお、プロセッサ11および通信インタフェース14は、後述する制御部110として機能するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ12および補助メモリ13は、後述する記憶部120として機能するハードウェア要素の一例である。
<情報処理装置10が実現するゲームの概要>
情報処理装置10は、補助メモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置10が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
情報処理装置10は、補助メモリ13に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを実現する。以下、情報処理装置10が実現するゲームを、「本ゲーム」と記載する。本実施形態では、本ゲームは、複数のチームが対戦する対戦ゲームである。複数のチームは、ユーザに関連付けられたユーザチームと、ユーザチームと対戦する相手チームとを含む。相手チームは、他のユーザに関連付けられている場合と、他のユーザに関連付けられていない場合とがある。
本ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限定されず、いかなるジャンルのゲームであってもよく、好ましくは、現実世界において複数のチームが対戦する競技を模したゲームである。そのような現実世界における競技としては、例えば、サッカー、バスケットボール、ラグビー等があげられる。本実施形態では、本ゲームが、現実世界におけるサッカーを模したサッカーゲームである場合について説明する。この場合、キャラクタの一例として、サッカー選手を示すオブジェクトが適用される。また、対象オブジェクトの一例として、サッカーボールを示すオブジェクトが適用される。
図2は、本ゲームにおけるゲーム空間の一例を上面視したゲーム画像G2である。ゲーム空間には、サッカーのフィールドを表すオブジェクトであるフィールドO20が配置されている。フィールドO20内には、複数のキャラクタO21、およびボールO23が配置されている。図2では、ユーザチームに所属しているキャラクタO21を白抜きの円形で表し、相手チームに所属しているキャラクタO21をドットパターンの円形で表している。ボールO23は、本発明における対象オブジェクトの一例である。
本ゲームでは、複数のキャラクタO21が、ボールO23を移動させるよう行動する。ユーザチームに所属する複数のキャラクタO21の何れかは、ユーザの操作に基づいて行動する。ユーザチームに所属するその他の各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
ここで、情報処理装置10が実現するサッカーゲームは、シングルプレイゲームとして進行してもよいし、マルチプレイゲームとして進行してもよい。シングルプレイゲームの場合、情報処理装置10は、情報処理装置10のユーザによって操作可能なユーザチームと、当該ユーザおよび他のユーザの操作によらずに情報処理装置10によって動作が決定される相手チームと、を対戦させる。この場合、相手チームに所属する各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
また、マルチプレイゲームの場合、情報処理装置10は、当該装置のユーザによって操作可能なユーザチームと、相手ユーザによって相手チームとを対戦させる。相手ユーザは、ユーザと同一の情報処理装置10を操作するユーザであってもよいし、ユーザとは異なる他の情報処理装置10を操作するユーザであってもよい。後者の場合、情報処理装置10および他の情報処理装置10は、例えばゲームサーバ(図示せず)等を介して、通信可能に接続される。この場合、相手チームに所属する各キャラクタO21の何れかは、相手ユーザの操作に基づいて行動する。相手チームに所属するその他の各キャラクタO21は、所定のアルゴリズムに基づいて行動する。
<情報処理装置10の機能的な構成>
図3は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、ゲーム進行部111と、キャラクタ特定部112と、行動決定部113と、行動制御部114とを含む。記憶部120には、ゲームプログラム121と、ユーザ情報122と、ゲーム情報123とが記憶されている。ユーザ情報122は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報123は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報123は、特性情報JおよびルールR含む。特性情報JおよびルールRの詳細については後述する。
図3は、情報処理装置10の機能的な構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、制御部110と、記憶部120とを含む。制御部110は、ゲーム進行部111と、キャラクタ特定部112と、行動決定部113と、行動制御部114とを含む。記憶部120には、ゲームプログラム121と、ユーザ情報122と、ゲーム情報123とが記憶されている。ユーザ情報122は、ユーザに関連付けられたデータである。ゲーム情報123は、制御部110がゲームを実行するために参照するデータである。ゲーム情報123は、特性情報JおよびルールR含む。特性情報JおよびルールRの詳細については後述する。
ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21が対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる。
キャラクタ特定部112は、ゲームの進行中に、対象オブジェクトの状況に基づいて、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタを特定する。
行動決定部113は、ゲームの進行中に、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。行動決定部113は、他のキャラクタの行動を決定するために、記憶部120に記憶されたルールRを参照する。
行動制御部114は、ゲームの進行中に、特定のキャラクタ以外の他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる。
(ゲームの進行、進行中)
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、1または複数のパートを含む。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタを育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
ここで、ゲームの進行について説明する。ゲームを進行させるとは、ゲームにおいて、ユーザの入力から当該入力に対する結果の出力に至るまでの一連の処理を順次実行することである。ゲームの進行は、1または複数のパートを含む。例えば、本実施形態では、ゲームの進行は、サッカーゲームの試合が進行する試合パートを含む。従って、本実施形態における試合パートの進行とはゲームの進行の一例である。また、ゲームの進行は、試合パート以外のパートを含んでいてもよい。試合パート以外のパートの一例としては、キャラクタを育成する育成パート、ユーザチームを編成する編成パート等が挙げられる。
また、ゲームの進行中とは、上述した一連の処理が繰り返し実行されている間を指す。従って、本実施形態では、試合パートの進行中とは、試合パートを進行させる処理が繰り返し実行されている間を指す。例えば、この場合、試合パートの進行中とは、試合パートにおいて試合が開始してから終了するまでの間であってもよい。
(対象オブジェクト、対象オブジェクトの状況)
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタO21が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールO23である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールO23であるものとして説明する。
次に、対象オブジェクトについて説明する。対象オブジェクトとは、ゲーム空間に存在するオブジェクトであり、複数のキャラクタO21が移動させる対象となるオブジェクトである。本実施形態では、対象オブジェクトは、サッカーボールを示すオブジェクト、つまり、ボールO23である。以下、本実施形態において、対象オブジェクトはボールO23であるものとして説明する。
また、ボールO23の状況の一例としては、ボールO23近傍に存在するキャラクタO21、ボールO23の位置等がある。具体的には、ボールO23近傍には、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21が存在する。また、ボールO23近傍には、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21等が存在する場合もある。また、ボールO23の位置は、ボールO23が所定エリア(例えば、ペナルティエリア、ゴール等)内にあるか否か等がある。
本実施形態では、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは、その行動によりボールO23を移動させることが可能なキャラクタO21である。換言すると、ボールO23に関連付けられたキャラクタO21とは、ボールO23を保持するキャラクタO21である。
(特定のキャラクタ)
次に、特定のキャラクタについて説明する。特定のキャラクタとは、ゲームにおいて用いられる複数のキャラクタO21の中で、ボールO23の状況に基づいて特定されるキャラクタO21である。例えば、特定のキャラクタは、ユーザが操作しているキャラクタO21であってもよく、操作していないキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、特性が所定条件を満たすキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、試合パートの進行中に切り替わり得る。例えば、特定のキャラクタは、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21であってもよいし、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21の近傍において当該キャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、同時に複数存在してもよい。例えば、複数のチームが対戦するゲームであれば、特定のキャラクタは、チームごとに特定され得る。
次に、特定のキャラクタについて説明する。特定のキャラクタとは、ゲームにおいて用いられる複数のキャラクタO21の中で、ボールO23の状況に基づいて特定されるキャラクタO21である。例えば、特定のキャラクタは、ユーザが操作しているキャラクタO21であってもよく、操作していないキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、特性が所定条件を満たすキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、試合パートの進行中に切り替わり得る。例えば、特定のキャラクタは、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21であってもよいし、ボールO23に関連付けられているキャラクタO21の近傍において当該キャラクタO21とは異なるチームに所属するキャラクタO21であってもよい。また、特定のキャラクタは、同時に複数存在してもよい。例えば、複数のチームが対戦するゲームであれば、特定のキャラクタは、チームごとに特定され得る。
(特性情報J)
次に、特性情報Jについて説明する。特性情報Jは、各キャラクタO21に関連付けられている。特性情報Jとは、当該キャラクタO21の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタO21の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報Jは、能力を示す情報の一例として、シュート能力、パス能力、トラップ能力、等を含む。また、特性情報Jは、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタO21は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
次に、特性情報Jについて説明する。特性情報Jは、各キャラクタO21に関連付けられている。特性情報Jとは、当該キャラクタO21の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタO21の能力を示す情報、行動の傾向を示す情報を含む。本実施形態では、特性情報Jは、能力を示す情報の一例として、シュート能力、パス能力、トラップ能力、等を含む。また、特性情報Jは、行動の傾向を示す情報の一例として、攻撃的、守備的等の情報を含む。例えば、行動の傾向を示す情報が攻撃的である場合、相手陣地に向かうなど、当該キャラクタO21は得点を取るための行動をより多く行い、当該情報が守備的である場合、自陣にいることが多くなるなど、相手の攻撃を防ぐ行動をより多く行う。
図4は、特性情報Jの一例を説明する図である。図4に示す特性情報Jは、キャラクタO21の識別子が「A」のキャラクタO21(選手A)に関連付けられている。当該特性情報Jは、選手Aの能力を示す情報と、行動の傾向を示す情報とを含む。
能力を示す情報の一例としては、ロングパス、ショートパス、ボール奪取等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該能力が高いものとする。例えば、以下の説明において、「xx」能力が高い(または低い)とは、該当するパラメータ「xx」の値が閾値以上(または閾値未満)であることをいう。この場合、「xx」能力が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
また、行動の傾向を示す情報の一例としては、攻撃意識、防御意識等のパラメータがある。本実施形態では、これらのパラメータが大きいほど当該意識が高いものとする。例えば、以下の説明において、攻撃意識(または防御意識)が高い(または低い)とは、該当するパラメータの値が閾値以上(または閾値未満)であることをいう。この場合、当該意識が高いと判定するための閾値と、低いと判定するための閾値とは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。
特性情報Jに含まれるパラメータは、試合パートの進行に伴い変化し得る。これらのパラメータの中には、試合パートの進行中に変化し得るパラメータと、試合パートの進行中には変化せずに、試合パートにおける行動結果に応じて変化し得るパラメータとがある。例えば、行動の傾向を示す攻撃意識、防御意識のパラメータは、試合パートの進行中にも変化し得る。能力を示すロングパス、ドリブル、ボール奪取等のパラメータは、試合パートの進行中には変化しないが、試合パートにおける行動結果に応じて変化し得る。例えば、試合パートにおける行動結果に応じた報酬として、これらのパラメータを増加し得るアイテムまたはポイント等がユーザに付与されてもよい。
(キャラクタO21の行動)
次に、キャラクタO21の行動について説明する。キャラクタO21の行動とは、ゲーム空間におけるキャラクタO21の行動を示し、例えば、キャラクタO21が移動する、身体の部位を動かす等がある。本実施形態では、キャラクタO21の行動とは、キャラクタO21の移動先および移動方法を含む。移動方法とは、移動経路(直進、迂回等)、移動速度(走る、歩く等)、移動中の身体の向きを含む。移動中の身体の向きとは、移動する間にキャラクタO21が向いている向きをいう。例えば、移動する間、キャラクタO21は移動方向を向いていてもよく、移動方向とは異なる方向を向いていてもよい。移動方向とは異なる向きとは、例えば、移動方向に対して横向き、後ろ向きであってもよいし、移動方向に関わらず他のオブジェクト(他のキャラクタO21、ボールO23等)を向いている向きであってもよい。また、キャラクタO21が向いている向きとは、キャラクタの顔が向いている向きでもよく、体が向いている向きでもよい。例えば、キャラクタO21の行動とは、ボールO23を保持するキャラクタO21に向かって進行方向を向きながら直進する、ボールO23を保持するキャラクタO21に顔を向けながら空きスペースに向かって直進する、ゴールの近傍に向かって迂回して移動する、等がある。
次に、キャラクタO21の行動について説明する。キャラクタO21の行動とは、ゲーム空間におけるキャラクタO21の行動を示し、例えば、キャラクタO21が移動する、身体の部位を動かす等がある。本実施形態では、キャラクタO21の行動とは、キャラクタO21の移動先および移動方法を含む。移動方法とは、移動経路(直進、迂回等)、移動速度(走る、歩く等)、移動中の身体の向きを含む。移動中の身体の向きとは、移動する間にキャラクタO21が向いている向きをいう。例えば、移動する間、キャラクタO21は移動方向を向いていてもよく、移動方向とは異なる方向を向いていてもよい。移動方向とは異なる向きとは、例えば、移動方向に対して横向き、後ろ向きであってもよいし、移動方向に関わらず他のオブジェクト(他のキャラクタO21、ボールO23等)を向いている向きであってもよい。また、キャラクタO21が向いている向きとは、キャラクタの顔が向いている向きでもよく、体が向いている向きでもよい。例えば、キャラクタO21の行動とは、ボールO23を保持するキャラクタO21に向かって進行方向を向きながら直進する、ボールO23を保持するキャラクタO21に顔を向けながら空きスペースに向かって直進する、ゴールの近傍に向かって迂回して移動する、等がある。
<情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れ>
図5は、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
図5は、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
(ステップS100)
ステップS100において、ゲーム進行部111は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップS102~S118の処理は、ゲームを進行させる処理の一例であり、ここでは、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、S102~S118の処理は、試合中に実行される。
ステップS100において、ゲーム進行部111は、試合パートの進行を開始する処理を実行する。続くステップS102~S118の処理は、ゲームを進行させる処理の一例であり、ここでは、試合パートを進行させる処理である。以下では、試合パートの進行中であることを、試合中とも記載する。換言すると、S102~S118の処理は、試合中に実行される。
例えば、試合パートの進行を開始する処理は、ユーザチームおよび相手チームを編成する処理、ゲーム空間にフィールドO20を配置する処理、キャラクタO21、ボールO23の試合開始時の初期位置を決定する処理、各種パラメータの試合開始時の初期値を決定する処理等を含む。
(ステップS102)
ステップS102において、キャラクタ特定部112は、ボールO23の状況に基づいて、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタを特定する。
ステップS102において、キャラクタ特定部112は、ボールO23の状況に基づいて、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタを特定する。
具体的には、キャラクタ特定部112は、ユーザチームおよび相手チームのそれぞれについて、当該チームに所属するキャラクタO21のうち何れかを特定のキャラクタとして特定する。さらに具体的には、キャラクタ特定部112は、特定のキャラクタとして、ボールO23に関連付けられた第1キャラクタC1、および、第1キャラクタC1の近傍において第1キャラクタC1とは異なるチームに所属する第2キャラクタC2を特定する。
当該ステップにおいて特定されるキャラクタは、ボールO23の状況の変化に応じて、前回の当該ステップにおいて特定されたキャラクタから切り替わる場合がある。換言すると、キャラクタ特定部112は、特定のキャラクタ(第1キャラクタC1、第2キャラクタC2)を、ボールO23の状況の変化に応じて切り替える。
図6を参照して、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2について説明する。図6は、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の具体例を説明する模式図である。
(第1キャラクタC1)
第1キャラクタC1は、複数のキャラクタO21のうち、ボールO23との関連性を有するキャラクタO21である。第1キャラクタC1は、ボールO23に関連付けられる。ボールO23との関連性を有するとは、例えば、ボールO23の移動を制御可能であることをいう。換言すると、第1キャラクタC1は、ボールO23を保持している。第1キャラクタC1の行動により、ボールO23が移動し得る。第1キャラクタC1は、ユーザチームに所属している場合と、相手チームに所属している場合とがある。第1キャラクタC1は、ボールO23を保持しているチームにおける特定のキャラクタの一例である。
第1キャラクタC1は、複数のキャラクタO21のうち、ボールO23との関連性を有するキャラクタO21である。第1キャラクタC1は、ボールO23に関連付けられる。ボールO23との関連性を有するとは、例えば、ボールO23の移動を制御可能であることをいう。換言すると、第1キャラクタC1は、ボールO23を保持している。第1キャラクタC1の行動により、ボールO23が移動し得る。第1キャラクタC1は、ユーザチームに所属している場合と、相手チームに所属している場合とがある。第1キャラクタC1は、ボールO23を保持しているチームにおける特定のキャラクタの一例である。
例えば、図6に示すように、キャラクタ特定部112は、第1キャラクタC1として、ボールO23との距離が所定条件を満たす(例えば、最も近い)キャラクタO21を特定してもよい。また、キャラクタ特定部112は、第1キャラクタC1として、ボールO23との距離に加えて、その他の状況が所定条件を満たすキャラクタO21を特定してもよい。「その他の状況」としては、例えば、ボールO23に対する身体の向き等がある。例えば、キャラクタ特定部112は、第1キャラクタC1として、身体の向きがボールO23に向いているキャラクタO21のうち、ボールO23に最も近いキャラクタO21を特定してもよい。
(第2キャラクタC2)
第2キャラクタC2は、複数のキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1の近傍に存在し、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21である。例えば、第2キャラクタC2は、ボールO23を保持する第1キャラクタC1に対してプレッシャーをかけたり、ボールO23を奪取しようとしたりするキャラクタである。第1キャラクタC1がユーザチームに所属している場合、第2キャラクタC2は、相手チームに所属する。また、第1キャラクタC1が相手チームに所属している場合、第2キャラクタC2は、ユーザチームに所属する。
第2キャラクタC2は、複数のキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1の近傍に存在し、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21である。例えば、第2キャラクタC2は、ボールO23を保持する第1キャラクタC1に対してプレッシャーをかけたり、ボールO23を奪取しようとしたりするキャラクタである。第1キャラクタC1がユーザチームに所属している場合、第2キャラクタC2は、相手チームに所属する。また、第1キャラクタC1が相手チームに所属している場合、第2キャラクタC2は、ユーザチームに所属する。
第2キャラクタC2は、第1キャラクタC1の位置、第1キャラクタC1と同チームの他のキャラクタO21の位置、および第1キャラクラC1とは異なるチームのキャラクタO21の位置の一部または全部に基づいて決定される。例えば、図6に示すように、キャラクタ特定部112は、第2キャラクタC2として、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1との距離が所定条件を満たす(例えば、最も近い)キャラクタO21を特定してもよい。また、キャラクタ特定部112は、第2キャラクタC2として、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21のうち、第1キャラクタC1との距離に加えて、その他の状況が所定条件を満たすキャラクタO21を特定してもよい。「その他の状況」としては、例えば、第1キャラクタC1に対する身体の向き等がある。例えば、キャラクタ特定部112は、第2キャラクタC2として、第1キャラクタC1とは異なるチームに所属するキャラクタO21のうち、身体の向きが第1キャラクタC1に向いており、かつ、第1キャラクタC1に最も近いキャラクタO21を特定してもよい。
(ステップS104)
ステップS104において、ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21のうち、ユーザが操作するキャラクタO21を決定する。以降、ユーザが操作するキャラクタO21を、「操作キャラクタ」とも記載する。
ステップS104において、ゲーム進行部111は、複数のキャラクタO21のうち、ユーザが操作するキャラクタO21を決定する。以降、ユーザが操作するキャラクタO21を、「操作キャラクタ」とも記載する。
例えば、第1キャラクタC1がユーザチームに所属している場合、ゲーム進行部111は、第1キャラクタC1を操作キャラクタとして決定する。また、第1キャラクタC1が相手チームに所属している場合、ゲーム進行部111は、第2キャラクタC2を操作キャラクタとして決定する。
ここで、上述したように、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2は、試合中に、ボールO23の状況の変化に応じて切り替わる。これに伴い、ゲーム進行部111は、試合中に、ボールO23の状況の変化に応じて操作キャラクタを切り替える。
(ステップS106)
ステップS106において、行動決定部113は、操作キャラクタの行動を、入力装置17に対するユーザの操作に基づいて決定する。例えば、入力装置17がタッチスクリーンである場合、行動決定部113は、タッチスクリーンに対する接触操作の種類、軌跡、速度、タッチの持続時間等に基づいて、操作キャラクタの行動を決定する。
ステップS106において、行動決定部113は、操作キャラクタの行動を、入力装置17に対するユーザの操作に基づいて決定する。例えば、入力装置17がタッチスクリーンである場合、行動決定部113は、タッチスクリーンに対する接触操作の種類、軌跡、速度、タッチの持続時間等に基づいて、操作キャラクタの行動を決定する。
(ステップS108)
ステップS108において、行動決定部113は、操作キャラクタ以外の特定のキャラクタの行動を、所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、操作キャラクタが第2キャラクタC2の場合、行動決定部113は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第1キャラクタC1の行動を決定する。例えば、第1キャラクタC1に、図4に例示した特性情報Jが関連付けられているとする。この場合、第1キャラクタC1は、ドリブル能力がロングパス能力より高い。そこで、行動決定部113は、第1キャラクタC1の行動としてドリブルを含む行動を決定する。また、例えば、操作キャラクタが第1キャラクタC1の場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第2キャラクタC2の行動を決定する。第2キャラクタC2に、図4に例示した特性情報Jが関連付けられているとする。この場合、第2キャラクタC2は、攻撃意識が防御意識より高い。そこで、行動決定部113は、攻撃的にプレッシャーをかける行動を決定する。
ステップS108において、行動決定部113は、操作キャラクタ以外の特定のキャラクタの行動を、所定のアルゴリズムに基づいて決定する。例えば、操作キャラクタが第2キャラクタC2の場合、行動決定部113は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第1キャラクタC1の行動を決定する。例えば、第1キャラクタC1に、図4に例示した特性情報Jが関連付けられているとする。この場合、第1キャラクタC1は、ドリブル能力がロングパス能力より高い。そこで、行動決定部113は、第1キャラクタC1の行動としてドリブルを含む行動を決定する。また、例えば、操作キャラクタが第1キャラクタC1の場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに基づいて、第2キャラクタC2の行動を決定する。第2キャラクタC2に、図4に例示した特性情報Jが関連付けられているとする。この場合、第2キャラクタC2は、攻撃意識が防御意識より高い。そこで、行動決定部113は、攻撃的にプレッシャーをかける行動を決定する。
(ステップS110)
ステップS110において、行動決定部113は、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。ここでは、行動決定部113は、他のキャラクタO21の行動を、当該他のキャラクタO21と同じチームにおける特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。
ステップS110において、行動決定部113は、複数のキャラクタO21のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。ここでは、行動決定部113は、他のキャラクタO21の行動を、当該他のキャラクタO21と同じチームにおける特定のキャラクタに関連付けられている特性情報Jに基づいて決定する。
具体的には、図6に示すように、行動決定部113は、第1キャラクタC1が所属するチームにおける第1キャラクタC1以外の少なくとも一部のキャラクタC3(O21)の行動を、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに基づいて決定する。また、行動決定部113は、第2キャラクタC2が所属するチームにおける第2キャラクタC2以外の少なくとも一部のキャラクタC4(O21)の行動を、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに基づいて決定する。
(第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の影響を受けるキャラクタO21)
ここで、複数のキャラクタのうち、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2以外の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4について説明する。以降、キャラクタC3、C4を、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の影響を受けるキャラクタともいう。影響を受けるキャラクタC3、C4とは、行動決定部113が、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の特性情報Jに基づいて行動を決定するキャラクタO21である。キャラクタC3は第1キャラクタC1の影響を受け、キャラクタC4は第2キャラクタC2の影響を受ける。ここでは、キャラクタC3、C4を抽出する抽出条件について説明する。
ここで、複数のキャラクタのうち、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2以外の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4について説明する。以降、キャラクタC3、C4を、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の影響を受けるキャラクタともいう。影響を受けるキャラクタC3、C4とは、行動決定部113が、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の特性情報Jに基づいて行動を決定するキャラクタO21である。キャラクタC3は第1キャラクタC1の影響を受け、キャラクタC4は第2キャラクタC2の影響を受ける。ここでは、キャラクタC3、C4を抽出する抽出条件について説明する。
キャラクタC3を抽出する抽出条件としては、例えば、(i)第1キャラクタC1からの距離が閾値以内である、(ii)ゴールからの距離が閾値以内である、(iii)所定の行動を実行中である、との条件がある。この場合、行動決定部113は、第1キャラクタC1と同一のチームに所属する他のキャラクタO21の中から、(i)~(iii)の少なくとも何れかを満たすキャラクタC3を抽出する。なお、所定の行動の一例としては、「空きスペースへ飛び出す行動」が挙げられるが、これに限られない。
このような抽出条件は、第1キャラクタC1に関連付けられた特性情報Jに応じて変化してもよい。一例として、行動決定部113は、第1キャラクタC1の特性情報Jに応じて、上述した抽出条件(i)(ii)の何れを用いるかを切り替えてもよい。例えば、行動決定部113は、第1キャラクタC1のショートパス能力が高い場合、抽出条件(i)を用いることとし、第1キャラクタC1からの距離が閾値以内であるキャラクタC3を抽出してもよい。また、行動決定部113は、第1キャラクタC1のフライパス能力が高い場合、抽出条件(ii)を用いることとし、ゴールからの距離が閾値以内であるキャラクタC3を抽出してもよい。
また、キャラクタC4を抽出する抽出条件としては、例えば、(i)第2キャラクタC2からの距離が閾値以内である、(ii)ゴールからの距離が閾値以内である、(iii)所定の行動を実行中である、との条件がある。この場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2と同一のチームに所属する他のキャラクタO21の中から、(i)~(iii)の少なくとも何れかを満たすキャラクタC4を抽出する。なお、所定の行動の一例としては、「空きスペースへ飛び出す行動」が挙げられるが、これに限られない。
このような抽出条件は、第2キャラクタC2に関連付けられた特性情報Jに応じて変化してもよい。一例として、行動決定部113は、第2キャラクタC2の特性情報Jに応じて、上述した抽出条件(i)(ii)の何れを用いるかを切り替えてもよい。例えば、行動決定部113は、第2キャラクタC2のボール奪取能力が低い場合、抽出条件(i)を用いることとし、第2キャラクタC2からの距離が閾値以内であるキャラクタC4を抽出してもよい。また、行動決定部113は、第2キャラクタC2のボール奪取能力が高い場合、抽出条件(ii)を用いることとし、ゴールからの距離が閾値以内であるキャラクタC4を抽出してもよい。
(決定される行動の具体例)
図7~図8を参照して、特定のキャラクタの影響を受けるキャラクタC3、C4について決定される行動の具体例を説明する。ここでは、行動決定部113は、キャラクタC3、C4の行動として、当該キャラクタC3、C4の移動先および移動方法を決定する。
図7~図8を参照して、特定のキャラクタの影響を受けるキャラクタC3、C4について決定される行動の具体例を説明する。ここでは、行動決定部113は、キャラクタC3、C4の行動として、当該キャラクタC3、C4の移動先および移動方法を決定する。
図7は、第1キャラクタC1の特性情報Jに基づいて他のキャラクタC3の行動を決定するために参照されるルールRの具体例を説明する図である。図7に示すルールR1~R7は、記憶部120に記憶されるルールRに含まれる。ルールR1~R7の適用により決定される行動は、移動先および移動方法を含む。また、移動方法は、移動速度、移動経路、身体の向きを含む。
(第1キャラクタC1の「ロングパス」能力が高い場合)
図7において、ルールR1は、第1キャラクタC1の「ロングパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図7において、ルールR1は、第1キャラクタC1の「ロングパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR1が適用されると、移動先の座標として「相手ゴールの周辺領域」の座標が決定される。
また、移動速度として、「速く」が決定される。ここでは、決定される移動速度は、「速く」、「普通」、「ゆっくり」等といったような複数段階の何れかであるとするが、これに限られない。
また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。ここでは、決定される移動経路は、「迂回」、「直進」等といった情報であるとするが、これに限られない。
また、身体の向きとして、身体全体の向きを「相手ゴールの方向」に向けることが決定される。
これにより、第1キャラクタC1の味方のキャラクタC3が、第1キャラクタC1からのロングパスを受けるために、第1キャラクタC1から遠ざかるように相手ゴールの周辺領域に向かって走るとの行動をとる。
このように、ルールR1が適用されたキャラクタC3の「第1キャラクタC1から遠ざかるように相手ゴールの周辺領域に向かって走る」という行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高い「ロングパス」という行動との関連性が高い。その結果、第1キャラクタC1が所属するチームにおける、第1キャラクタC1以外の他のキャラクタC3の行動に対するユーザの納得感が向上する。
なお、図7において、第1キャラクタC1の「フライパス」能力が高い場合に適用されるルールR4についても、ルールR1と同様に説明される。
(第1キャラクタC1の「ショートパス」能力が高い場合)
図7において、ルールR2は、第1キャラクタC1の「ショートパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図7において、ルールR2は、第1キャラクタC1の「ショートパス」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR2が適用されると、移動先の座標として「第1キャラクタC1の周辺領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「ゆっくり」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を「進行方向」に向けることが決定される。これにより、第1キャラクタC1の味方のキャラクタC3が、第1キャラクタC1からのショートパスを受けるために第1キャラクタC1の周辺領域にゆっくりと近づく行動をとる。
このように、ルールR2が適用されたキャラクタC3の「第1キャラクタC1の周辺領域にゆっくりと近づく」という行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高い「ショートパス」という行動との関連性が高い。その結果、第1キャラクタC1が所属するチームにおける、第1キャラクタC1以外の他のキャラクタC3の行動に対するユーザの納得感が向上する。
なお、図7において、第1キャラクタC1の「グラウンダーパス」能力が高い場合に適用されるルールR3についても、ルールR2と同様に説明される。
(第1キャラクタC1の「ドリブル」能力が高い場合)
図7において、ルールR5は、第1キャラクタC1の「ドリブル」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図7において、ルールR5は、第1キャラクタC1の「ドリブル」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR5が適用されると、移動先の座標として「第1キャラクタC1の方向と逆方向の領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「普通」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「マークについている選手の方向」に向けることが決定される。これにより、第1キャラクタC1の味方のキャラクタC3が、第1キャラクタC1がドリブルするコースを確保するために、自身をマークしている相手の選手と共にドリブルコースから離れるよう移動するとの行動をとる。
このように、ルールR5が適用されたキャラクタC3の「自身をマークしている相手の選手と共にドリブルコースから離れるよう移動する」という行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高い「ドリブル」という行動との関連性が高い。その結果、第1キャラクタC1が所属するチームにおける第1キャラクタC1以外の他のキャラクタC3の行動に対するユーザの納得感が向上する。
なお、図7において、第1キャラクタC1の「シュート」能力、「ロングシュート」能力が高い場合に適用されるルールR6、R7についても、ルールR5と同様に説明される。
図8は、第2キャラクタC2の特性情報Jに基づいて他のキャラクタC4の行動を決定するために参照されるルールRの具体例を説明する図である。図8に示すルールR8~R9は、記憶部120に記憶されるルールRに含まれる。ルールR8~R9の適用により決定される行動は、図7と同様の移動先および移動方法に加えて、行動の傾向を含む。
(第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が高い場合)
図8において、ルールR8は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
図8において、ルールR8は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が高い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR8が適用されると、移動先の座標として「第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「速く」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「第2キャラクタC2の方向」に向けることが決定される。また、行動の傾向として、攻撃意識パラメータを一時的に高くすることが決定される。これにより、第2キャラクタC2の味方のキャラクタC4の少なくとも一部の攻撃意識が高くなる。また、攻撃意識が高くなった味方のキャラクタC4は、第2キャラクタC2が第1キャラクタC1からボールO23を奪った後に攻撃に転じるために、第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域に移動する。
このように、ルールR8が適用されたキャラクタC4の「第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域に移動する」という行動は、第2キャラクタC2が成功する可能性が高い「第1キャラクタC1からボールO23を奪う」という行動との関連性が高い。その結果、第2キャラクタC2が所属するチームにおける第2キャラクタC2以外の他のキャラクタC4の行動に対するユーザの納得感が向上する。
(第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低い場合)
図8において、ルールR9は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低い場合に適用されるルールの一例を示している。
図8において、ルールR9は、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低い場合に適用されるルールの一例を示している。
ルールR9が適用されると、移動先の座標として「ボールO23の周辺領域」の座標が決定される。また、移動速度として、「速く」が決定される。また、移動経路として、移動先まで「直進」する経路が決定される。また、身体の向きとして、身体を、「進行方向」に向けることが決定される。また、行動の傾向として、防御意識パラメータを一時的に高くすることが決定される。これにより、第2キャラクタC2の「ボール奪取」能力が低ければ、第2キャラクタC2の味方のキャラクタC4の少なくとも一部の防御意識が高くなる。また、防御意識が高くなった味方のキャラクタC4は、第2キャラクタC2をフォローするために、ボールO23の周辺領域に移動する。
このように、ルールR9が適用されたキャラクタC4の「第2キャラクタC2をフォローするためにボールO23の周辺領域に移動する」という行動は、第2キャラクタC2にとって発生する可能性が高い「ボールO23を奪取できない」という行動との関連性が高い。その結果、第2キャラクタC2が所属するチームにおける第2キャラクタC2以外の他のキャラクタC4の行動に対するユーザの納得感が向上する。
(ステップS112)
ステップS112において、行動制御部114は、複数のキャラクタO21のうち、(i)ユーザが操作する操作キャラクタ、(ii)ユーザが操作していない特定のキャラクタ、(iii)特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4を、ステップS106~S108で決定した行動に基づいて行動させる。
ステップS112において、行動制御部114は、複数のキャラクタO21のうち、(i)ユーザが操作する操作キャラクタ、(ii)ユーザが操作していない特定のキャラクタ、(iii)特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタである、キャラクタC3、C4を、ステップS106~S108で決定した行動に基づいて行動させる。
(行動の具体例1)
ここで、図6を参照して、キャラクタC3、C4の行動の具体例について説明する。図6に示したように、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が特定されているとする。第1キャラクタC1のショートパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR2が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、第1キャラクタC1の周辺領域における座標P1が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P1に向かって、ゆっくりと直進することを示すベクトルd1が決定される。なお、図6に示すベクトルd1~d4は、矢印の長さが長いほど移動速度が速いことを示している。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高いショートパスに連携して、当該ショートパスを受けるよう制御される。
ここで、図6を参照して、キャラクタC3、C4の行動の具体例について説明する。図6に示したように、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が特定されているとする。第1キャラクタC1のショートパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR2が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、第1キャラクタC1の周辺領域における座標P1が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P1に向かって、ゆっくりと直進することを示すベクトルd1が決定される。なお、図6に示すベクトルd1~d4は、矢印の長さが長いほど移動速度が速いことを示している。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が行う可能性が高いショートパスに連携して、当該ショートパスを受けるよう制御される。
(行動の具体例2)
一方、第1キャラクタC1のフライパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR4が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、相手ゴールの周辺領域における座標P2が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P2に向かって速く直進することを示すベクトルd2が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が実行する可能性が高いフライパスに連携して、裏に飛び出すよう制御される。
一方、第1キャラクタC1のフライパス能力が高い場合、ステップS110において、第1キャラクタC1の味方であるキャラクタC3についてルールR4が適用される。その結果、キャラクタC3の移動先として、相手ゴールの周辺領域における座標P2が決定される。また、キャラクタC3の移動方法として、座標P2に向かって速く直進することを示すベクトルd2が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC3の行動は、第1キャラクタC1が実行する可能性が高いフライパスに連携して、裏に飛び出すよう制御される。
(行動の具体例3)
また、第2キャラクタC2のボール奪取能力が高い場合、ステップS110において、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR8が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域における座標P3が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P3に向かって、速く直進することを示すベクトルd3が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取する可能性が高いことに連携して、ボールO23を奪取後の第2キャラクタC2からパスを受けて攻撃に転じるよう制御される。
また、第2キャラクタC2のボール奪取能力が高い場合、ステップS110において、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR8が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、第1キャラクタC1よりも相手ゴール側の領域における座標P3が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P3に向かって、速く直進することを示すベクトルd3が決定される。これにより、当該ステップS112において、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取する可能性が高いことに連携して、ボールO23を奪取後の第2キャラクタC2からパスを受けて攻撃に転じるよう制御される。
(行動の具体例4)
一方、第2キャラクタC2のボール奪取能力が低い場合、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR9が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、ボールO23の周辺領域における座標P4が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P4に向かってゆっくりと直進することを示すベクトルd4が決定される。これにより、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取できない可能性が高いことに連携して、第2キャラクタC2をフォローするよう制御される。
一方、第2キャラクタC2のボール奪取能力が低い場合、第2キャラクタC2の味方であるキャラクタC4についてルールR9が適用される。その結果、キャラクタC4の移動先として、ボールO23の周辺領域における座標P4が決定される。また、キャラクタC4の移動方法として、座標P4に向かってゆっくりと直進することを示すベクトルd4が決定される。これにより、キャラクタC4の行動は、第2キャラクタC2がボールO23を奪取できない可能性が高いことに連携して、第2キャラクタC2をフォローするよう制御される。
(ステップS114)
ステップS114において、ゲーム進行部111は、ステップS112における各キャラクタO21の行動に基づいて、ボールO23の移動を制御する。換言すると、複数のキャラクタO21によって、ボールO23が移動する。これにより、ボールO23の状況が変化する。
ステップS114において、ゲーム進行部111は、ステップS112における各キャラクタO21の行動に基づいて、ボールO23の移動を制御する。換言すると、複数のキャラクタO21によって、ボールO23が移動する。これにより、ボールO23の状況が変化する。
(ステップS116)
ステップS116において、ゲーム進行部111は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
ステップS116において、ゲーム進行部111は、試合中に変化し得る情報を更新する。例えば、試合中に変化し得る情報は、試合に関連付けられたパラメータ、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを含む。例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、試合に関連付けられたパラメータを更新する処理として、ユーザチームの得点、相手チームの得点、試合経過時間等を加算する処理を実行する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合中に、各キャラクタO21に関連付けられたパラメータを更新する処理として、走るスピード等に影響する体力値を減少させる処理を実行する。
(ステップS118)
ステップS118において、ゲーム進行部111は、ステップS102~S116の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
ステップS118において、ゲーム進行部111は、ステップS102~S116の実行結果に基づいて、ゲーム画面の表示を更新する。
(ステップS120)
ステップS120において、ゲーム進行部111は、試合パートが終了したか否かを判断する。ステップS120でNoの場合、情報処理装置10は、ステップS102からの処理を繰り返す。ステップS120でYesの場合、情報処理装置10は処理を終了する。
ステップS120において、ゲーム進行部111は、試合パートが終了したか否かを判断する。ステップS120でNoの場合、情報処理装置10は、ステップS102からの処理を繰り返す。ステップS120でYesの場合、情報処理装置10は処理を終了する。
例えば、ゲーム進行部111は、試合パートの開始から所定のゲーム内時間が経過した場合に、終了したと判断する。また、例えば、ゲーム進行部111は、試合終了を指示するユーザの操作を受け付けた場合に、終了したと判断する。
以上で、情報処理装置10が実行する情報処理方法の流れの説明を終了する。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ボールO23を保持する第1キャラクタC1が所属するチームにおいて、第1キャラクタC1以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第1キャラクタC1の特性と関連性のある行動とすることができる。また、第1キャラクタC1にプレッシャーをかける第2キャラクタC2が所属するチームにおいて、第2キャラクタC2以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第2キャラクタC2の特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタO21の行動と、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の行動との間に関係性を持たせることができる。よって、他のキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
本実施形態によれば、ボールO23を保持する第1キャラクタC1が所属するチームにおいて、第1キャラクタC1以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第1キャラクタC1の特性と関連性のある行動とすることができる。また、第1キャラクタC1にプレッシャーをかける第2キャラクタC2が所属するチームにおいて、第2キャラクタC2以外の少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、第2キャラクタC2の特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタO21の行動と、第1キャラクタC1または第2キャラクタC2の行動との間に関係性を持たせることができる。よって、他のキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
〔変形例1〕
上述した実施形態では、ユーザが操作する操作キャラクタは、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の何れかである。つまり、上述した実施形態では、操作キャラクタを、特定のキャラクタの1つとする例について説明した。これに限らず、キャラクタ特定部112は、ユーザが操作しているキャラクタO21であるか否かによらずに、特定のキャラクタを特定してもよい。例えば、キャラクタ特定部112は、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに、操作キャラクタ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。
上述した実施形態では、ユーザが操作する操作キャラクタは、第1キャラクタC1および第2キャラクタC2の何れかである。つまり、上述した実施形態では、操作キャラクタを、特定のキャラクタの1つとする例について説明した。これに限らず、キャラクタ特定部112は、ユーザが操作しているキャラクタO21であるか否かによらずに、特定のキャラクタを特定してもよい。例えば、キャラクタ特定部112は、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに、操作キャラクタ以外のキャラクタを特定のキャラクタとしてもよい。
この場合、本変形例に係るゲームの態様の一例として、次のような態様が挙げられる。つまり、本変形例では、操作キャラクタを特定のキャラクタの1つとする第1状態と、操作キャラクタを特定のキャラクタとせずに他のキャラクタを特定のキャラクタとする第2状態とを、試合パートの進行に応じて適宜切り替え可能としてもよい。
例えば、試合中において操作キャラクタは、ユーザチームに所属する或るキャラクタに固定されていてもよい。具体的には、ゲーム進行部111は、ユーザチームに所属するキャラクタO21のうち、ユーザによって選択された或るキャラクタO21を、固定的に操作キャラクタとする。当該操作キャラクタがボールO23を保持しておらず、かつ、ボールO23を保持する相手チームに所属するキャラクタに対してプレッシャーをかけていない場合、第2状態となる。つまり、この第2状態では、操作キャラクタは特定のキャラクタとならずに、操作キャラクタではない第1キャラクタC1および第2キャラクタC2が特定のキャラクタとなる。また、当該操作キャラクタがボールO23を保持しているか、または、ボールO23を保持するキャラクタに対してプレッシャーをかけている場合、第1状態となる。つまり、第1状態では、操作キャラクタが、特定のキャラクタである第1キャラクタC1または第2キャラクタC2のいずれかとなる。
なお、この場合、情報処理装置10は、図5において、ステップS100の試合パートの進行を開始する処理において操作キャラクタを特定し、ステップS104の処理を省略する。また、この場合、情報処理装置10は、図5のステップS110において、特定のキャラクタ以外の各キャラクタO21のうち、操作キャラクタ以外のキャラクタO21の行動を決定する。
本変形例によれば、ユーザが何れのキャラクタO21を操作しているかによらずに、ボールO23の状況に基づいて特定された第1キャラクタC1、第2キャラクタC2の特性に沿って、他のキャラクタO21が行動する。したがって、他のキャラクタO21に対するユーザの納得感が向上する。
〔その他の変形例〕
上述した実施形態において、情報処理装置10は、第1キャラクタC1と同一チームに所属する第1キャラクタC1以外の各キャラクタO21を、第1キャラクタC1が影響を与えるキャラクタC3としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。また、情報処理装置10は、第2キャラクタC2と同一チームに所属する第2キャラクタC2以外の各キャラクタO21を、第2キャラクタC2が影響を与えるキャラクタC4としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。
上述した実施形態において、情報処理装置10は、第1キャラクタC1と同一チームに所属する第1キャラクタC1以外の各キャラクタO21を、第1キャラクタC1が影響を与えるキャラクタC3としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。また、情報処理装置10は、第2キャラクタC2と同一チームに所属する第2キャラクタC2以外の各キャラクタO21を、第2キャラクタC2が影響を与えるキャラクタC4としてその行動を決定してもよい。これにより、これらのキャラクタO21の行動に対するユーザの納得感が向上する。
また、上述した実施形態では、行動決定部113は、特定のキャラクタ以外のキャラクタO21の行動として、移動先および移動方法を決定する例について説明した。ただし、これに限らず、行動決定部113は、キャラクタO21の行動として、その他の行動を決定してもよい。
また、上述した実施形態では、特定のキャラクタとして、ボールO23を保持する第1キャラクタC1、および、第1キャラクタC1にプレッシャーをかける第2キャラクタC2を特定する例について説明した。ただし、特定のキャラクタは、これに限られない。例えば、特定のキャラクタは、特定の属性(例えば、ゴールキーパー、キャプテン等)を有するキャラクタO21であってもよい。
また、上述した実施形態では、各チームにおいて1の特定のキャラクタが特定される例について説明した。これに限らず、一部または全部のチームのそれぞれにおいて複数の特定のキャラクタが特定されてもよい。例えば、第1キャラクタC1に対してプレッシャーをかける複数の第2キャラクタC2が特定されてもよい。この場合、行動決定部113は、第2キャラクタC2が所属するチームにおける少なくとも一部の他のキャラクタO21の行動を、複数の第2キャラクタC2の一部または全部にそれぞれ関連付けられた特性情報Jに基づいて決定する。
また、上述した実施形態では、情報処理装置10が、サッカーを模したサッカーゲームを実現する例について説明した。これに限らず、情報処理装置10は、複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるその他のゲームを実現してもよい。
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、1または複数のコンピュータに、複数のキャラクタ(O21)が対象オブジェクト(O23)を移動させるゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト(O23)の状況に基づいて、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)を特定する特定ステップ(S102)と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタ(C3)の行動を、特定のキャラクタ(C1、C2)に関連付けられている特性情報(J)に基づいて決定する決定ステップ(S110)と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ(C3)を、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップ(S112)と、を実行させる。
上記の構成によれば、特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、特定のキャラクタの特性と関連性のある行動とすることができる。これにより、他のキャラクタの行動と、特定のキャラクタの行動との間に関係性を持たせることができる。よって、キャラクタの行動に対するユーザの納得感を向上させることができる。
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ(S102)は、ユーザが操作しているキャラクタであるか否かによらずに、特定のキャラクタ(C1、C2)を特定してもよい。
これにより、他のキャラクタの行動が、ユーザが何れのキャラクタを操作しているかによらず、対象オブジェクトの状況に基づいて特定されたキャラクタの特性との関連性があるものとなるので、より自然な動きとなる。
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ(S102)は、特定のキャラクタ(C1、C2)を、対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替えてもよい。
これにより、他のキャラクタの行動が、対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替わるので、他のキャラクタの行動に対するユーザの納得感がさらに向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、複数のキャラクタは複数のチームのうち何れかに所属し、特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを特定のキャラクタとして特定し、決定ステップは、他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定してもよい。
これにより、複数のチームが対戦するゲームにおいて、チームごとの各キャラクタの行動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、特定ステップ(S102)は、特定のキャラクタ(C1、C2)として、対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ(C1)、および、第1キャラクタ(C1)の近傍において第1キャラクタ(C1)とは異なるチームに所属する第2キャラクタ(C2)を特定してもよい。
これにより、対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタと同じチームでは、第1キャラクタの特性に沿って他のキャラクタが行動する。また、第1キャラクタとは異なるチームでは、第1キャラクタの近傍にいる第2キャラクタの特性に沿って他のキャラクタが行動する。その結果、他のキャラクタの行動に対するユーザの納得感が向上する。
上述したゲームプログラムにおいて、決定ステップ(S110)は、他のキャラクタ(C3)の行動として、当該キャラクタ(C3)の移動先および移動方法を決定し、行動ステップ(S112)は、他のキャラクタ(C3)を、決定した移動先および移動方法に基づいて移動させてもよい。
これにより、他のキャラクタの移動先および移動方法に対するユーザの納得感が向上する。
本発明の一態様に係るゲームシステム(10)は、複数のキャラクタ(O21)が対象オブジェクト(O23)を移動させるゲームを進行させるゲーム進行部(111)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト(O23)の状況に基づいて、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)を特定するキャラクタ特定部(112)と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)以外の少なくとも一部の他のキャラクタ(C3)の行動を、特定のキャラクタ(C1、C2)に関連付けられている特性情報(J)に基づいて決定する行動決定部(113)と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ(C3)を、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部(114)と、を含む。
上記構成により、上述したゲームプログラムと同等の効果を奏する。
本発明の一態様に係る方法は、1または複数のコンピュータ(10)が実行する方法であって、複数のキャラクタ(O21)が対象オブジェクト(O23)を移動させるゲームを進行させる進行ステップ(S100)と、ゲームの進行中に、対象オブジェクト(O23)の状況に基づいて、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)を特定する特定ステップ(S102)と、ゲームの進行中に、複数のキャラクタ(O21)のうち特定のキャラクタ(C1、C2)以外の少なくとも一部の他のキャラクタ(C3)の行動を、特定のキャラクタ(C1、C2)に関連付けられている特性情報(J)に基づいて決定する決定ステップ(S110)と、ゲームの進行中に、他のキャラクタ(C3)を、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップ(S112)と、を含む。
上記構成により、上述したゲームプログラムと同等の効果を奏する。
〔ソフトウェアまたはハードウェアによる実現例〕
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
上述した実施形態および各変形例では、情報処理装置10の制御部110が、ソフトウェアにより実現される例について説明した。すなわち、本発明の目的を達成するためにコンピュータによって実行されるプログラムが、図2に示したコンピュータの補助メモリ13に記憶され、プロセッサ11が当該プログラムを読み取って実行することにより、情報処理装置10の制御部110が実現される。
なお、この場合、上記プログラムを記憶する補助メモリ13としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。
また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。また、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
なお、情報処理装置10の制御部110は、ソフトウェアによる実現に限らず、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現されてもよい。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
10 情報処理装置
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 ゲーム進行部
112 キャラクタ特定部
113 行動決定部
114 行動制御部
120 記憶部
121 ゲームプログラム
122 ユーザ情報
123 ゲーム情報
11 プロセッサ
12 主メモリ
13 補助メモリ
14 通信インタフェース
15 入出力インタフェース
16 出力装置
17 入力装置
110 制御部
111 ゲーム進行部
112 キャラクタ特定部
113 行動決定部
114 行動制御部
120 記憶部
121 ゲームプログラム
122 ユーザ情報
123 ゲーム情報
Claims (8)
- 1または複数のコンピュータに、
複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、ユーザが操作しているキャラクタであるか否かによらずに、前記特定のキャラクタを特定する、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、前記特定のキャラクタを、前記対象オブジェクトの状況の変化に応じて切り替える、
請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームは、複数のチームが対戦するゲームであり、前記複数のキャラクタは前記複数のチームのうち何れかに所属し、
前記特定ステップは、各チームについて、当該チームに所属するキャラクタのうち何れかを前記特定のキャラクタとして特定し、
前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動を、当該他のキャラクタと同じチームにおける前記特定のキャラクタの特性情報に基づいて決定する、
請求項1から3の何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記特定ステップは、前記特定のキャラクタとして、前記対象オブジェクトに関連付けられた第1キャラクタ、および、前記第1キャラクタの近傍において前記第1キャラクタとは異なるチームに所属する第2キャラクタを特定する、
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記決定ステップは、前記他のキャラクタの行動として、当該キャラクタの移動先および移動方法を決定し、
前記行動ステップは、前記他のキャラクタを、決定した移動先および移動方法に基づいて移動させる、
請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。 - 複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させるゲーム進行部と、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定するキャラクタ特定部と、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する行動決定部と、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動制御部と、
を含むゲームシステム。 - 1または複数のコンピュータが実行する方法であって、
複数のキャラクタが対象オブジェクトを移動させるゲームを進行させる進行ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記対象オブジェクトの状況に基づいて、前記複数のキャラクタのうち特定のキャラクタを特定する特定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記複数のキャラクタのうち前記特定のキャラクタ以外の少なくとも一部の他のキャラクタの行動を、前記特定のキャラクタに関連付けられている特性情報に基づいて決定する決定ステップと、
前記ゲームの進行中に、前記他のキャラクタを、決定した行動に基づいて行動させる行動ステップと、を含む方法。
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